Le Blog du Panda, soit disant game designer chez Ubisoft

Par elPanda Blog créé le 20/08/12 Mis à jour le 18/09/13 à 11h07

Un peu de tout, et j'fais même le café* !

* et des fautes d'ortographeux aussi

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Bien connu en game design, le Barte test est une série de questions qui permettent de classifier les joueurs d'un MMO selon certain groupe afin de mieux comprendre leurs attentes. Bonne idée non ? En tant que grand gourou du game design, vous cherchez tout le temps à vous mettre à la place de vos joueurs, vous essayez tout le temps de comprendre ce qu'il se passe dans leur tête pour leur proposer des expériences toujours plus fun ... Et là, on vous apporte sur papier EXACTEMENT ce que les joueurs aiment et dans quelles proportions!... Wooo, sacrée machine le Richard Bartle.

Bon, si c'était aussi simple, ça serait génial. Mais on n'est pas loin !

On va commencer par toucher deux mots sur notre amie Richard (tu permets). Pour faire simple, Richard est né 1960 et est un pionnier dans toute la théorie qui entoure le monde des jeux massivement multijoueurs online. Il définissait la classification des joueurs en 1996, mais le test ne fut inventé qu'en 1999 par Erwin Andreasen et Brandon Downey.

Alors, comment ça marche, et quelle application possible ?

Le principe est le suivant :

  1. On prend une quantité définie de joueurs (on essaye d'avoir un échantillon représentatif)
  2. On les fait répondre à 30 questions aléatoires (donc, potentiellement, un tirage de questions différentes pour chaque sujet)
  3. En fonction des réponses, les joueurs vont accumuler des points qui sont répartis dans des profils psychologiques.
  4. À la fin du test, un joueur obtient un "Bartle quotient" qui est composé de 4 valeurs notées en %: une valeur pour chaque profil. (pour simplifier, ça veut dire "tu es n% ça, m% ça, k% ça")

NB : aucune note ne peut excéder 100%.

Le profile psychologique d'un joueur correspond au % le plus élevé parmi les 4 valeurs. Voici donc les différents profils

Achiever
Joueur intéressé par le prestige de réaliser une tâche.
Objectifs :

  • Gagner des levels, des équipements, des badges
  • Obtenir tous les rewards possibles
  • être dans les premiers sur les rankings
  • Montrer sa réussite

 

Explorers
Joueur intéressé par la découverte de zone, création de zone et découverte de zone cachées. Sa motivation et d'accéder à un élément caché, et non de réaliser la tâche qui permet d'y accéder.
Objectifs :

  • Trouver des éléments cachés dans le jeu (même si totalement hors contexte)
  • Intéressé par la scénarisation
  • /!\ N'aime pas être contraint (ne pas pouvoir découvrir tout seul).

 

Socializer
Joueur seulement intéressé par l'échange avec les autres joueurs. Trouve, à travers le jeu, un moyen de créer des liens sociaux.

Objectifs :

  • Discuter
  • Partager des informations / aider les autres joueurs
  • Jouer en équipe
  • Avoir plein d'amis

 

Killers
Joueur intéressé seulement par la compétition. Ils ne sont intéressés que par le PVP, et pas par le PVE. Souvent, ils sont intéressés par la possibilité de devenir le "bad-guy". Ils aiment le fait d'être connu pour leur talent en PVP (ils aiment être craints).

Objectifs :

  • Jouer en PVP
  • Gagner en PVP
  • Dominer les joueurs, même les plus mauvais

Rien de bien méchant non ? Concrètement, si je réponds au test et que j'obtiens 100% Socializer, 50% Achiever, 30% Explorer et 20% Killer alors je suis un ...SAEK !

Qui a dit Socializer ? Pas mal, car c'est aussi une bonne réponse, mais pour accroitre la précision du test, on garde les autres notes dans l'ordre décroissant.

Alors, plutôt Explorer? Socializer?

Voici un petit site pour calculer son score

 

Pour aller plus loin, on peut imaginer un système d'évaluation dynamique in game qui, en fonction des actions de certains joueurs, pourrait déterminer leur profil psychologique. De cette façon, on aurait en temps réel, et pour tout les joueurs, leur façon de jouer. Néanmoins, c'est plus complexe que ça n'y parait, car le résultat serait directement influencé par les mécaniques déjà en place... Par exemple, comment un Socializer va s'exprimer et gagner des points si mon jeu ne propose aucun mode "guilde" ou "team" ou même un simple chat ?

À savoir aussi, le modèle de Bartle a servi de base pour d'autres classifications plus complètes qui ont suivi l'évolution des jeux vidéo actuels, en proposant des types de joueurs sociaux, etc ... À creuser en fonction des besoins.

Liens utiles :

 

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Commentaires

elPanda
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elPanda
Hum, étrange ... Je vais approfondir ça.
eclypse
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eclypse
tu dis qu'on ne peut pas exceder 100% mais un ami a moi a eu 107 % en socialiser:

http://www.gamerdna....er_id=130902830

Édito

Beaucoup de blabla autour du game design.


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