Catégorie : [JV] Critiques

Signaler
[JV] Critiques (Jeu vidéo)

L'action se passe au pôle Nord. Un homme, Alexander Nesterov, explore l'épave du Northwind, un gigantesque brise-glace prisonnier de la banquise depuis une vingtaine d'années. Il est chargé d'enquêter sur la nature de l'accident du Northwind, ainsi que sur la disparition inexpliquée des membres de son équipage. Alexander est météorologiste et possède un don particulier : l'écho mental, qui lui permet notamment de revivre et altérer le destin d'un trépassé.

C'est par le biais d'un FPS tendance survival-horror que Cryostasis nous fait vivre l'aventure d'Alexander.

I) INTERACTION

Un des aspects les réussis du jeu pour moi. Je pense d'abord aux déplacements : jamais un FPS ne m'avait fait ressentir à ce point la "corporalité" d'un personnage, sa morphologie et son poids lorsqu'il marche. Alexander est emmitouflé dans un gros anorak beige, il est muni de grosses lunettes comme celles que portent les scientifiques qui travaillent sur la banquise et il est aux prises avec le froid qui a envahi le navire. En d'autre terme, les vêtements d'Alexander et le froid qui lui serre les tripes l'empêchent d'avancer à guise, et affectent sa façon de se mouvoir. Le jeu nous fait admirablement ressentir le résultat "physique" de ces conditions. Alexander a beau avancer lentement, son regard lui reste libre, et il n'est pas question de glisser littéralement : les pas de côté sont possibles, mais peu efficace. La conséquence est un personnage qui se meut de manière étonnament humaine pour un FPS, à une vitesse qui semble adaptée aux contraintes de son corps, sans sacrifier le naturel du regard et en utilisant très peu la glissade de côté.

De même les coups de hache, lents et puissants, sont très immersifs : la caméra suit le mouvement, elle épouse réellement le regard d'Alexander qui soulève sa hache et la fait retomber lourdement sur sa cible. Du coup la visibilité est affectée mais ça fait vrai : donner un coup de hache dans la peau d'Alexander est une action difficile, qui lui demande des efforts et le laissera vulnérable un moment, ainsi chaque coup doit être réfléchi et pas lancé à la légère.

II) GAMEPLAY

Deux gameplay de "base" dans Cryostasis : l'exploration et les combats. Sur l'exploration je n'ai rien à dire, il faut observer l'environnement et on ne nous mâche pas le travail par les aides qu'on rencontre régulièrement sur cette génération : fils d'Ariane, GPS, carte et localisateur d'objectif. Rien de cela dans Cryostasis et c'est au bénéfice d'un jeu d'exploration efficace.

Les combats c'est une autre histoire. Avec des armes de poing, c'est très bourrin : on tape l'ennemi jusqu'à ce qu'il meure et il nous tape en même temps. On gagne si on a assez de vie et qu'on se contente d'attaques double (droite gauche, pour ce faire on a juste à maintenir l'attaque en bougeant en diagonale). C'est sincèrement limité. A la hache, c'est déjà mieux : comme un coup de hache désarçonne l'ennemi, ça l'empêche de nous attaquer et ça nous donne la possibilité de l'enchaîner efficacement. D'un autre côté, un coup de hache c'est lent et ça nous laisse vulnérable, donc un mauvais timing nous met en danger. Il y a déjà plus de choix intéressants dans un combat à la hache, même si c'est encore une fois c'est limité et que les ennemis ne sont ni toujours, ni tous sensibles au désarçonnement à la hache.

A l'arme à feu et contre des ennemis armés eux aussi, une bonne technique est de se mettre à couvert (manuellement, ce qui est cool), sortir sa tête et tirer un coup, puis se remettre à couvert et refaire ça jusqu'à la mort de l'adversaire. Il se passe que dès qu'on se met à découvert l'ennemi nous tire dessus mais nous rate, du coup on a le temps de lui mettre une balle. A noter que les dégâts ne sont pas localisés, ou alors d'une façon un peu fantaisiste : les tirs tête ne sont jamais des morts en un coup, au mieux ils font plus de dégâts.

