Opium Testing : Le BLOG

Par Opium Testing Blog créé le 11/02/16 Mis à jour le 18/12/16 à 02h02

Bienvenue sur le blog de la chaîne Youtube : Opium Testing !!!
Chaque semaine je propose sur ma chaîne des vidéos sur le jeu vidéo, des chroniques, des découvertes, des Top 10 ou du rétrogaming, il y en a pour tous les goûts, pour tous les amoureux du jeu !
https://www.youtube.com/user/opiumtesting

Ajouter aux favoris

Catégorie : Opium Découverte

  
Signaler
Opium Découverte (Jeu vidéo)

THE WITNESS

Découverte | Test | Gameplay

 

Bienvenue sur un nouvel épisode d'Opium Découverte. Hier, il pleuvait, donc je me suis dit que j'allais m'essayer à un jeu particulier que j'avais vu passé il y a un petit mois, The Witness, un jeu qui va vous donner du fil à retordre et faire travailler votre ciboulot comme jamais.

The Witness est donc sorti ce 26 janvier 2016 sur PS4 et PC, il a été développé par Jonathan Blow et son studio Thekla inc., et si ce nom ne vous dit rien du tout, son précédent jeu vous parlera peut être plus, il s'agissait de Braid, sorti en 2008 qui avait beaucoup fait parler de lui, un des meilleurs jeu de l'année, un excellent succés critique et commercial pour son game design, son gameplay à base de maitrise du temps, ses puzzles ingénieux et son bon scénario.

 

Bref, fort de ce succés, Jonathan Blow décide d'utiliser les revenus de Braid pour se lancer dans un nouveau projet, c'est le jeu que je vous présente aujourd'hui, The Witness, qui aura demander quand même sept ans de développement.

Tutoriel pour nous apprendre à réfléchir

Commençons par le début, le jeu démarre sans introduction, nous sommes au fond d'un tunnel qui débouche sur une porte, et nous voilà plongé dans l'univers de The Witness. La première phase de jeu est une sorte de tutoriel, on se trouve dans le jardin d'un château en ruine et plusieurs écrans se présentent à nous. On se demande si le jeu ne prend pas un peu pour un con, puisque les premiers puzzles sur les écrans sont d'une simplicité déconcertante, il suffit de tracer un trait d'un point A à un point B, une fois réussi le premier puzzle, un câble électrique s'éclaire et en le suivant, on atteint un deuxième écran et ainsi de suite jusqu'à sortir de la cour du château et arriver sur le terrain de jeu sur lequel se passera l'ensemble de notre aventure. 

Pour proposer des jeux de logique et de puzzle à un public de jeu vidéo, il faut doser la difficulté, tout le monde n'a pas fait Math Sup ou Math Spé et ce qui semble logique pour des informaticiens, développeurs de jeu vidéo, et bien, ça va être beaucoup plus dur pour un joueur lambda. The Witness est donc un jeu loin d'être facile et va vous demander une énorme concentration et une logique qu'il vaut mieux avoir de base, car sinon vous n'irez pas loin dans le jeu, et le premier reflexe sera de quitter le jeu car il est vraiment trop dur, QI d'huitres s'abstenir, je pensais pas que les rage quit étaient possible sur un jeu de puzzles. 

Un level design vraiment excellent

Alors comment ça se caractérise dans The Witness. D'abord on joue le rôle d'un homme qui débarque sur une petite île, sans information, sans rien et on découvre, un endroit qui a l'air féérique, les graphismes et les décors sont certes très polygonales, mais l'endroit semble magique et remplit de poésie. L'île est en fait découpée en 11 zones et on se rend vite compte que le level design est un point fort du jeu, puisque on passe d'une zone à une autre sans s'en rendre compte, on passe d'une forêt, à un petit port, une petite crique, une plage, un petit desert, un petit village, un petit étang. On a l'impression que tout est petit mais les décors sont tellement bien pensé qu'en fait la carte est très grande, beaucoup plus qu'elle n'en a l'air. 

On aperçoit au loin une montagne, je ne vais pas spoiler le scénario, puisque je précise que je n'ai pas été bien loin dans l'aventure tellement les puzzles m'ont paru dur et insurmontable, mais de toute façon, une piste du scénario est déjà présente dans le trailer de lancement. En fait, quand on finit une zone, un rayon laser bleu est directement envoyé au sommet de la montagne, notre but ultime sera donc de faire converger 11 rayons lasers vers cette montagne, grâce à la résolution de plus de 650 puzzles, nous ne sommes pas obligés de tous les faire, mais Jonathan Blow annonce clairement plus de 80 heures de jeu pour le finir, et ça, c'est si vous avez Math Sup et Math Spé, sinon, vous ne le finirez jamais. Jonathan Blow annonce même que seulement 1% de la population ou des joueurs seraient capables de le finir, ce qui est pour moi l'argument commercial le plus pourri que j'ai jamais entendu. Je vais pas me faire chier pendant des heures sur un jeu si je sais pertinnement que mon cerveau sera incapable de finir le jeu. Connaîs toi toi même comme dirait l'autre philosophe, et bien,  80h de jeu alors que déjà au bout de 2h, j'ai du mal à avancer, c'est pas gagné cette histoire. 

Heureusement, la carte est sous nos yeux dans son entièreté, c'est open world, certes sur une petite carte, mais si je suis bloqué, je peux aller dans une autre zone et explorer d'autres environnements, c'est aussi un point fort, je suis bloqué, bah je me casse ailleurs. 

Un gameplay simple mais (pour) intelligent

Mais revenons un peu aux principes du jeu et à ces casse têtes. Au début on commence avec des écrans et il suffit de tracer un trait pour finir le puzzle. Parfois les écrans vont être reliés entre eux par des câbles qui s'illuminent quand j'ai fini un puzzle, et je passe au suivant, parfois, j'ai 5 écrans devant moi et je les résoud un par un. Le problème, c'est qu'il n'y a aucune information, aucune aide, aucune régle de préciser, c'est au joueur de chercher la régle et de l'appliquer et par exemple, si j'ai 5 écrans devant moi, la régle va évoluer d'un écran à l'autre, c'est au joueur de trouver la logique et la faire évoluer pour compléter les écrans suivants. 

Comme le dira Jonathan Blow, The Witness est un jeu intellectuellement difficile, non destiné à un public de masse, c'est une approche anti Nintendo, ne fournissant aucune instruction, au contraire des jeux Nintendo. Le développeur voulait que le jeu traite le joueur comme une personne intelligente. Sur ce dernier point, je suis assez d'accord, c'est très gratifiant, limite un soulagement quand on réussit un casse tête, en se disant, "whaa je suis pas si con que ça". bien sûr la joie retombe vite au puzzle qui suit en se disant, "ah bé non, je suis trop con en fait". 

Afin de corser les puzzles, parfois, il va s'agir de simple logique sur l'écran, mais par exemple, la première zone que j'ai faite qui ressemble à une petite crique avec des rochers, il faut prendre en compte notre environnement en arrière plan de l'écran, avec les rochers qui sont dans la mer. Juste après, il faut observer les arbres juste à coté d'un écran, dans le bon sens, dans la bonne logique pour pouvoir finir le casse tête. C'est très ingénieux, il ne faut pas seulement de la logique, mais aussi de l'observation. Je parlais de l'excellent level design juste avant, il y a des petits chemins un peu partout, dissimulés derrière des bosquets, des coins et des recoins que l'on ne voit même pas en passant la première fois, ça, c'est un très bon point, on ne se perd pas mais tous ces petits chemins que l'on ne voit pas augmente la taille de la carte, tellement, c'est bien réalisé.  

A un autre moment, on est sur le toit d'un genre d'entrepôt, une fissure nous permet de voir tout un ensemble d'écran, cables, puzzles, mais il va falloir quelques minutes d'exploration pour trouver l'entrée et tout est foutu comme ça, on joue à cache cache dans un environnement grandiose, moche graphiquement, mais grandiose, avec de belles couleurs pastelles, des ruines d'une civilisation, on ne sait pas trop, on croise des statues de pierre dans des postures qui veulent nous dire quelque chose, mais on ne comprend pas, il y a beaucoup de "on ne comprend pas" dans ce jeu, mais c'est sans doute ce qui le rend unique. 

