Le Blog de Parker

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Au début je voulais faire une sorte de dossier sur les jeux vidéos et les messages qu'ils peuvent faire passer. Une sorte d'article pour montrer que les jeux vidéos font réfléchir. Et d'un seul coup j'ai pensé à Silent hill ! L'accord parfait entre le jeu et la réflexion.

Préparez vous à entrer dans l'univers de Silent Hill.
Le but n'est pas de faire un historique de Silent Hill, de vous donner les dates de tous les épisodes etc...Je vais plutôt tenter d'analyser un peu chaque opus pour montrer à quel point le jeu peut vous faire réfléchir. 
Je vais quand même vous expliquer un peu le type de jeu que sont les Silent Hill. Ce sont des Survival-Horror. Un style vous demandant de survivre dans un univers souvent peu naturel. Prenons l'exemple de Resident Evil, vous devez survivre dans un manoir infesté de zombies.
Je reconnais que lorsqu'on résume le jeu comme ça, ça fait un peu stupide. Mais il ne faut pas oublier le scénario ! le coeur du jeu ! 
Qu'est-ce que Silent Hill ? 
N'apparaissant pas sur les cartes, Silent Hill est une ville fantôme. Oubliée depuis des années,cette ville n'est habitée que par les souvenirs et les drames qui l'ont crées et détruites. Silent Hill sera dans chacun des épisodes la ville où le personnage principal atterrira. Par choix ou bien à cause du destin, chacun des héros devra retrouver son chemin dans la ville maudite de Silent Hill.
Véritable coeur du jeu, la ville peut même être vue comme un des protagonistes principaux des épisodes. Elle fait évoluer chacun des héros en son sein. Chacun cherchant une vérité. Seule la ville pouvant leur apporter.
On finit même nous aussi par connaître cette ville. Au fil des épisodes, on reconnait les rues, les magasins, la ville étant toujours la même et abritant en son sein toujours autant de secrets et de cauchemars. Ce n'est qu'en plongeant des profondeurs de Silent Hill que l'on se rend compte qu'elle est différente pour chacun des héros de la série. Pourquoi ? je vous l'expliquerai plus tard.
Silent Hill est une série qui s'intéresse avant tout à l'individu. Ses problèmes, ses peurs, ses erreurs, tout ce qu'il est. C'est une des rares séries qui dans chacun des épisodes nous fait incarner quelqu'un de blessé mentalement. Je m'explique, chacun des héros aura en lui une sorte de blessure qui ne se referme pas, quelque chose qu'il n'accepte pas ou bien qu'il refuse de voir en face. C'est une des forces de la série. Nous n'incarnons pas un soldat armé jusqu'au dent ou alors un héros avec une grande épée prêt à tout détruire. Nous incarnons une personne banale. En quelque sorte nous pouvons voir une partie de nous même dans chacun des héros de Silent Hill.
Pour que vous puissiez vous en rendre compte je vais vous décrire brièvement les héros de chaque épisode. Je ne parlerai pas du cinquième épisode qui n'est pas un Silent Hill à mes yeux.

-Silent Hill 1 : Harry Mason, père de famille ayant eu accident avec sa fille à l'entrée de Silent Hill. À son reveil, il est seul dans sa voiture, sa fille ayant disparu.

-Silent Hill 2 : James Sunderland reçoit une lettre de sa femme lui demandant de la rejoindre à Silent Hill. Le problème étant que sa femme est morte depuis 3 ans.

-Silent Hill 3 : Heather, jeune adolescente, se retrouve mêlée à une sombre histoire de secte. Tout cela la ramènera dans la ville de Silent Hill.

-Silent Hill 4 : Henry Townshend ne peut plus sortir de chez lui depuis un moment. En effet des chaines ont commencé à apparaitre sur sa porte et l'empêche de sortir de chez lui.

-Silent Hill Origins : Travis O'Grady, routier, évite de peu un accident avec une jeune fille sur la route. Alors qu'il part à sa recherche il découvre une maison en feu. Entendant quelqu'un crier à l'intérieur, il décide d'aller aider cette personne. Il sauvera une petite fille dans cette maison. De cette décision, changera à tout jamais Travis.
Comme vous pouvez donc le constater, chaque scénario, chaque situation est assez banale. Il n'est pas question de sauver le monde de 12 cavaliers de l'apocalypse ou je ne sais quoi d'autre.
Dans Silent Hill, chaque héros sera confronté à ses propres démons intérieurs. Et c'est la qu'entre en scène la particularité de la ville et ainsi du jeu. "l'autre monde".
En effet dans chaque Silent Hill vous serez à un moment ou à un autre transporté dans ce qui semble être la ville de Silent Hill mais sous un angle différent, la ville devient sale, voir même dégueulasse. Tout change, tout prend soudainement une couleur sombre,rouille. Comme si l'on découvrait la ville mais dans une réalité différente. Je vais vous monter une image pour que vous saisissiez bien : 
Vous voyez ? 
Tout ceci à un sens. Ce monde n'est pas là juste pour vous faire peur. Ce monde est symbolique, ainsi que les monstres qui y résident.
Et c'est là que Silent Hill puise toute sa force. Ses symboles. En effet ces mondes ne sont en fait que le reflet de nos héros ou plutôt de leur "moi-intérieur". Chaque monde ou monstre ne sera que le reflet de leur secret, de leur culpabilité ou de leurs pêchés. 
Prenons par exemple le héros du deuxième opus. Je sais que j'en ait parlé dans un autre dossier mais c'est l'exemple le plus riche en symbole. James sera confronté durant le jeu à ses démons intérieurs. Cela se traduira par des décors de plus en plus sombre. Des passages demandant à chaque fois de descendre encore plus profondément dans la ville. Comme si l'on descendait de plus en plus loin dans l'esprit de James pour trouver la cause de son mal-être. Il suffit aussi de regarder les monstres tel que Pyramid Head. Une sorte d'homme habillé en boucher et qui possède une sorte de pyramide à la place de la tête. Il est le symbole de la culpabilité de James. Il représente cette culpabilité qui le tue à petit feu. Chaque ennemi est un symbole.
Je ne vais pas revenir sur le message de Silent Hill 2. je l'ai déjà fait auparavant dans le dossier sur les émotions. Pour résumer, Silent Hill 2 aborde le deuil et notre manière de le gérer ainsi que notre part de responsabilité. Comment tourner la page ? Comment faire le deuil de celle qu'on aime alors que l'on se sent responsable ? 

Il est intéressant de voir que Silent Hill s'intéresse beaucoup à ce que l'homme refuse de s'avouer.
Prenons Silent Hill Origins. Nous incarnons donc Travis le camionneur. Dans cet opus, le problème traité sera le déni. Travis est un homme qui vit dans le mensonge. Il refuse de voir comment ses parents sont réellement morts et refuse aussi de voir ce qu'il est vraiment. Travis refusera jusqu'à la fin de s'avouer la vérité.
Tout au long du jeu plusieurs indices nous sont donnés. Des indices que Travis refusera de considérer, la vérité étant lourde de conséquence. Travis est un tueur mais refuse de se l'avouer. Préférant croire qu'il est normal. Je ne dévoilerai pas plus sur le jeu, je préfère vous laisser faire le jeu. 
Tout cela pour vous montrer que Silent Hill Origins nous pousse à réfléchir sur ce que l'on est. Ce que l'on croit être. Par le biais de cet homme qui vit dans le mensonge, sommes nous différents ? 
Il nous montre à quel point nous sommes capables d'occulter sciemment des évènements de notre histoire dans le simple but de nous sentir mieux. Préférant vivre dans le déni plutôt que d'affronter ce que l'on est. 
 
 

Il y aurait encore beaucoup à dire sur Silent Hill. Chaque épisode cherchant à nous faire réfléchir, cherchant à nous faire nous poser des questions. Nous poussant à regarder à travers ce miroir pour tenter de voir ce que l'on est réellement. Je pourrai vous détailler chaque symbole de chaque Silent Hill ou alors vous montrer à quel point chaque scénario d'un Silent Hill pousse à la réflexion. Je préfère vous laisser jouer aux jeux. Faites vous une idée. Laissez vous envahir par la ville de Silent Hill. Vous ne serez plus les mêmes...

 

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C'est suite à la lecture du dernier IG que j'ai souhaité ressortir mes vieilles boites de la cave. J'ai pu me replonger dans les Dark Seed, Prisoner of Ice, Shadow of the Comet et surtout Sanitarium. 

Sanitarium est un jeu à scandale, un jeu qui n'a pas réussi à durer plus de quelques semaines dans les étals française. Pourquoi ? Apparemment la violence et les thèmes soulevés par le jeu étaient un peu "too much" pour nos têtes blondes de l'époque. Pour la petite anecdote, je n'ai pas acheté ce jeu en magasin, je le connaissais par le biais de la démo de Gen4 à l'époque mais ne l'avait jamais vu. Ce n'est que lors d'une sortie à une vente aux enchéres ( je me demande ce que je foutais là...) qu'un des lots s'est avéré être Sanitarium+un logiciel 3d et une paire de lunette. 

Bon la paire de lunette n'a jamais servit, c'était un truc dégueulasse à l'ancienne. Mais j'avais Sanitarium.

Pour 200 francs.

Mais arrêtons là les digressions et penchons nous sur ce fameux jeu.

L'histoire d'un fou :

Alors qu'il semble avoir trouvé la solution à quelque chose ( mais à quoi ? ), notre héros monte dans sa voiture. Heureux de sa découverte ou alors impatient de la partager, le héros ne voit pas qu'il roule à une vitesse indécente et que sa voiture se rapproche dangereusement du vide. Le drame arrive, perdant le contrôle de sa voiture, le projetant ainsi  hors de la route. 

Défiguré et amnésique, c'est dans un asile psychiatrique que nous retrouverons notre héros... 

Une folie visuelle et sonore :

Pas vraiment en fait. Le jeu même à l'époque n'était pas impressionnant graphiquement.Les plans fixes un peu comme Dark Seed II sont jolis mais jamais magnifique. La faute à un moteur un peu faiblard sans doute. Cela n'empêche pas pour autant le jeu de disposer d'une ambiance glauque au possible. Chaque décor de chaque chapitre semblant vouloir vous rendre fou. On visitera un asile, un village abandonné ou encore la base d'insecte voulant envahir la terre. 

Sur chacun de ces plans fixes vous rencontrerez des personnages. Et c'est là que le bât blesse, les personnages sont tous assez pauvres en animations et sont modélisés assez sommairement. Cela choque un peu au début, notamment le héros et son pyjama bleu mais on s'habitue très vite. 

En fait, on oublie tous les défauts cités plus haut en à peine quelques minutes. On se laisse happer par cette ambiance morbide au possible et chaque personnage semble être la folie même. 

Il en est de même pour les musiques et bruitages. Un véritable effort à été fait pour retranscrire une ambiance inquiétante. Il suffit d'entendre la musique du village pour avoir une petite idée de l'univers dans lequel nous allons plonger. Tout est fait pour mettre le joueur mal à l'aise. Et ça marche. 

