Catégorie : [JV] Impressions

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[JV] Impressions (Jeu vidéo)


Call of Duty Classic (PS3)

Alors celui-là ça partait bien. J'y jouais en mode commando, le plus dur, et j'appréciais deux choses. D'abord, quand on joue une mission, le seul objectif, le seul défi, c'est la mission. Il n'y a pas de défi annexe (si on ignore les trophées). C'est très bien parce qu'en conséquence on est forcément dans l'histoire ; nos enjeux sont ceux de notre personnage et pas ceux de défis abstraits n'ayant rien à voir.

La deuxième chose très bien c'est que dans les premières missions, la prudence est de rigueur. Je n'avais pas l'impression de mourir parce que le jeu me piégeait et que je devais progresser par l'échec, mais parce que je n'étais pas assez prudent et attentif. Ce qui colle extrêmement bien il me semble à l'expérience d'un vrai soldat. Le scénario avait beau être à peu près inexistant, pendant quelques missions le jeu m'a donné à ressentir un petit peu de ce que c'est être un soldat pendant la guerre, sur le champ de bataille.

Le problème c'est que ça dégénère très vite. La difficulté monte en flèche et pas dans le bon sens du terme. Les salles doivent être apprises par coeur pour être passées et les manoeuvres de prudence ne sont plus efficaces : on peut se faire tuer instantanément le nez à peine sorti du coin de mur alors qu'on se penche sur le côté. C'est à ce point. Du coup à la mission du barrage j'ai perdu jusqu'à ce que je trouve une technique pour tel passage, pour mourir arrivé au suivant. Très frustrant et pour moi sans aucun intérêt.

Autre absurdité du mode commando : j'ai terminé une mission de résistance qui dure 4 minutes en me cachant dans un bunker alors que mes objectifs étaient de défendre la zone et de détruire le tank qui arrivait. Mes coéquipiers ont fait le boulot, à 1 minute de la fin une musique héroïque se lance alors que je suis toujours couché dans le bunker et à la fin mon supérieur me félicite pour mon travail.

Je vous dis, ce mode commando c'est du grand n'importe quoi. Et pourtant ça commençait très bien. Dégoûté, j'ai arrêté le jeu.

Soldier of Fortune Gold Edition (PS2)

Bon celui-là il était mal parti. Une conversion de vieux FPS PC bas du front avait peu de chance de m'enthousiasmer. Je l'ai quand même essayé par curiosité pour sa localisation des dégâts et bien sûr je déplore sa complète gratuité, son ambition zéro en terme de narration mais je lui reconnais une qualité : le mouvement qui consiste à se pencher sur le côté est particulièrement bien implémenté pour un jeu console. On se déplace avec le stick gauche (avant, arrière et pas de côté) et en maintenant le clic dessus (la touche L3) on se penche de manière analogique en inclinant le stick à gauche et à droite. Ça marche extrêmement bien, autant en terme de pertinence pour faire ressentir le mouvement que d'aspect pratique, ergonomique. La solution optée par COD Classic, sur les touches directionnelles gauche et droite sans analogie (alors qu'elles en sont capables), est très inférieure.

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[JV] Impressions (Jeu vidéo)


Ceci n'est pas un test. Je n'ai pas terminé le jeu, je viens de quitter Seattle pour la première fois.

