Le Blog de Parker

Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo

Venant de le finir il y a peu, je voulais un petit peu revenir sur cet opus décrié par tous les fans de la série.

Silent est une série de jeu que l'on peut considérer comme culte. Son originalité, aborder la complexité de la folie humaine. La série se différenciant de son "rival", Resident Evil, par une approche complétement différente. Ici, pas de zombie ni de complot d'une agence gouvernemental, dans Silent Hill vous serez seul avec vous-même. 

Mais penchons nous sur Homecoming. Cet épisode, sorti en 2009, est réalisé par la team Double Helix à qui l'on doit  le dernier Front Mission.  Konami cherchant à déléguer ses grosses licences à des studios occidentaux pour leur donner un "autre" cachet. Il est toujours intéressant de voir un éditeur cherchant à réorienter sa série ou alors à lui donner un autre style par une approche culturelle différente. 

Je ne vais pas faire un "test" ou quoique ce soit de ressemblant, je ne vais donc pas revenir sur l'optimisation à l'ouest, les bugs de textures ou encore les problèmes de sons du jeu. Je vais plutôt tenter de comprendre. 

Suite à une blessure de guerre, Alex rentre chez lui pour retrouver sa famille. C'est en arrivant dans sa ville natale qu'il commencera à comprendre que quelque chose ne va pas. Brouillard sur toute la ville, personnes disparus et créatures étranges rodant dans la ville. C'est en quête de son petit frêre disparu qu'Alex devra plonger au coeur de ses souvenirs et ainsi faire face à la vérité.

Le scénario, à défaut d'être exceptionnel est assez intéressant. On cherche à comprendre ce qu'il se passe, pourquoi la ville ( qui n'est pas Silent Hill ) se retrouve dans cet situation. Le jeu s'inspirant ouvertement de Silent Hill 2 ainsi que du film de Gans. Silent Hill 2 pour les questions sur la mort et le film de Gans pour l'univers. Vous pourrez ainsi voir Pyramid Head mais aussi des mineurs...et là quelque chose bloque.  

Le jeu de Double Helix souffre d'une seule chose : vouloir singer les créateurs de la série. Faire comme eux. Sans comprendre l'essence même du jeu. Mais je vais y revenir. Penchons nous sur l'analyse de l'histoire.

Il apparait assez vite dans le jeu, les tenants et aboutissants du scénario. Un frère mort, un autre cherchant à tout prix à le retrouver mais étant dans l'incapacité de s'avouer la mort de celui-ci. Classique. Le plus intéressant étant surtout de se demander "Comment". Un peu à l'image d'une des fins de Silent Hill 1, le héros mort au volant de sa voiture dès le début du jeu, la suite n'étant au final qu'une sorte d'ultime rêve avant la mort. Il en est de même pour Homecoming. 

En effet, on nous annonce à un moment du jeu, que notre héros n'est en fait à aucun moment un soldat, un accident au cours de sa vie l'ayant forcé à passer un sejour prolongé dans un "asile". De plus, tout au long du jeu des éléments "médicaux" appraitront dans les décors ainsi que des fiches sur des patients d'un asile. On entendre même à plusieurs reprises des éléctrochocs.  Le jeu nous pousse donc à croire en un héros enfermé dans un asile, subissant des éléctrochocs, "s'évadant" pour ne plus souffrir. 

D'autres intérprétations sont possibles comme l'omniprésence de l'eau au cours du jeu. L'eau renvoyant tout d'abord à la noyade du frère du héros mais aussi au meurtre du fils par son père dans la baignore. Celui-ci au nom de l'Ordre  doit sacrifier un de ses enfants pour apaiser le dieu de Silent Hill. 

Autre fin possible, notre héros se faisant engloutir par sa culpabilité le faisant ainsi devenir un autre Pyramid Head.

Quel est donc le problème ? Les fins sont dans la veine d'un Silent Hill de base, il y a même une fin UFO pour les fans. Pourquoi ce Silent Hill est il autant décrié ? Des problèmes de gameplay ? Beaucoup de jeux se retrouvent pardonnés de ces erreurs dès lors qu'ils ont un scénar' ou des interprétations solides derrières. Pourquoi alors ? 

Sa symbolique ou plutôt ses symboliques. Double Helix passe complétement à côté. Là est l'erreur du jeu. Le jeu n'étant au final qu'une sorte d'opus pour faire plaisir aux fans. Comment ? En prenant tout ce qui fait la force du jeu et en le foutant dans le jeu comme ça sans raison. 

Chaque niveau de Silent Hill peut être prit indépendamment des autres. Chaque niveau étant en lui même assez bon, on retrouve l'ambiance et ce qui fait la force de la série. C'est dans l'ensemble que cela ne passe pas. 

Alors que chaque Silent Hill dispode d'une identité propre par son bestiaire ou ses personnages, chaque monstre étant le reflet d'une part sombre du protagoniste, chaque lieu étant en quelque sorte le reflêt de l'ame du héros, Homecoming ne fonctionne pas de cette manière. 

Parlons des monstres. Aucun ne répond à une quelconque symbolique. Il ne font que renvoyer ce qui a déjà été fait par le passé. Le pire étant l'utilisation de Pyramid Head. Vu comme symbole de la culpabilité mais aussi du meurtre, vous pourrez le voir dans le jeu. Seulement, il n'est pas que ça. Il est surtout propre à l'univers de Silent Hill 2, il est ancré dans l'univers du deuxième épisode. Il n'est pas qu'un symbole, il est aussi représentatif d'un fait du deuxième opus ainsi que de la part sombre du héros. Double Helix rate totalement son coup en décidant de l'inclure dans le jeu. On passera sur son relooking, tout simplement ignoble ( dans le mauvais sens du terme, si tant est qu'il y est un mauvais sens...).

Le choix d'orienter le jeu dans le même sens que le film Silent Hill est aussi une grosse erreur. En faisant ça, Double Helix rend le tout beaucoup trop "tangible" et perd toute profondeur scénaristique. La force des anciens opus étant ce flou permanent entre rêve et réel. 