The Witness nous fait clairement pensé à un jeu comme Myst, sorti dans les années 90, inspiré de pleins d'autres jeux de puzzle et de reflexion comme The Talos Principle, voire Portal. mais par exemple, dans des jeux de puzzle plateforme, mis à part les puzzle, il y a du gameplay, je pense par exemple à un jeu comme Teslagrad, il faut chercher les mécanismes, jouer avec les polarités de l'électricité, il y a des ennemis, des plateformes, il faut un peu de reflexes. Dans The Witness, le gameplay est très réduit, il faut résoudre les casse tête sur un écran et passer au suivant qui sera un peu plus dur etc... etc... et tout ça en vue à la 1ére personne. 

Un sentiment d'épiphanie ?

Jonathan Blow précisera qu'il voulait offrir un jeu avec le moins d'indices possibles, voire aucun indice du tout, pour que le joueur connaisse des moments d'epiphanie. Ouch, qu'est ce que c'est que ça, alors direction le dictionnaire wikipedia. En gros un sentiment d'épiphanie, c'est une apparition soudaine, la compréhension de quelque chose, une pièce d'un puzzle qui paraît insignifiante mais qui mis bout à bout nous illumine de façon fondamentale sur tout un ensemble, dans son intégralité. Je me coucherais moins bête ce soir, merci Jonathan Blow.

C'est exactement ce que propose The Witness, on résoud des puzzles dans tous les sens, on ne comprend pas grand chose, on est bloqué car on ne comprend pas ce que le puzzle attend de nous, une logique d'un puzzle devrait nous aider à faire le puzzle suivant, et tous ces puzzles qui activent des rayons lasers vers le sommet de la montagne serait sensés nous éclairer sur notre présence sur cette petite île, c'est très philosophique pour comprendre l'essence même du jeu. 

Un jeu indé à gros budget, qui a des conséquences sur le prix de vente

Bon voilà en gros ce qu'on peut dire sur The Witness, je pense que vous avez compris le principe du jeu. On peut préciser que le jeu devait au début être réalisé avec Unity, mais Jonathan Blow, pas satisfait, décida de concevoir son propre moteur de jeu, afin de le paramétrer exactement comme il le voulait. Le développement du jeu a pris quelques 7 années avec une petite équipe de 10 personnes environ, les visuels, le level design a nécessité énormément de travail. Au total, on estime le développement à plus de 6 millions de dollars, ce qui est énorme pour un jeu indépendant, il devait être prévu compatible avec des casque de réalité virtuelle, mais a priori il ne le sera pas, car les mouvements de la tête peuvent avoir des effets sur le gameplay, sur la résolution des puzzles qui ne permettent pas ces mouvements de tête, car il faut observer les arrières plans, les décors juste à coté, à nos pieds, au dessus de notre tête.

Bref, c'est un jeu indépendant, qui aura coûté un peu plus cher que les revenus engrangés par les ventes de Braid, et c'est pour ça que le jeu est proposé à un prix de... asseyez vous sur votre chaise... de 36,99 euros. Un prix de vente que je ne comprend absolument pas, mais qui peut s'expliquer, par les longues années de travail, par le moteur conçu en interne, mais c'est quand même pas aux joueurs de payer les pots cassés de ces frais exorbitants de développement. Un film comme Pirates des Caraïbes, celui qui a couté plus de 300 millions de dollars, la place de cinéma n'est pas passée de 8 euros à 36 euros. "Ouais mais vous comprenez, le salaire de Johnny Depp était trop élevé, donc on a dû augmenter le prix de la place de cinéma", bah non, alors pourquoi c'est le cas dans l'industrie vidéoludique. Les prix de vente des jeux vidéo deviennent une donnée complétement incompréhensible pour le public. 

Bref, je m'égare du sujet, mais c'est pour dire, que 37 euros pour un jeu aussi dur, même si on est proche d'une oeuvre d'art, faut bien le reconnaître, le jeu a un coté unique et original, c'est trop cher payé pour un jeu que je suis même pas sûr de dépasser les 5h de jeu tellement c'est dur. 

 

Petit cerveau et petite config s'abstenir

En plus de son prix, le jeu vous demandera une bonne configuration, 6Go de ram minimum, sans doute que le moteur de jeu conçu en interne n'a pas trop été optimisé, certes on a tout sur une seule carte, mais les graphismes pastels polygones n'expliquent pas pourquoi il faut avoir une grosse config.

Après avoir vendu 100.000 exemplaires la première semaine d'exploitation, ce qui est vraiment pas mal, il est à la limite du seuil de rentabilité en une seule semaine, Jonathan Blow de préciser que The Witness a été un des jeux les plus téléchargés illégalement ces derniers temps. Suffisait de proposer une version démo sur Steam, ça aurait déjà fait baisser le chiffre de ces maudits pirates informatiques. 

Bref, j'espère vous avoir donner quelques pistes pour savoir si le jeu The Witness pourrait vous plaire ou pas, c'est pas un produit pour la masse, c'est de l'anti Nintendo, c'est cher et c'est dur, mais c'est joli et original, il y a une ambiance particulière, emmené par une bande sonore quasi inexistante, renforçant ce sentiment de solitude ultime, dans un monde que l'on a du mal à comprendre et cerner. Felicitations à ceux qui réussiront à finir le jeu, vous pouvez postuler pour la NASA maintenant. 

Merci d'avoir suivi cet Opium Découverte, j'espère qu'il vous aura plu. Vous pouvez vous rendre sur ma chaîne Youtube si vous souhaitez voir la vidéo découverte de The Witness, le texte c'est bien, mais des images et ma belle et magnifique voix, c'est encore mieux et n'hésitez pas à vous abonner à ma chaîne pour ne rater aucune de mes vidéos.

A bientôt !

Voir aussi

Jeux : 
Braid, The Witness
Sociétés : 
Jonathan Blow
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Opium Découverte (Jeu vidéo)

 FIREWATCH

Découverte | Test | Gameplay

Salut à toutes et à tous, 

On se retrouve pour un nouvel épisode d'Opium Découverte, avec le jeu Firewatch, je vais tenter de vous en parler sans spoiler le scénario qui est le point central du jeu, tout simplement, on ne va pas parler du scénario. 

 

On va donc commencer par le début, ça fait deux ans que le jeu est en projet, et le trailer à l'E3 2015 avait suscité pas mal d'encouragement pour ce titre. 

Firewatch est donc finalement sorti ce 9 février sur PC et PS4, et autant le dire tout de suite, il est entièrement en anglais, avec sous titre possible mais pas en français, paraît qu'un patch pourrait bientôt sortir, mais en tout cas, si vous ne maitrisez pas la langue de Shakespeare, vous pouvez déjà arrêter cet test et ne pas tenter le jeu. 

Bref, Firewatch est le premier jeu du studio Campo Santo et autant dire que l'équipe derrière ce projet avait de quoi attirer les lumières, puisqu'on retrouve des anciens de chez Telltale Games, de Double Fine Studios ou de Klei Entertainment, autant dire des spécialistes du jeu d'aventure. On a donc un scénario et des dialogues écrits par les auteurs de la saison 1 de The Walking Dead, Sean Vanaman, ça commence bien et ensuite, des programmeurs de Bioshock 2, Mark of the Ninja, Gone Home ou Ori and the blind forest. Une belle équipe donc aux commandes, pour ce Firewatch que beaucoup qualifient péjorativement de simulateur de marche, alors, c'est vrai qu'on va beaucoup marcher, mais le jeu est surtout basé sur une aventure, avec énormément de dialogues et du suspense. 

