Le Blog du Panda, soit disant game designer chez Ubisoft

Par elPanda Blog créé le 20/08/12 Mis à jour le 18/09/13 à 11h07

Un peu de tout, et j'fais même le café* !

* et des fautes d'ortographeux aussi

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Bonjour à tous 

ça fait un moment que j'ai pas écris ... Things has been busy comme ils disent hein. Mais ça vallait le coup.

Indie

On a tous un Indy au fond de nous

J'ai quitté YouRiding courant mars pour diverses raisons, mais surtout parce que j'avais une franche envie de travailler sur des projets perso et toucher un peu à tout dans la longue et fastidieuse mission de mise en production d'un produit (notamment la communication ...). Je vie pour l'instant (et honteusement) avec le chômage et mes économies, ce qui m'a permis de me mettre auto-entrepreneur et de démarrer l'aventure. 

J'avance doucement afin de tirer un maximum d'expérience, il s'agit de pas de se mettre la pression pour sortir un maximum de jeux en un minimum de temps. Mais plutôt de prendre le temps de réaliser des prototypes, de les concrétiser si besoin et de les distribuer si vraiment il y a quelque chose.

BubbleDozer

 Voici donc mon premier projet, réaliser avec un ancien collègue de chez YouRiding. C'est le genre de jeu que j'aime bien, dans la mesure où ça se joue simplement à une main sur des sessions de jeux courtes et avec la possibilité de jouer en multi.

Au-delà de ça, le challenge était intéressant. Ce genre de jeu ayant déjà inondé le marché, il est difficile de trouver des publishers motivés. De plus, nous n'avons pas réellement de contacts et d'expérience en matière de communication... Donc il a fallu se retrousser les manches, et y aller franco !

Je ne vais pas essayer de vous le vendre et plutôt qu'un long discours, je vous laisse une vidéo pour vous montrer un peu le gameplay.


On a bossé le solo : 3 modes de jeux, plein de niveaux, plusieurs façons de jouer, des casse-têtes etc ... Il y a 3 ans, ça aurait été suffisant pour percer et être à la une du store. Maintenant... c'est autre chose. 

Donc, l'un des points de game design que j'ai voulu particulièrement travailler est le multijoueur. Pour moi, c'est LA feature qui peut faire la différence. Déjà, parce qu'on est les seuls à avoir un tel système (parmi les jeux basés sur Gimme Friction Baby), mais aussi parce que c'est la clé pour la viralité. On a mis en place un système de PVP asynchrone où les joueurs jouent chacun leurs tours avec pour objectifs de faire perdre l'adversaire. Ce qui est intéressant, c'est qu'on cherche à amener le joueur à contaminer ses amis, mais surtout qu'on modifie l'expérience de jeu pour la rapprocher d'un jeu de plateau (comme les Échecs).

En plus de ça, pour créer/augmenter le lien émotionnel avec la partie, on a donné la possibilité aux joueurs d'interagir entre eux avec la possibilité de se laisser des messages après chaque tire. Au final, beaucoup des concepts sont proches de ceux mis en place sur Draw Something.

Pour les futures mises à jour, on a pour objectifs d'améliorer encore le social avec

- du multi en co-op : c'est un aspect du multijoueur qu'on a mis de côté, mais qui trouvera surement son public.

- la possibilité de partager un screenshot de sa partie sur les réseaux sociaux

 

Après ça... Plage et cocotier :)

Le jeu est dispo sur Android en version d'essai ici ou en version complète ici.

La versoin iOS arrive...

le site officiel : http://www.bubbledozer.com

Je suis dispo dans les commentaires pour en parler.

A+ les djeuns.

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Avant il y avait Game Dev Story sur smartphone, mais ça, c'était avant.

Sortie il y a peu sur Windows, Game Dev Tycoon propose au joueur de créer un studio de jeu. On a à faire à un jeu de simulation original, et franchement, assez plaisant à regarder.

Screenshot game dev tycoon

On commence dans les 80's dans un garage... Petit clin d'oeil à la Pomme

Ce qu'il y a d'intéréssant surtout, c'est que l'équipe derrière Game Dev Tycoon (le studio Indé Greenheart studio) a décider de luter de sa manière face à la contre façon. Les techniques de détection de crack pour modifier le jeu deviennent courrantes alors, où est l'originalité vous me direz ?