En fait, le jeu souffre du même défaut que le film. Trop chercher à coller au jeu d'origine sans comprendre le sens même du jeu. Sans comprendre ce qui en fait sa force et ses faiblesses. Trop chercher à vouloir "faire comme eux". En faisant cela, Double Helix passe complétement à côté, rend son jeu vide de tout interêt scénaristique mais aussi d'interprétations. 

Le jeu ne vous fera à aucun moment réfléchir ni ne vous mettra mal à l'aise. Là ou chaque épisode réussisait à le faire. 

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Ceci est un des premiers articles de mon ancien blog. Je le ressors pour voir un peu l'évolution par rapport à ce que j'ai pu faire par la suite. Un peu d'indulgence donc, ça remonte à près de deux ans ! 

Je me doute que cette question a déjà été traité sur divers sites ou par le biais de multiples articles, je tiens quand même à vous donner ma vision du sujet.

Qui n'a jamais entendu, que ce soit avec des amis ou bien avec de la famille ce discours : "De toute façon le jeu vidéo ça ne sert a rien ! ça ne fait pas réfléchir et je préfère lire un bouquin plutôt que de perdre mon temps sur un jeu ! "

Je vais donc tenter, autant que faire se peut, de montrer que le jeu vidéo, au même titre qu'un livre ou qu'un film, peut être porteur d'émotions fortes.

Je ne vais pas m'amuser à vous faire un historique du jeu vidéo, vous montrer l'évolution graphique du pixel de la Nintendo jusqu'à la Xbox 360, cela ne servirait à rien et de plus d'autres le font beaucoup mieux que moi. Pourquoi je vous parle de ça ? Parce qu'on a souvent tendance à attribuer aux jeu vidéos la capacité à émouvoir seulement depuis peu de temps. En effet, la plupart des arguments étaient à ce jour, l'impossibilité d'identification personnelle par le biais d'un petit pixel.

 

Mais est-ce bien vrai ? Est-il vraiment impossible de s'identifier à son héros simplement parce qu'il est mal fait ? qu'il fait partie d'une époque révolue ?                                                            

A cela je réponds non, l'émotion est heureusement intemporelle et fonctionnera aussi bien à notre époque que dans les années 80. Mais qu'est ce qui permet alors de ressentir ces différentes émotions lorsque l'on joue ? Ce n'est pas le graphisme, ni le gameplay. Il s'agit du coeur d'une oeuvre, son histoire. En effet, un film ne vieillira pas ( hors effets spéciaux ou mise en scène ) si son histoire est forte et porte en elle une narration excellente ou un questionnement important. Il en va de même pour un livre. Qui peut me dire que les oeuvres de Lovecraft ont vieilli ?

 

La force même du jeu vidéo porteur d'émotions réside dans sa capacité à nous conter une histoire prenante, forte et qui pousse à la réflexion. Il est aussi possible de ressentir quelque chose par l'attachement que l'on aura pour son héros. Il ne faut pas oublier que pour certains jeux, on nous demande de suivre notre personnage durant des heures et des heures, ce qui crée ainsi un lien entre le joueur et le personnage à l'écran. Mais penchons surtout sur l'idée de l'histoire et de sa narration.                                                                                                                    

Pour cela, plutôt que de partir dans des théories qui ne serviraient qu'à donner mal au crane, je vais prendre quelques jeux et tenter d'expliquer en quoi ils sont porteurs d'émotions. 

 

 

Prenons tout d'abord le cas de Lost Odyssey :                                                                  

 Ce jeu nous conte l'histoire de Kaim Argonar, mercenaire mais surtout immortel ayant vécu plus de 1000 ans, amnésique suite à des évènements assez troubles. Je sais que je vais m'attirer les foudres de certains pour avoir résumé l'histoire du jeu aussi brièvement mais ce n'est pas ce qui nous intéresse à l'heure actuelle. La force du jeu tient réellement dans sa narration impeccable et aussi dans l'attachement que nous allons créer avec les héros. Durant notre aventure, Kaim sera amené à voyager et de ces voyages, pour une personne qui a vécu 1000 ans et qui est amnésique, va forcément ramener à la surface des souvenirs...Et c'est la que l'on trouve une des forces du jeu, je m'explique : Ces souvenirs vont apparaître sous la forme de rêve que l'on devra lire pour en apprendre plus sur le passé de Kaim. Ces rêves amèneront ainsi une profondeur et une richesse énorme autour du personnage principal. De plus ces rêves sont des rêves du passé et amènent donc aussi une souffrance assez forte pour le héros. Ces rêves sont en plus d'être magnifiquement bien écrit, un moyen de se questionner sur la vie et sur son but. Je sais que tout cela doit paraître assez confus, pourtant il fait partie de ces jeux qui font pleurer, rire et qui laisse une boule dans le ventre une fois fini. Il y a une telle force durant le jeu qu'au final on a l'impression de connaitre les héros, qu'ils font partie de notre entourage commun. C'est à cela que l'on voit la force de Lost Odyssey mais aussi la force que peut avoir un jeu vidéo fort émotionellement sur notre personne.

 

 

Quoi de mieux qu'un Silent Hill pour parler d'émotion dans le jeu vidéo ? Et encore mieux pourquoi ne pas parler de Silent hill 2 ? Je préviens ceux qui n'ont pas fait le jeu que je vais être dans l'obligation de traiter certains points importants de l'histoire.

Quel est l'histoire de ce jeu ? James Sunderland (notre héros)  vient de recevoir une lettre de sa femme lui demandant de le rejoindre à Silent Hill. Le problème étant que sa femme est morte depuis quelques années...                                                                                                Silent Hill 2 incarne parfaitement le jeu qui véhicule des émotions énormes. Si quelqu'un vous dit qu'un jeu ça ne sert à rien, dites lui juste de jouer à Silent Hill 2 et vous verrez qu'il changera vite d'avis. 