Les plus gros ennemis sont les plus bourrin à affronter, puisqu'il suffira de s'approcher d'eux et de vider un chargeur de mitraillette d'Al Capone dans leur direction (le fusil avec un chargeur rond vous savez).

Enfin, le combat de Cryostasis perd considérablement en intérêt une fois qu'on a récupéré le canon à eau et compris sa surpuissance : une arme qui projette un jet d'eau chaude continu, qui désarçonne les ennemis pouvant l'être et dont les munitions ne sont rien moins que les innombrables cristaux de glace qui ont envahi les couloirs du Northwind. En fait une arme sur-craquée qui se recharge sans animation et à peu près tous les deux mètres. Difficile de parler de choix intéressants lors des combats une fois découvert les possibilités du canon à eau.

J'oubliais. Le froid est notre ennemi dans Cryostasis, d'ailleurs la barre de vie n'est autre que la température corporelle du personnage. Il faut régulièrement se réchauffer auprès de sources de chaleur. Les attaques des ennemis nous refroidissent, ainsi que notre simple présence dans un lieu non chauffé (et pire dans un lieu glacé). Mais globalement je n'ai pas eu de problème avec ça. C'est un système de santé comme un autre.

III) RÉCIT

Là aussi Cryostasis m'a déçu. Il faut savoir que le rapide résumé que j'ai fait au début je peux l'écrire après avoir lu la notice du jeu. Sans, je ne serais pas sûr du nom du protagoniste et je ne saurais tout simplement pas la raison de son exploration du Northwind. Entendons-nous bien : du début à la fin Alexander est muet, on ne le voit qu'à l'occasion de rares et brêves cinématiques et son histoire, comme celle du héros de Bioshock (et même encore pire), n'est qu'un prétexte pour "raconter" ce qui est arrivé à l'équipage du Northwind. Alexander va bien sagement passer le temps de Cryostasis à arpenter les couloirs (sans fin) du bateau, assister passivement à des flash-back (cinématiques interactives) et utiliser son écho mental pour modifier les derniers instants des morts ce qui en général débloque un passage et s'avère donc nécessaire à la poursuite du niveau.

Que le récit d'Alexander s'efface derrière l'histoire du Northwind est un euphémisme. L'histoire de Cryostasis, c'est Alexander qui explore le Northwind. Voilà l'histoire que l'on joue. Et cette histoire ne m'a pas passionné. Beaucoup de couloirs, beaucoup d'ennemis de base et aucune tension, aucune passion. Il y a bien deux boss qui font monter la pression, des araignées cheloues qui semblent tout droit sorties d'un film de John Carpenter. Les séquences d'écho mental où l'on joue pour empêcher la mort du personnage dont on revit le passé sont des puzzles, des séquences originales mais complètement déconnectées de l'aventure d'Alexander. Et puis ce personnage, quoi. Alexander Nesterov. Le type dont je ne serais même pas sûr du nom si je n'avais pas lu le manuel, dont je ne sais absolument rien de la personnalité et des enjeux, comment puis-je m'intéresser à son aventure ? C'est foutu d'avance.

Half Life 2 avait au moins le mérite de proposer un récit d'action bien mouvementé. Cryostasis c'est vraiment plat.

Dans la logique du héros vide, aucune musique ne participe à la mise en scène (sinon elle aurait pu nous renseigner sur ses émotions).