Une façon de jouer assez...étrange :

Pour les quelques ignorants du coin, Sanitarium est un Point and Click. On dirige son personnage à la souris, on interagit avec le décor et autres personnages du jeu. Petite nuance toutefois, les déplacements ne se font pas en cliquant sur l'endroit où l'on souhaite se déplacer mais en maintenant le bouton droit de la souris pour faire bouger le personnage. En résulte un contrôle particulier, sympathique au début mais pénible lorsque l'on visite de grandes zones ( assez rare tout de même).

Le reste est classique, système de dialogue avec les personnages, inventaires et énigmes seront votre pain quotidien dans le jeu. Les habitués ne seront ainsi pas totalement déboussolés. 

Le jeu bénéficiera même de scènes d'actions ! Le personnage se voyant muni d'une arme et devant avancer et cliquer sur l'ennemi pour le tuer. Pas très pratique en jeu mais assez sympathique tout de même. Au moins ça diversifie un peu le gameplay. 

Pourquoi ? :

Mais qu'est-ce qui rend ce jeu différent des autres ? Pourquoi cette censure ? 

Son propos ainsi que les thèmes véhiculés tout au long du jeu. De cette simple histoire d'accident naitront de multiples questionnements et messages tout au long du jeu. Une histoire de culpabilité, d'acceptation, de génocides et de pardon.  C'est par la plongée d'un homme dans la folie mais aussi dans les recoins sombres de son inconscient que ces thèmes seront abordés. 

De plus, le choix du héros n'est pas anodin. Ou devrais-je dire, le choix de mettre en scène un héros défiguré et amnésique. Par ce procédé, l'anonymat du héros, le jeu ne choisit pas de traiter de la folie d'un homme en particulier mais de l'Homme en général. De ce qui le rend fou et peut l'amener à fauter. Notons que notre héros restera défiguré jusqu'à la toute fon du jeu. Ainsi, Sanitarium nous propose gentiment de plonger dans notre inconscient, nos peurs et ce que l'on ne souhaite pas montrer. 

Il faut reconnaitre aussi la violence permanente du jeu, certainnement à elle seule responsable de la censure. Allant de l'asile de fou, de l'homme s'explosant la tête contre un mur, des enfants défigurés, d'un village massacré et de guerriers empalés ou bien même d'étranges expériences sur des bébés, la violence est omniprésente. Mais là où le chaland de base ne verra qu'un jeu gore parmi tant d'autres, le curieux lui verra toute la symbolique que cela peut cacher. Et il aura raison. Je me souviens encore des reviews de l'époque nous assurant que l'on incarnait un dieu maya massacrant des fidéles en les empallant. Ce qui est faux, complétement faut, allant même à l'encontre du message du jeu. Sanitarium ne vous plaçant jamais en bourreau mais toujours en spectateur impuissant face à une entité violence et implacable. Le jeu ne proposera à aucun moment de la violence gratuite, vous ferez toujours face à une violence symbolique, une violence renvoyant à ce que vous souhaitez echapper. 

Il serait intéressant de décortiquer chaque chapitre du jeu. En effet, la fin du jeu, troublante, nous offre un regard clair sur tous les événements de l'histoire. Ainsi chaque chapitre, chaque scène prend un sens différent. Mon but n'étant pas de vous gacher le plaisir mais plutôt de vous donner envie, je vous laisse seul juge de votre interprétation.

Conclusion :

Critique courte mais n'ayant pour but que de vous faire acheter ce jeu ( Dispo sur GOG pour 9e si je ne me trompe pas) et ainsi vous plonger dans la folie de ce jeu. Le jeu est de plus assez long et jamais très difficile. Vous en aurez ainsi pour votre argent. 

 

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Je ne vais pas vous faire l'affront de vous présenter Sakaguchi, ni son studio Mistwalker, Gameblog s'en chargeant très bien à ce niveau. 

The Last Story est donc le dernier jeu, sorti il y a déjà un an au japon, de Monsieur Sakaguchi et de son studio Mistwalker. Son arrivée sur le vieux continent ne fut pas de tout repos, le jeu semblant tout d'abord annulé sur notre territoire puis enfin confirmé à demi-mot pour être encore annulé aprés. Il fut toutefois bien confirmé et prévu pour le 24 février 2012. On est le 27, j'ai donc pu tester la bête, l'apréhender, la dompter même ! Et surtout prendre mon pied. 

Un gameplay :

Avant de m'attaquer à l'histoire autant vous parler tout d'abord du gameplay. Démarche similaire à Sakaguchi lors de la création du jeu. Celui-ci ayant pensé son game design avant le scénario. 

Coeur du jeu donc, le gameplay se veut simple tout en étant complexe. Le jeu se présentant tout d'abord comme un RPG  classique, déplacement classique dans les donjons, ballade en ville, emplettes aux marchés du coin ou bien petit tour à l'arêne pour le levelling. 

C'est au niveau des combats que le jeu surprend. Délaissant le tour par tour classique, Sakaguchi opte pour un aspect plus action-rpg, notre héros et ses potes ( entre 4 officiellement et bien plus lors de certains events ) peuvent tourner autout de l'adversaire, le contourner pour mieux l'attaquer. L'attaque se faisant automatiquement lorsque le héros est assez prés de l'adversaire. Un système faisant tout d'abord penser au récent Xenoblade. Mais cela ne se résume pas seulement à ça. Très tôt Zael se verra octroyer le pouvoir de "magnétisme" lui permettant d'attirer tous les monstres vers lui. De cette simple capacité découlera un gameplay d'une grande richesse. En effet, cela permet de laisser vos mages lancer leurs sorts sans se faire interrompre ( ceux-ci demandant quelques secondes pour pouvoir lancer un sort, s'il est touché pendant la préparation il doit recommencer ). Le gameplay fera aussi ressurgir quelques mécaniques trés années 90 dans l'esprit comme les fameuses limites, que je n'avais pas vu depuis.....trop longtemps. Votre personnage se voyant octroyer une jauge de tension qui une fois pleine lui permettra de relacher une énorme attaque ou bonus de stats pendant un court instant.

Ajoutons à cela la capacité de se cacher derrière les murs pour prendre un ennemi en embuscade, de donner des ordres à ses potes, de lancer les différents capacités du héros comme son Dash pour absorber les éléments/lancer du soin/briser la garde et bien d'autres ! 

The Last Story s'affranchit aussi de la "cassure" d'écran pour choir l'apparition de monstres de manière crédibles dans la zone de combat. 

Je parlais de levelling un peu plus tôt, Sakaguchi continuera sur sa lancée Lost Odyssey pour rendre tout levelling non-nécessaire. Je m'éxplique. Dans Lost Odyssey le levelling se voyait bridé à certains moments, empêchant ainsi d'être trop fort pour privilégier le challenge devant les boss du jeu. Pour ainsi mettre en avant la technique avant la puissance. C'est à peu prés pareil dans The Last Story, vous aurez quelques zones dans chaques donjons du jeu où vous pourrez faire revenir à l'infini les ennemis de la zone pour ainsi monter votre groupe. Une fois le niveau atteint, les ennemis ne donnent presque plus d'expérience, vous forçant ainsi à continuer l'aventure. 

En parlant d'affranchissement, Sakaguchi brisera plus ou moins tous les codes habituels. Ainsi, impossible vraiment de classer son jeu. Proposant un système de combat Action-Rpg, de phases d'infiltrations, de fuites, de couvertures, Last Story ressemble plus à un jeu hybride, l'ensemble des styles actuels en un seul jeu. Et ça marche. Le système de combat est époustouflant de dynamisme, l'infiltration est juste et l'on se prend à se mettre à couvert comme un bon mercenaire. 

L'excellente idée étant de distiller au fur et à mesure chaque élément de gameplay pour pouvoir l'apréhender doucement et ainsi le maitriser. 

Une ville :

Je vais y venir à l'histoire ne vous inquiétez pas ! Mais avant, un petit mot sur le coeur de l'univers, la ville. Lazulis, unique ville du jeu, rayonne de puissance et de grandeur. D'inspiration très Européenne, cette ville sera votre terrain de jeu durant l'aventure. Regorgeant de petites ruelles, d'allées sombres et de grands jardins, elle est tout simplement magnifique. Et cela même sur une petite Wii vieillissante. 

Mais elle n'est pas que belle, elle est vivante, chaque rue est peuplée, chaque passant vivant sa petite vie, allant au marché ou vaquant simplement à ses occupations. Rares sont les villes où l'impression de vie fut aussi bien rendue. L'on pense tout d'abord au grandes villes de Final fantasy XII pour se rappeller ensuite qu'elles étaient plus ou moins bloqués à certains endroits. Lazulis quant à elle est ouverte de bout en bout et c'est un véritable plaisir de se ballader tranquillement au bord des quais ou d'aller faire un tour du côté du marché pour y voir ses passants. 

Petit bémol toutefois, Wii en fin de vie oblige, la grandeur et la profusion de détail provoque quelques toussotements à la console, il ne sera ainsi pas rare de voir le jeu afficher de sérieux ralentissements lors de zones bondées. 

L'intéraction avec la ville n'est pas oubliée, il sera possible de discuter avec les passants, d'obtenir quelques quêtes annexes ou encore de surprendre des conversations croustillantes au détour d'une rue. Vous pouvez aussi vous amuser à foutre la merde en bousculant tout le monde, faisant tomber tout le monde avec des peaux de bananes ou alors vous prendre des panneaux dans la gueule. Oui des panneaux dans la gueule. Et rien que ça, c'est puissant. 

La ville affiche donc un souci de crédibilité énorme ainsi qu'une ambiance fabuleuse. 


Une histoire :

On y arrive ! 

Zael, jeune héros de The Last Story, fait parti d'une troupe de merceniaire. Cette troupe, composée de 5 membres dont vous, êtes en mission sur l'ile de Lazulis pour le comte du coin. Votre mission, éradiquer la présence de monstre au sein d'un temple. D'une simple mission, débutera pour Zael et sa troupe de mercenaire une grande aventure. 

L'histoire, semblant assez simple au départ, prendra tout son temps pour se mettre en place et les grands enjeux ne feront leurs apparitions que beaucoup plus tard dans le jeu. Sakaguchi préférant tout d'abord mettre en place son univers, ses acteurs ainsi que son ambiance. 

Similaire à ses anciennes production, le scénario s'attache avant tout à l'être humain et à sa manière d'apréhender ce qui lui arrive. Un peu comme un Lost Odyssey où l'on suit avant tout les conaséquences scénaristiques par le regard du héros et son ressenti. Permettant ainsi de développer son jeu de manière plus intimiste que ce que l'on peut voir ailleurs. Changeant ainsi d'un FF13-2 plaçant son histoire avant ses personnages. 

