Opium Testing : Le BLOG

Par Opium Testing Blog créé le 11/02/16 Mis à jour le 18/12/16 à 02h02

Bienvenue sur le blog de la chaîne Youtube : Opium Testing !!!
Chaque semaine je propose sur ma chaîne des vidéos sur le jeu vidéo, des chroniques, des découvertes, des Top 10 ou du rétrogaming, il y en a pour tous les goûts, pour tous les amoureux du jeu !
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Catégorie : Chroniques

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Chroniques (Jeu vidéo)

Salut à toutes et à tous,

On se retrouve aujourd'hui, comme l'an dernier pour les Opium Awards 2016, récompensant les meilleurs jeu de l'année dans une bonne douzaine de catégories. On peut dire que l'année a été très riche en jeu vidéo de qualité, la 8éme génération a déjà 3 ans, les développeurs ont su s'adapter à leurs supports. Cette fin d'année a aussi vu de très nombreuses sorties de jeux vidéo, dont pas mal seront dans ces Opium Awards même si on a moins de recul sur ces jeux, la plupart étaient très attendus et n'ont pas souvent déçus.

Il y aura bien sûr les jeux décevants de l'année, les jeux mobiles, les jeux sur console portable, n'hésitez pas à partager vos avis en commentaire, bref, j'en dis pas plus, et on commence tout de suite ces Opium Aawards 2016 !

 

Meilleur jeu indé

03. Salt and sanctuary

Et on commence donc avec les meilleurs jeux indépendants de l'année avec en 3éme place, Salt and sanctuary, sorti au mois de mai, qui reprend un peu le concept de Dark Souls mais dans un style 2D très sombre, très hardcore, remplis de donjons, de monstres et de giclées de sang dans un petit mélange d'action-rpg, de metroidvania, au level design inspiré, difficulté présente et direction artistique intéressante.

02. Stardew Valley

Autre jeu indépendant très sympathique, Stardew Valley, avec un joli 88 sur 100 sur metacritic, il s'agit d'une simulation de ferme assez classique mais très compléte. on doit nettoyer les terrains, planter, semer, faire pousser nos plantes, s'occuper de bétail, crafter, miner et s'engager dans des actions sociales, incluant pourquoi pas une romance ou un mariage. Il n'y a pas vraiment de fin au jeu, juste gagner de l'argent pour faire grossir notre ferme tout simplement.

01. INSIDE

Largement plébiscité par la communauté comme un excellent jeu indépendant, Inside a été développé par Playdead, les mêmes qui ont conçu Limbo il y a 6 ans et on peut dire que l'on retrouve un peu l'univers très sombre, en mêlant plate forme, résolution d'énigmes, une certaine simplicité du gameplay. On y incarne un enfant dans un univers dystopique, bonne mise en scéne et narration, ça ressemble donc à Limbo mais en plus étrange, plus de folie et jouant plus avec la 3D.

 

Meilleur rpg ou action-rpg

03. Deus Ex : Mankind divided

On passe à la catégorie meilleur rpg ou action-rpg de l'année, on commence avec Deus Ex : Mankind divided, sortie en août, Eidos Montréal édité par Square Enix nous offre un jeu de tir en vue à la 1ére personne avec pas mal d'infiltration dans un univers toujours cyberpunk, où l'on retrouve une fois n'est pas coutume le personnage d'Adam Jensen, toujours en proie à lutter contre des groupes terroristes ou de cyberpirates, où le studio garanti que le jeu est finissable sans tuer une seule personne, un beau challenge donc pour y arriver, pour un très bon jeu.

02. Dark Souls III

Très attendu, on retrouve ici Dark Souls III, action-rpg de dark fantasy développé par From Software. On avait eu droit à Bloodborne l'an passé, Dark Souls III reprend un peu le même concept dans les combats souvent. Les armes sont nombreuses, la magie est présente, la difficulté importante, qui est devenu une marque de fabrique de la licence et du studio From Software, un très très gros succés commercial en tout cas qui prouve les talents du studio dans ce type de jeu.

01. Final Fantasy XV

Et enfin, sorti récemment, mais les éloges sont très nombreuses, surtout que l'attente pour Final Fantasy XV a été très très longue, une bonne dizaine d'années, même si Square Enix nous a abreuvé de jeux Final Fantasy dans tous les styles et tous les supports pendant ces 10 ans, y'a de quoi faire avec cette licence. FFXV est clairement une réussite, on y incarne le prince Noctis accompagné de trois amis, style boys band, Tokio Hotel, très japonais, en même temps on est sur du Final Fantasy et donc Noctis doit reconquérir le trône perdu par son père, dans un genre de road movie aux décors très moderne et pourtant truffé de monstres très fantasy avec des combats très dynamiques, pas de tour par tour heureusement, bref, un excellent jeu en lisse pour être jeu de l'année, on verra ça en fin de chronique.

 

Meilleur FPS de l'année

03. Battlefield 1

Avant ça, on passe au meilleur jeu de tir de l'année, on débute avec Battlefield 1, qui avait eu droit à sa petite polémique parce que les factions françaises et russes n'allaient être disponible qu'en DLC. Une fois l'orage passé, Battlefield 1, qui se déroule donc pendant la 1ére guerre mondiale, est une série qui compte une très forte communauté et qui s'avére être un jeu excellent. Jeu en équipe, combat aux corps à corps avec une bonne panoplie d'armes, Battlefield 1 est très dynamique et parle d'une guerre bien souvent oubliée dans les jeux vidéo.

02. Doom

L'emblématique, le précurseur Doom ou intialement nommé Doom 4, développé par id Software est sorti au mois de mai, 8 ans après le début du projet sur pc, ps4 et xbox one en gardant toujours cet univers science fiction et horreur, un mode campagne de 13 niveaux, peu de cinématique, un multijouer assez complet et le fameux snapmap, un éditeur de niveau facile à utiliser font de Doom toujours une référence sur la scéne des jeux FPS, il a récemment gagné aux Game Awards 2016, vous savez le truc organisé par le mec du doritos gate, la meilleure bande son et le meilleur jeu d'action de l'année 2016.

01. Overwatch

Pour ma part, enfin, c'est ce qui ressortait le plus pour le meilleur jeu de tir de l'année, j'ai mis Overwatch en 1ére place, développé par Blizzard, nouvelle licence donc et un engouement impressionnant, misant à fond sur le multijoueur en ligne avec un gameplay on-ne-peut-plus dynamique, on peut y incarner plusieurs personnages venant du monde entier, chacun ayant ses propres armes, Overwatch a atteint 20 millions d'utilisateurs au mois d'octobre, Blizzard sait vraiment y faire pour attirer des millions de joueurs sur ces jeux.

 

Meilleur jeu d'action/aventure

03. Dishonored 2

On passe maintenant au meilleur jeu d'action/aventure de l'année, avec tout d'abord Dishonored 2, séquelle du 1er opus sorti il y a 4 ans, on commence le jue en incarnant Emily Kaldwin puis plus tard on aura le choix entre elle ou un personnage masculin Corvo Attano, dans un jeu où l'infiltration est assez importante et ou comme dans Deus Ex, on peut finir le jeu sans tuer, ça doit être une nouvelle mode, pour contrer les polémique de la violence dans les jeux vidéo. Scénario complexe et bien écrit, graphismes de très bonne qualité, meilleur jeu d'action/aventure aux fameux Game Awards 2016, mais aujourd'hui pas aux Opium Awards.

02. The last guardian

Difficile de classer The last guardian, il y a pas mal de plate forme, mais le plus souvent on dit que c'est un action/aventure, donc le voici en 2éme place. Développé par la Team Ico, auteur de Ico et Shadow of the colossus, The last guardian est encore un de ces jeux que l'on attendait beaucoup en cette fin d'année pour retrouver la magie et la poésie que Fumido Ueda, le producteur, s'est si bien mettre en scéne. On y incarne un enfant qui sera aidé par une immense créature chimérique dans une ville en ruine abandonné qui s'écroule petit à petit. Chargé en émotion, The last guardian mise beaucoup sur la relation entre cet enfant et cette créature.

01. Uncharted 4

Première apparition dans cette vidéo, Uncharted 4 : a thief's end est pour beaucoup et ici encore, le meilleur jeu de l'année dans la catégorie action/aventure, faisant de Naughty Dog un des studios les plus influent de l'année avec Blizzard sans doute. On retrouve donc les aventures de Nathan Drake qui voit ressurgir son frère, supposé mort il y a 15 ans, commence alors une quête aux trésors palpitante et bien écrite dans des décors impressionants et qui conclue donc la série Uncharted. Gros succés commercial et critique, 93 sur 100 sur metacritic, le jeu d'acteur de Nolan North, interprêtant la voix de Nathan Drake sera aussi salué, pour ce jeu, la meilleure vente pour le moment sur ps4.

 

Meilleur jeu narratif

03. 1979 revolution

Maintenant, c'est l'heure des jeux narratifs de l'année, en 3éme place, j'ai mis 1979 revolution black friday, drame interactif sorti sur pc en avril et qui retrace l'histoire de la revolution iranienne à travers les yeux d'un photographe de presse qui devra prendre les bonnes décisions pour survivre dans une aventure très très bien documentée sur une période trouble de l'histoire iranienne, excellente narration donc, personnages intéressants et très bonne représentation historique, le jeu sera quand même critiqué par un journal conservateur iranien comme un jeu à la propagande pro occidentale, on ne peut pas plaire à tout le monde sur des sujets sensibles.

02. Orwell

Autre sujet sensible, on le retrouve dans Orwell, sorti fin octobre, un jeu de simulation assez particulier, reprenant le nom de Georges Orwell, auteur entre autre du dystopique livre 1984, évoquant big brother. On retrouve donc cet univers big brotheristique dans le jeu Orwell à travers 5 épisodes où l'on doit enquêter sur la vie des citoyens pour trouver les responsables d'actes terroristes. Information provenant d'internet, communication personnelle, fichiers privés nous sont alors accessibles mais attention, certaines informations peuvent avoir leurs conséquences. Sécurité d'état, atteinte à la liberté, surveillance, une réalité troublante toujours autant d'actualité.

01. Firewatch

Et enfin pour finir, en 1ére place, j'ai mis Firewatch, un jeu qui n'avait pas plu à tout le monde et qui avait vu une vague de demande de remboursement sur Steam à sa sortie, mais que moi perso, j'avais bien apprécié. Alors c'est sûr le jeu est court, et ressemble parfois à une simulation de marche, mais l'histoire est plutôt intéressante, et met en scéne le héros, presque anti héros, en tout cas, pertubé psychiquement, qui prend un poste de surveillant de forêt pour éviter que des feux se déclarent et la relation avec sa chef, Delilah, toutes les discussions se passant par talkie walkie. Multiples rebondissements dans le scénario, direction artistique assez charmante, une très bonne expérience vidéoludique, assez courte, oui oui on sait.

 

Meilleur jeu mobile de l'année

03. Clash royale

On poursuit avec les jeux mobile de l'année 2016, j'ai mis Clash royale tout d'abord, si vous êtes joueur mobile, vous avez surement dû l'essayer. Mêlant jeu de carte collectionnable, tower defense et bataille en aréne en multijoueur, un excellent mélange qui fonctionne bien, Supercell, le développeur, après son Clash of clans, réussit son pari, Clash royale est parmi les plus téléchargés sur support mobile, iOS et Android, un gameplay hyper prenant, la critique adore, les joueurs adorent.

02. crashlands

En 2éme, crashlands, je ne connaissais pas ce jeu, mais il a l'air très complet et très varié, c'est un genre d'action rpg dans un monde de magie et de technologie, plus de 500 objets à crafter, des combats qui demandent reflexe et agilité, on réalise aussi des quêtes, notre inventaire est infini et se gére tout seul, notre personnage progresse, on le upgrade, on peut construire sa propre base, le monde dans lequel on évolue est immense, bref, bonne surprise pour ce jeu mobile original, si on aime le style graphique.

01. Pokemon GO

Et enfin, mouais, bon ok, je sais pas si c'est le meilleur jeu mobile, surement pas d'ailleurs, en tout cas, en juillet, Pokemon GO a explosé, des millions et des millions de téléchargement, tout le monde voulait voir à quoi ça ressemblait, attraper des pokemon dans la rue, une idée super original c'est certain, mais un gameplay qui devient vite ennuyeux et c'est tout une hype énorme qui est vite retombé, une grosse majorité des joueurs ont clairement abandonné le jeu, difficile à dire qui y joue encore, mais le jeu intéresse beaucoup beaucoup moins. Il y a 2 ans, Google et Niantic, développeur de Pokemon GO, avait déjà fait un essai de jeu en réalité augmentée, nommé Ingress, Niantic et Nintendo ont voulu donc adapter Ingress dans l'univers pokemon, pourquoi pas, mais l'aventure n'a pas duré longtemps.

 

Meilleur jeu sur console portable

03. Monster Hunter Generations

On poursuit avec la catégorie meilleur jeu sur console portable, avec en 3éme, Monster hunter generations sorti en juillet sur Nintendo 3DS, un action-rpg dans la lignée des autres épisodes de la série, d'ailleurs on retrouve certains lieux et certains ennemis dans ce jeu. Pour la 1ére fois, on peut y incarner les Felynes et on retrouve également des armes, armures, habits issus des autres licences de Capcom, Okami, Street fighter ou Ghost and goblins par exemple.

 

02. World of Final Fantasy

Comme je le disais Square Enix abreuve sans cesse les joueurs de nouveaux jeux Final Fantasy, de séquel, spin off etc... le jeu marquant de cette année 2016 se passe sur playstation vita, avec World of Final Fantasy, sorti aussi sur ps4 au mois d'octobre. on retrouve donc du combat au tour par tour, de l'active time battle et de nombreux personnages de la licence Final Fantasy, de très bons retour critique pour ce jeu.

 

01. Fire emblem Fates

Non pas un mais plusieurs jeux pour la 1ére place, il s'agit de Fire emblem Fates avec les épisodes Revelation, Heritage et Conquête, qui sont en fait différents scénarios opposés, qui sont déjà sorti au Japon l'an dernier mais seulement cette année dans le reste du monde et ça se passe sur Nintendo 3DS. Tactival rpg de renom, la licence Fire emblem réunit toujours autant de joueurs, des critiques avaient été émis sur le scénario simpliste de Fire emblem Awakening, du coup, les développeurs ont opté pour la solution de trois scénarios, une idée plutôt originale, qui fait de Fire emblem Fates, les meilleurs jeux sur console portable de l'année 2016.

 

Meilleur jeu de plate forme

03. Unravel

Un petit tour sur les jeux de plate forme cette fois, on commence avec Unravel, dans lequel on incarne un petit bonhomme pelote de laine rouge, nommé Yarny, qui va alors explorer un monde aux environnements très diversifiés, rempli de puzzle à résoudre, de plate forme bien sûr, une histoire très intéressante, les visuels du jeu sont magnifiques, les personnages attachants, avec toujours ce fil rouge qui nous suit ou qui nous sert à avancer dans l'aventure.

02. Owlboy

Classé platformer, Owlboy est aussi une aventure, car en effet, notre héros peut voler à travers les niveaux, donc ce n'est pas que de la plate forme. Otus, le héros peut donc voler, et prendre des objets pour les lancer sur ces ennemis. juste avant on avait yarn, qui signifie le fil pour Unravel, cette fois, c'est owl, qui signifie chouette, otus est en réalité un enfant chouette, l'animal... de style 2D, les mécaniques de jeu font penser aux vieux platformer 8 bits, de Super Mario Bros 3 et sa tenue de tanooki volante, ou Kid Icarus, ce genre là. De très bons retours critique pour Owlboy, pour son style graphique 2D 8 bits, un 90 sur 100 sur metacritic tout de même.

 

01. Ratchet and Clank

En 1ére place, on retrouve du platformer 3D et pas n'importe lequel, Ratchet and Clank, sorti en même temps que le film au cinéma, au mois d'avril, le jeu est en fait un reboot du tout premier épisode sorti sur playstation 2, rajoutant tout de même des élèments inédits et liés au film, mais reprenant clairement les mécaniques de jeu des précédents jeux de la série, le gameplay reste varié, une découverte pour ceux qui n'avaient pas connus la série avant, les armes sont originales, l'histoire toujours aussi drôle, bref, seulement 86 sur 100 sur metacritic, mais un excellent jeu tout de même.

 

Meilleur jeu de gestion/stratégie

03. XCOM 2

On passe maintenant au meilleur jeu de gestion/stratégie, avec tout d'abord XCOM 2, qui aurait pu figurer dans la catégorie les jeux les plus dures de l'année avec Dark Souls III, XCOM 2 est une vieille licence qui débuta dans les années 90, de la stratégie au tour par tour, développé désormais par Firaxis Games, et qui est la suite directe de XCOM, Enemy unknown. se situant dans un univers de science fiction, on doit lutter contre des extra terrestres qui ont pris le contrôle de la terre et le jeu se divise en deux phases, de la gestion et ensuite de l'action. uniquement disponible sur pc, le jeu serait en cours de développement pour les versions consoles de salon.

 

02. Shadow tactics : Blades of the shogun

Shadow tactics : Blades of the shogun est un jeu de tactique et de stratégie se déroulant au moyen âge japonais, un nouveau shogun a pris le pouvoir et impose la paix à la nation entière, il engage alors cinq spécialistes en assassinat et en espionnage pour maintenir la paix. Le jeu est sorti ce mois de décembre et propose un gameplay aux mécaniques très efficaces dans une atmosphére, ambiance et musique impeccables avec beaucoup d'élèments dinfiltration, un très bon jeu de stratégie.

