Le Blog de orioto

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Par orioto Blog créé le 07/08/10 Mis à jour le 11/03/16 à 13h11

Mes inspirations, projets, petits secrets, l'avancée de mon travail... J'essaierai de vous faire part de tout ça ici!

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Coulisses de mon travail

 

Salut, certains d'entre vous ont peut-être eu l'occasion de voir mes images (les 53) en 3D sur leur 3ds. Allez-y ça vaut le coup! Si ce n'est pas le cas, ajoutez l'adresse de mon tumblr sur la console. Ou si c'est trop compliqué, scannez juste ce QR code de l'appareil photo de la console :)


Pour ce qui est des artistes qui veulent s'essayer à la conversion, c'est là que ça se passe :

 

Préparation du fichier

Besoins : Il vous faudra Photoshop (ou quelque chose d'autre qui gère les calques) et un p'tit logiciel gratuit appelé StereoPhotoMaker (http://stereo.jpn.org/eng/stphmkr/)

Notons déjà que cette méthode fonctionne bien avec une image sur plusieurs calques. Il sera plus compliqué de convertir une image où tout est fusionné. Dans ce cas, vous devrez vous amusez à découper dedans et recoller les bouts manquants.

Pour préparer votre fichier, assurez vous que tout est bien rangé. Ca veut dire que si possible (même si moi je ne le fais pas, car je suis très bordélique), vous devez avoir les calques dans l'ordre de la profondeur à l'image. Ca paraît bête car un calque qui en cache un autre est toujours plus haut dans la liste, mais vous pouvez très bien avoir des éléments distants, qui ne se chevauchent pas, et qui ne sont pas dans le bon ordre.

 

Prenons donc cette image bien moche en exemple, et ses calques respectifs, rangés comme ils se doivent.

 

Faisons une copie fusionnée du tout (Copier avec fusion), que nous mettrons tout en haut de la liste des calques, pour plus tard (donc invisible). Appelons là G, pour gauche. L'image sera pour votre oeil gauche, et vous la sélectionnerez en premier dans StereoPhotoMaker. (Si vous inversez, la 3D ne marchera plus, mais vous pouvez alors simplement inverser les images).

Et c'est maintenant que ça devient marrant. Nous allons créer l'image de l'oeil droit !



Créer la 3D

Commençons par comprendre les bases théoriques.

Tous les calques de votre image vont bouger, horizontalement, vers la droite ou vers la gauche. C'est tout, c'est aussi simple que ça. Ne bougez rien verticalement, et ne bougez rien manuellement  (à la souris ou au stylet)! Utilisez controle+t (transformation libre) et changez l'abscisse (X) en haut de la fenêtre photoshop, sans avoir oublié de remettre le compteur à zéro avec le bouton en forme de triangle.

 

La profondeur viendra simplement de 3 choses.

_Les éléments que vous ne bougez pas, qui restent donc au même endroit sur les deux images, seront comme collés à l'écran, ni devant, ni derrière, comme sur un écran 2D. C'est ce qu'on utilise en général pour le texte, pour qu'il soit bien lisible par exemple.

_Les choses que vous bougerez vers la gauche, (donc un chiffre négatif dans la fenêtre ci-haut), auront l'air devant l'écran, donc à l'extérieur de la console/tv. Si vous êtes trop extrême avec ça, nos yeux en souffriront. Je ne vais généralement pas au dessus de -30. (Important, toutes les valeurs que j'utilise sont pour une image de 1920x1080 ! J'utilise une grande image pour avoir plus de précision, mais à une définition 10 fois plus petite, -3 équivaudrait à la même profondeur, logique!)

_Troisièmement, les choses que vous bougerez vers la droite auront l'air plus loin, plus en profondeur, derrière l'écran.

 

Une fois tout ça compris, c'est assez simple et logique si le psd est organisé correctement. Vous devez juste être rigoureux avec les distances, et faire des essais pour voir comment ça rend, mais voici quelques conseils :

_ Comme je l'ai dit, les éléments qui « sortent de l'écran » sont à utiliser avec subtilité sous peine de créer des migraines.

_C'est bien d'avoir un repère fixe. Moi, par exemple dans mes images de jeu, je mets les persos à +20, pour qu'ils soient un peu en profondeur mais pas trop. Un tel repère vous aidera à vous y retrouver dans votre image. Tout ce qui est au niveau du perso aura la même valeur, et ce qui se trouvera entre le perso et l'écran (donc entre +0 et +20) sera devant lui, progressivement jusqu'à l'écran, puis derrière une fois dans le négatif. Cela donne aussi une échelle.

_Si le perso est à +20, l'arbre un peu derrière lui à +30... alors la rangée un peu plus loin sera à +50, et une encore plus loin à +80, tout est question de proportion. Gardez à l'esprit que les dimensions en profondeur ont les mêmes proportions que sur le plan 2D.

_Comme vous l'aurez compris, tout est question de feeling et de la profondeur que vous voulez. Par exemple, mes images vont souvent de -30 à +100, mais pour l'image starfox où je voulais une grosse perspective, j'ai été jusqu'à -200.

Bien sur, tout ceci est un peu trop simple, et il existe des cas particuliers !