C'est par le personnage, l'individu que sera marqué l'histoire de The Last Story. Ainsi, plutôt que de mettre en avant un seul personnage et des sidekicks, Sakaguchi choisir l'unité avant la singularité. De son propre aveu, l'histoire se veut vécu comme une aventure avec ses potes. L'accent est donc mit sur l'immersion et l'attachement avec cette troupe de mercenaire vous accompagnant tout au long du jeu. Comment cela donne en jeu ? Une interaction permanente entre les différents membres du groupe. Des dialogues incessants, de la petite phrase sans interêt à la discussion tactique au sein des donjons. Il en ressort une impression d'échange permanent, de vie au sein de ce groupe. Par ce choix, Sakaguchi renforcera petit à petit les sentiments que l'on ressentira à leurs égards, on apprend à les connaitre, à apprendre leurs peurs et leurs pertes pour ainsi mieux les apprecier. 

Jeu Sakaguchi oblige, plusieurs niveaux de lectures sont possibles tout au long de l'aventure. D'une histoire de mercenaire à une belle histoire d'amour en passant par la quête de reconnaissance d'un homme au sein d'un univers où il cherche encore sa place. De cette quête pourra se faire un rapprochement entre un Sakaguchi face à un système de développement blasé, ne cherchant plus la prise de risque mais plutôt la pérennisation de ce qu'il sait faire. 

Pour l'exemple, l'acquisition du pouvoir de Zael pourra se voir de deux manières, celle d'un jeune homme refusant de voir quelqu'un mourir mais aussi comme la manifestation de la personnalité du héros par ce pouvoir. Au même titre qu'un Persona pouvait le faire en faisant surgir sa véritable personnalité par le biais de monstres, ici le magnétisme de Zael semble être la volonté du héros à se faire voir, à exister auprés des autres. 

Une musique :

Prenant tout le monde par surprise, Uematsu signe pour The Last Story une bande originale à l'opposé de ce que l'on pouvait entendre de lui. Plus anonyme en un sens, il sera rare d'avoir une musique dans la tête une fois le jeu éteint ( hormis le magnifique main theme ) mais en aucun cas cela ne sonne comme un défaut. 

En effet, plutôt que de choisir la recette habituelle, Uematsu choisit d'accompagner l'univers dépeint par Sakaguchi en toute discretion. Chaque musique de chaque scène accompagne à la perfection chaque moment du jeu. Il en ressort ainsi une vision musicale du monde comme si ce que l'on voit ne peut se dissocier de ce que l'on entend. Une sorte de fusion parfaite entre musique et image. 

Un choix assez surprenant au final, preuve encore une fois de la volonté du maitre à ne jamais se reposer sur ses acquis et à toujours chercher la différence. 

Durée de vie et linéarité :

La question de beaucoup se pose aprés avoir parcouru Xenoblade pendant des centaines d'heures, The Last Story est-il long ? 

Oui et non. On commence par le non. En effet, le jeu se veut assez court en ligne droite, comptez 25h pour boucler le jeu. Un choix justifié de bout en bout, la quête de notre groupe de mercenaire ne pouvant se permettre des pauses de 50h pour aller faire des quête inutiles. L'aventure se veut épique du début jusqu'à la fin, d'où l'idée d'une aventure sans pause. Cela peut déranger de prime abord, on se dit que la majorité des j-rpgs sont longs et qu'on veut passer plus de 100h dedans. C'est oublier que bon nombres d'anciens rpgs comme Chrono Cross/trigger ou FF6 étaient des jeux avec une petite durée de vie. Et j'entends personne s'en plaindre. La durée de vie se voulant au final en accord avec ce qu'a toujours fait Sakaguchi, long mais pas trop pour ne jamais se lasser.

Mais The Last Story peut être long, assez long même. Prenez votre temps, parcourez la ville, amusez vous à chercher les coffres/upgrades ou refaites lse anciens donjons pour trouver de nouveaux éléments pour améliorer armes et armures et la durée de vie va se voir doubler. De plus, le jeu propose ses quêtes annexes, toujours intéressantes et jamais pénibles. Certaines sont même assez longues et compte comme des chapitres optionnels. De plus, elles s'inscrivent toujours dans l'optique du groupe et une certaine continuité scénaristique pour ainsi ne jamais apparaitre comme une simple quête en plus. 

The Last Story peut faire 25h mais aussi 40h selon votre manière de jouer. Le proposant aussi un New Game + ( nouvelle partie avec votre level de fin de jeu et des monstres plus puissants). 

Je souhaite revenir sur un point que j'entends assez souvent lorsque l'on parle de Last Story. Sa linéarité.

Quelle linéarité ? Le jeu se voulant moins linéaire qu'un FFXIII. Le déroulement du jeu laisse toujours au joueur un espace de liberté pour faire ce qu'il souhaite faire. Vous pouvez toujours revenir en ville si vous souhaitez faire une pause. 

Alors que la mouvance actuelle semble être l'envie d'un retour à l'âge d'or, l'époque bénie du J-rpg, The Last Story nous le propose dans sa forme tout en nous offrant un fond sentant bon la prise de risque et l'envie de changement, on ose nous sortir que le jeu est linéaire ? De qui se moque t-on ? 

Conclusion :

Véritable prise de risque de la part de Sakaguchi, The Last Story se veut être la réunion de genre pour ainsi les transcender et en donner le meilleur. Ne cherchant pas à rester sur ce qu'il sait faire, Sakaguchi signe ici l'une de ses plus belles oeuvres, l'un de ses meilleurs rpgs et surtout l'espoir de renouveau.

Le maitre n'est pas mort, il est même en pleine forme. 

 

 

 

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Jeux : 
Nouveau jeu Sakaguchi, The Last Story
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Mistwalker
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Aujourd'hui, petit test de la suite d'un excellent FPS sorti en 2007, The Darkness II. Adaptation d'un ancien comics de Top Cow nous narrant les aventure de Jackie Estacado qui lors de sa 21eme année se voit offrir contre son gré le pouvoir du Darkness. Un pouvoir rendant Jackie invincible et meurtrier tant qu'il est dans les tenèbres.

Fait intéressant, The Darkness est une création Ennis. Le génie derrière Preacher, The Boys et Crossed entres autres.

Le premier opus avait à l'époque confirmé le talent du studio Starbreeze en retranscrivant à merveille l'ambiance poisseuse et sombre du comics d'origne. Possédant une bonne durée de vie, des quêtes annexes ainsi qu'une histoire vraiment plaisante, The Darkness malgré ses quelques défauts techniques s'était revélé être un must-have pour tout amateur de comics. 

Ici point de Starbreez pour la suite, le studio étant occupé à peaufiner Syndicate, c'est Digital Extremes qui est en charge de le développer. 

Voila quelques années déjà que Jackie tente de contenir le Darkness. La mort de Jenny lui pesant encore sur la conscience, il decide de ne plus utiliser ce pouvoir qu'il tient responsable du decés de sa douce. Il sera malheureusement contraint à faire appel à son sombre pouvoir pour stopper une étrange confrérie convoitant le Darkness. 

FPS tout ce qu'il y a de plus classique de prime abord, on avance et on tue tout ce qui semble bouger au détours d'une sombre ruelle. Seulement, Jackie à le Darkness en lui, un pouvoir se matérialisant à l'écran par deux énormes tentacules monstrueuses aux bords de l'écran. Ses tentacules vous permettant de prendre à peu prés tout dans le décor et de l'envoyer à la gueule de l'assaillant mais aussi de choper le malotru pour le réprimander ou alors lui bouffer le coeur car tirer à tout va ça donne faim. S'ajoutera à ça un petit côté rpg ( c'est à la mode...) vous permettant de dépenser vos points dument gagnés lors de vos joyeux massacres dans de nouvelles compêtences. La possibilité de créer un trou noir, de tirer à travers les murs ou bien de posséder enfin l'armure du Darkness. Bonne maniabilité dans l'ensemble, on prend du plaisir à tout détruire et à se cacher dans les coins sombres pour regagner notre vie. Notez toutefois un faible niveau de difficulté et cela même en difficile. 

Petit changement, le familier que vous invoquiez dans le premier épisode est ici présent en permanence pour vous filer un coup de main. Bien pratique, il sera possible par la suite de le lancer gratuitement sur les adversaires pour qu'ils fassent connaissance...

FPS actuel donc, ce qui veut dire du couloir et un peu de couloir aussi. Le jeu se veut linéaire au possible et hormis quelques moments ou vous vous balladerez dans le manoir de Jackie, vous ne devrez  la plupart du temps qu'avancer pour mieux tuer. 

Et enfin, FPS actuel, donc, durée de vie actuel. Comptez un peu moins de 7 heures pour voir le bout de l'aventure en solo. C'est peu je sais. De plus le jeu traine un gout de non achevé pendant toute l'aventure, comme si tout ce que l'on vous servira au long du jeu ne semblait être que le prélude à plus. On s'attend à ce que le jeu démarre lors de la scène de fin. 

L'histoire, à défaut de faire dans l'original se laisse suivre sans trop de déplaisir et reservera quelques moments de surprises. En revanche que l'on ne me fasse pas croire que le jeu se veut fidéle au comics. Il n'est que la continuité du premier épisode qui déjà à l'époque prenait de grandes libertés sur le comics. Mais vraiment énormes les libertes...

Starbreeze avait lors du premier épisode orienté le jeu dans un univers plus mature et plus adulte que le comics d'origine. Ancrant ainsi Jackie dans un univers plus réaliste que fantastique. Hormis les passages intérieurs de Jackie, le reste du jeu restait dans l'affrontement Jackie/mafia. Rien de plus. 

Changement d'orientation pour ce deuxième épisode qui tente un retour plus ou moins réussi dans l'univers du comics. Cela se voit tout d'abord par le parti pris graphique, le jeu se parant d'un beau cell-shading de fonction pour renforcer le côté BD/comics. Sans être une explosion visuelle, le moteur tient toutefois la route. Bon, faut pas être trop regardant et ne pas se coller le nez sur les textures non plus. 

C'est au niveau du scénario que le deuxième changement s'opère, on fera face assez tôt à du surnaturel, des ennemis possédant des pouvoirs et autres moyens de mettre des batons dans les roues de Jackie. C'est même là que ça bloque pour commencer. En effet, le jeu semble avoir le cul entre deux chaises. D'un côté on sent qu'ils souhaitent continuer la narration Starbreeze, des moments intimistes, le côté dégueulasse de la réalité et d'un autre côté on sent qu'ils veulent que le jeu retournent dans son matériau d'origine, le comics. Le problème étant que vu les libertés que Starbreeze a pu prendre avec le premier Darkness, cela laisse peu de marge de manoeuvre pour recadrer le jeu au niveau du comics. 

 

En conclusion, sans être le jeu de l'année The Darkness II se veut sympathique et agréable à jouer. Le manque d'envergure et de prise de risque empêche le jeu de prendre vraiment son envol vers les cieux des grands jeux. Ce qui est dommage, une telle licence et un tel personnage ne peut que donner du très très bon dans de bonnes mains. La preuve avec le premier opus. Le fan du comics ne pourra que rigoler face aux libertés prises mais ne boudera pas son bonheur en jouant le sombre Estacado. Bon, le fan rigolera quand il verra la "grande" menace qu'ils osent coller à la fin du jeu...