01. Civilization VI

Autre licence emblématique du jeu de stratégie, Civilization et son 6éme opus, sorti en octobre qui reprend toutes les ficelles qui ont fait le succés des jeux, créer une cilization millénaire qui devra dominer le monde de différente façon, militaire,culturelle, scientifique ou religieuse, cette dernière étant nouvelle dans cet opus et la victoire au score est toujours présente, mais définie par un nombre de tour en début de partie, la victoire diplomatique a aussi disparu. On construit donc des villes, qui sont divisées en quartier autour du centre ville, on agrandit sa civilization jusqu'à la victoire finale, du grand art dans le genre stratégie au tour par tour et 4x.

 

Les jeux originaux

03. Super hot

Une catégorie spéciale qui n'était pas présente l'an dernier (voir la vidéo sur ma chaîne Youtube), et qui concerne des jeux originaux, j'ai donc pensé à Super hot tout d'abord, jeu de tir dans lequel le temps passe que lorsque le joueur effectue une action, cela permet d'analyser la situation à chaque instant et choisir au mieux sa prochaine action, et tout ça dans un style graphique très minimaliste, des ennemis en rouges dans des décors gris et blanc. Très original dans ses mécaniques et donc très prenant comme jeu.

02. Abzu

Abzu est lui aussi un jeu étonnant, une aventure aquatique puisque nous aurons la possibilité d'explorer les fonds marins et nager avec les poissons, un jeu conçu par le directeur artistique de Flower et Journey, un jeu donc assez contemplatif et agréable à jouer. Malgré une certaine linéarité, on a une bonne liberté d'action dans des environnements reposants, l'ambiance y est relaxante à travers ces écosystèmes aquatiques.

01. The witness

Le genre puzzle est certes très représenté dans le monde vidéoludique, mais The witness propose un jeu assez étonnant. On y découvre une île mystérieuse, ça ressemble à du Myst, mais l'île semble petite et pourtant regorge d'endroits cachés tant le level design est super bien fichu. Qui dit puzzle, dit casse tête, et pour le coup, The witness est quand même super dur, à déconseiller aux mous du cerveau, c'est un peu ce qui m'avait freiner dans ce jeu, j'avais beaucoup apprécié la direction artistique et la variété impressionnante des puzzles, mais étant un soupçon mou du cerveau, bah la difficulté m'avait fait arrêter le jeu, un jeu donc pour les joueurs persévérants. Le prix aussi, 37 euros sur Steam, a aussi été un peu critiqué, mais la durée de vie est importante, et les mystères à découvrir sur cette île tiennent en haleine.

 

Les oubliés de l'année

03. Watch dogs 2

On approche doucement de la fin, et avec un grand nombre de jeux sorties en cette fin d'année, bah il y a eu pas mal d'oubli, ce ne sont pas de mauvais jeu et je n'ai pas trouvé à les caser dans une catégorie.

On commence donc avec Watch dogs 2, la suite du 1, on y incarne Marcus, un jeune hacker surdoué qui rejoint un groupe de pirates informatiques, nommé Dedsec, afin de réaliser au final le plus gros hack de l'histoire. Le 1er opus avait déçu pas mal de joueur, il semble que Ubisoft a retenu la leçon et propose aujourd'hui un très bon jeu, en monde ouvert, avec une nouvelle expérience multijoueur en coop ou en versus, évolution du personnage selon sa façon de jouer, et hacking de tout un tas de dispositif connecté.

 

02. Forza Horizon  3

J'ai pas fait de classement de jeu de sport ou de jeu de course, c'est pour ça que je n'ai pas encore citer Forza Horizon 3 qui aurait forcément figurer premier jeu de course de l'année 2016, sorti en septembre sur pc et xbox one. les environnements sont plus riche que les opus précédents de la série, la customisation des véhicules est plus poussée et le jeu compte 350 véhicules, le tout se déroulant en Australie, en ville, dans le désert ou dans la forêt.

01. Gears of war 4

Et enfin dernier jeu important mais oublié dans cette vidéo, Gears of war 4, sorti récemment sur xbox one et pc, le premier de la série à ne pas avoir été développé par Epic Games, mais quand même développé grâce à l'Unreal Engine 4... euh voilà voilà Gears of war 4 quoi, il y en a pleins d'autres qui sont sortis et que je n'ai pas cité, FIFA 17, Mafia 3, Titanfall 2 ou encore Bombshell, Darkest dungeon ou Grim dawn, bref, y'en a un paquet...

 

Les jeux les plus attendus pour 2017

Avant de passer aux plus grosses deceptions de l'année et pour finir avec le jeu de l'année, un petit tour sur ce qui nous attend en 2017. Pas de classement, car pas mal de bons jeux, ou en tout cas des jeux qui semblent bons d'après les trailers et les infos qui circulent, on attend donc en 2017 des jeux comme Horizon zero dawn, Red dead redemption 2, le remake de Final Fantasy 7, Shenmue 3, Kingdom hearts 3, Mass effect andromeda ou encore God of war 4. on les attend mais possible que certain ne sortent qu'en 2018.

Et puis ce qu'on attend aussi et surtout au mois de mars 2017, c'est la sortie de la prochaine console de Nintendo, la Switch qui ne manquera pas de faire parler d'elle comme elle l'a fait toute cette année et encore plus depuis le trailer il y a quelques semaines, du coup, en même que la Switch, on attend également sur cette console la sortie du prochain jeu Zelda, Breath of the wild, bref, l'année 2017 semble être aussi riche que l'année que l'on vient de passer.

 

Les jeux les plus décevants

03. Mighty No9

Allez, avant dernière catégorie, les trois plus grosses déceptions de l'année. On commence avec Mighty No9, censé être le successeur de Megaman, produit par Le producteur légendaire des Megaman, Keiji Inafune, récoltant 4 millions de dollars sur Kickstarter et un jeu qui a terriblement déçu, il semble que Comcept Studios ait reçu trop d'argent, du coup, le jeu est sorti sur tous les supports du marché, dans une multitude de langues, c'est bien certes mais ça ne fait pas du jeu une franche réussite, quel dommage pour les fans de Megaman qui attendaient tant ce Mighty No9.

 

02. Quantum break

Quantum break avait de quoi séduire, le héros pouvait contrôler le temps, un jeu divisé en 5 actes avec entre chaque, un épisode d'une mini série tournée avec de véritables acteurs d'une vingtaine de minutes, approfondissant le background du jeu, faisant entrer en scéne de nouveau personnage et une trame scénaristique modifiée selon les choix faits dans le jeu. Malheureusement, le jeu n'aura pas que des éloges, un joli 66 sur 100 sur metacritic sur sa version pc, souffrant de stabilité entre autre. L'histoire est plutôt bien écrite, mais la mini série n'apporte pas grand chose, malgré l'originalité, et manque de cohérence parfois.

 

01. No man's sky

Et enfin, pour finir, le jeu qui semble avoir le plus déçu les joueurs cette année n'est autre que No man's sky. pas non plus un mauvais jeu, loin de là, la prouesse technique est à souligner, mais trop de hype autour du jeu, trop de mensonges sur les possibilités du jeu de la part de Sony et de Hello Games, l'ennui qui gagne le joueur trop rapidement, on s'y ennuie malheureusement malgré la présence de milliards et de milliards de planétes à explorer. Une mise à jour sorti ce mois ci nous permet de construire notre propre base, Hello Games travaille encore sur le jeu et cherche à l'améliorer, mais à sa sortie en août, WNo man's sky avait tellement déçu.

 

Meilleur jeu de l'année

03. The last guardian

On y arrive enfin, la dernière catégorie, le jeu de l'année, difficile de faire son choix, ce sont parfois des choix très personnels, ça dépend de chacun, de ce qu'on attend d'un jeu vidéo, mais je me lance quand même, n'hésitez pas à partager en commentaire vos 3 jeux de l'année pour comparer avec les autres.

J'ai donc mis the last guardian en 3éme, pour les raisons déjà évoquées, poésie, magie, belle amitié entre un enfant et un animal gigantesque dans une belle aventure.

02. FInal Fantasy XV

Ensuite, j'ai mis Final Fantasy XV, pour les raisons déjà évoquées, un grand jeu tellement attendu, une licence mythique, une aventure, des combats dynamiques, un open world incroyable, une histoire riche et passionnante pour les fans de la série ou des rpg japonais.

01. Uncharted 4

Et enfin, le jeu de l'année, en tout cas celui qui ressortait le plus dans les classements sur internet, il s'agit d'Uncharted 4, le dernier opus de la série qui cloture les aventures de Nathan Drake, 2.7 millions d'exemplaires vendus la 1ére semaine d'exploitation, un gameplay aux petits oignons, de l'infiltration, de l'action acrobatique à couper le souffle, du bullet time, du QTE, du combat de mélée, c'est le jeu le mieux noté cette année sur metacritic, avec 93%. est ce que pour vous, il s'agit du meilleur jeu de l'année, à vous de me dire en commentaire, puisque c'est la fin de cette chronique, j'espère qu'elle vous aura plu, évidemment, tout le monde ne sera pas d'accord avec tous ces classements, mais c'est aussi pour vous donner une vue d'ensemble de cette année 2016 riche en jeux vidéos de qualité, quelques deceptions et on espère comme chaque fois en début d'année, que l'année à venir sera aussi bonne voire meilleure que l'année qui vient de passer.

Merci de votre soutien, un pouce bleu si vous avez apprécié et un pouce bleu si vous n'avez pas aimé et on se retrouve en décembre 2017 pour les prochain opium awards.

Bonnes fêtes de fin d'année à tout le monde, si vous souhaitez voir des vidéos, des chroniques sur le thème du jeu vidéo absolument super variées, alors n'hésitez pas et venez faire un tour sur ma chaîne youtube...

Bisous et à bientôt, ciao !!!

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Chroniques (Jeu vidéo)

La XBOX 360

 

Salut à toutes et à tous,

cette semaine dans la chronique, après avoir parler de la Playstation 3, on va s'attaquer à la XBOX 360, sa concurrente directe dans cette 7éme génération, sans oublier la Wii de Nintendo, qui jouait dorénavant dans une autre catégorie. Nous allons donc revenir sur le projet, son lancement, les problèmes techniques qui ont coûté cher à Microsoft, sur ce qu'elle a apporté à l'industrie vidéoludique, bref, une chronique compléte sur la deuxième console de Microsoft, derrière chaque console se cache une histoire, revenons ensemble sur l'histoire de la XBOX 360.

  

ETAT DES LIEUX

Nous sommes en 2003, la 6éme génération de console est en cours, d'un coté on a Nintendo avec sa Gamecube, qui malgré de bons résultats n'arrive plus du tout à concurrencer Sony et la Playstation 2 qui domine complétement le marché, c'est d'ailleurs Sony qui gagnera cette 6éme génération avec plus de 150 millions de consoles vendues, un record.

De son coté, Microsoft avait déjà travaillé avec Sega pour concevoir un des systèmes d'exploitation de la Dreamcast en même temps qu'une petite en interne, dés 1999, travaillait sur un protoype de console chez Microsoft, qui allait entrer sur le marché des consoles de salon, on n'avait pas vu d'entreprise américaine sur ce marché depuis l'Atari Jaguar en 1996. Avec l'arrêt de Sega dans le hardware en 2001, une grande porte allait s'ouvrir pour Microsoft qui allait saisir cette chance unique de devenir un concurrent sérieux face à Nintendo et surtout Sony dans une course à la puissance que Nintendo ne tentera pas sur la 7éme génération avec la Wii, il ne restait donc plus que la XBOX et la Playstation.

Microsft, avec sa XBOX, avait su séduire de nombreux joueurs avec une très bonne machine, une ludothèque intéressante, mais avait carrément un train de retard sur Sony.

 

DEBUT DU PROJET

Après seulement 4 ans d'exploitation de la XBOX, les équipes de Microsoft décidérent de se lancer rapidemment dans la conception d'une nouvelle console, dans le but de devancer Sony et sa Playstation 3. C'est donc dés 2003 que le projet Xenon fut lancé, au détriment de nom comme Xbox Next, Xbox 2, Xbox HD, ce qui deviendra finalement la XBOX 360.

C'est cette même année que le PDG de Microsoft, Steve Ballmer décida d'embaucher Peter Moore, qui était alors PDG de Sega of America, afin qu'il supervise la conception, le lancement et la commercialisation de la XBOX 360 sur le marché américain, qui ne représentait qu'à peine 20% pour Microsoft, ce qui était insuffisant. Peter Moore va devenir un personnage important pour la XBOX 360.

 

DEVELOPPEMENT DE LA CONSOLE

Afin de concevoir la nouvelle console, Microsoft va se tourner vers le plus grand constructeur de microprocesseur au monde, IBM, en lui demandant de fabriquer une puce ultra performante.

L'anecdote est assez intéressante, elle a été raconté dans un livre polémique d'anciens employés d'IBM, puisqu'en même temps qu'IBM fournissait des microprocesseurs à Microsoft, le PowerPC, IBM réalisera une variante très proche, qu'il vendra à Sony pour sa Playstation 3, le CELL. En fin de compte les microprocesseur PowerPC et Cell sont différents mais basé sur une même architecture, les ingénieurs d'IBM s'en défendront en disant qu'on retrouve la même chose sur le marché des ordinateurs, quand Intel et AMD équipent un PC Dell ou Hewlett-Packard.

IBM a très bien joué le coup en travaillant avec les deux gros concurrents et d'ailleurs ne s'arrête pas là, puisque Nintendo aussi demandera à IBM de concevoir un microprocesseur pour leur Wii puis pour la Wii U, qui sera un dérivé du PowerPC.

Un microprocesseur IBM équipera donc pendant cette 7éme génération plus de 270 millions de consoles.

 

LANCEMENT

Alors que Sony et Microsoft travaille sur leurs nouvelles consoles, Microsoft voulu absolument sortir sa console bien avant celle de Sony et surtout ne pas rater la fin d'année 2005.

Il aura fallu moins de 2 ans pour concevoir la XBOX 360, et au lieu de présenter la console à l'E3, comme ça se fait en général, Microsoft décide de faire la promotion à travers une présentation officielle sur la chaîne musicale MTV au mois de mai 2005, la cible est claire, les jeunes et le marché américain et c'est finalement dans la précipitation que la console est mise sur le marché en novembre 2005 aux Etats-Unis puis le 2 décembre en Europe et le 10 décembre au Japon.

Microsoft a réussi son pari pour un lancement mondial en même temps, ce qu'il n'avait pas fait pour la première XBOX. Afin de contenter toutes les bourses des joueurs, Microsoft va décider de lancer plusieurs modéles en même temps.

  

CARACTERISTIQUES TECHNIQUES

Microsoft veut absolument réussir la commercialisation de sa nouvelle console, on entre dans l'ére de la haute définition, la XBOX sera forcément une console HD qui sera accompagné d'une manette sans fil. La capacité de stockage va, comme pour la Playstation 3, devenir variable selon le prix que l'on souhaite mettre, on aura donc des disques durs à 20, 60, 120, et jusqu'à 500 Go. On atteindra même 2 To en 2015.

Le microprocesseur sera donc le powerPC, fabriqué par IBM qui tournera à 3.2 Ghz, ce sera autant que la Playstation 3 et 4 fois plus puissant que la Wii, Nintendo ayant décidé de ne pas poursuivre ces deux concurrents dans une course à la puissance, jugée inutile pour la révolution vidéoludique qu'ils souhaitent mettre en place avec la Wii. Sur la XBOX, le processeur graphique était fabriqué par Nvidia, pour sa XBOX 360, Microsoft décide de changer de fournisseur en prenant ceux d'ATI.

Une autre guerre va se jouer entre Sony et Microsoft, c'est à propos du support utilisé pour les jeux, entre le HD DVD, conçu par Toshiba et soutenu par Microsoft et de l'autre, le Blu-Ray, conçu par Sony et Philips. Cette bataille économique se jouera également dans le domaine du cinéma, certains studios soutenant l'un ou l'autre support pour la sortie de leus films en format physique. Finalement, en 2008, le format HD DVD s'arrêtera et c'est le Blu-Ray qui deviendra la norme. Sony avait su imposer le DVD avec sa Playstation 2, il impose dorénavant le Blu-Ray.

 

FIABILITE

Alors que le lancement de la XBOX 360 est un succés pour Microsoft aux Etats-Unis et en Europe, le Japon réservant un accueil glacial à la console américaine avec seulement 40.000 ventes au mois de décembre 2005 et 100.000 la première année, de nombreux problèmes vont survenir rapidement.

Tout d'abord, Microsft n'arrive pas à fabriquer assez de console pour les marchés américains et européens, à se demander s'il ne joue pas la carte qu'avait joué la Playstation 2, par des ruptures de stock plus ou moins intentionnelles, afin de rendre la demande et l'envie encore plus forte. Microsoft a un an d'avance sur ces concurrents et il compte bien en profiter.

Et puis, des problèmes d'ordre technique cette fois vont aussi faire leur apparition. Alors qu'on estime à 3 ou 5% le nombre de retour des consoles aux vendeurs pour défaillance, la XBOX 360 va exploser le compteur jusqu'à plus de 50% de retour. Déjà, de nombreux joueurs se plaindront du bruit très bruyant de la console lorsqu'elle lit un jeu sur DVD-ROM, d'autres vont se plaindre que la console raye les disques. S'agit il de problèmes que Microsoft connaissait déjà avant la mise sur le marché de la console, on ne pas trop le dire pour le moment, mais en tout cas, l'image de marque en prend un coup.

Et pourtant, ça ne va pas s'arrêter. Beaucoup de joueurs vont se plaindre que le cercle entourant le bouton d'allumage de la console se teinte d'un inquiétant rouge clignotant, la console ne pouvant plus démarrer, c'est le fameux RROD, Red Ring Of Death, l'anneau rouge de la mort. Apparemment, ce serait la surchauffe de la machine qui expliquerait ce clignotement, et Microsoft aurait encore une fois été au courant de ces problèmes et leur cupidité à vouloir sortir leur console rapidement fin 2005, avait plonger Microsoft dans le deni, pour ne pas retarder a sortie de la console, estimant qu'il était plus intéressant financièrement assumer le futures pannes que de perdre l'avantage face à Sony.

