Article paru la semaine dernière sur Birganj, cette semaine, vous retrouverez la critique de NaissancE.

 

Guacamelee

Quand on est un joueur fashion, à la pointe du Day One comme le réclame la crédibilité des forums, on se dit que les jeux gratuits du PSN, d'une ancienneté de quelques mois, ne sert strictement à rien. Puis, t'as le jeu gratuit qui arrive via ce service qui n'a pas grand chose de fashion, hormis pour un petit groupe d'initiés réfutant les jeux au budget marketing plus gros que le budget du dit jeu. Encore au moment on écrit ces lignes, Guacamelee est gratuit sur le PSN+ sur PS3 et Vita.

Perfecto

D'emblé, il est très difficile d'écrire une critique de Guacamelee tant il est d'un classicisme pratiquement ennuyeux... Tant son game design et level-design sont pratiquement parfaits. C'est toujours plus intéressant d'écrire sur des jeux au partis-pris francs quitte à créer des défauts de conception ou des atouts surprenants. Guacamelee est un jeu hommage aux codes classiques du jeu vidéo. Avec son scénario volontairement stéréotypé, voir parodié où le héros mexicain, Juan, devient un super luchador pour sauver sa promise d'un sacrifice opéré par le vil méchant Carlos Calaca, rêvant de dominer le monde grâce au pouvoir des ténèbres ; Guacamelee cherche avant tout un simple contexte pour amener le joueur à enchaîner une succession de plate-formes et action 2D, telle une sorte de Castlevania sous testostérone.

Malgré une grande map impliquant des allers-retours pour accéder aux zones de jeux déblocables à chaque nouveau pouvoir gagné, le jeu n'a rien de Metroidvania. Bien guidé par un level-design non pas linéaire mais dirigiste, le joueur va avoir accès à différents niveaux bien délimités dont la map libre ne fait guère illusion. Le joueur avancera ainsi guidé par les niveaux débloqués à chaque niveau terminé. Amené par le niveau en scrolling horizontal, le joueur va emmagasiner des nouveaux pouvoirs déclenchés par le bouton « rond » pour ainsi libérer des passages illustrés par des blocs de la même couleur que la lueur externe de l'attaque correspondante. On avance ainsi tranquillement, avec quelques détours pour gagner des morceaux de c½ur pour agrandir sa barre de vie, ou un bout de masque pour augmenter sa jauge de pouvoir spécial, ou de l'argent pour débloquer vie, spécial ou technique de combat. Le joueur avancera à éliminer des ennemis régulièrement renouvelés le long de l'aventure. Contrairement à ses ancêtres 16-bits, Guacamelee peut se targuer d'avoir un excellent gameplay de combat. « Carré » pour enchaîner des attaques rapides, « rond » pour les fameuses attaques spéciales, puis, ce qui fait le charme et l'authenticité du gameplay, des choppes de lucha avec « triangle ». En enchaînant des coups rapides, l'ennemi se fatigue et peut être choppé pour l'envoyer faire l'amour aux murs, dirigés au joystick. Mieux, il peut aussi être envoyé sur les ennemis pour briser leur garde ou annuler leur action en cours. Plus tard, les ennemis sont protégés par un champs de force de couleur correspondant à vos attaques spéciales débloquées dans l'aventure. Vous l'avez compris, Guacamelee fait parti de ces jeux qui misent tout sur la maîtrise du level-design renouvelant ainsi les énigmes et les ennemis en fonction des ajouts de mouvements du personnage. Jamais on ne s'ennuie, on récupérera à intervalles réguliers de nouvelles techniques pour débloquer des passages mais aussi et surtout pour débloquer des plates-formes de plus en plus vicieuses utilisant intelligemment les capacités du héros : grimper les murs, dasher, et évidement combiner le tout pour provoquer quelques agacements dues aux plate-formes millimétrées. Le jeu est aussi très rapide et fluide, point fort qui se sent dans les combats, où vous devrez esquiver tout un tas de projectiles et d'attaques ennemis, pour finir par des boss épiques utilisant à merveille tout un arsenal de mouvements variés rendant le jeu terriblement actif et dynamique. Seul bémol inhérent à la version Vita : son joystick étant très petit, l'écart entre les huit directions possibles est très réduit rendant les manips sensibles à enchaîner, pouvant nous faire rater quelques coups bien placés, annulant des combos aériens cruciaux.