Le jeu débute par une introduction qui nous explique qui nous sommes et un peu notre histoire dans une interface des plus basiques avec quelques réponses alternatives, qui nous prendra un bon quart d'heures à lire et nos réponses n'auront aucune influence sur la suite. 

En gros, l'histoire se passe en 1989 et nous allons jouer le rôle d'un certain Henry, qui vit quelques difficultés sentimentales avec sa femme Julia, qui est malade, le mariage est consumé, et Henry décide de prendre un job d'été loin de la civilisation afin de ressourcer et de se retrouver. Il choisit donc de rejoindre une forêt du Wyoming, complétement paumé afin de tenir le rôle d'un genre de garde forestier devant surveiller le moindre départ de feu autour de lui et de sa tour de contrôle, la fameuse Firewatch.

A notre arrivée à la tour, nous allons faire la connaissance d'une certaine Delilah, qui notre chef, qui fait ça depuis plus de 10 ans, qui connaît bien son job et la région et qui va grandement nous aider à apprendre notre job. Elle occupe une autre firewatch, on dit plutôt lookout dans le jeu, qui est situé à quelques kms de là, et toutes nos discussions vont se passer à l'aide de talkies-walkies, tout le jeu sera basé sur les dialogues entre les deux protagonistes quadragénaire, sur leur relation, avec des embranchements, des réponses alternatives, mais qui malheureusement suivent tout au long de l'aventure un fil directeur, dont on s'écarte quasiment pas, même si la qualité des dialogues est tout de même à souligner pour leur qualité. 

Henry n'est pas vraiment un super héros, il n'a pas d'armes, il n'est pas peureux mais pas toujours rassuré en forêt, cette aventure va en apprendre beaucoup sur lui même, c'est un jeu assez mature, un genre d'introspection, qui ne touchera sans doute pas un joueur adolescent, donc anglophile de moins de 18 ans, passez votre chemin. 

Heureusement, Delilah est là, elle va souvent rassurer Henry, elle est toujours pendu à sa radio avec ses mots croisés et sa bouteille de tequila à porter de main, elle a une personnalité très attachante, une magnifique voix douce, elle a beaucoup d'humour malgré un petit coté dépressive et torturée, elle nous sera d'une grande aide pour nous guider dans le jeu. Les deux acteurs qui prêtent leur voix à Henry et Delilah sont vraiment excellents et rendent l'aventure très immersive. 

Je savais que le jeu était assez court, en effet, il ne vous faudra qu'à peine 4/5 heures pour le finir, et afin de mieux en parler, il fallait que je le finisse, mais même sans y être obligé, c'est vrai que le scénario nous tient en haleine tout le long, c'est très prenant et si on est receptif, on a du mal à décrocher. 

Alors, je ne vais pas spoiler le scénario, mais l'histoire commence quand Delilah aperçoit des feux d'artifice en pleine forêt proche de notre tour de contrôle et nous ordonne d'aller voir ce qui se passe. L'histoire se déroule sous forme de jour, jour 1, jour 2 et 3, bon par contre après, on passe au jour 9, 15, 34, 64 etc, c'est assez bizarre, alors que l'histoire se met en place avec pas mal de suspense, on saute une quinzaine de jours sans que rien ne se passe, plutôt étrange. 

Après avoir découvert les feux d'artifice, on se rend compte qu'il s'agit de deux jeunes filles qui sont venues en randonnée et qui s'amusent, on les retrouve inbibées d'alcool, à poil dans le petit lac et on leur demande gentillement de dégager du site et d'arrêter les feux d'artifice et les filles vont tout simplement disparaître, et, voilà, je n'en dirais pas plus sur le scénario, seulement que même si l'histoire est intriguante et plutôt bien ficelé, on reste souvent sur notre fin, il n'y a d'ailleurs qu'une seule fin qui devient vite prévisible, beaucoup de joueurs signaleront leur deception quant au scénario, donc si vous comptez essayer le jeu, éviter de lire trop d'avis sur le scénario, sinon, ça vous foirera complétement votre aventure, qui du coup, se plie en à peine 4h, et donc, sans aucune rejouabilité.

Un article sur jeuxvideo.com cette semaine a parlé d'une recrudescence de remboursement du jeu sur Steam, puisqu'en effet, Steam permet de rembourser un jeu si on y a joué moins de 2h sur un jeu acheté il y a moins de 15 jours. Et 2h est quand même une durée importante pour faire la moitié du jeu, voire tout le jeu si on explore quedal et qu'on part en ligne droite. 

Les développeurs du Campo Santo ont alors répondu à ces remboursements, en disant en gros, que le studio avait passé deux ans sur le jeu, une dizaine de personnes travaillant dans un petite salle, qu'ils avaient fait leur jeu avec le coeur, avaient beaucoup travaillé, ne sachant pas si d'autres apprécieraient le jeu autant qu'eux quand ils l'ont fait, bref, un message très personnel et touchant pour faire comprendre aux joueurs d'éviter le remboursement abusive, mais bon en même temps le jeu coûte 20 euros sur Steam pour 5h de jeu, le prix semblait raisonnable pour Campo Santo, étant donné l'expérience vécue, mais tous les joueurs ne sont pas de cet avis.

 

Bref, on revient un peu au jeu en lui même, je l'ai fini, donc je peux vous dire qu'il m'a bien accroché, les dialogues, même s'ils manquent cruellement d'embranchement, sont très bien écrits, la relation entre Henry et Delilah est très touchante, sa douce voix et son humour sont toujours là pour nous rassurer et nous guider.

J'ai pas toujours saisi le sens des dialogues, il y a bien les sous-titres en anglais, mais dans certains cas, il faut un minimum de vocabulaire, mais sinon, on arrive à suivre à peu près l'histoire même si on est pas bilingue. 

Passons maintenant à l'aspect technique du jeu. Tout d'abord, il faut reconnaître que la direction artistique est impeccable, on en prend pleins les yeux, c'est pas du photo réalisme, le jeu a été fait avec le logiciel Unity, donc il est assez gourmand et demandera minimum 6 Go de ram, donc moi avec mes 4 Go, ça passait, excepté à quelques moments.

Le jeu est beau, les décors sont magiques, on est rarement en pleine nuit, on dort à chaque fois dans notre tour, la carte n'est pas très grande mais l'exploration est bien présente, le fameux simulateur de marche, on va en effet beaucoup marcher, d'un point A à un point B, mais ça reste toujours agréable, à la fin de l'aventure, on connaîtra parfaitement les alentours, on aura de moins en moins besoin de notre carte et de notre petite boussole, on repasse souvent aux mêmes endroits, ce qui pourrait lasser parfois, mais les jeux de lumière du matin, de l'après midi et les couchers de soleil sont très bien réalisés dans cet environnement très vide, il n'y a pas de vie sauvage, juste des arbres, des plaines et des putains de rochers et de murs invisibles qui nous bloquent le passage parfois, on a aussi des cordes illimitées qui nous permettent de prendre des raccourcis et on se perd volontiers dans cette nature. C'est très beau de loin, par contre de près, le jeu est assez faiblard techniquement, dans les textures, paraît que la version PS4 a plus de problèmes sur ce point que la version PC, mais l'ensemble reste très correct, c'est surtout pour l'ambiance qu'il faut aller vers le jeu. 

La musique est très discréte, de petites mélodies qui lancent agréablement quand un évènement important de l'histoire va survenir, très immersive et qui renforce le suspense, la couardise de notre héros à certains passages. 

Le gameplay dans l'ensemble est très simpliste, on peut collecter des objets, d'autres objets sont là juste pour le décor, comme ce ski posait contre un arbre, pas compris qu'est ce qu'il foutait là, on n'a pas d'armes, juste nos mains, et certains objets sortent de notre sac toujours au moment où on en aura besoin, l'interface est simple, pas de chichis sur ce coté là, pas de gestion de nourriture ou d'items, c'est avant tout une aventure, pas un survival, mais si l'ambiance nous fait penser parfois à du survival en plein jour, ça prouve que le jeu est très réussi, mais pourra ne pas accrocher certains joueurs, car comme je l'ai déjà dit, on marche beaucoup, mais notre talkie-walkie nous permet souvent de passer le temps en discutant avec Delilah et en lui racontant tout ce qu'on voit, tout ce qu'on croise, tout ce qu'on ramasse, bref, un jeu beaucoup basé sur cette relation entre les deux héros du jeu. 

