Je ne vais pas vous faire l'affront de vous présenter Sakaguchi, ni son studio Mistwalker, Gameblog s'en chargeant très bien à ce niveau. 

The Last Story est donc le dernier jeu, sorti il y a déjà un an au japon, de Monsieur Sakaguchi et de son studio Mistwalker. Son arrivée sur le vieux continent ne fut pas de tout repos, le jeu semblant tout d'abord annulé sur notre territoire puis enfin confirmé à demi-mot pour être encore annulé aprés. Il fut toutefois bien confirmé et prévu pour le 24 février 2012. On est le 27, j'ai donc pu tester la bête, l'apréhender, la dompter même ! Et surtout prendre mon pied. 

Un gameplay :

Avant de m'attaquer à l'histoire autant vous parler tout d'abord du gameplay. Démarche similaire à Sakaguchi lors de la création du jeu. Celui-ci ayant pensé son game design avant le scénario. 

Coeur du jeu donc, le gameplay se veut simple tout en étant complexe. Le jeu se présentant tout d'abord comme un RPG  classique, déplacement classique dans les donjons, ballade en ville, emplettes aux marchés du coin ou bien petit tour à l'arêne pour le levelling. 

C'est au niveau des combats que le jeu surprend. Délaissant le tour par tour classique, Sakaguchi opte pour un aspect plus action-rpg, notre héros et ses potes ( entre 4 officiellement et bien plus lors de certains events ) peuvent tourner autout de l'adversaire, le contourner pour mieux l'attaquer. L'attaque se faisant automatiquement lorsque le héros est assez prés de l'adversaire. Un système faisant tout d'abord penser au récent Xenoblade. Mais cela ne se résume pas seulement à ça. Très tôt Zael se verra octroyer le pouvoir de "magnétisme" lui permettant d'attirer tous les monstres vers lui. De cette simple capacité découlera un gameplay d'une grande richesse. En effet, cela permet de laisser vos mages lancer leurs sorts sans se faire interrompre ( ceux-ci demandant quelques secondes pour pouvoir lancer un sort, s'il est touché pendant la préparation il doit recommencer ). Le gameplay fera aussi ressurgir quelques mécaniques trés années 90 dans l'esprit comme les fameuses limites, que je n'avais pas vu depuis.....trop longtemps. Votre personnage se voyant octroyer une jauge de tension qui une fois pleine lui permettra de relacher une énorme attaque ou bonus de stats pendant un court instant.

Ajoutons à cela la capacité de se cacher derrière les murs pour prendre un ennemi en embuscade, de donner des ordres à ses potes, de lancer les différents capacités du héros comme son Dash pour absorber les éléments/lancer du soin/briser la garde et bien d'autres ! 

The Last Story s'affranchit aussi de la "cassure" d'écran pour choir l'apparition de monstres de manière crédibles dans la zone de combat. 

Je parlais de levelling un peu plus tôt, Sakaguchi continuera sur sa lancée Lost Odyssey pour rendre tout levelling non-nécessaire. Je m'éxplique. Dans Lost Odyssey le levelling se voyait bridé à certains moments, empêchant ainsi d'être trop fort pour privilégier le challenge devant les boss du jeu. Pour ainsi mettre en avant la technique avant la puissance. C'est à peu prés pareil dans The Last Story, vous aurez quelques zones dans chaques donjons du jeu où vous pourrez faire revenir à l'infini les ennemis de la zone pour ainsi monter votre groupe. Une fois le niveau atteint, les ennemis ne donnent presque plus d'expérience, vous forçant ainsi à continuer l'aventure. 

En parlant d'affranchissement, Sakaguchi brisera plus ou moins tous les codes habituels. Ainsi, impossible vraiment de classer son jeu. Proposant un système de combat Action-Rpg, de phases d'infiltrations, de fuites, de couvertures, Last Story ressemble plus à un jeu hybride, l'ensemble des styles actuels en un seul jeu. Et ça marche. Le système de combat est époustouflant de dynamisme, l'infiltration est juste et l'on se prend à se mettre à couvert comme un bon mercenaire. 

L'excellente idée étant de distiller au fur et à mesure chaque élément de gameplay pour pouvoir l'apréhender doucement et ainsi le maitriser. 

