Article publié ce week end sur PG Birganj. Lisible directement sur le site (mieux mis en page) : https://www.pg-birganj.com/points_de_...tter-game.html


Assassin's Creed, GTA, Watch Dogs, The Witcher 3, Batman, The Elder Scrolls, Fallout, Just Cause, Mad Max, Dragon Age, inFamous… Tous ces jeux ont un point commun : ce sont des open-worlds. Autrefois synonyme d'ambition, de grandeur et de développement coûteux, l'open-world n'a plus rien de rare et est devenu un lieu commun. Nous allons revenir sur ce concept de level-design qui n'est pas si extraordinaire que l'on veut bien fantasmer, à bien des égards.

La course au réalisme

L'open-world a toujours été un fantasme chez le jeune joueur. Nous sommes tous passés par cette course au réalisme où les limites graphiques nous frustrait. Puis, ce fut au tour des limites de mouvements. Il nous en faut toujours plus, le besoin repousser les limites de la représentation virtuelle. Le jeu vidéo, principalement quand on est enfant, ou quand on en a gardé l'âme, est de s'évader dans un autre monde, un autre univers. Un univers où l'enfant a le contrôle et le pouvoir, à l'inverse du monde réel et de ses limites morales et légales. A partir du moment que l'on cherche cette sensation, cette illusion, il est logique de rechercher toujours plus de crédibilité et donc d'une forme de réalisme, afin que l'enfant s'immerge à fond dans son rôle de tueur de dragon ou sauveur de princesse. Aujourd'hui, l'enfant n'a que faire de dragons et de princesse, il a grandi en voulant sauver les USA d'une invasion étrangère à l'aide de son M16 mais peu importe, il est le héros, il est le boss, il est le killer de son petit univers. Le principe de l'ultra réalisme en revanche a l'effet perverse d'augmenter significativement la visibilité du moindre défaut (principe de robotique qui fonctionne aussi dans le virtuel). Ainsi, on a vite constaté qu'avoir des jolis décors 3D réalistes ne servaient à rien si on ne pouvait pas se mouvoir comme on voulait. Être cloisonné ou enfermé dans cet univers « réaliste » ne fait que frustrer le joueur. Il est à la recherche sans cesse de « jouer comme en vrai » si l'on veut reprendre une expression enfantine. L'enfant-joueur veut aller où il veut, quand il veut. C'est ainsi qu'a connu le succès de GTA III en 2001 : aller partout en ville associant alors le réalisme de l'époque (une ville plus que crédible, ce que les GTA 2D ne pouvaient proposer) et la notion de liberté (liberté de circuler, à pied, à voiture, à moto, de frapper qui on veut quand on veut avec ce qu'on veut, ce que GTA 2D proposait déjà). Bien sûr le background gangster a bien aidé mais c'est réellement cette avancée gigantesque vers le réalisme qu'avec GTA III est né le canon du level-design open-world qui n'a que très peu bougé depuis.

Là où certains pourraient se tromper, c'est que le joueur demande du « réalisme » mais pas de la « réalité » (des dinosaures comme Eric Viennot avec son jeu d'aventure Alt Minds qui impose de rechercher sur internet des indices fabriqués dissimulés dans les rues ou Frédéric Reynal qui avait « réinventé » le laser tag avec Battle Tag, s'y sont lourdement trompés). C'est à dire que ce réalisme doit être fun et agréable. Jouer à un jeu vidéo pour éprouver les mêmes difficultés que dans la vie ou pour par exemple travailler sur des chantiers ou collecter des gashapons n'est pas franchement recommandé pour le plaisir du joueur… Effectivement, c'est Shenmue qui a en réalité montré la voie de l'open-world réaliste. Mais le faible succès du jeu n'est pas seulement dû eux ventes de la Dreamcast. Pour la majeure partie des gens, jouer doit être un plaisir et ce plaisir provient d'un game design travaillé. Non pas que Shenmue n'a pas de game design travaillé mais son orientation « austère » a été vite destiné à un public de niche. Au contraire de Yakuza dont il a été trop souvent maladroitement comparé. Le joueur veut ainsi du réalisme, pas de la réalité et elle passe par sa liberté de mouvement et d'action, mais aussi de choix, ce qui explique aussi pourquoi les dialogues à choix multiples et à conséquences (supposées car c'est rarement pertinent) sont une norme aujourd'hui.
Voilà donc ce que veulent les joueurs et voilà donc pourquoi nous avons autant d'open worlds aujourd'hui. Cependant, le concept d'open world et de liberté qui en découle ne date pas de l'arrivée des années 2000.

En fait, cette idée de parcourir le monde vient des RPGs, d'abord occidentaux en pagaille sur les micro-ordinateurs des années 80, repris ensuite par les japonais avec leur idée de map monde popularisé par le mode 7 de la Super Nes. Ce qui est amusant, et c'est ce que l'on va voir dans le chapitre suivant, c'est que l'utilité de cet open-world n'a pas bougé depuis 30 ans. L'an dernier, pour expliquer le processus créatif du nouveau Zelda sur WiiU (qui devrait finalement sortir sur NX ou les deux), le producteur Eiji Aonuma expliquait ne pas tomber dans la facilité de l'open-world d'aujourd'hui mais plus de la façon du premier Zelda. Et effectivement, dans le premier Zelda, le joueur était envoyé sans aucune indication, sans tutoriel, sans assistance dans le monde d'Hyrule. Le joueur pouvait débuter par avancer tout droit, à gauche, à droite, en bas dans ces décors en vue en hauteur et il pouvait débuter par n'importe quel donjon-grotte. Rapidement, les plus expérimentés ont appris le cheminement idéal pour débuter dans de bonnes conditions et cette notion de découverte a disparu chez les joueurs. Pourtant, en 1986, celui-ci avait ainsi la liberté d'aller où bon lui semble et de démarrer là où il le souhait et ce sans indication, sans même de map-monde, tout était en temps réel. Aujourd'hui, faire un jeu libre entièrement en temps réel, autrement dit sans coupure de cut-scenes et scripts d'animation est très rare. Puisque nous venons de voir les qualités fantasmagorique chez le joueur avide de réalisme, intéressons nous à l'intérêt ludique de l'open-world.

[...]

Lire l'article en entier sur PG Birganj : https://www.pg-birganj.com/points_de_vue/heal-the-open-world-make-a-better-game.html