Catégorie : [JV] Critiques

Signaler
[JV] Critiques (Jeu vidéo)

Je divulgâche à loisir dans ce texte. Ce texte est très long, ce sont mes notes, mes réflexions et commentaires après chacune ou presque de mes sessions de jeu.

Je suis arrivé à Seattle.

Je comprends maintenant pourquoi le jeu fascine, ainsi que le premier volet. En effet il a cette qualité d’être très immersif, de ne jamais donner l’impression de jouer mais plutôt d’être dans la peau d’un personnage avec ses objectifs. On n’est jamais au sein d’un niveau abstrait de jeu vidéo. C’est plus comme si on lisait un livre, mais au format audiovisuel et interactif. Il y a un énorme travail sur les animations des personnages même si imparfait, visuellement c’est très soigné (jusqu’aux doigts des persos), les regards sont au moins par moment crédibles ce qui n’est pas rien. On cherche vraiment à nous faire suivre le personnage incarné dans les événements que le scénariste daigne partager, plutôt que d’empiler les séquences ludiques plus ou moins abstraites.

Mais à côté de ça je retrouve la patte de Druckmann dans la réalisation et l’écriture. Ses tics de mise en scène me fatiguent : dès qu’un personnage se prend un coup sur la tête ça coupe l’image nette sur un fond noir, puis ellipse ; mais au lieu de reprendre au réveil du personnage, on reprend dans le futur arbitrairement. Donc ce n’est même pas une coupe qui adopte le point de vue du personnage qui perd connaissance, c’est juste une coupe qui agace car on aimerait bien voir ce qui se passe ensuite en fait. C’est une coupe histoire de faire un effet choc, d’accentuer la violence et la surprise, mais c’est aussi gratuit, vain et contre-productif. Si on se moque des jump-scares dans les films d’horreur, il faut se moquer aussi des coupes de Druckmann à chaque coup de poing dans les cinématiques des TLOU.

Je n’accroche pas du tout à la quête de vengeance d’Ellie. Pour plein de raisons.

Ellie n’est pas une justicière, d’où ça sort cette volonté de se mettre en péril ainsi que sa chérie pour traquer sur des semaines des gens avec le projet de les tuer un par un ? Le jeu ne nous montre même pas Joel et Ellie proches dans le futur où se passe l’intrigue. Je ne peux même pas parler de père de substitution car les deux semblent constamment en froid, le peu qu’on les voit ensemble. A vrai dire au tout début, quand on est encore dans le présent, que Joel joue une chanson à Ellie et lui offre la guitare, j’aurais vu un plus gros potentiel de meurtre de Joel. En le voyant sur le pas de la porte, j’ai pensé : tu vas voir qu’une flèche va lui transpercer la poitrine et Ellie sera absolument horrifiée ! Mais non. Après on a l’ellipse de 4 ans et on ne sait pas trop quels sont les rapports de Joel et Ellie maintenant, s’ils sont un peu plus proches, ou si Joel rame toujours autant pour « l’adopter » (parce que oui au présent il ramait un peu avec la guitare ne serait-ce que pour qu’elle enlève ses écouteurs et le laisse squatter cinq minutes, alors oui ça pouvait être des prémices d’une relation père-fille mais ce n’était que ça : des prémices). Dans le futur donc on ne sait pas s’ils sont plus proches qu’avant, on ne les voit pas ensemble, par contre à un moment donné Ellie apprend que Joel n’a pas fini sa patrouille et se fait soudainement un sang d’encre. Je n’ai pas forcément compris car au vu de la tempête, ça ne semble pas bien déconnant qu’il ait pu être retardé quelque part. Mais Ellie décide que non, il faut d’urgence aller le chercher, quitte à faire trois groupes de un (belle idée) parce qu’évidemment si Joel était réellement en danger ce n’est pas comme si trois personnes étaient plus susceptibles de l’aider qu’une seule… Ellie part donc dans une direction, tandis que ses deux copains dans deux autres ; évidemment elle arrive immédiatement là où Joel a fui la tempête et les zombies (quelle chance), elle rentre dans une maison, entend Joel crier au sous-sol et arrive à temps pour assister à son exécution par une certaine Abby (une femme méchante à la carrure d’armoire à glace), non sans balafrer un membre du groupe de quidams au préalable avec son couteau. Ellie est le témoin impuissant du meurtre de Joel à coups de club de golf (Negan et sa batte ne sont pas du tout passés par là, non non) et jure, déjà, qu’elle va tous les tuer un par un. Elle se fait assommer, écran noir donc (Druckmann’s touch) puis on la retrouve n jours plus tard qui planifie assez tranquille une expédition pour faire payer les gens qui ont tué Joel. Ah et puis elle emmène sa chérie Dina aussi. Dans une mission suicide. Sur des semaines. Alors qu’elle vient de (re)trouver l’amour et qu’elle avait une vie tranquille.

Non vraiment je n’y arrive pas. Ellie n’a pas ça en elle, ou alors ce n’est pas assez amené. Du jour au lendemain, alors qu’elle tombe amoureuse de Dina, elle perd Joel qui jusqu’aux dernières nouvelles d’il y a 4 ans ramait encore pour tisser un lien avec elle, elle bouleverse totalement sa vie pour partir en mission suicide dans laquelle elle entraîne Tommy ET sa chérie Dina ? Mais c’est totalement con. C’était quoi sa vie pendant 4 ans ? Ça avait l’air assez paisible pourtant. On ne se lance pas comme ça dans une quête de justice à 18 ans contre plein d’adultes alors qu’on a déjà une vie. On connaît une Ellie qui valorise la vie humaine, un minimum.

Je trouve ce lancement de quête de vengeance bâclé et mal amené. Pourtant il y a des tas de séries B qui sont arrivées à me faire prendre fait et cause pour le personnage vengeur, et j’adore ça à vrai dire. Mais là ? Les gens qui tuent Joel le font de manière personnelle, pour se venger. Ce n’est pas une exécution gratuite, et ça même Ellie peut le voir, ce n’est pas juste parce que nous on a eu des bribes d’exposition supplémentaires sur Abby. On n’a donc pas ce sentiment d’injustice terrible que ressentent les héros des séries B quand un être aimé subit une violence gratuite. On ne peut pas condamner unilatéralement Abby (même si elle a l’air d’être vraiment une imbécile violente), ne serait-ce que parce qu’elle et son groupe laissent vivre Ellie et Tommy pour les bonnes raisons (qui est qu’ils ne leur ont rien fait, eux). Sans un sentiment d’injustice puissant et un terreau suffisant, comment croire et adhérer à la quête dans laquelle se lance Ellie ?

Le plus dingue est qu’ensuite elle et Dina, à cheval vers Seattle, parlent tranquille, au calme, comme si de rien n’était, de leur projet de poly homicide en plaisantant. Je ne sais pas, les héros de série B que j’ai suivis n’avaient pas trop la tête à la déconnade quand ils planifiaient leur vengeance ; au contraire ça les bouffait entièrement, les isolait du monde, les entraînait dans une spirale tragique. Là non, ça semble un chemin de vie, une mission comme une autre. Incroyable.

Passé la partie souterraine toute de rouge illuminée

C'est dommage que le jeu ne nous donne pas de choses plus intéressantes à faire. Quand on se retrouve dans la ville de Seattle, le jeu nous mâche l'exploration en indiquant sur la carte notre position à chaque instant. Rien qu'enlever le point représentant notre avatar nous aurait forcé à réellement reconnaître les lieux dans leur ensemble, leur arrangement, leur géographie. Autre chose, le pillage. Cela n'a aucun intérêt de rentrer dans chaque pièce de chaque maison abandonnée et de repérer les icônes triangle qui apparaissent pour appuyer sur le bouton. C'est mécanique, c'est du boulot et c'est proprement usant si on cherche à être exhaustif. Même constat qu’avec le 1, j'aurais préféré un pillage « raisonné ». Je ne demande pas en soit qu'ils livrent le même level design en enlevant les icônes triangle, ce serait pire. Non, je demande à la place que par exemple, il y ait dans chaque maison UNE planque qui soit plus intéressante à trouver que scanner avec ses yeux une pièce à la recherche d'un triangle sur fond blanc. On pourrait dire que tout le monde a pris l'habitude de planquer dans sa maison des réserves, et dans chaque maison faudrait trouver cette réserve planquée, ce secret. Et ce ne serait pas révélé par une icône de triangle en s'approchant. Cela nécessiterait, par exemple, de trouver une lettre indiquant l'emplacement (derrière le miroir de la salle de bain) et alors on irait et on pourrait interagir avec l'élément en question (pourquoi pas à ce moment-là faire apparaître le triangle quand on s'approche du miroir, même si ce serait encore mieux sans!).

Dans les passages « sans action » où le but est seulement d'avancer, là aussi peu d'intérêt car soit on suit bêtement notre allié, soit on cherche tout simplement la seule issue possible du couloir. C'est bête encore une fois que l'avancée ne suive pas des règles plus logiques d'orientation, puisque l’on est censé évoluer dans des environnements ouverts. Je me retrouve parfois à longer un mur (invisible ou non) jusqu'à trouver la bonne direction. Ce n'est pas du grand game design ça.

Le comportement des ennemis est parfois sympa : j’aime quand ils se figent une seconde quand on braque notre arme, peut-être que les développeurs nous laissent ainsi le temps de viser, mais c’est plaisant, c’est intéressant aussi bien dans la violence que ça produit qu’en terme de jeu où le système est plus « juste » dans son exigence de précision.

Mais parfois les ennemis font des choses incompréhensibles ; dans le passage souterrain tout en rouge, j’ai fait en sorte que les monstres attaquent les humains, et à la fin ils ont sonné le repli (dingue!) mais il en restait encore un qui s’est figé derrière une couverture et n’a plus bougé jusqu’à ce que j’aille l’exécuter par le côté. Bizarre.