Ainsi des millions de consoles vont revenir aux revendeurs et Microsoft et Peter Moore vont décider de proposer une extension de garantie à 3 ans, ce qui va coûter à Microsoft plus 1.5 milliards de dollars, une goutte d'eau apparemment par rapport aux ventes, Microsoft a bel et bien pris l'avantage sur Sony, et si vous avez suivi ma chronique sur la Playstation 3, Sony a aussi réalisé de nombreuses bourdes commerciales et techniques, du coup Sony aura eu du mal à rattraper son retard.

Est ce qu'on peut en conclure que devant tous ces échecs de la part de Sony et Microsoft, c'est finalement Sony qui a gagné dans leur médiocrité. En tout cas, pour la 8éme génération, c'est clairement la PS4 qui domine la Xbox One, sans doute les résultats néfastes de la 7éme génération. 

 

JEUX VIDEO ET RETROCOMPATIBILITE

Venons en maintenant aux jeux vidéo qui sont sortis sur la XBOX 360. Tout le monde s'accorde à dire que la ludothèque de la console valait vraiment le coup, la XBOX 360 fut vraiment un gros concurrent à la Playstation 3. A son lancement, la console proposera déjà de bons jeux tels que Amped 3, Call of duty 2 ou Madden NFL. Une nouvelle guerre entre Sony et Microsoft s'est par ailleurs amplifié, à propos des exclus pour chaque console ou des jeux développés par des studios affiliés à l'une ou l'autre console.

Ainsi pour la XBOX 360, à son lancement, les exclus seront par exemple Perfect Zero Dark, Quake 4, NBA 2k6 ou encore Ridge Racer 6. Comme la sortie était mondiale, il fallait frapper fort dés le début avec une ludothèque intéressante rapidement, des kits de développement avaient été envoyé très tôt aux studios tiers.

En 2005, c'est Call of Duty qui se vendra le mieux, en dépassant le million d'exemplaires. En 2006, Gears of War se vendra à 3 millions d'exemplaires et sera dépassé par Halo 3 en 2008, avec 8 millions d'unités vendues.

Au final, la meilleure vente sur la XBOX 360 sera Kinect Adventures qui était en fait vendu avec Kinect voire avec la console, à presque 22 millions d'exemplaires, mais mis à part, GTA 5 sera la meilleure vente sur la XBOX 360 avec presque 16 millions de copies. 

Par ailleurs, la <xbox 360 offre une rétro-compatibilité avec certains jeux de la XBOX, elle nécessite par contre la possession d'un disque dur afin de stocker les patchs. Microsoft annonça que seuls les jeux qui ont du succés seront compatibles, tels que Halo ou Halo 2.

 

LES DIFFERENTES XBOX 360

Afin de satifaire tous les joueurs et leur pouvoir d'achat, Microsoft va proposer différents type de xbox 360. En Europe, le modéle premier prix sera la XBOX 360 Core System à 299 euros, elle a une manette filaire mais aucune mémoire. En 2007, ce modéle sera remplacé par la XBOX 360 version Arcade incluant une mémoire et une manette sans fil.

La XBOX 360 Premium est elle à 399 euros lors du lancement mondial, c'est un modéle haut de gamme, contenant un disque dur de 20 Go et d'une manette sans fil, en 2007, une sortie HDMI est intégré. Au fil des années, le prix de vente baisse et quand le disque dur passe de 20 Go à 60 Go, la console est renommé XBOX 360 Pro.

Un modéle Elite est aussi proposé en remplacement de la version Premium en 2007, pour un prix de 499 euros, avec un disque dur de 120 Go entre autre. En 2010, c'est la XBOX 360 S qui sort pour remplacer le modéle Arcade et toutes les versions baissent leur prix en même temps que Sony baisse ses prix également.

 

ACCESSOIRES

En ce qui concerne les accessoires, on peut noter le casque sans fil ou avec fil vendu le plus souvent avec la console, pareil pour la manette, un kit "Play n'charge" permet de recharger la manette sans fil tout en jouant. Un adaptateur réseau sans fil wi-fi est aussi intégré mais pas lors de son lancement. 

Microsoft proposera deux types de manettes, une sans fil et une avec fil qui seront également de très bon succés de vente pour les possesseurs d'ordinateur grâce à la compatibilité. 

C'est en 2010 que le projet Natal va devenir concret quand Microsoft sort ce qu'ils appellent Kinect, un périphérique permettant de contrôler des jeux vidéo sans utiliser de manette. Nintendo avait lancé la mode de ce nouveau genre de jeu vidéo, dans les party games de la Wii par exemple et Sony et Microsoft se doit de répondre à leur façon.

Kinect entrera dans le livre des records comme l'objet high tech qui se sera le plus vendu dans un cours laps de temps, avec 8 millions de ventes en seulement 2 mois. En tout, ce seront 22 millions d'exemplaires qui trouveront preneurs à travers le monde.

 

SERVICES ANNEXES

A coté de ça, Microsoft va développer des services annexes sur sa console. Depuis la Playstation 2, les consoles doivent être des centres multimédias performant afin d'attirer les joueurs pour effectuer d'autres tâches que le jeu vidéo.

Le XBOX Live avait été créé en 2002, qui pour la XBOX 360 se déclinera en deux versions, l'accés Silver, gratuit qui permet de télécharger des bonus, des démos ou des bandes-annonces et l'abonnement Gold, qui permet plus de fonctionnalités que l'accés Silver et particulièrement le jeu en ligne. Il permet également l'accés aux réseaux sociaux, le téléchargement de contenus payants ou non, achat de jeux, DLC ou des films.

Depuis 2006, un système de vidéo à la demande est mis en place sur le XBOX Live afin de proposer des films et des séries.

Le Live Anywhere est créé pour faire interagir la XBOX 360 avec les téléphones mobiles équipés de Windows Mobile et les ordinateurs équipés de Windows Vista, un genre de passerelle pour rester connecté avec ses amis. La grosse nouveauté, c'est qu'il permet aux joueurs de jouer sur le même jeu qu'ils soient équipés d'une XBOX 360 ou d'un PC. 

On peut aussi citer le xbox live arcade et le XBOX Live Marketplace. 

Autre grande réussite, c'est le XNA, un programme permettant à chacun de développer un jeu pour la XBOX 360. Ainsi, Microsoft ouvre ses portes aux développeurs indépendants qui vont innonder le catalogue de jeux plus ou moins bons et tout ceci contribuera au grand mouvement indépendant que l'on connaît depuis quelques années avec des jeux qui vont devenir cultes. Ce programme sera beaucoup moins important sur la XBOX One, il se peut que les gros dévelopeurs et éditeurs ont vu d'un mauvais oeil cet afflue de studios indépendants qui venaient leur prendre quelques parts de marché.

 

VENTES

En tout cas, parti avec un an d'avance sur la Playstation 3 et la Wii, la XBOX 360 aura maintenu son cap pendant les premières années de sa commercialisation. Bien sûr c'est la Wii qui se sera le plus vendu, mais pendant très longtemps, la XBOX 360 est resté deuxième, devant Sony, Microsoft a donc largement réussi son pari de devenir un concurrent sérieux, Sony avait sous estimé Microsoft. Il faudra attendre 2015, pour que la Playstation 3 dépasse les ventes de la XBOX 360.

Au total, plus de 85 millions de consoles XBOX 360 auront été vendu, elle vient d'ailleurs de fêter ses 10 ans il y a quelques mois et de nombreux jeux sortent encore sur la console. Certes le hardware a évoluer au fil des années mais on est bien loin aujourd'hui des jeux que proposaient la XBOX 360 en 2005. Microsoft a su toujours vendre autant de console que son concurrent direct, grâce à d'excellents jeux et de très bonnes exclus. Kinect aura su aussi faire vendre des consoles évitant de se faire rattraper trop rapidement par Sony.

 

LA XBOX AUJOURD'HUI

Aujourd'hui, la XBOX 360 est une console qui se vend encore, bon, pas énormément, mais Microsoft aura su conquérir le monde, grâce à son lancement mondial dans plus de 36 pays simultanément. Grâce aux nombres de console dans les foyers, les développeurs ont toujours intérêt à produire des jeux sur XBOX 360, bien que la tendance commence à se tourner uniquement sur XBOX One. Une chose est sûre, c'est que la XBOX One n'aura pas le même succés de la XBOX 360, puisque c'est Sony qui a repris la tête du marché. 

La réputation dûe aux problèmes techniques de 2005 à 2009 auront modifier l'image de Microsoft, même si beaucoup faisaient encore confiance aux produits XBOX. Les campagnes marketing de cette 8éme génération n'ont sans doute pas été les mêmes, les 2 consoles sont sortis cette fois en même temps, et ce sont pas les mêmes équipes qui ont travaillé sur la XBOX 360 et sur la XBOX One, bref, l'avenir nous le dira et surtout ces sujets PS4 et XBOX One seront pour de prochaines chroniques. 

En tout cas, la XBOX 360 aura été une grande console, avec une ludothèque impressionnante, elle a joué à part égale avec sa concurrente directe, la Playstation 3. Et de son coté Nintendo a intérêt à révolutionner une nouvelle fois le jeu vidéo s'il veut revenir sérieusement dans la course.

 

Par ma part, je pense qu'on a fait le tour des choses importantes à savoir sur la XBOX 360, j'espère que cette chronique vous aura plu et permis d'en savoir davantage sur le sujet.

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Chroniques (Jeu vidéo)

CHRONIQUE

Les RPG

Salut à toutes et à tous, cette semaine dans la chronique, on va parler d'un genre de jeu qui m'a beaucoup été demandé, les RPG.

Beaucoup demandé et jamais fait, puisqu'à chaque fois que je veux m'attaquer aux RPG, je ne sais jamais comment aborder le thème, tellement la liste de jeux, les complexités des gameplay, les variantes, les mécaniques, les univers sont immenses, donc plutôt que de parler de l'histoire des RPG en citant à la suite 150 jeux qui ont marqué le genre depuis plus de 40 ans, et que depuis 2 ans que je fais des chroniques, nombreuses ont été celles qui évoquaient les RPG, j'ai déjà parlé des roguelike, des action-rpg, donc, je vous propose une vidéo, disons, explicative du genre avec tout, ce qui caractérise un RPG, en commençant par sa définition, les quêtes, les items, le gain d'expérience, les combats, puis on passera aux différences culturelles entre le Japon et l'occident ou entre l'ordinateur et les consoles, pareil, ça j'en ai déjà parlé dans des vidéos précédentes, et puis je finirais avec les sous-genres du RPG, sa popularité, bref, une chronique succinte et explicative en étant le plus complet possible, j'emettrais souvent des généralités, tous les jeux ne se ressemblent pas, mais dans le style RPG, on retrouve souvent les mêmes caractéristiques, bref, j'espère que cela vous plaira. 

Définition

Le genre RPG est sans doute le genre le plus ancien dans le monde vidéoludique, en effet, les premiers RPG, les role playing game, les jeux de rôle ont fortement été inspiré par le jeu de rôle papier sur table qu'est Donjons & Dragons, un jeu créé dans les années 70 par Gary Gygax et Dave Arneson. 

Un RPG est avant tout un jeu, dans lequel nous allons incarner un personnage, qui va évoluer dans un environnement, qui aura une certaine liberté dans ses actions et qui va vivre des aventures, une quête principale, à laquelle de nombreuses quêtes secondaires vont se greffer au fil de l'histoire. La principale caractéritique est l'évolution du personnage. Suite à des épreuves plus ou moins complexes, le personnage va obtenir des points d'expérience, que l'on répartira dans différentes catégories comme le plus souvent, l'agilité, la force, l'endurance ou l'intelligence. Le joueur va aussi obtenir des armes et des armures qu'il faudra faire évoluer également, on pourra les gérer à travers la gestion d'un inventaire

 

Histoires

La plupart des RPG se déroulent dans des environnements médiéval fantastique, en tout cas dans des univers virtuel très riche, avec des scénarios parfois complexes, parfois un peu moins. Des mondes historiques, moyen-âgeux ou de science fiction sont aussi souvent utilisés, la plupart du temps, il faut sauver le monde d'une terrible menace et les scénarios et aventures sont souvent les plus longues du jeu vidéo, leur durée de vie dépasse la dizaine d'heures, voire la centaine dans certains cas. 

Dans les jeux de rôle papier, on avait à faire avec un maître du jeu, qui nous guidait dans notre aventure, les jeux vidéo vont ainsi mettre en place des personnages non jouables, des PNJ, à qui on va parler, obtenir des renseignements, à travers des dialogues avec plus ou moins d'embranchements scénaristiques et qui nous donneront le plus souvent des quêtes secondaires à réaliser, dans tous les cas, il faudra prendre un certains nombres de décision importantes pour la suite de notre aventure.  

Exploration & Quêtes

Explorer un monde est la base d'un RPG, on marche, on cherche, on parle à des PNJ, on trouve des objets, on tombe dans des pièges. Certains jeux comme Diablo offre des environnements qui sont générés aléatoirement, même si les niveaux gardent une certaine architecture, ils sont construits différemment d'une partie à l'autre, ce qui renforce la rejouabilité, d'autres jeux offrent des donjons générés aléatoirement et où la mort est permanente, on les appelle les rogue like. Dans les RPG pur, il n'y a pas ce type d'aléatoire et les développeurs ont quasiment tout prévu de ce qui va vous arriver en suivant un fil directeur, c'est aussi une donnée qui différencie les RPG occidentaux des RPG japonais, la linéarité ou non de l'aventure, mais on va y revenir. 

On suit donc l'histoire en enchaînant les quêtes secondaires et en suivant la quête principale, les mondes sont parsemés de boss, le but des RPG est donc d'explorer notre environnement et de réaliser le maximum de quêtes afin de faire évoluer notre personnage pour qu'il ne soit pas trop faible pour les ennemis qui arrivent par la suite.

 

Items & Inventaire

Au fil de notre aventure, nous allons obtenir du loot, c'est à dire des objets tels que des vétements, des armes ou des armures, dans la plupart des jeux, on pourra faire du commerce pour vendre ce qui ne nous intéresse plus et acheter de meilleurs objets. Certains jeux proposent également d'upgrader nos armes et armures afin de les rendre plus puissantes et efficaces. La gestion de l'inventaire sera donc très importante et primordiale dans certains cas, car notre inventaire est souvent limité en place ou en poids. 

 

Actions et capacités du personnage

A sa création, Dungeon & Dragons offrait déjà 3 classes jouables, qui sont devenus des classiques dans ce type de jeu, le guerrier, le prêtre et le magicien, auquel se sont rajoutés par la suite le voleur, le paladin, le druide et le moine. Chaque perso a donc des caractéristiques et des attributs qui lui sont propres et permet à chaque joueur d'y trouver son compte dans sa façon de jouer. Chaque action dans le jeu aura des conséquences, le joueur aura au fil de l'aventure des choix moraux à effectuer en fonction de sa sensibilité.

Aujourd'hui, la création de perso est très important en début de jeu, principalement physique, après, cela dépend dans quelle catégorie on rajoute les points de compétences pour faire évoluer notre héros. Par exemple, le guerrier aura plus de force, le prêtre sera plus abilité à soigner et le magicien découvrira de nouveaux sorts. Tous nos choix influenceront les performances de notre perso dans les combats principalement, certaines potions sont aussi présentes pour entre autres augmenter nos points de vie ou notre mana.

 

Expérience

Ainsi au fil de l'aventure, notre héros devient plus fort en gagnant de nouveaux skills, des armes ou de la magie, on gagne en pouvoir, afin d'affronter des ennemis qui seront de plus en plus dur à vaincre. L'évolution du personnage est une donnée intraséquement liée aux RPG. Dans n'importe quel jeu autre que les RPG, à partir du moment où notre héros est évolutif, on dit que des élèments de RPG sont présent dans le jeu.

Dans les jeux de plateforme, quand on gagne un pouvoir, on le gagne immédiatement ou alors pour une certaine durée, ce ne sera pas le cas des RPG, puisque le joueur choisit lui même ces nouveaux pouvoirs, ces nouveux skills quand il gagne de l'expérience, et le héros passe des niveaux de plus en plus difficile ou long à obtenir, tout ceci nous aidera à vaincre les ennemis et à être plus expérimenté lors des combats, afin de finir nos quêtes, c'est ce qu'on appelle le levelling. Beaucoup de RPG utilise aussi des arbres de compétences plus ou moins complexes, si bien que débloquer un pouvoir peut débloquer d'autres pouvoirs et ainsi de suite. Ce système d'expérience est par ailleurs  fortement inspiré des jeux de rôle papier. 

Combats

Alor que les RPG plus anciens avaient tendance à séparer les combats de l'exploration, on constate qu'aujourd'hui, les développeurs mêlent plus le combat dans l'exploration. Avant, les combats étaient souvent générés aléatoirement, on explorait et on tombait par hasard sur un ennemi. Pareil, cette tendance a fortement disparu aujourd'hui.

Les combats se rangent dans deux catégories, soit les combats au tour par tour, soit les combats en temps rééls. Certains RPG combinent les deux systèmes. L'originalité d'un RPG se trouve le plus souvent dans son système de combat, ainsi à partir du 4éme opus, Final Fantasy intégre l'Active Time Battle, le perso doit recharger une jauge pour pouvoir attaquer. Une série comme Fallout est passée de combats au tour par tour, à des combats en temps rééls. Il existe aussi un système de pause active, qui permet d'intégrer beaucoup plus de tactique dans les combats. Bref, à chaque jeu son système de combat, il faudrait presque faire une chronique entière pour expliquer les différents système de combat dans les RPG, donc on va passer à la partie suivante de cette chronique en revenant sur l'histoire des RPG.