Comme ils l'expliquent dans ce billet, ils ont eut même dffuser un torrent du jeu cracké juste après la sortie. A la différence que ce jeu était modifié pour faire perdre le joueur à tout les coups au bout de quelques heures de jeux à cause des ... pirates ! L'arroseur arrosé en quelque sorte.

Pour info, peux après sa sortie, 93% des joueurs n'avaient pas acheté le jeu...

PIRATE !

Le seul risque avec cette technique, c'est que les joueurs ayant piraté ne se rendent pas compte qu'ils perdent à cause de leur version et fasse une mauvaise pub.

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Vous allumez votre ordinateur (on ne tergiversera pas sur le fabricant, pomme ou fenêtre), vous checkez vos mails, vous checkez vos notifications facebook, vous checkez vos tweets ... C'est bon, vous êtes prêts à lancer votre jeu du moment, ce nouveau jeu online à la mode dont tout le monde parle.

Cette scène vous parle ? Rien d'étonnant, on est plusieurs millions à le faire chaque jour.

Cependant, avez-vous la moindre idée que ce simple geste de "lancer votre jeu [...]" active un mécanisme incroyablement complexe que de petits savants en blouses blanches vont analyser dans les minutes qui suivent ?

 

 

BIG BROTHER

 

En effet, les dev' on mit en place d'énormes systèmes de tracking sur les actions des joueurs afin d'étudier leur comportement. Cette logique a ses raisons, et fondamentalement, ça se comprend. Les stats parlent beaucoup et elles mentent beaucoup moins souvent (que les joueurs, bien entendu).

Cet engouement pour les stats dans les jeux vidéos à même pousser certains studios à changer l'organisation pour devenir ce qu'on appelle "Data Driven" = "On analyse les stats, et on fait des mis à jour en fonction"

Il faut quand même savoir qu'il n'y a rien de nouveau, c'est le même principe que google analytics. Il fallait juste penser à porter et adapter la théorie des stats du web vers le jeu vidéo.

Mais dis donc Jamy, comment ça marche tout ça?

La réalisation technique est simple : Les dev rajoutent à des endroits précis des appelles à des services web en leur fournissant un maximum d'information standard (par exemple : OS, CG, Processeur, Pays, Langue utilisée, résolution et l'heure de l'envoi) ainsi que des infos propres à l'événement (par exemple, si j'ai un événement qui s'appelle "quitter_circuit", on aura un paramètre "nb_tour" qui permet de savoir combien de fois le joueur à fait de tour avant de quitter)

Ce système permet donc rapidement de récolter des millions d'informations sur les joueurs, leur façon de jouer et sans qu'ils ne s'en rendent compte.

Maintenant, il faut traiter tout ça

Les Outils

Il existe beaucoup d'outils de stats. Pour faire simple, je vais citer le plus gros Kontagent (que je n'ai pas eu la chance d'essayer étant donné qu'il coûte les deux bras) et KissMetrics.

Je n'ai été amené à travailler qu'avec KissMetrics et déjà, l'outil est puissant. (sachant que Kontagent propose des fonctionnalité encore plus folle et complexe)

Google Analytics tells you what happened, KISSmetrics tells you who did it.

Voilà ce qu'on peut lire sur le site de KissMetrics. C'est bon, on est en plein dedans !

On a des events, What's next ?

Maintenant qu'on a notre base remplie d'événement, il faut en extraire les infos. Et c'est là que ça se complique (et que ça devient intéressant). Voici donc quelques possibilités sur la façon d'analyser ces informations. Bien sûr, il y'en a beaucoup d'autre et il faut bien comprendre que c'est un sujet complexe en constante évolution.

Les funnels

"Entonnoir" en français. Les funnels permettent d'étudier le taux de réussite d'un processus défini. Par exemple, je veux étudier mon tutorial. Je vais mettre en place un funnel sur l'inscription et je vais savoir, à chaque étape, combien j'ai perdu de joueurs (combien ont arrêté). À la fin, je me retrouve avec un % correspondant au nombre de joueurs qui ont fini le tutorial, par rapport au nombre de joueurs que j'avais en entrée.

