Venant de le finir il y a peu, je voulais un petit peu revenir sur cet opus décrié par tous les fans de la série.

Silent est une série de jeu que l'on peut considérer comme culte. Son originalité, aborder la complexité de la folie humaine. La série se différenciant de son "rival", Resident Evil, par une approche complétement différente. Ici, pas de zombie ni de complot d'une agence gouvernemental, dans Silent Hill vous serez seul avec vous-même. 

Mais penchons nous sur Homecoming. Cet épisode, sorti en 2009, est réalisé par la team Double Helix à qui l'on doit  le dernier Front Mission.  Konami cherchant à déléguer ses grosses licences à des studios occidentaux pour leur donner un "autre" cachet. Il est toujours intéressant de voir un éditeur cherchant à réorienter sa série ou alors à lui donner un autre style par une approche culturelle différente. 

Je ne vais pas faire un "test" ou quoique ce soit de ressemblant, je ne vais donc pas revenir sur l'optimisation à l'ouest, les bugs de textures ou encore les problèmes de sons du jeu. Je vais plutôt tenter de comprendre. 

Suite à une blessure de guerre, Alex rentre chez lui pour retrouver sa famille. C'est en arrivant dans sa ville natale qu'il commencera à comprendre que quelque chose ne va pas. Brouillard sur toute la ville, personnes disparus et créatures étranges rodant dans la ville. C'est en quête de son petit frêre disparu qu'Alex devra plonger au coeur de ses souvenirs et ainsi faire face à la vérité.

Le scénario, à défaut d'être exceptionnel est assez intéressant. On cherche à comprendre ce qu'il se passe, pourquoi la ville ( qui n'est pas Silent Hill ) se retrouve dans cet situation. Le jeu s'inspirant ouvertement de Silent Hill 2 ainsi que du film de Gans. Silent Hill 2 pour les questions sur la mort et le film de Gans pour l'univers. Vous pourrez ainsi voir Pyramid Head mais aussi des mineurs...et là quelque chose bloque.  

Le jeu de Double Helix souffre d'une seule chose : vouloir singer les créateurs de la série. Faire comme eux. Sans comprendre l'essence même du jeu. Mais je vais y revenir. Penchons nous sur l'analyse de l'histoire.

Il apparait assez vite dans le jeu, les tenants et aboutissants du scénario. Un frère mort, un autre cherchant à tout prix à le retrouver mais étant dans l'incapacité de s'avouer la mort de celui-ci. Classique. Le plus intéressant étant surtout de se demander "Comment". Un peu à l'image d'une des fins de Silent Hill 1, le héros mort au volant de sa voiture dès le début du jeu, la suite n'étant au final qu'une sorte d'ultime rêve avant la mort. Il en est de même pour Homecoming. 

En effet, on nous annonce à un moment du jeu, que notre héros n'est en fait à aucun moment un soldat, un accident au cours de sa vie l'ayant forcé à passer un sejour prolongé dans un "asile". De plus, tout au long du jeu des éléments "médicaux" appraitront dans les décors ainsi que des fiches sur des patients d'un asile. On entendre même à plusieurs reprises des éléctrochocs.  Le jeu nous pousse donc à croire en un héros enfermé dans un asile, subissant des éléctrochocs, "s'évadant" pour ne plus souffrir. 

D'autres intérprétations sont possibles comme l'omniprésence de l'eau au cours du jeu. L'eau renvoyant tout d'abord à la noyade du frère du héros mais aussi au meurtre du fils par son père dans la baignore. Celui-ci au nom de l'Ordre  doit sacrifier un de ses enfants pour apaiser le dieu de Silent Hill. 

Autre fin possible, notre héros se faisant engloutir par sa culpabilité le faisant ainsi devenir un autre Pyramid Head.

Quel est donc le problème ? Les fins sont dans la veine d'un Silent Hill de base, il y a même une fin UFO pour les fans. Pourquoi ce Silent Hill est il autant décrié ? Des problèmes de gameplay ? Beaucoup de jeux se retrouvent pardonnés de ces erreurs dès lors qu'ils ont un scénar' ou des interprétations solides derrières. Pourquoi alors ? 

Sa symbolique ou plutôt ses symboliques. Double Helix passe complétement à côté. Là est l'erreur du jeu. Le jeu n'étant au final qu'une sorte d'opus pour faire plaisir aux fans. Comment ? En prenant tout ce qui fait la force du jeu et en le foutant dans le jeu comme ça sans raison. 

Chaque niveau de Silent Hill peut être prit indépendamment des autres. Chaque niveau étant en lui même assez bon, on retrouve l'ambiance et ce qui fait la force de la série. C'est dans l'ensemble que cela ne passe pas. 

Alors que chaque Silent Hill dispode d'une identité propre par son bestiaire ou ses personnages, chaque monstre étant le reflet d'une part sombre du protagoniste, chaque lieu étant en quelque sorte le reflêt de l'ame du héros, Homecoming ne fonctionne pas de cette manière. 

Parlons des monstres. Aucun ne répond à une quelconque symbolique. Il ne font que renvoyer ce qui a déjà été fait par le passé. Le pire étant l'utilisation de Pyramid Head. Vu comme symbole de la culpabilité mais aussi du meurtre, vous pourrez le voir dans le jeu. Seulement, il n'est pas que ça. Il est surtout propre à l'univers de Silent Hill 2, il est ancré dans l'univers du deuxième épisode. Il n'est pas qu'un symbole, il est aussi représentatif d'un fait du deuxième opus ainsi que de la part sombre du héros. Double Helix rate totalement son coup en décidant de l'inclure dans le jeu. On passera sur son relooking, tout simplement ignoble ( dans le mauvais sens du terme, si tant est qu'il y est un mauvais sens...).

Le choix d'orienter le jeu dans le même sens que le film Silent Hill est aussi une grosse erreur. En faisant ça, Double Helix rend le tout beaucoup trop "tangible" et perd toute profondeur scénaristique. La force des anciens opus étant ce flou permanent entre rêve et réel. 

En fait, le jeu souffre du même défaut que le film. Trop chercher à coller au jeu d'origine sans comprendre le sens même du jeu. Sans comprendre ce qui en fait sa force et ses faiblesses. Trop chercher à vouloir "faire comme eux". En faisant cela, Double Helix passe complétement à côté, rend son jeu vide de tout interêt scénaristique mais aussi d'interprétations. 

Le jeu ne vous fera à aucun moment réfléchir ni ne vous mettra mal à l'aise. Là ou chaque épisode réussisait à le faire.