Le Blog de Parker
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Jeu vidéo

Article que je souhaite écrire depuis un petit moment, j'attendais juste d'être un petit peu plus à l'aise avec l'écriture pour me lancer. Rares ont les jeux à m'avoir boulversés, questionnés. Les derniers étants Silent Hill Shattered Memories mais plus par un lien "personnel" avec le propos du jeu. Braid est de ces jeux là. Un jeu qui vous force à réfléchir.

Je profite aussi du fait que le jeu était proposé dans le Humble Indie Pack #3. Ainsi, pour ceux cherchant des pistes de réflexion au sortir du jeu, je vous invite à consulter ma modeste contribution ici même.

Braid, jeu indie développé par Number One inc sorti en 2009. Petit phénomene lors de sa sortie, Braid réussissait à allier la beauté et intelligence. Le concept du jeu était simple, votre héros devait visiter plusieurs mondes pour tenter de retrouver sa princesse. Jusque là, rien d'exceptionnel. Seulement, pour l'aider dans les niveaux, plusieurs pouvoirs étaient à votre disposition, remonter dans le temps, le ralentir, se créer une bulle ralentissant le temps à l'intérieur de celle-ci etc..

Le jeu bénéficiant aussi de musiques somptueuses. Véritable bonheur pour les oreilles, elles renforçaient encore plus la beauté du jeu. Certains faisant un peu penser à du Keith Jarrett pour tout ce qui est piano.

En plus de cela, le jeu proposait une sorte de quête "annexe", retrouver tous les morceaux de puzzle dans chaque niveau et cela dans tous les mondes. Ces pièces vous permettant ensuite de recréer une image, et cela pour chaque monde. Cette quete vous permettant d'acceder aux deux dernier niveaux du jeu. Il était aussi possible, pour les courageux, de récupérer 8 étoiles secrètes pour obtenir une fin secrète. 

Ainsi, il était possible de finir le jeu assez vite si l'on ne s'interessait pas aux pièces, le jeu se résumant alors à un simple jeu "mario-like" bénéficiant juste d'une réalisation somptueuse. Mais faire le jeu de cette manière, sous entendait passer à côté de la force du titre, son propos. 

 

Tout commence comme un jeu de plate-forme basique. On achève les niveaux, on s'amuse à résoudre les énigmes du jeu pour pouvoir avancer, en gardant juste en tête notre quête de sauvetage de la princesse. Puis, on commence à récuperer les pièces de puzzle. On en reconstitue un, on cherche à comprendre son message, puis on passe à un autre niveau. Chaque monde se terminant par un "boss" puis par le héros arrivant devant le chateau, toujours accueilli par ce même "dinosaure" l'informant que la princesse est ailleurs. 

Tout doucement, Braid va commencer à vous forcer à réfléchir, sur ce que vous êtes en train de voir à travers ces tableaux reconstitués. Et que voyez vous sur ces tableaux ? Un homme, toujours le même, vous. Seulement, une autre constante est présente sur ces tableaux, l'alcool. 

On commence dès lors à se demander qui l'on est vraiment. De plus, les livres que l'on peut lire à chaque début de niveau commence à nous mettre sur la piste ou tout du moins à chercher une explication à tout cela. 

Puis arrive le dernier niveau, véritable coup de massue pour le joueur, prenant conscience d'un seul coup ce qu'il vient de vivre. L'aventure d'un homme cherchant à rattraper ses erreurs passées. Un homme détruisant lentement son couple à cause de l'alcool, s'auto-détruisant à petit feu. Jusqu'à la perte de sa raison d'être, sa femme ou "princesse". 

Chaque niveau, de chaque monde, prenant alors un sens. Que ce soit le premier niveau, symbolique de la jeunesse, du bien être personnel et de la naïveté. Le tableau de ce monde le représente bien, le héros, allongé, cherchant lassivement, une bouteille de vin sur une table. Chaque monde étant au final, la représentation de l'état d'esprit du héros à une époque précise. La jeunesse représentant le pardon, l'époque où tout semble encore possible où l'on pense encore pouvoir changer ce qui ne va pas. 

Le deuxième monde et ses objets qui ne sont pas affectés par le temps, représente ce qui ne change pas au cours de notre vie, le temps n'affectant ainsi pas ce qui nous entoure. Ce sont les gens qui sont affectés par le temps. Il représente aussi le fait de n'avoir au final aucune emprise sur ce qui nous entoure.

Arrive ensuite le troisième monde, le plus cruel à mes yeux. Le temps avançant normalement si vous avancez vers le droite, s'arrétant si vous vous arrétez et reculant si vous...reculez. Hormis le fait qu'il est ignoble pour les énigmes des niveaux, il l'est aussi pour sa symbolique. Le temps avançant toujours. Impossible de revenir en arrière. Impossible de changer ce qui a déjà été fait par le passé. Ce niveau représente aussi à mes yeux, le fait de devoir avancer quoiqu'il arrive. Ne pas regarder derrière soir, toujours avancer, aussi cruel que cela puisse être dans certaines occasions. Notre héros devant accepter au final le départ de sa bien aimée et non chercher à réparer ce qu'il ne peut réparer. 