 

 

 

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Jeux : 
The Darkness II
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Aprés un treizième volet déchainant les foules, décevant pour certains, novateurs pour d'autres, la série Final Fantasy rempile à nouveau mais plutôt que de nous offrir un nouvel épisode tout beau avec pleins de méchants sombres, Square décide de jouer la carte de la suite direct et nous offre ainsi Final Fantasy XIII-2.

Je suis de ceux qui n'ont pas aimés le dernier épisode, trop linéaire ? Non ce n'est pas grave je peux m'habituer. Une grande zone à quêtes typés MMO ? Non plus, je peux m'en accomoder. Le plus gênant restant à mes yeux l'absence totale d'interêt pour le scénario. Trop plat, sans aucune émotion, ne possédant au final aucun enjeux narratifs me touchant. Chaque personnage étant à peine traité, la mise en scène complétement foireuse et sans aucune ambition ainsi qu'une score musicale assez dégueu. 

J'ai tout de même acheté ce dernier épisode. Pourquoi ? Automatisme pour commencer, j'achète un FF. Et surtout car au vu des dossiers, bandes annonces et autres previews, le jeu s'annonçait plutôt pas mal. Alors ? On va voir ça de suite.

Histoire :

Tout commence aprés la fin du volet précèdent, à savoir, le sauvetage de Serah par toute l'équipe. Seulement quelque chose à changé, Lightning que l'on croyait toujours vivante à la fin du treizième volet semble être morte. Tout le monde est certain qu'elle s'est sacrifié pour sauver sa soeur et à donc par la même occasion subi le même sort que Fang et Vanille. Se transformer lamentablement en Manneken-Pis de glace. 

Seul Serah est persuadé que sa soeur est toujours vivante, elle la voit dans ses rêves et reste persuadé de l'avoir vu lors de son sauvetage. Heureusemebt elle peut compter sur son mari Snow qui décide de la croire et part donc à la recherche de Lightning à travers le monde. Je soupçonne Snow d'être parti aprés s'être rendu compte du caractère un poil pédophile de sa relation avec Serah, ne comptant revenir que quand le jeune fille aura un peu grandie.

C'est donc sans soeur et sans mari que Serah vit dans le village de New Bodhum. C'est suite à un étrange rêve prophétique ainsi qu'à l'apparition de monstres dans le village mais surtout du jeune Noël venu chercher Serah de la part de sa soeur, que la jeune fille partira pour un grand voyage plein d'amour et de rebondissement. Une aventure qui semblera un poil familière à tous les amateurs de Chrono Trigger et Chrono Cross.

Une nouvelle aventure, un bon scénario ? :

C'est donc de manière un peu abrupte que commencera le scénario de ce Final Fantasy. On assiste sans trop comprendre ce qui se passe, que ce soit l'arrivée de Noël, l'apparition de lightning ou bien le changement de fringues de Serah alors qu'elle pionce, costume faisant penser aux émissions de Veronique et Davina.  Ne vous inquiétez pas pour autant, le scénario se laissera doucement apprivoiser. Tout le reste de l'histoire se fera doucement mais surement pour être sur de ne perdre personne. 

Pour tous les décus du scénario du XIII, reprenez espoir, celui de sa suite lui est en tout point supérieur. Mettant en place le système de voyage dans le temps pour retrouver Lightning, l'histoire se révèle être une agréable surprise. Hormis un premier acte tout en douceur où l'on passera une bonne partie de son temps à gambader sur la plage en quête de chat et de trousses de soins, le reste du jeu prendra une tournure beaucoup plus dramatique. Le jeu plaçant petit à petit et avec beaucoup de talent tous ses enjeux dramatiques faisant basculer ainsi le jeu dans une ambiance beaucoup plus sombre. Pas de retournement scénaristiques à la mord moi le noeud mais plutôt un destin tragique en filigrane durant toute l'aventure.

Exit donc les considérations foireuses d'une Vanille, la vengeance moisie d'un Hope ou le questionnement complexe des chances de survie d'un chocobo en milieu capillaire. C'est au tour de Serah d'être sur le devant de la scène. D'abord un brin pénible au début du jeu, elle saura gagner en assurance et en conviction et deviendra beaucoup plus profonde et intéressante que tous les personnages de l'ancien opus.

N'oublions pas Noël, nouvel arrivant et donc nouveau personnage. Véritable surprise du jeu, il incarne ce que tout héros doit être dans un bon rpg. Il est un peu le héros de shonën par excellence. Toujours motivé, possédant sa part sombre et son lot de drame il n'en fera pourtant pas étalage à tout bout de champ. Ce qui m'a d'ailleurs assez étonnné, je m'attendais un peu à une pleureuse cherchant à tout prix à rentrer chez lui.

Je ne mets pas de côté le méchant pour autant qui une fois que l'on assimile son design, un mix entre les années 80 et notre époque, se révèle intéressant. Plus tragique encore une fois que l'on peut le penser au premier abord.

Nouveau gameplay ? :

Niveau gameplay, on reste en terrain connu. Vous controlez Noël ou Serah ainsi qu'un monstre que vous aurez au préalable capturé pour allez affronter vos ennemis. Les combats sont plus ou moins les mêmes. Seul un sentiment de facilité semble se dégager au début du jeu. Ici, plus besoin de ne compter sur la victoire qu'en cas de Break. En effet les persos semblent avoir gagné un poil en puissance. Pour le reste c'est pareil, vous alternez entre les différents jobs pour chaque personnage selon l'ennemi et c'est à peu prés tout. Ne vous fiez pas à la facilité relative du début de jeu, la suite est tout de même un peu plus retors. Le système d'XP est le même, le crystarium ou sphérier pour les moins aveugles de nous. Différence pour cet opus, il monte vite et n'est bloqué à aucun moment. Permettant la montée d'expèrience assez vite dans le jeu. Il ne sera pas rare que vous soyez lvl 99 en à peine 10h de jeu.

Je reviens sur la capture de monstre. En effet, tôt dans le jeu on vous annoncera que vous pourrez en capturer un pour en faire le troisième membre de votre équipe. Sachant que chaque monstre dispose de son sob unique, de stats que l'on peut évoluer et qu'il y en a autant que de Pokemons chez Nintendo et vous comprenez que vous allez avoir l'embarras du choix. 

J'allais oublier la présence de QTE au sein des combats. Il sera fréquent de voir à la fin d'un combat, le déclenchement d'un QTE pour finir l'affrontement. Inutile et peu intéressant ils ont le mérite de dynamiser un poil le truc. Vous gagnerez un petit objet inutile à chaque fois que vous en réussirez un parfaitement.

Rajoutons à cela un système de dialogue lors de vos ballades pour cloturer le point gameplay. Vous aurez le choix à certains moments de poser des questions spécifiques à certains personnages. Permettant d'approfondir certains points de l'histoire, ces choix ne seront là que pour satisfaire votre curiosité et n'auront pas d'incidences sur le reste de l'histoire.

Le voyage dans le temps : 

Coeur de ce nouvel opus, le voyage dans le temps se révèlera être une agréable surprise. Une fois le premier mone achevé vous comprendrez que vous allez devoir voyager à travers les époques pour retrouver Lightning et par la même occasion résoudre les différents paradoxes temporels du monde. Vous allez ainsi voyager d'époque en époque, du passé au futur assez aisémment. Vous visiterez une époque scientifique puis la même époque mais 300 ans dans le passé où la même zone se verra infesté de mercenaires et monstres en tous genres. Il sera aussi possible d'accéder à des époques alternatives, sorte de zone "what if" si vous voulez. 

Ce système se révèle plaisant, on voyage sans limite, le jeu nous laissant une assez bonne marge de manoeuvre. Ce choix scénaristique coupant ainsi les reproches que l'on pouvait faire au précedent volet. Ici l'on voyage où l'on veut et quand on veut. Les zones de chaque mondes sont assez grandes et assez intéressantes pour que l'on s'y attarde à chaque fois. De plus, il est toujours intéressant de voir l'évolution d'une zone à travers le temps ou bien son évolution si tel ou tel évènement ne s'était pas déroulé de la même manière.

J'en veux plus !

Le jeu n'oublie pas ceux qui souhaitent faire autre chose que suivre la quête principal et offrira une bonne dose de quête annexes pour commencer. Chacunes de ces quêtes reposant sur le système de voyage dans le temps. Un type vous demandant un slip qu'il a paumé vous obligeant ainsi à partir dans la même époque mais dans le passé pour aller choper son slip et lui rendre. Les quêtes annexes sans être géniales ont le mérite d'être présentes et toutes plus ou moins scénarisés. Vous n'aurez jamais juste un texte et une récompense.

Si les quêtes de slip vous gonflent, rien ne vou empêche d'aller faire un tour du côté du casino pour aller y jouer votre argent et y passer un paquet d'heures. Vous y trouverez des jeu de cartes, machines à sous ou encore courses de chocobos. les courses demandant l'élevage d'un chocobo pour pour participer.

Mais si les slips et les chocobos c'est pas votre truc, vous pouvez toujours partir en quête des 160 fragments éparpillés dans le monde. Au premier abord inutile, ces fragments se révelent être lors de l'ouverture du casino un moyen d'obtenir des capacités secrètes une fois un certain nombre obtenu.

Et si tout ça ne vous tente pas, n'oubliez pas que vous pouvez aller jouer les dresseurs pokemons à travers me monde.

Conclusion :

Véritable surprise, effaçant bons nombres de défauts du XIII, cette suite s'avère être beaucoup plus intéressante. Scénario maitrisé, ambiance au poil et choix musicaux couillus font de cet épisode un jeu à posséder pour tout amateur de rpg jap. Il n'est toutefois pas le renouveau de la licence, il n'est que ce qu'aurait du être le XIII à mes yeux.

Un dernier conseil, prenez votre temps. Le jeu n'est pas en ligne droite d'une longueur affolante. Profitez donc bien de ce que le jeu vous offre à côté pour pouvoir bien profiter de tout. 

 

 

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XIII-2
Sociétés : 
Square Enix
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Je ne tente pas de surfer sur la vague GTA avec l'annonce du V même si son annonce m'a poussé à vouloir finir le IV. Non je souhaite juste donner mon avis sur cet épisode que je considère comme l'aboutissement de Rockstar sur bons nombres de points. 

L'article ne va pas être construit comme je le fais d'habitude, pas de grosse analyse ou autre, juste une petite réfléxion. 

( J'annonce que l'intro peut être chiante, elle parle surtout de mon ressenti sur les anciens GTA )

J'ai adoré GTA premier du nom, ainsi que le deuxième. Souvenez vous, ces jeux vu du dessus où vous controliez un tout petit bonhomme, sans identité, dans une grande ville. On pouvait déjà à l'époque faire beaucoup de choses, voler des voitures, foutre le bordel et faire des missions. Je me souviens de la polémique à l'époque aussi, ce père flic ou gendarme voyant son fils jouer à ce jeu, fils tuant justement des flics dans le dit-jeu. 