 

HISTOIRE DES RPG

Comme je l'ai dit, c'est dans les années 70 que Donjons & Dragons a été créé et influencera énormément le monde vidéoludique. Il existait déjà des jeux de rôle, il s'agissait souvent de wargames, des simulation de sport ou des jeux d'aventure. 

 

Débuts sur papier 

Donjons & Dragons sera influencé aussi par les univers fantasy créés par JRR Tolkien, des jeux de stratégie tels que les échecs ou par la littérature comme l'épopée de Gilgamesh, en introduisant des quêtes dans une histoire globale, une quête principale.

C'est donc inévitablement que les premiers jeux sur ordinateur étaient des jeux de rôle, d'abord en format texte, on tapait des commandes qui faisaient évoluer notre héros dans son environnement. Manque de puissance des machines oblige, l'évolution de notre perso tel qu'on l'entend aujourd'hui, avec gain d'expérience a pris quelques années à arriver sur ordinateur.

Ainsi sur les premiers ordinateurs aux Etats-Unis, on retrouve les premiers jeux d'aventure, les premiers jeux de rôle, on invente de nouveaux gameplay tel que le rogue-like avec des niveaux générés aléatoirement. La série Ultima devient une référence, ainsi que Akalabeth ou Wizardry au début des années 80. 

 

RPG sur ordinateur

A cette époque, les consoles grand public attirent de plus en plus de joueurs, les Atari, les Intellivision, les Vectrex, ne proposent pas vraiment de RPG, seulement des jeux de plateforme, ou des shooters principalement. Mais avec le krach du jeu vidéo aux Etats-Unis en 1983, le public va peu à peu délaisser les consoles de salon et se tourner vers les ordinateurs, comme les Apple 2 ou Commodore 64. En effet, c'est au tour du Japon de prendre possession du marché des consoles avec Sega et Nintendo et ainsi peu à peu deux écoles vont naître dans le genre RPG, ceux occidentaux et ceux japonais.

Vous pouvez par ailleurs retrouver plus d'explications sur une de mes chroniques sur les différences entre l'occident et le japon en matière de jeu vidéo, veuillez fouiner dans la playlist de mes chroniques sur ma chaîne Youtube.

Pour résumer, les RPG occidentaux vont dorénavant se passer sur ordinateur dans des univers variés, sombres et inhospitaliers, il n'y a pas forcément d'archétype du héros, les RPG occidentaux sont plus violents et font intervenir la moralité du joueur dans des jeux plus ouverts et donc avec plus de liberté d'action. On est le plus souvent au commande d'un seul héros que l'on peut personnaliser, des jeux qui mettent autant en avant les dialogues et l'exploration que les combats, des choix qui influenceront l'histoire dans un gameplay très peu linéaire. De la vue isométrique des années 90, on va passer de plus en plus à la vue subjective dans les années 2000, puis à la vue à la 3éme personne dans les MMORPG par exemple, mais en gardant toujours des caractéristiques occidentales, on peut citer comme série occidentale, Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout, Mass Effect ou Deus Ex. 

RPG sur console

Au Japon, cela va être complétement différent, le marché des consoles prend son essor et va dominer très longtemps, jusqu'à l'arrivée de la Xbox, et encore la Xbox ne marche pas au Japon. En tout cas, le support de prédilection pour les RPG va devenir la console, ce qu'on appellera plus tard les JRPG, des jeux de rôle typiquement japonais qui commence principalement avec des séries comme Dragon Quest suivi de prés par Final Fantasy dans les années 80 et aujourd'hui encore, le Japon est très console et console portable, et la liste de RPG japonais est immense.

A la différence des RPG occidentaux, les JRPG séparent au début les phases d'exploration et celle de combat, les quêtes se font en général en équipe et les combats se déroulent sur un nouvel écran. Les personnages japonais sont très différents des occidentaux, les JRPG font plus intervenir de la romance dans les histoires, des persos tout mignons, le gameplay est souvent dirigiste avec moins de liberté et plus de linéarité.

 

Différences culturelles (Occident - Japon)

On constate donc que le marché japonais et occidental est très différent en ce qui concerne les RPG, mais cela vaut pour tout un tas de choses, la culture n'est pas la même, c'est certain. En 1997, le Japon a connu un nouveau boom du RPG grâce à Final Fantasy VII, les consoles 32 bits permettait des gameplay plus profond, des histoires riches et des cinématiques.

Aujourd'hui, il n'y a plus vraiment cette différenciation console/ordinateur, on trouve du RPG occidental sur console et sur ordinateur, par contre les JRPG sont plus présents sur console que sur ordinateur. Les japonais se sont aussi dirigés vers des jeux de type visual novel, très peu réputé en occident. Le Japon a toujours mis en avant ces univers typé manga. Les héros occidentaux sont virils et forts, toujours sur un ton sérieux alors que les héros japonais sont plus kawaï, avec un soin particulier sur le caradesign, la beauté, l'ésthétisme, des personnages parfois androgyne, une jeune homme éfféminé ou une fille masculine. En régle général, les RPG japonais proposent plus de combats au tour par tour, alors que ceux occidentaux sont plus tournés vers les combats en temps rééls, en vue subjective.

Cela n'empêche que depuis plus de 40 ans, le Japon a produit des séries de RPG qui sont devenus mondialement connus, que ce soit Zelda, les Secret of Mana, Chrono Trigger, Kingdom Hearts, Final Fantasy bien sûr ou Dragon Quest, des jeux qui attirent les joueurs occidentaux, alors qu'on retrouve moins cette attraction des japonais vers les RPG occidentaux qui ont mauvaise réputation au Japon.

Difficile de parler des différences culturelles entre le Japon et l'occident sans se frotter aux stéréotypes, qui ne sont pas toujours vrais, dans chaque catégorie, il existe des exceptions. 

 

LES SOUS-GENRES DU RPG

On passe maintenant à la dernière partie de cette vidéo, puisque comme je le disais, les RPG ont influencé d'autres style de jeu, n'importe quel genre de jeu peut ajouter à son gameplay des élèments de RPG, à partir du moment où le personnage est évolutif avec passage de niveau, gain d'expérience et quêtes principale et secondaires.

De nos jours, la mixité des genres est une chose importante pour un studio indépendant par exemple, rajouter des élèments de RPG permet à un jeu d'augmenter sa durée de vie. On le retrouve aussi beaucoup dans les jeux sociaux ou les jeux sur support mobile, le passage de niveaux est un élèment évolutif donc de RPG. Tous les genres de jeu sont concernés, que ce soit plateforme, shoot them up ou beat them all, il n'y a plus vraiment d'exception. Mais avant aujourd'hui, il y a eu un avant et des genres se sont créés justement en rajoutant un système évolutif du personnage. Nous allons faire un tour des genres qui sont nés, influencés par les élèments de RPG, des genres que j'ai déjà traité dans d'autres chroniques, n'hésitez pas à aller fouiner dans la playlist des chroniques pour obtenir plus d'informations pour chacun de ces genres. 

ROGUE LIKE

Le rogue like est le premier exemple. Il est bien question d'exploration de donjons et de combats dans des environnements qui sont créés aléatoirement et où la mort est permanente. On parle alors de PMT, porte monstre trésor, on ouvre une porte, un donjon, on zigouille un ennemi et on récupére son trésor. Ces labyrinthes procéduraux sont bien sûr au fil des années intégré dans de nombreux jeux.

 

RPG D'AVENTURE

Mais avant de voir les Action RPG, il y eu des précédents, comme la série Zelda qui se rapproche plus de l'aventure/action, on est clairement dans un sous genre du RPG très différent de Final Fantasy ou Dragon Quest, avec un monde plutôt ouvert, une liberté d'exploration, un gameplay donc non linéaire, et la possibilité de sauvegarder sa partie, ce qui n'était pas chose fréquente au milieu des années 80 sur console. Zelda influencera énormément d'autres jeux qui reprendront l'élèment central, les combats en temps rééls.

 

ACTION-RPG

C'est en 1997, que le véritable Action-RPG va naître, avec Diablo. On y retrouve donc de l'action, de l'aventure, des élèments de RPG avec un personnage évolutif, mais aussi on y ajouté du rogue like avec des niveaux et du loot générés aléatoirement, ainsi qu'une nouvelle façon de jouer, le fameux pointer et cliquer. Et qui dit clique, dit souris, donc dit ordinateur, cela va donner un nouvel élan dans le domaine des RPG occidentaux avec ce nouveau style de jeu.

Par ailleurs, tous les Action-RPG ne sont pas forcément générés aléatoirement, Deus Ex ou The Elder Scrolls par exemple sont des Action-RPG et on peut citer aussi Borderlands ou Mass Effect, qui sont des Shooter-RPG. Au fil des années, on a créé des genres de jeux et puis, petit à petit, on a mixé différents genres pour en créer de nouveaux, tout ceci va enrichir les gameplay. 

TACTICAL-RPG

Avant de créer Donjons & Dragons, Gary Gygax avait créé un autre jeu de rôle papier, Chainmail, celui ci avait été influencé par les wargames, alors en vogue à cette époque. Dans son jeu de rôle, une part importante de stratégie et de tactique avait été intégré.

Ce sont les japonais qui vont s'eparer de ce coté tactique dans le RPG en créant les Tactical-RPG, appellé au Japon SRPG, pour Simulation RPG. La tactique concerne bien sûr les combats, car il y aura moins d'exploration dans ce type de jeu, des élèments de jeu de stratégie sont donc intégrés dans le RPG dés 1983.

La renommée de ce sous-genre va naître avec la sortie de Fire Emblem en 1990, il faut ainsi lors des combats placer ses personnages dans des positions stratégiques selon leurs forces et leurs faiblesses ou d'attaquer des ennemis dont la classe permet d'offrir un bonus d'attaque à votre personnage, qui ont bien sûr des compétences et des caractéristiques évolutives. D'autres jeux célèbres vont suivre, de Shining Force à Final Fantasy Tactics, en passant par Bahamut Lagoon, Ogre Battle, Vandal Hearts ou plus récemment, Disgaia, la série Front Mission, Valkyria Chronicle, Shin Megami Tensei, X-Com, donc sur console de salon, sur console portable, support important de nos jours pour ce genre de jeu, y compris pour les RPG old school, mais aussi sur ordinateur.

 

MMORPG

Avec l'essor de la connection internet de moins en moins chére, le jeu en ligne va se développer dans un style que l'on nomme MMO, jeu massivement multijoueur en ligne et donc les fameux MMORPG, qui fleurissent actuellement sur internet, on ne compte plus le nombre de titre qui sort chaque jour. Le genre MMORPG est par contre beaucoup plus vieux qu'on ne le croit, déjà dans les années 70, dans les universités, des réseaux permettaient de jouer à plusieurs, ce n'était pas forcément massivement, on les appeller les MUD, multi user dungeon et c'est en 1995 que Meridian 59 sortira, le premier jeu en 3D sur console MMORPG. s'en suivra des titres au début des années 2000 qui vont faire la renommée du genre, avec Ultima Online, Lineage, Everquest et bien sûr à partir de 2004, World of Warcraft, qui va écraser complétement la concurrence, avant de perdre peu à peu ses parts de marché. Le support de prédilection des MMORPG, c'est bien sûr l'ordinateur si bien que des pays comme la Chine et surtout la Corée du Sud vont devenir des fanas inconditionnels du MMORPG. 

 

LES AUTRES SOUS-GENRES

Bien sûr, il existe bien d'autres genres de jeu qui vont rajouter des élèments de RPG, je n'ai cité que les principaux, comme je l'ai dit, des jeux de plate formes vont intégrer un coté évolutif du personnage, les shooters à la première personne aussi, les shoot them up sont plus rares, mais il en existe, les beat them all, les jeux de stratégie en temps rééls ou au tour par tour, bref, à partir du moment qu'on rajoute du gain d'expérience, des passages de niveaux, des arbres de compétences, la notion RPG est donc mentionnable. 

 

Popularité des RPG

Depuis plus de 40 ans que les jeux de rôle existent, ils sont toujours populaires auprès du public, il suffit de voir que la série Pokemon a été vendu à plus de 260 millions d'exemplaires à travers le monde, un record, d'autres séries sont tout aussi populaires, comme Final Fantasy ou Dragon Quest, sans oublier Monster Hunter. Que ce soit au Japon ou en occident, dans des styles différents, rajouter un coté RPG aux jeux développés augmentent la durée de vie d'un jeu, le sentiment de s'identifier à son personnage, de le faire évoluer, chaque joueur est différent, et chaque joueur fera évoluer son personnage de la manière qu'il souhaite, la personnalisation et la customisation attire les joueurs. 

Aujourd'hui, les jeux qui obtiennent les meilleures notes sur Metacritic ou dans les tests en général sont des RPG ou des jeux qui intégrent fortement des élèments de RPG, des Mass Effect 2, Fallout 3, Star Wars, Knights of the old republic, Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles, ce sont à chaque fois d'énormes succés de vente et Microsoft et Sony l'ont bien compris, c'est ce qui plaît aux joueurs. Nintendo, grâce à sa 3DS n'est pas oublié, le nombre de RPG est important sur la console portable de Nintendo, qu'ils soient à l'ancienne ou plus moderne, le plus souvent typé japonais quand même. Bref, le style RPG et ses sous-genres ont encore un bel avenir, on ne créé plus vraiment de nouveaux genres de jeux, on a l'impression que tout a déjà été inventé, le mélange des genre donne donc un nouvel élan à l'industrie vidéoludique et le style RPG en est un de ces plus beaux représentants. 

Voilà, je pense que j'ai fait le tour du monde des RPG, il existe tellement de jeux, que je ne pouvais pas tous les citer, c'est pourquoi plutôt que de faire l'histoire des RPG, j'ai préféré faire une vidéo explicative et descriptive du genre et de ses sous-genres, en parlant d'histoire bien sûr et en évoquant quelques unes des licences les plus connues, en essayant d'être le plus complet possible. 

J'espère que cette chronique vous aura plu, n'hésitez pas à liker, commenter et surtout partager sur les réseaux sociaux pour me faire connaître, ma chaîne Youtube a dépassé plusieurs cap récemment, on arrive bientôt à ma 100éme chronique, j'ai plus de 300 vidéos sur ma chaîne, 200.000 vues et 3300 abonnés alors qu'on vient de fêter les 2 ans de la chaîne

Grand merci pour votre soutien, vos commentaires qui font toujours plaisir, vos likes, vos partages, vous pouvez retrouver la vidéo de ce post directement sur ma chaîne youtube, vous pouvez aussi vous abonner pour ne rater aucune vidéo.

A bientôt !

 

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Chroniques (Jeu vidéo)

 

Salut à toutes et à tous, 

Après avoir parler de l'Unreal Engine, on va s'intéresser cette semaine à une autre façon de faire des jeux vidéo en parlant du celshading.

Ce mot ne vous dit peut être pas grand chose, mais vous avez sûrement déjà joué à un jeu vidéo utilisant le celshading, il s'agit d'une technique de rendu 3d de plus en plus utilisée dans les jeux et les applications 3D, pour rendre les graphismes dans un aspect cartoon à la manière d'une bande dessinée, avec une mise en relief des objets par l'ajout d'ombres très marquées.

Les jeux en celshading ont vu le jour au début des années 2000 quand Sega sortira Jet Set Radio, considéré comme le premier jeu vidéo à utiliser le celshading, depuis, cette technique est devenue très populaire avec des jeux comme Borderlands, Team Fortress, Gravity Rush, certains jeux Naruto et même Zelda.

 

 

On va commencer cette vidéo par un aspect plus technique, mais pas trop long, car n'étant pas super spécialiste, je risquerais de dire des choses que je ne comprends même pas et ensuite, une petite liste de jeux plus ou moins connus qui utilisent le celshading. 

On peut traduire le terme celshading en ombrage de celluloïd, en gros, c'est un modéle d'éclairage non photoréaliste utilisé en synthèse d'image. Graphiquement, le rendu se caractérise par des contours marqués et une palette de couleurs réduite comme dans les dessins animés traditionnels. On pourrait croire que ce rendu cartoon économiserait de la ressource, car moins de couleur, des graphismes moins réaliste, et bien en fait, au contraire.

Dans le celshading il y a deux caracéristiques importantes, le tracé des contours et le seuillage des ombres et cela demande plus de ressources graphiques car les objets doivent être rendus en plusieurs étapes.

 

Le tracé des contours peut être réalisé en utilisant deux objets 3D quasiment identiques, il faut juste éviter que les contours grossissent quand l'objet s'éloigne, on doit donc créer l'objet lui même et son enveloppe, en noir, qui doit être un tout petit peu plus grande que l'objet, on obtient donc des contours précis en noir comme dans une bande dessinée.

Pour le seuillage des ombres, au lieu d'avoir un dégradé de couleurs dans les ombres, on cherche à avoir un seuillage plus marqué dans les textures. Même chose pour chaque objet 3D, il faut plusieurs couches qui se juxtaposent l'une sur l'autre par semi transparence. 

On voit donc que faire un jeu vidéo en celshading n'économise pas le travail des graphistes, c'est plutôt l'inverse, car chaque objet est composé de plusieurs objets ce qui augmente le temps de calcul d'affichage. Utiliser le celshading pour concevoir un jeu est donc un parti pris, une direction artistique pour obtenir un rendu graphique non réaliste. Je résume en gros car beaucoup d'autres détails ou de techniques permettent de réaliser des jeux en celshading, tel que le pixel shader, le gouraud shading, le phong shading. 