Cas spéciaux

_Quand vous bougez un calque, et que cela crée un trou (si le layer n'a pas été dessiné en entier car il était caché en partie), et bien... il faudra juste remplir, dessiner la partie manquante:)

_Le sol :

Pour le sol, utilisons un truc un peu spécial qui vous donnera un super effet 3D. Il s'agit de l'outil incliner de Photoshop (dans le menu transformation).

 

On voit bien l'idée ici. Il s'agit de faire un décalage progressif, où le bas du sol (ou de n'importe quelle surface en perspective) partira d'un point, et le fond atteindra la profondeur désirée. Dans ce cas, soyons logique. Le bas du sol se situe derrière l'écran (+0), mais devant le perso (+20). Ca nous donne grosso modo un ptit +2 ou +3. Puis le sol s'arrête derrière le perso, juste avant les arbres, donc à +29 disons. C'est assez difficile de vérifier ça dans les chiffres, même si Photoshop vous donne des données. Mais il y a plus simple, et je conseillerais fortement ce procédé Utilisez des repères visuels. Sachez que quand vous manipulez une surface en perspective, elle devra garder la même position relative aux éléments qui y sont posés... Ca paraît flou comme ça, mais c'est assez simple. Si vous avez sur votre sol un brin d'herbe, et le perso à côté, et bien, dites vous qu'une fois le perso déplacé et le sol déformé, pour que tout aille bien, le perso devrait être à la même distance du brin d'herbe qu'avant !. Si ce n'est pas le cas, il aura l'air de flotter, ou de s'enfoncer dans le sol. Sur des sols très grands (comme dans mon image Space Harrier) cela peut s'avérer TRES compliqué de gérer ça.

-L'outil incliner peut aussi servir à donner de la perspective à n'importe quelle surface plane, comme les boucliers de mes squelettes dans la première image Castlevania. On peut aussi créer une perspective sur une surface verticale (un mur sur le côté par exemple) en l'étirant simplement dans le sens de la profondeur, ou en l'écrasant vers la gauche pour, au contraire, la faire s'orienter vers nous.

_En suivant cette logique très simple de décalage progressif, vous pourrez aussi donner du relief à une forme ronde, en utilisant l'outil fluidité pour la déformer. Le centre de la sphère devrait être légèrement (attention, juste d'un pixel ou deux, n'oubliez pas les proportions) plus à droite, comme pour tout le reste. Si c'est bien fait, vous pouvez donner un relief très réaliste à une forme, indépendamment de son placement dans l'espace, pour éviter qu'elle est l'air plate.



Finaliser


Quand cette image droite est terminée, exportez en jpeg les deux images (celle-là et la gauche que nous avions copiée au début, il ne faut pas oublier !). Ouvrez StereoPhotoMaker et choisissez "open right and left images" puis sélectionnez les deux images sauvées, en commençant par la gauche. Si vous vous trompez, il y a un bouton pour les inverser. Appuyez alors sur la vue Anaglyphe pour tester l'image (à l'aide de lunette rouge et bleu pas cher!), ou quelque chose d'autre selon votre technologie. Il y aura sans doute des p'tits trucs à corriger dans photoshop (Il suffit après de réexporter l'image de droite). Une fois satisfaisante, sauvez l'image en tant que .mpo, et voilà ! Le logiciel vous propose même de retoucher les couleurs (la 3ds rend tout plus lumineux, c'est à savoir) ou de resizer (nécessaire pour la 3ds, 400x240). Vous pourrez aussi exporter un gif animé !

A vous de jouer !

 

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Commentaires

niknikko
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niknikko
Une question de budget, pour Nintendo ? hihi
Mais wai, les gens achètent les new super mario, qui n'ont de new que le titre, alors ils font pas d'effort. Même le Yoshi's island était plus new, pourtant il est pas récent récent !
orioto
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orioto
Niknikko, Oh ils les connaissent je pense ;) Si ils voulaient ce style ils n'auraient pas de mal à le faire. C'est une question de budget et de volonté.
niknikko
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niknikko
Hello Orioto, je ne comprends pas pourquoi Nintendo ne renouvèle pas le style visuel moche de sa série New Super Mario, à la manière de ta bannière ou ton image 3d de Super Mario World. Rayman origins a montré ce qu'un jeu 2d actuel peut proposer. Tu devrais leur envoyer tes artworks :)
redfive
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redfive
Merci pour ce super tuto.
Rekha
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Rekha
Wow chapeau l'artiste. Merci du conseil.
orioto
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orioto
Vous êtes les bienvenus :)
MAD
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MAD
Waaaaa merci pour le tuto, t'assure trop, je partage c'est trop énorme
Lunic
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Lunic
Alors ça c'est énormissime ! Voila de quoi occuper mes après-midi !
Merci orioto :D
kensama
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kensama
Cool de te voir sur Gameblog et en french s'il vous plait ;)

Édito

Je m'exprime rarement en français au final, c'qui est un comble quand on y pense. Voilà donc une porte que j'ouvre à moi-même pour tenter de remédier à cela.

Vous y trouverez des petites analyses de mon boulot, quelques pensées desordonnées sur les jeux vidéos, et même des news sur mes futurs projets pourquoi pas.

 N'oubliez pas que vous trouverez tout mon boulot régulièrement sur mon Tumblr et vous pouvez acheter des posters (ou des impressions encadrées) de celles-ci sur Redbubble.

 

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A bon entendeur à bientôt !

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