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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

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Critiques

Article publié la semaine dernière, sur Birganj.



Août 2012, Konami et Hideo Kojima annoncent Metal Gear Solid : Ground Zeroes, au travers d'une cinématique impressionnante constituée d'un seul plan séquence techniquement irréprochable. Le nouveau Metal Gear était donc annoncé mais sans le numéro « 5 » tant attendu. Plus étrange encore, il était annoncé sur PS3 et 360. Deux semaines plus tard, nous écrivions un article, dans la rubrique « Point de vue », rappelant la dégradation du level-design dans la série, où les deux derniers épisodes, le fanservice MGS4 et le bridé Peace Walker ne faisaient pas grande imrpession. La question posée, après avoir vite compris que ce Ground Zeroes n'était qu'un prologue au « vrai » Metal Gear Solid V, annoncé un an plus tard sous le nom de Phantom Pain, était donc : Metal Gear retrouvera t-il de sa superbe ludique et scénaristique ?

Parceque développer un ambitieux Metal Gear Solid avec un moteur next-gen pour la PS3 et 360 serait un immense gâchis et parce que laisser s'écouler plusieurs années sans Metal Gear et sans rentabiliser ce coûteux moteur Fox Engine serait une erreur mercantile, il fallut donc développer un mini jeu, une portion, un avant goût de ce MGS V et de ce qu'il contiendra. Ground Zeroes est donc présent aujourd'hui, développé pour PS3 et 360, se retrouve un poil affiné mais surtout affiché en 1080p et cadencé à 60fps sur ce portage PS4. La One n'ayant pas cette chance. Question : cette portion de Metal Gear Solid V est-elle utile ? Et répond t-elle en partie à nos questions de 2012 ?


Open Snake

Le jeu se déroule dans une base américaine mais sur le territoire cubain échappant ainsi à tout contrôle de l'Etat. La mission sera de sauver deux prisonniers que l'on a connu dans Peace Walker : le jeune Chico, volontaire chez Militaires Sans Frontières, l'organisation de mercenaires sans patrie de Snake et Miller, et Paz, agent triple aussi issue de Peace Walker. Le joueur devra donc localiser et récupérer ces deux personnages dans une grande base dans laquelle il sera possible de faire le tour en jeep. Pour donner un aperçu, au lieu d'avoir un jeu divisé en petits territoires séparés par une porte ou un écran qui fait office de début-fin de zone de jeu, comme tous les Metal Gear précédents, il faut imaginer une accumulation d'une dizaine de petites zones habituelles concentré en une seule immense, sans temps de chargements et sans écran de transition. Le joueur a ainsi quartier libre pour découvrir cette base militaire où se baladent les sentinelles, à pied, en jeep, en camion et même en tank, tous trois pilotables. Le joueur a totale liberté pour accéder au point de rendez-vous, notamment dans la façon où l'on se débarrasse des gardes.

Le point le plus crucial du gameplay de ce Ground Zeroes est bien le travail autour de l'IA ennemie. Elle est considérablement renforcée grâce une multitude de scripts et de meilleurs déclencheurs. L'acuité des ennemis est par exemple très largement renforcée. Si la mission principale se déroule de nuit, des missions annexes se déroulent de jour, mettant alors en exergue une vision à plus de 50 mètres. Leur attitude change ainsi en fonction du temps et de l'environnement. Si l'ennemi voit quelque chose dans l'obscurité, il va s'y approcher en brandissant sa lampe torche et bien vérifier le coin. Plus il est éloigné, plus l'ennemi mettra du temps pour donner l'alerte mais sera tout de même capable de transmettre l'ordre à un équipier plus proche de vérifier le périmètre. Ce nouvel épisode apporte aussi quelque chose de nouveau : une vraie gestion de la verticalité des niveaux. En effet, les sentinelles pourront regarder en contrebas tout en balayant un large projecteur très difficile à éviter, si ce n'est le contourner (impossible d'y aller frontalement en matant le halo au sol, astuce vieille de 20 ans). Le héros pourra évidement, de lui même, se surélever pour mieux prendre connaissance des lieux. Avec votre paire de jumelles ou en les braquant, vous pouvez marquer les ennemis, un petit triangle rouge avec la distance affichée par rapport au joueur lui permettra d'indiquer la position ennemie, facilitant les allers-retours dans la base. Bien entendu, comme la tradition MGS le veut, le joueur est libre de s'en passer pour rendre l'aventure plus réaliste et jouer à sa convenance. Ce réalisme qui permet aux ennemis de lever la tête pour vérifier les toits (mais curieusement ne grimpent pas aux échelles), obligeant le joueur à utiliser pleinement sa caméra à 360°. Le mix antinomique de level-design couloirisé avec caméra libre de MGS4 n'est donc plus.

