OrdiRétro Gamers

OrdiRétro Gamers

Par ordiretro Blog créé le 30/05/11 Mis à jour le 03/04/15 à 15h57

OrdiRétro est l'association Lilloise pour la préservation et la culture du jeu vidéo. Nous aimons le Rétrogaming et le défendons par nos évènements sur la région Nord-Pas-de-Calais. OrdiRétro est également ambassadeur PédaGoJeux !

Ajouter aux favoris

Catégorie : Retrogaming

Signaler
Retrogaming (Jeu vidéo)

Après le succès de Nintendo 64 Anthologie, Geeks‐Line est fière d'annoncer la sortie pour le 10 décembre de l'ouvrage Mega Drive – XXVè Anniversaire et la signature de deux artistes Pop‐Art et Rétro‐Art reconnus Mr Garcin et Muchunow Custom

Mega Drive –XXVè Anniversaire : UNE OFFRE DE LANCEMENT EXCLUSIVE

Pour toute pré-commande, Geeks-Line vous offre un écrin collector en édition limitée contenant dix illustrations du meilleur de Sega, imprimées sur du papier cartonné vernis en format 220x275 mm, idéal pour mettre sous verre. 5% de remise immédiate sont offerts pour chaque précommande.
Attention, cette offre est limitée jusqu'au 10 décembre 2014, date de sortie officielle de l'ouvrage.

Les Artistes

Mr Garcin découpe des comics depuis maintenant 5 ans. L'envie de créer, tout comme celle de lier l'art contemporain aux comics l'ont très vite poussé à réaliser le « Spider‐Eye », son oeuvre phare. C'est grâce à celle‐ci qu'il en vient à être remarqué sur internet par la Marvel en 2011, qui décide dans le même mouvement d'en faire la couverture du désormais mythique n°700 de Amazing Spider‐Man qui clôture 50 ans d'existence ! Consécration finale, le Spider‐Eye fait partie de l'exposition "Marvel" au musée Art Ludique de Paris.

Depuis, la Marvel lui commande de nombreuses couvertures pour ses comics (Iron Man, Captain America, Thor, etc...), DC Comics s'intéresse également à lui et un de ses collages hommage à Batman aura l'honneur d'un tirage exclusif pour les 75 ans du Super‐Héro ! 

Muchunow n'est pas un homme : c'est une main avec des doigts au bout ! Lorsqu’ils se mettent en oeuvre, c'est pour le plaisir de tous.

Sa technique de custom particulière et unique, notamment ses gravures, fait de cet artiste inspiré une valeur qui compte dans le monde très fermé du custom‐art.Nés de sa passion pour la collection et la modification des figurines de Gi-Joe – Il en est d’ailleurs l’un des plus grands collectionneurs, ses customs originaux et remarquables dans leur précision transcendent l’esthétisme d’une console de série en un objet d’art et d’exposition unique.


Pour profiter de quelques unes de ses réalisations, dont ces extraordinaires oeuvres tirées de l'univers de Zelda, rendez-vous dans la galerie dédiée à l'artiste.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Retrogaming

Origin systems, suite et fin...

 

En parallèle de sa série à succès, Wing Commander, Chris Roberts travailla sur d'autres jeux, certains n'avaient aucun rapport, d'autres étaient des spins off.

 

Wing Commander Privateer (1993)

 

Dans ce jeu, uniquement sorti sur PC, vous incarnez Grayson Burrows, un corsaire (privateer en Anglais) naviguant dans le système Gemini, vous avez le choix d'être un pirate, un marchant, un mercenaire ou même un peu des trois... Dans ce système on peut rencontrer les militaires de la confédération terrienne, les Kilrathis, des milices, des pirates, des chasseurs de primes etc...

 

L'histoire commence avec un drone mystérieux qui attaque les convois dans le système. Le héros est engagé par un type qui lui remet un artefact, le type en question meurt peu après, Burrows apprend alors d'un scientifique que cet artefact utilise une ancienne technologie très avancée...

 

2 extensions sortiront ensuite pour ce jeu, un pack de voix digitalisées et la suite de l'histoire dans « Righteous Fire ».

 

Super Wing Commander (1994)

 

Un remake amélioré de Wing Commander fut développé en exclusivité pour la console 3DO, celle-ci comportait de nouveaux graphismes grandement améliorés.

En plus de la campagne originale le jeu comportait des nouvelles missions se situant chronologiquement entre WC1 et 2.

 

Le jeu sortira également sur Mac en 1995.