Cette méthode est puissante et intéressante (si elle est bien mise en place, c'est là le piège), car elle permet précisément de corriger le comportement des joueurs pour ne pas les perdre. Car c'est là aussi toute la problématique : on ne veut pas perdre nos joueurs (en particulier sur les F2P)

La complexité réside surtout dans l'analyse des fuites : comprendre pourquoi tel joueur est parti à tel moment. Problème technique ? Tutorial trop long ? Problème de traduction ? C'est donc le début d'un travail de recherche, d'analyse, de test pour trouver le problème et le corriger.

Les cohortes

Les cohortes permettent de regrouper les joueurs par point commun, et d'analyser leur comportement de manière globale. Par exemple, je peux étudier les joueurs qui se sont inscrits entre cette date et cette date, par rapport à celle-là. Ou bien, je peux étudier les joueurs qui ont entre 15 et 20 ans, qui vivent en France et qui ont un processeur < à 1.6 ghz.

J'extrais ensuite les métriques qui m'intéressent, et là, je peux parler.

Par exemple : Grâce aux cohortes, je peux me rendre compte que mon super jeu (qui n'est dispo qu'en Français et en Anglais) à un franc succès au Brésil. Cependant, je me rends compte que les jeunes Brésiliens (qui parlent vraisemblablement mal/peu l'anglais ou le français) n'arrivent pas à finir le tutorial. Peux être que je devrais songer à traduire tout ça.

La rétention

La rétention est une métrique à proprement parler. Elle est généralement appliquée sur une cohorte précise. La rétention permet de répondre à la question "Si 100 joueurs viennent tel jour, combien reviendront au moins une fois dans 3 jours ? 1 semaine ? 1 mois ?".

La encore, il y'a plusieurs façons d'analyser/de calculer cette information. On peut parler de jours glissants, on peut parler de rétention cumulative (est-ce qu'un joueur compte plusieurs fois ? Est-ce qu'on définit plutôt une moyenne sur le nombre de connexions d'un utilisateur sur une période de temps donnée ?) etc ...

Pour simplifier (et introduire un nouveau terme), la rétention pour un nouvel utilisateur est assimilée à l'engagement : sur 100 nouveaux joueurs inscrits, combien vont vraiment accrocher à mon jeu (il faut définir ce qu'est cette notion d'accore du joueur)

le K-factor

Le k-factor est une notion venant de la viralité (plus d'infos sur wiki !). Il s'agit de déterminer maintenant, pour chaque joueur, le nombre d'amis qu'il va ramener. Si le K-factor est supérieur à 1, votre nombre de joueurs aura tendance à augmenter.

Cette métrique est très puissante et fut le sujet de toutes les attentions pendant l'âge d'or des F2P sociaux sur facebook (farmville and co).

Le degré de "stickyness"

Cette métrique est aussi (souvent) ramenée à définir l'engagement, mais de manière globale, sur l'ensemble des joueurs. Il s'agit d'établir le rapport DAU/MAU (MAU = nb joueurs actifs dans le mois // DAU = nb joueurs actifs sur la journée)

Ce rapport donne un % qui se traduit pas "j'ai N% de mes joueurs actifs sur le mois qui se connecte tous les jours"

Entre 15 et 20%, le business est correct
En dessous, c'est pas bon signe.
Au dessus... Champagne :)

Le prix dans tout ça ?

Mettre en place tous ces outils à un coup non négligeable (outils, analyste, dev qui intègrent des événements, etc.). On peut même dire que c'est un gouffre financier. Mais si c'est devenu monnaie courante, c'est que cette pratique est bien souvent rentable (pas tout le temps non plus ...).

L'objectif global est d'améliorer de manière constante et précise le jeu, en effectuant des opérations de maintenances chirurgicales pour corriger tel ou tel problème, et conserver les joueurs. La dépense se fait en amont, dans la partie R&D pour diminuer les coûts de production. C'est un peu comme des chirurgiens qui étudieraient leur patient pendant des heures, des jours, des semaines, pour mettre un simple petit coup de bistouri précisément là où il faut et le guérir en quelques secondes.

 

On peut par contre se demander, et la magie dans tout ça ? Avant (et ouais...), les Game Designer bossaient corps et âme sur des projets, en y mettant leur coeur et en faisant un jeu fruit de toute cette passion. Ils avaient UNE chance.
Est-ce que c'était mieux ? Ça, par contre... 

