PG Birganj

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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Critiques

Article paru la semaine dernière. Cette semaine, Birganj publie sa critique de la PS4 et du jeu Knack.


Il était une fois quatre employés de Lionhead qui décidèrent de quitter leur société au bord du rachat par l'ogre Microsoft. Déduisant, peut être, l'avenir funeste de leur entreprise, ou éventuellement lassés de travailler pour un créateur du passé au cerveau si enflé qu'il pensa avoir inventer le RPG, les quatre compères fondèrent Media Molecule. Prototypant un jeu déployant l'inventivité des joueurs comme concept majeur et pérenne, MM trouva en la personne de Phil Harrison, l'employé d'un éditeur fort impressionné par le projet. Une autre tête d'une société de plomberie des années 80 se dit bien plus tard intéressé mais n'a semble t-il pas été très loin dans le démarchage. Ce fut donc ce cher Philou, affublé d'un canard en plastique jaune, qui embaucha nos chers développeurs.

Le succès fut triomphal et des milliers de joueurs créent, partagent, communiquent et jouent encore entre eux dans le monde merveilleux de Little Big Planet.
Ce premier chapitre festif accompli, le studio Media Molecule décida qu'il était temps d'exploiter les puissantes capacités tactiles et de réalité augmentée de la petite PS Vita auquel personne ne daignait s'intéresser. Tearaway était né.

Au doigt et à l’½il

Tearaway est un jeu d'aventure, plate-former dans un univers construit de papiers pliés. Le joueur a un rôle dans l'histoire en guidant son personnage de sexe masculin ou féminin en interagissant sur le décors avec ses doigts. Si les mécaniques du jeu sont un peu lentes à se mettre en place, via une progression pour un public enfantin, une heure ou deux ensuite, le concept est clairement affiché. Il s'agit de concevoir un jeu de plate-formes où la dextérité du joueur passe à la fois par le timing du bouton de saut (croix) et dans l'utilisation des deux pavés tactiles, ainsi que la gyroscopie, de la Vita permettant de bouger les plate-formes. Les niveaux mettront progressivement le joueur en situation d'interagir sur le décors, comme surélever un bloc pour faire passer son personnage, les décaler, c'est aussi en tapotant le pavé tactile arrière qu'il activera les trampolines en guise de plate-forme, ou en créant des surélévations avec le doigt qui sort du décors fictif, voir même servir d'arme pour éliminer les « scraps », ennemis du jeu.
L'écran tactile supérieur va permettre d'ouvrir des papiers cadeaux contenant de la monnaie pour acheter divers accessoires cosmétiques, mais aussi pour dérouler des papiers, nécessaires pour avancer de plate-forme en plate-forme.

Le joueur investit ainsi pleinement sa console en bougeant ses doigts de toutes parts. Le bouton croix s'active pour sauter, pendant qu'un doigt arrière, s'ajustant parfaitement à la prise en main de sa console, est prêt à l'emploi. Puisque les doigts arrières nécessitent que très rarement un emplacement précis, ou alors quand c'est le cas, le héros est immobile, la prise en main est parfaitement ergonomique. Quand c'est le doigt supérieur qui est requis, là le joueur est invité à lâcher son bouton de saut pour activer rapidement ses plate-formes. Beaucoup de jeux Vita ou même 3DS ne gèrent pas bien le combo boutons/tactile obligeant le joueur à lâcher prise (l'exemple des grenades tactiles des FPS est le plus flagrant) mais Media Molecule fait preuve ici d'intelligence dans l'ergonomie de son titre et sait ainsi concevoir son level-design pour ne jamais contraindre le joueur. C’est ainsi que ce dernier ne se sent pas coupé dans son élan lorsqu'il doit lâcher le bouton pour le tactile puisque ce n'est pas la difficulté d'accession qui le restreint mais l'enchainement de plate-formes alternant tactile/bouton qui le réclame.

Tearaway est ludiquement un superbe exemple de réappropriation des fonctions Vita et justifie pleinement son exclusivité. Il est littéralement impossible de reproduire le jeu autre part, au vu de la trop grande importance de son pavé tactile arrière, mais aussi subtilement de l'importance des deux caméras de la machine afin de créer une fusion entre le monde fictif et la réalité.