Que dire d'autres sur ce jeu, que l'ambiance visuelle et sonore nous plonge complétement dans l'aventure, les dialogues sont très bien écrits, on en attendait pas moins de la part de l'auteur de The Walking Dead Saison 1, une excellente narration donc, même si la fin laisse un sentiment bizarre tout de même, on s'attendait à autre chose, même si le jeu est bon, c'est un petit jeu indé, qui n'a pas l'ambition d'un gros jeu d'aventure à la Telltale Games, c'est vendu quand même 20 euros, donc c'est pas donné, malgré d'excellentes notes sur Metacritic, avec un 17/20 pour jeuxvideo.com voire même un 93 sur 100 pour IGN, les joueurs sont eux plus partagés sur la qualité du titre.

Moi perso, j'ai bien aimé, c'est assez dirigiste et très scripté par contre, Delilah va nous interpellé à certains passages, pas avant. Certains jour ne dure que quelques minutes et sans gameplay, juste quelques dialogues, genre une cinématique, par exemple, pendant le jour n°x, alors qu'une partie de la forêt s'embrase, Henry et Delilah discutent paisiblement sur le balcon de leur tour et parle de tequila dans une banalité déconcertante, on saute du jour 34 au jour 64 en quelques minutes, en quelques phases sans gameplay, c'est assez bizarre. 

Bref, voilà ce que je pouvais dire sur ce Firewatch, un titre à essayer, si vous aimez les jeux d'aventure, avec de l'exploration assez dirigiste, je sais, c'est contradictoire, mais c'est Firewatch. L'aventure et le scénario reste tout de même très satisfaisant pour ma part, même si 20 euros, c'est assez cher. J'espère donc vous avoir donner envie d'essayer, en tout cas, donner des pistes pour voir si le jeu peut vous plaire, vous serez sans doute plus touché si vous avez la trentaine que si vous avez 15 ans, c'est pas méchant, mais c'est un peu vrai. 

Merci en tout cas d'avoir suivi ce test, si vous souhaitez voir d'autres Opium Découverte, je vous donne rendez vous sur ce blog ou directement sur ma chaîne Youtube, en plus du texte, vous aurez des images et ma belle voix. Merci de votre soutien, à bientôt...

Voir aussi

Jeux : 
Firewatch
Sociétés : 
Campo Santo Studio
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Opium Découverte (Jeu vidéo)

AMERICAN TRUCK SIMULATOR

Découverte | Test | Gameplay

Aujourd'hui on se retrouve pour un jeu que je n'aurais jamais pensé jouer, peut être que vous non plus, c'est American Truck Simulator, what the fuck is this !!!

Bon alors déjà je précise que ce n'est pas de mon propre gré que j'ai installé ce jeu, c'est le fils de ma copine qui a 6 ans qui voulait y jouer, et puis finalement j'y ai passé toute une après midi dessus, voire 2 après midi, euh... 3, 4 ou même 5 après midi en fait, l'occasion pour moi de vous présenter American Truck Simulator. 

Un simulateur de camion poids-lourd

Alors pour ceux qui ne connaîssent pas, il s'agit tout simplement d'une simulation de conduite de camion poids lourd, mais on va voir que ce n'est pas seulement ça, un coté gestion est aussi bien présent. American Truck Simulator fait donc suite à Euro Truck Simulator 2, où l'on voyageait à travers toute l'Europe, un jeu sorti en 2012, cette fois, SCS Software, le studio tchéque à l'origine des jeux, nous emméne aux Etats-Unis.

Sur le site vgchartz.com, Euro Truck Simulator s'était vendu à 120.000 exemplaires, ce qui n'est vraiment pas énorme, et s'adresse bel et bien à un public restreint et averti, fans de gros camions ou de conduite pépére. SCS Software a aussi un modéle économique qui leur permet de gagner un peu plus d'argent avec des fucking DLC.

Le gameplay

Mais revenons à American Truck Simulator, on ne va se mentir, le gameplay est quasi le même que l'épisode en Europe, pas grand chose de nouveau, excepté bien sûr le décor, tout se passe aux Etats-Unis et on commence le jeu dans deux états, la Californie et le Nevada. D'ici peu, l'état de l'Arizona devrait être proposé gratuitement et par la suite, SCS software a l'ambition de faire toute la carte des states, en partant de la côte Ouest pour atteindre la côte Est, sous forme de DLC payant, vous vous en doutez. 

Alors les routes américaines n'ont rien à voir avec celles européennes, qui sont plus étroites et plus étriquées. Les routes américaines sont plus perpendiculaires et les autoroutes très large et très longue, le climat n'est pas le même, le soleil chauffe l'asphalte, les villes sont typiquement américaines, le désert est très présent et notre but est de conduire des marchandises d'un point A à un point B. Je pense que c'est pour ça qu'ils ont commencé par la côte Ouest, car les étendues désertiques sont très nombreuses, donc des environnements très vides, avec beaucoup moins de villes à modéliser. 

Quand on commence le jeu, on a pas d'argent, si bien qu'on réalise des missions pour le compte d'autres entreprises, on choisit notre mission dans une liste mise à jour à chaque instant, selon nos préférences, les plus rentables, les plus longues donc financièrement les plus intéressantes ou autres. L'entreprise nous refile les clés du camion et c'est parti pour la livraison. La variété des marchandises à transporter est aussi assez importante, entre engin de chantier, fromage, planches, pétrole, des matières toxiques ou précieuses etc etc.

Notre but à terme sera de travailler pour notre compte en montant notre propre entreprise et cela va commencer par acheter un camion, 1er prix d'un camion, c'est 120.000 dollars, donc en enchaînant les missions pour les autres, qui rapporte entre 3000 et 6000 dollars, il faudra finir une trentaine de missions, si bien qu'un emprunt à la banque sera quasi obligatoire pour monter notre entreprise.

 

Une simulation très réaliste, mais un peu trop de flics ?

Le gameplay de la partie conduite est très bien réalisé et très réaliste, l'accélération du camion est lente, la physique des environnements est bonne ainsi que celle du camion, son inertie, entre les freinages, les virages, les dénivellés, tout est bien foutu. Autre point fort dans  le réalisme, on peut choisir de contrôler soi même le camion, c'est à dire le changement des vitesses ou alors opter pour la boite automatique, bien pratique quand même.

Lors des missions, on se dirige grâce à un GPS, donc c'est assez dirigiste, suffit de suivre la grosse flèche rouge, pas de place pour l'exploration, le but est quand même atteindre son point B assez rapidemment pour obtenir des primes et non pas d'aller se promener. Par contre, il faut aller vite, mais il faut aussi respecter le code de la route. Alors, c'est pas exactement le même qu'en Europe, mais une fois qu'on s'est pris 4 ou 5 amendes, on comprend vite le truc, c'est à dire qu'il ne faut pas dépasser les limitations de vitesse, les bagnoles de flic peuvent surgir à tout moment, et bim, vous prenez 1000 dollars d'amende, sans prévenir. Il faut aussi respecter les feux tricolores, sinon rebim, amende, en plus vous risquez de provoquer un accident, et taper un autre véhicule, c'est rerebim, pas d'amende mais des frais, 900 dollars minimum, à chaque fois.

Autant dire, qu'il va falloir y aller molo sur la route, surtout qu'on a un camion, qui fait jusqu'à 30 mètres de long. Alors si la cabine passe, ça veut pas dire que le cul du camion va passer, et si on touche des élèments du décor, notre camion devient endommagé, à force de taper trop les murs, votre camion se stoppe net et vous devez annuler la mission qui vous coutera 10.000 dollars ou alors appeller l'assistance, qui vous coutera le l'argent aussi. 

