PG Birganj

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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Points de vue

Article publié ce week end sur PG Birganj. Lisible directement sur le site (mieux mis en page) : http://www.pg-birganj.com/points_de_...tter-game.html


Assassin's Creed, GTA, Watch Dogs, The Witcher 3, Batman, The Elder Scrolls, Fallout, Just Cause, Mad Max, Dragon Age, inFamous… Tous ces jeux ont un point commun : ce sont des open-worlds. Autrefois synonyme d'ambition, de grandeur et de développement coûteux, l'open-world n'a plus rien de rare et est devenu un lieu commun. Nous allons revenir sur ce concept de level-design qui n'est pas si extraordinaire que l'on veut bien fantasmer, à bien des égards.


La course au réalisme

L'open-world a toujours été un fantasme chez le jeune joueur. Nous sommes tous passés par cette course au réalisme où les limites graphiques nous frustrait. Puis, ce fut au tour des limites de mouvements. Il nous en faut toujours plus, le besoin repousser les limites de la représentation virtuelle. Le jeu vidéo, principalement quand on est enfant, ou quand on en a gardé l'âme, est de s'évader dans un autre monde, un autre univers. Un univers où l'enfant a le contrôle et le pouvoir, à l'inverse du monde réel et de ses limites morales et légales. A partir du moment que l'on cherche cette sensation, cette illusion, il est logique de rechercher toujours plus de crédibilité et donc d'une forme de réalisme, afin que l'enfant s'immerge à fond dans son rôle de tueur de dragon ou sauveur de princesse. Aujourd'hui, l'enfant n'a que faire de dragons et de princesse, il a grandi en voulant sauver les USA d'une invasion étrangère à l'aide de son M16 mais peu importe, il est le héros, il est le boss, il est le killer de son petit univers. Le principe de l'ultra réalisme en revanche a l'effet perverse d'augmenter significativement la visibilité du moindre défaut (principe de robotique qui fonctionne aussi dans le virtuel). Ainsi, on a vite constaté qu'avoir des jolis décors 3D réalistes ne servaient à rien si on ne pouvait pas se mouvoir comme on voulait. Être cloisonné ou enfermé dans cet univers « réaliste » ne fait que frustrer le joueur. Il est à la recherche sans cesse de « jouer comme en vrai » si l'on veut reprendre une expression enfantine. L'enfant-joueur veut aller où il veut, quand il veut. C'est ainsi qu'a connu le succès de GTA III en 2001 : aller partout en ville associant alors le réalisme de l'époque (une ville plus que crédible, ce que les GTA 2D ne pouvaient proposer) et la notion de liberté (liberté de circuler, à pied, à voiture, à moto, de frapper qui on veut quand on veut avec ce qu'on veut, ce que GTA 2D proposait déjà). Bien sûr le background gangster a bien aidé mais c'est réellement cette avancée gigantesque vers le réalisme qu'avec GTA III est né le canon du level-design open-world qui n'a que très peu bougé depuis.

Là où certains pourraient se tromper, c'est que le joueur demande du « réalisme » mais pas de la « réalité » (des dinosaures comme Eric Viennot avec son jeu d'aventure Alt Minds qui impose de rechercher sur internet des indices fabriqués dissimulés dans les rues ou Frédéric Reynal qui avait « réinventé » le laser tag avec Battle Tag, s'y sont lourdement trompés). C'est à dire que ce réalisme doit être fun et agréable. Jouer à un jeu vidéo pour éprouver les mêmes difficultés que dans la vie ou pour par exemple travailler sur des chantiers ou collecter des gashapons n'est pas franchement recommandé pour le plaisir du joueur… Effectivement, c'est Shenmue qui a en réalité montré la voie de l'open-world réaliste. Mais le faible succès du jeu n'est pas seulement dû eux ventes de la Dreamcast. Pour la majeure partie des gens, jouer doit être un plaisir et ce plaisir provient d'un game design travaillé. Non pas que Shenmue n'a pas de game design travaillé mais son orientation « austère » a été vite destiné à un public de niche. Au contraire de Yakuza dont il a été trop souvent maladroitement comparé. Le joueur veut ainsi du réalisme, pas de la réalité et elle passe par sa liberté de mouvement et d'action, mais aussi de choix, ce qui explique aussi pourquoi les dialogues à choix multiples et à conséquences (supposées car c'est rarement pertinent) sont une norme aujourd'hui.
Voilà donc ce que veulent les joueurs et voilà donc pourquoi nous avons autant d'open worlds aujourd'hui. Cependant, le concept d'open world et de liberté qui en découle ne date pas de l'arrivée des années 2000.

En fait, cette idée de parcourir le monde vient des RPGs, d'abord occidentaux en pagaille sur les micro-ordinateurs des années 80, repris ensuite par les japonais avec leur idée de map monde popularisé par le mode 7 de la Super Nes. Ce qui est amusant, et c'est ce que l'on va voir dans le chapitre suivant, c'est que l'utilité de cet open-world n'a pas bougé depuis 30 ans. L'an dernier, pour expliquer le processus créatif du nouveau Zelda sur WiiU (qui devrait finalement sortir sur NX ou les deux), le producteur Eiji Aonuma expliquait ne pas tomber dans la facilité de l'open-world d'aujourd'hui mais plus de la façon du premier Zelda. Et effectivement, dans le premier Zelda, le joueur était envoyé sans aucune indication, sans tutoriel, sans assistance dans le monde d'Hyrule. Le joueur pouvait débuter par avancer tout droit, à gauche, à droite, en bas dans ces décors en vue en hauteur et il pouvait débuter par n'importe quel donjon-grotte. Rapidement, les plus expérimentés ont appris le cheminement idéal pour débuter dans de bonnes conditions et cette notion de découverte a disparu chez les joueurs. Pourtant, en 1986, celui-ci avait ainsi la liberté d'aller où bon lui semble et de démarrer là où il le souhait et ce sans indication, sans même de map-monde, tout était en temps réel. Aujourd'hui, faire un jeu libre entièrement en temps réel, autrement dit sans coupure de cut-scenes et scripts d'animation est très rare. Puisque nous venons de voir les qualités fantasmagorique chez le joueur avide de réalisme, intéressons nous à l'intérêt ludique de l'open-world.

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Lire l'article en entier sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/points_de_vue/heal-the-open-world-make-a-better-game.html

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Focus

Article mis en ligne ce dimanche 21 sur Birganj. A lire mieux mis en page ici : http://www.pg-birganj.com/focus/e3-2...ance-retrouvee ; la page dédiée à l'E3 2015 et la page consacrée à l'ensemble des vidéos liés restent accessibles sur le site.

Comme chaque année, nous vous proposons un récapitulatif de l'E3. Cette année, le format change légèrement. Plutôt que d'écrire un compte-rendu pour chaque conférence de constructeur, on va écrire un mot global et vous laisser accessible la page dédiée avec réactions à chaud et vidéos présentées.

Il y a nostalgie et Nostalgie

Cet E3 2015 qu'on n'attendait pas franchement a finalement surpris beaucoup de monde. Cette année nous a permis de revivre l'espace d'une nuit les fantasmes que l'on avait adolescent à chaque grande annonce E3. Le salon avait débuté sur un spectacle assez embarrassant de Microsoft qui est arrivé avec pour missile… la rétrocompatibilité 360 sur One. Deux ans après le lancement de sa machine donc. La réalité derrière une annonce mi-figue mi-raisin (car il y a toujours du monde pour s'enthousiasmer sur une feature qui n'a aucun avenir) est une liste de jeux très limitée décidée par les éditeurs eux-même. Ainsi, comme à l'époque de la rétro-compatibilité Xbox sur 360, elle sera effective par mise à jour du constructeur pour grossir la liste graduellement, en fonction des demandes des tiers. S'il ne fait aucun doute que Microsoft va vite exporter son catalogue 360, qu'Ubisoft a répondu présent pour deux épisodes de Rainbow Six Vegas, il va être compliqué de faire venir des centaines de jeux au cas par cas. L'autre réalité de cette rétro-compatibilité étant qu'elle souffre de problèmes techniques : flou et framerate asthmatique (atteignant 10 fps sur One pour Mass Effect, du délire) ont déjà été notés sur la liste présents. On se rassure comme on peut en se disant que la rétro-compatibilité est en mode « bêta ». Le problème est que passé le mode bêta, et passé le temps d'avoir une liste exhaustive de jeux rétro-compatibles, son intérêt aura déjà quasiment disparu sauf pour une pincée d’irréductibles fans.

Le plus inquiétant pour Microsoft a été de présenter des jeux techniquement et fondamentalement dépassés. Entre Halo 5 qui était bourré de scripts en arrière-plan pour essayer de dynamiser un run tout droit, Tomb Raider 2 qui réussissait à faire pire en matière de ratio cut-scene/gameplay que son prédécesseur et Gears of War 4 avec son héros blond sans charme et son obscurité quasi total pour masquer les textures baveuses, on ne peut pas dire que c'était vendeur. Forza 6 que l'on espérait être enfin un Forza next-gen n'apporte strictement rien de neuf par rapport au cinquième, ne serait-ce que visuel, et une fois de plus sans météo dynamique. En revanche, mis à part Gears 4, ces jeux seront là en fin 2015. Ce sera le seul lot de consolation de la conférence Microsoft.
De l'autre côté, chez Sony qui dixit Andrew House, PDG de Sony Computer Entertainment n'aurait pas grand-chose à annoncer, on avait une autre définition de la Nostalgie. Entre un Uncharted 4 au gameplay inchangé mais à la baffe technique violente et un Horizon (RPG de Guerilla) alliant technique et gameplay à l'arc prometteur, l'éditeur nous annonçait un trio magique : The Last Guardian encore et toujours en vie avec du gameplay sans montage de cut-scenes (mais déjà un peu vu auparavant), Final Fantasy VII Remake et Shenmue III. Inutile de dire que ça a été la folie chez les spectateurs composés de Youtebeurs fanboys et « journalistes » tout aussi influençables. Le concept derrière ces annonces ayant été de concrétiser des vaporwares, des v½ux pieux de fanboys qui n'y croyaient plus. L'improbable qui se réalise permettant alors de hurler sa joie sans aucune honte et sans overhype surjoué sur des jeux déjà vus et revus.
L'E3, c'est un show. Ça a toujours été un show où le but du jeu était de faire de la publicité pour des titres à venir et entretenir l'image et l’idolâtrie chez les consommateurs-joueurs tout en rassurant les investisseurs. Et ce sens du show avait beaucoup disparu depuis des années. L'image qui reste après l'E3 est ce qui est le plus important pour mesurer la réussite ou non du constructeur dans la guéguerre des consoles (qui existe malgré tout ce qu'on peut en penser, c'est la bataille d'un marché économique). Et à ce petit jeu, Sony a sorti une leçon de com' à l'instar de ce qu'il avait fait il y a deux ans pour la sortie de sa PS4.

Pourtant, ce trio d'annonces est on ne peut plus nébuleux. The Last Guardian n'a par exemple aucune date de sortie précise. Même si on peut penser que l'éditeur ne se serait pas permis de montrer le jeu de moins de dix ans de développement si ça ne sortait pas réellement en 2016… Final Fantasy VII Remake a lui préféré se montrer sous forme d'intro en images de synthèse, très sobre où on ne voit que Cloud et Barrett de dos (pour une fois avec Nomura). Et c'est une exclu temporaire sur PS4 (la fanbase FFVII étant sur Playstation, le carton est assuré). Petite précision : le jeu était déjà en développement lors de l'annonce du bête portage PS4 l'an dernier. Si Tetsuya Nomura réalise, c'est tous les postes-clés du jeu d'origine qui reviennent pour la relecture de leur jeu, en particulier Kazushige Nojima de retour au scenario. Il s'agira de plus un vrai remake, pas juste un lifting. Le gameplay sera donc très chamboulé tout en conservant un maximum de scènes cultes (la scène du travestissement par exemple). Beaucoup de promesses donc pour un titre qui doit être développé de concert avec FFXV et Kingdom Hearts III. Ce dernier a néanmoins l'air d'être très bien avancé vu le gameplay montré par Square Enix.