Les mouvements de Snake ont aussi été actualisés, même si la base reste identique, avec différentes postures, débout, accroupi, couché, le CQC d'une simple pression de R2, et ses dérives : assommer, interroger ou tuer dont les manipulations sont clairement affichées de gros pictogrammes pour ne pas paumer le débutant. Le reste étant dépendant d'actions contextuelles du bouton triangle : sauter par dessus des obstacles, prendre une échelle, monter dans un véhicule. Néanmoins, et c'est la déception, des anciens mouvements ont disparu, notamment la possibilité de se planquer dans une poubelle ou un casier, il est impossible de toquer aux parois, impossible de jeter un corps à la mer, celui-ci étant bloqué par un mur invisible du bord de la falaise. Snake peut désormais rouler de droite à gauche et vice versa tout en visant l'ennemi. Enfin, l'ajout d'un ralenti temporaire au moment où le joueur est découvert permet de se donner une chance d'échapper à l'alerte. Si ça peut sembler craqué sur le papier, l'idée est contrebalancée par un équipement limité. En effet, dans le jeu, le silencieux de votre mitrailleuse est très fragile et va vite se désintégrer. Quand à votre pistolet tranquillisant, il ne marchera pas forcément si vous êtes en alerte. On suppose ici que l'adrénaline de l'ennemi empêche l'anesthésiant d'agir vite. Mais si malgré cet équilibre, les joueurs le trouvent trop simple, ils peuvent désactiver l'option.

Si au moment de la découverte, on sera un peu déçu de ne pas retrouver certains mouvements, le jeu vous impose vite à réapprendre à jouer à MGS. Certains tics restent, comme attirer un ennemi et le chopper au coin, mais il faut attentivement préparer le terrain pour éviter au maximum de se faire surprendre. La présence de discrètes caméras chamboule aussi parfois nos plans. La combine étant ici de bien visualiser le périmètre avant de s'y engager. Les rondes ennemis sont aussi assez aléatoires, certains bougent peu quand d'autres sont capables d'aller chercher leur tank en plein milieu de la mission, brouillant le systématisme du joueur. L'insertion de missions annexes met justement cette modulation de comportement en avant, donnant ainsi un aperçu de ce qui nous attend dans les grandes zones de Phantom Pain. Même si ce niveau est en réalité basique où les multiples zones clés (notamment prisons et bureaux) ont deux entrés chacune donnant la possibilité au joueur de varier ses approches mais dans un contexte très limité, elle est idéale pour s’entraîner à utiliser Snake, et aussi mieux apprendre les comportements ennemis, bref revoir ses habitudes. La force de Ground Zeroes étant justement ce niveau ouvert qui assouplie considérablement les attitudes ennemies et les approches du joueur. Pas forcément plus facile pour autant grâce à une acuité renforcée, des projecteurs et des caméras judicieusement placées, il permet avec un peu d'imagination de jouer avec les éléments de gameplay présents pour ruser. Vous pouvez demander à un ennemi d'appeler ses collègues pour créer une petite diversion... Ou y aller en balançant un missile que l'on aura déniché dans un entrepôt à crocheter. Évidement, le plus gratifiant étant de jouer le jeu de l'infiltration mais l'expérience assouplie par son level-design ouvert donne de multiples possibilités à Snake de s'en sortir, à condition de savoir ce qu'il fait. Mettant à profit sa connaissance du niveau mais surtout des possibilités du personnage à se réapproprier. Rien que le fait de se plaquer au mur automatiquement et donc avoir un script qui ne se déclenche pas forcément (très rare mais ça arrive), peut gêner les habitués. En ce sens, distribuer un avant goût de Metal Gear Solid V permet au joueur de prendre le temps de se familiariser avec les commandes, chose qu'il aurait plus volontairement zappé en privilégiant l'histoire (MGS4).

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Outre des missions annexes sympathiques pour s'entraîner et varier les situations de jeu, nous vivons une aventure principale d'environ 129 minutes. Mais ça ne nous raconte hélas rien de bien concret et aucune perche n'est tendue pour permettre au joueur de se lancer dans des surinterprétations et hypothèses farfelues propres à la série. Ground Zeroes est en fait un lien entre Peace Walker et l'aventure principale à venir, Phantom Pain. Si vous n'avez pas joué ou tenu jusqu'à la fin de cet épisode PSP au gameplay indigent et à la mièvrerie insupportable, de gros résumés sont présents dans l'aventure, soit au travers de rappels textuels, soit par l’intermédiaire des cassettes audios de Paz révélant sa nature d'agent triple. On craignait, à cause de la présence de Paz, que l'ombre de Peace Walker couvrirait sur ce scénario. Il n'en est rien. Certes, durant ce Ground Zeroes, ce précédent épisode y est beaucoup mentionné mais on comprend dans le final, qu'on n'entendra pas ou peu parler dans Phantom Pain, neuf ans après cette courte aventure qui sert à introduire le boss à venir.

