COUCOU les lecteurs d'upselo

Le titre c'est pour que les gens viennent lire, je respecte ceux qui aiment et ne cherche pas à établir une valeur objective au jeu. Par contre c'est clair que je ne l'aime pas.

Le peu que j'ai joué ne m'a pas du tout convaincu et j'ai décidé de ne pas le continuer pour le moment. Le coeur du jeu semble être la traversée d'une succession de salles ou zones, avec une entrée et une sortie. On commence à l'entrée et l'objectif est de gagner la sortie.

Chaque salle permet plusieurs approches mais toutes ces approches sont bonnes. Il n'y a pas à rechercher la solution la plus appropriée : il n'y en a pas. Le but est d'arriver à la sortie de la salle ; il suffit pour cela de tuer tout le monde, mais libre à vous d'essayer d'autres choses pour vous "amuser" (entre guillemets parce que moi ça ne m'amuse pas du tout).

Je fais un peu le même reproche que je faisais à Metal Gear Solid 3 : là où MGS 2 était un vrai jeu d'infiltration, pas du tout fait pour jouer bourrin, MGS 3 permettait ça et ainsi perdait son identité de jeu d'infiltration. J'étais le premier à ne plus chercher à m'infiltrer - ce qui est toujours pénible - vu que je pouvais y aller all guns blazin'.

Dans mes premiers cours de game design on fait la différence entre le jeu et le jouet ; le jeu étant un jouet avec enjeu. Il n'y a pas d'enjeu dans le choix entre les approches des salles de Deus Ex : il reste à la discrétion du joueur, un espace pour faire ce qu'il veut, "s'amuser", expérimenter à sa guise, faire son trip, son histoire. Moi ça ne m'intéresse pas, je fais le jeu pour réussir la mission et la solution la plus évidente c'est de faire mon chemin à coup de cover et de rafales de fusil d'assaut. Toute une partie des niveaux ne me sert à rien. Je pense que j'aimerais bien plus le jeu sans arme et avec l'interdiction de tuer/assomer quiconque. Le problème c'est que je peux le faire, et ça me flingue le jeu.

Et ce que je reproche n'est pas tant que ça fait du jeu un TPS moyen rappelant vaguement Rainbow Six Vegas, c'est que toutes ces salles sont vides de sens : elles ne racontent rien sur l'histoire ou le personnage. Seuls leurs origine et aboutissement sont écrits, mais la manière dont le personnage résoud le problème, elle, ne rentre pas dans l'histoire. C'est l'espace du joueur, un espace d'expérimentation, mais aussi un espace de désert narratif. L'approche d'une mission par un agent spécial n'est pourtant pas anecdotique : est-il équipé d'armes ? létales ou non létales ? a-t-il le droit de tuer ? a-t-il la volonté de tuer ? doit-il absolument rester discret ? sa politique est-elle dictée par sa hiérarchie ? Autant d'interrogations qui donnent le ton à une histoire d'action et auxquelles Deus Ex Human Revolution refuse d'apporter des réponses.

Jouer à Deus Ex c'est comme regarder piège de cristal et à chaque fois que McClane rencontre des terroristes on vous demande de raconter ce qu'il fait. Alors que tout l'intérêt de piège de cristal est justement de voir comment ce flic en particulier se sort d'une tour envahie par des terroristes.

Je n'ai pas touché au système d'augmentation et n'ai vu ainsi aucune utilité aux points d'expérience gagnés de temps à autre.