Enfin, concernant Shenmue III, l'annonce est très perverse. Pour des raisons légales et d'image, Sony ne peut pas explicitement parler du deal avec Ys net, le studio de Yu Suzuki car le studio réclame des dons sur Kickstarter ! En gros, l'annonce sur le show a permis de booster, de hyper et de crédibiliser le projet Shenmue III sur Kickstarter. Mais rapidement, on comprend que seulement 2 millions de dollars demandés sont largement insuffisants pour développer un jeu comme Shenmue. On déduit ainsi que Sony devrait financer une (grosse) partie du projet pour s'assurer l'exclusivité console (le support PC étant indispensable pour attirer large sur Kickstarter). Or, faire une donation pour un projet édité n'est pas franchement bien vu par le public. D'où l'opacité du rapprochement entre Sony et Suzuki. Le jeu sera développé sous Unreal Engine 4 et contiendra des cinématiques narrant l'histoire du I et du II (les jeux appartenant à Sega, il ne peut y avoir de remaster sans lui). Toute l'équipe pensante des deux Shenmue est réunie pour développer le titre. Mais évidemment, à part une petite démo de deux minutes à la technique douteuse, on n'a rien vu du jeu. Ce qui peut laisser penser que Sony nous a annoncé un nouveau vaporware. On passe du stade « believe » à « vaporware », c'est pas si mal mais en l'état ce n'est pas encore concret. Qui plus est, les studios espèrent sûrement atteindre largement plus que 2 millions de dollars. Si on a atteint 3,4 millions de dollars au moment où on écrit ces lignes, et que le cap des 2M a été explosé en moins de huit heures, les donations ralentissent. Shenmue III existe donc mais encore dans un état embryonnaire…
Accéder à la page Kickstarter de Shenmue III

Néanmoins, si certains railleront un trio d'annonces faites de promesses, la réalité étant que l'E3 ne sert qu'à ça, a toujours servi à ça : vendre du rêve. Et le seul vendeur de rêve dans cet E3 a été Sony. Ce qui compte, c'est l'impact de l'annonce, la surprise, ce qui reste en tête à la sortie du salon. Depuis trop d'années, nous avons subi un listing de présentations de jeux mi-bullshit mi-chiants, en sachant pertinemment que la donne serait différente à leur sortie car de l'eau aura coulé sous les ponts et parce que le jeu ne tournera pas sur un PC bien monté avec une connexion internet béton.
Cet E3 2015, exceptionnel, a permis de réveiller l'enfant qui était en nous et même si ça a été évidemment de courte durée vite rattrapé par la réalité des annonces, on a aimé se lover dans ce fantasme bien réel. Les gens pourront dire « j'y étais ! » car on n'est pas prêt de retrouver ça l'an prochain.

 

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Suite de l'article à lire sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/focus/e3-2015-l-enfance-retrouvee

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Critiques

 

Deux ans de « next gen » n'auront jamais été aussi pauvres et quelconques de toute l'histoire du jeu vidéo. Voyant le planning nous affamer avec des Remaster, portages et massive downgrades, nous attendions avec beaucoup d'impatience l'arrivée de The Witcher 3, premier « vrai jeu next gen » tant les aperçus étaient graphiquement d'un gros cran au dessus.
La faim engendre bien souvent des hallucinations et des trous de mémoire. Pourquoi attendrions nous la suite de The Witcher 2, un jeu au gameplay rigide, lourd et au level design mal foutu avec un scénario au ras des pâquerettes en dépit de son apparence sophistiquée ? Parceque The Witcher 1 était réussi, que le 2 avait de bonnes choses malgré tout et que le choix d'un open world pouvait faire espérer une réorientation du gameplay (pourquoi pas un game design par jeu) et surtout parce qu'on a la dalle. CD Projekt l'a bien compris et c’est après un gros 70 heures de jeu que cet article a pu être écrit. Hélas, il n'est pas franchement recommandé de s'empiffrer n'importe comment pour guérir de la famine...

 

Le même en open world

 

Le jeu démarre par une petite intro avec tutoriel sur les bases du combat. En un contre un, vous apprenez l'importance du timing dans les parades, des esquives, des attaques vives et des attaques fortes. Vous apprenez les magies (comme d'habitude, 5, sélectionnables dans une roue sur laquelle vous définissez aussi votre item secondaire). En un contre un, vous comprenez que le jeu semble plus tactique, plus fin obligeant à contrôler son rythme et donc met en avant votre skill et sens de l'anticipation. Mais rapidement, le jeu démarre pour de vrai et à vous la liberté de l'open world. Et à vous la horde d'ennemis mettant en difficulté votre pauvre Geralt avec sa latence et de l'input lag couplé à l'absence totale de cancel. Ce qui avait déjà été lourdement critiqué dans The Witcher 2 revient ici. Geralt est d'une lourdeur impossible à dompter pour de bon, où le joueur doit attendre les fins de chaque animation pour lancer une nouvelle commande au point où il devra appuyer deux, voir trois fois pour lancer sa magie ou sa garde. Toucher un ennemi sans que ce soit pris en compte sera très courant, sans compter certains ennemis cheatés auront une allonge démente. C'est la conséquence d'un gameplay assis entre deux chaises : de forme beat'em all mais avec les limites du RPG, c'est à dire limite du niveau et donc application des stats cachés des ennemis. Ça veut dire que vous êtes rarement récompensé par votre skill et pas aidé avec une physique complètement lourde qui n'a pas évolué depuis le deuxième épisode. Les combats étant très nombreux, vous ne prendrez aucun plaisir, sauf si vous montez bien de niveau pour ensuite tout craquer (sans pour autant être d'une précision satisfaisante). Comme dans le deuxième épisode, il faut effectuer une multitude de sous-quêtes pour vite changer d'équipement et éliminer rapidement les ennemis. Idéalement, pour palier la physique du jeu détestable et ses nombreux bugs de collision, il faudra s’enchaîner un maximum de sous-quêtes, de contrats de sorceleur et des « points d'intérêts » avant de s'intéresser à la quête principale. Ça tombe bien, le jeu étant open world, vous avez du contenu. Hélas contrairement au deuxième épisode, il faudra attendre une belle quinzaine d'heures de jeu pour être à l'aise. Toute une map étant considérée comme un prologue, pour ensuite en avoir une deuxième immense (la plus grande du jeu, suivi de la ville de Novigrad petite et les îles Skellige composés de petites îles pas intéressantes), le développeur a donc le loisir de vous gaver de contenu.

 

Or, l'avantage d'un open world à la Assassin's Creed ou Watch Dogs ou Dragon Age : Inquisition, c'est pouvoir placer des marqueurs tout partout pour inciter le joueur à visiter la map. Dans le cadre d'un RPG, ça oblige aussi le joueur à boucler des événements copiés-collés pour grimper de niveau. The Witcher 3 en abuse énormément et chaque découverte d'une région de la map s'ajouteront des nombreux points d'interrogation cherchant à attirer sa curiosité mais surtout un appel au nettoyage de la map comme un bon petit chevalier. Le jeu regorge donc de « nids d'ennemis », « camps de bandits » et « trésors gardés » avec parfois un ennemi au niveau élevé. L'astuce vicieuse des développeurs pour forcer les allers retours étant que chaque région n'étant pas limitée par niveau. Vous pouvez très bien tomber sur des ennemis level 20 à côté de mobs niveau 7. Ça ralentit votre nettoyage (et donc grind) et ça multiplie les allers-retours. Conscients que la tâche serait très vite exaspérante, vous avez la possibilité d'effectuer des « voyages rapides » d'un panneau de région à un autre. Chose que vous ferez obligatoirement après des dizaines d'heures à buter des mobs. Ce serait malhonnête d'affirmer qu'il n'y a que du remplissage bien entendu mais ce sont eux qui vont vous permettre de monter de niveau, d'avoir du loot et donc d'être plus efficace au combat lors des quêtes plus complexes. Ce sont donc ces quêtes inintéressantes qui vous prendront beaucoup de temps.

Viennent ensuite les contrats de Sorceleur, où il faudra débusquer un gros monstre à l'originalité assez variée mais dont tous les types se ressemblent finalement beaucoup (wyvern skinné en quatre-cinq exemplaires par exemple, ou spectre en pagaille). Pour ça, chaque mission est identique, soit en ayant eu connaissance du contrat sur les panneaux d'affichage (eux aussi marqués sur la map) ou parfois en croisant des PNJ sur la route. Vous avez la possibilité de négocier pour avoir un petit bonus d'or. Après ça, deux lignes de dialogues (rarement) plus, vous permettent de questionner sur les témoins et victimes du monstre. Vous allez sur la zone matérialisé sur la map (il n'y a strictement aucune indication précise des PNJ, il est donc inutile de jouer sans HUD à l'ancienne, tout est téléguidé et marqué in-game). Et vous allez activer avec L2 vos sens de Sorceleur pour voir les traces rouges sur le sol et remonter la piste en suivant la « ligne rouge » qui s'y forme. Arrivé, vous éliminez le monstre (avec parfois des allers-retours pour demander des précisions, faire des appâts, etc). Il arrivera (mais rarement) que le monstre en question vous posera un dilemme moral (par exemple un loup-garou qui refuse sa condition, exemple classique) que vous résoudrez sans prise de tête car sans grande conséquence si ce n'est votre sens personnel de la justice. Tous les contrats se déroulent de la même façon et finissent par être tout aussi mécaniques que les bêtes mobs quelconques servant de grind.

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Continuer l'article sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/critiques/critique-the-witcher-3.html

Voir aussi

Jeux : 
The Witcher III : Wild Hunt
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Critiques

Pillars of Eternity était un des jeux les plus attendus de l'année pour plusieurs raisons. Pas parce que la presse a relayé en masse une bonne com' à coup de millions. Non, non, ça n'a pas eu lieu. Parce qu'avant d'être détrôné par Torment 2, Pillars of Eternity détenait le record de donations sur Kickstarter : 3 986 929 de dollars reçus de 77 000 internautes. Rien que ça, c'est une bonne indication sur l'attente qu'a générée le titre. Ensuite, parce que c'est un jeu développé par Obsidian. Obsidian, malgré ses jeux buggés et cette situation chronique d'être considéré comme le cousin de Bioware, est le seul studio de développement indépendant à proposer de réelles réflexions sur l'évolution du RPG occidental sans se trahir par une simplification orientée action/beat'em all. Enfin, parce qu’il réutilise le célèbre moteur Infinity Engine créé pour Baldur's Gate. Pillars of Eternity voulant reprendre les mécaniques du début des années fin 90-2000. Il y a juste un petit problème quand on joue avec la nostalgie des gens, il y a de grandes chances de les décevoir. Voyons comment s'en sort Pillars of Eternity, le « Baldur's de 2015 ».

Un peu de rétro…
Pas besoin de tergiverser, nous sommes dans un Baldur's-like ou Icewind-like. Le c½ur du game design est identique aux jeux d'époque. Vous créez votre personnage de A à Z, de son nom, son background, sa race, et surtout sa classe et ses capacités qui ne bougeront pas au fil de l'aventure. Le joueur a total liberté dans les nombreuses classes variées et sera vite assisté par des personnages aux classes complémentaires. Le jeu se divise en quêtes principales et quêtes secondaires, ainsi que des « tâches » qui ne rapportent pas de points d'expériences mais des objets et surtout affine votre réputation. Toutes ces quêtes, on peut les classer par grande zone, ce qui correspond ici par acte. Vous êtes amené à assurer une quête principale (en deux, voir trois parties) par acte mais effectuer les quêtes secondaires en amont permet d'emmagasiner des points d'expériences plus rapidement et ainsi avancer plus tranquillement. Contrairement aux RPG orientaux, c'est la résolution des quêtes qui offrent l'essentiel des points d'expérience et non le spam d'ennemis. Ici, de spam il n'y en a point, vous pouvez nettoyer vos maps sans problème si vous le souhaitez. Ces quêtes sont concentrées généralement sur une ville et les secondaires gravitent autour des zones sauvages (les bois dans 90% du temps) accessibles d'un clic sur une map monde après les avoir découvertes (donc après avoir nettoyé la map précédente).
Chaque quête est écrite de façon à poser un dilemme moral et sa résolution entraînera des conséquences visibles (par exemple, revanche d'un clan adverse, attaque du commanditaire ou même suicide) et/ou invisibles (vos points d'alignement qui au trois quarts du jeu vous forgeront une réputation et entraînera de nouvelles lignes de dialogue – ainsi que quelques acclamation des habitants – ces mêmes points d'alignement influenceront aussi la fin du jeu). On ne contrôle pas sa réputation, comme un Mass Effect et ses réponses « bleues » et « rouges », afin de donner les clés au rôliste qu'est le joueur, sans jugement.