J’ai passé la première rencontre avec les rôdeurs, créatures invisibles en mode écoute.

Le jeu n’est pas désagréable mais traîne en longueur. Je ne sais pas ce que Jessie vient faire dans l’histoire. Pourquoi Dina ne lui dévoile-t-elle pas sa grossesse, que la tension monte un peu ? Jessie pourrait mettre la pression à Dina pour rentrer, voire il pourrait la mettre en danger ce faisant. Il y aurait un peu de conflit entre les trois ? Parce que là, c’est un peu mou.

Tout le passage où Ellie veut rejoindre Tommy (mais était-ce Tommy, ou bien Jesse?), en suivant la fumée au loin, était longuet, avec plein d’ennemis avec des chiens ; des confrontations que j’ai résolues à peu près toutes de la même façon.

J’aime bien quand dans une maison je trouve un coffre-fort fermé, ou une porte verrouillée, et que je dois résoudre une mini-énigme pour y accéder. En fait j’aimerais que les seuls objets à ramasser soient derrière ces mini-énigmes, plutôt que partout dans le décor. Le balcon auquel j’ai accédé en lançant une corde et en m’y balançant, c’était pas mal. D’autant que la physique de la corde, on voit rarement ça dans les jeux vidéo.

A côté, je suis saoulé par toutes les fois où une mini-scène montre Ellie repérer un détail à l’arrière-plan dans le décor, très loin, qui lui fait dire qu’elle est sur la bonne voie (genre le panneau rouge de l’hôpital tout petit qu’on n’aurait jamais vu sans la cinématique…) alors même que moi tout ce que je fais c’est suivre le seul chemin disponible. Je veux dire, la scène veut faire croire que Ellie a trouvé sa route en la cherchant et en suivant ce genre d’indices (le panneau rouge au loin, quasiment invisible pour le joueur), comme si elle était dans une vraie ville sans murs invisibles de partout et qu’elle n’avait pas tout simplement pris la seule voie possible depuis deux heures. C’est marrant comme le jeu, en faisant cette scène pour faire tout comme un film, met en évidence lui-même à quel point la progression dans l’environnement par le joueur est abstraite.

Perso en dirigeant Ellie je ne trouve aucune logique à où je vais, je cherche vraiment le seul chemin possible. Ça m’énerve que le jeu ensuite se la pète en prétendant que Ellie se repère au milieu d’une ville gigantesque en suivant des indices visuels. A vrai dire j’aurais aimé que ce soit vrai, pouvoir dire que je me suis déplacé intelligemment, perdu dans une ville inconnue, à comprendre à chaque moment où j’étais dans le centre-ville… Sauf que non la vérité c’est que j’ai avancé dans un couloir plein de murs invisibles.

La séquence avec les rôdeurs, j’ai juste eu à avancer tout droit et à sortir par la fenêtre… Des fois je me demande où est le level design exactement. C’est une super idée d’amener des monstres qu’on ne peut pas repérer en mode écoute, mais où est l’intérêt si on peut les éviter en courant droit devant ?

J’ai vu aussi le flash-back où Joel et Ellie vont chercher des cordes de guitare. Belle ode aux armes à feu au début avec la séance de snipe « au calme » avec tonton Tommy (au même titre que chaque passage à l’atelier, il y a quand même un fétichisme du flingue dans ce jeu que ne renierait pas feu Charlton Heston), le combat contre le colosse était assez chouette (j’ai aimé esquiver avec L1 ses attaques et contre-attaquer avec des tirs tête) mais l’issue était incompréhensible (Joel achève le combat alors que le Colosse m’avait à terre à sa merci) ; enfin le dernier dialogue entre les deux héros était très décevant. Joel continue de mentir à Ellie sur ce qui s’est passé, et voilà encore une scène intéressante esquivée (ou repoussée) par Druckmann.

Pour l’instant je continue de trouver l’écriture très malhabile. En fait TLOU 2 apporte un soin maladif à la représentation de ses personnages, de l’action ; il prend son temps ; mais l’écriture des personnages et des dialogues est impuissante à créer l’émotion et l’empathie, et le fond de manière générale est bancal et oubliable.

Il y a un bon point cependant, c’est que j’ai peur pour Dina. Vu comment je sens que le jeu a envie de choquer, et comment Ellie et elle sont proches, effectivement je flippe pas mal pour Dina. A chaque fois qu’on s’éloigne d’elle, je me demande si je ne vais pas la retrouver pendue par les pieds et étranglée avec le cordon ombilical de son f½tus pendouillant à côté. Il y a donc une angoisse latente que le jeu est parvenue à installer et à maintenir – pour le moment.

J’ai passé la mort de Nora.

Encore une coupe au noir bien sale de Druckmann après un troisième coup donné hors champ à Nora. Je ne suis pas certain que donner des coups dans la tête de quelqu’un soit la meilleure technique pour le torturer… Ellipse donc, avec Ellie revenant miraculeusement au théâtre alors qu’elle s’était enfoncée dans un cul-de-sac au terme de sa poursuite avec Nora… Pas trop compris comment elle s’en sortait. Ensuite Ellie retrouve Dina, cette dernière la soigne, et re-coupe au noir. Flashback 2 ans plus tôt à l’hôpital de la fin du premier volet où Ellie va peut-être découvrir la vérité sur les actions de Joel ? Et donc elle serait au courant en fait ? Cela impliquerait qu’elle sait que les ex-lucioles ont une bonne raison de se venger de Joel et que malgré cela elle n’a aucun problème à les tuer jusqu’au dernier ?

Mouais. Rien à voir mais je joue maintenant avec le réticule « simple » et je trouve ça bien plus précis et agréable, ce tout petit point blanc de taille fixe. Les tirs à la tête ne sont tout de même pas hyper simples, et donc assez gratifiants. J’aime bien la violence des affrontements avec les humains, les tirs tête font vraiment mal. Après, ils me semblent être beaucoup trop nombreux tout le temps, c’est un peu dommage, ça banalise la violence et les confrontations, alors que 3 par-ci par-là seraient peut-être suffisants.

Je reviens sur l’exécution de Nora. C’est une espèce de cinématique interactive où la caméra est sur Ellie qui fait la grimace. On voit l’icône de touche carré apparaître qui nous invite à frapper Nora hors-champ. Au fur et à mesure des coups (trois au total) la grimace de Ellie grandit, de plus en plus haineuse.

Je trouve ce passage mais complètement raté. Je ne ressens rien en fait. Je n’ai pas d’empathie pour Ellie, qui est monstrueuse ; je n’en ai pas non plus pour Nora, insignifiante. Je n’ai pas le sensation de rétablir une justice. Je ne sais pas pourquoi Ellie fait ça, et qu’on demande de le faire à sa place via les trois fois carré (avec ce que ça implique en terme de cassure de rythme dans la cinématique) me laisse coi. Je le fais car je dois le faire pour avancer et que c’est vaguement amusant (au treizième degré) ; mais je suis consterné par cette scène. Une scène de vengeance devrait être choquante, jouissive, les deux en même temps ; cette scène est plate et absurde, elle n’a pas de sens. On n’est pas du tout dans la tête de Ellie quand elle fait ça, en tout cas je ne me suis pas du tout senti en empathie avec elle. Et pourtant je suis client des films de vengeance bien sale, mais là on n’y est pas du tout. Joel n’est pas victime de violence gratuite et le jeu ne l’a jamais caché, je ne sais pas ce qu’on veut que je ressente. Je trouve ça plat.

Toute la violence est hors champ dans cette scène. Les devs nous demandent d’appuyer sur carré mais ils font tout pour que l’on n’en ait pas envie, au contraire d’Ellie. C’est quoi cette distance de ouf qu’ils ont mis entre le joueur et Ellie ? On ne voit même pas ce qu’elle voit. Quel intérêt ?

Enfin, je fais un aparté sur la crédibilité de l’ensemble du jeu : je trouve ça complètement dingue qu’Ellie ait considéré comme un plan envisageable s’attaquer à elle seule à une véritable armée, et totalement consternant que, contrôlée par nous, elle y parvienne. Cela n’a aucune vraisemblance, ça ne fonctionne que parce qu’Ellie a les pouvoirs conférés au joueur (mode écoute, renaissance, ennemis lents et partiellement sourds et aveugles) et qu’elle ne ressent jamais aucune fatigue.

Ça ne choque pas dans un autre jeu moins cinématographique mais ici c’est troublant.

En route vers l’aquarium.

Le jeu se complaît trop dans les déplacements osef d’un point A à un point B. A ce moment de l’histoire, il s’agit de retrouver Abby à l’aquarium. Pourquoi nous imposer la marche jusque là-bas ? On a bien eu droit à une ellipse pour Ellie qui revient de Nora au théâtre, alors qu’il y avait plein d’adversaires sur sa route ; pourquoi ne pas nous faire reprendre la manette directement à l’aquarium ou juste devant – s’il faut absolument le temps à Ellie et Jesse de bavarder ?

Je réitère ce que je disais sur le fait que TLOU est prenant car à tout moment il y a de la narration cinématographique. Des courtes cinématiques, des dialogues, des bâtiments qui ont l’air vrais… La partie audiovisuelle nous nourrit en permanence d’éléments narratifs. Rarement on se retrouve dans un long moment qui ressemblerait à du jeu pur et abstrait. C’est pour ça à mon sens que le jeu est prenant et que je ne m’ennuie pas.

Bon et Ellie sait pour Joel. Donc j’ai d’autant plus de mal à comprendre en quoi elle considère sa propre quête de vengeance comme légitime. Après oui les wolfs sont pas mal des salauds, et les scars encore plus… Mais Ellie n’est pas là pour éradiquer la méchanceté de la Terre. On dirait qu’elle leur en veut vraiment mais qu’elle nous cache pourquoi exactement. Je n’arrive pas à croire que ce soit seulement le meurtre de Joel qui l’anime. Elle n’était pas assez proche de lui, il n’était pas assez innocent (euphémisme). Cette vengeance lui pendait au nez depuis un moment. Alors pourquoi Ellie prend-elle le risque de se tuer, faire tuer ses proches et exposer sa ville aux représailles ?