Je précise que je n'aborde pas sciemment l'histoire de l'équipage du Northwind ; pour la simple raison que dans un jeu, je m'intéresse à l'histoire que le jeu me fait vivre, pas à l'histoire que des flash-back, des documents ou des séquences déconnectées de l'aventure principale racontent laborieusement. Si Alexander était intéressé par cette histoire, ça aurait été encore différent. Je repense à Black Plague où le héros cherche son père. Comme c'est le but du jeu, lire les documents qu'il a laissé a du sens. Mais Alexander ? Il ne montre aucun intérêt pour le destin de ces gens. Le fait que l'écho mental ne soit pas une fin en soit mais un moyen de débloquer le passage en est une autre preuve. Concrètement, ce que le jeu m'a raconté c'est Alexander qui veut traverser le bateau d'un bout à l'autre ; pas Alexander qui veut sauver l'équipage ou apprendre ce qui leur est arrivé. Encore une fois, Alexander reste un inconnu tout le long du jeu : on ne peut que s'en tenir à ses actions pour comprendre ce qu'il veut.

IV) RÉALISATION

L'autre point fort de Cryostasis. J'ai trouvé le jeu magnifique. La direction artistique est de toute beauté et la réalisation est très crédible. Seul problème, l'optimisation. La pire que j'ai jamais vue sur PC. Le nombre d'images par seconde a souvent chuté. Reste que j'ai trouvé le jeu très beau et très bien fait : ça a certainement participé au semblant d'intérêt qui m'a permis de rester jusqu'à la conclusion. Je m'y croyais sur ce bateau !

V) CONCLUSION

Je n'ai pas détesté le jeu mais il ne m'a pas convaincu. J'étais bel et bien sur le Northwind, il y avait de la glace et des zombis et j'avais un gros anorak ; mais rien de palpitant n'est arrivé.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
[JV] Critiques (Jeu vidéo)

Black Plague est la suite plus ou moins directe de Overture. Plus ou moins parce que par rapport à la fin du premier épisode c'est un poil différent. On laisse dans mes souvenirs le héros dans une chute, alors qu'au début de ce jeu il est assommé puis traîné dans une pièce. Dont il va bien sûr très vite s'ingénier à s'échapper.

On poursuit donc la quête de Philip sur les traces de son père, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on est servi. Alors que j'avais vécu le premier jeu comme une aventure bien plate dans une mine, le deuxième, situé dans un centre scientifique, met vraiment les bouchées doubles. Toute l'intrigue démarrée au départ sur la quête du père et la nature de ses recherches trouve un aboutissement dans Black Plague. J'ai trouvé l'aventure très intéressante, riche en action, en challenges divers de progression pour le personnage, en scènes choc, en rebondissements, en horreur pure et parfois même des séquences de grande émotion avec l'utilisation d'une musique que je qualifierais d'atmosphérique. L'histoire avance vraiment, il se passe plein de trucs, on apprend des choses assez incroyables et la progression tout au long du jeu est très mouvementée, avec de la survie, de l'exploration, des énigmes, de la gestion de ressources, de l'enquête, de l'action... J'y reviendrai.

Les documents à lire pour une fois ne sont pas hors-sujet et s'inscrivent assez directement dans le récit ou les énigmes ; pour la faire courte, les documents ne m'ont pas renseigné sur la vie du contremaître dont tout le monde se branle et dont la femme a fait un gâteau à midi, mais bel et bien sur les travaux d'Howard, le père du héros, et la nature du complexe dans lequel il s'est reclus pendant des années abandonnant sa famille. Des textes donc pas hors-sujet, donnant des informations précises sur des points vitaux à l'intrigue ; j'ai pas eu trop de mal à les lire et je les ai tous lu, alors que ceux du premier épisode, merci bien. De manière générale je trouve souvent dans les jeux que les audiologs et autres ressources textuelles ramassées dans le décor servent juste à enrichir l'univers du jeu, mais ils ont très peu d'impacts sur le récit que l'avatar du joueur est en train de vivre (voir Bioshock) ; alors que là, ce qu'on lit c'est un peu les informations cruciales que notre personnage recherche dans l'histoire. Le background a le mérite d'être très clair et bien lié à la quête du héros.