Autrement dit, jouer à Pillars of Eternity, c'est avant tout une mécanique très bien huilée : découverte d'une ville > Pnj donnent quêtes et annexes > quêtes annexes pour amasser points d'exp > quête principale les doigts dans le nez > découverte d'une nouvelle zone. C'est une mécanique très prévisible et ne chamboulera pas les anciens. En revanche, elle peut déconcerter les nouveaux venus par la rigidité de sa mise en forme. Car si ce schéma de jeu est encore très largement utilisé aujourd'hui, la mise en forme plus dynamique et la souplesse de la difficulté des jeux d'aujourd'hui le rendent moins redondant qu'un Baldur's-like.


Le moteur Infinity est donc là tel quel en 2015. En 3D isométrique mais mappé de décors 2D, avec les mêmes curseurs, les mêmes animations de déplacement, clic par clic dans des espaces qui apparaissent à chaque mètre carré découvert. Le même système de dialogues par gros pavés de textes à choix multiple. Le même statisme des lieux qui ne bouge pas d'un iota, les mêmes PNJ qui restent bloqués au même emplacement à quelques rares personnages inutiles se déplaçant en rond dans les grands espaces. Les mêmes temps de chargement entre chaque nouveau décors (pas bien lourds certes, le hardware de 2015 est plus avancé qu'en 2000). On est littéralement de retour quinze ans en arrière. Quand Bioware tentait de renouveler sans cesse le système avec Neverwinter Nights, Kotor, puis Dragon Age : Origins, c'est bien parce qu'ils avaient compris que la rigidité des séquences narratives, du statisme des décors, des petits bonshommes automates en guise de personnages 3D finissaient par ne plus correspondre au potentiel technique des jeux de rôle. Enchaîner différemment les quêtes par exemple avec plus de souplesse, moins de prévisibilité, ne pas se contenter de petites zones en guise d'espace jouable à nettoyer nonchalamment (rappelons tout de même que Bioware a abandonné ses expérimentations passées pour du conventionnel comme Dragon Age : Inquisition). Obsidian avait été plus loin puisqu'il s'est affranchi de ces mécaniques pour proposer autre chose, Alpha Protocol ou Fallout New Vegas par exemple, voir même South Park. Jusqu'à aujourd'hui. Certes, l'ambition n'est pas de nous gaver d'Infinity Engine, l'idée est de proposer un moment nostalgie.
Mais aujourd'hui, qui plus est avec un nouveau titre, ce schéma rigide est dépassé. Un peu comme un jeu de gestion, vous allez très vite aller au point de destination boucler votre quête, soit par la parlotte en fonction de vos statistiques (intelligence, force, détermination, etc ; voir de temps en temps en fonction de vos capacités comme Survie, Mécanique, Athlétisme, etc), soit en vous battant. Puis revenir sur vos pas, boucler votre affaire et récupérer votre récompense. C'est machinal et même si les puristes estiment qu'on n'a pas besoin de graphismes trop poussés ou autre, force est de constater que ces décors 2D tous plats, ces pavés de texte et ces deux-trois animations répétés en boucle ne font que sauter le concept dirigiste en pleine figure. Dirigiste, oui, oui. Certes, on pourra arguer que vous n'êtes pas obligé de boucler vos quêtes annexes mais de toutes façons, à aucun moment il y a une raison de ne pas les faire. Comme par exemple, si je fais telle quête, il va se passer ci ou ça ou si je fais pas la quête principale avant la durée impartie, il y aura des conséquences de scénario et gameplay, etc. Non. C’est simple : faites vos quêtes annexes, vous serez plus fort pour la quête principale. Quant à la résolution de celles ci qui seraient supposément « libres », c'est à dire les boucler pacifiquement ou bourrin ou avoir deux choix de dialogues différents qui amènent à la même résolution, on ne peut pas dire que ce soit varié… Surtout quand leurs conséquences sont majoritairement faibles. Vous ne chamboulez pas du tout la vie de votre environnement, si ce n'est dicté par le scénario. A quelques rares exceptions près, le joueur ne voit pas beaucoup de conséquences à ses choix. Sauf dans l'Acte II ou trois clans s'affrontent et il faudra avoir les faveurs de l'un. Mais étant donné que quelque soit le clan que vous choisissez, l'issue est la même, on s'en fiche, sauf pour votre plaisir personnel de rôliste. Mécaniquement, il n'y a aucune liberté dans Pillars of Eternity, parce que même si vous décidez de foncer tête baissée dans n'importe quelle direction, le niveau des ennemis viendra vous ramener à votre place. Logique. De plus, il n'y a pas trente six directions dans Pillars of Eternity, la petite map imposant un cheminement linéaire.


Si les nostalgiques de Baldur's Gate ne verront aucun inconvénient à cette problématique de mécanique désuète, leur principal souci viendra sûrement de cette petite map monde composé d'un village et deux villes, soit trois actes principaux (le quatrième étant le donjon de fin). Ça manque d'épique, d'envolée fantasy. Mais pour relativiser, Obsidian a dessiné une carte plus grande et un add-on divisé en deux parties viendra compléter le jeu de base.


On se retrouve donc avec un jeu très rigide, enfermé dans son moteur finalement très limité pour le jeu vidéo d'aujourd'hui. Et c'est ce que beaucoup de joueurs vont retenir. Maintenant, c'est délicat de juger dans l'absolu, puisque le projet se revendique dès le départ comme un Baldur's-like pour les nostalgiques de cette époque. La cible principale sera donc heureuse de cliquer à tout va. Mais il ne nous empêche pas de constater qu'ils ne vont pas récupérer beaucoup de nouveaux clients à cause d'une mécanique, dans le fond encore d'actualité, mais dans la forme pesant son âge. Et même si « les graphismes ne font pas tout », les animations, les enchaînements de zones, les variations de décors, calculer des conséquences variées, dynamiser la réception des quêtes, font beaucoup à l'évolution d'un game design.

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Suite de l'article sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/critiques/critique-pillars-of-eternity.html

Voir aussi

Jeux : 
Pillars of Eternity
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Critiques

Article publié il y a trois (ou quatre) semaines sur PG Birganj. Cette semaine, c'est Pillars of Eternity qui a eu sa critique.


En 2011, suite à la faillite de THQ, Ed Boon et son équipe rebondissent magistralement en signant chez l'éditeur Warner Bros Games. En développement depuis des années sous Unreal Engine 3, le faux reboot de Mortal Kombat était finalement sorti… Et fût une claque monumentale. Violent, brutal, physique réajustée pour fluidifier le jeu sans en perdre sa rigidité originale, direction artistique nanardesque complètement assumée et enfin, contenu plein à craquer ont fait de Mortal Kombat 9 un superbe jeu de baston pop corn.

La suite s'était gâtée avec un Injustice totalement raté tant dans le gameplay que dans la DA, trop rigide, austère, incohérent, on s'était juste imaginé que l’univers DC ne collait pas avec le gameplay Mortal Kombat. Mais aujourd'hui, Mortal Kombat X arrive et plutôt que de surfer sur la suite over the top, les développeurs de NetherRealms décident de modifier le gameplay et la DA… Reste à savoir si le style particulier de MK accepte tant d'expérimentations.

Mortal kassekouille

Comme vous le savez très bien, le gameplay de Mortal Kombat est très particulier, c'est un des rares (le seul ?) jeu de baston à gameplay 2D où l'on ne joue pas en quarts de cercle à la Street, BlazBlue, Guilty Gear, KoF, etc. On entre ses combinaisons par arrière-avant ou bas-arrière mais jamais en quart de cercle. C'est un jeu qui demande un timing assez particulier, sans flexibilité ou sens de l'anticipation : dès que vous avez enclenché votre combo, vous avez intérêt à la terminer d'une traite et pas attendre que le coup parte. Même si vous n'êtes pas sûr que le coup passe puisque l'animation de l'action est bien plus lent que l'input. De la même manière, impossible de changer de coups entre temps, ou d'improviser un enchaînement, l'absence de flexibilité dans les inputs empêche toute réactivité, comme l'impossibilité de démarrer une action au moment de se relever. Soit vous vous relevez, attendez d'être débout pour démarrer votre offensive, soit vous anticipez votre coup au moment de tomber. Une feature au timing très précis et qui inaugure l'orientation de ce Mortal Kombat X : plus speed et plus offensif.
Ce Mortal Kombat a vu sa vitesse et sa fluidité doubler par deux, depuis le dernier épisode. Le jeu est ici très très rapide et vous désorientera un petit moment. Les développeurs ont ajouté des features censés rendre le jeu plus agressif : on peut dasher en arrière, en avant et même courir. On peut faire une roulade à la réception d'une chute, ou rester à terre pour éviter de se prendre le combo suivant. En théorie, c'est bien joli, ça offre une liberté de mouvements au joueur et un jeu dynamique. En pratique, l'input des commandes demandent un tel timing et une telle restriction qu'il contredit la philosophie agressive du titre. Si faire une roulade à la réception est facile sur un Street, ici elle fonctionnera à la frame près, pas au moment on chute, au moment où le corps entre en contact avec le sol, pas un quart de seconde, pas un quart de seconde avant. Courir, c'est aussi très bien, sauf quand il faut combiner avant-avant+R2, pas avant-avant et R2, ni maintenir R2 pendant avant-avant mais avant-avant+R2. Paye ton ergonomie avec ça. Comme il faut composer avec un jeu plus rapide et une IA qui n'attend pas de se faire rosser, les réflexes du joueur pour les techniques avancées ne sont pas cohérentes avec les manips à effectuer. Un problème qu'on avait déjà rencontré su Injustice. Pour faire simple, on a rendu le jeu plus agressif, plus rapide, plus « Street Fighter », d'ailleurs les énormes sauts lunaires ont disparu pour des sauts plus courts, mais on n'a pas ajusté la flexibilité des inputs en conséquence. On se retrouve donc avec un jeu ric rac dans sa jouabilité qui est capable d'accepter une manip en quart de cercle sur certains coups et ne rien sortir sur d'autres, le jeu étant bien mal ajusté. Impossible de débuter une technique un poil avant le début du round, impossible de lancer un combo en avance et si tu le foires, attend que l'animation se termine, etc. Si on ajoute les commandes de techniques défensives ou contre-attaques pas instinctives : R2 pour garder dans un jeu si bourrin est ridicule au possible – d'autant qu'il pompe le pary de Street Fighter III – déjà présent sur le 9 – mais est incapable de composer avec une garde simple plus réactive comme arrière par exemple. On a donc une contradiction très gênante entre l'intention et l'exécution de ce rythme plus vif, plus agressif, plus bourrin qu'auparavant. Ce c½ur de gameplay est donc très agaçant et plutôt inconfortable à jouer. Rater autant de coups est anormal et il manque justement de cette souplesse, pas assez de permission dans les manips qui collerait plus à cette grande rapidité de jeu, pas désagréable au demeurant et qui rompt quasiment avec l'historique de la série… sauf que le principe des combos, juggles et inputs les rappellent que trop bien. Un gameplay assis entre deux chaises donc, avec de l'audace dans la volonté de moderniser le titre, le rendre plus fun à jouer et à regarder pour le grand public mais qui ne colle pas tout à fait avec ses bases.