Dans la peau de Abby, arrivé au dépôt de train.

Mais oh la la, qu’est-ce que c’est que ça. On a laissé Ellie sur un gros coup de théâtre (Abby débarque de nulle part dans le théâtre, tue Jesse et menace Tommy et Ellie), on se prend une coupe au noir et voilà t’y pas qu’on nous impose l’histoire de Abby depuis il y a 4 ans. Pfff… Et alors c’est extrêmement lourdingue et blindé de remplissage, on se tape des déplacements d’un point A à un point B dont on se moque éperdument, dans la peau d’un personnage qu’on déteste.

Et le pire c’est que ça ne semble pas être juste un flash-back car on peut faire évoluer Abby exactement comme Ellie, améliorer ses armes aussi, donc tout indique qu’on est parti pour un moment dans la peau du monstre, tout ça pour quoi ? Pour nous montrer qu’il y a derrière la nemesis d’Ellie un vrai être humain, avec ses proches, son groupe, ses discussions osef avec ses potes ? Son caractère imbitable ? Mais en fait j’en ai rien à foutre ?! Je voudrais juste voir comment Ellie s’en sort, EN FAIT ?!

Les bras m’en tombent. Non seulement les développeurs ont coupé une scène cruciale, mais en plus c’est pour nous imposer « la version de Abby », clairement histoire qu’on n’ait peut-être plus envie de lui défoncer le crâne une fois rejoint le présent dans le théâtre. Nous montrer, qu’elle aussi, a ses raisons. Je me sens pris pour un imbécile. Évidemment qu’elle a ses raisons. Est-ce que ça justifie de couper LA scène qu’on attend depuis le début du jeu, pour laquelle on s’est tapé moult traversées d’environnements osef remplis d’ennemis ? Non, pas du tout. J’ai juste envie qu’on me montre cette scène intéressante et qu’on avance. C’est terrible de me dire maintenant que je vais devoir me taper toutes les randonnées pénibles pour qu’Abby rejoigne tous les lieux où Ellie a massacré un de ses amis, juste pour que je me dise peut-être au bout du compte « ah mais Ellie c’est pas gentil ce qu’elle a fait ». Sans blague ?

C’est pathétique et décourageant. Couper l’action pour nous montrer Abby dans son quotidien osef chez les WLF n’a aucun intérêt. Ce quotidien chez les WLF n’a aucun intérêt en soit, cela aurait dû être coupé ; mais que cela vienne par-dessus le marché retarder le climax de l’histoire, ça me met carrément en colère.

Puis toutes les arènes se ressemblent. C’est la vérité. Dans toutes les arènes on peut aborder les ennemis de la même manière, il n’y a aucun vrai challenge. Puis comme dans le premier, comme on ne sait pas où est la sortie de l’arène (alors que le personnage, lui, s’il sait où va, sait dans quelle direction s’orienter, mais pas nous ! Les murs invisibles étant extra-diégétiques je le rappelle) on tâtonne à fond ; parfois j’ai passé des camps entiers d’ennemis en suivant le mur de gauche. Je ne vois pas l’intérêt. D’autres fois, j’ai pu tuer quatre ou cinq ennemis parce qu’ils venaient tous me chercher au même endroit et que Ellie dispose d’une prise de très grande portée. En un mot : c’est chiant. Oui, la violence des combats est sympa (surtout les impacts de balle) mais les affrontements sont tous les mêmes !

Le jeu est barbant. Les déplacements et les arènes délayent à mort les cinématiques qu’on attend et au final je ne m’amuse pas beaucoup. Les cinématiques en question n’ont rien de génial et sont pour la plupart très brèves (je pense aux morts de Mel et Owen, plates et bâclées). C’est ça le chef d’½uvre ?

Et concernant la mort de Mel, pourquoi Ellie pète un câble quand elle découvre son gros ventre alors qu’avant elle a assassiné de sang froid des dizaines et des dizaines de gens sans sourciller ? On est chez les puritains ou chez les débiles (ou les deux) ?

Après que Abby se soit faite assommer et qu’on commence le flash-back.

Je suis partagé sur les séquences de confrontation. La dernière, j’ai bien aimé qu’à la fin on affronte une brute avec un gros marteau. J’aime bien ces types qui sont sonnés par un tir tête mais pas tués, c’est totalement dingue.

Certaines confrontations m’amusent un peu, surtout quand j’arrive à tuer tout en restant discret, mais globalement je les trouve répétitives et le level design de ces séquences ne change pas des masses. Tous les ennemis sont semblables en fait (sauf les chiens et les « brutes ») et peuvent être abordés exactement de la même manière. En soit on pourrait tous les éviter, mais d’une part c’est optionnel, et d’autre part on ne connaît pas à l’avance la sortie de l’arène, donc quand on essaye c’est au petit bonheur la chance.

Après j’aime bien les animations des ennemis et du perso incarné ; j’aime l’esquive avec L1 des coups ; j’aime les tirs tête qui font bien mal.

Mais j’ai toujours du mal quand même avec les critiques qui érigent TLOU2 en chef d’½uvre grâce à ses séquences d’affrontement. Je leur reconnais d’être souvent distrayantes, mais je trouve qu’elles se renouvellent très peu et qu’elles n’ont rien de foldingue en elles-mêmes. Oui, c’est sympa de pouvoir semer les ennemis et la gestion de la détection du personnage ; mais je ne peux pas dire que je ressente beaucoup de tension. Je choisis mes approches plus par goût ou humeur (dans un jeu de survie…) que parce que le challenge me donne du fil à retordre. Toutes les possibilités sont là pour dire qu’elles sont là et laisser le joueur jouer comme il veut, pas pour nous permettre d’affronter un level design retors, complexe, nécessitant de bien tout maîtriser.

C’est pourtant ce qui fait pour moi la marque des grands jeux…

Je reviens aussi sur un de mes précédents paragraphes ; j’aime assez dans l’exploration les coffre-forts à ouvrir. Je préfère chercher comment ouvrir un coffre-fort plutôt que de ramasser plein d’objets de partout. Après, je ne suis pas sûr que ces séquences aient leur place au moment de l’histoire où j’en suis avec Abby ; partie de la base des WLF, elle devrait avoir le sac plein de matos et ne pas avoir à perdre du temps pour piller des boutiques. Ça ralentit un rythme d’histoire déjà très lent. Je ne suis pas certain qu’un gros sac à dos comme Abby ne puisse contenir que 2 chargeurs de fusil…

Je pense que le jeu gagnerait à se concentrer sur des enjeux un peu plus forts que la sempiternelle alternance entre exploration-pillage et rencontres fortuites avec des hostiles lambdas. On est censé vivre une histoire de vengeance épique et intense, on passe trop de temps avec notre personnage à avoir des conversations d’ascenseur (les dialogues sont creux et les interactions entre les personnages quasiment vides d’émotion) et à gambader dans la ville avec des boutiques à piller et des inconnus (uniformément agressifs) à dézinguer. Ça manque beaucoup de passion et d’intérêt.

Comme TLOU1, ça se veut sobre, subtil et à hauteur d’homme, mais en fait ça ne raconte rien. C’est du thriller sans le thrill et du drame sans l’intime et la sensibilité.

A ce titre Abby n’est ni plus ni moins qu’un Joel en homme. Comme Joel de TLOU1, Abby ne montre pas de faille, elle est super baraquée, super forte et semble refuser l’émotion. Et comme Joel de TLOU1, je ne peux pas m’y attacher.

Dans la fiction l’empathie est possible quand le personnage est en difficulté, dans un état de tension, quand les choses ne vont vraiment pas comme il voudrait qu’elles aillent. Le problème de Naughty Dog avec les deux TLOU, c’est qu’ils mettent en scène des personnages blasés, qui font de l’ironie légère, sont un peu déprimés mais pas trop non plus, montrent peu de fragilité (cela inclue Ellie dans TLOU1 et 2). Je pense que cela constitue un énorme défaut de l’écriture de Druckmann ; il ne sait pas générer de l’empathie pour ses personnages.

Il leur refuse trop les démonstrations d’émotion. Il veut qu’il soit trop forts, trop durs. Ses personnages manquent de faiblesses, de fragilités. Ils sont trop costauds, mentalement et physiquement. Même la frêle Ellie ne cesse d’accomplir des prouesses physiques, quand elle tue des créatures ou des humains, ou qu’elle hisse son partenaire, ou encore qu’elle soulève des obstacles énormes.

Est-ce qu’on a vu Ellie fondre en larmes à la mort de Joel, folle de désespoir ? Non. On l’a vue jurer aux meurtriers qu’elle les tuera tous… Et Joel, comment a-t-il réagi quand il a appris que Ellie allait mourir ? Ni une, ni deux, en se lançant dans une furie meurtrière. En quoi ces persos sont-ils à plaindre ? En quoi ont-ils besoin de mon soutien ?

Et Abby, on en parle ? Après la mort de son père, pendant quatre ans elle a sculpté son corps et s’est dévouée à un entraînement militaire pour être fin prête à défoncer Joel quand elle le retrouverait !

Récemment j’ai vu un film de vengeance, Peppermint, l’histoire était pourtant similaire, mais ; d’une, Jennifer Garner, même entraînée, n’avait pas le physique d’Abby ; de deux, elle était face à une énorme injustice, elle se rebellait contre plus grand qu’elle, l’ignoble crime organisé et l’ignoble corruption de la police. Même si elle était devenue super balèze en combat, elle s’est lancée dans un périple impossible à la suite d’une si effroyable injustice que je ne pouvais qu’être de son côté.