Pourquoi me demanderez vous ? C'est ce que je vais tenter de vous expliquer. Silent Hill 2 est un jeu qui porte en lui des questionnements profonds grâce à un thème que malheureusement chacun de nous devra vivre un jour : la perte d'un être cher

Comment vivre la mort de celui ou celle qu'on aime ? Comment faire son deuil ?                         Plusieurs questions auxquelles le jeu répondra tout au long de l'aventure. Le jeu abordera un déroulement axé sur la psychologie de notre héros, sur son questionnement, son déni voir sa culpabilité. La ville de Silent Hill n'étant au final que la représentation physique de la psychologie du héros. Les monstres sont sa représentation de sa propre culpabilité, l'idée d'avoir abandonné sa femme, de ne pas avoir été la quand il fallait ou bien même se voyant comme lui même meurtrier de sa femme. 

 

Je sais que je ne viens que d'effleurer le sujet mais j'espère avoir pu montrer que le jeu pouvait être plus que ce que certains croient. Bien sur certains jeux ne sont pas la pour faire réfléchir mais juste pour divertir mais n'est ce pas la ce qu'on demande lorsque nous allons voir certains films ? 


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Article que je souhaite écrire depuis un petit moment, j'attendais juste d'être un petit peu plus à l'aise avec l'écriture pour me lancer. Rares ont les jeux à m'avoir boulversés, questionnés. Les derniers étants Silent Hill Shattered Memories mais plus par un lien "personnel" avec le propos du jeu. Braid est de ces jeux là. Un jeu qui vous force à réfléchir.

Je profite aussi du fait que le jeu était proposé dans le Humble Indie Pack #3. Ainsi, pour ceux cherchant des pistes de réflexion au sortir du jeu, je vous invite à consulter ma modeste contribution ici même.

Braid, jeu indie développé par Number One inc sorti en 2009. Petit phénomene lors de sa sortie, Braid réussissait à allier la beauté et intelligence. Le concept du jeu était simple, votre héros devait visiter plusieurs mondes pour tenter de retrouver sa princesse. Jusque là, rien d'exceptionnel. Seulement, pour l'aider dans les niveaux, plusieurs pouvoirs étaient à votre disposition, remonter dans le temps, le ralentir, se créer une bulle ralentissant le temps à l'intérieur de celle-ci etc..

Le jeu bénéficiant aussi de musiques somptueuses. Véritable bonheur pour les oreilles, elles renforçaient encore plus la beauté du jeu. Certains faisant un peu penser à du Keith Jarrett pour tout ce qui est piano.

En plus de cela, le jeu proposait une sorte de quête "annexe", retrouver tous les morceaux de puzzle dans chaque niveau et cela dans tous les mondes. Ces pièces vous permettant ensuite de recréer une image, et cela pour chaque monde. Cette quete vous permettant d'acceder aux deux dernier niveaux du jeu. Il était aussi possible, pour les courageux, de récupérer 8 étoiles secrètes pour obtenir une fin secrète. 

Ainsi, il était possible de finir le jeu assez vite si l'on ne s'interessait pas aux pièces, le jeu se résumant alors à un simple jeu "mario-like" bénéficiant juste d'une réalisation somptueuse. Mais faire le jeu de cette manière, sous entendait passer à côté de la force du titre, son propos. 

 

Tout commence comme un jeu de plate-forme basique. On achève les niveaux, on s'amuse à résoudre les énigmes du jeu pour pouvoir avancer, en gardant juste en tête notre quête de sauvetage de la princesse. Puis, on commence à récuperer les pièces de puzzle. On en reconstitue un, on cherche à comprendre son message, puis on passe à un autre niveau. Chaque monde se terminant par un "boss" puis par le héros arrivant devant le chateau, toujours accueilli par ce même "dinosaure" l'informant que la princesse est ailleurs. 

Tout doucement, Braid va commencer à vous forcer à réfléchir, sur ce que vous êtes en train de voir à travers ces tableaux reconstitués. Et que voyez vous sur ces tableaux ? Un homme, toujours le même, vous. Seulement, une autre constante est présente sur ces tableaux, l'alcool. 

On commence dès lors à se demander qui l'on est vraiment. De plus, les livres que l'on peut lire à chaque début de niveau commence à nous mettre sur la piste ou tout du moins à chercher une explication à tout cela. 

Puis arrive le dernier niveau, véritable coup de massue pour le joueur, prenant conscience d'un seul coup ce qu'il vient de vivre. L'aventure d'un homme cherchant à rattraper ses erreurs passées. Un homme détruisant lentement son couple à cause de l'alcool, s'auto-détruisant à petit feu. Jusqu'à la perte de sa raison d'être, sa femme ou "princesse". 

Chaque niveau, de chaque monde, prenant alors un sens. Que ce soit le premier niveau, symbolique de la jeunesse, du bien être personnel et de la naïveté. Le tableau de ce monde le représente bien, le héros, allongé, cherchant lassivement, une bouteille de vin sur une table. Chaque monde étant au final, la représentation de l'état d'esprit du héros à une époque précise. La jeunesse représentant le pardon, l'époque où tout semble encore possible où l'on pense encore pouvoir changer ce qui ne va pas. 

Le deuxième monde et ses objets qui ne sont pas affectés par le temps, représente ce qui ne change pas au cours de notre vie, le temps n'affectant ainsi pas ce qui nous entoure. Ce sont les gens qui sont affectés par le temps. Il représente aussi le fait de n'avoir au final aucune emprise sur ce qui nous entoure.

Arrive ensuite le troisième monde, le plus cruel à mes yeux. Le temps avançant normalement si vous avancez vers le droite, s'arrétant si vous vous arrétez et reculant si vous...reculez. Hormis le fait qu'il est ignoble pour les énigmes des niveaux, il l'est aussi pour sa symbolique. Le temps avançant toujours. Impossible de revenir en arrière. Impossible de changer ce qui a déjà été fait par le passé. Ce niveau représente aussi à mes yeux, le fait de devoir avancer quoiqu'il arrive. Ne pas regarder derrière soir, toujours avancer, aussi cruel que cela puisse être dans certaines occasions. Notre héros devant accepter au final le départ de sa bien aimée et non chercher à réparer ce qu'il ne peut réparer. 