Dernière précision, plutôt que de fournir une trop grande palette de coups aux personnages ou d'en concevoir plus, chaque personnage a droit à trois variantes, à choisir dans l'écran de sélection. Chaque variante correspond à peu près à chaque type de combat : proche, à distance, basé sur l'esquive, etc. Par exemple, Mileena a droit à : privilégier ses saïs, ce qui va moduler ses attaques de base (en utilisant l'arme), privilégier ses crocs, donc privilégier les choppes et enfin, troisième variante, privilégier les téléportations. Toutes ne sont pas réussies car toutes ne sont pas équilibrées, certaines variantes contiennent plus d'attaques que d'autres, même si elles ont le mérite d'être adaptées aux différentes préférences des joueurs. Les variations sont cependant minimes puisqu'elles ne font que concerner deux ou trois (maximum) coups supplémentaires, sans incidence sur la physique ou l'animation du personnage. Cette feature ressemble plus à une castration des personnages pour grandir artificiellement le contenu qu'un réel parti pris...

[...]

Suite de l'article, mis en page : http://www.pg-birganj.com/critiques/critique-mortal-kombat-x.html

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Mortal Kombat X
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Billets

Retour au html pour PG Birganj qui abandonne le flash intégralement. La mise à jour a été effectuée ce week end avec la critique de Mortal Kombat X. Voici le pourquoi du comment.

Et voilà ! Annoncé il y a 4 semaines (déjà), PG Birganj a subi sa petite refonte. Une refonte plus d'ordre structurelle que visuelle et pour cause, c'est fini le plug-in flash ! La décision a été prise quand enfin le lecteur html5 de Youtube était celui par défaut sur tous les navigateurs (Firefox surtout). Alors qu'on s'orientait vers un simple dépoussiérage de la page Vidzap, autrement dit de la vidéo, il était temps de s’affranchir de ce format flash qui permettait une mise en page très souple et dynamique à la lecture. Le flash a des défauts, les fichiers accumulés finissent par devenir très lourds, le plug in n'est plus distribué sur Android (et ne l'a jamais été chez iOS), il fallait installer manuellement une vieille version. Malheureusement, Adobe Flash est souvent attaqué par les hackers adorant ses multiples failles de sécurité. Il était temps de repasser en html. Le fait que le html5 ait consolidés ses normes et que les navigateurs puissent enfin tous lire du .mp4 (il y a pas si longtemps, il fallait encoder trois fois un fichier pour les différents navigateurs - la centralisation de Youtube n'a pas que des désavantages et a indirectement permis de harmoniser tout ça). Nous voilà donc ici sur PG Birganj v3. En réalité, nous avions deux versions de feu Puissance-Gamers (dont l'url a désormais disparu), ce qui fait au total PG V5.

Le même mais partout

Vous ne devriez pas être déboussolés par le design du site, c'est le même que le précédent, à quelques ajustements près. On conserve la clareté et aération du site avec les deux uniques couleurs historiques du site, orange et bleu. La différence majeure, c'est qu'on a voulu occuper tout l'espace de votre écran. C'est quelque chose qui ne se fait plus beaucoup (la majorité des sites ont une taille fixe maximale) mais l'idée était de maximiser votre qualité de lecture et de l'y ajuster au maximum. Le responsive design est alors de mise, même si perfectible. Si vous le lancez avec Opera mini (worst navigateur ever) sur votre micro portable, laissez tomber ça va être naze, les articles seront lisibles, le site sera fonctionnel mais bonjour le plaisir... Surtout pour un site qui prône la consultation relax, loin du stress H24. Mais normalement, ça devrait le faire. Vous êtes appelés à alerter tout souci qui vous gêne, soit par Facebook, Twitter (évitez quand même, c'est pas trop fait pour ça) ou par mail sur la page Contact.

Les articles seront lisibles et adaptés en fonction de la résolution de votre mobile ou tablette, à vous de décidez si le mieux est vertical ou horizontal. Les articles reprennent la mise en page de la version précédente, sur plusieurs colonnes (une grille de quatre colonnes, pour être précis). La taille de la police est agrandie et surtout, cette dernière a été choisie pour être spécialement adaptée à la lecture web pour éviter les déformations imprévisibles. Les articles conservent leur bouton verdict caché, pour éviter d'être incité à voir la note avant de lire ou tout simplement pour ceux qui ne les supportent pas. En plus d'être agrémentés d'images, certains articles auront droit à des vidéos. Récemment, on a commencé à s'amuser à poster des [extraits] en vidéo sur le compte Youtube et Dailymotion, elles pourront être intégrées pour fournir un complément accessible depuis l'article.

Du côté des news, idem, pas de changement, si ce n'est qu'elles seront archivées dans la rubrique réformée archives.
La page PG live qui concentre les vidéos d'actualité est de la partie utilisant le lecteur html5 de Youtube mais intégrés dans un pop-up (lightbox).
Un nouveau Calendrier est disponible sous forme de simple tableau. Ca a toujours été une rubrique mal mise à jour, ça sert à rien de faire des promesses mais on fera de notre mieux pour annoter les dates de sortie régulièrement.
La page Diapos, elle, affiche les exercices de screenshots hébergés sur Flickr. Ce dernier est excellent sur leur site mais le chargement des images sera un peu long si votre connexion est limitée.
Enfin, on insiste là dessus, il n'y a pas de mouchard ou plug-in obligatoires. Pour info, des petits widgets pour le 2.0 installés partout sur le web (genre la petite barre qui scroll pour vous forcer à liker par exemple) sont tous bourrés de mouchards publicitaires indésirables, d'où notre refus d'utiliser ce système malgré leur esthétisme. Si vous installez Ghostery, vous y verrez les cookies de Facebook, twitter et Google, le site est ainsi 100% consultable sans bug. C'est très important car les désagréments des sites populaires ne proviennent plus des publicités à l'ancienne (vous avez tous adblock plus) mais de beaucoup de mouchards qui viennent s'incruster. Comme on a toujours refusé de polluer de pubs, on maintient la ligne de conduite pour les fichiers indésirables.

Une transition pas à 100%

Il reste hélas encore du travail. Toutes les rubriques du site contiennent leurs anciens articles. Sauf la partie critiques dont le travail est long. Cette partie sera au fur et à mesure remplie, des critiques de la lettre A à la lettre Z. Vous trouverez aussi dans cette rubrique une icône "lien manquant", ce les articles qui n'ont pas encore été reportés dont certains proviennent de l'époque Puissance-Gamers. Cette partie n'a jamais été transférée sous flash, on fera en sorte de le faire pour cette version. Si on retrouve tous les anciens articles (ahem). Ces transferts n'ont pas de soin particulier en terme de contenu (pas de screenshots supplémentaires par exemple), on se doit d'aller à l'essentiel. En vous remerciant de votre compréhension.

L'autre avantage du retour au html étant le référencement. Désormais vous pourrez, comme 99,99% des sites web, copier-coller l'url (explicite) d'un article pour le partager... C'est tout bête mais ça pouvait bloquer. Les moteurs de recherche permettront de retrouver PG Birganj dans leurs résultats, même si ces longues années sous flash nous font presque repartir de zéro, mais c'est mieux que rien.


Voilà, vous devriez avoir toutes les informations conçernant cette nouvelle version, forcément imparfaite mais on espère largement plus accessible que la précédente, et surtout toujours aussi lisible. N'hésitez surtout pas à apporter vos avis et vos soucis via Facebook, Twitter ou la page Contact, c'est important. Et on espère que de nouveaux lecteurs réguliers seront de la partie.
Bonne lecture !


Visiter le site : http://www.pg-birganj.com

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Critiques

Critique publié il y a deux semaines sur Birganj.



Il y a deux types de joueurs sur PS4. Ceux qui se contentent de « remastered » et les autres. Ces autres joueurs dont la patience s'effritait en même temps que leur impossibilité de jouer à un jeu « next gen ». Oh il y avait bien Drive Club mais conduire contre des ghosts n'est pas le challenge le plus excitant pour un jeu de course. Kevin76 était sur le point de craquer quand Bloodborne, la nouvelle exclusivité Sony frappa à sa porte. Pas de chance pour le petit Kevin, Bloodborne est le dernier rejeton de From Software avec le soutien de Sony Japan qui nous avaient développé Demon's Souls sur PS3, en 2009, et il va piquer sa crise. Si vous êtes un Kevin, allez regarder The Order 1866. Sinon, voyons ce que vaut le « -Souls qui n'en est pas un ».

Welcome to Yarnham

Comme le révélaient les -Souls, From Software est très bon pour instaurer des ambiances particulièrement mystérieuses et pesantes grâce à leurs nombreux non-dits. Cette fois-ci, le héros n'est plus une « âme perdue » mais un chasseur né dans le sang et se nourrissant de sang. Le joueur se constitue son avatar, homme ou femme, dont les nombreuses particularités physiques font plaisir mais dont l'absence de subtilité n'a que peu d'importance vu que vous regarderez votre personnage de dos et qu'aucune cut-scene ne viendra parasiter le gameplay. Votre chasseur qui se nourrit de sang pour remonter sa santé et ressort de ses boucheries tout de rouge vêtu doit parcourir la ville étrange de Yarnham. Cette dernière est un mélange d'ambiance Victorienne pour ses rues pavées, ses maisons de briques, ses costumes mondains à base de chapeau haut de forme et long cuir mais aussi de gothique pour l'omniprésence de ses édifices chrétiens immenses et en pointes. Le ciel orange, les brasiers, les gueules difformes terminent le tableau par une pointe d’expressionnisme pour un rendu, disons, fort angoissant. L’univers est complètement orienté vers l'horreur ; la difficulté du titre et ses mimiques de gameplay que l'on verra plus tard sont surtout issus des codes du survival-horror.

L'ambiance pesante marquée par l'absence de musique lors de l'exploration est renforcée quand vous croisez des PNJ esseulés ayant des propos illuminés et douteux, comme un type difforme vous invitant à dire aux quelques survivants barricadés dans leur maison que la Cathédrale est sécurisée… Vous, le chasseur, un parmi tant d'autres, êtes à Yarnham pour récupérer un mystérieux remède miracle. Mais la ville se meurt d'un mal qui transforme ses habitants en monstres. Les paysans deviennent des espèces de croque-mitaines hideux armés de fourches ou de bouts de bois en guise de bouclier, des anciens chasseurs deviennent fous, des loups garous se baladent comme des chiens errants et quelques monstres degueus ne ressemblent à plus rien d'humain. Chaque zone est bouclée par un boss, un boss repoussant et très grand, inspirant le dégoût et la maladie dont la musique associée lui donne encore plus de grandeur qu'il en a déjà et accentue l'aspect épique et incertain de la victoire. Leur nom évoque aussi la religion chrétienne et crée un décalage inconfortable. Sans parler de la fin qui nous embarque dans le merveilleux univers de la naissance… Enfin la naissance dans tout son côté dégoûtant. Là où les -Souls reprenaient un univers médiévalisme et fantaisiste assez classique (des chevaliers, des dragons, des châteaux, des rois, etc), Bloodborne lorgne sur l'horrifique malsaine. Il a des relents de Nightmare Creatures, sorti en 97 sur PS par les bordelais de Kalisto. Si vous ne connaissez pas, c'était un jeu d'action à la troisième personne où il fallait découper des monstres folkloriques, parfois informes, dans un décors londonien du XIXème siècle. La symbolique, pas forcément maîtrisée ici car le scénario est en retrait du gameplay, rappelle les angoisses de Silent Hill 2.

Cet ensemble de choix stylistiques variés offrent une cohérence très réussie qui baigne le joueur dans l'inconnu et la curiosité d'en découvrir plus en dépit des nombreuses embuscades. Le scénario s'y révèle ainsi à l'ancienne par bribes de conversation de PNJ, de textes dénichés dans les décors et c'est au joueur de reconstituer le tout. Il n'en résulte pas un scénario extraordinaire mais la découverte de celui-ci par le gameplay, en temps réel et non par vidéos, offre au joueur une implication totale, sans aucun artifice. C'est par cette mise en forme que les développeurs donnent envie de surmonter le gameplay exigeant de Bloodborne.