Abby ? Son père s’est fait tuer, oui, mais il prévoyait de mener une opération qui tuerait une jeune fille sans son accord. C’est un peu le risque de se faire tuer avant par le type qui protège la jeune fille en question, non ? La quête de vengeance d’Abby n’a pas ce qu’il faut pour remporter notre adhésion, elle n’est pas non plus du tout assez immense ou impossible pour que je la sente en difficulté. Elle s’entraîne pour traquer un homme qui a tué son père alors qu’il s’apprêtait lui-même à tuer une jeune fille innocente. Qu’Abby ait passé des années à s’entraîner et à se sculpter physiquement avec une discipline militaire, à plus ou moins se refuser l’amour, bah je n’ai aucune empathie en fait, je ne la comprends pas. Elle me paraît bête. C’est aussi évidemment que le jeu échoue totalement à me faire comprendre ce que ça signifie pour elle éliminer Joel et en quoi est-ce tellement nécessaire ?

Mais Druckmann ne s’intéresse pas à l’intime. Ce qu’on voit de la vie au présent de Abby est extrêmement superficiel. Elle fait la militaire pour son groupe des WLF ; c’est quoi ses émotions, ses joies, ses peines, ses espoirs, ses déprimes, son désir, sa sensualité ? Elle apparaît juste ennuyeuse cette fille, désincarnée, avec son coloc lourdingue (Manny), ses répliques sarcastiques (« tu voulais me sauver ? », « non juste m’assurer que tu étais bien noyé ») et son visage impassible.

Arrivé au jour 2 à Seattle.

Évidemment il faut que Abby parte sauver les enfants… Évidemment. Pour bien faire passer Ellie pour une connasse immonde. Désolé Druckmann je ne marche pas. Ta manipulation à deux euros cinquante est digne d’un politicien. Tu n’es pas un conteur.

A propos de la scène de sexe, elle est bienvenue en soit, par contre Druckmann cherche à la rendre choquante en la traitant comme une baston, avec une belle coupe au noir au troisième coup de bite… Je trouve ce début de scène de sexe en tout cas très bestial, rapide et sans tendresse. Et cette coupe au noir avant l’orgasme… Je ne sais pas. Je trouve que Druckmann dépeint des personnages très durs (sans mauvais jeu de mot) et qu’il se refuse à filmer les émotions intenses. L’orgasme on ne le verra pas, car il a coupé la scène avant qu’on y arrive. Ça monte, ça monte, puis il coupe. C’est pareil avec les scènes de pleurs, avec les scènes de violence… Tout ce qui est intense émotionnellement n’a pas droit de cité chez Druckmann.

Les dialogues que personnellement je trouve sans intérêt, les interactions plates entre les personnages, tout va dans le même sens. Il y a comme un refus de montrer l’intime, de parler l’intime. La première visite de l’aquarium où Abby et Owen n ‘échangent que des banalités, l’intro désespérante du jour 1 où Abby et Manny font leur small talk osef et distant. Et cette scène de sexe coupée court, sans tendresse et sans émotion, avec deux persos qui se prennent comme des bêtes.

Et Ellie et Dina, quand elles marchaient dans la forêt ou se retrouvaient au théâtre, pouvaient parler légèrement et faire des blagues, faire leur vie de jeune petit couple, alors même qu’elles sont en plein projet de vengeance sanglante et qu’elles tuent à tour de bras ?

Je ne sais pas, je trouve qu’on se complaît dans une certaine aridité empathique, une aridité émotionnelle.

Abby qui veut sauver les enfants, je n’arrive pas à le prendre au sérieux deux minutes tellement je sens que c’est de la manipulation pour rendre Abby attachante. L’histoire s’éparpille tellement. Avec Ellie on en est toujours à la vengeance contre Abby, là on se retrouve avec Abby avec un enjeu totalement nouveau et faible « ah tiens je n’ai rien à faire ce matin, si je sauvais ces deux enfants que j’ai croisé hier ? Ils seront peut-être encore vivants dans leur caravane, même si c’était la nuit dernière et qu’ils sont traqués par une secte de fanatiques » qui effectivement n’a de sens que pour nous montrer qu’Abby n’est pas qu’une grosse connasse détestable.

Abby peut confectionner des surins. Sans, elle ne peut éliminer d'un coup les Claqueurs. Mais pourquoi n'a-t-elle pas tout simplement un couteau comme Ellie ? C'était déjà absurde dans le 1 avec Joel, ça l'est encore plus dans le 2 puisque l'on joue d'abord avec Ellie disposant d'un couteau.

Le bon côté des affrontements avec les créatures c'est qu'ils sont plus variés. Tomber sur deux Puants par exemple, ça ne m'était jamais arrivé et m'a poussé à utiliser mes bombes. Une grosse vague de créatures m'oblige à utiliser des ressources que j'économisais, comme le fusil de chasse par exemple. Dans ces moments là, tendus, je trouve un vrai intérêt au jeu. Malheureusement ces séquences sont assez rares et on peut en général tout faire à l'infiltration.

A ce titre, c'est étonnant que les développeurs n'aient pas plus utilisé les Rôdeurs, qui n'apparaissent pas en mode écoute. Ils représentent pourtant un vrai renouvellement du challenge.

La tentative d'humaniser les WLF et les Scars ne fonctionne pas, puisqu'on sait qu'avec Ellie tous ces gens nous attaquaient à vue. De plus, leur organisation militaire un peu flippante ne les rend pas franchement sympathiques. Owen dans son aquarium apparaît plus comme une exception parmi les WLF plutôt que la règle. Emmener une femme enceinte avec un ventre gros comme ça en mission semble totalement débile.

En pleine fuite de l'île avec Lev, après la mort de Yara.

La chope est définitivement bien trop permissive.

Le ramassage d'objet peut s’effectuer « à l'aveugle », en réagissant seulement aux stimuli des icônes.

De fait je trouve la partie « jeu » superficielle et pas très intéressante. Il n'y a jamais qu'un seul chemin ; le jeu met des ellipses et nous téléporte quand il veut, de fait les séquences qu'on nous force à jouer apparaissent comme arbitraires.

Les affrontements sont trop simples et sont plus une perte de temps qu'autre chose. Ils ne demandent pas de skill particulier. On peut tuer tout de monde par derrière, on peut courir vers la sortie (si on la trouve ou qu'on sait où elle est), on peut tuer tout le monde avec les armes… C'est un buffet à volonté en fait. Ce n'est pas une réelle mise à l'épreuve mais des morceaux chiants mis entre deux séquences cinématiques.

Tout le monde fait référence à Lev comme "lui" et "il", même quand ils savent que c'est une fille en réalité… C’est étrange. Je veux bien qu’il ait, lui, envie d’être un garçon (pourquoi?) mais qu’on nous présente comme normal que tout le monde autour fasse semblant que ce soit un garçon en rentrant dans son délire…

La scène où on cherche à coincer Tommy du côté Abby est enfin un peu excitante, mais ça ne va pas très loin… c'est pourtant ce genre de scènes qui auraient pu justifier la partie Abby. En l'occurrence son histoire semble déconnectée de l'intrigue d'Ellie malheureusement.

Et quelles longueurs… Quand on est sur l'île et que Yara montre Haven de l'autre côté de l'île, et qu'elle dit que son village c'est encore plus loin… C'est décourageant. Car les affrontements ne sont pas passionnants du tout, perso j'ai envie de les passer le plus vite possible.

Triste pour Yara, je l'aimais bien. Au moins elle aura tué ce bâtard d'Isaac… Mais il foutait quoi là ce type au juste ? C'est la grosse coïncidence totalement improbable qu'on tombe sur lui à ce moment précis.

A Santa Barbara avec Ellie.

J'ai été agréablement surpris par les scènes à partir du moment où Abby trouve les corps d'Owen et de Mel. La scène du théâtre est puissante avec Ellie qui s'enfuit comme un petit rat face à la montagne Abby. C'est un peu raté car perso je ne voulais pas combattre Ellie, je voulais qu'Abby crève. D'ailleurs je me suis laissé mourir plusieurs fois sous les tirs de Ellie juste pour la voir triompher face à cette ordure d'Abby.

J'ai eu vraiment peur pour Tommy qui a eu l'air de se prendre une balle dans la tête. La mort de Jesse est très sèche du point de vue de Abby ; il se pointe, elle lui met une balle dans la tête, comme ça ! Choquant.

Ensuite, le combat entre Ellie et Abby, ça m'a semblé pas réaliste du tout que Lev mette autant de temps à intervenir. En vrai, Lev aurait dû secourir Abby quand elle se trouve désarmée et traquée par Ellie.

J'ai trouvé ça pas mal qu'Abby « abîme » sérieusement Ellie à l'issue du combat. Je pense qu'elle aurait dû y aller encore plus fort, pour rendre la scène encore plus intense (à la façon de l'épisode Mizumono dans la série Hannibal). Je l'aurais bien vu vraiment tuer Dina après avoir défiguré Ellie à coups de poings dans la figure. Avec Ellie qui s'étouffe dans son propre sang et contemple dans quel bordel elle les a mises, elle et à sa copine.

Après ça, il y a la ferme et là j'avoue que je ne vois pas l'intérêt de le jouer. Tout en film ça aurait été si bien. Là on a eu une succession de « missions » forcées : va voir Dina, va mettre la musique, va récupérer la peluche, va revoir Dina, etc. Ça semble artificiel. Alors que j'aime bien ce qu'on nous raconte dans ce chapitre : les tourments de Ellie, qui n'oublie pas et a toujours besoin de se venger (après faut pas trop pousser dans la psychologie car le scénario mélange tout, entre devoir envers Tommy, traumatisme de la violence de la mort de Joel - mais pas des centaines de types qu'elle a égorgés bizarrement, sans pour autant qu'on nous montre une haine envers Abby ; du coup toujours du mal à comprendre ce que cherche Ellie au juste, franchement) et la fracture qui se crée avec Dina. Quand Dina lui dit « je ne veux pas revivre ça », c'est comme si la première fois avait été douloureuse, alors qu'on n'a pas été témoins de ça, limite c'était fleur au fusil pour Dina la première partie du jeu.