Quatrième niveau, lui aussi, riche en symboles. Son principe ? Dès que vous remonterez le temps, votre apparaitra pour refaire votre dernière action. Double symbolique pour l'ombre, à savoir notre capacité à ne pas nous reconnaitre et ainsi agir dans certaines circonstances de manires "différentes" mais aussi la symbolique de l"ombre de soi même. L'alcoolisme nous faisant devenir l'ombre de nous même, nous empêchant de nous reconnaitre. Nous forçant ainsi à nous demander ce que l'on est vraiment. Quel est donc le héros sous l'emprise de l'alcool ? L'ombre ou nous même ? 

Dernier monde avant le terrible dénouement du jeu. En possession d'un anneau, vous permettant de créer une bulle ralentissant tout ce qui passe à travers. Pas besoin de vous faire un dessin, l'anneau est avant tout le symbole du marriage, l'anneau étant une alliance. Il représente ce moment dans un couple où tout semble au ralenti. Il est l'imga du couple vivant dans un cocon. Cette image où le couple continue à vivre sa petite vie alors que le monde avance normalement. 

Et enfin, le dénouement. Ici, pas de pouvoir en plus, ni de pièces de puzzle. Juste vous avec vous même. Le moment où l'on se doit d'affronter les conséquences de nos actes. Le niveau est simple, votre dulcinée est au fond du niveau, il vous suffit juste de la rejoindre avant qu'un "chevalier" la kidnappe. Jusque là, tout va bien. Sauf que ce monde diffère des autres sur un seul point. Vous remontez le temps. Ainsi, une fois arrivé à la fin de ce niveau vous comprenez que le monstre ou "méchant" n'est pas ce chevalier que vous avez aperçu au début du niveau mais vous. Votre "princesse" cherchant à vous fuir et à partir. L'alcool ayant détruit le héros, ayant aussi détruit son couple, doucement mais surement. 

Il est intéressant de voir que le dénouement du jeu est au final, le premier niveau du jeu. Notre héros devant revivre ses erreurs avant de pouvoir faire face à ce qui le fait souffrir le plus. Les Puzzles devenant ainsi les souvenirs du héros, cherchant à reconstituer sa vie et ses échecs. 

Chaque monde étant ainsi une période précise de la vie du héros. De plus, les titres de chacun des niveaux ne laissent pas de place aux doutes : 

-Temps et Pardon

-Temps et Mystère

-Temps et Endroit

-Temps et Décisions

-Hésitation

Chaque monde, forçant le héros à réfléchir sur ce qu'il est et ce qu'il a été. Le drame de tout ça mais aussi l'intelligence du propos étant l'incapacité du héros à changer quoique ce soit. Devant ainsi avant de pouvoir avancer, accepter ce qu'il à fait.

 

Analyse peut être un peu courte au vu de la richesse du jeu mais j'espère avoir pu en éclairer certains sur l'intelligence de ce jeu. Ainsi, je ne peux que vous conseiller de vous procurer le jeu ou de le finir encore une fois et de me donner votre vision sur le jeu et son message. Braid est de ces jeux démontrant avec brio que le jeu vidéo est autre chose que ce que l'on nous en montre dans les médias. 

Tiens, il serait intéressant de voir quels sont pour vous les jeux forçant à réfléchir ? Les jeux amenant une réfléxion ?  

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Voici quelques images du très très prometteur Dishonored par Arkhane Studio, les dev' d'Arx Fatalis Et Dark messiah of might et magic. Ainsi qu'un Dev' Diary à cette adresse : http://www.pcgamer.com/2011/08/04/dishonored-gets-a-dev-diary-and-new-screenshots-full-preview-in-latest-issue-of-pc-gamer-uk/

Tout ça à l'air plus que bon, je vous invite à vous procurer le dernier CanardPc pour une grosse preview de 6 pages. 

 

 

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Petit test de Limbo, sorti hier sur Steam pour la modique somme de 10 euros.

Limbo est donc un petit jeu indépendant de la team PLAYDEAD sorti il y a un peu plus d'un an sur le Xbox Live. Il est disponible depuis hier sur la plateforme steam ainsi que sur le Psn depuis le mois dernier.

 

 

C'est seul et en plein milieu d'une forêt que vous commencerez le jeu. Le petit garçon tout noir sur l'écran, c'est vous. Votre but ? Avancer, résoudre des énigmes et continuer d'avancer. Il n'y a pas à proprement parler de scénario, vous dirigez votre petit bonhomme dans les bois et autres decors sans but particulier si ce n'est survivre. Cela ne fait pas pour auant de Limbo un jeu de ballade dans les bois ou alors un peit guide de survie pour enfant de moins de 10 ans...Limbo est en quelque sorte un jeu de réfléxion teinté de plate forme et de contemplation. C'est tout de suite autre chose...

Le jeu mise avant tout sur son ambiance. Et une ambiance il y en a une et une excellente même ! Tout n'est donc pas perdu. Le parti pris graphique étant comme vous pouvez le constater, le noir et blanc. De ce choix découle une ambiance tout simplement unique. Il se dégage une atmosphére à la fois douce mais aussi macabre. Comme si les lieux, aussi jolies puissent-ils être devenaient inquiétants et dangereux par ce choix visuel du noir et blanc.

Il faut voir le tout en mouvement, la forêt du début est magnifique, entre les herbes et autres arbres du premier plan, s'ajoutent sur le second plan une impression de profondeur renforçant la majestuosité de l'endroit. C'est simple, ne serait-ce que d'un point de vue graphique, ce jeu est une pure réussite.

C'est toujours fou de voir comme une petite équipe réussit à faire sortir son jeu du lot grace à une patte graphique hallucinante. Comme si les moyens financiers réduits poussaient les developpeurs à rendre le jeu différent des autres. Je pense notamment à Super Meat Boy, Braid ou autre World of Goo mais aussi Limbo.

 

 

Le principe du jeu est donc assez simple. Les contrôles aussi d'ailleurs. Mis à part les touches pour se déplacer, une seule touche d'action est disponible, servant à actionner levier et autre mécanismes au cours du jeu. Pour le principe, on est dans du Death and Retry basique, à savoir la mort de votre héros lorsque vous foirez une énigme, vous forçant à recommencer l'énigme pour passer. Vous recommencez généralement juste à coté de l'énigme ratée.