Quatrième niveau, lui aussi, riche en symboles. Son principe ? Dès que vous remonterez le temps, votre apparaitra pour refaire votre dernière action. Double symbolique pour l'ombre, à savoir notre capacité à ne pas nous reconnaitre et ainsi agir dans certaines circonstances de manires "différentes" mais aussi la symbolique de l"ombre de soi même. L'alcoolisme nous faisant devenir l'ombre de nous même, nous empêchant de nous reconnaitre. Nous forçant ainsi à nous demander ce que l'on est vraiment. Quel est donc le héros sous l'emprise de l'alcool ? L'ombre ou nous même ? 

Dernier monde avant le terrible dénouement du jeu. En possession d'un anneau, vous permettant de créer une bulle ralentissant tout ce qui passe à travers. Pas besoin de vous faire un dessin, l'anneau est avant tout le symbole du marriage, l'anneau étant une alliance. Il représente ce moment dans un couple où tout semble au ralenti. Il est l'imga du couple vivant dans un cocon. Cette image où le couple continue à vivre sa petite vie alors que le monde avance normalement. 

Et enfin, le dénouement. Ici, pas de pouvoir en plus, ni de pièces de puzzle. Juste vous avec vous même. Le moment où l'on se doit d'affronter les conséquences de nos actes. Le niveau est simple, votre dulcinée est au fond du niveau, il vous suffit juste de la rejoindre avant qu'un "chevalier" la kidnappe. Jusque là, tout va bien. Sauf que ce monde diffère des autres sur un seul point. Vous remontez le temps. Ainsi, une fois arrivé à la fin de ce niveau vous comprenez que le monstre ou "méchant" n'est pas ce chevalier que vous avez aperçu au début du niveau mais vous. Votre "princesse" cherchant à vous fuir et à partir. L'alcool ayant détruit le héros, ayant aussi détruit son couple, doucement mais surement. 

Il est intéressant de voir que le dénouement du jeu est au final, le premier niveau du jeu. Notre héros devant revivre ses erreurs avant de pouvoir faire face à ce qui le fait souffrir le plus. Les Puzzles devenant ainsi les souvenirs du héros, cherchant à reconstituer sa vie et ses échecs. 

Chaque monde étant ainsi une période précise de la vie du héros. De plus, les titres de chacun des niveaux ne laissent pas de place aux doutes : 

-Temps et Pardon

-Temps et Mystère

-Temps et Endroit

-Temps et Décisions

-Hésitation

Chaque monde, forçant le héros à réfléchir sur ce qu'il est et ce qu'il a été. Le drame de tout ça mais aussi l'intelligence du propos étant l'incapacité du héros à changer quoique ce soit. Devant ainsi avant de pouvoir avancer, accepter ce qu'il à fait.

 

Analyse peut être un peu courte au vu de la richesse du jeu mais j'espère avoir pu en éclairer certains sur l'intelligence de ce jeu. Ainsi, je ne peux que vous conseiller de vous procurer le jeu ou de le finir encore une fois et de me donner votre vision sur le jeu et son message. Braid est de ces jeux démontrant avec brio que le jeu vidéo est autre chose que ce que l'on nous en montre dans les médias. 

Tiens, il serait intéressant de voir quels sont pour vous les jeux forçant à réfléchir ? Les jeux amenant une réfléxion ?  

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Commentaires

Parker32
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Parker32
Entièrement d'accord. C'est en ça que Braid est le meilleur exemple de l'utilisation des codes de jeux dits "simples" soutenant un propos et une maturité d'une rare intelligence.
Quelqu'un aurait des théories pour Limbo ? Le jeu ne m'ayant pas touché énormément, j'aimerai savoir ce que l'on peut en sortir ?
Passage à l'age adulte ? Etc...
upselo
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upselo
Y'a clairement ce côté Mario dans Braid. Ce côté, je pars d'une base connue, le platformer, et j'en profite pour la modeler de façon à faire passer ce que je veux, à partir de mécaniques familières au début et qui évoluent bien ensuite. Y'a un côté explicite dans la présentation, mais pas dans la signification justement (Blow ayant plus ou moins dit que l'histoire doit faire l'objet d'autant de réflexion que les puzzles de gameplay). Et c'est pour ça que les analyses sont intéressantes aussi et pas seulement de la réflexion vaine à la "Mario capitaliste" etc...
Parker32
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Parker32
En même temps, d'un point de vue purement "technique de jeu", Braid est un Mario. Sauf que dans ce cas précis, tu es Tim, tu es chez toi et tu visites chaque pièce de ta maison ( j'aurai du expliquer cela en fait...). Chaque pièce étant liée à un souvenir du héros ou à une thématique.
Pour faire une comparaison un peu foireuse, Psychonauts fonctionnait un peu comme ça. Se balader dans un monde et plonger dans la psyché humaine par le biais de portes.
Braid est avant tout un moyen de plonger au coeur de l'esprit d'un homme, au coeur de son inconscient.