 

Strike Commander (1993)

 

Chose rare avec Chris Roberts, celui-ci dirigea la conception d'un autre type de jeu que la simulation spatiale... Un simulateur d'avion.

L'histoire du jeu se déroule en 2011 et le joueur doit combattre une armée privée nommée les Wildcats basée en Turquie et volant sur des F-16.

 

Privateer 2 - The Darkening (1996)

 

Je souhaite quand même parler de ce jeu, bien qu'il fût produit par Erin Roberts, le frère de Chris, car je possède ce jeu et je l'avais trouvé génial à l'époque.

Comme dans Wing Commander 3 et 4 le jeu utilise pléthore d'acteurs connus pour raconter son histoire, le joueur est représenté par Clive Owen mais il y a également John Hurt, Christopher Walken, Mathilda May, Jurgen Prochnow et David McCallum.

Cet opus se passe une centaine d'années après le premier, le joueur devra de nouveau combattre des pirates, des chasseurs de primes, devra effectuer des escortes, répondre à des appels de détresse, j'en passe et des meilleurs... Entre toutes ces missions le joueur devra gagner sa croûte en faisant du transport de marchandises entre les différentes planètes du système.

Côté vaisseau il est possible d'en acheter de plusieurs types et de les améliorer au fur et à mesure que votre porte-monnaie grossi...

 

 

Wing Commander Prophecy (1997)

 

Comme pour Privateer 2, juste avant, ce jeu n'a pas été réalisé et produit par Chris Roberts mais j'ai décidé d'en parler quand même car d'une part il s'agit en fait de Wing Commander 5 puisque les événements s'y déroulent 10 ans après WC4... De nouveaux aliens arrivent dans notre galaxie via un trou de vers et se nomment les Nephilims, une race insectoïde.

 

Le jeu utilise un tout nouveau moteur 3D (superbe à l'époque avec une carte accélératrice 3D). Le joueur n'incarne plus Blair mais un lieutenant nommé Lance Casey, cependant de vieux potes de Blair réapparaissent dans cet opus, tel que Maniac, ainsi que le personnage de Blair en tant que PNJ.

 

Le jeu est également sorti sur GameBoy Advance dans une version beaucoup moins jolie.

 

Digital Anvil

 

C'est en 1996 que Chris décide de quitter Origin Systems (qui fût ensuite racheté par EA en 2004) pour ouvrir sa propre boîte, Digital Anvil, il sortira alors 2 superbes jeux.

 

 

Starlancer (2000)

 

Le jeu se déroule en 2160, l'humanité a colonisé le système solaire et 2 entités politiques émergent, la 1ère, l'alliance, une coalition composée des USA, Australie, France, Espagne, Italie, Japon, Angleterre et Allemagne et la seconde étant la Russie et la Chine.

Une attaque surprise a lieu sur le fort Kennedy et sur Terra, les Italiens et les Français (comme par hasard) perdent la quasi-totalité de leur flotte.

Le reste de l'alliance décide alors de se regrouper prés de Neptune afin de reconquérir ce qu'on leur a pris.

 

 Le joueur incarne le rôle d'un jeune pilote affecté au porte-astronef ANS Reliant.

 


Starlancer - Intro (nostalgie) par Spacecrusade

 Le jeu est sorti également sur Dreamcast.

 

Freelancer (2003)

 

Freelancer est la suite de StarLancer mais l'histoire se passe 800 ans plus tard, les humains ont migrés dans une autre région de l'espace nommée Sirius.

Le joueur y incarne Edison Trent, un pilote free-lance qui a survécu à un attentat sur une station neutre, il tente ainsi de refaire sa vie et de comprendre les tenants et les aboutissants de cet attentat.

 

Le joueur est amené à faire du commerce sur des stations spatiales et des planètes et devra parfois engager le combat contre d'autres vaisseaux, bref on retrouve un peu le principe d'un Privateer, le tout dans un univers immense.

 

Le contrôle du vaisseau est assez original puisque tout se fait via la souris, le jeu contient également un mode multijoueur.

 

La semaine prochaine...

 

Dernière partie de ce dossier où je parlerai de Cloud Imperium Games Corporation la nouvelle société de Chris Roberts (Digital Anvil ferma ses portes en 2006 puisque racheté par Microsoft) et de son futur jeu Star Citizen !

 

Nikos

Voir aussi

Sociétés : 
Origin Systems
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Retrogaming

Et voilà, faible comme je suis je viens de claquer 32€ dans le prochain jeu de Chris Roberts, Star Citizen, un simulateur de combats spatiaux dans un monde persistant style MMO ayant la particularité d'être produit par la communauté, comme c'est souvent la mode en ce moment, et qui vient de dépasser la modique somme de 15 millions de $ (un record) !