Dans un dessin animé ou une bande dessinée, ce qui saute aux yeux, c'est le contour noir, c'est le coup de crayon du dessinateur, il permet de se détacher du réél car tout simplement, il n'existe pas dans la vie réelle. A l'époque où les planches des journaux étaient en noir et blanc, ce trait noir permettait de détacher de la necessité de couleur.

 

Ainsi dans l'industrie vidéoludique des années 80 et 90, beaucoup de jeux vidéos sont des adaptations de bande dessinées, Infogrames étant un spécialiste, mais on ne parlait pas de celshading. Un jeu comme Comix Zone, reprenant l'univers d'une bande dessinée n'a pas été réalisé grâce au celshading. Il faudra attendre l'année 2000 pour voir 2 jeux qui vont pour la première fois utiliser cette technique. 

Afin d'illustrer cette chronique et peut être vous faire découvrir des jeux en celshading, je vous propose un topo sur une vingtaine de jeux, les plus importants qui ont marqué cette technique depuis 2000.

FEAR EFFECT 

Fear Effect sort en février 2000 sur Playstation, il met en scéne trois mercenaires dans un jeu d'aventure/action avec un style graphique innovant pour l'époque, typé manga, on dira qu'il ne s'agit pas de celshading, puisque la palette de couleurs réduite utilisée pour le jeu est liée aux textures et non à l'éclairage dynamique.

JET SET RADIO

Tout le monde s'accorde donc à dire que le 1er jeu en celshading est Jet Set Radio, développé par Sega, devenu un jeu culte sur la Dreamcast. On retrouve en effet toutes les caractéristiques du celshading, que l'on appelle aussi toonshading, qui permet d'afficher des objets 3D sous forme de dessins illustrés, avec les contours noirs autour de chaque objet et la palette de couleurs et les ombres très réduites. Non seulement, le style graphique est innovant dans Jet Set Radio, mais le gameplay est tout aussi innovant, un univers urbain, foisonnant de couleurs, joyeux et subversif à la fois, à cause de l'apologie du tag sur les murs de la villes, en échappant aux forces de l'ordre et luttant contre d'autres gangs. Comme sa console, Jet Set Radio, recevra un excellent retour critique mais pas commercial.

LOONEY TUNE SPACE RACE & LES FOUS DU VOLANT

Deux autres jeux en 2000, moins connus, ont utilisé le celshading, deux jeux de course, Looney Tune Space Race, un genre de Mario Kart, avec différents engins, des bonus des malus pour taper les adversaires et gagner la course et ensuite Les Fous du Volant, développé par Infogrames, encore un jeu de course utilisant le celshading, et encore sur Dreamcast. 

On voit donc que le celshading n'est pas forcément un cas isolé, mais véritablement un style graphique qui veut s'imposer face à d'autres styles.

 AUTO MODELLISTA

En 2002, capcom sortira Auto Modellista pour la Playstation 2 en proposant du celshading très beau graphiquement en utilisant de vraies marques de voitures japonaises, ce jeu sera le premier et le dernier à utiliser le celshading, basé sur des modéles rééls.

THE LEGEND OF ZELDA - WIND WAKER 

The legend of Zelda : Wind Waker est sorti en 2003, ses graphismes en celshading auront été controversé, y compris par la présence d'un jeune Link, mais enfin de compte, le jeu sera un des gros succés de la Gamecube grâce à son gameplay et son univers se passant dans un vaste océan regorgeant de petites îles, la possibilité de se déplacer en bâteau, des donjons, des temples, des tours sont aussi présents dans cette quête pour retrouver la soeur de Link et lutter contre son ennemi juré, Ganondorf. 

XIII

En 2003, c'est Ubisoft qui utilisera le celshading en adaptant la bande dessinée XIII en jeu vidéo, ce sera d'ailleurs le premier jeu de tir en vue à la 1ére personne à utiliser ce type de graphismes. L'univers de XIII est très bien réalisé en conservant ce style bande dessinée, en utilisant les codes, comme les onomatopées s'affichant en toutes lettres ou ouvrir une case au coin de l'écran pour montrer un évènement qui se déroule ailleurs, simultanément. Gros succés avec 2 millions d'exemplaires vendus et une communauté très importantes.

 DRAGON BALL Z 

Qui dit bande dessinée au Japon, dit manga, si les BD belges ont depuis longtemps été adapté en jeu vidéo dans les années 90, les japonais vont s'emparer de la technique du celshading pour concevoir des adaptations de mangas en jeux vidéos avec des graphismes en celshading. Là encore, la liste de jeu est assez longue, principalement des versus fighting. Notons d'abord Dragon Ball Z : Budokai 1 et 2 en 2003 avec 24 personnages de l'univers de Dragon Ball Z qui sont jouables et on retrouve sept modes de jeu, comme les 7 Dragon Balls, histoire, duels, championnat, entraînements ainsi que des scénarios alternatifs pour certains personnages. S'en suivra toute une série de jeu Dragon Ball Z utilisant le celshading, qui retranscrit au mieux l'univers manga, comme Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 1, 2 et 3 par exemple.

TALES OF 

Toujours dans le style manga, c'est à partir de 2003 que Namco va décider d'habiller sa série Tales Of en celshading, avec Tales of Symphonia, le premier J-RPG de la série à paraître en Europe. Quelques mangas et anime seront aussi produit à partir de cet univers, et la série Tales Of se verra doté d'autres suites vidéoludiques, comme Tales of Vespiria ou Tales of Graces et Tales of Xillia, des jeux de rôle comptant de nombreuses heures de jeu mais assez linéaire comme bien souvent dans les J-RPG. 

VIEWTIFUL JOE

En 2004, Capcom sort Viewtiful Joe, un beat them all original, en celshading, très proche des comics américain, déjanté et humouristique qui se joue comme un jeu en 2D. Quelques personnages sont jouables et Capcom sortira par la suite Viewtiful Joe 2 et d'autres suites ou conversions, comme Revival, Red Hot Rumble ou encore Double Trouble sur Nintendo DS en 2006. 

KILLER7 

Un FPS original sorti en 2005, développé par Capcom, c'est Killer7. Le joueur dirige un personnage qui peut revêtir différentes incarnations, sept au total. La jouabilité est assez inhabituelle, très dirigiste, le joueur évolue sur des rails ne pouvant choisir sa direction qu'à des embranchements. Quand le joueur dégaine son arme, l'écran passe alors en vue subjective, et on doit scanner notre environnement afin de détecter nos ennemis qui se déplacent vers le joueur et se font exploser à son contact. Les ennemis ont un point faible, une zone jaune, qui les tue en un coup et permet de récupérer leur sang, afin de regagner de la vie ou acheter des améliorations de capacités pour chacun des personnages jouables, chacun ayant ces propres armes, ces propres capacités spéciales. Un jeu donc très sanguinolent utilisant la technique du celshading. 

NARUTO 

Après Dragon Ball Z, une autre série va se voir décliné en de nombreux épisodes dans le genre jeu de baston, c'est Naruto, beaucoup ne sont pas sortis en Europe, ou sous des noms différents du Japon, mais de nombreux utilisent la technique du celshading pour retranscrire au mieux l'univers manga de la série. La particularité, c'est que les jeux Naruto proposent énormément de personnages jouables tous issus de l'univers Naruto, jusqu'à 40 persos pour Naruto : Gekito Ninja Taisen! 4, le 4éme opus de la série en 2005, mais aussi Naruto, The Broken Bond, Naruto : Rise of the Ninja, bref, si vous aimez le celshading, les mangas et les versus fighting, les jeux Naruto sont forcément faits pour vous. 

OKAMI

Le celshading a l'habitude de proposer des jeux aux graphismes originaux, ce sera le cas avec Okami, sorti en 2006 et propose un rendu similaire à une estampe japonaise, dessiné à l'encre de chine. Le gameplay est aussi peu commun, en gérant des techniques de dessins magiques, un pinceau permet alors d'influer sur les décors, on dessine un soleil, on  tranche des obstacles, on contrôle les élèments, en tout une quinzaine de techniques du pinceau à récupérer à travers le jeu qui lui donnera un excellent accueil critique pour son esthétique en hommage au Japon traditionnel. 

CRACKDOWN

Mélangeant réalisme et photo non réaliste, Crackdown sera un excellent exemple de jeu en celshading en vue à la 3éme personne, développé par Realtime Worlds, se présentant comme un GTA-like, le concepteur, David Jones est d'ailleurs le créateur de DMA Design, créateur de Lemmings et de la série GTA. Liberté d'action, contrôle de véhicules, phases de tir, le héros, génétiquement modifié évolue dans 5 critéres, la force, la maîtrise des explosifs, la capacité de tir, la conduite et l'agilité, un jeu plein d'action, interdit au moins de 18 ans, en exclu sur la Xbox360. 

ZACK & WIKI : LE TRESOR DE BARBAROS

Un petit tour sur la console Wii, avec Zack & Wiki, le trésor de Barbaros, un jeu d'aventure à enigmes de type pointer et cliquer, développé par Capcom, utilisant parfaitement la wiimote dans son gameplay, excellente reception critique. 

TEAM FORTRESS 2

Dans le genre multijoueur en ligne, c'est Team Fortress 2, de Valve Corporation qui va connaître un très gros succés, après de longues années de développement. Deux équipes s'affrontent dans une aréne, neuf classes de personnages disponibles dans un univers militaire mais très cartoon, utilisant bien sûr le celshading, des persos largement stéréotypés reconnaissable aussi à leur silhouette, leur vitesse, leur démarche et leur arme principale unique. Un jeu complet très addictif qui n'a cessé d'évoluer au fil des années grâce à une forte communauté. 

PRINCE OF PERSIA

En 2008, Ubisoft sortira Prince of Persia en utilisant le celshading, rompant ainsi avec la série des Sables du Temps. Il s'agit avant tout d'un jeu de plate forme avec une panoplie de mouvements très importantes, le but final étant d'atteindre toutes les terres fertiles, de les purifier et en gros sauver le monde. 

BORDERLANDS

Borderlands sort en 2009, développé par Gearbox Software, et mélange RPG et tir à la 1ére personne, dans une ambiance d'inspiration far-west post-apocalyptique, le jeu offre une certaine liberté d'action, avec de nombreuses quêtes secondaires. Le loot est omni présent et généré aléatoirement, si bien qu'on peut avoir un nombre immense d'armes différentes et personnalisables. Basé sur l'Unreal Engine, Borderlands verra une refonte graphique en celshading qui lui procurera un excellent accueil critique et sa suite Borderlands 2, sorti en 2012 fera de même avec encore plus de loot et encore plus de DLC afin d'augmenter l'expérience de jeu. 

GRAVITY RUSH

On reste en 2012 avec la sortie de Gravity Rush sur PSVita qui aura droit à sa remasterisation ce mois de février 2016 pour la Playstation4. Le mécanisme de contrôle de gravité permet de se mouvoir dans les airs, de marcher sur les murs et d'attaquer les ennemis à l'aide de plusieurs techniques de combat. Des élèments de RPG viennent enrichir le gameplay, avec passage de niveaux, nouvelles compétences et quêtes annexes. un Gravity Rush 2 est encore en cours de développement pour des sorties prévus en 2016 sur PSVita et PS4, bien qu'utilisant le celshading, ça ressemble souvent plus à du cartoon où l'on voit moins ce contour noir et le seuillage des ombres. 

THE WALKING DEAD & THE WOLF AMONG US 

Telltale Games utilisera aussi la technique du celshading dans deux jeux d'aventure graphique, The Walking Dead et The Wolf Among Us. On retrouve un univers proche de la bande dessinée. les deux jeux sont d'ailleurs issus de comics américain, donc normal de les avoir adapté en jeu vidéo et encore plus normal que ce soit en celshading. Le rendu est très bon, le gameplay à base de QTE et de pointer et cliquer servent un scénario très riche et très prenant, deux gros succés pour Telltale Games, une saison 3 pour The Walking Dead est actuellement en projet. 

CATHERINE

On voit que le celshading évolue, on a parfois du mal à voir la différence entre du véritable celshading et une direction artistique très cartoon, typé manga, ce sera le cas de Catherine, un jeu d'aventure puzzle pour adultes, mélangeant scéne de cauchemar et réalité entre deux femmes Catherine et Katherine, alors que de jeunes hommes meurent mystérieusement dans le quartier. Un jeu très atypique sorti en 2011, dérangeant, audacieux et surprenant. Atlus avait hésité à le sortir en occident, ils sont ravis de l'avoir fait tant le jeu a reçu d'excellentes critiques.

CALL OF JUAREZ : GUNSLINGER

Et enfin un dernier jeu pour la route, Call of Juarez : Gunslinger, qui reprend l'univers de Call of Juarez, c'est à dire le western, dans un jeu à la 1ére personne cette fois ci en celshading, développé par Techland en 2013. Entre tribus indiennes, forêts ancestrales, canyons regorgeant de bandits ou villes d'époques, le gameplay est assez typé arcade avec d'excellents gunfights, du bullet time pour ralentir le temps et quelques QTE pour un excellent rapport qualité/prix. 

 

Voilà, il existe bien sûr des dizaines d'autres jeux qui utilisent le celshading, GTA Chinatown Wars, Metal Gear Acid 2, des Dragon Quest, Sly Raccoon, d'autres Zelda comme Phantom Hourglass et Spirit Tracks, la série Bleach, les One Piece, Shin Megami Tensei, et même le Street Fighter V qui vient tout juste de sortir semble avoir garder cet esprit cartoon, en celshading. 

On voit aussi que certains jeux sont à la limite du celshading, se rapprochant plus du cartoon, du typé mangas. Les jeux en haute définition, l'amélioration des graphismes ont souvent fait que le celshading perdait de sa valeur, car le celshading, c'est avant tout un contour autour de tous les objets 3D, le seuillage des ombres, une palette de couleurs beaucoup plus réduite, certains jeux utilisent toutes ces techniques, mais c'est pas toujours évident de voir la différence entre les jeux typés mangas et les jeux en celshading. 

En tout cas, j'espère vous avoir fait découvrir une technique de conception de jeu vidéo que l'on voit souvent mais que l'on ne sait pas toujours nommer. J'espère que vous en savez dorénavant plus sur le celshading, j'espère que cette chronique vous aura plu, n'hésitez à liker, commenter et surtout partager cette vidéo sur les réseaux sociaux pour soutenir ma chaîne.

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A bientôt !

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Chroniques (Jeu vidéo)

 Chronique

Histoire de la DREAMCAST

 Salut à toutes et à tous,

Cette semaine, on va s'intéresser à la Dreamcast, en effet, il y a 15 ans, le 31 janvier 2001, Sega annonçait la fin de la production de Dreamcast, ce sera une bombe médiatique qui sera suivi aussi par son retrait en tant que constructeur de console, une bien triste nouvelle et un tournant dans le monde vidéoludique, qui aura marqué l'histoire du jeu vidéo, marqué une, deux voire trois générations de joueurs.

15 ans après la fin de la Dreamcast, un collectif tente de faire revivre la console, en lançant des pétitions auprès de Sega pour sortir une Dreamcast n°2, un projet très sérieux, pour les nostalgiques de la console, arrêté trop tôt, alors que la console avait d'énormes qualités, un projet aussi peu étonnant, puisque pendant 15 ans, de nombreux studios ont continué à faire vivre la console avec de nouveaux jeux vidéos, on y reviendrons en fin de chronique.

L'histoire de la Dreamcast est remplie d'anecdotes et d'informations, la fin de Sega avait des causes et eu des conséquences, c'est ce que nous allons voir à travers cette chronique, ça faisait un moment que j'avais envie de la faire, j'avais surtout envie de rendre hommage à cette console mythique en vous offrant une bonne chronique, j'espère qu'elle vous plaira, revenons ensemble sur l'histoire incroyable de la Sega Dreamcast.

LE JEU VIDEO EN 1996

Dans cette chronique, il va être difficile de parler de la Dreamcast sans parler de la société Sega. La fin de la production de laDreamcast a signé la mort également de Sega sur le marché du hardware, qui sera bientôt remplacé par Microsoft et sa Xbox. En 1996, le monde vidéoludique tourne clairement autour de Sony et de sa Playstation, qui grâce aux performances techniques et marketing de Sony, est un véritable phénoméne à travers le monde, Nintendo et Sega ont désormais un nouveau concurrent qui va dominer le marché rapidement, et c'est encore le cas aujourd'hui. 

La majorité des jeux vidéo sont passé à la 3D, c'est dorénavant ce qui plait aux joueurs, qui ont depuis quelques années changé de profil. La Playstation se veut être une console plus mature, les enfants des années 80 sont à présent des adultes ou des jeunes adultes, c'est le coeur de la machine commerciale de Sony pour cette 5éme génération de console, comme Sega et sa Megadrive l'avait entrepris pour la génération précédente.

Alors que Sony et Sega sont passés aux 32 bits, avec la Playstation et la Saturn, Nintendo a pris son temps, a perfectionné sa Super Nintendo pour la faire vivre un peu plus longtemps et a débarqué en retard dans cette 6éme génération en 1995 avec sa Nintendo 64. La Playstation domine complétement, Nintendo ne démérite pas et arrivera à vendre beaucoup de consoles, mais Sega commence à s'effrondrer.

 

 

SEGA EN 1996

En effet, durant quelques années, Sega a réussi son pari de tenir tête au leader incontesté des années 80, Nintendo, grâce à une machine performante, la Megadrive et des atouts commerciales auxEtats-Unis et en Europe qui auront un temps donner des sueurs à Nintendo.

