PG Birganj

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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Critiques


Nous avions quitté Jane Jensen, scénariste de Gabriel Knight, avec le fort sympathique et même attachant Gray Matter en 2010. Un click'n play mettant en scène la jeune magicienne Samantha Everett dont la particularité était d'offrir un gameplay spécifique pour des tours de magie, incluant objet et manipulations. Trois ans et 400 000 dollars récoltés sur Kickstarter plus tard, la créatrice lance Moebius : Empire Rising, développé par son propre studio, monté pour l'occasion Pinkterton Road. Après s'être farci un médiocre Broken Sword 5, voyons si Moebius fait mieux dans le genre click'n play...

Un art, un gameplay

Le début de Moebius commence bien mal, puisque vous cliquerez nonchalamment sur le bouton « introduction » du menu avant de débuter une nouvelle partie pour découvrir les grandes lignes du background de Malachi Rector, le héros. Il s'agit d'une petite bande dessinée, au trait grossier, fade, froid, sans mise en page particulière, aux couleurs criardes... Fort heureusement, cette introduction est facultative puisque ce background est vite révélé au sein même du jeu.

Un jeu fait de plans 2D dessinées et peints numériquement où se baladent des personnages modélisés en 3D. De suite, on repère une bonne spatialisation des décors et une bonne échelle. Les décors sont conçus pour mettre en avant les points de fuite, créant une profondeur des décors et donc en toute logique plus de détails. Le héros peut ainsi bouger dans toute la zone de jeu, contournant des objets, allant loin si le joueur le souhaite. Certains décors demandent de scroller et mieux encore plusieurs décors, plusieurs pièces sont bien imbriquées entre eux. Ce qui est écrit ici est une banalité affligeante mais on a vu récemment que ce n'était pas forcément obligatoire chez certains développeurs (sur Broken Sword 5, donc). Les décors 2D y sont jolis, fort colorés, mais surtout détaillés puisque tous les endroits visités par Malachi sont luxueux et remplis d’½uvres d'arts : tableaux, céramiques, vases, sculptures, etc. Les développeurs ont essayé au maximum de varier les plans, pour les dialogues, mais aussi pour zoomer sur certains éléments du décors, notamment les tableaux, plutôt détaillés. Tout ça est malheureusement terni par une 3D des plus simplettes. Pas de texture, modèles anguleux, visages évidemment froids, etc. Néanmoins, curieusement (difficile de croire que c'est une volonté franche), les épaules anguleux et la stature droite comme un i du héros lui donne un certain charme, une espèce d'élégance assez hautaine... Bien que ridiculisé par ses animations. L'animation 3D étant ici bien pauvre et vielle. Peu de décomposition d'animations, peu de fluidité, des bugs de collision... Cependant, malgré la pauvreté technique des animations, les développeurs font l'effort de dynamiser les scènes. Le héros prend les objets, on a des gros plans, des champs/contre-champs, le héros est aussi assez agité... Il y a de l'intention chez ces développeurs démunis. La majorité des click'n play depuis les années 2000 subissant la flemme des développeurs pour décomposer les animations de leur personnage, rendant l'avancée des Secret Files, Baphomet 5 (et précédents), Runaway plus ennuyeuses.

Malachi, donc, est muni d'un fort QI et d'une mémoire quasi photographique. Il est un antiquaire renommé et permet d'évaluer les pièces d'art dans le monde entier. Quitte à y risquer sa peau quand il doit annoncer à un trafiquant que son ½uvre est une copie... A l'instar de Samantha où sa spécialité en magie a permis de créer un élément de gameplay se démarquant de la routine habituelle « assemblage d'objets », Moebius offre une approche du click'n play moins tortueux. Malachi doit déterminer les origines de l'objet en fonction de ce qu'il connaît. Ça passe ainsi sous la forme d'un jeu de déduction où plusieurs éléments clés de l'objet (gravure, matériau, dorure, illustration, etc) devront être comparés avec une pré-sélection de visuels similaires de l'histoire de l'art. Par exemple, vous analysez un vieux fusil, vous devrez trouver le bon canon parmi les quatre-présélectionnés, le bon parmi les gravures proposées, la bonne signature, etc. Il faut trouver la bonne combinaison uniquement, les bons choix ne sont pas confirmés un à un, c'est l'ensemble ou rien, afin de ne pas trop faciliter le travail. Pour schématiser, ça ressemble à un QCM... Ça paraît bien simpliste en l'état. Sauf que Malachi va recevoir un job particulier, il devra utiliser ses qualités sur des personnes. Et notamment retrouver à quelle personnage célèbre de l'histoire de l'humanité ressemble telle ou telle personne. Pour ça, le principe de déduction sera plus poussé. Il faudra alors trouver un maximum d'indices sur les gens en question, ce qui prend la forme d'un click'n play classique. Enquêter en posant des questions aux personnages de l'entourage de sa cible, fouiller ses affaires personnelles, les provoquer un peu pour révéler leurs failles, etc. Cette partie de gameplay est ainsi très simple car terre à terre. Mais contrairement à un Baphomet, ce terre à terre est justifié par un univers plutôt sérieux, peu propice à l'excentricité. Moebius est aussi capable de visiter plusieurs tableaux quand le joueur le souhaite, ce qui agrandit les zones de recherche, et permet au joueur de se balader et de faire des connexions pas forcément sous son nez. Une astuce des développeurs étant aussi d'empêcher le joueur d'accumuler les objets dans son inventaire, pour l'obliger à comprendre ce qu'il doit faire et non pas combiner les items au petit bonheur la chance (d'autant qu'ils ne sont pas nombreux). Passé ce passage simple, le joueur doit comparer les traits de caractère de sa cible à d'ancêtres hommes ou femmes historiques, point par point parmi une sélection de dix personnages. Il faut ainsi éliminer un par un les personnages de la liste qui correspondent. Le piège étant qu'une correspondance parfaite n'existe pas, il faut alors voir large... Encore une fois, il faut tout trouver d'un coup, ça demande de la lecture, un peu de concentration, un peu de logique, et dans tout ça se démarquent des figures historiques bien documentées qui donnent au joueur un apport culturel non négligeable. Le raccord à l'Histoire crédibilise et donne de l'intérêt à ces enquêtes de Malachi.