C'est pas dur, c'est rétro

Comparer Bloodborne à un jeu PS1 de 97 peut paraître osé. Mais pourtant, Bloodborne n'invente strictement rien et récupère à son compte la philosophie des jeux d'action à la troisième personne de la fin des 90's-début 2000's. On pourrait aussi le comparer à Maximo de Capcom sorti sur PS2 où reprenant la logique de Ghouls'n Ghost, il suffisait d'être touché deux fois pour mourir. Des jeux comme Medievil ou n'importe quel jeu d'action d'époque ont le système de Bloodborne. A savoir : esquiver et contre-attaquer de quatre hits combo. Contrairement à Demon's Souls où le gameplay était millimétré et incitait à la patience planqué derrière son bouclier ou protégé par l'allonge de sa lance, Bloodborne est un jeu très agressif et offensif. Les ennemis y sont bien plus nombreux et vous sauteront à la gorge en groupe, bien entendu foncer dans le tas reste absolument impossible, le jeu n'ayant pas été facilité à ce point. Mais les esquives par roulades sont bien plus rapides et souples que dans les -Souls. Le lock manuel à enclencher avec R3 permettra au joueur de tourner autour en toute facilité, ce qui explique pourquoi on préférera jouer en un contre un. Les ennemis étant programmés pour vous foncer dessus dès qu'ils vous voient ou vous entendent (vous pouvez en surprendre qui vous tournent le dos, il suffit de marcher vers eux pour leur faire très mal en toute discrétion), vous vous devez d'en jouer pour diviser les groupes d'ennemis très nombreux. Une tactique que vous apprenez très tôt par la force des choses dans le premier niveau. Ce dernier sert de « tutoriel » mais chez From Software, un tuto ce ne ne sont pas des écrans qui vous disent comment appuyer sur un bouton. C'est une difficulté progressive qui va vous amener à découvrir le fonctionnement du jeu. Ainsi, vous apprenez à utiliser des « galets » (des cailloux quoi, des leurres) pour attirer les ennemis vers vous à l'unité sachant pertinemment que vous vous ferez déchiqueter en groupe. Vous maintenez votre allonge et vous attaquez après que l'ennemi fasse son mouvement… Ou vous placez une parade. Histoire qu'on ait bien compris à quel point la philosophie de jeu de Bloodborne n'a rien à voir avec -Souls, la parade s'effectue avec un pistolet. Il faut tirer juste avant que l'ennemi ne vous touche, le timing est serré mais grâce à ça, la cible est décontenancée et n'attend plus qu'à être transpercé par une attaque contextuelle. Il existe aussi un timing plus lâche, où la cible annule son attaque mais n'est pas suffisamment étourdi. Ça fait quand même l'affaire pour lui placer trois coups de lame. Comme si on n'avait toujours pas capter qu'on pouvait oublier -Souls, la barre de vie s'effrite en deux temps. Comme pour les jeux de baston, on peut récupérer une partie de sa barre de vie si on attaque et touche l'adversaire avant que la santé temporaire retombe. De quoi inciter à prendre plus de risques puisque le jeu s'oriente vers cette voie. Avec sa jouabilité nettement plus fluide, et surtout avec une rapidité d’exécution accrue, il est impossible de passer à côté de ce gameplay offensif.

Néanmoins, le jeu conserve une certaine souplesse d'action, puisque d'une simple pression de L1, votre arme à courte portée s'allonge pour former une espèce de lance : plus d'allonge, et plus de force mais plus lent. Le début du jeu vous demande aussi quel type d'arme choisir au commencement (de nouvelles arriveront bien plus tard) : la scie que vous avez vu dans les nombreux assets commerciaux, une hache ou une cane-fouet. Vous avez vite compris : arme équilibrée ou arme puissante/lente ou arme rapide/légère. Vous pouvez attaquer soit rapidement avec R1 avec possibilité de renforcer votre coup, quitte à le ralentir en laissant votre doigt appuyé, soit balancer un gros coup unique avec R2, dont le coup diffère selon la pression exercée. C'est peu de choses dit comme ça, mais ça offre une palette assez complète où vous pouvez attaquer circulairement pour toucher un max de monde, ou briser une garde ou privilégier le combo pour être sûr de toucher. Tout dépendra de l'ennemi. Plus vous les combattrez, plus aurez votre style de jeu et votre pattern préféré. Autrement dit, le joueur finit par se réapproprier les mécaniques de combat et chacun joue à sa manière, non par simple choix mais par expérience.

L'école du level

Le level-design de Bloodborne est l'autre star du jeu après l’hyper-agressivité du titre. Comme expliqué précédemment, le premier niveau nous dévoile le fonctionnement du gameplay. Ca implique le fonctionnement des niveaux. Le jeu est un mix de Demon's Souls et Dark Souls. Comme pour le premier épisode, il y a un hub sécurisé qui vous permet d'accéder à vos upgrades d'armes, équipement, et augmentation de niveaux. C'est aussi l'endroit où vous pourrez créer des donjons aléatoires par l'acquisition de « calices ». Des donjons encore plus compliqués que le mode story mais qui, s'ils sont fouillés correctement peuvent apporter du bon loot. Ce n'est pas obligatoire et pas aussi construit que Yarnham mais c'est à noter. Yarnham donc, et ses environs, ont des checkpoints disséminés tout partout. Le joueur accède à différents « niveaux » d'une seule et unique map. Chaque niveau à un décors spécifique et thématique : ville, cimetière, église, forêt, prison, etc. Et chacun se termine par un boss, tout en ayant un boss facultatif. Chaque niveau démarre par un checkpoint représenté par une lanterne. Le joueur a la liberté de revenir à son hub sécurisé, appelé « rêve du chasseur » par l’intermédiaire de ce checkpoint. Dans n'importe quel jeu d'action, vous en avez plus ou moins à intervalle régulier. Dans Bloodborne, on reprend le système de Demon's Souls : un checkpoint à chaque début de niveau et dès que vous mourrez, vous revenez au début de niveau… et ce, sans vos échos de sang récupérés. Ce sont l'équivalent des âmes de Demon's Souls, c'est aussi l'équivalent de votre monnaie ou de vos points d'expérience puisque c'est en dépensant ces points, que votre arme ou vos stats de HP, endurance, force, compétence, etc, seront plus efficace. Sur ce point, on vous conseillera pour une meilleure efficacité de vous concentrer sur la vie, la force mais surtout ne pas négliger les points d'endurance puisque cette barre limite vos actions. Si cette barre s'épuise vous ne pouvez plus attaquer, ni même esquiver. Elle se remplit vite certes mais une fraction de seconde où l'esquive ne se lance pas et c'est terminé. Bref, les niveaux n'ont qu'un checkpoint au début. Il faut ainsi apprendre les différents pièges et présences d'ennemis pour éviter d'être surpris et petit à petit en refaisant les zones, vous saurez comment éliminer tout ce petit monde par c½ur. Le but n'étant pas de finir le niveau avec le boss d'une traite, mais de déverrouiller des raccourcis placés loin dans l'avancée pour revenir à votre point de départ, votre checkpoint, votre sécurité. Chaque portail déverrouillé, chaque accès libéré demeure malgré vos morts successifs. Ainsi, chaque niveau forme une espèce de boucle où le but est de trouver le raccourci nous amenant la sécurité. Chaque raccourci est souvent près d'un boss pour ainsi pouvoir le retrouver très rapidement en empruntant le nouveau chemin plus court et facile. Le raccourci permet aussi de dépenser vos points d'exp pour vous booster et être efficace contre ces boss. Dès qu'il est trouvé, vous pouvez jouer le c½ur léger à fouiller les nombreux items bien planqués puisque vous pourrez prendre le niveau par les deux bouts. A la fin du boss, une nouvelle lanterne s'active pas loin et vous redécouvrez un nouveau tracé. Là où Bloodborne reprend DarkSouls, c'est que tous ces niveaux sont reliés entre eux et que vous pourrez revenir aux toutes premières lanternes autant de fois que vous voudrez via votre hub ou à pied si vous êtes masochiste.

Ainsi tous les niveaux sont construits de la même façon. Si le début pourra sembler très perturbant aux nouveaux venus, la routine s'installe après votre premier boss. Car après le premier boss, vous êtes autorisé à monter de niveau. C'est ainsi que si vous n'arrivez pas à battre un boss, monter de niveau sera nécessaire. Nécessaire mais pas indispensable, un joueur Youtubeur s'est lancé comme défi de finir le jeu sans monter de niveau. C'est possible… Mais extrêmement difficile à cause de cette agressivité de gameplay. Les boss sont difficiles car ont des patterns pas évidents à repérer. De nouvelles attaques avec allonge extraordinaire apparaissent souvent passé un certain seuil de barre de vie. Alors, quand vous vous faites surprendre par une attaque super rapide qui vous bouffe d'un coup c'est très agaçant… Ou quand vous êtes empoisonné et que l'animation n'a pas le temps de se terminer pour prendre une potion que vous crevez comme une tâche alors que vous gériez bien le truc jusqu'alors. Vous souvenez vous de ces anciennes sensations de jeu PS1-PS2 où vous recommenciez xx fois un boss sans succès et que vous le battiez nonchalamment, sans espoir après une pause d'une heure ou deux ? Ben Bloodborne c'est exactement ça. Il y a un parfait mélange entre la nécessité de se booster comme un RPG, le skill qui demande de l'allonge et de la vivacité… et un peu de chance.

Le bémol technique

Si les premières heures de jeu vous feront pester sur ce qui semble une incohérence conceptuelle où l’agressivité du jeu, la philosophie action ne colle pas à la rigueur et précision de Demon's Souls à cause de ces checkpoints mal espacés, le rythme du jeu dans la peau vous fait rectifier cette mauvaise impression. En revanche, avoir un jeu d'action (car c'est ce qu'il est, ce n'est plus un semblant de D-RPG) qui n'a pas de cancel, où il faut donc attendre que l'animation se termine pour en enclencher une autre est très pénible. Quand on pense avoir capter la bonne technique (allonge et contre-attaque), un ennemi avec des attaques très rapides vous rappelle que l'absence de fluidité dans les mouvements est pénalisant. Et encore, rappelons que c'est bien plus fluide que les Souls… Mais contre des ennemis si vifs, il peut être frustrant de ne pas avoir cette même vivacité dans ses réactions. Dans ce même ordre d'idée, il ne sera pas impossible de pester contre les couloirs étriqués où viennent s'engouffrer les ennemis en masse prenant tout l'espace. Ou ces arènes encombrées d'obstacles qui empêchent d'esquiver librement. Ce sont de très vieux défauts présents depuis des années dans ce genre de jeu. Ça fait très longtemps qu'on n'en avait pas vu puisque les game design sont majoritairement simplifiés évitant tout naturellement ces écueils d'interactivité.

Pour ce qui est de la technique brute, il faut savoir que le jeu ressemble plus à de la PS3 anti-aliasé, chose qui devient de plus en plus courant sur cette « next-gen ». PS3 anti-aliasé, ça veut dire que c'est techniquement fade, peu de relief, peu de travail d'ombre dynamique, pas d'effet lumineux en pleine figure (c'est pas plus mal, ça) et une interactivité terriblement old school. Regardez nous ça, on peut casser des caisses en bois ! Il n'y a rien dedans mais c'est super quand même hein ! La physique du jeu peut d'ailleurs poser des problèmes. Il n'est pas rare de voir une attaque rater sa cible si vous ne lockez pas tellement elles sont rigides, ou voir une attaque ennemie qui traverse le corps d'un autre adversaire, bref des bugs de collision. Les bouches des personnages ne bougent pas non plus. Malgré tout ça, la concentration que requiert un tel jeu vous fait très vite oublier cette absence de claque visuelle. On aurait aimé voir un jeu qui cumule gameplay old school et technique remise à niveau, histoire de se prendre une grosse mandale dans la tête. Au lieu de ça, on a le gameplay old school et la technique qui va avec… C'est à peine exagéré mais ce qu'il faut bien comprendre c'est que Bloodborne n'impressionne en rien. A moins d'être totalement nouveau dans le monde du jeu vidéo, vous avez déjà joué à ce genre de gameplay il y a des années et vous avez déjà vu ces graphismes, ce qui pour une « nouvelle console » est assez ennuyeux. Ce qui fait que vous devez savoir à quoi vous attendre avec ce jeu. Évidement, la direction artistique est très bonne, la mécanique de jeu est bien rodée (en même temps après deux Souls, ils peuvent être rodés… Dark Souls II n'étant pas développé par l'équipe de Hidetaka Miyazaki) mais il n'y a rien de nouveau sous le soleil. Alors, si on joue à un jeu exigeant, on ne doit pas avoir honte d'exiger au moins de la technique de qualité.