Scénaristiquement, vous n'apprendrez rien ou très peu, sur qui que ce soit. Cet épisode sert à mettre un point final aux aventures de Militaires Sans Frontière de Peace Walker, tout en débutant un nouveau chapitre avec la présence le temps d'une cinématique de Skull Face et sa troupe XOF. Ground Zeroes est donc totalement transitoire et n'a strictement aucun semblant de fil directeur scénaristique. On en raconte moins dans ce Ground Zeroes que la mission Tank de Metal Gear Solid 2 ou la mission Vertueuse du troisième épisode. Cet épisode a ainsi aucun intérêt concret, à part illustrer très rapidement une transition entre deux épisodes. En imaginant que les besoins mercantiles aient été absentes, il est possible que cette partie aurait pu servir de tutorial pour Phantom Pain. En revanche, l'intérêt de sortir cet épisode là, maintenant, est de relancer les envies et fantasmes autour de cette saga, une des rares à susciter autant d'interrogation et d'impatience. Sur ce point, si vous avez été très déçu de Peace Walker, votre intérêt va vite rebondir.

Les cinématiques (seulement deux, globalement) sont bourrées de maîtrise dans le rythme (plan séquence impérial en ouverture, mettant en avant le sang froid du boss – celui de 2012 en fait) et de dramaturgie (fin qui part en sucette) centrant le spectateur au milieu de l'action. Après son écart sentimentalisme déplacé sur PSP, Big Boss retrouve un ton bien plus sérieux, noir et dramatique, sans grandiloquence à la MGS4. Si la voix de Kiefer Sutherland, à l'image du gameplay du jeu, demande un temps d'adaptation, elle devrait apporter un gain de subtilité dans le jeu que la voix Rambo-esque de David Hayter ne peut apporter. Il n'est pas non plus à exclure que Hayter soit préservé pour le personnage de Solid, mais cela ne reste que supposition. Techniquement, le jeu est très bien foutu grâce à un très bon travail de lumière aussi bien de nuit que de jour, la pluie, élément de particule qui ruisselle sur le cuir du héros créé une ambiance qui sied à ce gameplay plus réaliste, plus crédible. Il faut rappeler que si Phantom Pain est un jeu next gen, ce Ground Zeroes est conçu pour la PS3 et 360. En ce sens, c'est très bon. La version PS4 permet de profiter d'un affichage optimal. Phantom Pain étant un open-world où le héros devra accéder aux objectifs de mission à cheval, à pied, ou en voiture, il faudra s'attendre à un rendu similaire mais sur de plus grandes étendues et aussi avec plus d'éléments affichés à l'écran. Le travail sonore est aussi excellent grâce à une spatialisation du son, où vous pourrez entendre causer ou arriver un ennemi par derrière (si vous êtes équipé bien entendu). La musique, comme toujours s'ajuste en fonction de l'état des ennemis. Si ça ne suffit pas, notamment à cause d'une concentration permanente du joueur, une icône en forme de champs de vision s'affiche en cas de repérage, histoire de fournir au joueur un maximum d'outils pour jouer librement dans sa base. Ceci afin d'éviter une sensation d'injustice quand votre ennemi vous grille sans savoir où il se planque. Cette astuce offre au joueur quelques largesses afin de ne pas être punitif. La philosophie de Metal Gear Solid étant justement de conserver tout l'aspect fun et ouvert du jeu vidéo et ne pas être attaché à son scénario ou ses cinématiques. Le choix de musiques lors des séquences, chorales, enfonce le clou d'une maîtrise scénique retrouvée chez Kojima.