Petite parenthése pour parler des morts de votre héros. Vous aller mourir un bon paquet de fois et pour la plupart dans d'atroces souffrances. Oui je sais ce n'est pas agréable mais c'est comme ça. Je suis même sur que vous allez y prendre goût. Ce qui renforce l'aspect dérangeant du jeu, les morts ainsi que l'univers est assez perturbant. Je n'irai pas mettre ce jeu dans les mains d'une gamine ayant juste finie de regarder une épisode de "mon petit poney" à moins d'avoir envie de la voir se méfier de ses propres camarades dans la cour de récré et commencer à créer des piéges pour les tuer un par un.

Un petit mot sur l'ambiance sonore. Le jeu ne dispoe pas de musique mais d'un enrobage sonore vraiment sublime. Les bruitages renforcent énormement l'immersion au sein du jeu. Renforçant l'inquiétude ressenti au cours d'un niveau ou accompagnant à merveille le décor visité.

Le jeu est assez court, à peine quelques heures pour le finir. La présence d'oeuf à écraser comme des sauvages, cachés dans les niveaux est un plus appréciable mais pas assez motivant pour refaire le tout. 

 

 

Limbo est un excellent petit jeu indépendant. Possédant une excellente ambiance ainsi qu'un gameplay vraiment sympa.

Malheureusement quelque chose n'a pas collé avec moi. Malgré toutes ses qualités, je n'ai pas réussi à rentrer complétement dans le jeu. La faute à un manque de but. Il faut dire que mon dernier choc au niveau des jeux indépendants a été Braid ( dont je ferai peut être une analyse ). Braid disposait d'un scénario boulversant, de graphismes tout simplement somptueux ainsi qu'un gameplay aux petits oignons. 

Je conçois que Limbo est d'un autre genre, misant avant tout sur le ressenti de l'ambiance plutôt que sur la réfléxion hors jeu. Cela n'empêche pas pour autant le jeu de poser quelques questions une fois que l'aventure s'achève. Qui sont ces enfants croisés au cours du jeu ? Quel est cette personne à la fin ? 

Au final, Limbo est à l'image de son commencement, une sorte de rêve au cours d'une nuit. Agréable sur le moment mais pas marquant au point de s'en souvenir des années après.

Un petit mot pour vous dire que le Humble Indie Pack 3 est dispo depuis un petit moment. Je vous somme donc d'aller acheter les jeux à cette adresse : 

http://www.humblebundle.com/

Le prix ? le vôtre ! Foncez ! 

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Enfin ! Il est sorti ! Le très prometteur et ambitieux E.Y.E est sur Steam pour moins de 20 euros. 

Jeu indépendant, réalisé par la petite équipe de Streum-on studio, mélangeant le Rpg et le Fps, E.Y.E est de ces jeux qui annoncent énormement sur le papier. Promettant un univers futuriste très cyberpunk, comme si Akira, Ghost in the Shell et Blade Runner ne faisait plus qu'un. Le jeu, souvent affilié à Deus Ex pour son choix d'univers, se démarque complétement de son ainé pour ne garder au final que l'aspect modification génétique. Les deux jeus ne sont pas comparables. L'univers, l'ambiance ansi que le gameplay ne ressemblent en rien à un "ersatz" de Deus Ex.

 

Mais qu'en est-il vraiment ? Streum-on a t-il réussi son pari ou a t-il eu les yeux plus gros que le ventre ? 

 

 

Tout débute par un rêve, un étrange rêve, le brouillard vous entoure, d'etranges pilier vous surplombent. En avançant vers ce qui semble être la sortie, un portail vert gigantesque, vous semblez vous souvenir de quelque chose, un mort. Puis arrive votre reveil dans une grotte,sombre et peu rassurante, un message radio vous annonce que l'on vous cherche pour vous faire sortir de cet endroit. Après avoir réussi à sortir de ce lieu vous voila arrivé dans votre QG, la base d'E.Y.E, une société secrete. Ainsi commence votre histoire, celle d'un assassin sans mémoire au milieu d'une guerre entre les deux factions d'E.Y.E.

L'intro d'E.Y.E est reussi. Véritable mise en ambiance, elle vous plongera très vite dans cet univers d'assassin Cyberpunk. La direction artistique aidant vraiment à l'immersion dans l'univers.Les temples de votre base sont magnifiques, le design des persos est réussi, sorte de mélange entre Hellgast/guerrier Samourai/chervalier. Ce qui sauve complétement le jeu sur l'aspect graphique. Source oblige ( Half-life 2, Portal 2 ) le jeu ne nous éclate pas les yeux à coup d'effets graphiques et ne met pas votre PC à genoux. 

 

 

Le scénario quant à lui, à défaut d'être bien écrit ( la faute à des dialogues souvent à côté de la plaque pour l'immersion dans l'histoire ), se laisse suivre avec beaucoup de plaisir. On cherche à démmeler le vrai du faux et à comprendre sa place au sein du conflit interne d'E.Y.E. Le jeu vous proposera une fois qu'une mission du scénario est finie, de vous laissez faire des missions annexes. Vous retournerez ainsi sur le terrain de votre dernière mission pour y remplir d'autres objectifs. Notons la présence aussi au sein des missions principales, d'objectifs annexes.

Les missions sont longues, voire même très longue. Si vous décidez de remplir chaque objectif, de faire toutes les missions annexes ou encore de fouiller les maps qui sont pour la plupart gigantesque, vous en aurez pour beaucoup de temps. E.Y.E se place facilement dans la barre haute au niveau de la durée de vie. Oubliez les 6h d'un Call of ou la petite dizaine d'heure d'un Fps classique pour tabler plutôt vers un bon 20h de jeu.

De plus, le jeu se permet même de proposer plusieurs embranchements durant votre partie changeant ainsi la fin de votre partie. Libre à vous de recommencer le jeu en gardant votre personnage pour ainsi voir les autres fins/embranchements.

 

 

Mais à quoi sert de faire des missions annexes ? 