Je reviendrai sur ce jeu un peu plus tard dans cet article car tout ceci m'a donné envie de faire une petite rétrospective sur Chris Roberts, le créateur de Wing Commander et les autres jeux dont il a été le concepteur.

Comme l'article est assez long j'ai préféré le découper en 3 parties que je posterai chaque semaine.

Les années Origin

C'est en 1986 que Chris Roberts rentre chez Origin Systems, il bossa notamment sur Time of Lore puis sur Bad Blood mais c'est en 1990 qu'il sortira son 1er chef d'oeuvre, Wing commander, une simulation spatiale révolutionnaire pour l'époque, il enchainera ensuite sur une multitude je jeux du même type mais toujours d'une excellente qualité...

 

Wing commander (1990)

 

Ce jeu, sorti en 1990 et en premier lieu sur PC (plus tard sur moultes consoles), fût l'un des premiers vrais simulateurs de combats spatiaux en 3D, vous y incarnez un pilote affecté au porte astronef TCS Tiger's claw, littéralement les griffes du tigre, car en cette année de grâce 2654 la terre est confrontée à une race féline , grosso modo des tigres humanoïdes nommés les Kilrathis et vivant sur la planète Kilrah, le joueur monte ainsi petit à petit de grade en grade jusqu'à la mission ultime consistant à détruire la base de commande des Kilrathi dans le système Venise.

Le jeu bénéficiait d'une campagne de type dynamique, c'est-à-dire qu'en fonction de la réussite ou non de vos missions, vous vous retrouviez dans une situation plus ou moins compliquée contre ces gros chats de l'espace !

 

                                                

 

Le jeu est également sorti sur Amiga, Amiga CD32, Sega CD, SNES, 3DO et Mac.

 

Wing Commander II - Vengeance of the Kilrathi (1991)

 

La vengeance des minous intergalactiques se passe 2 ans après que nous ayons détruit leur jolie base, malheureusement ils ne rigolent pas et détruisent totalement le TCS Tiger's Claw ! L'amiral Tolwyn ne croit pas en les explications du héros (qui sera nommé plus tard dans le 3, Christopher « Maverick » Blair) concernant un nouveau chasseur Kilrathi équipé d'un dispositif de dissimulation qui aurait explosé son beau vaisseau, non il fera un parfait bouc émissaire et se retrouvera ainsi exilé à l'autre bout de la galaxie pendant une dizaine d'années.

En 2265, lors d'une patrouille de routine, Blair sauvera le vaisseau amiral, le TCS Concordia, d'une lourde attaque de l'ennemi et sera affecté à son bord avec d'anciens potes du Claw.

S'en suit pas mal de missions,  des ailiers morts, un meurtre étrange,la présence d'un traitre sur le Concordia et la mort de la meuf d'un pote pris en otage par les pussycats.

Malgré tout cela Blair a le temps de pécho la colonel Angel et lors d'une mission arrivera enfin à prouver l'existence des vaisseaux invisibles, s'en suit la traque et la mise à mort du vaisseau amiral Kilrathi, le K'Tithrak Mang.

 

 

 

Wing Commander III - Heart of the Tiger (1994)

 

Ce 3eme Opus fût le 1er à sortir au format CD (4 en l'occurrence), il marqua les esprits pas le fait qu'il demandait une grosse machine pour l'époque (minimum 486DX2 et Pentium conseillé, 8 Mo de RAM !) et surtout par ces cinématiques en Full Motion Video et son casting de rêve, Mark Hamill, John Rhys-Davies, Malcom McDowell, Tom Wilson etc...

Le jeu est très scénarisé, comporte énormément de séquences filmées et le joueur devra réguliérement faire des choix difficiles qui influeront plus ou moins sur l'histoire.

 

L'histoire reprend en 2669, les Kilrathis ont fait prisonnière Angel, la copine de Blair, et ont détruit le vaisseau amiral terrien le TCS concordia, la guerre dure depuis 30 ans et les humains sont en mauvaise posture...

Blair est affecté sur un vieux coucou, le TCS Victory, bien loin du front, les Kilrathis utilisent désormais des armes biologiques comme de nouveaux missiles pouvant devenir invisibles et capable de tuer toute la population d'une planète.