Puis arriva GTA 3. Balayant tout ce que les deux opus avaient fait par le passé, le troisiéme épisode mit tout le monde d'accord. Beau, disposant d'une bonne jouabilité mais surtout d'un terrain de jeu immense et donc de possibilités proportionnel au terrain de jeu. J'ai adoré le 3, même si je ne me souviens de pas grand chose, hormis que mon 800mhz avait du mal à le faire tourner convenablement. 

Et j'ai arrêté de jouer à GTA. Bien sur j'ai testé les épisodes suivants mais sans jamais rentrer dedans. Le 4 arriva sans que cal m'interesse plus que ça. Puis je l'ai trouvé à 10e dans un magasin sur PC et j'ai craqué. 

Les anciens GTA avaient un côté qui me rebutait, cette exploitation à outrance de l'univers gangasta/mafieux. Non pas que je n'aime pas ces univers mais il ne me parle pas. Cette eternelle quête du pouvoir et de l'argent me gonflait au bout d'un moment. Vice City et son délire Scarface m'a saoulé ( déjà que Scarface est un mauvais film. ). Les idées étaient bonne mais jamais assez intéressante pour me donner envie de continuer. 

C'est donc avec un peu d'apréhension et surtout l'envie de tester les performances de mon pc que je me suis procuré le quatrième épisode. Et là, ce fut un choc. 

De ce dernier opus, se dégageait quelque chose en plus, une ambiance, un univers mais surtout un propos. Pour les deux personnes du fond qui n'ont pas fait ce jeu, voici un bref résumé :

Dans ce nouvel épisode, vous incarnez un immigrant du nom de Niko Bellic, qui voyage vers l'Amérique en croyant vivre le rêve américain.

Un pitch simple donc, mais porteur d'une grande maturité de la part du studio. Maturité qui ne se voit pas d'entrée de jeu. On pense tout d'abord prendre le contrôle d'un pauvre immigré cherchant à devenir le nouveau chef de la ville, à devenir le boss parmi les boss. On se trompe. Niko Bellic est à mes yeux l'un des personnages les plus attachants du milieu vidéoludique. Pauvre immigré fuyant son pays, en quête de vengeance mais surtout en quête de rédemption. Cherchant ainsi à oublier ce qu'il a été pour recommencer à zéro. 

C'est en suivant les conseils de son cousin qu'il décide de venir au States, pensant donc y trouver de l'or dans les rues, de l'argent à chaque carrefour et donc la belle vie. 

GTA IV nous propose de plonger dans une "amérique" où l'ascenceur social est bloqué, où la misére se voit dans chaque rue et où la capacité de survivre se fait avant tout aux dépends des autres. Rockstar poussant au maximum cette idée de "loi du plus fort". Il suffit de voir le destin du cousin de Niko, Roman, venu dans cette ville pour y trouver la gloire et l'argent mais qui finira comme chauffeur de taxi, vivant de deals et autres magouilles pour survivre. Il n'est pas question ici ( du moins dans la première grosse partie du jeu ) de chefs de gangs, de big boss de la mafia mais plutôt d'hommes tentant de survivre. 

Mais au delà de cette notion de "rêve américain au point mort", le jeu permet de suivre un héros différent de ce que l'on a pu voir auparavant. D'un faciès peu engageant, Niko se révèle être très attachant. Tentant par dessus tout à changer de vie, à oublier les horreurs qu'il a pu commetre par le passé, Niko se verra malheureusement rattrapé par celui-ci. C'est en effet grâce à ses "anciennes" compétences que Niko parviendra à survivre, le meurtre et le vol. Une scène du jeu qui m'a marqué étant la première mort du jeu, Niko abattant un individu ayant menacé son cousin. Je m'attendais à une cinématique ou bien à une phase vite fait où on allait le tuer lors d'une fusillade. Et bien non. Le jeu nous fait vivre une execution, Niko pointant son arme, à vous de viser la tête de cet homme sans défense. C'était la première fois dans un GTa où je sentais que le jeu cherchait à nous faire prendre conscience que l'on venait d'ôter la vie. Et non juste une mort de plus sur ma liste.

Mais Niko n'est pas le seul dans cette situation, il suffit de regarder quelques uns des autres personnages du jeu, attirés par l'idée du rêve américain, déçus à l'arrivée et devant trouver de quoi se faire de l'argent au plus vite. 

C'est en cela que Rockstar à acquit une certaine maturité, une maturité dans les propos. J'ai retrouvé dans ce jeu, l'univers des films de Refn, Pusher. Pusher étant une trilogie sur l'univers des malfrats, chaque opus traitant d'un personnage différent. Le traitement est différent mais l'idée d'un homme cherchant à se sortir de ce système mais se voyant toujours rattrapé par celui ci car incapable de faire autre chose est assez similaire à ce GTA IV. Rockstar poussant encore plus loin le média du jeu vidéo pour en faire une critique sociale. Maturité que l'on retrouvera dans Red Dead Redemption aussi. 

On incarne un homme avec un but mais qui ne changera pas le cours du monde, de la ville ou je ne sais quoi, on commence avec rien, on finit avec rien. 

La narration fait elle aussi un bond en avant, que ce soit dans l'écriture des dialogues, toujours excellents ou bien visuellement, Rockstar empruntant énormement au cinéma pour la narration de son jeu.

 

Ceci est donc un avis sans grande prétention, un début d'analyse aussi. Et une crainte pour la suite, une crainte de voir la série retomber dans le délire complet, le jusqu'au boutisme. Je suis partisan du fond sur la forme et non l'inverse.

 

J'ai aimé voir un jeu aborder le thême de l'immigration, du rêve américain, de cet ascenseur social en panne depuis longtemps. GTA IV est assurément un grand jeu. 

 

 

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Disponible depuis septembre au japon, Dark Souls foule enfin le territoire Européen depuis le 7 octobre. Jeu tout droit sorti des studio de From Software, Dark Souls est en quelque sorte le fils spirituel de Demon Souls, jeu sorti uniquement sur PS3 sorti lui en 2009 au japon et 2010 pour le reste du monde. 

Pourquoi fils spirituel ? Dark Souls n'étant pas une suite direct mais une suite dans le gameplay, l'approche et la difficulté du jeu. Les mécaniques étant similaires mais prenant place dans un monde complétement diffèrent. 

Demon Souls, à défaut de se vendre par caisses entières, bénéficiera d'un bon bouche à oreille, voyant ainsi naitre une communauté solide sur le jeu. 

Mais trèves de bavardages et entrons dans le vif du sujet ! 

Au commencement...

Au commencement, il n'y avait rien, les dragons reignaient en maitre sur le monde. Puis vint le feu, l'age du feu. De cet age, 4 seigneurs s'unirent pour mettre fin au règne des dragons. C'est au terme d'une longue et éprouvante bataille que les seigneurs réussirent à occire les grands dragons. Mais l'age du feu est arrivé à terme, les ténèbres s'apprêtant à envahir le monde pour lui succéder. 

Vous, jeune carcasse croupissant au fond d'une geôle humide, venez tout juste de vous libérer. Réussissant tant bien que mal à vous enfuir de cet endroit, l'asyle des morts vivants, vous parvenez à quitter ce lieu maudit. 

Quel est votre lien avec tout ça ? Une prophétie. Celle annonçant qu'un jour, un mort vivant réussira à fuir ce lieu et jouera un rôle important des les évenements à venir...

C'est sur ces phrases que débute votre aventure dans l'univers impitoyable de Dark Souls. Monde où chaque recoin, chaque zone peut vous conduire à la mort. 

Notez que Dark Souls ne bénéficie pas de scénario à proprement parler, on ne vous dira pas quoi faire ni quels sont les enjeux de votre aventure, à vous de l'imaginer grâce aux quelques éléments que l'on vous donne. Utilisez votre imagination, créez votre histoire. 

Préparez vous à plonger dans un concentré de Dark Fantasy absolument magique. Le jeu bénéficiant d'une ambiance tout simplement hallucinante, la direction artistique étant tout simplement somptueuse. Vous plongerez au coeur d'un chateau où chaque recoin semble dangereux, dans des maraix poisseux ou alors dans des catacombes où chaque ombre semble en vouloir à votre vie. 

Il est certain que le jeu n'est pas le plus beau jeu du moment, il est toutefois sauvé par l'ambiance et la diversité des décors. De plus, comptez sur un bestiaire tout simplement gigantesque et très inspiré pour vous barrer la route. Le design des ennemis étant toujours réussis, toujours malsain et effrayant. Les amateurs du manga Berserk seront aux anges...


Une histoire de classe !

Cependant, avant de vous lancer gaiement dans l'aventure, vous devrez tout d'abord choisir une classe. Vous aurez le choix entre : 

- Guerrier : Classe de base, bon un peu partout pour pouvoir commencer le jeu sans trop de mal

-Chevalier : Un bon gros bourrin des familles, bonne défense, mobilité réduite mais tape fort et ne sent pas les coups.

-Wanderer : Un monsieur equilibré se portant tout de même un peu plus sur l'esquive et la vitesse pour pouvoir taper. Une sorte de samurai/vagabond en fait.

-Voleur : Les fourbes. Agissant vite, frappant vite mais possédant une défense en mousse, le voleur est une classe difficile à maitriser en première partie.

-Bandit : Maitre de la hache et de la bonne défense. Lui aussi n'est pas un grand fan de la magie à cause de ses stats assez basse en intelligence. 

- Chasseur : Le sniper du groupe, se jouant à distance grâce à sa bonne dextérité mais pouvant tout aussi bien se jouer au corps à corps. Bonne classe de base. 

- Sorcier : Les gens qui aiment souffrir. Personnage en mousse encore une fois pour la défense mais se sortant de bon nombre de situation grâce à ses sorts. Difficile à prendre en main mais bon, comme tout bon mage/sorcier, il fait très très mal quand on le monte un minimum. 

-Pyromancien : Classe de base très sympathique. Aussi fort à distance grâce aux sorts qu'à courte portée avec sa bonne hache. Excellente classe pour débuter le jeu.

-Clerc : Adeptes du soins et autres sorts miraculeux. Tapant fort à coup de masse et soignant bien.

-Démuni : LA classe du jeu. Un mec en slip armé d'un gourdin ( dans sa main hein...). Le personnage à prendre uniquement si l'on connait bien le jeu. Son armure étant ce qu'elle est, évitez de vous prendre un coup en début de jeu...

La grande force de Dark Souls au delà de sa bonne diversité de classe et sa capacité de pouvoir vous permettre de créer votre style de jeu. Ici, en prenant un chevalier par exemple, rien ne vous empêchera de vous spécialiser dans la magie. Vous voulez que votre mage frappe comme une brute ? Aucun souci, augmentez sa force. Qu'il porte de grosses armures ? Aucun problème vous n'aurez qu'à monter la dextérité. 

Ainsi libre à vous de faire votre personnage. Les classes servant surtout à vous faire commencer le jeu avec un style que vous apprécierez.  

 

Qui dit jeu à l'ancienne, dit maniabilité et gameplay à l'ancienne ?

Alors c'est un peu complexe et ça va prendre un peu de temps, prenez donc vos aises, tenez je vous offre une bière et écoutez attentivement. 