Il te faut un truc "tangible" en fait. Dans Brotherhood tu n'arrives pas t'immerger dans le fait qu'un mec lance, un peu comme dans Matrix, une salle pour affronter des ennemis.

J'ai pas testé Outland, pas le Live ( et ouais ! ).
BlackLabel
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BlackLabel
Pour moi la forme est aussi importe que le fond, car les deux s'influencent. Je sais pas ce que vaut Braid, je dis juste que ce que j'en vois me donne pas envie, ça fait trop "jeu vidéo".

J'aime bien le challenge quand je peux croire au moins un peu à l'univers visuel. Je n'ai plus la motivation de jouer à des trucs sans "emballage", comme par exemple les sortes de VR Training dans Assassin's Creed Brotherhood, ça m'intéresse pas du tout. Et là dans Braid les mécaniques du level-design sont vachement apparentes je trouve. Dans la démo d'Outland c'est pareil, et ça me rebute.

Dans la démo de Limbo (qui ne m'a pas convaincu au passage), les pièges et autres s’intègrent au paysage, ça fait moins artificiel.
Parker32
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Parker32
Braid n'incarne t-il pas la mise en avant d'un certain challenge, énigmes etc.., et d'une histoire profonde ? Ce qui te gêne le plus étant la patte graphique du jeu en fait ? Privilégiant la forme au fond ?
Après, le problème des jeux avec un parti pris graphique c'est de diviser. J'ai beaucoup moins accroché à l'univers de Limbo par exemple. C'est toujours dommage de passer à côté mais ça se comprend complètement.
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BlackLabel
L'interview de de J. Blow est très sympa, d'ailleurs il dit comme moi ( B) )... ou moi comme lui :

"C'est un problème, car déjà nous n'offrons jamais aux gens les meilleures histoires. La seule chose que l'on puisse faire, dans le jeu vidéo, c'est de leur proposer des expériences qui mettent à l'épreuve leurs compétences ou leurs réflexes. Mais on diminue le challenge de plus en plus au profit de l’histoire. Et je pense que c’est un mauvais compromis."
BlackLabel
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Parker32
10/08/2011, 17:10
C'est justement une des forces du jeu.


Je veux bien te croire, mais perso au premier abord ça donne pas envie. enfin moi ça me donne pas envie, visuellement. Limbo c'est déjà un peu plus attirant graphiquement (même si j'adhère pas au style).
Parker32
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Parker32
Merci !
upselo
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upselo
Cest développé dans cet article notamment, et notamment sur cette page
Parker32
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Parker32
@Pedrof : Chaque titre faisant référence, à mes yeux, à un moment de la vie du héros. Un état d'esprit, un moment, une réflexion etc...

@Upselo : Au risque de paraître stupide, surtout pour quelqu'un qui propose une analyse, quel rapport avec la bombe atomique ? Tu m'intrigues.
Pedrof
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Pedrof
"De plus, les titres de chacun des niveaux ne laissent pas de place aux doutes :
-Temps et Pardon
-Temps et Mystère
-Temps et Endroit
-Temps et Décisions
-Hésitation"
...
Non, vraiment aucun doute.
upselo
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upselo
Analyse très intéressante. On lit plus souvent le rapport avec la bombe atomique (qui existe aussi), mais c'est intéressant de voir le rapport entre les mécaniques d'un niveau et l'histoire. C'est en tout cas bien cohérent, et je pense savoir que Jonathan Blow avait tout cela à l'esprit.
Parker32
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Parker32
C'est justement une des forces du jeu. C'est un peu comme Limbo et son ambiance macabre derrière la forêt mystérieuse. Les créateurs se servant des codes du jeu pour te faire réfléchir. Pour te montrer qu'à travers un simple jeu de plate forme il peut y avoir un propos intelligent derrière.
BlackLabel
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BlackLabel
J'ai pas fait le jeu, mais perso j'ai du mal à concevoir un tel propos dans un jeu avec une direction artistique pareille, où on croise des châteaux et des dinosaures. Graphiquement le jeu m'a jamais fait envie, ce gars SD en costume dans des jungles remplies de serrures et de portes, je trouve que ça fait trop "jeu vidéo" de base.

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Par Parker32 Blog créé le 21/07/11 Mis à jour le 07/04/14 à 08h51

Un blog pour réfléchir sur le cinéma, les livres et les jeux vidéos

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Édito

 

Voila un petit moment déjà que je voulais commencer un blog. Ayant pour ambition le journalisme, je me suis dit :

Quoi de mieux qu'un blog pour s'entrainer à écrire des articles ?

Alors que va être ce blog ? Normalement un Blog sur notre culture Geek, je m'explique: je vais tenter de faire des critiques, analyses , sur le ciné, les bouquins ou encore les jeux vidéos. 

Bon, je suis conscient que ma visibilité ne sera peut être pas énorme mais tant que quelques personnes me lisent et soit donnent un avis sur l'article ou sur le style d'écriture, bah ça me va ! 

 

Voila ! Bonne (prochaine) lecture ! 

 

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