Vous l'avez compris, American Truck Simulator n'est pas un jeu bourrin, on n'est pas dans GTA ou dans un jeu d'arcade de style Burnout Paradise. Si une mission dit vous rapporter 5.000 dollars, 2 excés de vitesse, 2 accidents et il ne vous reste au final quasi plus rien à la fin de la mission, ce qui est assez frustrant. 

Selon votre conduite, on obtient des points d'expérience et on passe des niveaux. A chaque niveaux, un point de compétence est offert, et on choisit parmi quelques compétences entre des trajets plus long, le transport de matières dangereuses ou fragiles, des skills pour économiser du carburant, on rajoute nos points de skills qui nous offre ainsi de nouvelles missions plus rentables, plus longues etc, il y a 36 points de skills à répartir au total, donc 36 niveaux à passer. 

Chaque mission que l'on prend va aussi nous permettre de découvrir et de traverser de nouvelles villes, de nouvelles zones qui vont ainsi se débloquer sur la carte, on va pouvoir ainsi pousser plus loin au nord en Californie ou au Nevada et découvrir de nouveaux environnements, qui se ressemblent finalement pas mal, on reste longtemps dans le classique, déserts, villes perpendiculaires, déserts, autoroutes avec des échangeurs tentaculaires et un peu de désert.

 Monter sa propre entreprise !

Une fois qu'on a réalisé quelques missions, qu'on a de l'argent, on va pouvoir monter notre entreprise, comme je le disais, un emprunt à la banque va être quasi obligatoire, à moins d'enchaîner 30 missions sans prendre une seule amende, donc en gros, 50 missions avant de se mettre à son compte, résultat on fait un emprunt. 

Dans Euro Truck Simulator 2, on n'avait droit qu'à des camions de marque européenne, DAF, Iveco, Mercedes Benz, Scania ou Renault. Ici, on est aux Etats-Unis, quand on travaille pour les autres, on a que deux marques disponibles, Peterbilt et Kenworth, et si on monte notre entreprise, d'autres marques américaines seront disponibles. 

Une fois acheter notre camion, l'aventure personnelle va commencer et le gameplay va être un peu différent, enfin du moins des paramétres vont être ajoutés, par rapport aux missions pour autrui. Il va falloir gérer son sommeil et faire des pauses dans des parkings de motels, il va falloir mettre de l'essence régulièrement, ce qui va plomber notre trésorerie, il va falloir effectuer des réparations, des révisions à notre camion, tout ça renforce le réalisme, qui était absent pour les missions pour les autres qui sont plutôt des missions clés en main, pas de gestion de sommeil, on ne payait pas l'essence et les réparations nous étaient plus ou moins facturés en fin de mission, par des malus financier et moins de point d'expérience, mais ça coûtait moins cher.

 

Sans oublier la partie gestion

On voit donc que la partie gestion va être plus importante, au risque de fermer boutique. De plus, à notre compte, on doit aller chercher la remorque à un endroit, prendre la remorque du client et l'emmener à un autre endroit, les missions sont donc plus rentables, il faut essayer de prendre des missions proches du lieu où l'on se trouve. 

Par la suite, des agences de recrutement nous proposeront de nouveaux chauffeurs, il faudra donc agrandir son garage et acheter de nouveaux camions pour que vos chauffeurs puissent travailler, mais là, ce qui est dommage, c'est que l'on a aucun contrôle sur nos chauffeurs, on les embauche et après basta, on ne peut pas gérer leurs missions, leurs frais, les expériences, ils se démerdent tout seul, on voit juste quand on conduit, un petit message passer, genre que le chauffeur n°1 a gagné 500 dollars, et c'est tout. C'est pas non plus un jeu de gestion, mais cet aspect aurait pu être plus développé, la gestion d'une équipe et de leurs missions au moins. Puisque mise à part ça, on peut gérer sa cabine, régler son siége, ses rétro, on peut customiser son camion, les possibilités sont assez nombreuses, c'est avant tout une simulation de poids lourd, pas un jeu de gestion. 

Quelques nouveautés tout de même mais pas trop

Voilà en gros ce que je pouvais dire sur ce jeu, American Truck Simulator, si vous avez joué à Euro Truck Simulator 2, vous retrouverez vite vos marques, seul les paysages vont changer, ce qui peut être regrettable car le gameplay reste quasi similaire, quelques petits trucs en plus, comme par exemple, quand on arrive à notre point B, le jeu nous propose 3 façons de se garer, soit on pose le camion comme un chien pose sa merde et on obtient 0 pt d'expérience en plus, soit, on gare le camion en marche arrière, on a 15 ou 30 points d'XP, ou soit, on maitrise la manoeuvre en marche arrière bien délicate et on obtient plus de point d'XP, c'est pas cher payer quand même.

 

Comme toujours les trailers du jeu avaient montré de magnifiques graphismes, la version finale n'est pas aussi extraordinaire graphiquement, mais les camions sont très bien modélisés, grâce à la customisation aussi, deux camions au début puis d'autres viendront, les environnements sont assez bien réalisés, la carte est en 1/34éme, alors que celle en Europe était en 1/19éme, donc dans American Truck Simulator, 1 mile dans le jeu représente 34 miles dans la vraie vie, la carte est assez réduite finalement, limite maquettisée. 

Le jeu offre tout de même beaucoup de réalisme, on se crorait vraiment dans son camion, c'est aussi destiné aux joueurs patients, car respecter les limitations de vitesse n'a rien de super transcendant, j'ai réussi à monter mon Kenworth T680 à plus de 88 miles à l'heure en descente, j'ai failli voyager dans le temps. Bon, je me suis pris une amende de 1000 dollars par contre, ça, c'est moins cool. 

On peut faire le fou sur la route, faut juste pas taper les autres véhicules et pas se faire choper par la police, et Dieu sait qu'ils sont omniprésent, on se croirait en plein Etat d'Urgence, sinon, respecter les limitations rend le jeu assez lent, donc ne pas conseiller aux joueurs trop bourrins. Mettre ses clignotants indiquent aussi aux autres usagers de vos intentions sur la route, ils font attention à vous, cela évite quelques accidents qui coûtent cher sinon, on peut allumer ses phares, ses essuies glaces, mettre la radio, régler son siége, tourner la tête, doubler sur la bande d'arrêt d'urgence, faire des queues de poissons, bref, pas mal de possibilités assez réaliste, American Truck Simulator est un jeu apaisant parfois, un sentiment de détente, parfois ennuyeux si vous n'êtes pas patients, en tout cas un jeu pour les fanas des gros camions, à qui ça ne fait pas peur de conduire de jour comme de nuit, qu'il pleuve, qu'il vente, qu'il neige, le jeu est d'ailleurs compatible avec un vrai volant, pour une immersion totale.

On espère par ailleurs que SCS Software n'abusera pas trop des DLC pour rajouter du contenu, entre camion et nouveaux états américains à débloquer, mais bon, après tout, ces simulations, ce sont leur fond de commerce, le studio n'est pas vraiment connu pour autre chose...

Merci en tout cas de m'avoir lu, j'espère ne pas vous avoir donner envie de jouer à ce jeu, c'est pas nul, mais c'est pas destiné à tout le monde.

Vous pouvez retrouvez ce test en vidéo directement sur ma chaîne, n'hésitez pas à venir voir et à vous abonner, à bientôt !

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Opium Découverte (Jeu vidéo)

 DARKEST DUNGEON

Découverte | Test | Gameplay

On se retrouve pour un Opium Découverte, on va s'intéresser à Darkest Dungeon, sorti ce 19 janvier 2016 sur PC, une version PS4 et PSVita devrait voir le jour au printemps. 

Quand on entre sur le jeu, on ne comprend pas grand chose, c'est pourquoi, je vais tenter de vous faire un petit topo du jeu qui est loin d'être facile à comprendre, tant les subtilités et la richesse du gameplay ne sera pas destiné au novice du genre. Le genre, déjà, c'est pas simple, il s'agit d'un dungeon crawler, c'est à dire en gros un RPG stratégique au tour par tour, rogue like avec quelques élèments de gestion.