Deux autres choses très importantes qui sont à mon sens des améliorations par rapport au premier volet : la pénombre et l'absence d'armes. Le premier point, c'est tout simplement que dans BP, j'ai eu besoin de lumière consommable et du coup j'ai dû gérer mes stocks de batterie, et ça aurait été vraiment la merde de me retrouver sans batterie (pour la lampe torche) ni fusée de détresse (avec un effet rouge super classe). J'ai fait le premier volet quasiment qu'avec le stick vert (émettant pas trop de lumière mais jamais déchargé) ce qui rendait la lampe torche caduque, au même titre que les fusées de détresse (je ne savais même pas à quoi ça servait dans le premier ! j'en avais jamais utilisé). Là, je me suis retrouvé assez souvent à rien y voir et le stick ne suffisait pas, il me fallait mes autres sources de lumière. Et Dieu sait que quand on commence à être bloqué sans savoir quoi faire, les ressources partent très vite. Un très bon point donc pour BP, de m'avoir fait gérer mes consommables de lumière.

Le deuxième point super, pour moi meilleur que dans le premier, c'est l'absence d'armes. On ne peut pas taper les ennemis dans Black Plague et vu comme c'était foireux dans le premier, je peux dire que c'est une bonne chose que ce jeu ne nous demande pas de faire ça. Alors en fait c'est un peu comme une extension Black Plague, c'est à peu de choses près exactement le même game design (à quelques actions inutiles près en fait, comme faire tourner les objets qu'on ramasse). Il n'y a eu aucune refonte de faite, ainsi c'est une bonne chose qu'ils se soient rendu compte de ce pour quoi leur système était mauvais. Ils nous ont épargné les combats et c'est à mon sens pour le meilleur, car la jouabilité de Penumbra n'est pas faite pour ça. Bon, c'est mon opinion, si ça se trouve des gens ont aimé les combats dans Overture, mais moi je les ai trouvé extrêmement laborieux et d'une complexité hors de propos. La nature de l'interactivité dans Penumbra ne permet de retranscrire un combat contre une créature de manière pertinente.

Pour rentrer les détails, dans Overture on avait deux armes à notre disposition : des bâtons de dynamite, à lancer, et une pioche. Alors déjà bon courage pour lancer le bâton où tu as envie qu'il atterrisse. Mais en plus de ça, c'est encore plus hasardeux qu'il explose au moment où l'ennemi passe dessus, et croyez-moi que les chiens zombis couraient vite. Résultat, ça se terminait à la pioche ; on devait faire un mouvement de souris pour mettre sa pioche en arrière et un autre pour donner un coup avec. Le timing pour frapper un chien avant qu'il te saute dessus était super chaud, mais en plus, souvent on tapait dans le vide, un peu au-dessus du chien, un peu à côté... Le coup à la pioche était déjà extrêmement laborieux du fait de sa lenteur, lourdeur et des deux mouvements nécessaires à son exécution, mais en plus il en fallait bien cinq ou six pour abattre un chien, et le chien partait en courant dès que tu le tapais pour appeler ses potes et/ou ensuite revenir te sauter dessus, et il fallait maintenir une touche supplémentaire pour pouvoir bouger la vue alors que tu maintenais ta pioche en arrière, mais il fallait ensuite le lâcher pour pouvoir asséner ton coup ; du coup impossible de viser et donner ton coup simultanément, c'était l'un ou l'autre. Super galère et pas intéressant, puisque pas pertinent pour la retranscription du combat.

Le récit m'a semblé très riche, autant au niveau des rebondissements que de la progression in-game. On est confronté à plein de problèmes que le game design nous met au premier plan pour résoudre : comment traverser une barrière laser ? comment abaisser un pont dans le blizzard alors que le froid nous tue à petit feu ? comment survivre à une attaque coincé dans une pièce ? comment se repérer dans un complexe gigantesque avec des ennemis qui patrouillent ? Comment avoir toujours de la lumière avec soi dans un centre plongé dans l'obscurité ? Le jeu est fait de plein de problèmes très concrets qui s'opposent à l'avancée de Phillip dans sa quête et qui ne m'ont jamais paru trop gratuit, trop jeu vidéo. Tout ce à quoi j'ai été confronté en tant que joueur, c'est vraiment tout ce à quoi le personnage aurait été confronté si la situation était réelle. De ce point de vue l'histoire était tout à fait intéressante.