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Je viens de recevoir ce petit chef d'oeuvre :

 

Je le conseil, il est vraiment top !

39€50 livré (un samedi matin à 9h, merci la poste d'écourter mes nuits) sur AgoraJeux

Plus d'info sur : site de l'editeur

PS : oui, le titre de ce poste est ridicul... 

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Merci Gameblog ...

 

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Bien connu en game design, le Barte test est une série de questions qui permettent de classifier les joueurs d'un MMO selon certain groupe afin de mieux comprendre leurs attentes. Bonne idée non ? En tant que grand gourou du game design, vous cherchez tout le temps à vous mettre à la place de vos joueurs, vous essayez tout le temps de comprendre ce qu'il se passe dans leur tête pour leur proposer des expériences toujours plus fun ... Et là, on vous apporte sur papier EXACTEMENT ce que les joueurs aiment et dans quelles proportions!... Wooo, sacrée machine le Richard Bartle.

Bon, si c'était aussi simple, ça serait génial. Mais on n'est pas loin !

On va commencer par toucher deux mots sur notre amie Richard (tu permets). Pour faire simple, Richard est né 1960 et est un pionnier dans toute la théorie qui entoure le monde des jeux massivement multijoueurs online. Il définissait la classification des joueurs en 1996, mais le test ne fut inventé qu'en 1999 par Erwin Andreasen et Brandon Downey.

Alors, comment ça marche, et quelle application possible ?

Le principe est le suivant :

  1. On prend une quantité définie de joueurs (on essaye d'avoir un échantillon représentatif)
  2. On les fait répondre à 30 questions aléatoires (donc, potentiellement, un tirage de questions différentes pour chaque sujet)
  3. En fonction des réponses, les joueurs vont accumuler des points qui sont répartis dans des profils psychologiques.
  4. À la fin du test, un joueur obtient un "Bartle quotient" qui est composé de 4 valeurs notées en %: une valeur pour chaque profil. (pour simplifier, ça veut dire "tu es n% ça, m% ça, k% ça")

NB : aucune note ne peut excéder 100%.

Le profile psychologique d'un joueur correspond au % le plus élevé parmi les 4 valeurs. Voici donc les différents profils

Achiever
Joueur intéressé par le prestige de réaliser une tâche.
Objectifs :

  • Gagner des levels, des équipements, des badges
  • Obtenir tous les rewards possibles
  • être dans les premiers sur les rankings
  • Montrer sa réussite

 

Explorers
Joueur intéressé par la découverte de zone, création de zone et découverte de zone cachées. Sa motivation et d'accéder à un élément caché, et non de réaliser la tâche qui permet d'y accéder.
Objectifs :

  • Trouver des éléments cachés dans le jeu (même si totalement hors contexte)
  • Intéressé par la scénarisation
  • /!\ N'aime pas être contraint (ne pas pouvoir découvrir tout seul).

 

Socializer
Joueur seulement intéressé par l'échange avec les autres joueurs. Trouve, à travers le jeu, un moyen de créer des liens sociaux.

Objectifs :

  • Discuter
  • Partager des informations / aider les autres joueurs
  • Jouer en équipe
  • Avoir plein d'amis

 

Killers
Joueur intéressé seulement par la compétition. Ils ne sont intéressés que par le PVP, et pas par le PVE. Souvent, ils sont intéressés par la possibilité de devenir le "bad-guy". Ils aiment le fait d'être connu pour leur talent en PVP (ils aiment être craints).

Objectifs :

  • Jouer en PVP
  • Gagner en PVP
  • Dominer les joueurs, même les plus mauvais

Rien de bien méchant non ? Concrètement, si je réponds au test et que j'obtiens 100% Socializer, 50% Achiever, 30% Explorer et 20% Killer alors je suis un ...SAEK !

Qui a dit Socializer ? Pas mal, car c'est aussi une bonne réponse, mais pour accroitre la précision du test, on garde les autres notes dans l'ordre décroissant.

Alors, plutôt Explorer? Socializer?