Mais commençons par le début, le jeu a été développé par Red Hook Studios, suite à un early access sur Steam et une campagne Kickstarter qui aura récolté tout de même près de 300.000 dollars. Le pitch du jeu, c'est de former une équipe et de partir à l'aventure en explorant des donjons afin de récupérer des artéfacts, du matériel et de l'argent pour upgrader nos héros, nos pouvoirs mais aussi des bâtiments d'un petit village tout triste, tout lugubre.

Premier point fort du jeu dés qu'on arrive dessus et que l'on effectue notre première quête en guise de tutoriel, donc assez facile à faire, ce ne sera pas le cas par la suite, ce qui frappe, c'est l'ambiance glauque et sombre, mis en scéne par une voix off grave et sérieuse, des décors gothiques et une direction artistique très travaillée, qui peut ne pas plaire à tout le monde, mais faut bien reconnaître que ça vaut le coup d'oeil pour la qualité du coup de crayon des graphistes.

Darkest Dungeon, un titre on ne peut plus explicite, va se diviser en deux phases, l'exploration d'un donjon, puis la partie dans le petit village, entre upgrade des bâtiments, gestion des personnages et préparation pour constituer son équipe. 

Exploration de donjons

C'est pas logique, mais on va commencer par l'exploration d'un donjon, puisque c'est la première chose que vous ferez en arrivant sur le jeu. Notre équipe est composée de deux persos, on en aura quatre par la suite, et on se déplace de salle en salle grâce à la carte très sommaire graphiquement, mais peu importe, chaque donjon étant généré aléatoirement, c'est le coté rogue like du soft. On déplace donc nos héros sur un plan en 2D très simple aussi, de gauche à droite en général, et un coté aléatoire, toujours, va nous mettre en face de coffres, de tentes qui pourront nous apporter du loot ou bien des piéges. On peut également se retrouver en face de monstres, sortant tout droit de l'univers lovecraftien, entre monstres bizarroïdes, squelettes, démons ou autres créatures bien dégueulasses.

Le combat est donc inévitable et tout va se passer au tour par tour, chaque perso a ses propres pouvoirs que l'on va pouvoir déclencher sur l'ennemi que l'on veut avec plus ou moins d'efficacité, soit on a de la chance, soit de la malchance, c'est ce qui va rendre le jeu très rageant parfois, cette gestion du random que l'on ne maîtrise pas toujours, mais justement, il va falloir apprendre à le maitriser, c'est ce qui va rendre ce jeu très particulier et très addictif.

Darkest dungeon a un élèment central lors des combats, c'est la gestion du stress, qui sera omniprésent et indispensable à bien gérer pour réussir, il s'agit en fait d'une jauge qui monte et qui descend selon le degré de stress du perso. Pour caricaturer, on ouvre une porte, nos héros sont en stress, notre copain se fait taper, on stresse, la lumière s'éteint, on stresse, un de nos potes meurt sous nos yeux, on stresse, si on est fatigué ou blessé, on stresse, une porte qui claque, une mouche qui péte, on stresse, bref, on stresse tout le temps et plus on stresse, moins on sera efficace lors des combats. Chaque perso va en plus contracter des tards, la paranoïa, la folie, des attaques cardiaques, le masochisme ou la peur tout simplement, s'il n'arrive pas à gérer son stress, bref, on n'est pas au bout de nos surprises.

 

A chaque fin de combat, on récupére un loot, de l'argent, des torches, de la nourriture, et d'autres items qui vont nous servir dans le village et ainsi de suite, on continue l'exploration jusqu'à un boss final et ensuite on revient au village, le but, bien sûr, est d'avoir récupérer un maximum de stuff en ayant perdu un minimum de héros. Malheureusement, c'est un rogue like et une des caractéristiques, c'est que la mort est permanente. Alors ce ne sera pas vraiment le cas dans Darkest Dungeon, on est pas dans le permament, mais dans le quasi permanent, ne pas avoir un héros qui meurt sera une tâche loin d'être facile, la difficulté est bien présente, c'est pour ça que le jeu n'est pas conseillé aux novices du RPG ou du rogue like, il ne faut pas forcément jouer dans une optique de gagner mais plutôt de savoir gérer ses défaites.

 

Gestion des upgrades des bâtiments...

La 2éme partie du jeu se déroule dans le petit village, tout à fait en raccord avec l'ambiance incroyable du jeu, très sombre. On a ainsi plusieurs batiments à disposition que l'on va pouvoir upgrader grâce aux loots récupérer dans les donjons.

Quand nos héros meurent, ils vont direct au cimetière, mais s'ils sont vivants, il va falloir leur faire baisser leur jauge de stress si on veut les utiliser pour une prochaine quête. Ainsi par exemple, l'auberge va nous proposer de parier, de boire ou d'aller voir les filles de joie pour nous destresser, la chapelle, elle, va nous permettre de méditer, de prier ou de se flageller, même chose, pour destresser, et même chose avec le bâtiment, le sanitarium. L'upgrade de ces bâtiments rend ces derniers plus efficaces, et on place ainsi nos héros dans les bâtiments, ils seront destresser une fois la prochaine quête réussie, mais les places sont limitées et ces actions sont payantes. Le bâtiment de la forge permettra d'upgrader les armes et les armures et d'autres batiments viennent compléter le village.

...et des héros

Par ailleurs, une fois réparé le mental de nos héros, et bien il faut repartir à l'aventure et pour cela, il va falloir former une équipe de 4 héros. On peut donc en recruter, on peut ainsi avoir une quinzaine de héros en stock, dont la plupart occuperont les espaces dans la taverne ou la chapelle par exemple, et on choisit 4 nouveaux héros pour notre nouvelle équipe, et là, ça va se compliqué un peu.

Chaque héros a des caractéristiques, des pouvoirs, du stuff, des statistiques, certains sont plus efficaces s'ils sont en tête du groupe, d'autres, à l'arrière du groupe, on peut bien sûr les bouger lors des combats, mais on devra surtout faire attention à la complémentarité des 4 héros que l'on choisira. 

Une fois notre équipe constituée, il faut acheter quelques affaires pour nous aider lors de notre quête, il nous faut ainsi des torches pour éclairer les couloirs et les salles des donjons, sans lumière, nos héros vont stresser, on peut acheter de la nourriture, des potions, des bandages ou même des pelles. Oui oui des pelles, car lors des combats, quand un ennemi meurt, son cadavre reste sur le terrain et protége ses petits copains, du coup, il faut soit attaquer le cadavre, soit le déblayer pour pouvoir attaquer les autres ennemis qui sont derrière le cadavre, on peut taper par dessus le cadavre, mais on sera moins efficace et du coup les pelles permettent de déblayer les cadavres qui génent. Bref, on achéte du matos avec l'argent récolté lors des quêtes, et ne plus avoir d'argent vous mettra rapidement en difficulté. Il faut bien choisir son matériel, ni trop, ni pas assez, ça coûte cher et quand on revient d'une quête, tout est perdu de toute façon, donc il faut en prendre le bon nombre. Quand des donjons sont très long à explorer, on peut par ailleurs faire un campement, enfin, seulement si on a pris le matos pour le faire, sinon, c'est mort.

Voilà en gros comment se passe le jeu, je vous décris beaucoup le gameplay, mais c'est pour vous montrer toutes les features du jeu et sa complexité, qui n'est pas simple à appréhender, j'ai joué 3 ou 4h au jeu, donc je pense être loin d'avoir encore saisi toutes les nuances, qui doivent être nombreuses par la suite et en fonction de notre avancement dans le jeu. 