La valeur du produit

Comme vous avez pu le lire dans la presse et entendre dans les réactions, la question de la démarche mercantile du produit était posée. Trop court et trop cher, notamment. Déjà, on ne va pas vous imposer notre valeur de l'argent. Si vous trouvez que c'est cher ou non, c'est vous qui décidez, nous n'avons pas le nez dans votre compte en banque et heureusement. Nous ne sommes pas là pour jauger de la valeur monétaire d'un produit qui évolue régulièrement de surcroît, mais jauger la qualité de ce dit produit. Sa durée de vie peut être quantifié (ici, 2H pour l'histoire principale, 20 minutes en speed run, 5 heures pour l'ensemble des missions annexes), mais on préférera la qualifier. C'est à dire que basiquement, si on se tape 30 heures ennuyeuses à mourir, c'est qu'il y a un problème de conception ou de réalisation. Si à l'inverse on n'a pas l'impression d'avoir fait le tour du game design ou de l'histoire, alors on juge que les développeurs n'ont pas été au bout de leur démarche. Sur Birganj, lors du verdict (optionnel), ceci est noté sous l'appellation «Plénitude ». Savoir si le joueur a cette sensation d'être repu après avoir bouclé son expérience.

Mais par conséquent, comment juger cette plénitude pour un jeu vendu comme produit complet (au prix de 20 ou 30 euros) mais qui s'inscrit à la fois comme un prologue, comme un tutoriel, voir comme une démo ? Il est évident que le jeu ne raconte rien. Il est tout aussi évident que même si pleinement fonctionnelle et excellent, le game design joué dans ce Ground Zeroes n'est pas total et sera largement affiné et modulé selon les level-designs à venir dans cet open world de Phantom Pain. Enfin, si on considère ceci comme une démo, rappelons qu'on a droit à plusieurs missions annexes, une utilité scénaristique (minime mais certaine) et aucune coupe... Sa nature bâtarde nous empêche par conséquent de donner une note globale pour quelque chose qui est juste transitoire... Ground Zeroes n'a pas de grand intérêt seul, il ne fonctionne que si l'on a Phantom Pain en tête. Un jeu que l'on découvrira dans deux ans. Comment choisir l'angle de notation : l'absence de contenu ? Ou le fait qu'on a parfaitement compris qu'il ne servait que de transition, ni plus ni moins ? On ne va pas flinguer un très bon gameplay qui n'a jamais eu l'ambition d'être une entité pleine et indépendante... A l'inverse, on ne peut décemment pas encenser deux heures de jeu qui ne raconte rien de bien concret... Si le verdict a toujours été optionnel pour comprendre les critiques de Birganj, il l'est encore plus aujourd'hui où seules des notes secondaires sont disponibles. Le contenu de l'article devrait suffire pour vous décider si vous jouez à Ground Zeroes aujourd'hui, demain ou jamais.

Pour ce retour sur consoles de salon, Kojima Productions nous sert une mise en bouche gustative de haut niveau. On découvre ce nouveau moteur et son potentiel à venir, on redécouvre Snake et son gameplay toujours aussi rôdé, tout juste assoupli ici ou là dans les manips à effectuer, et surtout on retrouve un level-design fait pour le jeu, fait pour le fun. L'ouverture des niveaux et l'ajout de verticalité offre une nouvelle façon de s'infiltrer et de se repérer dans un Metal Gear. Pour une fois, la caméra libre sert vraiment, pour une fois depuis longtemps, le joueur se doit de préparer ses attaques. Alors qu'avant il devait gérer, zone par zone des groupe de trois ou quatre soldats, il doit maintenant gérer une zone élargie et gérer ses arrivées et départs en territoire ennemi de fond en comble. Ce Ground Zeroes n'étant qu'un échantillon, il faut l'imaginer plus grand, plus ouvert dans Phantom Pain. Néanmoins, si tout ça est jouissif, si tout ce gameplay est affiné mais pas chamboulé, si tout ce level-design est intelligent, il manque un intérêt crucial : l'histoire. On aurait pu, éventuellement, espérer une sorte de histoire secondaire ou de parenthèse, afin de donner un peu de corps à cette transition scénaristique mais il n'en est rien. S'il reste utile de jouer à Ground Zeroes avant Phantom Pain, il n'est pas nécessaire d'y jouer aujourd'hui, vu que sa suite, le principal morceau n'arrivera qu'en 2015-2016. D'un point de vue marketing, en revanche, le jeu a le mérite de nous redonner goût à la série. Jouer à Metal Gear Solid : Ground Zeroes, c'est l'assurance d'avoir gagné un acheteur de Phantom Pain.


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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Critiques.

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Commentaires

PG_Birganj
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PG_Birganj
Pour le 1er, j'ai évidement essayé avant de l'écrire, donc je veux bien que tu me dises où et comment.
Pour le 2 : non. Ils ne te suivent pas sur les toits. Ils vont à leur projecteur car le modèle est codé pour y aller, mais pas sur les toits ou même ailleurs, ils n'activent pas leur recherches en hauteur.
frime_one
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frime_one
En fait tu peux jeter les corps à la mer et les ennemis montent aussi à l'échelle

Édito

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