En terme de rebondissements, de renouvellement d'enjeux, le jeu n'est pas avare, et j'ai trouvé les scènes qui racontaient ces évènements extrêmement fortes. Le jeu est court, mais ça avance : entre les révélations sur le père du héros, l'aboutissement de la quête du père (je n'en dis pas plus) et la situation critique à laquelle est confronté Phillip (là encore no spoil), je me suis pas ennuyé. C'était très intéressant pour moi, et très prenant. D'autant plus que je suis sensible aux questions métaphysiques sur le passé de l'humanité et le passé de notre planète, et le jeu aborde ces thèmes. Il distille aussi deux scènes incroyablement fortes, que je ne peux malheureusement pas révéler pour ne pas vous gâcher la surprise. C'est une aventure horrifique, de mon point de vue franchement pas mal.

Là où le bat blesse vraiment, c'est au niveau de la psychologie et des enjeux du personnage. Régulièrement, pendant les temps de chargement suivant un évènement important, on peut lire un commentaire de Phillip sur la situation. Franchement, ça ne tient pas la route. Je me suis tapé tous les clichés et les raisons bidon censées justifier les actions du personnage. Déjà tout a commencé par la curiosité, le mec s'est mis dans un pétrin pas possible juste parce qu'il était CURIEUX, c'est lui-même qui le dit ! Mais en plus, il agit de manière complètement invraisemblable : n'importe qui n'aurait qu'une envie, c'est de prendre ses jambes à son cou et sortir de ce centre bizarre où il s'est retrouvé, et LE PLUS VITE possible. Mais pas lui ! Pas Phillip. Pour une obsession bizarre à propos de son père, il court les plus grands dangers du début jusqu'à la fin du jeu, sans que cette obsession ne soit expliquée. Il se met dans des situations extrêmement périlleuses pour des raisons bidon, en tout cas pas du tout développées. Les développeurs voulaient faire un survival-horror, mais ils ont complètement loupé les motivations du personnage. Ils centrent même pas ça sur la survie et la fuite, le mec n'est pas terrifié, il pense très peu à lui alors qu'il est dans une merde noire... Pour moi ça flingue vraiment le jeu, ou alors pas flinguer mais limiter vraiment son potentiel. J'ai passé une très bonne aventure horrifique avec Penumbra Black Plague, mais l'invraisemblance du personnage et de ses actions a empêché pour moi la chose de décoller. Comparé aux objectifs constants de survie des personnages de Forbidden Siren, j'ai beaucoup de mal à prendre ce Phillip au sérieux.

Le récit en souffre un peu, pas trop. C'est-à-dire que ce qu'on a à faire dans le jeu, ça tient souvent du bon sens, de l'enjeu de survie, de l'enjeu de s'en aller, malgré tous les efforts du scénario, des commentaires du narrateur (le héros) pour décrédibiliser tout ça. Le récit aurait été sans doute encore meilleur s'il avait été bâti sur un scénario plus cohérent. La fin du récit, en l'occurrence vraiment affectée par un cliché scénaristique, a été pour moi très floue et je n'ai pas compris grand chose. Au point que je me demande ce que va raconter Requiem, le troisième épisode, tellement je n'ai rien compris à ce qui se passait.

En conclusion, pour moi Black Plague est un jeu à fort potentiel - j'aurais vraiment pu lui mettre quatre étoiles voire plus - miné par son scénario médiocre qui m'a empêché de prendre au sérieux la quête du héros et qui manque de peu d'enterrer l'histoire du jeu - qui malgré tout arrive à se défendre plutôt pas mal. Merci le rebondissement pas piqué des hannetons qui met le personnage dans une situation extrêmement tendue, riche à problèmes, et au passage vraiment bien rendue par le jeu.