Au final, c'est simple sur le papier, ça aurait pu être plus poussé, plus diversifié, mais accroche le joueur par son apport pédagogique et méthodique. Ce qu'un jeu vidéo n'apporte pas forcément, en temps normal.

Le charme du connard

Ce gameplay simple mais curieusement accrocheur via ses références historiques précises réclamant la concentration du joueur, sans pour autant être d'une grande difficulté, ainsi qu'un visuel dynamique en dépit des apparences est aussi bien aidé par l'écriture du personnage principal. Et bien doublé. Malachi est en réalité un personnage antisocial, antipathique, qui n'a absolument aucune vie en dehors de son travail. Il ne fait confiance à personne et son QI supérieur ne l'incite pas non plus à respecter qui que ce soit. Avec son accent britannique prononcé et un ton dédaigneux en toute circonstance, le personnage prend vie malgré les tares techniques. Sûr de soi mais jamais sur-expressif, et plutôt froid, irrespectueux, ne prenant pas de gants, ce mal aimé et mal aimant a cependant son charme. On ne sait pas trop si ses épaules pointues très étranges sont nécessairement voulue, mais son animation rigide lui donne un côté dandy prétentieux pas désagréable. Malachi magnétise, par son savoir bien entendu que le joueur empruntera lors des phases de jeu, mais par cette voix dédaigneuse à l'accent fort prononcé. Le goût de Jane Jensen pour la culture dans cette aventure permet au joueur de se balader aux quatre coins du monde, Italie, France ou Egypte. Les puristes de la langue pointeront du doigt les accents « clichés » de chaque nationalité causant intégralement anglais (malgré quelques expressions natives) mais on préférera parler de dépaysement bienvenue.

Ce cher Malachi devra donc trouver des accointances entre des quidams d'aujourd'hui avec des personnalités d'hier. Tout ça pour une agence gouvernementale qui manipule le présent selon la théorie de Moebius. Une théorie (fictive) prenant source dans l'antiquité et corps dans les années 20 selon laquelle la vie et ses événements clés de l'histoire se perpétuent dans l'espace et le temps. Ainsi, celle qui fut la femme d'Auguste César de la Rome Antique et fut l'un des Césars les plus importants de l'Histoire sert de référence pour trouver la futur femme du prochain Président des Etats-Unis. A travers ses traits physiques et caractériels, Malachi permet de reconnaître à qui les femmes et hommes de l'aventure ressemblent. Malheureusement, cette histoire ne révèle que peu de rebondissements malgré un peu d'action et une amitié naissante. Ce qui est intéressant mais hélas pas approfondi, c'est que contrairement à un tas de jeux qui vont vous faire révéler des mystères ou élucider des meurtres, Malachi n'en aura cure. Le héros s'invite dans l'intimité de ses cibles, découvrant des secrets, des inimitiés, voir même ses dangers potentiels... Et quand vous commencez à vous attacher ou intéresser à la vie de chacun, le héros a toutes ses infos et stoppe son investigation laissant en plan une résolution de crime ou autre... Le désintérêt du héros donne un cachet particulier aux enquêtes où les ½uvres d'arts s'empilent et les personnages luxueux à la double vie cachée défilent mais dont le joueur ne pourra aller au bout, les « ragots » n'étant pas l'apanage de Malachi. C'est une sensation étrange, qui oscille entre l'inachevé telle un début de sous-quête et le réalisme de la personnalité du héros se limitant à sa mission et à sa récompense. Détestable mais tellement charmeur.

Jane Jensen confirme ses qualités : écriture fouillée et personnalité affirmée sont au menu d'un jeu pourtant modeste nécessitant plus de richesse. On saluera l'idée principale de gameplay, différent des classiques du genre et justifié par le scénario. Le game design et l'histoire principale manquent de puissance, la technique d'animation prête à sourire, l'intro en bande dessiné cheap et les cut-scenes en sous-résolution floues font tâches... Mais le doublage de qualité, la personnalité de Malachi, l'apport de références historiques bien documentées et des plans 2D profondes rendent ce Moebius fort sympathique et attachant. Ça se laisse jouer, tranquillement et à l'instar de Gray Matter, on veut revoir son héros, dans une aventure plus fine et un concept plus diversifié.

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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Voir aussi

Jeux : 
Moebius: Empire Rising
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L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

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