 

Gameplay riche entre rogue like, RPG et gestion d'équipe

C'est donc un gameplay très riche, on doit prendre en compte une multitude de paramétres pour arriver à dominer le stress de nos héros et surtout dominer la chance, qui bien souvent reste assez frustrante car on a le plus souvent de la malchance, le jeu n'est donc pas du tout facile à prendre en main, on va crever un nombre incalculable de fois, y compris sur le premier donjon que l'on fera, il faut bien lire les caractéristiques de chaque perso pour le rendre le plus efficace possible lors des combats, mais ça reste quand même un gros point fort du jeu, y compris sa rejouabilité car tous les donjons sont générés aléatoirement et la variété des héros est une bonne chose.

Comme je l'ai dit, l'ambiance mise à fond sur le coté dark, hyper lugubre, une excellente réalisation et mise en scéne, y compris lors des combats, les petites animations qui s'affichent à chaque action, c'est simple, mais efficace. Pas forcément fan des RPG et encore moins aux combats au tour par tour, j'avoue avoir apprécié le jeu, j'ai senti tout de même une certaine répétitivité parfois, mais sans doute parce que je n'ai pas été assez loin dans le jeu ou que je n'ai pas saisi toutes les subtilités du soft. 

Darkest Dungeon se base donc sur les petits ajustements de notre façon de jouer, parfois très petits mais qui ont leur importance ainsi que sur la persévérance, des mécaniques de jeu qui ne plairont sans doute pas à tout le monde, à cause de son gameplay exigeant, un très bon challenge pour les fans du genre, RPG, stratégie, gestion et rogue like, un petit mix de tout ça qui font de Darkest Dungeon, un jeu très sympathique.

Voilà, j'espère vous avoir donner les bonnes pistes pour voir si le jeu peut vous convenir ou pas, n'hésitez pas à partager votre expérience si vous avez essayé le jeu ou si j'ai dit de grosse connerie de me corriger, à bientôt pour un nouvel Opium Découverte sur ce blog.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Opium Découverte (Jeu vidéo)

BOMBSHELL

Découverte | Test | Gameplay

Bonjour mes frères et mes soeurs,

Je viens à vous aujourd'hui parce que j'ai pêché, oh oui j'ai pêché, et je viens me faire pardonner, j'ai eu la faiblesse de croire que je pouvais me prémunir de toute hype autour d'un jeu, et pourtant... et pourtant, un jeu m'intéressait en ce début d'année, moi qui critiquais l'autre jour les jeux trop hypés et qui sont pourris en fait, c'est exactement de ça qu'on va parler aujourd'hui, avec Bombshell.

J'en avais parlé deux fois dans des Opium Actu, les images m'avaient vraiment donné envie d'y jouer, moi qui adore les hack and slash, les action-rpg. J'ai apprécié Diablo, j'ai énormément adoré Torchlight sur lequel je passe encore aujourd'hui des heures à jouer, Victor Vran, sorti il n'y a pas longtemps, m'avait bien plu aussi, un peu moins pour les aventures de Van Helsing, et là, ce mois-ci sortait Bombshell. Est ce que c'est le personnage féminin qui m'a hypnotisé, je ne sais pas, mais Bombshell m'a vraiment déçu, heureusement que je ne l'ai pas payé et je fais cette vidéo justement pour vous prévenir, mais revenons au tout début.

 

Bombshell est donc un action rpg, enfin presque un action rpg, mais on va y revenir, développé par Interceptor Entertainment. Petite histoire de développement, cette société a été créé en 2010 pour reprendre la licence Duke Nukem, dont Duke Nukem Reloaded. Alors qu'Interceptor développait tranquillement Duke Nukem Mass Destruction, l'éditeur Gearbox Software porta plainte, j'ai pas trop saisi pourquoi, mais Interceptor devait arrêter son jeu, si bien que le nom du jeu se transforma en Bombshell et mettra en scéne non pas Duke Nukem mais une femme qui devait déjà avoir un rôle dans le futur, nommé Shelly Harrison. 

Annoncé pour l'automne 2015, Bombshell est finalement sorti ce 29 janvier et il a fait l'effet d'une bombe vidéoludique, mais pas dans le bon sens du terme, y'a qu'à voir, 42 sur 100 sur Metacritic, et je suis assez d'accord avec cette note médiocre. 

 

UN BACKGROUND INTERESSANT, MALHEUREUSEMENT...

L'histoire tourne donc autour de Shelly Harrison, que l'on surnomme Bombshell, attention les enfants, n'allez pas taper bombshell dans google images, vous risqueriez de tomber sur des bombes féminines aux atouts mammaires qui font briller les yeux. Bref, Bombshell est un agent militaire qui a perdu son équipe et accesoirement son bras lors d'une mission, l'armée lui donne une seconde chance en lui greffant un bras bionique capable de contenir une arme. Le but dans Bombshell sera de sauver le président des Etats-Unis d'une invasion alienne, dirigé par un homme à l'allure bien dégueulasse, dont les puristes reconnaîtront la voix de Jon St John, la voix originale de Duke Nukem. ah oui, le jeu est en anglais par contre, ou sinon, on a en danois ou en coréén, c'est n'importe quoi.

Parlons un peu du personnage Shelly Harrison. Comme dit, ce devait être Duke Nukem, donc on va retrouver cet esprit badass dans le personnage, le jeu recevra d'ailleurs une récompense pour ça, le personnage de jeu vidéo le plus badass de l'année, et c'est bien la seule récompense qu'ils obtiendront. On a donc Bombshell, dont le caradesign est, il faut bien le dire, très réussi, une charmante brune non siliconée avec ses petites tâches de rousseur et son air de méchante, jamais contente, mais bonjour la dentition, elle a les dents complétement déchaussées, elle doit pas se laver les dents très souvent, je veux bien qu'on ne lui fasse pas une dentition ultra bright, mais il aurait pu lui faire des dents un peu moins crados, on dirait qu'elle fume 3 paquets de clope par jour, une ancienne toxico reconvertie en agent fédéral, bref, passons...

 

On a du mal aussi à voir, à comprendre sa personnalité, elle a un certain charisme, mais ce coté badass, très vulgaire, on l'a sent sans aucune émotion dans les premières cinématiques du jeu, mais parfois on voit certaines émotions sur son visage qui laissent entrevoir une humanité qu'on ne s'attendait pas à voir, c'est assez confus et très bizarre, mais bon, on va dire que la petiote est charmante et comme dirait l'autre, qui à suivre un cul toute la journée, autant que ce soit celui d'une femme.

 

UN ACTION-RPG ou UN TOP-DOWN SHOOTER ?

En effet, bombshell se présente comme un action rpg en vue de dessus isométrique, mais je vous arrête tout de suite, alors que Diablo avait inventé le pointer et cliquer, les fameux diablo like, on pointe l'ennemi et on frappe, ou on pointe sur la carte pour faire avancer le perso, ici, ce ne sera pas ça du tout, il s'agit avant tout d'un shooter, donc on dirige le perso avec la croix directionnel ou les touches ZQSD, et pour ma part je n'aime pas trop ce type de mouvement, ça marche tellement bien dans Diablo, Torchlight, pourquoi changer en un style shooter, comprend pas. Enfin si, je comprend, car dans Bombshell, on peut aussi sauter, et là, on se trouve devant l'un des défauts du jeu, sa maniabilité et son manque de précision déconcertante. En vue de dessus on voit mal les reliefs des obstacles, quand on doit sauter au dessus de corniches, on voit mal comment réussir du premier coup, les ennemis, des espèces d'aliens vikings zombies ou je sais pas quoi, eux aussi volent et sautent, du coup, on comprend mal ce qui se passe à l'écran, c'est assez imprécis pour les shooter, pour se planquer derrière un mur, pour tourner autour d'eux. Autant dans Torchlight, c'était parfois très confus à l'écran avec des lumières dans tous les sens, on a du mal à lire le combat, mais là, dans Bombshell c'est encore pire, puisqu'il n'y a pas autant d'effets de lumière, mais les combats sont toujours très imprécis.