Heal the world, make a better place

Avec ce gameplay futé, Tearaway est aussi un univers jovial bourré d'optimisme. Fidèle à leur credo de LBP, Media Molecule crée une ode à l'imagination humaine. L'histoire étant celle de Iota, une enveloppe avec des bras fait de papier coloré qui doit traverser son monde pour remettre sa lettre à son Vou. Ce Vou, c'est vous. La caméra de la Vita capte votre tête pendant votre partie servant à illustrer le soleil (oui comme Teletubbies mais non pas comme Teletubbies...). Vos yeux sont rivés sur Iota et vos mains aidant, vous le guiderez vers sa destinée : sa rencontre avec « Vou », son dieu, son créateur qui va altérer sur son monde au travers de phases de plate-formes... Mais pas que. Le joueur sera invité à compléter ce monde de papier en dessinant lui même de nouveaux motifs, ou en en achetant grâce aux confettis disséminés abondement le long de son aventure. Pour cela le pavé tactile servira à couper des formes. On dessinera au doigt les contours et d'un clic, le papier se découpera. En superposant plusieurs motifs, de couleurs différentes, le joueur peut créer des choses assez fouillées. Cependant, à cause du dessin au doigt, il est difficile de créer des choses subtiles, même si rien ne vous empêche d'essayer. Peu importe que votre couronne ne soit pas droite, cela n'altère pas le scénario du jeu ou autre. Mon roi écureuil s'est d’ailleurs retrouvé avec un zob su la tête (ben quoi, on peut plus rigoler ?). Vous serez donc amené régulièrement à dessiner des nouveaux éléments dans le monde Tearaway mais aussi capturer avec l'appareil photo des textures pour certains personnages, vous pourrez même dessiner les particules de neige qui tomberont sur tout un niveau. Une intégration et immersion du joueur bluffant.

Pas que cosmétique, le fin du jeu délivre un message très optimiste sur l'importance de l'imagination en chacun d'entre nous. La fin de l'histoire incite à créer, conter, imager, ne pas perdre cette avidité de création, comme l'était lui aussi LBP dans une mécanique plus complexe. C'est en cela que Tearaway fonctionne, l'intégration même du joueur, par la caméra et le tactile au sein de ce monde fictif rend l'ensemble parfaitement cohérent, tant dans le fond que dans la forme. L'univers papier, matériau existant qui se plie et se déplie à chaque passage du personnage sifflant d'un doux son réaliste de papier froissé, renforce cette proximité avec l'existant. Histoire d'enfoncer le clou dans cette frontière entre la réalité et la fiction, le joueur est invité à collectionner des patrons de papier pour recréer le monde de Tearaway de vos propres mains. En effet, vous rencontrerez des éléments du jeu vierge de couleur. Photographiez le et vous pourrez télécharger le patron de cet élément (un arbre, un personnage, une bâtisse, etc) pour l'imprimer et recréer en quelques plis et une pointe de colle, le petit monde de Iota et compagnie. Intelligemment, le jeu exploite dans tous ses compartiments de jeu l'échange même entre deux mondes différents rendant à la fois cet univers coloré comme réel, et le monde réel comme propice à la création. Lorsque l'on comprend ça, lorsque l'on comprend que le jeu va au delà du « plate-former aux graphismes originaux », on est obligé d'applaudir la partition qu'a joué le développeur sur ces petits 4-5 heures de jeu.

C'est un peu le problème. D'un point de vue pragmatique, on se dit que le jeu avait matière à être bien plus long. Car les niveaux les plus funs, à savoir les décors qui se plient au contact du doigt ou les plate-formes utilisant la gyroscopie avec le personnage la tête en bas et les pieds collés n'arrivent surtout que vers la fin. C'est vraiment dommage. Et comme les décors dessinés du joueur ne change en rien le gameplay ou l'histoire, nous ne sommes pas pleinement incités à recommencer. Si seulement, le jeu était composé de plusieurs niveaux aléatoires (car les narrateurs s'amusent à modifier l'histoire prévue, hélas ce n'est qu'une ligne de scénario, pas un concept ludique) par exemple, ou d'éventuels DLC (gratuits...), pourquoi pas ? Mais non. Du coup, ce concentré d'excellentes idées, d'excellentes mises en pratique de plate-former qui font un bien fou dans un genre qui stagne demandent à être plus nombreux. C'est la limite de Tearawy qui au lieu d'être une très jolie expérience visuelle, sonore et ludique, aurait pu être aussi un grand jeu plus complet et plus exploité sur la longueur.

Tearaway nous laisse un sentiment partagé. Après un début bien plat et calme en dépit d'une beauté artistique à tomber, avec une musique entrainante et joyeuse rappelant l'imagination des jeux Nintendo pré-Wii, le gameplay si unique (pour de vrai, « unique ») émerveille les joueurs aux doigts rivés sur sa machine... Avant de se rendre compte que le jeu se termine déjà. C'est vraiment dommage car en étirant un peu plus la durée de vie, basé sur la qualité du dernier tiers du jeu, on aurait eu une plus grosse gifle. Superbe mais hélas, beaucoup beaucoup trop court, malgré le condensé d'idées.