Une ville :

Je vais y venir à l'histoire ne vous inquiétez pas ! Mais avant, un petit mot sur le coeur de l'univers, la ville. Lazulis, unique ville du jeu, rayonne de puissance et de grandeur. D'inspiration très Européenne, cette ville sera votre terrain de jeu durant l'aventure. Regorgeant de petites ruelles, d'allées sombres et de grands jardins, elle est tout simplement magnifique. Et cela même sur une petite Wii vieillissante. 

Mais elle n'est pas que belle, elle est vivante, chaque rue est peuplée, chaque passant vivant sa petite vie, allant au marché ou vaquant simplement à ses occupations. Rares sont les villes où l'impression de vie fut aussi bien rendue. L'on pense tout d'abord au grandes villes de Final fantasy XII pour se rappeller ensuite qu'elles étaient plus ou moins bloqués à certains endroits. Lazulis quant à elle est ouverte de bout en bout et c'est un véritable plaisir de se ballader tranquillement au bord des quais ou d'aller faire un tour du côté du marché pour y voir ses passants. 

Petit bémol toutefois, Wii en fin de vie oblige, la grandeur et la profusion de détail provoque quelques toussotements à la console, il ne sera ainsi pas rare de voir le jeu afficher de sérieux ralentissements lors de zones bondées. 

L'intéraction avec la ville n'est pas oubliée, il sera possible de discuter avec les passants, d'obtenir quelques quêtes annexes ou encore de surprendre des conversations croustillantes au détour d'une rue. Vous pouvez aussi vous amuser à foutre la merde en bousculant tout le monde, faisant tomber tout le monde avec des peaux de bananes ou alors vous prendre des panneaux dans la gueule. Oui des panneaux dans la gueule. Et rien que ça, c'est puissant. 

La ville affiche donc un souci de crédibilité énorme ainsi qu'une ambiance fabuleuse. 


Une histoire :

On y arrive ! 

Zael, jeune héros de The Last Story, fait parti d'une troupe de merceniaire. Cette troupe, composée de 5 membres dont vous, êtes en mission sur l'ile de Lazulis pour le comte du coin. Votre mission, éradiquer la présence de monstre au sein d'un temple. D'une simple mission, débutera pour Zael et sa troupe de mercenaire une grande aventure. 

L'histoire, semblant assez simple au départ, prendra tout son temps pour se mettre en place et les grands enjeux ne feront leurs apparitions que beaucoup plus tard dans le jeu. Sakaguchi préférant tout d'abord mettre en place son univers, ses acteurs ainsi que son ambiance. 

Similaire à ses anciennes production, le scénario s'attache avant tout à l'être humain et à sa manière d'apréhender ce qui lui arrive. Un peu comme un Lost Odyssey où l'on suit avant tout les conaséquences scénaristiques par le regard du héros et son ressenti. Permettant ainsi de développer son jeu de manière plus intimiste que ce que l'on peut voir ailleurs. Changeant ainsi d'un FF13-2 plaçant son histoire avant ses personnages. 

C'est par le personnage, l'individu que sera marqué l'histoire de The Last Story. Ainsi, plutôt que de mettre en avant un seul personnage et des sidekicks, Sakaguchi choisir l'unité avant la singularité. De son propre aveu, l'histoire se veut vécu comme une aventure avec ses potes. L'accent est donc mit sur l'immersion et l'attachement avec cette troupe de mercenaire vous accompagnant tout au long du jeu. Comment cela donne en jeu ? Une interaction permanente entre les différents membres du groupe. Des dialogues incessants, de la petite phrase sans interêt à la discussion tactique au sein des donjons. Il en ressort une impression d'échange permanent, de vie au sein de ce groupe. Par ce choix, Sakaguchi renforcera petit à petit les sentiments que l'on ressentira à leurs égards, on apprend à les connaitre, à apprendre leurs peurs et leurs pertes pour ainsi mieux les apprecier. 

Jeu Sakaguchi oblige, plusieurs niveaux de lectures sont possibles tout au long de l'aventure. D'une histoire de mercenaire à une belle histoire d'amour en passant par la quête de reconnaissance d'un homme au sein d'un univers où il cherche encore sa place. De cette quête pourra se faire un rapprochement entre un Sakaguchi face à un système de développement blasé, ne cherchant plus la prise de risque mais plutôt la pérennisation de ce qu'il sait faire. 