Contexte : après avoir choisi le sexe et le type de mon personnage, qui s'appelle Alex D., je commnce l'aventure. Alex D. est une recrue de l'académie Tarsus à Chicago, alors elle a étudié très tôt dans des écoles Tarsus mais à un moment on lui a proposé de devenir un agent secret biomodifié et elle a accepté. L'histoire commence alors que Alex D. est rapatriée de justesse en hélicoptère vers les locaux de Tarsus à Seattle après un attentat majeur à Chicago qui détruit toute la ville. Alors que Alex D. se remet de ses émotions dans son appartement perso de Tarsus Seattle elle est convoquée par le Docteur Nassim (biomodifications et tout le toutim). Elle parle vite fait à sa pote Billie, sort dans le couloir et voit un garde mourir dans une explosion. Elle prend l'ascenceur et demande ce qui se passe au Docteur Nassim et apprend que des terroristes de l'Ordre sont en train d'attaquer les locaux de Tarsus. A partir de là elle va se débrouiller pour échapper aux terroristes et quitter les locaux de Tarsus. Elle découvre qu'elle était constamment surveillée dans son appartement avec tout le plafond qui en fait était juste une simulation, elle était véritablement comme un hamster dans une boîte en plastique. Elle parvient à s'en aller et se retrouve en plein Seattle, logique. A partir de là elle n'a absolument rien à faire, mais plusieurs personnes la contactent. L'OMC, une sorte de faction militaire dont je n'ai pas encore compris la teneur veut la voir. Hop, un nouvel objectif : aller voir la dame de l'OMC. Une femme de l'Ordre la contacte également, en lui expliquant que les meurtres au Tarsus ce sont des agents de l'Ordre qui ont trahi leur cause. Mouais. En tout cas elle veut voir Alex D. Hop, objectif : aller voir la dame de l'ordre. Puis un écran de tutorial m'explique que les objectifs donnés par différentes factions peuvent être en contradiction et que je fais bien ce qui me plaît. OK. Après avoir fait justement ce qui me plait c'est-à-dire tous les objectifs principaux (alors que je le répète rien ne m'y obligeait, je suis allé voir l'Ordre ET l'OMC, mais je pouvais très bien aller voir l'un et pas l'autre, du coup aucun n'est légitime EN DUR pour Alex D.) et quasiment tous les objectifs secondaires, un objectif unique ressort (sinon il n'y a plus rien à faire dans le jeu) : prendre un avion pour quitter Seattle et rejoindre les locaux de Mako Ballistics, lieu des prochaines missions à la fois de l'OMC ET de l'Ordre. Ce qui signifie qu'Alex D. accepte de bosser pour l'un ou l'autre voire les deux.

Quelque chose me pose problème. Le jeu "m'oblige" à prendre un avion pour quitter Seattle et me rendre dans les locaux de Mako Ballistics. Pourquoi ? Jusqu'ici j'ai pu faire absolument ce que je voulais dans la ville, accomplir les missions de qui je voulais (ou n'en accomplir aucune), pourquoi serais-je maintenant obligé de prendre un avion pour Mako ?

L'héroïne est transparente, elle a un passé atrocement banal et semble n'avoir rien à cirer de ce qui se passe autour d'elle (ses parents sont morts et ça ne semble lui faire ni chaud ni froid). Pourquoi SE REND-ELLE à Mako Ballistics ?

Je ne trouve pas ça cohérent. Depuis que je suis sorti de l'académie Tarsus mon héroïne est libre comme l'air, n'a plus de patron ; pourquoi suis-je obligé de la faire prendre un avion et se rendre à Mako ? Ce qui m'embête c'est qu'on est obligé de faire cela pour avancer dans le jeu, or ça n'a aucune cohérence avec la personnalité de l'héroïne qui pourrait très bien se trouver un appart' et voler de la nourriture pour prendre un mois de vacances. Le jeu ne semble pas assumer la liberté qu'il laisse au joueur dans l'occupation de son héroïne et pas non plus la vacuité (induite ET non induite) de ce personnage.

Être obligé de quitter Seattle pour "se mettre au boulot", parce que ce voyage représente expressément l'acceptation de l'offre de mission d'au moins une des factions qui ont démarché l'héroïne, c'est nier la liberté qu'avait le joueur sur son personnage en foulant pour la première fois le pavé du Haut seattle. Parce que si jusque-là je sentais que rien n'était écrit par la possibilité que j'avais d'envoyer bouler toutes les factions cherchant à m'employer, je suis arrivé à un point où le jeu n'a plus rien à m'offrir d'autre que d'accepter de bosser pour l'une ou l'autre des deux factions, alors même que ni moi ni mon héroïne n'en avons particulièrement envie. Le jeu m'oblige à rejoindre un rail narratif que jusque-là en me déplaçant dans Seeattle je n'avais pas senti. J'apprends stupéfait que mon héroïne est désespérée de trouver du travail alors que je la sentais en dilettante jusque là.