Gagner de l'argent ( des Brouzoufs dans le jeu ) ainsi que de l'expérience pour votre personnage. Vous gagnez des niveaux, chaque niveau vous permet de distribuer des points dans vos caractéristiques pour améliorer votre personnage. L'argent quant à lui vous permet d'acheter des armes mais surtout des améliorations. Coeur même du jeu, les amélioration vont vous autoriser à jouer à Dieu sur votre personnage. Vous pourrez ainsi acheter l'invisibilité,hacking,saut,vitesse, téléporation ou encore même des pouvoirs ( très puissant...) pour terrasser vos ennemis. Vous pouvez aussi améliorer votre personnage pour le rendre plus résistant en lui installant diverses améliorations au cours du jeu.

Le gameplay au cours du jeu est assez simple, on est dans un Fps basique, on tire et on tue. Rajoutez à cela toutes vos améliorations et autres pouvoirs ainsi qu'un excellent feeling avec les armes et vous obtenez des gunfights excellents. De plus le jeu est dur, très dur à certains moments. 

Je fais juste une petite parenthése pour parler du des morts. Vous disposez en début de chaque mission, d'un nombre de resurrection possible. Dès que vous mourez vous réapparaissez au lieu de votre mort. Une fois que vous avez utilisé tout votre stock, vous recommencez la mission.

 

 

Et les défauts ? 

Il y en a, dire le contraire serait mentir, une interface difficile à bien prendre en main, il n'est pas facile au début de comprendre comment tout fonctionne, la multitude de fenêtre et autres options n'aidant pas. Le jeu est buggé, problèmes de quêtes et autres bug graphiques empêchent une immersion totale. On ressent aussi que le projet est peut être un poil trop ambitieux pour un si jeune studio. Beaucoup d'idées et autres concepts mais  pas les moyens financiers pour les concretiser complétement.

Il ne faut pourtant pas perdre de vue que le jeu est réalise par une petite bande de français. L'indulgence est donc de rigueur, non pas parce qu'ils sont français mais parce que ce n'est que leur premier jeu. De plus il est vendu à moins de 20 euros...

Au final E.Y.E est un jeu comme on aimerait en voir plus souvent, beaucoup plus souvent. Disposant d'une excellente mise en scène, d'un très bon gameplay ainsi qu'une histoire prenante. Foncez acheter le jeu,  ne serait-ce que pour soutenir un projet tel que celui-ci et ainsi imaginer ce qu'ils pourraient faire avec un tout petit peu plus d'argent...

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Bon, après les critiques de films, passons aux critiques de jeux vidéo ! 

Passé inaperçu lors de sa sortie le 10 juin dernier, Persona 3 portable est pourtant l'un des derniers "grands" rpg de la portable de sony, en attendant bien sur de voir ce que donnera Final Fantasy type-0. Persona 3 portable est le portage de la version Ps2 sortie en 2008. Véritable petit phénoméne à son époque, il fut un des premiers Persona à sortir en Europe. Le premier épisode ainsi que les deux volets de Persona 2 n'ayant jamais dépassé les frontieres japonnaises et Americaines...

Les joueurs Européens ont donc pu s'essayer aux Rpg(s) Atlus, synonyme d'univers "adulte" grâce à un scénario bien sympathique ainsi qu'une difficulté bien présente.

Alors que votre héros ou héroine sort du métro pour rejoindre le dortoir dans lequel il doit séjourner durant l'année scolaire, la ville commence à se transformer en gigantesque cimetiére où chaque personne se voit enfermer dans un cerceuil teinté de sang. C'est en réussissant à rentrer à son nouveau dortoir que le héros apprendra que ce phénomène à un nom, "Dark Hour", période qui voit la ville se transformer dès minuit.

Pourquoi le héros ne semble pas atteint par ce phénomène ? Quels sont les meurtres semblant être perpétués durant cette période ? Tant de questions qui trouveront leurs réponses durant l'aventure de Persona 3 portable.

Le scénario de ce Persona est un vrai point fort. Il souffre toutefois d'un rythme pouvant destabiliser certaines personnes. Le choix de découpage en semaine comme nous le verrons par la suite casse l'immersion et certains climax de fins de semaines sont assez pénibles tant cela sous-entend un mois de levelling,social gaming avant de poursuivre le scénario. 

 

Persona 3 est de ces jeux bénéficiant en plus d'un scénario vraiment bon mais aussi d'un gameplay propre à cet épisode.

Commençons par l'aspect "social". Le jeu se déroule durant toute une année scolaire, vous avez beau être le héros de l'aventure, cela ne vous dispense pas d'aller étudier ! Comme ça si vous ratez votre boulot de héros de l'univers vous aurez toujours un diplôme pour vous reconvertir dans le secrétariat...

Chaque session de jeu se divisant en semaines, chaque semaine vous obligeant à aller en cours du lundi au vendredi et vous permettant de faire ce que vous voulez le week-end. Durant les périodes de cours vous devez réviser,passer des exam' ou alors rejoindre un des multiples clubs de l'école.

Lors de votre temps libre vous pouvez glander ou alors mater un film, sortir au café, faire de nouvelles rencontres etc...

Ces phases proposent d'une part un bon bol d'air frais sur le sénario mais ont pour réel interêt les rangs sociaux. Je m'explique, chaque activité vous fera rencontrer des nouvelles personnes, de ces rencontres, des liens se formeront. En gros plus vous passez du temps avec une personne et plus vous vous lierez à elle. 

Cela ne semble pas grand chose pour l'instant mais cela s'avére pourtant être d'un interêt capital pour la suite des événements, les donjons et le système de jeu.

Après avoir dragué la serveuse du coin ou alors la jolie Mitsuru vous aurez la possibilité une fois rentré au dortoir de partir dans le "Tartarus". Qu'est ce ? Ce n'est déjà pas un nom de fromage...c'est déja ça...

Le Tartarus est le donjon apparaissant durant les phases de "Dark Hour". Véritable clé de voute du scénario, possédant plus de 300 étages, vous comprendrez que vous allez  en passer du temps à l'intérieur...

Ne pouvant trop en dévoiler d'un point de vue scénarisitque, je peux juste vous dire qu'il n'est pas le seul lieu que vous serez améné à visiter. Votre objectif étant d'arriver tout en haut, cela n'empéchera pas d'étranges événements de se produire dans la ville durant la Dark hour.