Appréciation : trois étoiles sur cinq

 

Ma configuration pour y jouer

J'ai utilisé la manette Xbox 360 ainsi que deux logiciels : Xpadder et JoyToKey. J'aurais volontiers utilisé seulement JoyToKey mais voilà : il ne gère pas Xinput et les deux gâchettes de la manette ne sont pas utilisables en même temps. J'aurais pu utiliser seulement Xpadder mais les mouvements de l'émulation souris sont saccadés. Du coup j'ai opté pour un mix des deux.

Config sur Penumbra

Sensibilité de la souris : 0.6 ; Mire : désactivée

Associations de boutons sur Xpadder

LT : courir
RT : interagir

Associations de boutons sur JoyToKey

Mode 2x processing activé.

LB : examiner
RB : stick éclairant

flèche haut : notes personnelles
flèche bas : carnet
flèches gauche et droite : se pencher

B : lampe torche
A : holster
X : mode interaction
Y : sauter

start : inventaire
back : menu

stick gauche : se déplacer
clic stick gauche : s'accroupir

stick droit : regarder (émulation souris avec tous les axes à 100)
clic stick droit maintenu + flèches : raccourcis de 1 à 4

Voir aussi

Jeux : 
Penumbra : Black Plague
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
[JV] Critiques (Jeu vidéo)

 

Je suis une des rares personnes à ma connaissance à ne pas avoir aimé Xenogears. En fait je ne l'ai même pas fini ; j'avais arrêté un peu avant la fin du premier CD. J'ai terminé le premier Xenosaga il y a un peu plus de deux ans. Je n'en garde pas du tout un souvenir impérissable, mais étant fan de Yuki Kajiura et aimant qu'on me raconte une histoire à travers les jeux vidéo, j'ai voulu poursuivre l'aventure avec les épisodes deux et trois. Le premier d'entre eux, celui dont je vais parler ici, m'a plutôt bien déçu. Je retiens du jeu quelques donjons qui sont arrivés à créer une ambiance particulière au cours du deuxième CD et la relation de l'héroïne avec son frère, houleuse, faite d'amour et de haine, complexe donc intéressante. C'est parti pour la critique.

Avant toute chose, je précise que Xenosaga est une série de jeux se situant dans un univers futuriste de science-fiction. On y parle notamment de la relique Zohar (un parallélépipède rectangle debout jaune de la taille d'une grue), de la ville Ancienne Miltia qui fut le théâtre d'une catastrophe il y a 14 ans, d'un fou dangereux immortel nommé Albedo (attention référence à je-ne-sais-quoi, ses frères sont Rubedo et Nigredo) qui s'amuse à se faire exploser la tête pour qu'il lui en pousse une nouvelle (ah zut, j'empiète sur mon prochain paragraphe), d'une petite fille robot MOMO cachant les données-Y dans son cerveau, d'un organisme louche "Flotte des Immigrants", d'une Fédération et d'un Abîme, sans doute un endroit existant dans l'espace grâce à une anomalie spatio-temporelle.

Du Grand N'Importe Quoi

Je tiens à recopier le résumé qui s'affiche pendant le chargement au début du CD2. Ceux qui ne tiennent absolument pas à se faire gâcher le plaisir de la découverte peuvent passer à la suite directement.

Shion et les autres réussirent à ranimer MOMO dans son subconscient. Mais Albedo l'avait prévu, et avait placé un piège pour s'emparer des données-Y. Albedo, ravi, se servit de ces données pour tirer l'Ancienne Miltia de l'Abîme. Ceci marqua le début du combat entre la Flotte des Immigrants et le gouvernement de la Fédération concernant le Zohar endormi dans l'Ancienne Miltia. Au milieu du chaos et de l'alerte de sécurité générale, Shion retourna au Dämmerung en se demandant ce que l'avenir leur réservait.