Et quand je parle de la vacuité induite et non induite du personnage, je parle respectivement de son absence de position politique (laissée à la discrétion du joueur), et de sa personnalité et histoire personnelle extrêmement peu fouillées et basiques. Je pense que ça n'aurait tué personne et surtout pas le concept du jeu d'avoir un personnage à la personnalité et au passé plus marqué. Je pense que de par la nature limitée du choix laissé au joueur (qui au fond se limite à l'orientation politique), j'entends par là l'étendue relativement restreinte de son empreinte sur la définition du personnage, on aurait très bien avoir une Alex D. avec un passé autre que "j'ai fait espionne parce qu'on me l'a proposé et je me suis dit pourquoi pas" et une personnalité plus complexe que l'ironie distante dont elle fait preuve dans les séquences de dialogue.

Par contre, en ce qui concerne le challenge que le jeu a à proposer, on est bien au-dessus de Human Revolution. Rien que les déplacements ont bien plus de sens puisqu'ici ni Objective Locator ni GPS (carte) ne viendront se substituer à l'exploration obligatoire et à la reconnaissance visuelle nécessaire des coins et recoins des niveaux.

J'aime aussi le fait que le jeu ne demande pas expressément au joueur de choisir, pour son personnage, entre violence et pacifisme. Ici, Alex D. est un agent qui peut très bien se salir les mains en mission et puis c'est tout. De base, c'est une potentielle tueuse. Alors que le coup de me demander à moi joueur dans Human Revolution si je veux qu'Adam Jensen soit un fou de la guerre ou un idéaliste... Ben ça m'horripile. Je ne me sens pas avoir une telle influence dans l'écriture du personnage d'Alex D. et c'est tant mieux.

A côté de ça, pour aborder les situations on a bien sûr le choix de la violence ou de l'infiltration. Mais, et c'est un grand mais, contrairement à Human Revolution qui inclut le système de couverture d'Uncharted, Invisible War ne récupère pas les spécificités d'un Return To Castle Wolfenstein... Ce que ça veut dire, c'est qu'IW n'est clairement pas fait pour jouer bourrin, et recourir à l'infiltration est plus une nécessité qu'une coquetterie (d'autant plus alors que je joue en mode réaliste, mais de toute manière IW n'est pas un jeu de shoot, alors que HR en embarque tout l'attirail).

De manière générale je suis convaincu par le challenge qu'offre IW ; là où dans HR tout pouvait se résoudre à coup de couverture et de révolver, dans IW je dois vraiment me creuser la tête pour passer certains passages, et jouer bourrin n'est pas une option, ce n'est même pas envisageable.

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Invisible War
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Ouaip ben je suis désolé mais je vais arrêter là American McGee's Alice. Ça devient trop dur pour moi. Certes, je fais le jeu en mode "cauchemardesque" (encore plus dur que "difficile") mais jusqu'ici ça allait. Là, ça devient vraiment ingérable. J'ai déjà regardé une solution vidéo pour le boss qui se divise en plein de bonhommes, et ça n'avait juste rien à voir avec les conseils que le jeu te donne pour le vaincre ! J'étais dégoûté. Là je suis de nouveau contre un boss qui invoque régulièrement des monstres trop dur à battre qui te tirent dessus à coup de boulets de canon qui font super mal... Je laisse tomber, trop dur pour moi. Ça devient trop dur, autant avant c'était difficile mais je sentais que c'était faisable en faisant bien attention ou en trouvant une technique particulière (le boss scorpion par exemple), autant là ça me décourage. Et puis le jeu a du mal à se renouveler. J'étais enthousiasmé par les premiers niveaux qui allaient loin dans le trip de l'enfer et de la folie, là, le monde des miroirs, c'est franchement pas terrible. Je m'arrête donc ici en livrant tout de même les impressions très positives que j'avais notées jusque là.