Tommy par contre, m'a touché. Sa façon de boiter, la moitié de son visage défiguré par le tir en pleine poire qu'il s'est mangé, et toujours à traquer l'assassin de son frère, c'est triste. Pauvre homme, qui se sépare lui aussi de sa compagne. Lui je le trouve touchant, même si le jeu en a fait un sniper surpuissant aux munitions infinies totalement improbable. En fait il y a une grosse partie de TLOU2 que j'ai envie d'oublier. Toutes les aventures à Seattle sont à 99% de la grosse merde inutile. Ellie qui à elle seule assassine des dizaines de types, c'est n'importe quoi.

Après ça, il y a eu la scène du bal que j'ai beaucoup aimée. Pauvre Joel, pour qui j'ai eu de l'empathie pour la première fois, quand il défend Ellie contre l'abruti homophobe devant toute la salle et se fait malgré tout jeter par elle comme un vieux clochard. Ouch, ça fait mal, et son look de clodo aussi. Je serais Ellie, je pleurerais en y repensant. Mais pas elle, car faut qu'elle soit coriace quand même… D'ailleurs, c'est sa compagne qui fait toutes les tâches ménagères… Intéressant qu'on suive deux héroïnes avec autant de caractéristiques viriles voire carrément machos. Ellie et Abby n'expriment pas leurs émotions, n'ont quasiment pas de poitrine, laissent leur compagne/compagnon gérer la baraque, n'ont aucun problème à se séparer d'eux (au contraire d'Owen et de Dina).

Dans cette scène du bal, Ellie aussi était touchante. Cette pauvre petite dépressive à qui Dina vend un max de rêves et lui offre un baiser divin… Ellie est toute chamboulée ! Là, je la trouve attachante, ça oui. Parce qu'elle montre de la fragilité, un inconfort. C'est génial pour elle ce moment, mais il est aussi très compliqué. Elle est passionnante à suivre à cet instant.

De là où j'en suis, je pense que c'est la scène du jeu la plus forte et intéressante. Elle aurait eu sans doute toute sa place au début et aurait permis d'installer bien mieux la mort de Joel et la conséquence sur Ellie.

Comme je disais, je ne comprends toujours pas bien le désir de vengeance d'Ellie. Je comprendrais si je la voyais obsédée par Abby, avec des fantasmes de violence, qu'elle exprime sa haine envers elle. Sauf que non. Ellie est traumatisée par la mort de Joel, ça oui. Tommy veut la justice pour son frère, ça oui (un peu bêtement car il doit très bien savoir que c'est suite à ce qu'il a fait à l'hôpital). Mais en quoi tout ça se transforme dans la tête d'Ellie en un désir de retrouver Abby et de la tuer, je ne vois pas.

Je vais faire deux constats à ce stade du jeu.

Le premier c'est qu'on aurait pu « couper au montage » la plupart des scènes jouables et qu'on n'y aurait pas perdu grand chose. La scène du bal est super, mais l'exploration de l'hôtel avec Lev ? Les aller-retours dans l'aquarium ? La traversée de Seattle pour rejoindre l'hôpital ? Et tous ces milliards de déplacements osef, confrontations osef contre des randoms, ou scènes de marche au ralenti où il ne se passe rien digne d'intérêt entre les personnages ?

Le second constat, c'est qu'il est très prenant. Et quelque part, je crois que je vois pourquoi il est porté aux nues. Quand on aime les jeux vidéo, TLOU2 c'est un jeu qui nous gratifie à tout moment d'une interactivité, même minime (ce qui est le premier plaisir du jeu vidéo), tout en étant quasiment constamment porté par une mise en scène cinématographique avec dialogues, soin de la photo, événements au sein d'un récit, grande fidélité visuelle, etc. Donc c'est très prenant et cela peut apparaître comme le meilleur des deux mondes du cinéma et du jeu vidéo, et je peux comprendre je pense qu'une approche superficielle, qui n'attend pas grand chose d'autre que du divertissement et de l'évasion, puisse considérer en effet TLOU2 comme le summum.

Seulement, si j'aime jouer et que je suis effectivement pris par le jeu, je sais aussi que je pourrais être en train de vivre une expérience un milliard de fois plus intéressante, pour toutes les raisons que je m'efforce d'évoquer dans ce texte.

Vu le peu d’implication quand on joue, pourquoi ne pas avoir bazardé les phases jouables qui prennent tant de temps ? C’est extrême dit comme ça, mais quel est l’intérêt qu’on nous mette la touche R2 dans le dos d’Ellie quand on peut lui envoyer une brique, qu’est-ce que ça veut dire dire que les héroïnes soient capables de localiser les ennemis à travers les murs alors qu’eux n’en sont pas capables, comment expliquer la quantité de munitions infime qu’on peut ramasser sur les cadavres alors que de leur vivant les ennemis ont des munitions infinies, que dire du pillage bourrin et compulsif en matraquant la touche triangle à chaque apparition d’une icône – même derrière le personnage, où il n’est donc pas censé voir ?

Pourquoi toutes les confrontations sont-elles interchangeables dans le sens où toutes peuvent se résoudre de toutes les façons possibles, à l’envi du joueur, au détriment de toute notion de contrainte ?

Jeu fini.

Vraiment tristoune la fin avec Ellie qui rentre à la maison et repart toute seule. J’ai mal pour ses deux doigts amputés, mais visiblement ça ne l’empêche pas de jouer de la guitare alors ma foi ? La bougresse ne semble pas perturbée outre mesure.

Qu’elle épargne Abby ajoute à ma profonde incompréhension de sa quête. Elle a tué des dizaines de gens de sang froid qui ne lui avaient pas fait la moitié du mal que lui a fait Abby, mais elle, elle ne l’achève pas ? Et que dire d’Abby qui avait alors tout le loisir de la tuer (et assurer ainsi la survie pérenne de Lev ainsi que la sienne au passage) qui écoute gentiment Ellie lui dire qu’elle peut se casser ?

Psychologiquement j’ai trouvé le jeu vraiment flou et faible, avec la forte impression que les scénaristes n’ont pas une idée sûre du fonctionnement interne de leurs personnages, Ellie en premier.

Malheureusement je n’ai pas été ému par le flashback ultime avec Joel ; je ne vois pas trop comment Ellie pourrait lui en vouloir de ne pas l’avoir laissé donner son corps à la science. Je veux bien que la donzelle soit un peu dépressive mais quand même ? Son rêve c’était vraiment de mourir pour l’humanité sur une table d’opération ? Avec toutes les pourritures qu’elle a croisées ? Elle aurait pu reprocher à Joel d’avoir tué de sang froid plein de gens, d’avoir condamné l’humanité ou que sais-je. Mais non, elle lui fait ce reproche égoïste au dernier degré de lui avoir retiré une mort qui lui aurait donné sa raison d’être. Wow, c’est chaud comme c’est morbide comme pensée. Ça aurait mérité d’être développé plutôt que lancé comme ça.

Reste que ça ne rend toujours pas plus sensé le fait qu’Ellie ait souhaité venger Joel, dont la mort rétablissait pourtant un semblant de justice dans ce monde de brutes.

Concernant la dernière partie du jeu, j’ai assez aimé le tout dernier affrontement au premier étage de l’hacienda. J’y suis allé à fond avec la hache d’incendie, un tir tête miraculeux à bout portant avec le pistolet façon John Wick, des tirs dans les genoux pour faire des chopes et des attaques éclair, et enfin le pistolet mitrailleur tout neuf silencieux digne du SWAT. C’était sympa ma foi, même si toujours inconséquent…

L’affrontement contre Abby est l’occasion de faire un peu souffrir cette garce (et oui je suis resté malgré tout du côté d’Ellie pendant tout le jeu) et de finir par un piètre combat à deux boutons (deux esquives, deux coups, répéter) pour faire descendre sa jauge de vie et déclencher la cinématique suivante de souffrance. D’ailleurs les combats « de boss » sont toujours sur ce même schéma un peu ridicule où le joueur n’est là que pour faire descendre une jauge de santé invisible à son ennemi, pour déclencher la cinématique où le protagoniste, là, portera un coup vicieux qui fera avancer le duel. Le joueur est donc une fois de plus relégué à un rôle ingrat, uniquement chargé d’expérimenter les facettes les plus abstraites et mineures de l’aventure.

C’est-à-dire dans un combat contre un boss, au lieu de te charger toi-même d’handicaper au fur et à mesure ton ennemi, ton rôle se limite à donner des coups dans l’eau et déclencher la cinématique où là ton perso donnera un vrai coup bien méchant et décisif.

C’est-à-dire dans la quête de vengeance à Seattle, on te charge de faire avancer le personnage de la station radio au théâtre, d’affronter les zombies errants et les soldats aléatoires, de dépouiller les décors traversés de toutes leurs ressources, tandis que c’est un autre perso qui attaque de front les WLF (Tommy), un autre perso qui localise les potes d’Abby sur la carte (Dina), tandis que tu perds ton temps dans des rues et des bâtiments osef à traîner jusqu’à la prochaine cinématique en quête d’un peu d’excitation.

Je pense de façon générale que les développeurs n’ont pas réussi à raconter une histoire très intéressante via leur jeu. Je pense que leur histoire est bourrée de gras et de scènes de marche et de combats inutiles et osef. Il y a quelques scènes intéressantes dans le scénario (les deux affrontements entre Abby et Ellie, la scène du bal, la scène Tommy-Dina-Ellie à la ferme, la découverte par Abby de la radio de Dina au théâtre) mais elles sont littéralement noyées dans une avalanche de moments « ludiques » d’abord inutiles pour l’histoire et ensuite tous dotés d’un level design identique autorisant toutes les approches en toutes circonstances.