Le gameplay, le tout se contrôle plus ou moins facilement, on bouge et esquive sans trop de souci. Votre rapidité et vos capacités d'esquive dépendant avant tout du poids de votre armure et de vos armes. Ainsi, pas la peine de se plaindre de manaibilité hasardeuse si vous n'avez pas vérifiez que vous portez une armure un peu trop lourde pour votre petit personnage. Les animations du héros sont tout à fait convaincantes, il ne se déplace pas avec un balai dans les fesses et bouge de manière crédible. 

Les contrôles se résument ainsi, roulade, esquive, attaque, contre-attaque et attaque sautée ainsi que les sorts et autres objets de votre inventaire. Les gachettes droites de la manette pour taper et celle de gauche pour parer. Les boutons de la manette servant à parler/utliser un objet/ faire une roulade ou alors changer de style de combat ( arme dans une main ou alors à deux mains pour frapper plus fort ). 

Abordons dès à présent les mécaniques de jeu. Ici, pas de Nexus comme dans Demon Souls mais des Bonfire éparpillés dans le jeu, ces bonfire servent à vous reposer, recharger votre vie, vos fioles de soins ou encore dépenser votre expérience. Ils servent aussi à dépenser votre humanité ( point obtenue de diverses manières, soit sur des ennemis ou alors en ouvrant des coffres ) pour reprendre forme humaine. La forme humaine vous octroyant ainsi plus de force et de resistance. 

Autre aspect à ne pas oublier. Chaque repos au coin du feu, fera réapparaitre tous les ennemis de la zone. Sauf les boss bien sur. 

Ajoutez à cela des forgerons, vendeurs, mages vous apprenant des sorts et vous obtenez de quoi faire un bon perso. 

Ce qui m'amène à vous parler de la monnaie et expérience du jeu. Les âmes. Chaque ennemi occi vous rapporte un nombre d'âme. Ces âmes peuvent être dépensées pour augmenter votre personnage et ainsi gagner des niveaux mais servent aussi à acheter. Chaque objet/armes/sorts s'achétent grâces aux âmes. C'est donc à vous de bien choisir ce que vous voulez privilégier. Un bon perso avec un bon niveau mais avec une dague rouillé ou alors un perso moyen avec une bonne grosse épée fraichement obtenue auprés du forgeron du coin. 


If it bleeds...

Et là on arrive à ce qui fait toute la force du jeu. Sa difficulté. Préparez vous à mourir. Et à aimer ça. Souvenez vous de la réputation de Demon Souls, jugé comme un des jeux les plus difficiles. Dark Souls reprend le flambeau. Chaque ennemi peut vous tuer, chaque ennemi est un danger potentiel. Et c'est sans compter les boss tout simplement gigantesques, faisant pour la plupart la taille d'une bonne maison, prêt à vous tuer dans la joie et la bonne humeur.

Petite parenthèses sur vos morts. Chaque mort vous fera perdre vos âmes obtenues, vous pouvez les récuperer si vous réussissez à revenir à l'endroit de votre mort. Mourrez juste avant et faites une croix dessus. C'est dit. 

Mais là où Dark Souls tire son originalité c'est dans ses affrontements. Là où chaque jeu privilégie la puissance sur le skill, ici c'est l'inverse. Il est toutefois certains que posséder une bonne arme aide à tuer plus vite un adversaire. Cependant ici, tout est fait pour que votre aptitude à analyser, comprendre les patterns de vos adversaires vous octroie la victoire. Et ça fait plaisir. Pour une fois qu'un jeu privilégie l'intelligence du joueur sur sa puissance de frappe, c'est très agréable. 

 


Pour Conclure ?

Indispensable de l'année, bénéficiant d'une somptueuse ambiance, excellent challenge pour les joueurs cherchant du défi, durée de vie tout simplement hallucinante, comptez une bonne cinquantaine d'heure en y allant tranquillement. Doublez si vous voulez visiter les alentours. Darks Souls est un jeu dur mais poussant toujours le joueur à recommencer, à comprendre sa défaite. On meurt mais dans la joie et on en redemande. 

Plongez dans l'univers de Dark Souls et préparez vous à entrer dans un monde sans pitié, refusant de vous prendre par la main ou alors pour mieux la lacher au dessus du vide. 

Bonne chance.

 

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Petit retour sur un jeu marquant de cette génération. Véritable Ovni vidéoludique, Deadly Premonition à réussi au fil du temps à se faire une "réputation". Oeuvre culte pour certains, oeuvre véritablement moisi pour d'autres, impossible de rester indifférent devant ce jeu. Sorti depuis le mois d'octobre en France, Deadly Premonition est un jeu Access Games édité par Marvelous Interactive. Le cerveau derrière le tout se nommant Swery, c'est à lui que l'on doit l'univers . Notons que le jeu n'est disponible en France que dans sa version 360, la version ps3 n'étant pas arrivé jusqu'à chez nous pauvres petits mangeurs de cuisses de grenouilles.

L'heure étant à l'évocation d'une suite,d'un prequel ou même d'un remake, revenons sur cette oeuvre indubitablement différente de ce qui se fait à l'heure actuelle.

C'est au contrôle de l'agent Francis York Morgan que vous entrerez dans l'univers de Deadly Premonition. Alors qu'un meurtre mystérieux vient d'être perpetué dans la petite bourgade de Greenvale, l'agent York y est convoqué pour enquêter sur l'affaire. Celle ci semblant avoir des connexions avec une ancienne affaire de l'agent. C'est dans une ville isoléé où chaque individu cache un secret que l'agent Morgan devra faire son enquête et ainsi tenter de découvrir la vérité. 

On va vite passer sur les "défauts" du jeu pour se concentrer sur l'essentiel. Oui  c'est moche. Voila c'est dit. Ne bénéficiant pas de moyen énorme, Swery et son équipe ont dus faire de leur mieux pour créer tout l'univers du jeu. On baigne dans un aliasing constant, une distance d'affichage assez pauvre et des contrôles hasardeux. Voila, c'est tout. Ah et le tout  est buggé aussi. Il faut éviter de revenir sur certains chapitres avant d'en faire certains au risque de se bloquer définitivement pour la suite et donc devoir tout recommencer. Les contrôles en voiture sont ignobles, ceux du héros sont tout juste passables et vous renvois à l'époque de Resident Evil premier du nom ( rien que ça ! ). 

Beaucoup de défauts donc mais une fois le tout bien assimilé, Deadly Premonition change de visage pour devenir une oeuvre d'une grande compléxité mais aussi d'une grande richesse avec une pointe d'avant gardisme.

Je ne vais pas aborder les séquences "alernatives" ou les "cauchemars", celles ci n'étant présente selon l'aveu de Swery que pour plaire à un public voulant de l'action. Swery voulant de base faire son jeu sans ces séquences. 

Deadly Premonition brise les codes. Il brise ce que le joueur à l'habitude de voir, ce qu'on lui propose en tant normal. On est dans l'ère de l'assistanat. Ne le nions pas. On nous habitue dans les jeux à tout voir, que tout soit indiqué sur une petite map pour ainsi éviter que l'on se prenne la tête. Ce qui peut se comprendre, à l'heure où certains veulent jouer peu sans se priver de bons jeux. Deadly Premonition n'est pas de ceux là. Ici, peu d'indications pour faire des quêtes, à vous de chercher ce que l'on vous demande, à vous d'enquêter pour avancer. Il est facile de faire l'aventure en ligne droite et ainsi ne pas se perdre à un seul moment mais ce serait passer à côté du jeu à mon sens. 

Deadly Premonition tentant ainsi d'immerger complétement le joueur dans son univers. Le forçant à vivre sa vie au sein du jeu, à assimiler les règles de celui-ci, renvoyant ainsi à son influence majeur, Twin Peaks. Alors que la série abordait la tranche de vie de chacun à travers l'univers du Soap et donc de tous ses codes, Deadly Premonition fait de même en rendant cette fois le joueur acteur de l'univers. On plonge ainsi dans l'univers de Greenvale pour y faire des rencontres, apprendre à connaitre tel individu, connaitre son secret etc... 

Acteur, le joueur l'est de diverses manières. Tout d'abord en prenant le contrôle de Morgan pour le faire avancer dans son enquête mais aussi en étant solicité par celui ci en parlant à Zack. Qui est Zack ? Une sorte d'ami imaginaire à qui Morgan parlera tout au long du jeu. Celui-ci renvoyant évidemment au joueur lui même. Zack est la représentation du joueur dans le jeu. Présent sans l'être vraiment. 

Mais le jeu ne s'arrête pas là. Deadly Premonition ayant l'idée de continuer ce que Shenmue avait commencé, la simulation d'ouverture de tiroir ? Non la gestion de la vie au sein d'une ville. Oui on peut voir tout cela en jouant à des jeux open world etc mais là où Deadly Premonition sort son épingle du jeu, c'est la gestion du temps qui passe. L'agent York étant victime du temps qui passe, barbe qui pousse, devenant sale au bout d'un moment, faim le tiraillant ou encore présence de fatigue.

Et c'est par toutes ces idées que Deadly Premonition tente de s'émanciper de son support, de briser la barrière du média. En prenant le parti de ne pas afficher comment résoudre une quête annexe, en faisant une mini map chiante à lire vous forçant ainsi à apprendre à connaitre la ville et ainsi à vous familiariser avec elle, Swery cherche à émanciper le jeu de son aspect "jeu" justement.

Ainsi là ou un Heavy Rain tente de le faire en se rapprochant du cinéma pour ainsi rendre le joueur acteur du film/scénario, Deadly Premonition le fait sans cela. N'avez vous jamais eu envie de faire un jeu réussissant à vous faire oublier que vous êtes derrière un écran ? Comme si vous viviez l'histoire sans avoir un gros HUD ou pleins d'éléments jaunes vous montrant ce que vous devez faire ?

 

 La musique du jeu est à ranger à côté de celle de Twin Peaks. Prenant à contre-pied ce que l'on peut s'attendre à entendre dans ce genre de jeu/série. Lorgant vers le jazz mais aussi vers un soap bien baveux, Deadly Premonition s'amuse encore une fois avec les codes du genre. Refusant ainsi l'affiliation à de l'enquête ou encore au survival horror de base. 

Il m'est impossible de ne pas parler des personnages du jeu. Véritable point fort de l'oeuvre, à commencer par ce héros complétement fou et donc complétement culte. Chaque personnage possédant une histoire, un passé qui pousse le joueur à s'y intéresser et ainsi à tenter de le connaitre. On s'attache à ces individus, on apprend à les connaitre et on se prend à se demander au cours du jeu ce qu'il peut bien faire, où le trouver etc.. On vit avec les personnages qui vous entoure. 

Je ne peux révéler l'intrigue, ne voulant pas priver ceux qui auraient envie de faire Deadly Premonition. Le but étant avant tout de démontrer en quoi Deadly Premonition n'est pas une bouse infâme et ainsi tenter de montrer que chaque mécanique de gameplay n'est pas un défaut mais à mes yeux une volonté de la part de Swery de porter le jeu vers quelque chose de différent.

