Ceci n'est pas un test. Je n'ai pas terminé le jeu, je viens de quitter Seattle pour la première fois.

Contexte : après avoir choisi le sexe et le type de mon personnage, qui s'appelle Alex D., je commnce l'aventure. Alex D. est une recrue de l'académie Tarsus à Chicago, alors elle a étudié très tôt dans des écoles Tarsus mais à un moment on lui a proposé de devenir un agent secret biomodifié et elle a accepté. L'histoire commence alors que Alex D. est rapatriée de justesse en hélicoptère vers les locaux de Tarsus à Seattle après un attentat majeur à Chicago qui détruit toute la ville. Alors que Alex D. se remet de ses émotions dans son appartement perso de Tarsus Seattle elle est convoquée par le Docteur Nassim (biomodifications et tout le toutim). Elle parle vite fait à sa pote Billie, sort dans le couloir et voit un garde mourir dans une explosion. Elle prend l'ascenceur et demande ce qui se passe au Docteur Nassim et apprend que des terroristes de l'Ordre sont en train d'attaquer les locaux de Tarsus. A partir de là elle va se débrouiller pour échapper aux terroristes et quitter les locaux de Tarsus. Elle découvre qu'elle était constamment surveillée dans son appartement avec tout le plafond qui en fait était juste une simulation, elle était véritablement comme un hamster dans une boîte en plastique. Elle parvient à s'en aller et se retrouve en plein Seattle, logique. A partir de là elle n'a absolument rien à faire, mais plusieurs personnes la contactent. L'OMC, une sorte de faction militaire dont je n'ai pas encore compris la teneur veut la voir. Hop, un nouvel objectif : aller voir la dame de l'OMC. Une femme de l'Ordre la contacte également, en lui expliquant que les meurtres au Tarsus ce sont des agents de l'Ordre qui ont trahi leur cause. Mouais. En tout cas elle veut voir Alex D. Hop, objectif : aller voir la dame de l'ordre. Puis un écran de tutorial m'explique que les objectifs donnés par différentes factions peuvent être en contradiction et que je fais bien ce qui me plaît. OK. Après avoir fait justement ce qui me plait c'est-à-dire tous les objectifs principaux (alors que je le répète rien ne m'y obligeait, je suis allé voir l'Ordre ET l'OMC, mais je pouvais très bien aller voir l'un et pas l'autre, du coup aucun n'est légitime EN DUR pour Alex D.) et quasiment tous les objectifs secondaires, un objectif unique ressort (sinon il n'y a plus rien à faire dans le jeu) : prendre un avion pour quitter Seattle et rejoindre les locaux de Mako Ballistics, lieu des prochaines missions à la fois de l'OMC ET de l'Ordre. Ce qui signifie qu'Alex D. accepte de bosser pour l'un ou l'autre voire les deux.

Quelque chose me pose problème. Le jeu "m'oblige" à prendre un avion pour quitter Seattle et me rendre dans les locaux de Mako Ballistics. Pourquoi ? Jusqu'ici j'ai pu faire absolument ce que je voulais dans la ville, accomplir les missions de qui je voulais (ou n'en accomplir aucune), pourquoi serais-je maintenant obligé de prendre un avion pour Mako ?

L'héroïne est transparente, elle a un passé atrocement banal et semble n'avoir rien à cirer de ce qui se passe autour d'elle (ses parents sont morts et ça ne semble lui faire ni chaud ni froid). Pourquoi SE REND-ELLE à Mako Ballistics ?

Je ne trouve pas ça cohérent. Depuis que je suis sorti de l'académie Tarsus mon héroïne est libre comme l'air, n'a plus de patron ; pourquoi suis-je obligé de la faire prendre un avion et se rendre à Mako ? Ce qui m'embête c'est qu'on est obligé de faire cela pour avancer dans le jeu, or ça n'a aucune cohérence avec la personnalité de l'héroïne qui pourrait très bien se trouver un appart' et voler de la nourriture pour prendre un mois de vacances. Le jeu ne semble pas assumer la liberté qu'il laisse au joueur dans l'occupation de son héroïne et pas non plus la vacuité (induite ET non induite) de ce personnage.

Être obligé de quitter Seattle pour "se mettre au boulot", parce que ce voyage représente expressément l'acceptation de l'offre de mission d'au moins une des factions qui ont démarché l'héroïne, c'est nier la liberté qu'avait le joueur sur son personnage en foulant pour la première fois le pavé du Haut seattle. Parce que si jusque-là je sentais que rien n'était écrit par la possibilité que j'avais d'envoyer bouler toutes les factions cherchant à m'employer, je suis arrivé à un point où le jeu n'a plus rien à m'offrir d'autre que d'accepter de bosser pour l'une ou l'autre des deux factions, alors même que ni moi ni mon héroïne n'en avons particulièrement envie. Le jeu m'oblige à rejoindre un rail narratif que jusque-là en me déplaçant dans Seeattle je n'avais pas senti. J'apprends stupéfait que mon héroïne est désespérée de trouver du travail alors que je la sentais en dilettante jusque là.

Et quand je parle de la vacuité induite et non induite du personnage, je parle respectivement de son absence de position politique (laissée à la discrétion du joueur), et de sa personnalité et histoire personnelle extrêmement peu fouillées et basiques. Je pense que ça n'aurait tué personne et surtout pas le concept du jeu d'avoir un personnage à la personnalité et au passé plus marqué. Je pense que de par la nature limitée du choix laissé au joueur (qui au fond se limite à l'orientation politique), j'entends par là l'étendue relativement restreinte de son empreinte sur la définition du personnage, on aurait très bien avoir une Alex D. avec un passé autre que "j'ai fait espionne parce qu'on me l'a proposé et je me suis dit pourquoi pas" et une personnalité plus complexe que l'ironie distante dont elle fait preuve dans les séquences de dialogue.

Par contre, en ce qui concerne le challenge que le jeu a à proposer, on est bien au-dessus de Human Revolution. Rien que les déplacements ont bien plus de sens puisqu'ici ni Objective Locator ni GPS (carte) ne viendront se substituer à l'exploration obligatoire et à la reconnaissance visuelle nécessaire des coins et recoins des niveaux.

J'aime aussi le fait que le jeu ne demande pas expressément au joueur de choisir, pour son personnage, entre violence et pacifisme. Ici, Alex D. est un agent qui peut très bien se salir les mains en mission et puis c'est tout. De base, c'est une potentielle tueuse. Alors que le coup de me demander à moi joueur dans Human Revolution si je veux qu'Adam Jensen soit un fou de la guerre ou un idéaliste... Ben ça m'horripile. Je ne me sens pas avoir une telle influence dans l'écriture du personnage d'Alex D. et c'est tant mieux.

A côté de ça, pour aborder les situations on a bien sûr le choix de la violence ou de l'infiltration. Mais, et c'est un grand mais, contrairement à Human Revolution qui inclut le système de couverture d'Uncharted, Invisible War ne récupère pas les spécificités d'un Return To Castle Wolfenstein... Ce que ça veut dire, c'est qu'IW n'est clairement pas fait pour jouer bourrin, et recourir à l'infiltration est plus une nécessité qu'une coquetterie (d'autant plus alors que je joue en mode réaliste, mais de toute manière IW n'est pas un jeu de shoot, alors que HR en embarque tout l'attirail).

De manière générale je suis convaincu par le challenge qu'offre IW ; là où dans HR tout pouvait se résoudre à coup de couverture et de révolver, dans IW je dois vraiment me creuser la tête pour passer certains passages, et jouer bourrin n'est pas une option, ce n'est même pas envisageable.