Tous ces WLF, Séraphites et infectés aléatoires m’ont profondément saoulé ; je n’ai jamais eu à déployer quelque trésor de tactique ou d’inventivité dans mon approche pour les zapper ou en venir à bout ; j’avais juste envie de faire avancer l’histoire, et ces séquences innombrables, trop déconnectées du c½ur du récit (= tuer Abby) et qui auraient fait l’objet d’ellipses ou de coupes dans un roman ou un film dignes de ce nom, m’ont agacé et découragé.

Et toute la partie d’Abby, c’est encore pire. L’histoire de TLOU2 est celle d’Ellie, la fin le démontre. Dans ce contexte, je ne vois pas pourquoi on a passé autant de temps à nous raconter l’histoire d’Abby qui s’occupe de Yara et Lev, si ce n’est dans le seul but de NOUS dire « ce n’est pas un monstre ». C’est du jamais vu et ce n’est ni fait ni à faire, de consacrer autant de temps dans un récit seulement pour tenter de dissocier le public de l’héroïne ; ce qui n’a même pas fonctionné sur moi, déjà parce que je n’étais pas à fond pour la vengeance d’Ellie, ensuite parce qu’Abby est encore moins attachante qu’Ellie et rend limite cette dernière plus intéressante ! Sans doute parce que la partie Abby installe cette dernière comme un personnage puissant physiquement, et qu’Ellie avec son petit gabarit a d’autant plus de mérite de s’attaquer à elle – à l’instar d’un David contre Goliath.

En conclusion.

Malheureusement je pense que la réception critique unanime de TLOU2 montre combien les attentes de beaucoup de personnes par rapport aux jeux vidéo restent superficielles en 2020. Oui, le jeu dispose d’une mise en scène cinématographique générale très soignée, ça inclut les graphismes et les animations des corps. Oui, cette fusion de l’interactivité ludique et du cinéma à tout instant est très prenante, efficace.

Mais il semble qu’il est passé au-dessus de la tête de tous ces critiques à quel point la majorité de ce qu’on nous donne à jouer est mineur, répétitif, indigne d’être présent dans un récit digne de ce nom. Et je suis persuadé aussi que, comme pour le premier, les critiques et les fans ont tendance à combler les trous psychologiques des personnages avec ce qu’ils s’imaginent, plutôt que de vraiment prendre ce que le jeu donne à voir et ressentir, qui se révèle bancal et limité avec des personnages fondamentalement durs qui n’expriment pas grand-chose.

Voir aussi

Jeux : 
The Last of Us Part II (PS4)
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
[JV] Critiques (Jeu vidéo)

L'action se passe au pôle Nord. Un homme, Alexander Nesterov, explore l'épave du Northwind, un gigantesque brise-glace prisonnier de la banquise depuis une vingtaine d'années. Il est chargé d'enquêter sur la nature de l'accident du Northwind, ainsi que sur la disparition inexpliquée des membres de son équipage. Alexander est météorologiste et possède un don particulier : l'écho mental, qui lui permet notamment de revivre et altérer le destin d'un trépassé.

C'est par le biais d'un FPS tendance survival-horror que Cryostasis nous fait vivre l'aventure d'Alexander.

I) INTERACTION

Un des aspects les réussis du jeu pour moi. Je pense d'abord aux déplacements : jamais un FPS ne m'avait fait ressentir à ce point la "corporalité" d'un personnage, sa morphologie et son poids lorsqu'il marche. Alexander est emmitouflé dans un gros anorak beige, il est muni de grosses lunettes comme celles que portent les scientifiques qui travaillent sur la banquise et il est aux prises avec le froid qui a envahi le navire. En d'autre terme, les vêtements d'Alexander et le froid qui lui serre les tripes l'empêchent d'avancer à guise, et affectent sa façon de se mouvoir. Le jeu nous fait admirablement ressentir le résultat "physique" de ces conditions. Alexander a beau avancer lentement, son regard lui reste libre, et il n'est pas question de glisser littéralement : les pas de côté sont possibles, mais peu efficace. La conséquence est un personnage qui se meut de manière étonnament humaine pour un FPS, à une vitesse qui semble adaptée aux contraintes de son corps, sans sacrifier le naturel du regard et en utilisant très peu la glissade de côté.

De même les coups de hache, lents et puissants, sont très immersifs : la caméra suit le mouvement, elle épouse réellement le regard d'Alexander qui soulève sa hache et la fait retomber lourdement sur sa cible. Du coup la visibilité est affectée mais ça fait vrai : donner un coup de hache dans la peau d'Alexander est une action difficile, qui lui demande des efforts et le laissera vulnérable un moment, ainsi chaque coup doit être réfléchi et pas lancé à la légère.

II) GAMEPLAY

Deux gameplay de "base" dans Cryostasis : l'exploration et les combats. Sur l'exploration je n'ai rien à dire, il faut observer l'environnement et on ne nous mâche pas le travail par les aides qu'on rencontre régulièrement sur cette génération : fils d'Ariane, GPS, carte et localisateur d'objectif. Rien de cela dans Cryostasis et c'est au bénéfice d'un jeu d'exploration efficace.

Les combats c'est une autre histoire. Avec des armes de poing, c'est très bourrin : on tape l'ennemi jusqu'à ce qu'il meure et il nous tape en même temps. On gagne si on a assez de vie et qu'on se contente d'attaques double (droite gauche, pour ce faire on a juste à maintenir l'attaque en bougeant en diagonale). C'est sincèrement limité. A la hache, c'est déjà mieux : comme un coup de hache désarçonne l'ennemi, ça l'empêche de nous attaquer et ça nous donne la possibilité de l'enchaîner efficacement. D'un autre côté, un coup de hache c'est lent et ça nous laisse vulnérable, donc un mauvais timing nous met en danger. Il y a déjà plus de choix intéressants dans un combat à la hache, même si c'est encore une fois c'est limité et que les ennemis ne sont ni toujours, ni tous sensibles au désarçonnement à la hache.

A l'arme à feu et contre des ennemis armés eux aussi, une bonne technique est de se mettre à couvert (manuellement, ce qui est cool), sortir sa tête et tirer un coup, puis se remettre à couvert et refaire ça jusqu'à la mort de l'adversaire. Il se passe que dès qu'on se met à découvert l'ennemi nous tire dessus mais nous rate, du coup on a le temps de lui mettre une balle. A noter que les dégâts ne sont pas localisés, ou alors d'une façon un peu fantaisiste : les tirs tête ne sont jamais des morts en un coup, au mieux ils font plus de dégâts.

Les plus gros ennemis sont les plus bourrin à affronter, puisqu'il suffira de s'approcher d'eux et de vider un chargeur de mitraillette d'Al Capone dans leur direction (le fusil avec un chargeur rond vous savez).

Enfin, le combat de Cryostasis perd considérablement en intérêt une fois qu'on a récupéré le canon à eau et compris sa surpuissance : une arme qui projette un jet d'eau chaude continu, qui désarçonne les ennemis pouvant l'être et dont les munitions ne sont rien moins que les innombrables cristaux de glace qui ont envahi les couloirs du Northwind. En fait une arme sur-craquée qui se recharge sans animation et à peu près tous les deux mètres. Difficile de parler de choix intéressants lors des combats une fois découvert les possibilités du canon à eau.

J'oubliais. Le froid est notre ennemi dans Cryostasis, d'ailleurs la barre de vie n'est autre que la température corporelle du personnage. Il faut régulièrement se réchauffer auprès de sources de chaleur. Les attaques des ennemis nous refroidissent, ainsi que notre simple présence dans un lieu non chauffé (et pire dans un lieu glacé). Mais globalement je n'ai pas eu de problème avec ça. C'est un système de santé comme un autre.

III) RÉCIT

Là aussi Cryostasis m'a déçu. Il faut savoir que le rapide résumé que j'ai fait au début je peux l'écrire après avoir lu la notice du jeu. Sans, je ne serais pas sûr du nom du protagoniste et je ne saurais tout simplement pas la raison de son exploration du Northwind. Entendons-nous bien : du début à la fin Alexander est muet, on ne le voit qu'à l'occasion de rares et brêves cinématiques et son histoire, comme celle du héros de Bioshock (et même encore pire), n'est qu'un prétexte pour "raconter" ce qui est arrivé à l'équipage du Northwind. Alexander va bien sagement passer le temps de Cryostasis à arpenter les couloirs (sans fin) du bateau, assister passivement à des flash-back (cinématiques interactives) et utiliser son écho mental pour modifier les derniers instants des morts ce qui en général débloque un passage et s'avère donc nécessaire à la poursuite du niveau.

Que le récit d'Alexander s'efface derrière l'histoire du Northwind est un euphémisme. L'histoire de Cryostasis, c'est Alexander qui explore le Northwind. Voilà l'histoire que l'on joue. Et cette histoire ne m'a pas passionné. Beaucoup de couloirs, beaucoup d'ennemis de base et aucune tension, aucune passion. Il y a bien deux boss qui font monter la pression, des araignées cheloues qui semblent tout droit sorties d'un film de John Carpenter. Les séquences d'écho mental où l'on joue pour empêcher la mort du personnage dont on revit le passé sont des puzzles, des séquences originales mais complètement déconnectées de l'aventure d'Alexander. Et puis ce personnage, quoi. Alexander Nesterov. Le type dont je ne serais même pas sûr du nom si je n'avais pas lu le manuel, dont je ne sais absolument rien de la personnalité et des enjeux, comment puis-je m'intéresser à son aventure ? C'est foutu d'avance.

Half Life 2 avait au moins le mérite de proposer un récit d'action bien mouvementé. Cryostasis c'est vraiment plat.

Dans la logique du héros vide, aucune musique ne participe à la mise en scène (sinon elle aurait pu nous renseigner sur ses émotions).