Alors bon, je ne sais pas si ce que je vous donne vous permet de vous faire un jugement, mais pour moi cette histoire n'a aucun sens. En plus, le résumé insiste à la fin sur l'état psychologique de Shion alors que la narration ne s'en préoccupe jamais. C'est un jeu qui ne s'intéresse qu'à ses évènements, un récit presque purement factuel. Au lieu de parler des personnages et de ce qu'ils ressentent, le but ici semble être de mettre en place une chronologie d'évènements, à quelle fin, mystère ; peut-être dans le troisième épisode.

Vous trouvez ça drôle vous un livre d'Histoire ?

Vous voyez où je veux en venir : cette débauche narrative me semble complètement vaine. Je m'intéresse à une histoire avant tout par rapport à ce qu'elle va faire vivre à ses personnages ; or ici, on reste très loin des personnages. Et les évènements, à part faire péter un câble à Shion à un moment donné (scène que je n'ai toujours pas comprise d'ailleurs), n'ont aucun affect sur eux. Ces personnages sont réduits à la fonction de guides, de caméras pour nous dévoiler une chaîne d'évènements sensée être jouissive en soi. Je n'accroche pas du tout au concept.

Si j'ai envie de revenir sur l'absurdité de l'univers, je peux aller loin. Dans le jeu, il y a un mort qui tout d'un coup possède un vivant et ça lui teint les cheveux en blanc. Et sa voix devient celle du mort aussi. On voyage dans l'inconscient des gens : on peut marcher, faire des combats, tendre des pièges qui vont télécharger des données du cerveau à l'autre bout de la galaxie. On se bat à l'épée, aux sabres lasers et aux bons vieux pistolets du far west contre des robots et des monstres. L'organisation politique de la Fédération, je n'y ai jamais rien compris.

Les personnages sont sans cesse confrontés à des problèmes dont on ne peut percevoir le caractère problématique. Du genre "impossible, les anti-ondes du satellite Jésus-Christ ont basculé en phase Marie-Madeleine, c'est la fin" avec bien sûr, des noms trouvés dans des ouvrages religieux, philosophiques ou à l'origine encore plus trouble, pour quoi ? Pour une caution intellectuelle ? Je ne comprends pas. Toute cette affaire de références me dépasse. C'est sans doute pour donner un sens caché à l'ensemble, mais alors il est bien caché.

Où suis-je, que fais-je, dans quelle étagère ?

Les enjeux sont très impersonnels, on se demande ce que toute l'équipe d'individus hétéroclites que l'on dirige vient faire là-dedans... Durant le premier CD je me suis ennuyé ferme, on ne joue quasiment pas et on s'enchaîne les cinématiques insipides. Le deuxième CD propose plus de gameplay, c'est parfois réussi grâce à la musique (que j'ai trouvé généralement assez mauvaise) et certains donjons m'ont fait ressentir quelque chose qui a trait à l'histoire, qui a trait au moment que sont en train de vivre les personnages. Mais bon, c'est le RPG du pauvre : on se tape des énigmes complètement hors-sujet de l'intrigue (imaginez un complexe dont la sécurité est constitué de mini-jeux avec des cubes ou des bougies), des combats qui m'ont lourdé, assez frustrants (on est inefficace avant d'avoir "stocké" pendant plusieurs tours) et toujours des enjeux fantomatiques.

J'ai à peu près tout dit. Les personnages sont une grosse blague, on ne s'intéresse pas à eux, on ne connaît pas leur passé, on ne connaît pas leurs problèmes... Le jeu n'est pas plus mature qu'un autre, l'amitié c'est toujours trop bien, faut pas laisser tomber ses potes !! et puis ça pète plus haut que son cul, quoi. Avant de chercher à changer le monde avec des théories philosophiques, faudrait déjà arriver à créer un univers cohérent et développer ses personnages Monsieur Takahashi ? 

Et pourtant, je laisserai quand même sa chance au III (grand prince!), qu'on promet dément et dont la bande-son est intégralement signée Kajiura...

 

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Le Blog de Pedrof

Par Pedrof Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 29/10/14 à 13h23

Ajouter aux favoris

Archives

Favoris