Mais qui dit Rpg, dit systéme de combat ! Et vous allez comprendre pourquoi je me devais de vous expliquer les relations sociales ainsi que le Tartarus avant de parler du systéme de combat.

Le systéme en lui même est simple, c'est du tour par tour classique. Cependant vous ne controlez que votre héros, vos potes agissant à leur guise ( notons la possibilité dans l'opus Psp de pouvoir choisir les actions de vos amis ), la grande différence étant l'utilisation de Persona. S'invoquant par le biais d'un pistolet avec lequel on doit se tirer une balle dans la tête ( ça ne s'invente pas...), ces Persona sont pour la signification votre personnalité. Elles representent ce que vous êtes réellement, elles sont aussi des armes très puissantes...

Pour résumer grossiérement, ces Personas sont un peu vos Pokémons (sic...) ou alors vos compagnons comme dans Shin Megami Tensei nocturne.

Chacun de vos compagnons disposent d'une Persona propre, elles évoluent en même temps qu'eux et disposent de force et de faiblesse. Seul le héros posséde l'étrange capacité de pouvoir posséder plusieurs Personas. Il faut comprendre que ces créatures n'apparaissent que pour lancer un sort ou une capacité lors d'un combat, elles ne sont pas des entités présentes en permanence sur le terrain. Pour exemple, le héros lance Dia ( soin ), il se tire une balle pour invoquer, la Persona apparait au dessus du héros, lance le sort et disparait. Et ainsi de suite pendant tout un combat.

De la capacité du héros à posséder plusieurs Persona découlera le systéme de fusion permettant donc de fusionner des Personas entre elles pour en obtenir de nouvelles. Notons que vous ne pouvez vous équiper que de Persona disposant du même niveau que vous. Il serait trop simple sinon de faire des fusions pour obtenir un Lucifer ou un Metatron alors que vous n'êtes qu'au niveau 5...

Et c'est là que le systéme de relations entre en compte ! Chaque Persona est affiliée à une carte de Tarot ou si vous préférez un genre comme par exemple Tower ou Hierophant. Dans le monde réel lorsque vous tissez des liens, cette personne appartiendra elle aussi à un genre, le pervers en imperméable montrant son sexe aux enfants ( c'est un exemple ! ) s'affiliant au type "Devil" par exemple. Ainsi plus votre relation est forte plus la fusion de Persona sera bénéfique. Une relation Tower niveau 6 ( le max étant 10 ) vous permettra lors d'une fusion de Persona de type Tower de bénéficier d'une augmenter d'expérience assez importante. Vous saisissez ? 

 

D'un point de vue purement graphique, le jeu reste agréable à l'oeil sans pour autant vous faire baver devant votre écran. Le Chara-design de Soejima reste toutefois un régal pour les yeux. Notons la disparition, UMD oblige (mouais...), des phases d'exploration en ville. Elle se résume dorénavant à un plan fixe sur un lieu, un icone à bouger sur le choix que vous voulez faire. Cela peut perturber au départ mais on s'y fait assez rapidement, c'est même super pratique, cela évite beaucoup d'aller retour sur la map etc...

Et les musiques ? Du bon. Vraiment. On tape dans un registre très pop jap tout en gardant pour les donjons des musiques à ambiance. Les musiques restent en tête et on se surprend à les chantonner hors-jeu.

 

Abordons à présent les ajouts de cette version Psp. Désormais vous pouvez choisir d'incarner une jeune fille contrairement à l'opus ps2 ne permettant d'incarner que le jeune homme. 

On note aussi que cette version dispose des ajouts de la version FES ( un add-on de persona 3 sorti sur ps2 ), c'est à dire de nouvelles quêtes, de nouvelles relations ainsi que de nouvelles musiques. Cette version ne dispose pas pour autant du donjon du scéario "The Answer" de la version ps2.

Au final que vaut ce Persona ? 

Abordez le en connaissance de cause, un brin répétitif, des donjons pas toujours très inspirés ainsi qu'un découpage en mois/semaines assez déstabilisant au début. Pourtant, une fois dans l'univers de ce jeu, il semble difficile d'en sortir, on s'attache aux personnages, on veut absolumment monter en haut de ce Tartarus, fusionner le plus de Personas ou alors monter son niveau d'intelligence au maximum pour pouvoir sortir avec Mitsuru. 

Véritable bol d'air frais dans le paysage du rpg, Persona 3 se laisse difficilement apréhender mais saura récompenser les plus persévèrants.

Ah oui ! La durée de vie ? une bonne centaine d'heure en prenant son temps, levelling etc...

Comptez au bas mots 50 heures en "rushant"...oui ça peut faire peur quand l'orientation actuelle des jeux est plutôt à l'inverse...

Pour conclure, le jeu ne dispose que d'une traduction Anglaise. Il serait toutefois bête de se passer de ce jeu. Prenez votre petit dico et plongez dans Persona 3 portable ! 

 

 

 

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Deux jeux de zombies ça vous tente ? Je sais que la mode est aux zombies, on en bouffe depuis un petit moment que ce soit en film, en bd ou en jeu pourtant certains arrivent encore à nous surprendre grace à une certaine originalité. En plus ça vous changera des mods zombies de call of...

BLACK DEATH : 

Jeu en version alpha par le studio Darkworks, des petis Français ! 

Qu'est ce que Black Death ? Ce n'est déjà pas une adaptation du film éponyme de l'excellent Christopher Smith ! Black Death prend place alors que vous vous reveillez dans une ruelle sombre ( je sais à quoi vous pensez....) et que vous contemplez une ville dévastée, les rues sont pleines de cadavres, les voitures détruites et un étrange nuage noir plane sur la ville...seul votre masque à gaz semblant  vous protéger de celui-ci.

Alors rapellons tout de même que ce jeu est encore en phase Alpha, soit même pas encore en beta !  C'est vous dire l'avancement du projet ! 