L'ensemble est bien enrobé, par une multitude de références, des posters de Mario et Luigi en luchadors, un personnage de Journey mort dans la neige, le concept de dimensions switch de Soul Reaver, sans compter les nombreux dialogues faussement blasés et sarcastiques des protagonistes jouant à merveille la pastiche de scénario limité à la Mario sauvant Peach. Ajoutons à cela une 2D très très propre en tracé vectoriel et coloré, des ennemis franchement cools, classes et surtout amusant (un type à la tête en feu qui picole jusqu'à plus soif, normal...), puis une musique latino superbe et prenante font de ce Guacamelee une valeur totalement sûr du jeu d'action/aventure 2D.

Cinq ou six heures de jeu, avec deux fins à obtenir, impliquant à récupérer des objets cachés, Guacamelee offrira au joueur un plaisir intelligemment renouvelé, une pointe de second degré amusant, bref, un cocktail dynamique réussi. Néanmoins, rien de bien original n'est à noter dans ce jeu, ni par conséquent rien de bien exaltant ou de surprenant. Juste une maîtrise totale des codes de game design plate-former/action. Juste ça. La perfection n'étant pas réellement synonyme d'intérêt, elle a le mérite ici d'en faire un jeu fun, sans position opportuniste de retro-gaming, ni de prétention scolaire. Parfait étant ici une qualité et un défaut. Rien à reprocher mais rien qui ne se démarque réellement.

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Octodad : Dadliest Catch

A la vue du premier trailer du jeu Octodad, le spectateur était partagé entre être aux larmes devant l'absurdité du concept et être abasourdi par cette même absurdité conceptuelle. Incarner un poulpe maladroit, marié et père de deux humains, dans les tâches du quotidien a tout d'une idée surgie du fin fond d'un canapé enfumé de beuh et tâché de russe blanc. Alors que cette idée totalement WTF-esque prend la forme d'un jeu à 13,99 euros (ouais ouais), il nous donne l'envie de s'y essayer.

Concept new-age : le jeu injouable

Octodad est un jeu très très court, durant environ 2H. Le but du jeu ? Effectuer des tâches du quotidien sans être trop embarassant aux yeux des citoyens. Dans un rapide tuto, vous devez aider votre poulpe à enfiler son costume de mariage, puis assister à ses tracas familliaux de "Papa Poul-pe" : donner du lait à sa fille en en foutant partout dans la maison, à tondre votre jardin en écrasant le pied de votre femme tel un publiciste bourré de Mad Men, balancer un steack haché cramé à la gueule de vos gosses du fait de votre incompétence, etc.

Car dans cette famille parfaite, le père est un... poulpe. Mais ça ne dérange pas le reste de la famille où l'on se demande s'ils ont conscience de sa nature céphalopode et ce n'est pas le sujet. Le but du jeu est de faire tourner en bourrique le joueur en lui proposant un gameplay pratiquement incontrolable. En jouant sur la physique instable et constamment mobile de la pieuvre indépendement des contrôles du joueur, le challenge n'est pas d'accomplir des quêtes aussi idiotes qu'inintéressantes mais bien de simplement dompter le personnage. Avec votre souris (jouable aussi au pad), vous manierez indépendement les deux jambes (tentacules) de votre personnage : clic gauche, tentacule gauche ; clic droit, tentactule droit. A l'aide d'un système de drag'n drop, vous déplacerez donc ses pattes une à une pour avancer alternant la gauche et la droite. L'astuce étant qu'un tentacule bouge un peu dans tous les sens, donc à moins d'apprendre la manip consistant à avancer par petits pas rapides mais précis, alternant donc de petits glissements et clics de souris, votre pieuvre va faire voler votre table de cuisine, mettre des baffes aux passants, faire tomber les produits de magasin, etc, provocant ainsi un enchainement de gags maladroits et d'une absurdité hilarante. Avec son regard nigaud presque toujours désolé, que ne renierait pas un Mr.Bean dans l'intention, cette pieuvre qui n'a tout simplement rien à foutre dans une supérette à faire les courses, ou s'infiltrer dans un Aquarium publique provoque le rire de l'absurde. Une absurdité partagée par nos difficultés à faire avancer cette pieuvre bien imposante et étriquée dans de petits espaces à échelle humaine. Faire monter les escaliers à cette pieuvre en lui faisant faire de grands écarts aux tentacules décrivant de grands arcs à la souris, a tout du mime grossier et ridicule menant le joueur à rire de lui même devant l'incongruité de sa jouabilité et de sa maladresse, volontairement provoquée par une physique casse-gueule des développeurs.

