Comment créer une nouvelle licence à base d'un méchant de jeu vidéo et être sûr de la vendre ? Facile, tu mets Super Mario devant ! Cette réflexion sort tout droit de la bouche d'un des marketeux de chez Nintendo en 1994. Tu me crois pas ? T'as bien raison ! N'empêche que ce choix s'avère payant : en quelques semaines le jeu devient un carton planétaire. Etudions un carton !
 
 
 
 
Super Mario Land, the serie so far.
Fin de l'épisode 2, Wario devenu squatteur de château professionnel se fait botter le cul par notre charpentier/jardinier/plombier (rayez la mention inutile) préféré. 
Pas de bol, la vie de château c'était vraiment son trip, d'où cette réflexion : si je peux pas piquer un château, je vais m'en payer un ! Comme de par hasard, une rumeur court à propos d'une grande quantité d'or amassé par les pirates de l'Île-Cuisine. Armé de sa cupidité légendaire, notre homme établit un plan simple. Un, se faire les pirates. Deux, piquer leur argent. Et trois, piquer leur trésor. Simple, efficace !
 
 
 
Carte au trésor
Premier constat, fini le choix du monde. Même si le jeu affiche une carte pour passer d'un niveau à un autre, elle est purement cosmétique car les stages s'enchainent dans un ordre bien précis. Une liberté sacrifiée au profit d'un challenge maitrisé de bout en bout.
Il y a 7 zones en tout dans le jeu, dont 6 sont obligatoires. L'aventure commence donc sur la plage. On traversera par la suite un volcan, une montagne glacée, un canyon, un bâteau pirate, une forêt et le château du boss de fin.
 
 
 
Wario passion chapelier
Qui dit nouveau personnage dit nouveau comportement. Premier constat, Wario ne court pas. Ca n'a l'air de rien comme ça mais pour les habitués de la série, cet handicap ne laisse pas indifférent. 
Pour combler ce manque, Wario aura à sa disposition différents chapeaux possédant chacun un pouvoir spécifique. Il peut charger ses adversaires et détruire des blocs; obtenir une charge plus puissante, écraser le sol, créer une onde de choc et s'accrocher au plafond temporairement; voler un court instant; ou encore avoir une coiffe qui crache du feu. Plus difficile que son prédécesseur, il faudra apprendre à maîtriser le pouvoir pour franchir certains obtacles. On pourra par exemple enchainer une charge et un saut, ou enchainer les séquences de vol.
Un timing maîtrisé permet à Wario de succéder plusieurs séquences de vol et parfois survoler tout le niveau. Il peut également grâce à ce pouvoir se déplacer plus facilement dans l'eau.
 
 
 
La bourse ou la vie
Dans Wario Land, obtenir 100 pièces ne fera vous fera pas gagner une vie. On a bien 2 choses distinctes : la vie, et l'argent. Pour obtenir des vie, il faudra accumuler des coeurs soit en les ramassant, soit en éliminant les ennemies sur votre chemin. 
Les pièces servent purement à glonfler de magot de l'intéressé. Restent les trésors cachés dans des salles secrêtes, il faudra trouver une clé, et parfois reparcourir une bonne partie du niveau pour accéder au fameux sésame. 
Dans chaque stage, on trouve un checkpoint. Mais Wario Land oblige, il faudra payer 10 pièces pour l'activer ... monde de merde ! En fin de niveau, Wario peut participer à des jeux pour gagner des vies dans un mini-jeu d'adresse, ou de l'argent dans un mini-jeu de hasard.
A la fin de l'aventure, Wario revend ses trésors et s'offre un domicile à la hauteur de sa fortune : une maison-arbre, un château, voire une planète avec sa tronche dessus. Même Georges Abitbol avait pas autant la classe !
 
 
 
Nightmare team
Super Mario Land 2 était une vraie réussite. Il était devenu la référence en terme de qualité et de vente. Démarche logique donc, le jeu est confié une fois de plus à Hiroji Kiyotake qui porte encore ici la double casquette game designer/graphic designer.
Aux platines, on retrouve cette fois ci le duo Yoshitomi/Ishikawa. Ryoji Yoshitomi avait à l'époque créé les mélodies de Mario Paint et Metroid 2. Nouveau dans l'équipe, Kozue Ishikawa n'en est pas à son coup d'essai, et certaines mélodies trahissent sans aucun doute possible son pédigré : madame a juste signé la musique du cultissime Zelda : Link's Awakening . Elle travaillera par la suite sur les épisodes 2 et 3 de la série Wario Land, ainsi que sur le légendaire Star Fox 2.
 
 
 
Tu la sens ma grosse intelligence ?
L'avantage de remettre Hiroji Kiyotake au charbon, c'est s'assurer d'avoir un produit de qualité.Et on peut dire que le bonhomme connait la machine. Avec Wario Land, Kitotake évite ses erreurs passées : il allège considérablement les graphismes des décors, ajoute de la profondeur via plusieurs plans et utilise des sprites plus gros. Cette astuce qui lui permet de ne pas trop perdre en richesse d'environnement et d'obtenir un jeu bien plus fluide sur une cartouche de la même taille que son prédécesseur, à savoir 4 MégaBit.
 
 
 
Perfect game !
Avec Super Mario Land 3 : Wario Land, Hiroji Kiyotake réussi à surpasser son projet précédent. Entre une maitrise du hardware indéniable, une équipe musicale plus talentueuse, une durée de vie acrue et plus de challenge, difficile de faire la fine bouche. Le jeu s'impose à l'époque comme la nouvelle référence sur la console, les ventes explosent et le nom racolleur est tout excusé. Une entrée directement dans le top 5 de la GameBoy.
Super Mario Land 3 : Wario Land est également disponible sur la Virtual Console de 3DS pour la somme de 4€. 
 
9/10
 
 
La pub vu à la TV
 
La version US
 
 
Et la version jap, of course !
 
Et le bonus ultime made in France qui fait plaisir !