Vous l'aurez compris, votre but sera en tout cas durant cette démo alpha, de survivre. Le gameplay est simple, on est dans un fps, vous disposez d'un flingue et d'une arme de corps à corps, la première vous permettant d'affaiblir les zombies tandis que l'autre permet de les achever. Les affrontements sont sommaires, vous tirez dans la tête puis vous achevez au corps à corps. 

S'ajoute au milieu de la démo une arme de petit chimiste, une sorte de gros fusil vous permettant en récupérant des materiaux de les synthéthiser pour en créer un fluide pour tuer les zombies.

Et l'aspect graphique ? Bah pour un jeu qui en est au balbutiement de son développement cela s'avère assez propre. On passera sur les clones de zombies qui sont à mon sens symptomatiques de la version alpha. Il en est de même sur l'aspect ultra-linéaire ou l'impossibilité de se déplacer où l'on veut durant la démo. 

Ce qui compte restera l'originalité "relative" du jeu, un ambiance vraiment poisseuse, la présence du masque à gaz rapellant Metro 2033 à certains moments et enfin l'ambiance sonore est au rendez-vous ! 

Je vous encourage à essayer cette démo par le biais dece lien et de m'en donner votre avis : 

http://www.blackdeathgame.com/

Le jeu se chope sur l'onglet DOWNLOAD THE PROTOTYPE ! 

Passons à notre second jeu, project Zomboid ! 

PROJECT ZOMBOID : 

Jeu développé par Indie Stone lui aussi en version Beta-Alpha étant ralenti en plus par le vol de la base de données de leur jeu.

On reste avec les zombies mais on change de style ! Le survival-isométrique-crafting ! Ou un truc dans le genre ! 

Posons tout d'abord pour être tranquille pour la suite, l'univers ! La ville est infésté de......zombies ! Le ptich du jeu est simple, vous êtes un homme marié devant trouver de quoi soigner votre femme mordue à la jambe par un zombie. Le jeu ne dispose pas de scénario à l'heure actuelle, votre femme et sa jambe n'étant au final qu'un tuto pour vous expliquer comment fonctionne le jeu. Si ce tuto vous saoule, utilisez l'oreiller sur votre femme pour passer tout de suite aux féstivités...

Quel est donc le gameplay ? Il est simple et diablement complexe à la fois. Simple car les contrôles le sont, vous vous déplacez à la souris et et intérargissez avec celli ci pour choisir l'élément du décor que vous voulez examiner. S'ajoute à cela un systeme de survie-crafting, qui lui est complexe. Les joueurs de Minecraft sont en terrains connus, vous récupérez des objets au cours de votre aventure, avec lesquels vous pouvez soit les combiner avec d'autres ou alors les séparez entre-eux pour en faire d'autres objets...oui je sais c'est pas simple à expliquer.

Mettons nous en situation ! Au début du jeu, votre femme à faim, étant incapable d'assumer son rôle conjugal ( feignante ! ), vous devez préparer à manger. Pour cela vous allez avoir besoin de nourriture, d'ustensils de cuisines tel qu'une casserole et d'un four ! Prenez votre nourriture, mettez la dans la casserole, allumez le four, mettez la nourriture dans le four et attendez ! Et voila ! La nourriture est prête ! N'oubliez pas d'éteindre le four....conseil d'ami.

Le jeu en est encore à ses balbutiements, on sent toutefois le potentiel réel de celui-ci. Il suffit de voir les forums où chacun partage son expérience jeu, les morts, la plus longue survie etc...

 

Voici le lien ! 

http://projectzomboid.com/blog/index.php/buy-our-games/

N'hésitez pas à commenter et à me donner votre avis sur ces deux jeux ! 

 

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Vous aimez Mirror's Edge, vous attendez la suite ( si elle arrive un jour ) avec impatience, vous êtes même tentés de regarder les "Fils du vent" alors que vous savez que c'est de la merde et bien jetez plutôt un coup d'oeil à ce jeu : 

Fotonica, petit jeu indé PC est un mix de Mirror's Edge pour le free run, de Canabalt pour la ligne droite et les sauts entre immeubles et autres jeux concepts tel que Rez.

Le principe est simple, courir. Enfin pas que courir bien sur, sauter, eviter de tomber ou encore choper les bonus des niveaux mais tout cela grace à vos petites jambes ! 

Le gameplay du jeu est simple, vous n'avez besoin que d'une seule touche, le bouton gauche de votre souris. Avec celui-ci vous accelerez, relachez le et vous sautez, maintenez le lors d'un saut et vous vous receptionnerez sur la plate forme la plus proche, simple non ? 

En plus de cela vous pouvez rajouter un mode...euhh...jaune qui s'active dès lors que vous courez à une certaine vitesse permettant de parcourir le niveau à une vitesse hallucinante.

Notons que la sensation de vitesse lors d'une partie est bien présente malgré l'aspect graphique du titre, on se sent courir de plus en plus vite grace à des effets visuels sympas.

 

Le jeu est dispo ici :

http://www.fotonica-game.com/

Sa distribution fonctionne de la même maniere que les Humble Indie Pack à savoir le "Pay what you want" se traduisant grossierement par "File ce que tu veux jeune joueur !"

Alors qu'attendez vous ? Foncez ! De plus ce jeu devrait tourner sur toutes les PC à moins d'être de ceux refusant de quitter Windows 95 et votre machine de 200mhz....

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Le Blog de Parker

Par Parker32 Blog créé le 21/07/11 Mis à jour le 07/04/14 à 08h51

Un blog pour réfléchir sur le cinéma, les livres et les jeux vidéos

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Édito

 

Voila un petit moment déjà que je voulais commencer un blog. Ayant pour ambition le journalisme, je me suis dit :

Quoi de mieux qu'un blog pour s'entrainer à écrire des articles ?

Alors que va être ce blog ? Normalement un Blog sur notre culture Geek, je m'explique: je vais tenter de faire des critiques, analyses , sur le ciné, les bouquins ou encore les jeux vidéos. 

Bon, je suis conscient que ma visibilité ne sera peut être pas énorme mais tant que quelques personnes me lisent et soit donnent un avis sur l'article ou sur le style d'écriture, bah ça me va ! 

 

Voila ! Bonne (prochaine) lecture ! 

 

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