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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Voir aussi

Jeux : 
Tearaway
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Commentaires

mesha76
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mesha76
Mon jeu préféré sur ps Vita et de loin peu attendu mais totalement conquit il aurai pût battre un Mario ou rayman s'il n'était pas si court.
Et sa facette la plus réussi et fascinante est la narration au poil vivement un deuxième épisode sur ps Vita voir ps4
PG_Birganj
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PG_Birganj

"Je trouve ça dommage qu'on parle encore de durée de vie "en ces termes".
Là, ce que tu dis, c'est juste que le jeu est trop court, qu'il n'y a pas assez de remplissage en gros. Tu ne réclames pas plus d'idées, et c'est ça que tu devrais rechercher."

>> Non, je parle bien d'exploitation de ces idées. Appliquer une idée une seule fois, n'est pas suffisant dans un game design. Avec toutes ces combinaisons, il y avait moyen d'exploiter encore plus ces idées. Donc non justement, c'est exactement le contraire, ce que je dis. Il y avait largemement les moyens de varier plusieurs idées via le level design (gyoscopie trop court, alternance tactile devant, arrière+croix, etc). Bref, y a pas de "en ces termes" qui se tienne. Il est trop court, à la fois sur la durée mais surtout dans la sensation de manque à la fois vu comment on a rushé des pans entiers d'idées en un clin d'oeil. Mieux exploités, donc plus longs, et le jeu n'aurait pas été jugé "trop simple" par une bonne partie du public.

 

"Tu ne réclames pas plus d'idées, et c'est ça que tu devrais rechercher"

>> C'est pas une question de "quantité d'idées" mais de l'exploration de ces idées. De tourner autour, de les moduler pour ainsi concevoir des séquences plus longues, plus intenses ou plus difficiles. Bref, ba-ba du game design qui est exalté par le level-design.

 

edit : c'est vrai que mon dernier paragraphe est rushé mais comme on cause toujours de variation de gameplay, ça me semblait évident. Il y a un "condensé d'idées" mais qui sont trop succinctement mis en place, rendant alors cette impression de trop court, trop simple. Or, en travaillant aussi sur la durée, pour varier les situations autour d'un même concept, on aurait franchi un palier.

Gilgalaad
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Gilgalaad
Je crois sincèrement à tête reposé qu'il s'agit de mon GOTY cette année... Et c'était pourtant loin d'être gagné car au PGW je n'avais pas vraiment accroché. Mais Vita en main, au calme, ce jeu est simplement magique et au final plus frais que les autres jeux que je retiendrai de cette année (bravely default, zelda Albw, ninokuni et Luigi's mansion 2).
Très bon article en passant.
koao
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koao
Un jeu trop simple et simpliste pour moi. C'est super, mais ne propose aucun challenge
Kebabier
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Kebabier
Personnellement je suis tout à fait d'accord avec le post de Take Shelter sur la durée de vie. Bien entendu, plus de durée de vie aurait été mieux, mais là elle est loin d'être courte pour ce genre de jeu. Pareil au niveau du gameplay qui se reconstruit régulièrement, c'est ce que j'ai franchement aimé dans ce jeu. Bon article pour le reste.
Take Shelter
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Take Shelter
Je trouve ça dommage qu'on parle encore de durée de vie "en ces termes".
Là, ce que tu dis, c'est juste que le jeu est trop court, qu'il n'y a pas assez de remplissage en gros. Tu ne réclames pas plus d'idées, et c'est ça que tu devrais rechercher.
Le truc c'est que pour ce qu'il veut dire et faire, Tearaway a beau durer 4/5heures, il dit et fait tout ce qu'il veut.
Jusqu'aux derniers niveaux il y a de nouvelles idées...tout du long, la progression est tempérée par des mécaniques "inédites".
Simples, certes, faciles certes, mais il ne manque rien. Pas d'impression que les devs ont rush le jeu, ou on loupé des des idées évidentes etc...

La longueur du jeu est parfaite.
Dark_Resistance
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Dark_Resistance
Je suis pas vraiment d'accord sur la longueur du titre. C'est un peu court, mais ça m'a pas choqué non plus.
Mais excellent jeu, vraiment. Il mérite d'être joué, une petite perle.

Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

Le site prône la lecture au calme et ne sert donc uniquement qu'à ça. Pas de forum, pas de commentaires, on cherche la paix (d'où le choix de s'appeler "Birganj", une ville népalaise qui semblait relax dit comme ça... ahem). Néanmoins, notre page Facebook est présente pour alerter de quelques mises à jour, d'un archivage des news importantes (celles qui nécessitent plus de deux lignes) et autres trucs. Enfin, le mensuel PG Birganj est une façon très concise d'archiver et résumer un mois d'actu et d'articles

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