Et le vrai souci de la technique, c'est son framerate. Bien entendu, tout est relatif, comparé au 20fps avec drop affreux de Dark Souls sur consoles, le 30fps de Bloodborne vous paraîtra merveilleux. En plus, le jeu est super offensif, vous avez l'impression que c'est bien mieux. Effectivement, c'est mieux. Mais encore une fois, il y avait moyen d'avoir un framerate un poil plus élevé. Pour une raison qui nous échappe, les développeurs s'abaissent à une logique marketing idiote, choisir entre 30 et 60 fps… il n'y a pas d'entre deux chez eux et pourtant ça se sentirait. Le framerate de Bloodborne souffre aussi de quelques ralentissements hélas. Des petits hoquets par ci par là qui se sentent et rendent l'avancée du jeu, au pas incertain, assez désagréable. Le site Digital Foundry a analysé la chose et a diagnostiqué non pas un framerate instable mais un affichage d'images dans le mauvais ordre (ça s'appelle du frame-pacing – les cartes AMD en ont souffert il y a quelques années par exemple). Un petit problème de conception, qui peut se corriger par patch, ayant tout de même l'impression qu'une courte baisse de framerate. C'est assez gênant, même si comme pour le reste des défauts du jeu, la chose peut être oubliée et masquée par la concentration du joueur. Ce qui est impossible à oublier en revanche, ce sont les quarante secondes (littéralement) de temps de chargement après chaque Game Over. Et vu que le jeu est basé sur le die & retry… Pas besoin de vous faire un dessin. Notons l’asymétrie de l'affectation des boutons. Si l'attaque avec l'arme de la main droite (lame) s'effectue avec R1, la main gauche (pistolet) devrait s'effectuer avec L1. Or, elle est placée à L2, ce qui peut être perturbant. Rappelons aussi que le framerate va aussi souffrir en multijoueurs. Comme pour n'importe quel -Souls, vous pouvez inviter des joueurs à aller dans votre partie pour avancer plus facilement. Les points d'expérience (échos de sang) sont répartis équitablement entre les participants, peu importe qui achève le boss. Le système de message à laisser sur le sol pour alerter les autres joueurs est encore présent même s'il est nettement moins utile que Demon's Souls dont les embuscades étaient très nombreuses. Même si cette feature ne demande pas beaucoup de ressources, l'abonnement PSN est obligatoire.

Bloodborne est objectivement un bon jeu. Voir par moments un très bon jeu. Mais c'est aussi un jeu dont l'aspect amusant est tout relatif. Celui qui aime jouer partiellement, rapidement, qui veut s'éclater ne jouera pas à Bloodborne. Celui qui prend du plaisir dans le jeu vidéo en tant que challenge et aime y consacrer autant de temps qu'il faut (quitte à jouer au même jeu pendant 6 mois – les calices aléatoires, le new game plus à la difficulté accrue vont booster significativement la quarantaine d'heures de jeu du mode story qui a trois fins) a trouvé son game of the year. Quant aux joueurs avides de nouveautés, ils ne seront pas pleinement satisfaits, puisqu'ils joueront à un jeu d'action old school avec quelques règles issues de Demon's Souls… avec moins d'armes, moins d'armure, moins de variété de jeu, bref, rien de vraiment neuf sous le soleil. Pourtant, Bloodborne fait son petit effet sur la populace pour la simple et bonne raison qu'il est le seul représentant du jeu d'action exigeant ou demandant de la maîtrise de soi. Autrement dit, un vrai jeu vidéo noyé dans un océan de shoot/beat'em all avec lock automatique et plate-formes automatisés, entrecoupés de cut-scenes aussi longues qu'une séquence de gameplay d'un From Software… Alors, forcément dans ces conditions on y voit l'excellence, le maestro, le messie, le sauveur d'une ludothèque pauvre de la PS4. Peut être faites vous partie de ces joueurs qui ont besoin de retrouver ce petit éclat. Et si c'est le cas, le jeu est pour vous. Cependant, dans l'absolu, c'est un jeu d'action rigoureux, conceptuellement propre (et vos ragequit ne sont pas des contre-arguments valables), techniquement passable, qui n'invente rien mais trouve sa place dans une niche qui avait été trop longtemps délaissée. Il est incorrect de comparer Bloodborn à Demon's Souls, philosophie de jeu différente oblige, cependant ne vous attendez pas à retrouver la maîtrise du jeu PS3 d'il y a six ans. L'orientation action a totalement annihilé le concept même des -Souls et par extension leur originalité. Sachez-le, ce n'est PAS un Souls. Bloodborne est un entre-deux.

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(Re)lire l'article, mis en page, sur Birganj : en Une ou dans la rubrique Critiques.

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Bloodborne
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Points de vue

Article publié il y a une semaine sur Birganj. Ce week-end, vous pouvez lire la critique de Bloodborne.



2015, mars, 20ème jour. Le monde du jeu vidéo vit un dawa monumental. Un jeu PSP jamais sorti en dehors du Japon arrive chez nous avec 3 ans et demi de retard… Sur PS4, console next gen en manque cruel de « jeux next gen ». Le mindfuck est total quand ce jeu PSP, vendu à 50 euros est accompagné d'une démo d'un vaporware qui fête ses 9 ans de développement.

Annoncé en 2006 sous le nom de Final Fantasy Versus XIII, censé sortir en parallèle de Final Fantasy XIII en 2010, le jeu dirigé par l'équipe de Tetsuya Nomura (derrière les Kingdom Hearts), sera renommé plus tard en Final Fantasy XV pour être dirigé par Hajime Tabata, réalisateur du fameux jeu PSP porté sur PS4, c'est à dire Final Fantasy Type-0. Un moment quelque peu étrange partagé en espoir de voir porté un jeu attendu depuis 4 ans (la traduction officieuse par des fans étant sorti à peine quelque mois avant) et toucher enfin à un Final Fantasy à l'époque ambitieux. Cet article va non pas donner une critique d'une démo, ce serait ridicule mais on va essayer de voir ce qu'elle nous a apporté, si elle nous donne un bon aperçu du jeu à venir… ou si en fait, ça sent le gros pétard mouillé.


Episode Duscae : des bases basiques

Dans cette démo, le groupe de Nocto (en fr : Noct, diminutif de Noctis mais entendre sans arrêt « Nocto » en japonais incite à l'appeler par son nom en VO), personnage que le joueur contrôle exclusivement accompagné de ses potes et gardiens (Nocto est un prince), doit trouver de l'argent pour réparer leur voiture avec laquelle ils traversent le monde. La seule façon d'obtenir les 25 000 gils est de chasser le Behemoth pour en revendre ses cornes (enfin, ici il n'en reste qu'une sur la bête). Le joueur a le loisir d'explorer un morceau de la plaine du coin pour apprendre à jouer et surtout grimper de niveau. Nocto débute au niveau 4 et on pourra s'attaquer au Behemoth sans craintes au niveau 20. Dans ce morceau de plaine, vous aurez accès à une boutique pour de la nourriture (on y reviendra), une grotte… et c'est tout. Vous avez des objectifs secondaires qui vous rapporteront de l'expérience, comme allez voir les chocobos sauvages, ou retrouver une pierre précieuse ou éliminer x loups. C'est pas compliqué, vous suivez la croix sur votre map et c'est bouclé. Donc, concrètement, à part farmer, vous ne ferez pas grand-chose.

Vous allez ainsi vous bastonner en boucle dans des niveaux ouverts en caméra libre, vous voyez les ennemis à l'écran, certains sont agressifs, d'autres inoffensifs et certains s'invitent pendant les combats. Tout est en temps réel et le joueur passe de l'exploration à l'action dès son premier coup. Chaque ennemi sauvage respawn régulièrement entre chaque zone visitée. Le fait de leveller dans ces conditions rappellent énormément Final Fantasy XII, la chasse au Behemoth renforce cette impression puisque la chasse était le c½ur du dernier épisode PS2, transformant le levelling ennuyeux en défis de différents niveaux.

Les combats sont très surprenant, ils ressemblent vaguement à Lightning Returns, avec un bouton d'attaque et un bouton défensif à jouer en timing. Mais c'est ici bien plus simple, il suffira de laisser le bouton d'attaque appuyer et votre personnage enchaînera ses attaques tout seul. Quant à la garde, il s'agit en fait d'une esquive automatique. Néanmoins, les attaques ennemi souvent imprévisibles et comme nous ne sommes pas dans un beat'em all, appuyer sur L1 (esquive) en réflexe ne servira à rien, il faut anticiper. Quelques petites nuances manuelles subsistent : vous pouvez esquiver manuellement en combinant L1+rond et surtout il existe des attaques que Nocto ne peut esquiver automatiquement. Dans ces cas là, un petit symbole sur la tête de l'ennemi apparaît. A l'inverse de n'importe quel jeu d'action, ce n'est pas au joueur de choisir le bon timing pour contre-attaquer. Le joueur doit conserver sa garde et appuyer sur carré au moment où l’icône du bouton en question apparaît dans un lap très court. Et ré-appuyer de manière à lancer une contre-attaque personnalisée à chaque monstre (gros coup de lance sauté, lance rabattue, etc). Quand vous êtes face au monstre, c'est d'une facilité déconcertante. Quand la caméra s'emballe et que l'attaque arrive à moitié hors-champs ou de dos, la manip n'est pas cheaté au point de tout automatiser. La caméra donc, est très problématique. Elle virevolte dans tous les sens et le fait de voir des ennemis qui bougent dans tous les sens rend certaines scènes très « Benny Hill » à courir partout dans le vide. Seule solution : locker l'ennemi avec R1 et appuyer croix pour se téléporter vers lui. Il pourra toujours esquiver (cette feature ne s'applique pas qu'aux héros) mais au moins vous ne taperez pas à côté, la caméra suivra votre cible et ce sera plus agréable à jouer. Bien que les combats soient en temps réel, FFXV n'en reste pas moins un RPG. Et ce n'est donc pas le skill qui compte (il n'y en a aucun ou presque) mais vos stats, donc votre niveau. Vous mourrez ainsi régulièrement si vous n'êtes pas à niveau (la plaine de jeu a grossomodo trois niveaux de difficulté où l'on peut voir des ennemis plus nombreux et plus résistants en avançant). Mais pour insister sur cet aspect « bourrin », certains diront « dynamique » pour ne pas froisser leurs espérances, le héros ne meurt pas si ses HP tombent à zéro. Quand c'est le cas, il ne peut plus combattre, il faut donc soit se soigner avec une potion, soit votre allié le fait automatiquement (ce qui finit par devenir rare à la fin de la démo). En revanche, si vous perdez tous vos HP max, vous mourrez. Et surtout une potion ne vous fait pas remonter vos HP max, il faudra dormir pour les récupérer. Bref, quand vous vous faites laminés, le game over n'est pas automatique et vous incite à leveller. Notons aussi qu'il y a des points d'action qui baissent à chaque utilisation de techniques spéciales. Il s'agit en fait des MP mais ils fonctionne comme des points d'action. Le scénario explique ça. En plus de simples coups d'épées automatiques, Nocto a des attaques spéciales occasionnant plus de dégâts avec chacun ses défauts. En effet, « sauter » (attaque traditionnelle des lanciers de la série) est très puissant mais le héros prend quelques secondes dans les airs, le temps pour l'ennemi de fuir. La tornade est efficace pour cibler plusieurs ennemis, et la dague vampirique vous redonne des HP. En plus de ça, Nocto a des attaques surpuissantes qui bouffe ses points d'action (pluie d'armes en zone). Heureusement, des attaques simples ne consomment pas de MP, elles vous en font gagner et remontent à chaque combat. Tout comme vos HP. Nous sommes donc en présence d'un système de combat très simple, qui mise tout sur l'intensité du moment. Le joueur a ainsi tout le loisir de dépenser ses grosses attaques, de flirter dans le rouge avec sa santé, ce sera tout bénef. Cette incitation au « bourrinage » est renforcé par un compteur de points en fin de combat. Selon votre temps, les dégâts reçus et le nombre de parades effectuées, votre multiplicateur de points d'expérience sera plus grand. FFXV est donc là pour de l'action pur et dur… En l'état actuel des choses, si le dynamisme du système de combats permet de vite faire passer la pilule du nombreux farming à venir, on n'a vu strictement aucun élément de tactique. Pour l'instant, nous n'avons pas de buff/debuff en vue, pas de différenciations entre attaques, pas de points faibles ou forts des ennemis… C'était vraiment trop basique. Et pas grand-chose ne nous dit si sera le cas dans le jeu final car les menus – à part l'inventaire et l'équipement de Nocto - étaient bloqués.