Alors peut être que le jeu a été conçu pour jouer au pad et non au clavier, avec les 2 sticks analogiques, la maniabilité est sans doute meilleure, c'est pour ça que le jeu devrait être porté sur PS4 et Xbox One ce printemps mais alors là, mauvaise stratégie de sortir d'abord le jeu sur PC, qui se fait démolir par la critique, ça promet le même genre de critiques quand il sortira sur console, ou bien Interceptor aurait pu bosser sur sa version PC, 3 mois de plus, ça n'aurait pas été du luxe, ça n'aurait certes pas enlever les fondammentaux du jeu, mais ça aurait pu améliorer le jeu sur quelques points.

 

Pour les cartes, elles sont assez immenses, mais putain qu'elles sont vides, d'autant plus qu'elles sont très peu variées et se regroupent en deux thèmes principaux, la glace et le feu, puis ça change ensuite entre le feu et la glace, enfin surtout le feu, en fait, sur les deux premières heures de jeu, les décors sont quasi les mêmes, on est sur des plateformes circulaires ou pas, au dessus de la lave et on peut tomber de la corniche en plus. Et oui, les cartes sont vides, on parcourt des dizaines de mètres sans voir un seul ennemi et puis ensuite 5 aliens nous tombent dessus d'on ne sait ou. En haut à droite de l'interface, on peut lire nos objectifs principaux et secondaires, mais sur la carte, aucun point ou icone n'indique la direction, on doit chercher la sortie dans une immensité de vide, c'est pas génial.

 

UN GAMEPLAY QUI CONVAINC PAS

Mais parlons un peu du gameplay, est ce que c'est un hack and slash ou est ce que c'est un shooter en vue de dessus, je croyais que c'était un action-rpg, mais en fait pas du tout. Bombshell a donc son bras bionique qui lui permet d'avoir plusieurs armes, un minigun, appellé ici maxigun, un lance roquette ou encore un lance flamme, à travers les niveaux, on trouve aussi des bombes que l'on peut jeter sur les ennemis dans une imprécision dont on est encore une fois habitué. On trouve aussi des munitions un peu partout, ce qui fait que rarement on sera en manque de munition, c'est pas un survival horror non plus.

Si ça avait été un action rpg, on aurait eu plus d'armes, mais ce ne sera pas le cas, on aurait aussi eu du loot à gogo quand on tue les ennemis, ce ne sera pas le cas, tout ce qu'on trouve ce sont de petits billes fluo, des ky, retranscrit en dollars sur l'interface, la monnaie du jeu, qui va nous permettre, chose incroyable d'acheter des améliorations pour nos armes et nos armures. voilà, point barre, on récupére de l'argent et on achéte des upgrade. Déjà que le jeu est ennuyeux mais alors là, ça vient conforter cet ennui, pas de loot, pas d'objet rare à dénicher, à chercher patiemment, suffit de payer.

Les élèments de rpg sont quand même présent, dans une interface qui s'affiche en zoomant sur notre bras bionique à la manière d'un pip boy dans fallout et là, petite stupeur. Alors que le jeu a été réalisé à l'aide de l'Unreal Engine 3, on peut pas dire que ce soit moche, les effets de lumière, la brillance de certains objets sont magnifiques, enfin moi je les ai pas trop vu, car à cause de mon PC pourri, j'ai dû baisser les graphismes à son plus bas. Et oui, donc des graphismes colorés et assez beaux et quand on active son interface du bras, on se retrouve avec des graphismes pixellisés digne de la Master System, c'est très ringard. Ah ok, ça y est, j'ai compris, le bras interface s'appelle amiga, ça doit être pour ça que les graphismes sont pixellisés comme dans les années 80, mouais bof...

 

LES FEATURES MANQUENT CRUELLEMENT D'ATTRAIT

En passant les niveaux, on obtient des points pour upgrader nos skills, les dommages, la santé etc... etc..., dans une interface sans aucun charisme, et au fur et à mesure, on se rend compte aussi que ces upgrade n'ont pas vraiment d'effet probant. On monte les niveaux de nos armes en même temps que les ennemis deviennent de plus en plus fort, c'est un peu le cas dans tous les action rpg, mais là, je sais pas, ça manque de vie, de but, ça donne pas envie d'upgrader en fait, il manque vraiment un truc, gérer son matériel, son loot, revendre ses objets, explorer les recoins pour avoir le loot que l'on cherche, dans Bombshell, tout ceci n'existe pas ou c'est très mal conçu, on s'ennuie ferme.

Alors je pensais que ma machine n'arrivait pas suivre le jeu, des bugs graphiques sont apparus à certains moment, ou le jeu a planté, je me suis dit, c'est bon, c'est ma machine qui déconne, bah en fait, j'ai lu des critiques sur internet que le jeu était bel et bien truffé de bugs et de glitches alors qu'Interceptor avait justement repoussé la sortie du jeu pour corriger tout ça, et bien pas assez apparemment. Les glitches se ressentent vraiment dans la maniabilité, on reste coincé à un endroit, on n'arrive pas à sauter sur un objet, on passe à travers des décors, les ennemis arrivent à nous tirer dessus à travers des piliers, c'est vraiment navrant, je m'attendais pas à ça franchement. 

J'ai pas parlé de la caméra, mais c'est assez bizarre, car les sprites ne sont pas énormes à l'écran et pourtant on lit mal l'action, on se fait tirer dessus par des ennemis qui ne sont pas à l'écran et nous même, on tire sur des ennemis qui ne sont pas à l'écran, on ne voit pas l'action à 10 mètres et il n'y a pas de zoom élargissant, juste un zoom grandissant pour voir Shelly de plus près, bon, la demoiselle est agréable à regarder avec son petit décolleté et sa belle chevelure brune, mais quand même, aucun intérêt à zoomer en avant.

 

BOMBSHELL EST-IL DECEVANT ?

Bombshell n'a pas non plus été annoncé comme le jeu de l'année qui révolutionnera l'action rpg, s'il s'agit bien d'un action rpg, car ça ressemble plus à un top-down shooter, mais quand même, Bombshell m'a déçu tout simplement et apparemment je ne suis pas le seul, 42 sur 100 comme je l'ai dit sur Metacritic, seul le site IGN, dans un élan de bonté donnera la note de 69%, ça sent la publicité déguisée quand même pour donner une note aussi haute.

 

Qu'est ce que je pourrais dire d'autres de négatif sur ce jeu, le scénario peut être, le jeu est truffé de cinématiques, qui ne sont pas moches mais pas exceptionnelles, le scénario se suit mais sans plus, l'humour est par ailleurs très lourdingue, Shelly sort des vannes bien nazes du genre "Combien d'aliens il faut pour visser une ampoule ?" "aucun, ils sont tous morts". ou encore, après avoir tuer un boss, elle dit "Oui professeur, mon chien a mangé mes devoirs, alors j'ai tué le chien", putain, mais quel chien, quel devoir, quel vélo, c'est hors contexte, c'est zéro, Shelly Harrison devient une caricature, un stéréotype de film d'action.

Je m'attendais à un action rpg dynamique et entraînant, rempli d'action comme le laisser penser les trailers, qu'il allait y avoir du loot, que j'allais faire progresser mon personnage dans un univers de science fiction, ça changait des médiéval fantastique, malheureusement Bombshell se plante sur tous ces aspects.

Si le jeu avait été en pointer et cliquer, peut être qu'il m'aurait plus accrocher, mais ce ne fut pas le cas. Si vous êtes amateur d'action rpg, vous pouvez regarder du coté de Diablo, de Torchlight ou encore de Victor Vran, mais un conseil, ne lorgner pas trop du coté de Bombshell, vous risqueriez d'être déçu.

Voir aussi

Sociétés : 
Interceptor Entertainment
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

Ce blog a pour vocation de reprendre les vidéos que je propose sur ma chaîne Youtube, dans une version texte. Si vous voulez voir la vidéo, il suffit de vous rendre directement sur ma chaîne : https://www.youtube.com/channel/UCtSL7Kr0QP65uoHpSzQBr_A

Archives