La fumette ne fait pas le jeu

Octodad doit aussi interagir avec des objets pour accomplir ses objectifs. D'un clic on switch donc à la manipulation de sa "main" (oui, il n'en a qu'une, pour faciliter le gameplay), puis vient une petite complication : laisser appuyer le clic droit pour élever/descendre la patte puis allonger le tentatcule en faisant glisser la souris sans cliquer. S'ensuit une surbrillance des objets pour les attraper. Mais pour quoi faire ? Comme on l'a dit plus haut, les tâches du quotidien suivent un ensemble de mini-jeux bêtes consistant à attraper des objets, souvent dans des lieux difficilement accessibles dans le but de faire criser le joueur dûes aux épuisantes manipulations pour contrôler le héros. Le but est donc de faire rager le joueur à démultiplier les déplacements compliqués de son poulpe. Le challenge n'est ainsi pas dans le niveau, ou dans l'histoire, mais tout bêtement dans la faculté à ennuyer le joueur par un choix non-ergonomique. Ca aura le mérite de se moquer des jeux mal branlés ou des jeux aux objectifs fades et sans cohérences du monde actuel, tout en se moquant directement du joueur à lui proposer une situation aussi grotesque, luttant contre un jeu sans aucun sens apparent.

Seulement, passée la découverte de l'humour absurde, de la difficulté volontairement difficile à maitriser son poulpe, tentacule par tentacule, Octodad n'est pas un jeu. Ou une production. C'est juste une blague. Voir même un troll, de proposer un jeu injouable pour enchainer des objectifs osef avec pour fond, la maladresse légendaire des pères des familles dans le quotidien ménager. Et comme on dit, les blagues les plus courtes sont les meilleures. Pas quand elles durent deux heures à 14 boules. A essayer quand il coûtera moins de deux euros sur PC, ou gratos sur le PSN+ quand il arrivera sur PS4.

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JazzPunk

On est dimanche, le jour de la MàJ du site, t'as ton article de la semaine composé de deux jeux indépendants, donc jeux assez creux et simples à critiquer donnant donc des articles peu extraordinaires à lire... Ce serait bien d'en boucler un troisième histoire d'avoir un peu de consistance... Okay, t'en choisis un troisième, tu te tournes vers JazzPunk vendu comme un jeu de comédie. Haha. Hoho. C'est ce dont on a tous besoin : rire.
On vous garantie qu'à 15 balles, la blague qui fera rire les communautés geeks consanguines, fait rire jaune. L'humour 2.0.

Norman et Cyprien font du jeu vidéo

JazzPunk vous met dans la peau d'un détective secret inspiré des ambiances 60's dont les références à Mission Impossible ne sont que fortuites. Le héros, joué à la première personne aura droit à quelques missions sans lien apparent parodiant les polars ringards, comme infiltrer un bureau du KGB, intervertir des valises, suivre un suspect dans les ruelles sombres, etc. Sauf que l'univers visuel du jeu ultra coloré où les protagonistes ressemblent plus à des personnages de playmobiles difformes où les décors sont anachroniques avec des robots dignes de la série Perdus dans l'Espace (encore les 60's). Nous sommes dans une caricature de film d'espionnage perdu dans le temps suivant le script d'un film de série Z.