En terme d'histoire l'ambition est réduite à faire vivre au joueur le cauchemar d'Alice et c'est très réussi, le challenge est très intéressant et a toujours du sens : il s'agit de traverser des niveaux peuplés de dangers et d'agresseurs et anéantir la source du mal. Alice se confronte dans un rêve à ses démons intérieurs : ses émotions (la statue d'elle dans la forêt dont les larmes alimentent un lac), ses obsessions (tout l'univers du pays des merveilles) et ses peurs paniques (des ennemis font des bruits d'engins de guerre tandis que d'autres sont vêtus et armés comme des soldats) sont omniprésentes dans les niveaux.

Alice, c'est le combat intérieur d'une fille traumatisée qui a inventé le pays des merveilles. En mode cauchemardesque le jeu prend tout son sens et c'est une épreuve de force où tous les coups sont permis. Je ne me suis jamais ennuyé, c'est un vrai bon jeu qui te défie constamment (exploration, combat, plate-forme) et s'inscrit parfaitement dans l'histoire, modeste, un peu abstraite (le jeu étant un rêve) qu'il cherche à raconter. Quatre étoiles sans problème.

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Jeux : 
Alice
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COUCOU les lecteurs d'upselo

Le titre c'est pour que les gens viennent lire, je respecte ceux qui aiment et ne cherche pas à établir une valeur objective au jeu. Par contre c'est clair que je ne l'aime pas.

Le peu que j'ai joué ne m'a pas du tout convaincu et j'ai décidé de ne pas le continuer pour le moment. Le coeur du jeu semble être la traversée d'une succession de salles ou zones, avec une entrée et une sortie. On commence à l'entrée et l'objectif est de gagner la sortie.

Chaque salle permet plusieurs approches mais toutes ces approches sont bonnes. Il n'y a pas à rechercher la solution la plus appropriée : il n'y en a pas. Le but est d'arriver à la sortie de la salle ; il suffit pour cela de tuer tout le monde, mais libre à vous d'essayer d'autres choses pour vous "amuser" (entre guillemets parce que moi ça ne m'amuse pas du tout).

Je fais un peu le même reproche que je faisais à Metal Gear Solid 3 : là où MGS 2 était un vrai jeu d'infiltration, pas du tout fait pour jouer bourrin, MGS 3 permettait ça et ainsi perdait son identité de jeu d'infiltration. J'étais le premier à ne plus chercher à m'infiltrer - ce qui est toujours pénible - vu que je pouvais y aller all guns blazin'.

Dans mes premiers cours de game design on fait la différence entre le jeu et le jouet ; le jeu étant un jouet avec enjeu. Il n'y a pas d'enjeu dans le choix entre les approches des salles de Deus Ex : il reste à la discrétion du joueur, un espace pour faire ce qu'il veut, "s'amuser", expérimenter à sa guise, faire son trip, son histoire. Moi ça ne m'intéresse pas, je fais le jeu pour réussir la mission et la solution la plus évidente c'est de faire mon chemin à coup de cover et de rafales de fusil d'assaut. Toute une partie des niveaux ne me sert à rien. Je pense que j'aimerais bien plus le jeu sans arme et avec l'interdiction de tuer/assomer quiconque. Le problème c'est que je peux le faire, et ça me flingue le jeu.

Et ce que je reproche n'est pas tant que ça fait du jeu un TPS moyen rappelant vaguement Rainbow Six Vegas, c'est que toutes ces salles sont vides de sens : elles ne racontent rien sur l'histoire ou le personnage. Seuls leurs origine et aboutissement sont écrits, mais la manière dont le personnage résoud le problème, elle, ne rentre pas dans l'histoire. C'est l'espace du joueur, un espace d'expérimentation, mais aussi un espace de désert narratif. L'approche d'une mission par un agent spécial n'est pourtant pas anecdotique : est-il équipé d'armes ? létales ou non létales ? a-t-il le droit de tuer ? a-t-il la volonté de tuer ? doit-il absolument rester discret ? sa politique est-elle dictée par sa hiérarchie ? Autant d'interrogations qui donnent le ton à une histoire d'action et auxquelles Deus Ex Human Revolution refuse d'apporter des réponses.