 

Mais les humains n'ont pas l'intention de se laisser faire, le Victory est assigné à la défense d'un genre de super destroyer nommé TCS Behemoth et capable de détruire une planète entière avec son énorme canon... Le vaisseau détruit une planète Kilrathi mais se fait rapidement dézingué par un escadron d'élite ennemi dirigé par un certain Thrakhath qui à la suite d'un gunfight avec Blair lui annonce qu'il a personnellement éventré sa copine... Blair est mal mais son pote Paladin lui révèle qu'Angel bossait sur un prototype de super missile pouvant annihiler une planète via un énorme tremblement de terre qu'il pourra uitliser par la suite.

Quelques missions réussies plus tard, Blair détruit la planète mère de l'ennemi, Kilrah, et une grosse partie de leur flotte, les Kilrathis n'on plus d'autre choix que de signer leur reddition mettant ainsi fin à une guerre qui aura duré 35 ans...

 

Le jeu est également sorti sur 3DO, Mac et Playstation.

 

Wing Commander IV - The Price of Freedom (1996)

 

Pour ce dernier épisode on reprend quelques années après la fin de la guerre et il commence à y avoir beaucoup de tensions entre les colonies extérieures et les systèmes intérieurs à la confédération. La situation s'envenime lorsqu'un vaisseau médical est détruit par un vaisseau inconnu disposant d'une nouvelle arme désintégrant littéralement l'équipage et les systèmes. S'en suit l'attaque d'une base confédérée pas des vaisseaux des mondes extérieurs.

Suite à cet incident l'Amiral Tolwin est nommé comme grand amiral et la guerre est déclarée.

Blair est affecté au TCS Lexington et s'en suit tout un tas d'événements qui amène à la conclusion que tout ces incidents, attentats et meurtres sont perpétrés par l'Amiral Tolwyn lui-même dans le but de créer une grande armée et de transformer la race humaine en une société militaire et fasciste.

La séquence de fin se passe sur terre au sénat de la confédération, l'Amiral est promu Marchal de l'espace, le joueur aura alors le choix entre plusieurs dialogues, s'il se trompe Blair est exécuté, game over, par contre s'il fait les bons choix alors le sénat vote contre la poursuite de la guerre et l'amiral est destitué puis enfermé, il est ensuite retrouvé pendu dans sa cellule.

 

Le jeu est également sorti sur Playstation.

Il a été réédité en Avril 2012 en qualité DVD et est vendu sur le site Good Old Games.

 

La semaine prochaine...

 

La semaine prochaine je parlerai des autres jeux de Chris Roberts, les spin off de wing commander, les privateer, les jeux plus récents tels que Freelancer et StarLancer ainsi que Wing Commander Prophecy et bien d'autres...

 

Nikos

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Retrogaming

Bonjour à tous et à toutes !
Me voici pour la suite des "Battles Music", l'article de mercredi dernier portait sur la musique de combat de Final Fantasy I et cette semaine je me pencherais sur celle de Pokémon 1er génération.

Petit rappel déjà sur Pokémon, rappelons-nous ... c'est un jeu et un univers imaginé et développé par Satoshi Tajiri, qui grâce à ses souvenirs d'enfances où il collectionnait les insectes: eu l'idée de créer ce célèbre jeu qu'on ne présente plus.
Sortie en 1996 au Japon (1999 en France) Pokémon version Rouge et Bleu est déjà le remaniement de Poket Monster Vert et Rouge qui ont du être reprogrammer à cause de la fragilité du code source du jeu rendant impossible la traduction simple du jeu du japonais vers l'anglais. Là vient le nom de Pokémon, en effet Poket Monster disposant d'un copyright par l'écrivain Roal Dahl, les développeurs choisissent de privilégier la contraction Pokémon déjà couramment utilisée par les japonais.

Ainsi arrivé en France en 1999, il fut tout naturellement traduit en Français et Pokémon Rouge et Bleu arrivèrent sans que l'on entendent parlé de Pokémon Vert et Rouge étant pourtant les versions initiales.

Concentrons-nous donc sur la musique de Pokémon composé par Junichi Masuda et plus précisément à la musique joué lors d'un combat contre un Dresseur PNJ ;
Cette musique avec son introduction très dynamique débutant tout combat contre un dresseur, observe une descente dans les graves pour initier un passage plus calme qui voyait la mise en place des 2 dresseurs jusqu'au petit tic aigu symbolisant le début du combat. Disposant d'une basse très rythmée elle accomplit à merveille son travail en laissant derrière elle une ambiance à l'image du dynamisme véhiculé par un combat de pokémon qui pour s'adapter à un jeune public devait être plutôt soft. En parallèle 2 pistes aigue parachèvent le travail l'une jouant des ostinatos rythmiques soulignant la seconde qui fait varier la vitesse permettant ainsi de faire ressentir aux joueurs les aléas d'un combat tout en le gardant alerte.