Au final, jouez à Deadly Premonition, vivez Deadly Premonition, apprenez à aimer l'univers et ses individus si complexes mais attachants. Une véritable expérience à vivre.

 

 

 

 


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Voila bientôt 11 ans que le premier opus de la série Deus Ex est sorti. Véritable petite révolution en son temps, Deus Ex premier du nom proposait une approche complétement différente de ce qui se faisait dans les FPS de l'époque. Apportant une touche de rpg, d'approches différentes pour chaque mission mais aussi de choix scénaristiques différents durant le jeu, le tout soutenu par un scénario profond abordant avec sous couvert d'univers cyber-punk, la condition humaine. C'est bien simple, il y a les fps sortis avant Deus Ex et ceux sortis après. 

Dire que le premier opus a marqué les esprits est un euphémisme. On passera sur le deuxième opus qui malgré de bonnes idées n'arrivera jamais à se sortir de l'ombre de son ainé. L'annonce d'un troisième épisode, se rapprochant de l'original, prenant place avant les événements de celui-ci et abordant ainsi l'époque où les modifications n'étaient pas encore légions, ne pouvait qu'intriguer le fan de la première heure. 

Et le voila. Enfin dans les bacs. Que vaut-il ? Est-il à la hauteur de l'original ? Adam Jensen peut il rivaliser avec le culte J.C Denton ? Devons nous encore une fois ressortir le bon vieux " c'était mieux avant " ou voir en ce nouvel épisode le retour d'une grande série ? 

 

Vous êtes Adam Jensen, ancien agent de police reconverti en tant que chef de la sécurité chez Sarif Industries, entreprise de biotechnologie. Suite à l'attaque de cette dernière par un mystérieux groupe terroriste vous laissant pour mort, l'entreprise ou ce qu'il en reste décidera d'utiliser tous ses moyens pour vous remettre sur pied et ainsi vous laisser enquêter sur ce mystérieux groupe. C'est donc un Adam Jensen modifié des pieds à la tête que vous controlerez durant tout le long du jeu pour retrouver vos mystérieux agresseurs.

Véritable point fort du premier opus, l'histoire du dernier épisode n'a pas à rougir devant son ainé. Vous emmenant tout d'abord en quête de vengeance de ce groupe terroriste, Human Revolution vous emmenera au fur et à mesure dans quelque chose de plus grand et plus intéressant que ce que l'on peut penser au premier abord. Trahison, complot et autres faisant partie de votre pain quotidien..

Il est intéressant de voir le soucis du détail d'un point de vue "background". Il ne faut pas oublier que cet épisode se déroule avant le premier Deus Ex, les modifications ne sont donc pas intégrés comme l'on pouvait le voir à l'époque. L'époque est donc aux modifications voyantes, plus couteuses et moins surs. Un bon point donc pour le respect de la "crédibilité" du tout. 

Le tout est rendu possible grâce à une direction artistique fabuleuse, le jeu beignant dans une atmosphère jaune "sombre" magnifique. La visite dans l'appartement du héros étant tout simplement bluffante à ce niveau. Imaginez vous, vous arrivez, votre appartement est dans la pénombre, vous décidez d'ouvrir le store, et au fur et à mesure que s'ouvre le store et que les rayons du "soleil" pénètre le lieu, une lumière jaune baigne complétement votre appartement dans une ambiance juste somptueuse.

Mention spéciale pour les doublages ( anglais ) ainsi que l'OST tout simplement sublime. Que ce soit le cast vocal tout à fait excellent, l'acteur doublant Jensen étant juste génial ou encore les musiques navigants entre le "futuriste" avec des pointes symphoniques sublimes. Il vous suffit d'écouter le Main Theme que j'ai posté en parenthèse musicale pour vous en rendre compte. La mise en ambiance est donc tout à fait réussie à ce niveau.

Un petit conseil tout de même si vous êtes sur PC comme moi. Désactivez moi l'option "illuminant" tous les objets utilisables du jeu et réglez moi ce FOV correctement. Vous jouerez ainsi dans de meilleurs conditions.

Abordons l'aspect graphique du jeu. Possédant donc une direction artistique sublime, Human Revolution ne posséde pas en revanche du meilleur moteur graphique. Le jeu n'est pas moche mais pas forcémment beau. Les PNJ sont pour la plupart assez moche hormis Jensen ou certains personnages principaux. On note aussi peu de mouvements de lèvres durant les dialogues. Mais là ou un autre jeu aurait pu être sanctionné à ce niveau, Human Revolution se retrouve sauvé par son ambiance et sa direction artistique. On ne fait plus attention aux petits détails et on se laisse emporter par l'ambiance du titre.

Abordons aussi les défauts du jeu pour pouvoir se concentrer sur le reste après. Quels défauts donc ? Tout d'abord L'IA tout juste médiocre. Les ennemis étant la plupart du temps assez médiocre pour vous repérer. Il est très facile de faire le jeu en sneaking intégral. Les ennemis vous oubliant très voir trop vite. Elle casse un peu le challenge tout en ayant au moins le mérite de laisser le joueur se sentir puissant. Ce qui nous change d'E.YE et son IA vous repérant dans le brouillard, de dos, en fumant une cigarette tout en écoutant de la musique.

On pestera aussi sur la présence de boss au cours du jeu. L'idée est sympathique sur le papier, elle l'est moins dans les faits. Imaginez vous faire un perso en sneaking complet pour tomber sur un boss vous tuant au moindre coup de genou. En plus d'être atrocement dur ou simple selon le perso, ces boss ne sont pas originaux pour un sou. Prenons l'exemple du premier boss, une arène avec des munitions autour et le méchant au milieu. Aucune originalité à ce niveau. 

On peut aussi reprocher l'approche TPS du jeu lorsque l'on se couvre ou encore des finish moves bénéficiant d'une scène à chaque fois. Le tout casse un peu l'immersion et facilité un peu le jeu au final. J'entends déjà la communauté PC se plaindre...

Parlons gameplay. Possédant une approche FPS pure, le jeu se permet tout comme ses prédecesseurs d'y inclure des éléments de rpg, d'infiltration, de discussion, de choix et autres trucs cools. Abordons les point par point.

Un aspect RPG : 

Au cours du jeu, lors de validation d'une quête ou de certaines actions, vous vous verrez récompensé par des points d'expérience. Ceux-ci, une fois atteint un certain "niveau" débloquera un Praxis. Les Praxis étant ce qui vous permet de modifier votre héros. Ainsi, à chaque niveau libre à vous de modifier Jensen en renforçant soit une de ses compétences ou en lui en procurant une nouvelle. Concrétement vous pourrez débloquer l'invisiblité, la possibilité d'hacker les terminaux plus vite, faire moins de bruit en courrant ou encore modifier le cours d'une conversation en votre faveur. C'est une très bonne chose et chaque élément se rajoute très bien au gameplay de base. Chaque ajout étant un plus mais ne permet jamais de se prendre pour Dieu. L'invisibilité par exemple, utile mais limité en temps, évitant au joueur d'en abuser en permanence. Chaque utilisation de modification utilisant une de vos batteries, il faut donc faire attention car chaque batterie se recharge plus ou moins rapidement. 

Il est juste de dommage de voir que cet aspect du jeu n'a pas bénéficié de la même richesse que pour le premier opus. Là ou le premier Deus Ex rendait chaque évolution du personnage lente, difficile et donc gratifiante, l'évolution de Jensen est trop rapide et l'on arrive vite aux modifications que l'on voulaient. 

Une liberté dans son approche : 

Ici, pas de changement avec le premier opus. Il est donc toujours possible d'apréhender une mission de différentes manières. Vous voulez vous infiltrer et éviter un bain de sang ? Aucun problème le jeu permet de le faire. Il est aussi possible de tuer tout le monde ( vraiment tout le monde ) tant que vous avez la puissance de feu avec vous. Le jeu permet donc un choix dans sa manière de faire une mission que ce soit par la hacking, l'infiltration, le bourrinage ou encore un mix des trois. Libre à vous de décider. 

Ces choix se ressentent aussi "hors mission", en effet il vous sera possible de déambuler dans la ville et ainsi remplir diverses quêtes annexes, permettant le gain d'expérience/d'argent et d'équipements. Là encore, libre à vous de faire ou non ces quêtes ou encore de les apréhender de telles manières.

Petit bémol toutefois quant à la portée de vos choix "sociaux". En effet, hormis le fait de vous bloquer une quête lorsque vous refuserez de faire une quête annexe ou encore lorsque vous parlerez mal à quelqu'un, le tout ne se ressent pas sur l'intrigue principale. Les choix n'intervenant que trop tardivement au cours du jeu. Bémol aussi pour la réputation du héros s'effaçant en sortant d'un building par exemple. Rien de dommageable mais un peu triste tout de même. 

Petit exemple, tôt dans le jeu on vous demandera d'aller au poste de police pour y voir quelque chose. Plusieurs approches donc. Je tente de dialoguer, je foire. Je vais donc faire un peu de sneaking, je foire mais continue quand même. Les flics au poste me tire dessus à vue, je réussis tant bien que mal à réussir la mission et à sortir. Temps de chargement. Je sors du poste de police, me retrouve devant l'entrée et je me vois saluer par un policier juste devant me demandant comment je vais. Ce qui casse un peu l'immersion tout de même. Surtout qu'il est impossible de trouver cela crédible, à moins que les policiers n'aient aucuns moyens de communiquer...

Avec une richesse de jeu, d'univers et de gameplay pareil, qu'en est il de la durée de vie ? 

Rassurez vous, Deus Ex sin'scrit dans la moyenne haute des FPS. Comptez au moins une bonne vingtaine d'heure pour faire le jeu. Plus si vous prenez votre temps et fouillez chaque recoin du jeu. Et cela sans aucun moment de lassitude ni de vide scénaristique, le jeu étant maitrisé du début jusqu'à la fin. 

Au final, Human Revolution est un excellent jeu et un excellent Deus Ex. Reprenant les forces de son ainé avec brio tout en y incluant des éléments actuels, Human Revolution s'avère être l'excellente surprise du moment. Bénéficiant d'une ambiance exceptionelle, d'un excellent scénario porté par des très bons personnages le tout enrobés d'une OST magnique font donc de ce jeu un indispensable.

Et pour la question, Adam Jensen est peut être très classe, on ne peut rivalier avec JC Denton.

 

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Voila déjà un petit moment que le J-rpg était un peu mort. Après la décéption Final Fantasy XIII, les rpgistes n'avaient plus grand chose à se mettre sous la dent sur console de salon. Il faut dire aussi que cette génération de console est un peu pauvre en j-rpg. Hormis le culte Lost Odyssey ou le "novateur" Resonance of fate, il n'y avait pas grand chose. Seul les consoles portables semblaient proposer un peu plus de j-rpg. 

Cette génération de console semblant plus affirmer la place de plus en plus importante des rpg(s) occidentaux ( The Witcher, Dragon Age etc..).