En 1994-95, nous sommes à une période charnière dans le jeu vidéo, l'augmentation des capacités technologique, le monde entre complétement dans un univers électronique comme jamais auparavant, le matériel devient de plus en plus performant, nous sommes entre la 3D, les images de synthèse dans le cinéma, et les constructeurs de consoles hésitent, comme ce sera le cas de Sega. Voulant faire vivre sa Megadrive plus longtemps avant de sortir la Saturn, Sega bricole des périphériques pour augmenter les capacités de la Megadrive, du 32x au Mega-CD, les nouvelles technologies sément la confusion auprès du public qui ne sait plus trop quoi acheter comme console, la sortie de la Playstation réglera vite le problème et la Saturn sera un véritable échec. 

Ainsi, le PDG de Sega Japon, Hayao Nakayama perd la confiance des investisseurs et perd son pouvoir au sein de la société. Aux Etats-Unis, deux départs viendront enfoncer le clou, David Rosen, figure emblématique de Sega depuis plus de 30 ans, prend sa retraite et Tom Kalinske, l'auteur du succés de la Megadrive en Amérique du Nord donne sa démission et c'est Bernie Stolar, ancien président d'Atari qui devient PDG de Sega of America. 

Comme évoqué dans ma chronique sur la Saturn, Bernie Stolar n'est pas tendre avec les concepteurs de la Saturn, l'architecture était mal pensée et pas du tout au niveau avec l'arrivée de la 3D, deux processeurs graphiques et deux processeurs rendaient la Saturn très complexe à programmer et avait fait fuir les éditeurs tiers qui allaient direct sur la Playstation. Après de lourdes restructurations, Bernie Stolar veut arrêter de soutenir la Saturn pour passer à la prochaine console, Hayao Nakayama est aussi de cet avis, mais ce dernier est quand même évincé de la présidence au profit de Shoichiro Irimajiri, un ancien de chez Honda, qui convoque l'équipe de Hideki Sato, concepteur de la Saturn pour travailler sur la prochaine console qui se devra d'être irréprochable niveau hardware et faisant la part belle entre les jeux d'arcade et les jeux consoles.

  

DEBUT DU PROJET

Ainsi, deux équipes vont travailler sur l'architecture de la prochaine console, c'est le projet nommé Dural, une équipe aux Etats-Unis développera le projet Blackbelt et une équipe au Japon développera le projet Katana. Deux équipes en concurrence, mais chaque équipe ne sait pas qu'une autre équipe travaille sur le même projet, une folle idée du nouveau PDG.

Le projet Blackbelt travaillera sur une machine basée sur un microprocesseur de Motorola et un chip graphique de 3dfx, soit une version optimisée de la Voodoo 3 Banshee, qui révolutionné à cette époque le monde du jeu sur PC.

Pour le projet Katana, les équipes japonaises de Sega travaille en collaboration avec la société NEC et son processeur graphique, le powerVR 2.

Après plusieurs réunions entre dirigeants, ainsi qu'avec des développeurs tiers, Sega décide d'imposer le modéle du projet japonais Katana au détriment de Blackbelt et de 3dfx. En juillet 1997, 3dfx était entré en bourse et avait révélé publiquement sa collaboration avec Sega dans le projet Dural, chose obligatoire aux Etats-Unis mais pas au Japon, ce qui énervera les dirigeants de Sega Japon qui mettront un terme au contrat avec 3dfx, l'affaire se réglera hors tribunaux, à l'amiable en 1998.

AVANCEMENT DU PROJET

C'est donc ainsi que le projet Katana est lançé officiellement, décevant bien sûr les équipes américaines qui ont travaillé pour rien. La future console utilisera le powerVR 2 de NEC, un des plus gros constructeurs electroniques du Japon et de nombreuses annonces de Sega viennent confirmer l'abandon progressif du soutien envers la Saturn, seulement trois ans après son lancement, on parle de plus en plus de la Saturn n°2, et les premiers kits de développement sont envoyés aux développeurs de jeux vidéos à travers le monde.

Sega, en ayant perdu beaucoup, partis chez Playstation, si la future console se doit être beaucoup plus facile à programmer, un argument de taille, elle sera puissante, forcément plus puissante que ce que l'on trouve sur le marché. Tom kalinske, qui avait dit à l'époque de la Megadrive, que les jeux sont aussi voire plus important que la console en elle même, cette philosophie sera reprise par Sega en 1998, puisqu'ils recontactent tous les développeurs, mais on va y revenir. 

Bien que le système d'exploitation principal de la console fut le SegaOS, la future console sera également compatible avec Windows CE, Sega a signé un contrat avec Microsoft dans le but de porter les jeux PC compatible DirectX6 vers la console de Sega en un temps record, ceci aussi afin d'attirer les développeurs et une preuve supplémentaire de la facilité de programmation sur la console.

Pour le processeur principal, Sega signe un contrat avec Hitachi et signe un autre contrat avec Yamaha pour concevoir le disque optique, un format propriétaire, exclusivement conçu pour Sega, le GD ROM, l'équivalent en stockage de deux CD-ROM. Et par ailleurs, internet, même s'il coûte encore cher, fait son entrée dans les foyers, Sega décide que sa console devra se munir d'un modem, un 56k, qui en Europe sera réduit à un 33.6k, afin de gérer les fonctionnalités réseau et le jeu en ligne, même si de nombreux dirigeants de Sega étaient au départ réticents, estimant que le public n'était pas prêt pour le jeu en ligne via une console, peu importe, la future console sera la première de l'histoire à intégrer dans son architecture un modem, Sega veut encore être en avance sur la concurrence. Au total, le développement de la nouvelle console aura coûtait à Sega entre 50 à 80 millions de dollars.

LANCEMENT AU JAPON

Sega organise une compétition publique pour trouver le nom de la future console, 5000 réponses leur parviendront et c'est finalement en février 1998 que le nom de Dreamcast est retenu, un mélange entre dream, le rêve et cast, venant de broadcast, signifiant, émission ou diffusion, la diffusion du rêve, la Dreamcast se veut avant tout un concept et les équipes de la communication de Sega ne vont pas lésiner sur les moyens, avec entre autre un logo en forme de spirale, qui d'après le PDG de Sega évoque l'univers et les pouvoirs infinies du genre humain. Au total, ce seront plus de 300 millions de dollars qui seront investi dans la communication à travers le monde pour faire connaître la console. Sega mise gros, s'ils se plantent, c'est fini pour eux.

Le 21 mai 1998, Sega organise une énorme conférence de presse dans un hôtel luxueux de Tokyo, plus de 1500 personnes sont présentes, la conférence mettra en scéne les principaux acteurs de la console, NEC, Yamaha, Hitachi et Microsoft. La Dreamcast est enfin dévoilée au public suivi de plusieurs démos, dont celle de la tête modélisée de Shoichiro Irimajiri, s'extirpant de l'écran, tourner et parler dans un réalisme surprenant. Sega montre clairement les capacités de la console en matière de déformation de textures et d'effets visuels. Puis s'ensuit la démo Babylon, ou la Tour de Babel, réalisé par Yu Suzuki, qui précisera que la démo tourne à 1 million de polygones par secondes mais que la Dreamcast peut, avec du temps et beaucoup d'efforts, monter à plus de 3 millions de polygones par seconde. 

Le lancement de la Dreamcast se fera au Japon le 27 novembre 1998 au prix d'environ 200 euros. Les ventes seront certes bonnes, mais l'engouement n'est pas encore au rendez vous. Tout d'abord, NEC n'arrive pas à fournir suffisamment de composants pour fabriquer la console, et par ailleurs, il n'y a que quatre jeux de lancement, Virtua Fighter 3 Team Battle, moins bon que sa version arcade qui a déjà deux ans, Godzilla Generations, Pen-Pen Tri-icelon et enfin July, un visual novel. Un épisode de Sonic devait être présent au lancement mais suite à des problèmes techniques, le jeu ne sera mis en vente juste avant Noel, Sonic Adventure.

Néanmoins, il y a 80.000 précommandes et 70.000 autres consoles sont en vente libres. le lancement n'est pas une véritable réussite, malgré les ruptures de stock, à cause de NEC. 

CARACTERISTIQUES TECHNIQUES

Avant de passer au lancement occidental, sur lequel Sega a beaucoup misé, revenons un peu sur les caractéristiques techniques de la Dreamcast.

Rompant avec la couleur marron de la Saturn, la Dreamcast se veut futuriste et prend la couleur blanche avec son beau logo en spirale qui ressort bien,  orange sur le marché américain et asiatique et bleue pour le marché européen. La console est donc une 128 bits, la première de cette 6éme génération, avec un processeur Hitachi tournant à 200 mhz et donc le fameux processeur graphique de NEC, le powerVR2, celui là même qui sera utilisait sur les futures bornes d'arcade de Sega, le système Naomi. 16 mo de ram, une carte son Yamaha, un modem intégré à 56 ou 33.6k, permettant la connection internet, les emails et le jeu en ligne, 16 millions de couleurs, un affichage en 480p, soit 640x480, en 60 images par seconde, les deux systèmes d'exploitation, le SegaOS et le Windows CE, Microsoft mettant ainsi son premier pas dans le monde des consoles et donc le lecteur GD-Rom de Yamaha, performant , vitesse x12, évitant des temps de chargement trop long, mais, mais là, erreur fatale pour Sega qui n'avait pas prédit l'arrivée du support DVD sur le marché, ce que Sony et la Playstation 2 intégreront et qui fera son succés, entre autres. 

Tous les médias spécialisés en sont convaincus, la Dreamcast est une excellente console. Sega reprendra la manette analogique de la Saturn dans un nouveau design, blanche également.

 LANCEMENT EN AMERIQUE DU NORD

Après un succés mitigé au Japon, la Dreamcast doit sortir en Amérique du Nord. Bernie Stolar, PDG de Sega of America met tout en oeuvre pour réussir le lancement, qui se veut grandiose, une date est choisie, pas n'importe laquelle, le 9/9/99, le 9 septembre 1999, et tout le continent doit savoir que la Dreamcast débarque, 100 millions de dollars sont investis dans la publicité. Bernie Stolar, peu apprécié par les fans de Sega, s'efface et laisse la place au porte-parole marketing de Sega, Peter Moore qui après le lancement de la Dreamcast deviendra PDG de Sega of America, quelques années plus tard, il deviendra PDG d'Electronic Arts. C'est la dernière chance pour Sega pour rester sur le marché des consoles, tout le monde le sait.

C'est simple, le lancement de la Dreamcast aux Etats-Unis battit tous les records, non seulement dans le monde du jeu vidéo, mais dans n'importe quel marché du divertissement, faisant mieux que la sortie de "Star Wars, la menace fantôme". En quatre jours, 430.000 consoles sont vendues, puis en deux semaines, le chiffre atteint plus de 500.000, un véritable succés outre atlantique. Sega a réussi son pari, mais la concurence n'est jamais loin, déjà Sony commence ses conférences pour présenter sa prochaine console, la Playstation 2, le PDG de Sony estimant que 3 millions de Dreamcast seront déjà vendus quand sortira la Playstation 2. 

Sega cherche aussi à perfectionner sa machine, on parle alors de la possible arrivée du DVD sur la Dreamcast et d'un émulateur permettant de passer les jeux Saturn sur la nouvelle console.

 LANCEMENT EN EUROPE

Eté 99, Sega annonce la sortie européenne, elle aura lieu le 23 septembre puis repoussé au 14 octobre, son prix est annoncé à 270 euros environ, un excellent rapport qualité/prix. En quelques semaine en France, la console se vendit à plus de 180.000 exemplaires. Depuis 1 an et la sortie japonaise, de nombreux jeux ont fait leur apparition, même si en France, les connexions internet ne sont pas encore populaires ou en tout cas, coûtent très cher, le modem intégré n'est pas forcément un argument commercial, ce sont bien sûr les jeux et la puissance de la machine qui donnera un certain succés en France et en Europe, Sega a une fois de plus dépensé beaucoup d'argent dans le marketing, malheureusement, les annonces de Sony abondent et beaucoup attendent la Playstation 2, ce qui freinent considérablement les ventes de la Dreamcast. 

 ACCESSOIRES & PERIPHERIQUES

Par ailleurs, avec une architecture convainquante pour les développeurs tiers et les joueurs, la Dreamcast, malgré sa durée de vie très courte, se verra doté de quelques accessoires et périphériques.

Le plus connu est le VMS, Visual Memory System, renommé VMU en Europe, Visual Memory Unit. Il s'agit en fait d'une carte mémoire comportant un écran LCD pour pouvoir jouer à des mini jeux, mais aussi voir des animations lors de parties jouées sur la Dreamcast, elle a ainsi une fonction de deuxième écran que l'on pouvait aussi intégrer directement dans la manette Dreamcast, le VMS s'inspire directement du Tamagotchi, qui fait fureur à l'époque.

Le 11 juillet 1998, Sega sortira même le VMS Atsumete Godzilla afin de correspondre à la sortie du film Godzilla au Japon, ce mini jeu deviendra le premier accessoire de l'histoire à sortir avant la console. Le VMS servait également de support de sauvegarde de parties et de score pour les jeux Dreamcast, indispensable pour les jeux à la durée de vie longue, il pouvait aussi se connecter à certaines bornes d'arcade de Sega.

La Dreamcast se verra doter aussi d'un clavier pour remplacer le clavier virtuel de Windows CE, et aussi le Dreameye, un caméra digitale qui permettait d'échanger des photos ou de faire des discussions vidéo à travers une connection internet, Sega espérait que les développeurs de logiciel trouveraient une utilité à ce Dreameye, ils n'en auront pas eu le temps. Avec l'aide de Motorola, Sega avait aussi envisagé un système pour se téléphoner via la Dreamcast et pourquoi pas s'échanger des données entre deux Dreamcast. Sega était encore une fois, on le voit, en avance sur son temps. Tout ça nous semble logique de nos jours, s'échanger des fichiers, faire du chat vidéo, mais en 1998, ce n'était pas aussi simple, l'internet n'en était qu'à ces débuts auprès du public. 

LES JEUX VIDEO DREAMCAST

Mais venons en maintenant aux jeux vidéo sortis sur la Dreamcast. Même s'il y eu quelques mauvais jeux, dans l'ensemble, tous s'accordent à dire que les jeux Dreamcast étaient d'une excellente qualité et auront marqués les joueurs qui les ont essayé. Comme je le disais, alors que beaucoup d'éditeurs tiers avaient fui la Saturn à cause de son manque de facilité à développer dessus, Sega était beaucoup plus confiant avec sa Dreamcast, si bien qu'ils contactaient pas moins de 350 développeurs pour venir créer des jeux pour la nouvelle console. Mais tout n'est pas aussi simple. plusieurs exemples de la difficulté à faire revenir les éditeurs.

A l'époque de la Megadrive, Sega avait misé à fond sur les jeux de sport, ç'en était même un argument commercial important auprès du public, la Playstation avait réussi à récupérer Electronic Arts, un des leaders dans le genre. Sega of America décida de racheter le studio Visual Concept, auteur de jeux de sport estampillé 2K, avec le football américain particulièrement, NFL 2k. Bernie Stolar, le PDG, essaya de négocier avec Electronic Arts dans un partenariat à trois pour concevoir sur Dreamcast, le jeu ulime de football américain. Mais Electronic Arts négocia sévèrement, EA voulait l'exclusivité des jeux de sport sur la Dreamcast, y compris vis à vis de Sega, qui savait aussi faire de très bons jeux de sport. Electronic Arts refusa ainsi de faire des jeux de sport sur Dreamcast et même de ne jamais sortir un seul jeu sur la console, une raison de plus au non succés de la Dreamcast, Sega venait de perdre Electronic Arts, mais beaucoup diront que le NFL 2k de Visual Concept valait largement le Madden NFL d'Electronic Arts.

Autre exemple, français cette fois, avec le studio Adeline Software, dirigé par Frederick Raynal, créateur d'Alone in the dark. Sega racheta le studio, le renomma No Cliché afin de produire des jeux originaux pour le marché européen. La collaboration fut courte, il n'en sortira que le jeu Toy Commander.

Midway et son Mortal Kombat, la licence avait bien marché sur Playstation. Sega contacta Midway pour avoir un épisode sur la Dreamcast et Midway produira d'autres jeux, tels que NFL Blitz ou Hydro Thunder.

Pour Capcom, la société développait déjà des jeux sur le système d'arcade de Sega, Naomi, Capcom développa le jeu Power Stone pour la Dreamcast.

Plus difficile à convaincre, c'est Namco. A l'époque, Namco est aussi un constructeur de système d'arcade, concurrent donc de Sega, son titre phare, c'est Tekken, qui a fait les beaux jours de la Playstation. De son coté, Sega a bien Virtua Fighter, qui marche plutôt bien, mais veut un autre titre de jeu de combat. Namco, pour contenter Sega, lui refila un jeu de combat à arme blanche en 3D qui ne marchait que moyennement, Soulcalibur. Ironie du sort, Soulcalibur sera un immense succés sur la Dreamcast au point de concurrencer les titres de Namco.

Square ne souhaitera pas répondre aux demandes de Sega pour porter du Final Fantasy sur Dreamcast. 

La Dreamcast propose donc une ludothèque impressionnante de très bons jeux, des jeux emblématiques de la console. Quelques temps avant le lancement, Sega avait sorti son système d'arcade Naomi, ce sera quasi la même technologie pour les deux supports, autrement dit des jeux d'arcade à la maison ou en tout cas d'excellents portages. Ikaruga, Crazy Taxy, Marvel vs Capcom 2, F355 Challenge, Sega Rally Championship, The House of the Dead 2, Sonic Adventure, Rez, Space Channel 5, Jet Set Radio, Virtua Tennis, Soulcalibur et enfin Shenmue seront parmi les titres phares de la console, mais il en existe un tas d'autres. 

SEGA EN 2001

Avant le lancement de la Dreamcast, la société Sega était déjà dans le rouge financièrement, après les échecs du 32x, du Mega-CD, puis enfin de la Saturn. La Dreamcast était la console de la dernière chance et Sega a investit tout ce qu'ils leur restaient. Malheureusement, tout ne s'est pas passé comme prévu. 