Pour l'exemple, l'acquisition du pouvoir de Zael pourra se voir de deux manières, celle d'un jeune homme refusant de voir quelqu'un mourir mais aussi comme la manifestation de la personnalité du héros par ce pouvoir. Au même titre qu'un Persona pouvait le faire en faisant surgir sa véritable personnalité par le biais de monstres, ici le magnétisme de Zael semble être la volonté du héros à se faire voir, à exister auprés des autres. 

Une musique :

Prenant tout le monde par surprise, Uematsu signe pour The Last Story une bande originale à l'opposé de ce que l'on pouvait entendre de lui. Plus anonyme en un sens, il sera rare d'avoir une musique dans la tête une fois le jeu éteint ( hormis le magnifique main theme ) mais en aucun cas cela ne sonne comme un défaut. 

En effet, plutôt que de choisir la recette habituelle, Uematsu choisit d'accompagner l'univers dépeint par Sakaguchi en toute discretion. Chaque musique de chaque scène accompagne à la perfection chaque moment du jeu. Il en ressort ainsi une vision musicale du monde comme si ce que l'on voit ne peut se dissocier de ce que l'on entend. Une sorte de fusion parfaite entre musique et image. 

Un choix assez surprenant au final, preuve encore une fois de la volonté du maitre à ne jamais se reposer sur ses acquis et à toujours chercher la différence. 

Durée de vie et linéarité :

La question de beaucoup se pose aprés avoir parcouru Xenoblade pendant des centaines d'heures, The Last Story est-il long ? 

Oui et non. On commence par le non. En effet, le jeu se veut assez court en ligne droite, comptez 25h pour boucler le jeu. Un choix justifié de bout en bout, la quête de notre groupe de mercenaire ne pouvant se permettre des pauses de 50h pour aller faire des quête inutiles. L'aventure se veut épique du début jusqu'à la fin, d'où l'idée d'une aventure sans pause. Cela peut déranger de prime abord, on se dit que la majorité des j-rpgs sont longs et qu'on veut passer plus de 100h dedans. C'est oublier que bon nombres d'anciens rpgs comme Chrono Cross/trigger ou FF6 étaient des jeux avec une petite durée de vie. Et j'entends personne s'en plaindre. La durée de vie se voulant au final en accord avec ce qu'a toujours fait Sakaguchi, long mais pas trop pour ne jamais se lasser.

Mais The Last Story peut être long, assez long même. Prenez votre temps, parcourez la ville, amusez vous à chercher les coffres/upgrades ou refaites lse anciens donjons pour trouver de nouveaux éléments pour améliorer armes et armures et la durée de vie va se voir doubler. De plus, le jeu propose ses quêtes annexes, toujours intéressantes et jamais pénibles. Certaines sont même assez longues et compte comme des chapitres optionnels. De plus, elles s'inscrivent toujours dans l'optique du groupe et une certaine continuité scénaristique pour ainsi ne jamais apparaitre comme une simple quête en plus. 

The Last Story peut faire 25h mais aussi 40h selon votre manière de jouer. Le proposant aussi un New Game + ( nouvelle partie avec votre level de fin de jeu et des monstres plus puissants). 

Je souhaite revenir sur un point que j'entends assez souvent lorsque l'on parle de Last Story. Sa linéarité.

Quelle linéarité ? Le jeu se voulant moins linéaire qu'un FFXIII. Le déroulement du jeu laisse toujours au joueur un espace de liberté pour faire ce qu'il souhaite faire. Vous pouvez toujours revenir en ville si vous souhaitez faire une pause. 

Alors que la mouvance actuelle semble être l'envie d'un retour à l'âge d'or, l'époque bénie du J-rpg, The Last Story nous le propose dans sa forme tout en nous offrant un fond sentant bon la prise de risque et l'envie de changement, on ose nous sortir que le jeu est linéaire ? De qui se moque t-on ? 

Conclusion :

Véritable prise de risque de la part de Sakaguchi, The Last Story se veut être la réunion de genre pour ainsi les transcender et en donner le meilleur. Ne cherchant pas à rester sur ce qu'il sait faire, Sakaguchi signe ici l'une de ses plus belles oeuvres, l'un de ses meilleurs rpgs et surtout l'espoir de renouveau.

Le maitre n'est pas mort, il est même en pleine forme.