Jouer à Deus Ex c'est comme regarder piège de cristal et à chaque fois que McClane rencontre des terroristes on vous demande de raconter ce qu'il fait. Alors que tout l'intérêt de piège de cristal est justement de voir comment ce flic en particulier se sort d'une tour envahie par des terroristes.

Je n'ai pas touché au système d'augmentation et n'ai vu ainsi aucune utilité aux points d'expérience gagnés de temps à autre.

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Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
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J'ai terminé la démo de Bastion disponible sur Steam. Je n'ai pas aimé.

J'ai un problème déjà de loin avec le jeu. Déplacer un personnage sur un décor en 2d isométrique pour taper des méchants ad vitam eternam ça m'endort très vite.

Ensuite j'ai plusieurs problèmes avec la voix-off qui "narre" l'aventure.

Elle raconte des choses que le jeu n'a pas encore eu le temps de me faire vivre. J'ai l'impression de toujours arriver après la bataille. Le narrateur voit tout avant moi et ce n'est qu'après l'avoir entendu que je réalise en jouant la situation qu'il décrit. Le fait de jouer sert-il encore à quelque chose d'un point de vue narratif ?

Elle entre en concurrence avec le jeu qui raconte lui aussi une histoire. Avoir rajouté un narrateur, n'est-ce pas nier l'aspect narratif d'une partie de jeu vidéo ? Moi je considère que quand je joue les développeurs me racontent une histoire. Là en l'occurrence c'est comme s'ils me racontaient la même histoire en permanence de deux manières différentes. Je ne peux pas me contenter de ce que je perçois en jouant, je dois aussi écouter quelqu'un me racontant sensiblement la même chose via une voix et du texte. C'est dérangeant parce que ça se superpose à tout ce que mes sens perçoivent alors que je joue (un peu récemment comme dans Penumbra, où quand j'examinais un élément du décor ce que le narrateur décrit fait jurer mes yeux parce qu'il décrit quelque chose avec beaucoup plus de détails qu'il n'y en a réellement dans le jeu). Il me semble que ça enlève forcément du poids à l'une ou l'autre des narrations qui se trouve parasitée ; et c'est sans doute le jeu qui en souffre le plus, la voix ayant quelque chose de plus explicite.
J'ai aussi eu du mal à lire les textes alors que je combattais, soit je regarde l'action soit les sous-titres, pas les deux en même temps. Le même problème que dans GTA IV.

Elle rend le jeu incroyablement simple en disant au joueur ce qu'il doit faire à chaque pas. Le joueur n'a pas à se mettre dans la peau du personnage et de ses enjeux pour ensuite trouver lui-même quoi faire, il n'a qu'à écouter/lire le narrateur qui à chaque pas lui indiquera la prochaine action (ça me fait penser à la flèche d'objectif dans un FPS, on ne te laisse pas réfléchir à où tu dois aller, on te fait pas vivre la réflexion du personnage sur le problème du déplacement pour aller à l'endroit où il a besoin d'aller). C'est toujours une dimension de la quête du héros que l'on ne fait pas partager au joueur. Mauvais je pense pour l'identification.

On se retrouve à lire le narrateur à la lettre et à se contenter "d'illustrer" ce qu'il dit en jouant.

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Jeux : 
Bastion
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Ce billet sera court, mais comme je viens de renoncer définitivement à poursuivre l'aventure, j'ai envie de parler de mes raisons. Tout d'abord il faut savoir qu'il était primordial pour moi d'atteindre la fin A, car je lisais partout que c'était la vraie, que le cheminement qui y conduisait représentait le vrai scénario. Il se trouve que la solution que je suivais à la lettre pour y parvenir a vu le site qui l'hébergeait fermer. J'ai attendu plusieurs mois que rpgsoluces, qui possède maintenant la solution, la publie sur son site mais ce n'est toujours pas fait. J'ai alors abandonné et revendu mon jeu. Cependant même sans ce désagrément j'ai deux reproches majeurs à faire à Lenneth.