Alors que le démarrage était satisfaisant, avec des jeux excellents qui arrivaient petit à petit, en 2000, la Playstation 2 est arrivé sur le marché et ce sera clairement la fin de la Dreamcast. Sony dominera complétement cette 6éme génération. Beaucoup de joueurs avaient fui Sega à cause de la Saturn, les jeux de la Dreamcast étaient parfois trop typé arcade, qui commençait clairement à décliner en occident et un peu moins au Japon, mais Sega avait beaucoup misé sur l'occident pour vendre ses jeux et sa console, en tout, ce sera 300 millions de dollars en marketing qui seront dépensés.

La Dreamcast ne possédait par ailleurs pas de lecteur DVD, alors que la Playstation 2 en possédait un, et mine de rien, cela faisait toute la différence. Le jeu en ligne n'était pas non plus ultra populaire, l'argument commercial de la Dreamcast tombait à plat alors que Sega misait de plus en plus là dessus. En coulisse, chez Sega, le PDG Shoichiro Irimajiri est remplacé par le big boss du conglomérat CSK, la société mére de Sega. Chaque département de développement chez Sega obtient une semi indépendance. Sega commence clairement à se casser la gueule, mais le public n'est pas forcément au courant.  

LA CHUTE

Le prix de la Dreamcast baissait régulièrement pour attirer les joueurs face à la déferlante Playstation 2 et du coup, Sega perdait beaucoup d'argent sur les ventes de consoles, seuls la vente de jeux vidéo leur apportait de l'argent, mais ce n'était pas suffisant, puisque le piratage fit aussi son apparition. le format propriétaire GD-ROM devint facile à pirater sans aucun changement matériel. L'absence d'Electronic Aarts et de Squaresoft en tant qu'éditeur tiers sera aussi une des raisons de la chute de la Dreamcast.

Le PDG de CSK, dont la santé était fragile mourut en 2001 et Sega n'avait plus les moyens de soutenir et promouvoir la Dreamcast. L'annonce tomba le 31 janvier 2001, comme une véritable bombe médiatique, Sega avait décidé d'arrêter la production de la Dreamcast et de se retirer du marché des consoles. Un des plus grands constructeurs de console de l'histoire venait de s'éteindre pour devenir un simple développeur de jeux vidéo. 

LA VIE APRES LA MORT

Malgré la durée de vie de la console, qui n'a en fait duré à peine trois ans, 9 millions de consoles auront été vendues et beaucoup de développeurs continuérent à fournir la console en jeux jusqu'en 2002, voire jusqu'en 2004 pour le dernier jeux officiels de Sega sur la console, Puyo Pop Fever, uniquement au Japon, car bizarrement, l'occident était le marché de la Dreamcast, et c'est aux Etats-Unis que la console cessera d'être vendu en premier, puis l'Europe et enfin au Japon.

Et pourtant, et pourtant, la Dreamcast n'est jamais vraiment morte, elle a pu compté sur une grande communauté pour continuer à faire vivre la console, certains éditeurs japonais ont continué à sortir des jeux. Un jeu comme Fast Striker sortira même en 2010 sur la Dreamcast. Bref, pas beaucoup de jeux, mais c'est assez étonnant de voir des jeux sortir encore aujourd'hui sur la Dreamcast, les amoureux et les passionnés n'ont jamais accepté la fin de la console.

Beaucoup de jeux Dreamcast sont aussi sortis à travers le Playstation Network et le Xbox Live Arcade, comme Sonic Adventure et Crazy Taxi et de nombreux émulateurs ont été créé en 15 ans pour pouvoir jouer à la Dreamcast sur son ordinateur.  

CONCLUSION

Et comme je le disais en introduction, au mois de décembre 2015, un collectif s'est formé afin de créer une pétition pour demander à Sega de revenir sur le marché des consoles en produisant une Dreamcast 2. Il s'agit d'un projet très sérieux, le projet "Dream" qui pourrait ainsi se réaliser avec un financement participatif. La pétition compte actuellement 24.000 signataires, ce qui n'est pas énorme, vous pouvez les soutenir en vous rendant sur leur site projectdream.co. 

Ainsi s'achéve cette chronique sur la Dreamcast, plus longue que d'habitude, ça faisait un moment que je voulais la faire, mais je voulais surtout être le plus complet possible, il y a tant de choses à dire sur cette fameuse Dreamcast, elle a énormément marqué les joueurs qui l'avait essayé, beaucoup de nostalgie, c'était une autre époque, l'époque où Sega construisait encore des consoles, son arrêt de production aussi brusque a fait couler beaucoup d'encre à l'époque, c'était une page de l'histoire du jeu vidéo qui se tournait, il fallait faire place à l'avenir, les années 2000, avec entre autres l'arrivée de Microsoft sur le marché à la place de Sega.

La Dreamcast fut une machine incroyable avec des jeux tout aussi incroyables, pour tous les fans d'arcade, des shoot them up, des jeux de course, bref, une console légendaire qui aura marqué son époque, malgré son explosion en plein vol, qui marqua la fin de la société Sega.

 

Merci d'avoir suivi cette chronique, j'espère qu'elle vous aura plus, n'hésitez pas à liker, commenter et partager pour me soutenir, si vous souhaitez voir la vidéo de cette chronique, rendez vous directement sur ma chaîne Youtube sur laquelle vous trouverez de nombreuses autres chroniques ou vidéo découverte, du rétrogaming, de l'actualité, une chaîne compléte si vous aimez le jeu vidéo.

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Chroniques (Jeu vidéo)

 

Histoire de l'Unreal Engine

Cette semaine dans la chronique, on va changer un peu les habitudes, on va parler d'un moteur de jeu, l'Unreal Engine. J'avais déjà fait une chronique sur la société Crytek qui avait conçu le Cry Engine, mais cette fois ci, on va parler d'un moteur de jeu encore plus populaire, qui grâce à ces nombreuses qualités techniques a transformé des licences en véritables jeux cultes, de "Tom Clancy's Splinter Cell", "Bioschock", "Bordelands", "Mass Effect" en passant bien sûr par la série des Unreal Tournament, le moteur de jeu Unreal Engine est aujourd'hui une référence pour concevoir un jeu vidéo, qui s'est décliné en 4 licences depuis sa création en 1998, en gros une version à chaque changement de génération de console, bien que le moteur a rendu célèbre de nombreux jeu sur PC également. Conçu par la société Epic Games et son fondateur Tim Sweeney, revenons ensemble sur l'histoire de l'Unreal Engine.

Un début très loin des moteurs de jeux

L'histoire de l'Unreal Engine commence en 1991, quand Tim Sweeney et Mark Rein fondent la société Epic Games, une petite start-up déstinée à développer des jeux vidéos, principalement en shareware, c'est à dire, un genre de jeu en démo où il faut payer ensuite pour avoir le jeu complet. Leur premier titre "ZZT" sort cette même année, s'en suivra deux jeux de plateforme, "Jill of the jungle" en 1992 puis "Jazz Jackrabbit" en 1994, en plus de quelques jeux sans trop d'interet, dont des jeux de flipper. 

En 1993, la société canadienne Digital Extremes est fondée par James Schmalz, qui commence par la conception de jeu de flipper mais se dirige rapidemment vers des jeux en vue à la 1ére personne, Id Software avec leur "Wolfenstein 3D" et leur "Doom" sont très à la mode et James Schmalz est très impressionné et commence à programmer une esquisse de moteur de jeu se déroulant dans un univers médiéval fantastique. 

Tim Sweeney, fan d'Id Software sent la révolution du jeu vidéo dans ce type de jeu et devient intéressé par le travail de James Schmalz, ils décident de travailler ensemble pour concevoir un vrai moteur de jeu. Quand Id Software annonce la sortie de "Quake", Epic Games décide de changer d'univers en intégrant une ambiance de science-fiction, sans savoir que "Quake" allait prendre la même direction.

"Quake" sort finalement en 1996 et Id Software a pris une longueur d'avance sur Epic Games, une quinzaine de personnes sont alors embauchées pour accélérer le projet. Ils décident également d'implémenter un éditeur de niveau pour construire plus rapidement le jeu final qui prend du retard. Epic Games produit beaucoup de niveaux, Digital Extremes conçoivent beaucoup de textures, mais en fait tout ne sera pas dans le jeu, c'est beaucoup de travail pour rien, mais nécessaire pour obtenir le meilleur jeu possible. Après 3 ans et demi de travail, le jeu "Unreal" sort en 1998, 20.000 personnes se sont inscrites sur le site web de l'éditeur, GT Interactive pour télécharger le jeu en avant première et plus de 200 sites sont créés, beaucoup de monde attendent le jeu avec impatience, qui sera finalement distribué en shareware.

L'Unreal Engine n°1 est né

Le succés est forcément au rendez vous, les critiques sont unanimes, le jeu a des graphismes excellents et le moteur de jeu est une réussite. Souvent comparé à "Quake", mais avec un scénario en plus, la conception de niveau est d'une très bonne réalisation, l'intelligence artificielle aussi. Le seul truc qui va pêcher, c'est le multijoueur qui est moins satisfaisant que sur "Quake". L'Unreal Engine n°1 est né et va devenir un gros concurrent face au Quake Engine sur un marché des jeux FPS qui devient alors très compétitif à la fin des années 90.

Devant revoir la conception du moteur sur plusieurs aspects dont le multijoueur qui avait déçu, Epic Games se remet au travail pour améliorer l'Unreal Engine. Les équipes de développement sont assez dissiminés au Canada et aux Etats-Unis, ce qui ralentit le travail, plusieurs extensions d'Unreal sortent, Digital Extremes conçoit les cartes, les effets sonores et les textures du jeu et Epic Games est chargé de la programmation et de la conception du contenu du jeu. A force de modifications, ils décident de créer un nouveau jeu, plutôt qu'une nouvelle extension, malgré les réticences de l'éditeur GT Interactive, qu'ils nommeront Unreal Tournament qui sortira fin 99 sur PC, puis sur Dreamcast et sur Playstation 2.

 

Les spécialistes doutent de la capacité d'Epic Games à concevoir un vrai concurrent à "Quake 3 Arena", qui est à cette époque la référence du FPS en aréne et en ligne, les deux jeux sont sortis à un mois d'écart. Pourtant, Unreal Tournament est aussi un succés avec plus d'un million de copies vendues en un an. Le jeu se déroule en l'an 2341, dans une sorte de tournoi de match à mort de style science-fiction futuriste très violent avec différents modes de jeu, la campagne solo, la capture de drapeaux, le mode domination et assaut.

 

Mise à disposition du moteur de jeu à d'autres sociétés

Très confiant sur la qualité de son moteur de jeu, Epic Games décide au même titre qu'Id Software et son Quake Engine, de mettre à disposition sous licence l'Unreal Engine. Quelques studios vont alors utiliser le moteur pour concevoir de nouveaux jeux, ce sera le cas de "Deus Ex", sorti en 2000, de "Clive Barker's undying" en 2001, de deux jeux Harry Potter, développé par Electronic Arts, ou encore "Rune" et son extension "Rune : Halls of Valhalla" en 2001. 

Epic Games et Digital Extremes se remettent au travail pour concevoir une nouvelle version de l'Unreal Engine, destinée aux consoles de 6éme génération, mais ne veut surtout pas oublier le développement de jeu PC, l'évolution de la  puissance des ordinateurs étant plus rapide qu'une console, l'Unreal Engine 2 se veut être un outil permettant de facilement créer des jeux multi plate formes.

Autre qualité du moteur de jeu, dans les années 90, les moteurs permettaient souvent la création de clone de jeux originaux, le nombre de doom-like a explosé, ce qui ne présente pas trop d'intérêt. L'Unreal Engine 2 va donc avoir la flexibilité qui permet de non seulement réaliser des jeux FPS de très grande qualité graphique, mais va aussi permettre la création de n'importe quel type de jeu vidéo et c'est grâce à ça que de nombreux studios vont vouloir acquérir la licence Unreal Engine 2 pour concevoir de nouveaux jeux.

Le premier à signer sera l'armée des Etats-Unis avec le jeu "America's Army" en 2002, puis s'en suivra une multitude de jeux, qui vont devenir très populaires, de "Tom Clancy's Splinter Cell" d'Ubisoft à "Brother in arms" de Gearbox Software, en passant par "Swat 4", "Star Wars Republic Commando" ou "Lineage 2", "Killing floor" ou "Postal 2". Par ailleurs Epic Games n'oublie pas de se servir de son moteur pour créer des suites à "Unreal Tournament", avec "Unreal Championship" en 2002, "Unreal 2 the awakening", "Unreal Tournament 2003" et "Unreal Tournament 2004".

L'Unreal Engine a réussi son pari et devient une référence sur le marché des moteurs de jeu et la société Epic Games continue en se lançant dans la version 3 de l'Unreal Engine.

  

 

L'Unreal Engine 3

L'Unreal Engine 3 va ainsi naître, destiné pour les nouvelles Playstation 3 et Xbox 360 ainsi pour les PC et là, le moteur de jeu va véritablement connaître un gros succés face à la concurrence devenant clairement la référence pour tous ceux qui veulent développer un jeu de qualité. Des licences vont naître grâce à ce moteur, tel que "Bioshock", ou la série "Batman Arkham", mais aussi "Borderlands", "Mass Effect", "Gears of War", "Dishonored", de nouveaux épisodes de "Tom Clancy's Rainbow Six" et un tas d'autres.

Le kit de développement permet comme son prédécesseur, la possibilité importante de création, qui le distingue des autres moteurs, que ce soit pour le contenu comme pour le code source, plusieurs outils permettent de modifier et de créer des scripts, la physique dans le jeu, les cinématiques, les environnements et les animations des visages, bref, un moteur ultra complet. Depuis 2009, il est possible de télécharger l'Unreal Engine 3 sur le site d'Epic Games et de l'utiliser sans limitation et gratuitement pour une utilisation non commerciale ou promotionnelle. Si un studio veut commercialiser un de ces jeux utilisant le moteur, il faudra acquérir la licence pour seulement 99$ et le reversement de 25% du chiffre de vente après les premiers 50.000$ engrangés, ce montant est descendu à 5000 $ début 2011, mais la commission de 25% reste quand même assez énorme, ce qui rapporte évidemment beaucoup d'argent à Epic Games qui devient à cette époque le leader sur le marché, devant Id Software, Crytek ou encore Valve, qui a du mal a refourgué son Source Engine.

 

Standardisation du jeu vidéo ?

Cette "standardisation" du moteur de jeu utilisé par de nombreux jeux n'est pas sans danger pour l'industrie vidéoludique. Alors certes, les studios, en utilisant l'Unreal Engine, économisent du temps et de l'argent dans la conception de leurs titres, fabriquer un moteur de jeu 3D soi-même peut prendre quelques années et coûte très cher, il est évident que c'est plus simple pour un petit studio d'acheter la licence d'un moteur existant. Même si à la sortie de l'Unreal Engine 2, tout n'était pas parfait, et quelques jeux l'utilisant n'était pas très bons, il fallait vraiment de bons développeurs pour correctement l'utiliser. La tâche sera rendu encore plus facile avec l'Unreal Engine 3, qui facilite grandement la création de jeux vidéos, même si bien sûr, de bons développeurs sont encore indispensables, mais la polyvalence de l'Unreal Engine fait complétement la différence avec les autres moteurs sur le marché, on peut aussi bien produire un FPS, qu'un jeu de rôle, un jeu d'aventure ou encore un MMORPG, on estime à 500.000 dollars gagnés par Epic Games à chaque licence vendue à des développeurs tiers, les gros développeurs bien sûr. Epic games, dans sa stratégie commerciale cherche tout simplement à faire de l'Unreal Engine un standard des plateformes de développement. Beaucoup de studios cherchent des développeurs qui sachent utiliser l'Unreal Engine et il n'est pas rare de voir sortir des jeux conçus par une seule personne, grâce au moteur de jeu d'Epic Games.

 

C'est sûr que cela encourage la création de jeux vidéo pour les amateurs ou les autodidactes, mais il faut bien reconnaître que beaucoup de jeu se ressemblent, seul les univers et les personnages changent, les grands studios ne font souvent pas l'effort dans la création originale, et encore moins s'ils utilisent l'Unreal Engine, ce qui est en train de modifier l'industrie et ses priorité, économiser de l'argent en acquérant des moteurs. Epic Games s'en défend volontiers, quand Mark Reign, vice-président de la société et chef marketing et commercial dit que les FPS sont la base de l'Unreal Engine, mais qu'on peut très bien produire des jeux de course, des jeux de sport, voire même un jeu Barbie, grâce à la personnalisation et le paramétrage du moteur.

Epic Games ne lésine pas non plus sur les programmes de soutien aux développeurs, ils fournissent de l'aide, des bibliothèques de données, de textures déjà faites, des ressources, des tutoriaux comme un genre de service après vente très efficace. Epic Games compte bien rester leader et c'est en 2005 que l'Unreal Engine 4 est annoncé alors même que l'Unreal Engine 3 n'était pas encore sorti.

L'Unreal Engine 4, encore plus fort que l'Unreal Engine 3

Cette 4éme version vise la 8éme génération de console, à la sortie de la Playstation 4, on a pu voir des enregistrements de jeux utilisant l'Unreal Engine 4 et en 2014, Epic Games a annoncé que le moteur sera disponible pour le prix de 19 dollars par mois, ainsi que 5% sur les royalties. Ainsi, quelques jeux sous Unreal Engine 4 sont déjà sortis et beaucoup sont en projet, des jeux aussi différents que "Street Fighter V" ou "Alone in the dark Illumination", voire "Kingdom Hearts 3" utilise l'Unreal Engine 4, ce qui prouve la flexibilité impressionnante du moteur de jeu d'Epic Games. Mis à part Crytek, plus grand monde ne peut lutter contre l'Unreal Engine 4.