Une musique qui a bercée mon enfance et mon adolescence,

A écouter sans modération !

Bonne écoute ! Joo-

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Retrogaming

Bonjour à tous, aujourd'hui je vous annonce que c'est le printemps ;-D

Quoi de mieux pour se réchauffer après un hiver particulièrement neigeux que de la musique.
Je commencerais ici une série d'articles sur la musique de jeux Vidéo en vous donnant rendez-vous chaque mercredi.

Nous débuterons donc par un article s'inscrivant dans une première série consacrée aux musiques de Combat avec Final Fantasy 1 sortie sur Nes en 1987  (Japon uniquement) car malgré de nombreuses rééditions sorties sur notre continent c'est bien de cette version là que nous parlerons.

En 1987 la musique dans les Jeux Vidéo n'en est qu'à ses balbutiements et le genre du RPG n'avait pas encore connue de merveilles.

Annoncé comme le jeu de la dernière chance, Square décida de se dépasser pour sortir un ultime jeu. (En effet le studio était menacé par la faillite) et c'est Nobuo Uematsu (jeune compositeur) qui se colla à la réalisation de la bande sonore de Final Fantasy 1 et ce dernier réussi à produire des musiques de qualités qui marquera dans les annales le jeu et sauvant par la même occasion Square de la faillite.

Mais concentrons-nous plutôt sur l'extrait qui nous intéresse à savoir la musique de combat de FF1.


Nous assistons ici à un chef d'oeuvre qui prend tout à fait en compte de l'ambiance du jeu, ainsi que les contraintes techniques et d'animations. L'introduction de ce morceau commence naturellement par un interlude rapide en aigus montrant la transition entre la phase d'exploration et la phase de combat, suivi d'une introduction de basse plaçant le joueur dans un contexte plus sombre laissant présager le danger et le doute quant à l'issu de ce combat.


Dans l'ensemble la basse se veut rythmée pour garder le joueur en alerte tout en conservant un contexte de doute grâce aux montées et descentes dans l'intonation du morceau, le morceau reste donc sombre et dynamique accomplissant merveilleusement le travail de toute musique de combat.

Ainsi s'enchaine les ostinatos rythmiques qui utilisent à merveille les 5 bandes sonores de la Nes 
(Véritable prouesse pour l'époque, ce morceau mérite d'être inscrit dans la mémoire de chaque joueur de Final Fantasy)

Bonne écoute ! Joo-

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Retrogaming

En cette période faste pour les amateurs de sports en pantoufle devant la TV dont je fais partie, une initiatitive sympa du site anglais The Guardian, qui prouve que les Britishs ont le bon goût d'associer culture vidéoludique et sportive.

En effet, un des membres de la rédaction sportive, Sean Ingle, grand nostalgique de la période C64 et spectrum, des ordinateurs personnels des années 80 très populaires en Grande Bretagne, a eu la bonne idée de profiter des JO pour rendre hommage a des classiques de cette période comme Summer Games ou Daley Thompson's Decathlon.

Le principe de ce jeu jouable gratuitement en ligne sur leur site est de pouvoir jouer puis comparer ses scores sur des compétitions majeures (100m et 10km en athlétisme, 100m nage libre en natation et 100 m en cyclisme) avec des grands noms de différentes olympiades.

 

 

Alors certes c'est le genre de jeu très limité que l'on essaie 2 mn au bureau, mais ça a au moins le mérite d'exister et c'est une initiative louable de la part des British qui rendent hommage à leur façon à une période vidéo ludique majeure. Le fait qu'un grand journal comme The Guardian propose ce petit jeu crédibilise encore plus le retrogaming et est un pas de plus dans la reconnaissance par les grands médias de l'existence d'une véritable culture vidéoludique

Sources : theguardian

LudoS

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Retrogaming


 

Pour fêter le mois révolu de la sortie de diablo 3, je me suis dit qu'une rétrospective de la série s'imposait.

Revenons donc un peu en arrière donc, 1997 plus précisément, avec l'arrivé d'un jeu qui fera date dans l'histoire du Hack'n'Slash, le bien nommé DIABLO.