FFXV : l'immense part d'inconnu

Si les attaques basiques de Nocto sont automatisés par un seul bouton, il n'en a pas moins des variantes. Son enchaînement est composé de la sorte : première attaque, enchaînement, attaque finale. Et enfin, à part, attaque sautée que vous pouvez déclencher manuellement. Et déterminer l'attaque de la riposte. Nocto invoque différentes armes, contrairement à ses potes qui ont chacun une arme de prédilection (zanbato, dagues et pistolets). Le joueur a ainsi la liberté de choisir quelle arme sera utilisée pour chaque action dans les menus. Chaque arme à ses caractéristiques (vitesse, force) et des compétences spéciales (brise garde, vampiriser HP, redonner MP). A vous donc de concevoir vos enchaînements : débuter par un coup rapide ? Un brise garde lent ? Une bonne allonge de lance ? L'astuce étant que vous ne pouvez utiliser deux fois une même arme, sinon ce serait trop facile. Dans la démo, il n'était pas très utile de changer car les ennemis ne sont pas forts et parce que le jeu était réglé pour leveller très très rapidement. Mais dans le jeu complet, on comprend que favoriser tel ou tel enchaînement sera important selon les ennemis. Maintenant, faudra voir l'ergonomie de la chose (pour l'instant, il n'y a pas de presets) et surtout la richesse des armes car c'est de ça que tout le gameplay dépendra. Nous n’avons pas vu non plus d'équipement pour la défense, aucun accessoire… Un menu « compagnons » est présent mais inaccessible, elle pose la question de la gestion des alliés. Soit leur équipement futur (le réalisateur a promis qu'on pourra les équiper d'armes secondaires mais on n'en a rien vu dans la démo), soit leur IA (ou gambits si on repense à FFXII dont il semble partager le level-design). Bien que nous n'avons pas vu une simple magie « carapace », « booster »… ou même « feu » ou « glace », Square Enix nous a placé une invocation en plein cul de sac d'une grotte (ça devrait être scénarisé différemment dans le jeu final puisqu'il faudra les battre avant des les invoquer), avec Ramuh, le dieu de la foudre. On ose espérer donc que les magies traditionnelles accompagnent le gameplay, ou peut être sous forme de modification d'arme, mais on est sûr que les invocations seront à nouveaux épiques. Fini les machins qui deviennent des personnages à part entière et meurent comme des boulets ! On n'avait plus vu d'invocation spectaculaire depuis FFX, ce qui remonte à loin. Ici, pour invoquer Ramuh, le héros doit avoir ses HP à zéro, alors le bouton croix apparaît, il faut laisser appuyer pendant 4 ou 5 secondes (évitez de mourir avant) et la cut scène s'incruste en douceur avec un Ramuh géant qui laisse une zone carbonisée et fumante derrière lui… Les fans seront aux anges. Le fait d'implanter à nouveau des invocations nous fait espérer ainsi la présence d'éléments classiques de la série, dont des magies élémentaires, et donc des points faibles ennemis et donc par conséquent un minimum de sens stratégique que l'on n'a absolument pas vu dans Duscae. Les magies sont prévues selon le réalisateur mais on n'a aucune idée de leur forme.

La présence d'objectifs secondaires et d'une chasse aux monstres nous donne aussi à espérer beaucoup de choses à faire dans le jeu final, avec une liberté certaine. La présence de chocobos sauvages aussi, la récolte de plumes, ainsi que la présence de ferme nous incite à penser à des quêtes annexes sur l'élevage de chocobos. Vu la topographie des lieux, le jeu semble très très ouvert où le joueur aura la liberté de rouler en vitesse à bord de sa voiture pour allers aux endroits clés (villes, villages, stations) et de s'arrêter pour découvrir la campagne et les zones sauvages, propice aux objectifs secondaires ou au levelling. On pense aussi qu'un petit trip culinaire du genre « collecter un maximum de recettes » sera de la partie, puisque lorsque le joueur se reposera sur des campements, il pourra dîner. Il se servira alors de la viande des animaux éliminés et de sa cueillette ou des aliments achetés en magasin. Chaque recette étant illustré par un beau plat en plein écran, et la démo étant fourni en aliments diverses, ce sera un trip en plus. Loin d'être futile, la bouffe vous donne des bonus la journée : plus de vigueur, plus d'exp, etc. Au joueur de découvrir les apports de chaque repas. Une bonne idée qui, on espère, sera variée.

Notons aussi que le boss de cette démo a un combat scénarisé. C'est à dire que vous allez le tabasser de quatre-cinq coups et vos partenaires vous demanderont de fuir. On élimine le boss en invoquant Ramuh et ses stats craqués. Si vous relancez la démo après la cut scene de fin, on peut le rebattre comme on le souhaite, jusqu'à ne plus avoir besoin de Ramuh, quitte à grimper au niveau 50 ou même 99. Par conséquent, on sait que certains combats seront scénarisés, mais le fait que l'on peut combattre l'animal normalement sème le doute sur son degré de contextualisation. Parceque cette démo ne veut pas frustrer les joueurs, les stats et donc la difficulté du jeu n'est pas représentatif du jeu. Malgré les lacunes des derniers épisodes, Final Fantasy n'a jamais eu la réputation d'être très facile et a toujours été équilibré. Ça ne devrait pas changer ici… Malheureusement, ce n'est qu'une supposition puisque les stats étant bien cheatés, impossible de jauger correctement les phases d'action ou la courbe de progression.

Petit mot sur la technique et l’univers du jeu. Autant le gameplay pose encore énormément de questions et sa solidité dépendra de la richesse des menus, autant la partie visuelle du titre est dans l'expectative. Avec une résolution de 900p (sur PS4 – 720p sur One) et un framerate instable (30 fps max avec chutes très notables), on soupçonne Duscae être un bon vieux build qui date de quelques années. Le jeu sent bon le développement PS3 aussi. De la PS3 avec anti-aliasing et effets de lumière mais technique PS3 quand même par la faiblesse des textures mais surtout d'une absence de relief de l'environnement via les shaders (les personnages sont réussis et font illusion en cut scenes mais ce n'est pas le jeu à proprement parlé). Le décors choisi n'est pas non plus propice pour impressionner : de l'herbe, de l'herbe et un peu de flotte avec un pachyderme de 15 mètres qui boit… Ah et une grotte sombre. Bref, rien de resplendissant. La distance d'affichage est cependant de bonne facture, le sol est dense en éléments dupliqués… Les PNJ sont aussi rigides, on peut les écouter parler et on espère que les villes auront leur lot de dialogues pour rendre vivant ce petit monde. La physique du jeu doit cependant être grandement amélioré, les collisions entre personnages sont mal gérés. Il n'est en effet pas rare de voir son passage bloqué par un allié. Et pour un jeu intégralement en temps réel, il sera souhaitable de corriger ce pathfinding douteux. On ne jugera pas ici de la direction artistique, le boys band a subi suffisamment de moqueries pour voir que le public a déjà son opinion. Notez que jouer en japonais avec les dialogues aléatoires pendant la promenade est agréable et va grandement aider à rendre ces personnages sympathiques. Comme toujours, c'est la qualité d'écriture qui fera en sorte de briser ce premier contact superficiel. On se permettra de faire remarquer qu'ils n'ont pas l'air d'être dans le pathos à la Snow ou Hope de FFXIII… Côté scénario, tout est encore très flou mais on retrouve le classicisme des FF traditionnels puisque l'Empire a attaqué et pris le contrôle le Royaume de Nocto, qui en jeune Prince, doit lutter, accompagné de ses gardiens. Vous aviez Yuna et ses gardiens de FFX, vous aviez la princesse Grenat de FFIX et ses… ben gardiens, vous avez le Prince Nocto et ses gardiens. Bref, rien de nouveau là dedans mais ça pourrait rassurer certains fans. Les trailers d'il y a quelques années donnaient en effet un aspect tragique un peu trop prononcé, presque caricatural (du Nomura quoi) à l'ambiance de ce FFXV. En fait, Nocto est lié au monde des défunts grâce à la déesse Etro (mentionné dans FFXIII mais il n'y a aucun lien direct… normalement) tout comme le personnage de la princesse Stella, dans un royaume opposé. L'aspect bande de potes est pour l'instant mis en avant, mais les éléments montrent une espèce de triangulaire entre les territoires en guerre : Nocto, Stella et l'Empire. A confirmer car tout est maintenu secret.

Cette démo de FFXV pose finalement plus de questions qu'elle n'en répond. En limitant la démo à du bête farming bourrin et des stats gonflés, difficile de voir la capacité de renouvellement de gameplay. Cependant, en creusant un peu dans les menus, voir la customisation des attaques avec armes bien caractéristiques, voir cette invocation qui sauve la démo de la monotonie, repérer très rapidement la cartographie des lieux, le jeu a un très bon potentiel. Une sorte de FFXII ultra offensif. S'il a autant d'objectifs que celui ci, on risque de s'amuser. Maintenant, avant de spéculer, la démo en l'état n'est pas très vendeuse. Il faut vraiment faire preuve de déduction pour y voir son potentiel car ces combats dans un framerate asthmatique et des collisions lourdes donneront peu envie aux joueurs exigeants. Il faudra cependant patienter jusqu'à un bon gros 2016 pour avoir le jeu complet sous la main… Il y a encore du boulot.

(Re)lire l'article, mis en page sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Points de vue.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XV
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Vidzap

Série de vidéos uploadés de FFXV Episode Duscae (PS4), histoire de voir rapidement comment ça se passe.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xskqHQTTs24

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=oX__IpRwdnU

Combat du Behemoth, entièrement scenarisé - grosse déception - évidemment tous les boss ne seront pas comme ça (j'étais tellement concentré sur le gros tas que j'avais même pas grillé que les alliés s'étaient barrés...)
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=o2D4AS3Pvpg

Bonne nouvelle, les invocations ressemblent enfin à quelque chose.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=a5ICXu3RqjU

Cinématique de fin de démo avec Cid.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=A8RlXisG42k

 

Note : je n'intègre pas les vidéos sur Gameblog car le site bloque le compteur Youtube.

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Final Fantasy XV
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Critiques



Fâché avec les studios indépendants à cause de leur politique d'exclusivité, Microsoft tente de rattraper le coup afin ne pas perdre la face vis à vis des multiples jeux que Sony a récupéré grâce à leur souplesse de distribution. Celui qui a lancé la « mode » des « indés » avec Braid a décidé de sortir le carnet de chèque pour soutenir et proposer des exclusivités à travers leur programme [email protected] Ori and the Blind Forest est de ceux là.