Le premier est d'obliger le joueur qui veut avoir la fin A à suivre une solution très très précisément. Le jeu devient terriblement laborieux car je n'osais rien faire sans avoir le guide sous les yeux, autant pour la fin que dans l'éventualité de rater un objet primordial. J'en arrive à mon second reproche, tout ce qui concerne le système de jeu. J'englobe par là les capacités des personnages, l'entraînement des guerriers pour les envoyer à Odin, l'achat d'objets, la création d'objets, la magie, les actions cheloues en combat... Pour être honnête je n'ai JAMAIS eu l'impression de comprendre à 100% ce système. Je ne l'ai jamais maîtrisé, je ne l'ai jamais vraiment compris. En résultèrent des combats que j'avais l'impression de gagner soit par la chance soit en usant de techniques ou d'armes limitées tout en sachant que ça ne pourrait pas durer éternellement. Un truc frustrant quoi.

VP m'a fait décrocher par l'extrême complexité de l'ensemble de son système de jeu et l'obligation de suivre un guide pour assister à la "vraie" histoire.

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Jeux : 
Valkyrie Profile : Lenneth
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J'ai abandonné ce jeu. Je ne l'aime pas, je viens de me décider à la revendre alors que je ne l'avais pas encore fini. La raison principale est qu'il ne m'intéresse pas. Il ne m'intéresse pas car le coeur du jeu a très peu de sens d'un point de vue narratif. Je m'explique.

Le jeu consiste à rejoindre le dernier étage d'un château en traversant un à un les différents étages. Chaque étage est constitué d'un bon paquet de pièces, dont le nombre augmente au fur et à mesure qu'on avance en altitude. Au début ce sera 5 pièces, là où j'ai arrêté on s'approche de la vingtaine. Chacune de ces pièces doit être matérialisée par Sora (le héros) à l'aide d'une carte, et il existe trois types de cartes. Dans chaque étage en fait il existe trois modèles de pièces, déterminé par le type de carte que vous utilisez pour matérialiser la pièce. Il s'agit donc de matérialiser une à une les pièces de chaque étage, pour ouvrir son chemin et atteindre la dernière pièce recelant l'échelle qui conduit à l'étage suivant. Je crois qu'on peut difficilement faire un game design plus abstrait en terme narratif ! Il me semble juste d'affirmer que les phases de jeu ne racontent absolument rien.

Une ou deux pièces par étage se révèlent injouables et jouent un dialogue entre les personnages. Une pièce par étage conclue l'historiette racontée dans les deux scènes de dialogue précédentes avec un combat de boss. On a donc, après chaque demi-douzaine de pièces abstraites, des scènes de dialogue à écran fixe qui racontent une histoire (c'est encore beaucoup dire) qui semble limité au contexte de ces pièces injouables et à la modélisation différente des pièces génériques "jouables". Une histoire qui n'existe jamais dans ce que l'on nous donne à jouer.

Une déception donc pour ce jeu qu'après plusieurs semaines d'hésitation je me décide enfin à laisser tomber. Si je veux un jour me mettre à Kingdom Hearts II, je lirai les morceaux d'intrigue que j'ai loupés sur Wikipedia.

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J'ai terminé la démo et le jeu ne m'a vraiment pas emballé.

D'abord parce qu'à l'instar de Call of Duty les niveaux ne sont pas construits pour être explorés par le joueur mais pour que le joueur suive un coéquipier ou bien simplement la flèche orange. Il en résulte l'impression de faire le mouton, de ne jamais s'approprier vraiment les enjeux de la mission. Rico ou la console réfléchissent pour nous, on n'a qu'à suivre leurs directives.

Pas besoin de comprendre le niveau comme ça peut être le cas dans un FPS basé sur l'exploration ou bien d'écouter les cinématiques pour savoir où notre personnage doit aller : notre partenaire le sait pour nous, et si c'est pas lui c'est la console via la flèche jaune.