 

Bienvenue à Tristram, univers médiéval -fantastique, qui va vous plonger dans une intrigue mettant en confrontation le combat millénaire du bien et du mal. Le bon roi Léoric a vu son fils aîné disparaitre sous les profondeurs de la cathédrale de Tristam à la recherche du mal qui s'y terre. Et c'est à vous jeunes aventuriers téméraires qu'il incombe de partir à la recherche de celui-ci à travers les méandres des donjons tortueux peuplés de pièges et créatures démoniaques, pour venir à la confrontation avec le seigneur de la terreur lui-même, Diablo.

 

 

Avec ce premier opus, Blizzard frappe un grand coup et pose les bases de ce qui constituera

Le modèle du hack'n'slash encore utilisé maintenant, en réadaptant au style du jeu le point & click, développant le système d'expérience, carte aléatoires et de trésor de quête, mode de difficulté.

Pour mené sa quête, trois personnages pouvait être incarné, la rogue, le guerrier, le sorcier possédant chacun des caractéristiques propres, permettant d'ajouter une dimension de personnalisation supplémentaire et rendant chaque partie différente   

Il est noté, que c'est également en 1997, que blizzard à mis en place le fameux système

Battle net qui permit aux joueurs de créer des parties en coop et de se rencontrer sur le net

Fort du succès de Diablo, Blizzard sorti une extension nommé Diablo : Hellfire en 1998 comportant notamment huit niveaux supplémentaires, et un nouveau personnage, le moine, spécialiste du combat à mains nues     



Oniz.

   

 

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Retrogaming

Aujourd'hui un membre bien heureux d'OrdiRétro a mis la main sur un petit bijou du web: NES Radio, parallèle à Gameradio les amateurs de musique de jeux se voient offert sur un plateau les plus beaux sons de la Nintendo NES.

Sortie en France en 1987, cette magnifique console de salon "8 bit" a fait le bonheur de nombreux joueurs (des plus jeunes comme des plus vieux). Cette console qui possède toute sa place dans l'histoire du jeu vidéo avec ces petites anecdotes disposait déjà une série de bande son, de qualité qui aujourd'hui reste un bonheur à l'oreille.

Nes Radio et Gameradio

Bonne écoute à tous ! Joo-

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Retrogaming
Comment créer une nouvelle licence à base d'un méchant de jeu vidéo et être sûr de la vendre ? Facile, tu mets Super Mario devant ! Cette réflexion sort tout droit de la bouche d'un des marketeux de chez Nintendo en 1994. Tu me crois pas ? T'as bien raison ! N'empêche que ce choix s'avère payant : en quelques semaines le jeu devient un carton planétaire. Etudions un carton !
 
 
 
 
Super Mario Land, the serie so far.
Fin de l'épisode 2, Wario devenu squatteur de château professionnel se fait botter le cul par notre charpentier/jardinier/plombier (rayez la mention inutile) préféré. 
Pas de bol, la vie de château c'était vraiment son trip, d'où cette réflexion : si je peux pas piquer un château, je vais m'en payer un ! Comme de par hasard, une rumeur court à propos d'une grande quantité d'or amassé par les pirates de l'Île-Cuisine. Armé de sa cupidité légendaire, notre homme établit un plan simple. Un, se faire les pirates. Deux, piquer leur argent. Et trois, piquer leur trésor. Simple, efficace !
 
 
 
Carte au trésor
Premier constat, fini le choix du monde. Même si le jeu affiche une carte pour passer d'un niveau à un autre, elle est purement cosmétique car les stages s'enchainent dans un ordre bien précis. Une liberté sacrifiée au profit d'un challenge maitrisé de bout en bout.
Il y a 7 zones en tout dans le jeu, dont 6 sont obligatoires. L'aventure commence donc sur la plage. On traversera par la suite un volcan, une montagne glacée, un canyon, un bâteau pirate, une forêt et le château du boss de fin.
 
 
 
Wario passion chapelier
Qui dit nouveau personnage dit nouveau comportement. Premier constat, Wario ne court pas. Ca n'a l'air de rien comme ça mais pour les habitués de la série, cet handicap ne laisse pas indifférent. 
Pour combler ce manque, Wario aura à sa disposition différents chapeaux possédant chacun un pouvoir spécifique. Il peut charger ses adversaires et détruire des blocs; obtenir une charge plus puissante, écraser le sol, créer une onde de choc et s'accrocher au plafond temporairement; voler un court instant; ou encore avoir une coiffe qui crache du feu. Plus difficile que son prédécesseur, il faudra apprendre à maîtriser le pouvoir pour franchir certains obtacles. On pourra par exemple enchainer une charge et un saut, ou enchainer les séquences de vol.
Un timing maîtrisé permet à Wario de succéder plusieurs séquences de vol et parfois survoler tout le niveau. Il peut également grâce à ce pouvoir se déplacer plus facilement dans l'eau.
 