Je précise que je n'aborde pas sciemment l'histoire de l'équipage du Northwind ; pour la simple raison que dans un jeu, je m'intéresse à l'histoire que le jeu me fait vivre, pas à l'histoire que des flash-back, des documents ou des séquences déconnectées de l'aventure principale racontent laborieusement. Si Alexander était intéressé par cette histoire, ça aurait été encore différent. Je repense à Black Plague où le héros cherche son père. Comme c'est le but du jeu, lire les documents qu'il a laissé a du sens. Mais Alexander ? Il ne montre aucun intérêt pour le destin de ces gens. Le fait que l'écho mental ne soit pas une fin en soit mais un moyen de débloquer le passage en est une autre preuve. Concrètement, ce que le jeu m'a raconté c'est Alexander qui veut traverser le bateau d'un bout à l'autre ; pas Alexander qui veut sauver l'équipage ou apprendre ce qui leur est arrivé. Encore une fois, Alexander reste un inconnu tout le long du jeu : on ne peut que s'en tenir à ses actions pour comprendre ce qu'il veut.

IV) RÉALISATION

L'autre point fort de Cryostasis. J'ai trouvé le jeu magnifique. La direction artistique est de toute beauté et la réalisation est très crédible. Seul problème, l'optimisation. La pire que j'ai jamais vue sur PC. Le nombre d'images par seconde a souvent chuté. Reste que j'ai trouvé le jeu très beau et très bien fait : ça a certainement participé au semblant d'intérêt qui m'a permis de rester jusqu'à la conclusion. Je m'y croyais sur ce bateau !

V) CONCLUSION

Je n'ai pas détesté le jeu mais il ne m'a pas convaincu. J'étais bel et bien sur le Northwind, il y avait de la glace et des zombis et j'avais un gros anorak ; mais rien de palpitant n'est arrivé.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
[JV] Critiques (Jeu vidéo)

Black Plague est la suite plus ou moins directe de Overture. Plus ou moins parce que par rapport à la fin du premier épisode c'est un poil différent. On laisse dans mes souvenirs le héros dans une chute, alors qu'au début de ce jeu il est assommé puis traîné dans une pièce. Dont il va bien sûr très vite s'ingénier à s'échapper.

On poursuit donc la quête de Philip sur les traces de son père, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on est servi. Alors que j'avais vécu le premier jeu comme une aventure bien plate dans une mine, le deuxième, situé dans un centre scientifique, met vraiment les bouchées doubles. Toute l'intrigue démarrée au départ sur la quête du père et la nature de ses recherches trouve un aboutissement dans Black Plague. J'ai trouvé l'aventure très intéressante, riche en action, en challenges divers de progression pour le personnage, en scènes choc, en rebondissements, en horreur pure et parfois même des séquences de grande émotion avec l'utilisation d'une musique que je qualifierais d'atmosphérique. L'histoire avance vraiment, il se passe plein de trucs, on apprend des choses assez incroyables et la progression tout au long du jeu est très mouvementée, avec de la survie, de l'exploration, des énigmes, de la gestion de ressources, de l'enquête, de l'action... J'y reviendrai.

Les documents à lire pour une fois ne sont pas hors-sujet et s'inscrivent assez directement dans le récit ou les énigmes ; pour la faire courte, les documents ne m'ont pas renseigné sur la vie du contremaître dont tout le monde se branle et dont la femme a fait un gâteau à midi, mais bel et bien sur les travaux d'Howard, le père du héros, et la nature du complexe dans lequel il s'est reclus pendant des années abandonnant sa famille. Des textes donc pas hors-sujet, donnant des informations précises sur des points vitaux à l'intrigue ; j'ai pas eu trop de mal à les lire et je les ai tous lu, alors que ceux du premier épisode, merci bien. De manière générale je trouve souvent dans les jeux que les audiologs et autres ressources textuelles ramassées dans le décor servent juste à enrichir l'univers du jeu, mais ils ont très peu d'impacts sur le récit que l'avatar du joueur est en train de vivre (voir Bioshock) ; alors que là, ce qu'on lit c'est un peu les informations cruciales que notre personnage recherche dans l'histoire. Le background a le mérite d'être très clair et bien lié à la quête du héros.

Deux autres choses très importantes qui sont à mon sens des améliorations par rapport au premier volet : la pénombre et l'absence d'armes. Le premier point, c'est tout simplement que dans BP, j'ai eu besoin de lumière consommable et du coup j'ai dû gérer mes stocks de batterie, et ça aurait été vraiment la merde de me retrouver sans batterie (pour la lampe torche) ni fusée de détresse (avec un effet rouge super classe). J'ai fait le premier volet quasiment qu'avec le stick vert (émettant pas trop de lumière mais jamais déchargé) ce qui rendait la lampe torche caduque, au même titre que les fusées de détresse (je ne savais même pas à quoi ça servait dans le premier ! j'en avais jamais utilisé). Là, je me suis retrouvé assez souvent à rien y voir et le stick ne suffisait pas, il me fallait mes autres sources de lumière. Et Dieu sait que quand on commence à être bloqué sans savoir quoi faire, les ressources partent très vite. Un très bon point donc pour BP, de m'avoir fait gérer mes consommables de lumière.

Le deuxième point super, pour moi meilleur que dans le premier, c'est l'absence d'armes. On ne peut pas taper les ennemis dans Black Plague et vu comme c'était foireux dans le premier, je peux dire que c'est une bonne chose que ce jeu ne nous demande pas de faire ça. Alors en fait c'est un peu comme une extension Black Plague, c'est à peu de choses près exactement le même game design (à quelques actions inutiles près en fait, comme faire tourner les objets qu'on ramasse). Il n'y a eu aucune refonte de faite, ainsi c'est une bonne chose qu'ils se soient rendu compte de ce pour quoi leur système était mauvais. Ils nous ont épargné les combats et c'est à mon sens pour le meilleur, car la jouabilité de Penumbra n'est pas faite pour ça. Bon, c'est mon opinion, si ça se trouve des gens ont aimé les combats dans Overture, mais moi je les ai trouvé extrêmement laborieux et d'une complexité hors de propos. La nature de l'interactivité dans Penumbra ne permet de retranscrire un combat contre une créature de manière pertinente.

Pour rentrer les détails, dans Overture on avait deux armes à notre disposition : des bâtons de dynamite, à lancer, et une pioche. Alors déjà bon courage pour lancer le bâton où tu as envie qu'il atterrisse. Mais en plus de ça, c'est encore plus hasardeux qu'il explose au moment où l'ennemi passe dessus, et croyez-moi que les chiens zombis couraient vite. Résultat, ça se terminait à la pioche ; on devait faire un mouvement de souris pour mettre sa pioche en arrière et un autre pour donner un coup avec. Le timing pour frapper un chien avant qu'il te saute dessus était super chaud, mais en plus, souvent on tapait dans le vide, un peu au-dessus du chien, un peu à côté... Le coup à la pioche était déjà extrêmement laborieux du fait de sa lenteur, lourdeur et des deux mouvements nécessaires à son exécution, mais en plus il en fallait bien cinq ou six pour abattre un chien, et le chien partait en courant dès que tu le tapais pour appeler ses potes et/ou ensuite revenir te sauter dessus, et il fallait maintenir une touche supplémentaire pour pouvoir bouger la vue alors que tu maintenais ta pioche en arrière, mais il fallait ensuite le lâcher pour pouvoir asséner ton coup ; du coup impossible de viser et donner ton coup simultanément, c'était l'un ou l'autre. Super galère et pas intéressant, puisque pas pertinent pour la retranscription du combat.

Le récit m'a semblé très riche, autant au niveau des rebondissements que de la progression in-game. On est confronté à plein de problèmes que le game design nous met au premier plan pour résoudre : comment traverser une barrière laser ? comment abaisser un pont dans le blizzard alors que le froid nous tue à petit feu ? comment survivre à une attaque coincé dans une pièce ? comment se repérer dans un complexe gigantesque avec des ennemis qui patrouillent ? Comment avoir toujours de la lumière avec soi dans un centre plongé dans l'obscurité ? Le jeu est fait de plein de problèmes très concrets qui s'opposent à l'avancée de Phillip dans sa quête et qui ne m'ont jamais paru trop gratuit, trop jeu vidéo. Tout ce à quoi j'ai été confronté en tant que joueur, c'est vraiment tout ce à quoi le personnage aurait été confronté si la situation était réelle. De ce point de vue l'histoire était tout à fait intéressante.

En terme de rebondissements, de renouvellement d'enjeux, le jeu n'est pas avare, et j'ai trouvé les scènes qui racontaient ces évènements extrêmement fortes. Le jeu est court, mais ça avance : entre les révélations sur le père du héros, l'aboutissement de la quête du père (je n'en dis pas plus) et la situation critique à laquelle est confronté Phillip (là encore no spoil), je me suis pas ennuyé. C'était très intéressant pour moi, et très prenant. D'autant plus que je suis sensible aux questions métaphysiques sur le passé de l'humanité et le passé de notre planète, et le jeu aborde ces thèmes. Il distille aussi deux scènes incroyablement fortes, que je ne peux malheureusement pas révéler pour ne pas vous gâcher la surprise. C'est une aventure horrifique, de mon point de vue franchement pas mal.