Ghibli présente

Avant d'être un jeu du genre « metroidvania », Ori and the Blind Forest est un magnifique univers enchanteur. Largement inspiré de Mononoke Hime qui met en avant les esprits de la forêt, Ori nous conte l'histoire d'un de ces petits esprits devant restaurer la lumière de l'Arbre des Esprits garantissant la vie à la faune et la flore. Narré avec une douceur et un phrasé posé, le joueur découvre lentement au travers de quelques scènes in-game l'histoire du petit Ori, promis à un destin de héros dans un environnement immense qui le dépasse. Comme un Ghibli, le joueur-spectateur se laisse bercer par les mélodies et les travellings du décors riche en détails et en précision. Nous ne sommes pas en face d'un énième jeu « indé » qui se cache derrière un partis-pris graphique. Nous ne sommes pas derrière une copie maladroite des dessins animés (comme Ninokuni). Nous avons des décors 2D d'une richesse inégalée dans le jeu vidéo. Blindé de plusieurs plans ayant subi un soin du détail à part entière, comme si chaque calque devait fonctionner indépendamment, la faune et la flore sont harmonieusement peintes numériquement dans un festival de couleurs et de formes d'une précision ciselée. Graphiquement stylisé mais pas plus qu'un Disney ou Ghibli (les développeurs de Moon Studios affirment cette inspiration), Ori pète de partout tout en ayant la faculté d'être parfaitement intégré. Dans le choix des couleurs (notamment d'un beau vert rayonnant et puissant), la largeur des plans permettant d'afficher beaucoup d'éléments, la multiplication des plans afin de créer plusieurs profondeurs et de la vie, avec certains premiers plans scrollant devant le personnage afin de dynamiser l'ensemble offrent des décors non pas simplement de jeu, mais de beaux tableaux qui fonctionnent seuls. La présence aussi de petits effets de lumière afin d'adoucir au maximum cet univers tout en lui donnant du relief, où l’½il du spectateur balaiera l'écran, Ori est un très très beau jeu. Par cet univers graphique très riche, mais aussi technique par sa netteté et sa quantité d'éléments affichés et sa fluidité exemplaire, on peut affirmer sans trop se fouler qu'il est clairement le plus beau jeu 2D qu'on ait jamais vu. Quand bien même on pourrait ne pas aimer la direction artistique (pourquoi pas), c'est bien techniquement que le jeu est une réussite. Tous les choix conceptuels concernant le visuel sont parfaits.

Bien que la musique soit très répétitive, elle ne lasse pas et permet de plonger le joueur dans cette rêvasserie, peut être un poil mielleuse à force d'aller dans cette direction, mais douce et pas insistante ou grossièrement posé grâce au volume sonore discret (pas comme le piano stéréotypé de Child of Light par exemple). Le design du petit esprit Ori, qui ressemble à une peluche japonaise avec de grands yeux expressifs, des longues oreilles en pointe, une queue de félin et une fourrure blanche, est aussi une réussite. Une sorte de croisement entre le petit Roi Leo et un Moomba de FFVIII… Ou encore l'animal de The Last Guardian. Bref, une peluche toute mignonne dont l'animation extrêmement bien découpée en fera craquer plus d'un. Les premières scènes d'introduction mettent vite dans l'ambiance « choupinette » avec la petite boule de poil se lovant sur lui même, s'étirant après un long repos ou ayant le regard triste d'un Simba essayant réveiller son père font très vite mouche.

Cette direction artistique sublime, cette qualité technique remarquable et cette justesse dans les choix nous amènent alors une histoire de conte rose bonbon, pas très riche puisqu'il s'agira d'aller sauver l'arbre de la forêt d'un méchant corbeau malfaisant, sans grande prétention si ce n'est émerveiller petits et grands. Sauf que contrairement à bon nombre de studios ayant eu cette ambition, Moon Studios n'oublie pas qu'ils ont un jeu à développer. Plein de tendresse pour un monde de brutes. Car ouais, passé l'introduction le mimi Ori il va vite vous faire arracher les cheveux.

Metroidvania de l'extrême

Malgré sa joli frimousse, Ori est un jeu vidéo très complet. Reprenant le principe des « Metroidvania », c'est à dire des jeux d'action-plate-forme dans une univers grande map laquelle il faudra débloquer les accès au fur et à mesure de l'acquisition des compétences. Si les « Metroidvania » sont en général plus action que plate-formes, Ori lorgne plus sur la précision de ses sauts, donc de la plate-forme. Il faudra éviter des ronces pleines de piques, tout en évitant les projectiles ennemis, éviter l'eau empoisonnée, éviter des piliers mouvants, etc. Le but sera de retrouver la lumière de trois éléments de la forêt pour sauver l'arbre. Il y a donc grossomodo trois mondes étalés sur une immense map construite de nombreux couloirs et étages. En suivant la direction de votre quête, vous fouillerez des détours pour quelques bonus de santé (pour rallonger la barre de vie), de « liens de lumière » (permettant des grosses attaques et sauvegarder) et d'expérience. Arrivé aux emplacements imposés de la map, Ori recevra une nouvelle capacité qui va être exploitée dans le niveau suivant et lui permettra d'accéder à de nouveaux endroits à son retour. Le level design allie ainsi habilement la libre exploration et le directionnel comme le veut la coutume du « Metroidvania ». Ce qui n'est pas chose aisée, puisque pour que l'exploration soit intéressant, il faut renouveler le gameplay pour inciter le joueur à revisiter des lieux. Le fait d'avoir la possibilité de débloquer des morceaux de carte pour découvrir de nouveaux endroits pousse beaucoup le joueur à partir à l'aventure.

Heureusement, Ori a un très large éventail d'éléments de gameplay. Comme le veut le genre, il gagnera de nouvelles compétences mises en avant par les niveaux suivant, ça passe du double-saut, dont sa gestion est old school, il faudra laisser appuyer longtemps sur la touche pour aller plus loin, la possibilité de taper sur le sol, de renvoyer des projectiles tout en se propulsant dans le sens inverse. Ce dernier élément est très bien foutu qui permet d'aborder la plate-forme et le combat différemment, plus aérien puisqu'on sera confronté à devoir s'accrocher de projectiles en projectiles pour avancer. Reste des choses plus basiques comme planer ou courir. Le fait est que la règle du genre est parfaitement assimilée offrant au joueur un bon rythme entre exploration, donjon obligatoire (sortes de mini boss ou niveaux de fuite où le joueur doit s'échapper de la menace remplissant l'écran) et acquisition et découverte de nouveaux pouvoirs. Pour compléter tout ça, Ori a un arbre de compétences à remplir de chaque orbe d'expérience acquis. Cet arbre permet de renforcer ses bases. Par exemple, l'attaque du héros pourra durer plus longtemps, être plus costaud, consommer moins d'énergie, etc. Des bonus pour l'exploration seront déblocables comme attirer les orbes vers le héros plutôt que d'aller les ramasser, visualiser les objets sur la map, etc. Enfin il sera possible d'augmenter les capacités du « lien d'âme ». Un lien d'âme est en fait un checkpoint. Le jeu n'est muni d'aucun checkpoint ou sauvegardes automatiques sauf à quelques rares cas, comme entrer dans un donjon. Le joueur a une barre d'énergie qui se remplit au fil des ennemis tués ou cristaux brisés et elle sert à créer un checkpoint (sauvegarde). Le but du jeu étant de gérer ses sauvegardes tout en sachant que vous êtes limités et que le jeu a une difficulté régulière. C'est un excellent choix de game design car cela permet de donner les clés au joueur. Il pousse à fond la liberté d'exploration sans filet de sécurité. Le joueur ne pouvant s'en prendre qu'à lui même s'il juge les checkpoints mal espacés… Il existe néanmoins des fontaines qui sauvegardent et rétablissent votre santé, mais il faudra les dénicher. L'arbre de compétences permet de faciliter la vie du joueur bien que pour le remplir intégralement il devra fouiller les recoins de la map. On en revient au principe même des « Metroidvania » : l'exploration est la clé pour non pas « finir » le jeu, mais le finir dans de bonnes conditions. Contrairement à un Hell Yeah Wrath of the Dead Rabbit par exemple, le level-design est réellement bourré de chemins alternatifs qu'il vous sera impossible de trouver au premier passage (puisqu'accessible avec un pouvoir ultérieur). Nettoyer la map devient un objectif secondaire à part entière.

Beauté aveuglante

Superbe direction artistique, très bon gameplay… Quel peut être le grain de sable qui fait grincer le mécanisme ? Et bien, c'est l'ensemble des deux. Le jeu a une difficulté particulière. Dans un premier temps, on remarquera que les développeurs ont préféré créer un parcours d'obstacles sur l'intégralité des chemins, plutôt que de créer des petits moments cools pour se calmer les nerfs. Il arrive très souvent de s'y prendre à plusieurs fois pour faire trois mètres à cause des ronces partout ou des ennemis aux attaques directionnelles imprévisibles. Des ennemis qui parfois se ressemblent tellement qu'on ne sait plus quelle genre d'attaque ils lanceront (il y a les projectiles simples et il y a les projectiles qui restent collés au sol par exemple, ainsi que les projectiles qui se sub-divisent). Mais le plus gros de la difficulté provient d'un manque de lisibilité. Vous serez obligatoirement surpris par un élément du décors nocif qui se fond trop bien au reste : une ronce, un ennemi un peu plus sombre que d'autre, avoir le regard attiré à endroit pour se faire piégé de l'autre. La très grande richesse graphique joue beaucoup de mauvais tours au gameplay. Et c'est très frustrant. Car les niveaux ne sont pas en soit très difficiles, ils sont surtout peu lisibles. Il faudra alors accepter un die and retry basé souvent sur du par c½ur. Ce qui pour un genre d'exploration n'est pas forcément cohérent. En plus d'un manque de lisibilité agaçant, les développeurs se permettent aussi de jouer avec le hors-champs où l'on ne voit pas les menaces. On se met alors régulièrement à appuyer sur le bouton d'attaque comme un bourrin, par précaution au cas où la caméra qui met un peu de temps à scroller révèle un ennemi au bout du pied. Pour couronner le tout, l'attaque du héros est de très courte portée avec lock automatique. Il va éliminer les ennemis dans son rayon d'action, en contournant parfois des petites plate-formes. Mais la courte portée de l'arme oblige à jouer très offensif, ce qui combiné avec des menaces tardives car hors champs peut vite énerver le joueur.

La physique de la bestiole est aussi assez glissante et il vous arrivera plus d'une fois de tirer le joystick vers l'arrière à cause de son inertie. Même s'il est très précis dans ses sauts (encore que le fait de laisser appuyer très longtemps sur le bouton n'est pas commode dans les niveaux sous limite de temps), Ori se laisse vite emporter. Son attaque en piqué est aussi mal gérer puisqu'il demandera de sauter et d'appuyer immédiatement vers le bas. Ce qui provoque des conflits avec les sauts orientés, altérant donc la souplesse de jeu. On notera aussi des problèmes de timing dans les séquences sous pression. Il ne sera pas rare de voir des attaques ennemis (servant d'élan au héros) démarrer légèrement en retard ou viser à côté. Et comme ces séquences manquent de lisibilité et se joue sur du par c½ur, il y a beaucoup d'agacement à voir que les projectiles ne se lancent pas en rythme. On a ainsi une difficulté souvent artificielle car étant la conséquence de manque de visibilité, de petits retard de timing ou de manipulation pas des plus ergonomiques. Le joueur comprend parfaitement ce qu'il a à faire, il sait que ce n'est pas difficile mais il y a toujours le petit détail qui ne colle pas, comme l'ennemi qu'on ne remarque pas, ou le décors trompeur, le script d'animation un poil en retard… On n'est pas dans une volontaire difficulté progressive, ou d'apprentissage mais une difficulté d'ordre technique, pas très fair-play. Cela va néanmoins booster la durée de vie du jeu à une belle douzaine d'heures pour visiter les recoins de la forêt.

Ori and the Blind Forest est assurément un très bon jeu. Très bon car techniquement et artistiquement d'une cohérence sans failles. Très bon car avec un gameplay connu mais totalement assimilé par son réseau de chemins à passer et repasser. Il se permet aussi d'originaux éléments de gameplay, comme sa gestion des checkpoints ou le renvoi de projectiles propulsant le héros dans le sens opposé. Conceptuellement parlant, le game design du titre est parfait, justifiant à merveille ce level design ouvert. Seulement, en pratique, le jeu souffre d'une difficulté injuste car causé par des problèmes de lisibilité. C'est là la problématique des jeux visuellement trop chargés connue depuis des années. Il faudra donc jouer à Ori non pas comme un touriste mais avec beaucoup de concentration, nous empêchant parfois de profiter des décors fouillés. Une alternance avec des petits passages de calme aurait peut être été appréciable, plutôt que de disperser des pièges tous les deux pas. Ça ne retire pas les grandes qualités du titre, mais ça l'empêche d'être intouchable et même pour certains joueurs d'être agréable.

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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Critiques.

Voir aussi

Jeux : 
Ori and the Blind Forest
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Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

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