 
 
La bourse ou la vie
Dans Wario Land, obtenir 100 pièces ne fera vous fera pas gagner une vie. On a bien 2 choses distinctes : la vie, et l'argent. Pour obtenir des vie, il faudra accumuler des coeurs soit en les ramassant, soit en éliminant les ennemies sur votre chemin. 
Les pièces servent purement à glonfler de magot de l'intéressé. Restent les trésors cachés dans des salles secrêtes, il faudra trouver une clé, et parfois reparcourir une bonne partie du niveau pour accéder au fameux sésame. 
Dans chaque stage, on trouve un checkpoint. Mais Wario Land oblige, il faudra payer 10 pièces pour l'activer ... monde de merde ! En fin de niveau, Wario peut participer à des jeux pour gagner des vies dans un mini-jeu d'adresse, ou de l'argent dans un mini-jeu de hasard.
A la fin de l'aventure, Wario revend ses trésors et s'offre un domicile à la hauteur de sa fortune : une maison-arbre, un château, voire une planète avec sa tronche dessus. Même Georges Abitbol avait pas autant la classe !
 
 
 
Nightmare team
Super Mario Land 2 était une vraie réussite. Il était devenu la référence en terme de qualité et de vente. Démarche logique donc, le jeu est confié une fois de plus à Hiroji Kiyotake qui porte encore ici la double casquette game designer/graphic designer.
Aux platines, on retrouve cette fois ci le duo Yoshitomi/Ishikawa. Ryoji Yoshitomi avait à l'époque créé les mélodies de Mario Paint et Metroid 2. Nouveau dans l'équipe, Kozue Ishikawa n'en est pas à son coup d'essai, et certaines mélodies trahissent sans aucun doute possible son pédigré : madame a juste signé la musique du cultissime Zelda : Link's Awakening . Elle travaillera par la suite sur les épisodes 2 et 3 de la série Wario Land, ainsi que sur le légendaire Star Fox 2.
 
 
 
Tu la sens ma grosse intelligence ?
L'avantage de remettre Hiroji Kiyotake au charbon, c'est s'assurer d'avoir un produit de qualité.Et on peut dire que le bonhomme connait la machine. Avec Wario Land, Kitotake évite ses erreurs passées : il allège considérablement les graphismes des décors, ajoute de la profondeur via plusieurs plans et utilise des sprites plus gros. Cette astuce qui lui permet de ne pas trop perdre en richesse d'environnement et d'obtenir un jeu bien plus fluide sur une cartouche de la même taille que son prédécesseur, à savoir 4 MégaBit.
 
 
 
Perfect game !
Avec Super Mario Land 3 : Wario Land, Hiroji Kiyotake réussi à surpasser son projet précédent. Entre une maitrise du hardware indéniable, une équipe musicale plus talentueuse, une durée de vie acrue et plus de challenge, difficile de faire la fine bouche. Le jeu s'impose à l'époque comme la nouvelle référence sur la console, les ventes explosent et le nom racolleur est tout excusé. Une entrée directement dans le top 5 de la GameBoy.
Super Mario Land 3 : Wario Land est également disponible sur la Virtual Console de 3DS pour la somme de 4€. 
 
9/10
 
 
La pub vu à la TV
 
La version US
 
 
Et la version jap, of course !
 
Et le bonus ultime made in France qui fait plaisir !
 
 
 
 
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Retrogaming
Après le cultissime Super Mario Land de 1989, le studio Nintendo R&D1 remet le couvert en 92 avec une suite ambitieuse. Dégustation.
 
 
 
 
Le mal a un nouveau visage
Super Mario Land 2, sorti dans nos contrées le 28 janvier 1993, est la suite directe du 1er opus portable. Pendant son périple à travers le monde pour bouter Tatanga, un nouvel ennemie fait son apprition au royaume champignon : Wario. A son retour, Mario se retrouve devant la porte du château, bouclée à sextuple tours. Elle ne s'ouvrira qu'à l'aide de 6 pièces d'or, détenues par les boss des 6 mondes qui l'entourent.
Aux commandes, on trouve Hiroji Kiyotake. Chara designer sur Metroid, il passe game designer sur Kid Icarus avant de devenir game director sur Metroid 2. Après un premier essai transformé sur le passage en version portable d'une licence encore jeune, il est la personne idéale pour diriger la suite de Super Mario Land. En paralèlle de son job de game director, c'est lui qui créera le personnage de Wario. Par la suite, il gardera la main sur Wario, Metroid puis créera les séries Mario Party et Smash Bros.
 