Là où le bat blesse vraiment, c'est au niveau de la psychologie et des enjeux du personnage. Régulièrement, pendant les temps de chargement suivant un évènement important, on peut lire un commentaire de Phillip sur la situation. Franchement, ça ne tient pas la route. Je me suis tapé tous les clichés et les raisons bidon censées justifier les actions du personnage. Déjà tout a commencé par la curiosité, le mec s'est mis dans un pétrin pas possible juste parce qu'il était CURIEUX, c'est lui-même qui le dit ! Mais en plus, il agit de manière complètement invraisemblable : n'importe qui n'aurait qu'une envie, c'est de prendre ses jambes à son cou et sortir de ce centre bizarre où il s'est retrouvé, et LE PLUS VITE possible. Mais pas lui ! Pas Phillip. Pour une obsession bizarre à propos de son père, il court les plus grands dangers du début jusqu'à la fin du jeu, sans que cette obsession ne soit expliquée. Il se met dans des situations extrêmement périlleuses pour des raisons bidon, en tout cas pas du tout développées. Les développeurs voulaient faire un survival-horror, mais ils ont complètement loupé les motivations du personnage. Ils centrent même pas ça sur la survie et la fuite, le mec n'est pas terrifié, il pense très peu à lui alors qu'il est dans une merde noire... Pour moi ça flingue vraiment le jeu, ou alors pas flinguer mais limiter vraiment son potentiel. J'ai passé une très bonne aventure horrifique avec Penumbra Black Plague, mais l'invraisemblance du personnage et de ses actions a empêché pour moi la chose de décoller. Comparé aux objectifs constants de survie des personnages de Forbidden Siren, j'ai beaucoup de mal à prendre ce Phillip au sérieux.

Le récit en souffre un peu, pas trop. C'est-à-dire que ce qu'on a à faire dans le jeu, ça tient souvent du bon sens, de l'enjeu de survie, de l'enjeu de s'en aller, malgré tous les efforts du scénario, des commentaires du narrateur (le héros) pour décrédibiliser tout ça. Le récit aurait été sans doute encore meilleur s'il avait été bâti sur un scénario plus cohérent. La fin du récit, en l'occurrence vraiment affectée par un cliché scénaristique, a été pour moi très floue et je n'ai pas compris grand chose. Au point que je me demande ce que va raconter Requiem, le troisième épisode, tellement je n'ai rien compris à ce qui se passait.

En conclusion, pour moi Black Plague est un jeu à fort potentiel - j'aurais vraiment pu lui mettre quatre étoiles voire plus - miné par son scénario médiocre qui m'a empêché de prendre au sérieux la quête du héros et qui manque de peu d'enterrer l'histoire du jeu - qui malgré tout arrive à se défendre plutôt pas mal. Merci le rebondissement pas piqué des hannetons qui met le personnage dans une situation extrêmement tendue, riche à problèmes, et au passage vraiment bien rendue par le jeu.

Appréciation : trois étoiles sur cinq

 

Ma configuration pour y jouer

J'ai utilisé la manette Xbox 360 ainsi que deux logiciels : Xpadder et JoyToKey. J'aurais volontiers utilisé seulement JoyToKey mais voilà : il ne gère pas Xinput et les deux gâchettes de la manette ne sont pas utilisables en même temps. J'aurais pu utiliser seulement Xpadder mais les mouvements de l'émulation souris sont saccadés. Du coup j'ai opté pour un mix des deux.

Config sur Penumbra

Sensibilité de la souris : 0.6 ; Mire : désactivée

Associations de boutons sur Xpadder

LT : courir
RT : interagir

Associations de boutons sur JoyToKey

Mode 2x processing activé.

LB : examiner
RB : stick éclairant

flèche haut : notes personnelles
flèche bas : carnet
flèches gauche et droite : se pencher

B : lampe torche
A : holster
X : mode interaction
Y : sauter

start : inventaire
back : menu

stick gauche : se déplacer
clic stick gauche : s'accroupir

stick droit : regarder (émulation souris avec tous les axes à 100)
clic stick droit maintenu + flèches : raccourcis de 1 à 4

Voir aussi

Jeux : 
Penumbra : Black Plague
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
[JV] Critiques (Jeu vidéo)

 

Je suis une des rares personnes à ma connaissance à ne pas avoir aimé Xenogears. En fait je ne l'ai même pas fini ; j'avais arrêté un peu avant la fin du premier CD. J'ai terminé le premier Xenosaga il y a un peu plus de deux ans. Je n'en garde pas du tout un souvenir impérissable, mais étant fan de Yuki Kajiura et aimant qu'on me raconte une histoire à travers les jeux vidéo, j'ai voulu poursuivre l'aventure avec les épisodes deux et trois. Le premier d'entre eux, celui dont je vais parler ici, m'a plutôt bien déçu. Je retiens du jeu quelques donjons qui sont arrivés à créer une ambiance particulière au cours du deuxième CD et la relation de l'héroïne avec son frère, houleuse, faite d'amour et de haine, complexe donc intéressante. C'est parti pour la critique.

Avant toute chose, je précise que Xenosaga est une série de jeux se situant dans un univers futuriste de science-fiction. On y parle notamment de la relique Zohar (un parallélépipède rectangle debout jaune de la taille d'une grue), de la ville Ancienne Miltia qui fut le théâtre d'une catastrophe il y a 14 ans, d'un fou dangereux immortel nommé Albedo (attention référence à je-ne-sais-quoi, ses frères sont Rubedo et Nigredo) qui s'amuse à se faire exploser la tête pour qu'il lui en pousse une nouvelle (ah zut, j'empiète sur mon prochain paragraphe), d'une petite fille robot MOMO cachant les données-Y dans son cerveau, d'un organisme louche "Flotte des Immigrants", d'une Fédération et d'un Abîme, sans doute un endroit existant dans l'espace grâce à une anomalie spatio-temporelle.

Du Grand N'Importe Quoi

Je tiens à recopier le résumé qui s'affiche pendant le chargement au début du CD2. Ceux qui ne tiennent absolument pas à se faire gâcher le plaisir de la découverte peuvent passer à la suite directement.

Shion et les autres réussirent à ranimer MOMO dans son subconscient. Mais Albedo l'avait prévu, et avait placé un piège pour s'emparer des données-Y. Albedo, ravi, se servit de ces données pour tirer l'Ancienne Miltia de l'Abîme. Ceci marqua le début du combat entre la Flotte des Immigrants et le gouvernement de la Fédération concernant le Zohar endormi dans l'Ancienne Miltia. Au milieu du chaos et de l'alerte de sécurité générale, Shion retourna au Dämmerung en se demandant ce que l'avenir leur réservait.

Alors bon, je ne sais pas si ce que je vous donne vous permet de vous faire un jugement, mais pour moi cette histoire n'a aucun sens. En plus, le résumé insiste à la fin sur l'état psychologique de Shion alors que la narration ne s'en préoccupe jamais. C'est un jeu qui ne s'intéresse qu'à ses évènements, un récit presque purement factuel. Au lieu de parler des personnages et de ce qu'ils ressentent, le but ici semble être de mettre en place une chronologie d'évènements, à quelle fin, mystère ; peut-être dans le troisième épisode.

Vous trouvez ça drôle vous un livre d'Histoire ?

Vous voyez où je veux en venir : cette débauche narrative me semble complètement vaine. Je m'intéresse à une histoire avant tout par rapport à ce qu'elle va faire vivre à ses personnages ; or ici, on reste très loin des personnages. Et les évènements, à part faire péter un câble à Shion à un moment donné (scène que je n'ai toujours pas comprise d'ailleurs), n'ont aucun affect sur eux. Ces personnages sont réduits à la fonction de guides, de caméras pour nous dévoiler une chaîne d'évènements sensée être jouissive en soi. Je n'accroche pas du tout au concept.

Si j'ai envie de revenir sur l'absurdité de l'univers, je peux aller loin. Dans le jeu, il y a un mort qui tout d'un coup possède un vivant et ça lui teint les cheveux en blanc. Et sa voix devient celle du mort aussi. On voyage dans l'inconscient des gens : on peut marcher, faire des combats, tendre des pièges qui vont télécharger des données du cerveau à l'autre bout de la galaxie. On se bat à l'épée, aux sabres lasers et aux bons vieux pistolets du far west contre des robots et des monstres. L'organisation politique de la Fédération, je n'y ai jamais rien compris.

Les personnages sont sans cesse confrontés à des problèmes dont on ne peut percevoir le caractère problématique. Du genre "impossible, les anti-ondes du satellite Jésus-Christ ont basculé en phase Marie-Madeleine, c'est la fin" avec bien sûr, des noms trouvés dans des ouvrages religieux, philosophiques ou à l'origine encore plus trouble, pour quoi ? Pour une caution intellectuelle ? Je ne comprends pas. Toute cette affaire de références me dépasse. C'est sans doute pour donner un sens caché à l'ensemble, mais alors il est bien caché.

Où suis-je, que fais-je, dans quelle étagère ?

Les enjeux sont très impersonnels, on se demande ce que toute l'équipe d'individus hétéroclites que l'on dirige vient faire là-dedans... Durant le premier CD je me suis ennuyé ferme, on ne joue quasiment pas et on s'enchaîne les cinématiques insipides. Le deuxième CD propose plus de gameplay, c'est parfois réussi grâce à la musique (que j'ai trouvé généralement assez mauvaise) et certains donjons m'ont fait ressentir quelque chose qui a trait à l'histoire, qui a trait au moment que sont en train de vivre les personnages. Mais bon, c'est le RPG du pauvre : on se tape des énigmes complètement hors-sujet de l'intrigue (imaginez un complexe dont la sécurité est constitué de mini-jeux avec des cubes ou des bougies), des combats qui m'ont lourdé, assez frustrants (on est inefficace avant d'avoir "stocké" pendant plusieurs tours) et toujours des enjeux fantomatiques.

J'ai à peu près tout dit. Les personnages sont une grosse blague, on ne s'intéresse pas à eux, on ne connaît pas leur passé, on ne connaît pas leurs problèmes... Le jeu n'est pas plus mature qu'un autre, l'amitié c'est toujours trop bien, faut pas laisser tomber ses potes !! et puis ça pète plus haut que son cul, quoi. Avant de chercher à changer le monde avec des théories philosophiques, faudrait déjà arriver à créer un univers cohérent et développer ses personnages Monsieur Takahashi ? 

Et pourtant, je laisserai quand même sa chance au III (grand prince!), qu'on promet dément et dont la bande-son est intégralement signée Kajiura...

 

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Le Blog de Pedrof

Par Pedrof Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 07/11/20 à 07h35

Ajouter aux favoris

Archives

Favoris