Mais voila que Xenoblade est annoncé, un rpg soutenu par Nintento et réalisé par Monolith pour la...Wii. Mais surtout, le retour de Takahashi à la création, Takahasi étant le créateur de Xenogears et Xenosaga. S"annonçant comme le retour du rpg "à l'ancienne" tout en promettant un gameplay différent, Xenoblade s'annonce au fur et à mesure des bandes annonces de plus en plus prometteur. Et là, le fan commence à reprendre espoir, il se dit qu'il est temps de voir le retour du vrai j-rpg et non ce que nous sert Square depuis un petit moment. Il se dit que tout est possible, que Takahashi a apprit de ses erreurs et qu'il va nous sortir un bon jeu. Et bien...il faut lire la suite pour connaitre la réponse.

Véritable envie de la part de Nintendo d'affirmer à nouveau sa place au sein de la communauté gamer ou dernier jeu pour marquer la fin de la Wii ? Xenoblade est-il le retour tant attendu du J-rpg sur le devant de la scène ? Nous fera t-il oublier Square et ses FF sponsorisés par des marques de fringues ? 

 

C'est sur le coprs de deux titans figés en combat que le jeu prendra place. Vous êtes un habitant de la colonie 9 résidant sur le coprs de Bionis. Vous êtes Shulk, jeune homme un peu ingénieur sur les bords menant sa vie tranquillement avec ses amis Reyn et Fiora. Voila un an que votre colonie a mené un combat contre les Mekons, sorte de robot vivant sur Mékonis ne pouvant être tué que par une étrange épée rouge, Monado. La colonie se remet donc de cet affrontement tout en redoutant un autre assaut...

C'est là dessus que le jeu débute. Préparez vous à partir pour des heures d'aventures pour comprendre les secrets de cet étrange épée tout en tentant de comprendre les motivations des Mekons. 

L'intrigue, à défaut d'être du niveau d'un Xenogears à le mérite de se laisser suivre sans aucun déplaisir. Révelant son lots de surprises, révélations et autres secrets, vous n'aurez jamais le temps de vous ennuyer. De plus, la narration est parfaitement maitrisé, pas de temps mort au niveau de l'histoire, tout est parfaitement calibré à ce niveau. On reste dans le J-rpg "old-school" donc si vous êtes un peu hermétique à tout ce qui est scénario mystique avec des héros "spéciaux" et autres particularités typiquement jap' vous pouvez quand même rester car le scénario du jeu évite les "gros" clichés du rpg jap'. 

On est loin de ce que Takahasi avait l'habitude de nous faire à savoir des rpg(s) excellents mais toujours plombés par un verbiage permanent, des cinématiques trop longues, complexes me diront certains ou alors de trop grandes ambitions. Ici, tout est maitrisé, l'intrigue se pose doucement et vous laisse le temps de tout apréhender. Vous n'avez ainsi pas à vous inquiéter d'avoir raté une ligne de dialogue vous empêchant de comprendre la suite.

 

Il en est de même pour les personnages, coeur du jeu, qui sont tous agréables à suivre. Que ce soit le héros, plus mature qu'il ne parait ou encore son meilleur ami se révélant plus intéressant une fois que l'on apprend à le connaitre. Takahasi évite ainsi les clichés du héros habituel dans les rpg(s). Shulk s'avère être très attachant et bien sur très classe. Chaque personnage dans l'équipe se justifiant ainsi sans problème. Le casting complet étant de 7 personnages. De quoi bien composer son équipe en fonction des gouts de chacun. Vous aurez ainsi de l'ancien soldat bien classe, de la soeur en quête de son frère ou encore d'une peluche surpuissante ( à croire que Takahasi tente de nous montrer la surpuissance animale sur l'homme, souvenez vous de la "peluche" de Xenogears...).

Le tout est accompagné par un chara-design vraiment bon, il sent bon l'ancienne époque, on peut y voir une touche de Vagrant Story/FFXII vraiment sympathique. Mention spéciale pour les villageois présentant pour beaucoup un signe distinctif permettant ainsi de ne pas trop voir l'aspect "clonage". 

C'est au niveau des monstres que le chara-design devient vraiment excellent, les Mekons étant un mix improbable entre un Gear de Xenogears et une ancienne machine d'époque. Il en est de même pour les monstres "génériques" tous plus monstrueux les uns que les autres. Le bestiaire s'avére donc complet et l'apparition de nouveaux monstres empêche le sentiment de répétitivié à ce niveau. De plus le bestiaire vous permettra de rencontrer beaucoup de monstres "gigantesques", ce qui est assez grisant en combat. 

Le système de jeu est quant à lui bien particulier. S'inspirant des anciens rpg(s) pour son antrigue, Xenoblade puise dans le MMO pour son système de jeu/combats/quetes. Ainsi le jeu se propose très ouvert de base. Aucune limite de lieu si ce n'est la puissance des monstres pour vous empêcher de continuer. Prenons comme exemple la première ville du jeu, Colonie 9. Dans la ville vous pourrez soit vous ballader, accepeter des quêtes annexes ou alors aller faire du levelling dans les plaines au loin. Les quêtes annexes s'activant en parlant à un villageois avec un point d'exclamation au dessus de sa tête. Ces quêtes s'averent n'être pour la plupart que des contrats pour aller tuer des monstres ou alors chercher un objet. Petite modification sympathique, chaque quête achevée se valide automatiquement et ne nécessite pas de retourner vers la personne pour récuperer sa récompense. De plus, la notion de jour/nuit étant prise en compte, certaines quêtes/monstres ne sont disponibles qu'à certains moments de la journée.

Les villes vous proposent la plupart du temps quêtes ou encore marchand mais aussi ( avant de pouvoir le faire soi même sans contrainte ) la possibilité de faire des gemmes. Ces gemmes octroyant des bonus une fois placées sur une arme ou un équipement. Le procédé semble un peu complexe au début quant à leurs créations mais s'avérent au final sympathique à utiliser.

La profusion de quêtes annexes pourrait rendre le jeu un poil répétitif, seulement, la possibilité d'en accepter autant que l'on veut permet de valider énormement de quêtes juste en allant faire un tour dans un donjon. On ne ressent d'ailleurs jamais de sentiment de lassitude, l'aspect aller/retour étant absent du jeu. Un bon point donc. 

N'oublions pas la présence de monstres "spéciaux" apportant du challenge supplémentaire et permettant de re-dynamiser le tout au cas ou. 

 

Parlons du système de combat lui aussi bénéficiant d'une approche MMO. Vous vous souvenez de celui de FFXII ? Et bien c'est le même en mieux. Pour ceux qui n'ont pas fait l'excellent ( comment ça je suis le seul à le penser ? ) FFXII, laissez moi vous expliquer. Ici, pas de cassure d'écran ou autres systèmes comme FF7-8 etc..Le jeu ne subissant ainsi pas de coupure entre un combat et l'exploration. Tout est en temps réel. Vous voyez l'ennemi, vous sortez votre arme, vous allez lui en mettre une plaisir, vous gagnez, vous rangez votre arme et repartez pour explorer. C'est aussi simple que ça. Et cela s'avère très proche de ce que l'on peut voir dans un MMO tel World of Warcraft. 

Sans oublier l'immensité des décors. Chaque map étant d'une grandeur affolante. L'impression de gigantisme est bien présente. De plus, la Wii nous prouve qu'elle en a dans le ventre et nous propose un jeu de toute beauté. Et le tout sans grand temps de chargement. 

 

En plein combat vous aurez la possibilité d'utiliser des arts, techniques spéciales faisant soit des dégats, altérations ou encore des soins. Exit les MP et bonjour l'ether. Ici pas de jauge de magie mais un cooldown pour chaque technique. Cooldown pouvant être diminué en gagnant des niveaux et en améliorant la dite technique grâce aux AP gagnés après votre levelling intensif. Ajoutez à cela la possibilité de déclencher des techniques spéciales avec vos équipiers ou encore d'utiliser les arcanes de la Monado vous permettant d'accelerer vos persos, utliser un bouclier ou faire des dégats. 

 

Petit point sur l'épée Monado. Coeur du jeu, cette épée vous permet grâce à ses pouvoir de voir dans le futur. Ainsi vous verrez Shulk dans le scénario voir l'avenir et tenter de l'empêcher. Mais cela a aussi un impact sur les combats. Il est ainsi possible qu'en plein combat le temps se fige et vous montre ce que l'ennemi va faire. Libre à vous ensuite de tout faire pour empêcher que cela arrive.

 

Et les défauts ? Est-ce qu'il y en a ? 

Bien sur. Chaque grand jeu se devant d'avoir quelques défauts pour mieux briller. 

La caméra en plein combat dès que plusieurs monstres sont présent, devient pénible à controler et on se paume un peu pour retrouver un semblant de lisibilité. L'ergonomie des menus n'est pas non plus exempts de défauts. Peu maniable, il n'est pas toujours simple de s'y retrouver dans le profusion de menus et autres sous menus. Cela se ressent aussi au niveau de la gestion des equipements, bordelique au possible. Impossibilité de bien comparer lors d'un achat, vente d'objet sans faire gaffe ou encore l'inventaire mal organisé au final. 

Wii oblige, la qualité graphique n'est pas celle d'une 360 ou PS3 mais ce n'est pas vraiment un défaut. On ne prend pas un soft sur une console pour le comparer à ce qu'il aurait pu être sur une autre. Munissez vous juste d'un cable RGB ou YUV pour bien profiter de la qualité graphique du jeu. 

Les défauts du jeu ne touchent au final que l'interface. Vite oublié une fois que l'on entre dans l'univers de Xenoblade Chronicles. La durée de vie ? Une bonne cinquantaine d'heure pour faire le jeu en ligne droite. Le double pour essayer de tout faire. Oui ça fait plaisir.

De plus le jeu est entièrement traduit en Français. Il y a aussi le choix de langue à savoir Anglais ou Japonais. Je laisse le jeu en Anglais car j'aime beaucoup le doublage "british" du jeu. Ce qui change du doublage US habituel.

Au final, Xenoblade est de ces grands RPG(s), se laissant approcher doucement et révélant leur plein potentiel une fois en jeu. Puisant sa force scénaristique dans ce qui se faisait de mieux à l'époque tout en ajoutant un système de combat très actuel, Xenoblade est le RPG de l'année sur console sans aucune hésitation. 

Un conseil, achetez le. Merci. 

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Le Blog de Parker

Par Parker32 Blog créé le 21/07/11 Mis à jour le 07/04/14 à 08h51

Un blog pour réfléchir sur le cinéma, les livres et les jeux vidéos

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Édito

 

Voila un petit moment déjà que je voulais commencer un blog. Ayant pour ambition le journalisme, je me suis dit :

Quoi de mieux qu'un blog pour s'entrainer à écrire des articles ?

Alors que va être ce blog ? Normalement un Blog sur notre culture Geek, je m'explique: je vais tenter de faire des critiques, analyses , sur le ciné, les bouquins ou encore les jeux vidéos. 

Bon, je suis conscient que ma visibilité ne sera peut être pas énorme mais tant que quelques personnes me lisent et soit donnent un avis sur l'article ou sur le style d'écriture, bah ça me va ! 

 

Voila ! Bonne (prochaine) lecture ! 

 

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