Voici un petit site pour calculer son score

 

Pour aller plus loin, on peut imaginer un système d'évaluation dynamique in game qui, en fonction des actions de certains joueurs, pourrait déterminer leur profil psychologique. De cette façon, on aurait en temps réel, et pour tout les joueurs, leur façon de jouer. Néanmoins, c'est plus complexe que ça n'y parait, car le résultat serait directement influencé par les mécaniques déjà en place... Par exemple, comment un Socializer va s'exprimer et gagner des points si mon jeu ne propose aucun mode "guilde" ou "team" ou même un simple chat ?

À savoir aussi, le modèle de Bartle a servi de base pour d'autres classifications plus complètes qui ont suivi l'évolution des jeux vidéo actuels, en proposant des types de joueurs sociaux, etc ... À creuser en fonction des besoins.

Liens utiles :

 

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Voila un bon exemple d'un teamplay efficace !  

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source : les_joies_du_code();

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Le game design, c'est un peu comme la potion magique. Si tu tombes dedans quand t'es petit, t'as bien de la chance ! Sinon, et bien t'as plus qu'à lire des centaines de bouquins et à essayer de rattraper le temps perdu en faisant des protos de gameplay les plus farfelus les uns que les autres ce qui te permet d'essayer de comprendre ce qui se passe dans la tête compliqué d'un joueur... Mais attend quel type de joueur ? Ah oui parce que ça change pour chaque type de joueur, mais c'est quoi un type de joueur ?... Bah là, c'est au choix, tu suis Bartle ou tu essayes de t'improviser expert en psychologie social... Tout ça pour dire, au final, internet est ton ami. Et voilà un petit top 5 des blogs qu'il faut avoir dans son flux rss, parce que c'est intéressant, c'est fun et parce que ça claque (tout ça, pour ça... oui, lynchez moi !)

Raph Koster's Blog : Notre ami Raphi est un des pionniers du genre. Auteur du très connu "Theory of fun" (definitly worth read it) et game designer sur Ultima Online (rien que ça) il est aussi très réputé pour ses conférences (en particulier à la GDC où, comme à la maison, il raconte des histoires aux quelques 500 personnes venu l'écouter comme si il expliquait la vie à ses enfants).
NB : en ce moment il a tendance à raconter sa vie, mais il post assez souvent des réflexions intéressantes.

Jon Shafer on Design : Lead designer sur civilisation V, il a bossé un petit moment avec le maître Sid Meier. Son blog est vraiment orienté Game Design et mérite le détour. Son article sur les UI est juste génial !

Being Playful par Eric Zimmerman : Un des game designer les plus actifs du moment sur la scène international. Il est partout à la fois (surtout aux US en fait ...). Le personnage est intéressant, complètement déjanté. Son blog est moins orienté "étude de concept de game design" mais il est plus axé sur ce qu'il se passe dans le milieu en ce moment, ou encore, les évènements (liés au GD) auxquelles il a participé.

What Games Are par Tadhg Kelly : C'est maintenant un consultant en GD, mais il a un gros background dans le monde des jv (il me semble qu'il a été game designer chez lionhead studio... à confirmer). Aujourd'hui, il écrit beaucoup pour gamasutra et depuis peu pour Techcrunch dans la section game. Tous ses articles sont en rapport avec l'actualité, et mérite vraiment de s'y attarder. C'est surement celui sur lequel je vais le plus souvent (ses archives sont très intéressantes aussi).

Last but not least :

Le blog de Tiris : On ne le présente pas, mais c'est clairement un lien à avoir bien au chaud et à ne pas perdre. La disponibilité de Tiris pour répondre au commentaire, et le contenu des articles (avec des documents normalement confidentiels qu'il nous partage si il a l'autorisation) : c'est du soleil en petit bouteille. Ceci dit, on lui reprochera une certaine inactivité récente ... ;)

En espérant que ces blogs vous intéresse autant qu'ils me passionne.

Ah j'ai oublié celui-... Comment ? ok ok, ça va. Il n'est pas actif et il est particulièrement vide. On ne peut rien dire ici, c'est fou !

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Le bon vieux PoP est disponible depuis peu sur Android (remix de la toute première version).
C'est en train de se télécharger sur ma tablette (fraichement reçu du SAV asus). Je vous tiens au courant de ce que ça vaut !

 

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Édito

Beaucoup de blabla autour du game design.


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