Le problème de ce design c'est qu'on laisse au joueur bien peu expérimenter de lui-même la situation auquel son personnage est confronté. Quand il n'y a ni besoin de comprendre la géographie des lieux ni les enjeux de la mission, où est la narration dans le gameplay ? On ne nous donne pas à partager grand chose de la mission de notre avatar.

J'aime pas trop non plus le coéquipier qui peut faire la moitié du boulot. Devoir partager l'accomplissement de la mission avec un IA c'est mauvais, ça éloigne encore le joueur des enjeux de son personnage. A moins de vouloir vraiment nous faire jouer le rôle d'un soldat qui fait rien et qui regarde ses coéquipiers fragger tout le monde. Bon, ça n'a pas atteint le niveau en la matière d'un Call of Duty 4 mais quand même. C'est pas intéressant qu'un ennemi puisse être abattu par une IA alors que c'est censé être mon boulot de le faire.

Et la séquence de tir en vaisseau au début de la mission. J'ai laissé mon canon tranquille les trois quarts du temps et la mission s'est poursuivi sans accroc. On n'a pas besoin de tirer dans ce passage, on n'a besoin de rien faire. L'intérêt de la séquence ? Si on me file un canon dans les mains, c'est que logiquement on attend de moi que j'en fasse quelque chose ; et bien pas là. Le joueur ne sert absolument à rien dans ce passage.

Autre point gênant pour moi est la gestion des impacts de balles sur les ennemis. Je la trouve très insatisfaisante. Il suffit que l'ennemi se prenne une balle pour déclencher une animation de recul longue et pataude pendant laquelle toutes les autres balles l'atteignant n'auront aucun impact physique sur lui. Très réaliste. Même le premier Killzone était plus convaincant de ce point de vue.

En plus il est difficile de distinguer une animation de recul d'une animation de mort. Ça rend les échanges de tir très mous. Le passage de "touché" à "mort" chez un ennemi est peu évident. C'est un problème, qui n'était pas présent dans le premier Killzone.

Je suis très gêné par la dégradation de l'écran. Très vite, quelques balles seulement suffisent à flouter l'image et à supprimer ses couleurs pour se retrouver en noir et blanc. C'est très gavant. Déjà que je n'ai pas beaucoup de sympathie pour la régénération automatique, ils pourraient au moins faire passer la pilule en affichant une jauge au lieu de dégueulasser la caméra. Mais c'est toujours pas le cas, les développeurs n'ont toujours pas remis en question cette "mode" et continuent de copier celui qui est passé juste avant en ne proposant même pas une option pour choisir entre une jauge et ce procédé graphique infâme. Vous croyez vraiment que je suis passé à la PS3 pour jouer en flou et sans couleurs ? Ce sont des rigolos chez Guerilla.

Enfin, dernière chose qui m'énerve, le fait que la visée à l'épaule soit le seul moyen d'avoir un viseur et un tir précis et stables. Je n'ai aucune illusion sur le fait que cette décision de design soit plus dû à du moutonisme aveugle qu'à un réel désir de proposer le gameplay qui en résulte.

Ce qui en résulte, c'est des affrontements qu'on nous encourage à vivre de manière statique, ça veut dire immobile, la lunette de notre fusil collé à l'oeil et qui bouffe tout l'écran. Vous auriez envie d'être un peu classe, de courir en tirant de manière super précise, de straffer, non, pas moyen. Enfin si mais c'est juste dégueulasse avec le pauvre viseur constitué de quatre traits qui s'éloignent, la dispersion des tirs écoeurante et l'imprécision conséquente dans n'importe quelle circonstance.

Comme les dizaines de FPS qui l'ont précédé, Killzone 3 ne réfléchit pas et nous fait vivre une énième fois des combats statiques, vu à travers un iron sight qui fait perdre une grande partie du spectable (décors, arme qui tire, gerbes de sang, impacts) et des couleurs et une netteté d'images qui se font la malle à chaque gunfight.

Votre solo mes amis de Guerilla, ce sera sans moi.

Voir aussi

Jeux : 
Killzone 3
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Le Blog de Pedrof

Par Pedrof Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 29/10/14 à 13h23

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