Si vous pouvez tout bêtement suivre les objectifs basiques du jeu en interagissant avec quelques éléments pour avancer en un clic (avancer l'aiguille d'une horloge pour envoyer des ouvriers prendre leur pause, par exemple, libérant ainsi le passage), vous êtes surtout invités à cliquer partout où des éléments interactifs sont disponibles (mis en surbrillance par un cercle de pointillés) dans des niveaux semi-ouverts. Basiquement, vous avez un chemin balisé principal et une petite zone bac à sable autour de vous pour découvrir l'univers loufoque et absurde du jeu.
Le potentiel du jeu se situant là, soit vous conservez votre ligne droite et la majorité des blagues parodieront le genre policier avec son méchant final à l'ego surdimensionné, soit vous cliquez partout pour activer des mini-jeux parodiant l'univers du jeu vidéo avec un Quake-like (jeu de mot avec cake, qu'on a tous fait quand on avait 5 ans), un Frogger-like (avec une grenouille en miettes au fil des GameOver), ou blague ultime, parodier le VirtualBoy de Nintendo (ouch). Associons à ça une multitude de clins d’½ils sortis de nulle part mais surtout tellement grossiers que ça en provoque le sourire, comme marcher sur une tortue de mer pour qu'elle laisse trainer un bandeau et une part de pizza, faire une blague digne des Nuls, en essuyant la bouche d'un quidam plein de miettes gros des apéricubes tout en ignorant la grosse cuisse de poulet sur la veste, etc etc.
Impossible de tout lister puisque c'est le c½ur du jeu. JazzPunk est un jeu à sketch où tout tourne autour de la blague référentielle. Vous savez le genre de blagounettes qui ne fait rire qu'en cercle d'initiés ? Celui qu'on appelle désormais grossièrement « geek » meting-pot de culture pop basique et banal qui certes peut attiser la sympathie en réunion d'amis, mais qui deviendra vite lourd s'il est étalé sur deux heures de jeu.

En enchaînant de la blague meta en surdose, certaines mieux mises en avant que d'autres, on a en JazzPunk une absence totale de caractère ou de personnalité. Comme un type cherchant à faire rire la galerie récitant à la chaîne un maximum de blagues qu'il a retenu au cours de sa petite vie... Le fil conducteur étant la parodie de polar, comme Austin Power parodiait les films d'espionnage (ou moins vulgaire, L'Homme qui en savait trop peu, avec Bill Murray), il est totalement déconnecté de la grosse majorité des « blagues » qui sont plus d'ordre de clin d’½ils que de sketchs. Si l'humour n'était qu'une succession de faits, d'exemples ou de références, les stand-up miteux et Youteubers cartonneraient... Oh wait ! JazzPunk est la conséquence d'un humour de plus en plus pauvre, de plus en plus dénué d'écriture mais surtout d'acting et de mise en scène servant à transfigurer de bonnes idées comiques. On érige l'absurde en maître quand on la résume à un acte hors-sujet tel qu'insérer une parodie de bonus stage de Street Fighter II avec une voiture appelée « Honda » (tiens, encore une blague qu'on faisait à 5ans).

On soulignera néanmoins un univers graphique qui peut se révéler très très intéressant comme l'opening haut en couleurs et graphiquement bien calibré jouant sur des mises en abîme et des travellings maîtrisés, ou un stage de monde informatique où la typographie sert à construire les niveaux. Dommage que ces qualités visuelles ne soient pas au service d'une production plus consistante.

Derrière l'autel de l'humour référentiel à outrance se cache chez JazzPunk l'ode au vide, l'ode à l'humour plat et à la chaine tel un goret versant ses ingrédients sans saveur, là où l'humoriste qualifié saura mettre en scène par la gestuelle et la mimique ses sketchs bien écrits avec différentes tensions et chute préparée. Il est louable de vouloir s'essayer au genre de la parodie et de l'humour. Encore faut-il cultiver son esprit et ne pas se cantonner à enchaîner des références collectives où seul le joueur fier de faire rimer culture avec Tetris rira aux larmes de cette expérience comi-ludique. On notera l'utilisation du personnage de Raoul Duke de Las Vegas Parano servant de PNJ. Heureusement aucune référence à The Big Lebowski n'est relevé, préservant encore un peu le Cinéma de qualité d'une sous-culture qui prend une place étouffante dans la tête des joueurs... Quoiqu'il y ait une vanne impliquant une quille de bowling... … …15 euros, le viol de l'humour que l'on pourrait boucler par cette citation forte à propos que le lecteur et joueur « geek » s'empressera de googler :

« Quand je vois ce que je vois et que j'entends ce que j'entends, je suis bien content de penser ce que je pense. »

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