 
 
 
 
Voilà le plan
Premier constat, le bon graphique entre les deux opus est frappant. Les sprites sont grands, les décors plus fins. 
A l'instar de Super Mario Bros 3, on se déplace entre les niveaux sur une petite carte au design sympathique qui rassemble différents thème comme la mer, la mécanique, halloween ou l'espace. Le bestiaire s'enrichit donc en conséquence : citrouille, parapluies, requins, taureaux des mers, ... . On y trouve également un jeu de casino, et un jeu de pince en fin de niveau pour peu que l'on ai fait sonner la cloche se trouvant suspendue à quelques mètres de la sortie. Il existe d'ailleurs des sorties alternatives qui mêne à des niveaux secrets. Si le joueur meurt dans celui-ci, il retourne au niveau original.
Enfin, si le joueur perd toutes ses vies, chaque pièce d'or collectée retourne à son propriétaire est doit être à nouveau vaincu.
 
 
 
 
I got the power !
Comme dans tout Mario qui se respecte, notre moustachu peut lancer des boules de feu. Pour le distinguer du Super Mario, les développeurs ont ajouté une plume sur sa casquette. Une des particularité de cet épisode est qu'après avoir tué 100 ennemies, une étoile d'invincibilité apparait.
Mario dispose également de deux pouvoirs inédits : la vrille qui permet de casser les briques se trouvant sous ses pieds, et les oreilles de lapins qui lui permettent de ralentir sa chute. Mais ce ne sont pas les seules nouveautés en terme de gameplay : on peut se déplacer dans une bulle pour flotter dans les airs, se déplacer dans de la bave de baleine et dans l'espace on se retrouve avec une gravité moindre. 
 
 
 
 
Totaka et fugue
Côté musique, on découvre les premiers travaux de Kazumi Totaka, que l'on retrouvera par la suite sur Animal Crossing, Luigi's Mansion, Mario Paint, Pikmin 2, Yoshi's Story et le magnifique Link's Awakening. Pour l'anecdote, sachez qu'il double occasionnellement la voix de Yoshi. Un personnage lui sera même dédié dans Animal Crossing : Kéké Laglisse connu au Japon sous le nom de Totakeke.
Pour son premier job, Totaka produit des compositions bien plus riches que celles de l'opus précédent, mais qui ne font pas le poids comparées aux cultissimes mélodies de Super Mario Land.
Tout comme dans Mario Paint ainsi que les projets futurs sur lesquels il travaillera, le jeu contient une mélodie cachée connue sous le nom de Totaka's Song. On la trouve à l'écran de Game Over après exactement 2 minutes et 30 secondes.
 
 
 
 
C'est moi qui ai la plus grosse !
Super Mario Land 2, c'est une cartouche de 4MBits, soit la plus grosse capacité jamais vu pour une cartouche GameBoy à l'époque. Cela n'empeche pas les ralentissements d'être légion. Un défaut qui plombe véritablement l'expérience du joueur, peut être une trop grande ambition des développeurs par rapport aux capacités de la machine.
La cartouche dispose également d'une pile autorisant 3 slots de sauvegarde. Un plus confortable pour une quête plus longue que la moyenne des jeux Gameboy. 
 
 
 
 
Thanks for playing !
Malgré des ralentissements vraiment pénalisants, Super Mario Land 2 n'en reste pas moins un des meilleurs jeux de plate-forme sur la machine. Plus riche techniquement, ce jeu est devenu la nouvelle référence pour beaucoup de développeurs de l'époque. Un must have pour tous ceux qui s'intéressent de près ou de loin à la GameBoy.
Super Mario Land 2 est également disponible sur la Virtual Console de 3DS pour la somme de 4€. 
 
8/10
 
 
La pub française de l'époque
 
La pub jap toute kawai !
 
 
 
 
Ajouter à mes favoris Commenter (15)

Édito

OrdiRétro a été créée par de véritables passionnés de jeux vidéo afin de mettre en place des actions de promotion et d'animation autour de la culture du jeu vidéo dans la région Nord-Pas de Calais.

Il en est de même pour ce blog sur Gameblog! Notre but : rester informés et informer nos lecteurs de ce qui se passe dans le monde vidéoludique. Aujourd'hui, le rétrogamer aime les ordinateurs et les consoles actuelles, nous nous devions aussi de présenter ce qui se fait aujourd'hui, d'où l'idée du rétro dans la nextgen...

Archives

Favoris