Ce dernier utilisera des technologies pour réaliser des jeux en 2D, des jeux mobiles, utiliser la réalité virtuelle. La multiplication des supports disponibles est aussi un argument très convaincaints pour les développeurs de jeux vidéo et de là à dire que l'Unreal Engine tue la créativité, il n'y a qu'un pas, mais c'est assez difficile à dire tant les possibilités sont nombreuses avec ce moteur de jeu, en tout cas, le moteur de jeu est souvent surnommé le système d'exploitation des jeux vidéo, ce qui veut tout dire. 

Et pourtant alors qu'il avait baissé leurs tarifs à 19$ par mois, en mars 2015, Epic Games a voulu changer son système économique en rendant tout simplement l'Unreal Engine gratuit. Tim Sweeney, président d'Epic Games affirmera qu'ils avaient croisé les doigts en baissant leur prix en 2014, et le nombre de clients avaient explosé, si bien, qu'ils pouvaient encore se permettre de changer leurs tarifs en retirant progressivement les barrières et permettre aux gens de réaliser leur vision créative. En effet, je n'en ai pas encore parler dans cette vidéo, mais un autre moteur de jeu fait de l'ombre à Epic Games, c'est Unity.

Unity Technologies propose ainsi deux licences, une, complétement gratuite, sans aucun royalties, mais toutes les fonctionnalités ne sont pas présentes, et une autre licence payante, soit mensuellement, soit en une seule fois. Unity est très utilisé grâce à sa simplicité et sa gratuité, ce qui pouvait remettre en cause le leader Epic Games. C'est probablement une des raisons qui a poussé l'Unreal Engine 4 à devenir gratuit à son tour, enfin presque gratuit, puisque 5% seront toujours réclamé si vos ventes dépassent 3000 dollars, ce qui est très bas, suffit de vendre même pas 500 ou 1000 jeux pour être soumis à redevance.

Epic Games en tant que leader, peut sans aucun problème se permettre ce nouveau modéle économique, c'est un peu le principe du free-to-play, ce sont les gros développeurs qui font l'essentiel du chiffre d'affaires d'Epic Games au même titre que dans un free-to-play, ceux qu'on appelle des baleines, qui payent sans regarder des avantages ou des objets virtuels, payent suffisament pour que le jeu soit gratuit pour les autres, ceux qui ne payent rien.

Dans tous les cas, une nouvelle page s'ouvre pour les moteurs de jeu gratuit, ou semi gratuit, avec Unity d'un coté et l'Unreal Engine 4 de l'autre, cela a au moins l'avantage de voir la création de nouveaux studios indépendants, toujours plus nombreux chaque jour.

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Chroniques (Jeu vidéo)

Salut à toutes et à tous,

Cette semaine dans la chronique, on va s'intéresser à une série de jeu très populaire dans le genre versus fighting, SoulCalibur, qui vient de fêter ses 20 ans, puisque le premier jeu Soul Edge est sorti en arcade en décembre 1995.

Série connue sous le nom de Soul, les jeux vont passer de Soul Edge ou Soul Blade à SoulCalibur à partir du 2éme opus. A sa création, Namco, le développeur, était un des leaders en arcade dans les jeux de baston, avec leur système 11, derrière chaque jeu vidéo se cache une histoire, revenons à présent sur l'histoire de la série Soul. 

LE VERSUS FIGHTING AVANT SOUL EDGE

Petit plantage de décor dans le monde de l'arcade et du versus fighting, c'est en 1991 que le genre a connu une explosion dans les salles d'arcade avec Street Fighter 2 de capcom, les versus fighting en 2d devenaient aussi populaires que les jeux de plate-forme ou les shoot them up, et faisaient carrément de l'ombre aux beat them all.

  

Les portages sur console étaient le plus souvent très réussis et quand la 3D arrive dans les jeux vidéo, un sinon le premier genre à subir cette nouvelle révolution graphique, ce sont les jeux de baston.

En 1993, deux sociétés s'affrontent en arcade avec leur propre système, d'un coté, Yu Suzuki et son équipe de développement chez Sega va créer Virtua Fighter, le 1er jeu versus fighting en 3D, le style polygonal est très caractéristique de cette époque et le framerate et la réactivité sont au rendez-vous pour en faire un très bon jeu qui connaîtra un gros succés.

De l'autre coté, on a Namco, qui sortira en 1994, Tekken sur son système 11, les personnages sont plus détaillés, ainsi que les textures, on voit à quel point le matériel évolue rapidemment et les mécaniques de jeu font fortement penser aux jeux 2D précédemment sortis.

En 1995, les portages sur la playstation de Tekken augmente la popularité de la console et les jeux de combat se jouent principalement aux pieds et aux poings. Battle Arena Toshinden sera le premier versus fighting en 3D à utiliser des armes blanches dans son gameplay, même s'il existe à cette époque d'autres jeux qui utilisent des armes blanches, comme Samurai Shodown mais celui ci est en 2d.

   

Namco décide alors de concevoir un nouveau versus fighting mettant en scéne des combattants qui se mettent sur la gueule avec des armes blanches, mais le succés est timide en arcade, ce jeu c'est Soul Edge, c'est le nom japonais, puisque le jeu sera renommé pour sa version Playstation, Soul Blade en Europe, en Amérique du Nord et en Australie.

   

SOUL EDGE

Soul Edge est donc le 1er jeu de cette série, Soul Edge est en fait une épée, l'arme ultime ayant traversée les âges en s'abreuvant des âmes et de la souffrance de ses innombrables victimes. Soul Edge est aussi une épée maudite qui devient au fil du temps une légende avant de disparaître au 16éme siècle.

 

L'histoire va donc se dérouler autour de l'année 1584 et le héros principal va être un allemand nommé Siegfried Schtauffen, qui va réussir à s'emparer de Soul Edge et la malédiction va le transformer en Nightmare, devenant ainsi l'antagoniste du jeu. De nombreux autres combattants vont faire leur entrée afin de reconquérir la légendaire Soul Edge et le jeu va se présenter sous forme de combat en 1 contre 1 dans une aréne, jouable donc à 1 ou 2 joueur(s) dans une mécanique de jeu qui sera familier aux amateurs de jeux de combat en 2D.

 Rock, Taki, Sophitia Alexandra, Heshiro Mitsurugi, Li Long, Cervantes de Leon ou Voldo seront une partie des personnages jouables, chaque combattant a sa propre arme blanche, avec une variété d'attaques qui leur sont propres, le premier à gagner deux combats est le vainqueur. Les arénes sont très variées et les décors très colorés, on parcourt le monde, entre désert d'Asie, port d'Espagne, en passant par un temple grec et un château japonais, c'est divers et agréable visuellement. Les contrôles sont assez simples, un bouton pour l'attaque horizontale et deux autres pour les coups de pieds et se mettre en garde. Avec un bon timing, on peut aussi réaliser des combos complexes et chose étonnante, qui ne sera pas repris plus tard, notre arme blanche a une barre de vie qui peut descendre à 0, il ne nous restera donc que nos pieds et poings pour se battre, autant dire que ça va être difficile de gagner.

SOULCALIBUR

Avec son portage sur playstation, Soul Edge deviendra une référence dans le genre, sans doute un des meilleurs jeu versus fighting à armes blanches et devient une valeur sûre pour Namco qui ne va pas tarder à développer une suite. SoulCalibur sort finalement en 1998 en arcade sur le système 12 de Namco, puis sera porté sur la Dreamcast l'année suivante pour le lancement de la console de Sega en Amérique du Nord.

Comme je le disais dans ma chronique sur la Dreamcast, Namco n'avait pas envie, ou pas le droit tout simplement, de porter son Tekken sur Dreamcast, puisque son support, c'était la Playstation, et Namco en tant que concurrent direct dans l'arcade ne souhaitait pas faire de cadeau à Sega, et pourtant, Namco portera quand même SoulCalibur, qui démontrera les capacités de la Dreamcast, c'est simple, SoulCalibur est considéré par beaucoup comme un des meilleurs jeux de la Dreamcast et un des meilleurs jeux de combat de tous les temps, jamais un jeu de versus fighting n'atteindra une note aussi haute. La version Dreamcast sera  par ailleurs beaucoup plus belle que sa version arcade.

La plus grosse innovation de ce SoulCalibur par rapport à Soul Edge, c'est la possibilité de se mouvoir dans les 8 directions, mais les contrôles restent les mêmes, deux boutons pour frapper avec son arme, un pour les coups de pieds et le dernier pour parer les coups.

   

L'histoire se passe en 1591, Siegfried, en battant Cervantes de Leon a réussi à reprendre l'épée légendaire Soul Edge mais une nouvelle épée va faire son apparition, SoulCalibur, égale et opposée à Soul Edge, un genre de yin et de yang, SoulCalibur étant un mot portemanteau entre soul et excalibur, l'épée de la légende d'Arthur, un personnage nommé Arthur fait d'ailleurs son apparition dans le jeu, 10 persos dans le roster de départ, auquel viennent s'ajouter 9 personnages secrets. On remarque également une similarité entre les personnges de Tekken et de SoulCalibur. Gros succés critique et commercial, SoulCalibur est, comme je l'ai dit, devenu un jeu mythique de la Dreamcast avec une note de 98 sur 100 sur Metacritic, saluant aussi ses thèmes musicaux, suivi de dizaines de récompenses de la part de l'industrie vidéoludique faisant presque oublier Tekken.

 SOULCALIBUR 2

Ainsi, Project Soul, le studio interne à Namco qui est le studio qui développe la série Soul se met au travail et sortent en 2002 en arcade, SoulCalibur 2, puis l'année suivante sur les 3 consoles de 6éme génération, Gamecube, Xbox et Playstation 2. On retrouve le combat spirituel du bien contre le mal, entre Soul Edge et SoulCalibur, certains personnages ont quitté le jeu, d'autres viennent s'ajouter, mais le gameplay reste le même, du combat à armes blanches et avec l'augmentation de la puissance des consoles, SoulCalibur s'enrichit fortement, on a ainsi un roster de 19 personnages jouables qui peuvent avoir chacun 12 armes, soit au total plus de 200 armes dans le jeu, la plupart étant à débloquer par un système de gain d'argent permettant de débloquer des costumes, des cinématiques, une quinzaine d'arénes.

Particularité, chaque console va avoir droit à un personnage uniquement jouable sur sa console, ainsi, Link devient jouable sur la Gamecube. Heihachi Mishima, un personnage de Tekken devient jouable sur Playstation 2 et Spawn, un héros de comics américain devient jouable sur la Xbox. Sinon dans l'ensemble, les fondammentaux du jeu ne change pas vraiment, juste une amélioration technique et graphique.

  

SOULCALIBUR 3

On passe donc directement à 2005, avec la sortie de SoulCalibur 3 et rompant avec la tradition, la version Playstation 2 sort avant la version arcade en Europe, et le jeu ne sera porté que sur la console de Sony.

On peut noter aussi que le moteur de jeu a changé et SoulCalibur introduit un nouveau mode de jeu solo, les légendes des âmes, chaque perso posséde un scénario assez élaboré et différents choix influeront sur le déroulement de l'histoire, ponctué par de nombreuses cinématiques. Un autre mode solo, les chroniques de l'épée permet de créer un personnage et de le déplacer sur une carte comme dans un jeu de stratégie dans le but de détruire les ennemis, de gagner de l'expérience et parfois des objets, la création de perso est assez compléte avec beaucoup de combinaisons possibles. Bien sûr le mode versus n'est pas oublié, en standard, en avancé ou en spécial et le jeu compte plus de 25 terrains de jeu à travers le monde, toujours aussi bien réalisé et plus interactive que les opus précédents et trois nouveaux persos font leur apparition dans un roster comptant plus de 40 personnages.

On constate petit à petit que la série commence à avoir du mal à se renouveler et se repose sur ses lauriers, c'est pas toujours évident pour un jeu de combat d'innover, une des raisons de ce moins bon succés, c'est peut ête qu'à l'époque, Mortal Kombat, Street Fighter et Dead or Alive peuvent se jouer en ligne, alors que SoulCalibur 3 ne le propose pas.

SOULCALIBUR LEGENDS

Parallélement à la série principale, Namco va développer un genre de spin off, nommé SoulCalibur Legends pour la console Wii, qui sortira en 2007 et reprendra pour la première fois, un gameplay basé sur les beat them all. On y retrouve quelques personnages emblématiques de la série, ainsi que Lloyd Irving, le personnage principal du jeu Tales of Symphonia. L'histoire se déroule entre le tout premier jeu, Soul Edge et le deuxième jeu SoulCalibur 1 et propose un mode coopératif et compétitif en multijoueur ainsi qu'un mode solo. Ce SoulCalibur Legends ne sera pas une franche réussite critique et commerciale.

 

SOULCALIBUR 4

Donc on passe direct au SoulCalibur 4, qui sortira en 2008 sur PS3 et Xbox 360 et cette fois ci, Namco a retenu la leçon, le jeu sera jouable en ligne, un point fort, mais qui laisse de coté le mode solo, la durée de vie des versus fighting se jouent dorénavant par rapport à leur mode en ligne. On retrouve une nouvelle fois le héros Siegfried et ce sera sa dernière apparition en tant que personnage principal. On remarque que Namco attache beaucoup d'importance au background du jeu, au scénario, alors que bon, franchement, du versus fighting en ligne comme il se destine à être, beaucoup se fiche de l'histoire.

La communication devient de plus en plus numérisée et une force des jeux de baston, c'est de pouvoir sortir un trailer promotionnel à chaque personnage. Moi qui surveille un peu les trailers sur internet, je constate que c'est aujourd'hui encore le cas, comme pour Street Fighter V par exemple, chaque perso a droit à son trailer, ce qui renforce la hype autour du jeu, en 2008, ce sera déjà le cas avec SoulCalibur 4, les personnages apparaissent un à un lors de trailers sur internet et pendant des salons et conventions. En tant que guest-star, cette fois ci, on retrouve Dark Vador pour la version Playstation 3 et Maître Yoda pour la version Xbox 360, mais moyennant finance, on peut obtenir le personnage de la console concurrente sur sa console, c'est quand même bien foutu les contenus additionnels, bientôt il faudra payer pour avoir des fatalities sur Mortal Kombat, arf, pardon, c'est déjà fait.

 Mis à part, la création de perso est toujours disponible, avec toujours autant de possibilités, les différents accesoires peuvent modifier concrétement les niveaux d'attaque, de défense et les points de vie et en plus de Yoda et Dark Vador, un autre personnage de Star Wars est aussi disponible, Starkiller, un jeune apprenti disponible sur les deux consoles.

SoulCalibur a toujours été un jeu riche mais très accessible, en évitant le mot simpliste, bien au contraire, le gameplay sans véritable gros défaut satisfait toujours autant les fans de la série, qu'ils soient novices ou expérimentés, il y en a pour tout le monde avec ce SoulCalibur 4, qui rajoute pour cet opus, quelques nouveautés. D'abord, un KO critique, un genre de finish him, simple à réaliser, mais sous certaines conditions de combat, avec déclenchement de cinématique en plein combat rendant le tout très dynamique. Les armures des combattants sont aussi destructibles et n'ont pas seulement une valeur esthétique, c'est pas vraiment nouveau, mais dans SoulCalibur, ça l'est. En tout cas, le jeu est toujours aussi bon et tient tête aux autres ténors du versus fighting.

 SOULCALIBUR BROKEN DESTINY

Petite aparté avec Soulcalibur Broken Destiny, un épisode spin off sorti sur la Playstation Portable en 2009. pas de personnage Star Wars dans celui ci, mais à la place Kratos de la série God of War, ainsi qu'une création originale, avec le personnage nommé Dampierre. Le jeu reprend les principes de SoulCalibur 4, y compris la customisation d'un personnage ou la destructibilité des armures, mais par contre pas de mode histoire, ou de jeu en ligne.

 

SOULCALIBUR 5

Il faudra attendre 2012 pour voir la sortie de SoulCalibur 5, sur PS3 et Xbox360. Cette fois, Siegfried n'est plus le personnage principal, mais c'est Patroklos Alexandra, le fils de Sophitia, qui rejoint la quête de la Soul Edge et l'histoire se déroule 17 ans après les événements de SoulCalibur 4. Namco a voulu renouveler son jeu phare en sautant une génération et voir de nombreux nouveaux combattants. Pas mal de changement, d'abord sur la rapidité, le jeu est plus agressif. Ensuite, la possibilité de détruire les armures existent encore mais n'a plu autant d'incidence sur le perso qu'avant, la jauge d'âme est aussi remplacée par la jauge critique, qui permet de réaliser certains coups spéciaux, le Brave Edge, l'Edge critique ou un nouveau système de garde.

SoulCalibur 5 apporte également une bonne dizaine de nouveau personnage au casting et cette fois, l'invité spécial, c'est Ezio Auditore Da Firenze, un des héros de la série Assassin's Creed. Néanmoins, beaucoup reprocheront la disparition de certains personnages emblématiques., toujours aussi difficile de contenter tout le monde, entre innover sans rien changer pour ne pas destabiliser les fans de la série, mais heureusement, notre chère Isabella Ivy Valentine a encore pris une taille de bonnet, ces implants mammaires lui vont à ravir, donc tout va bien.

Les critiques seront mitigées, même si les notes sont bonnes. un journaliste du magazine Joystik ironisera parfaitement la situation en disant que SoulCalibur 5 est à la fois le meilleur SoulCalibur de la série, ainsi que le pire jeu SoulCalibur jamais réalisé. Le mode histoire comptera une vingtaine de chapitres principalement sur les enfants de Sophitia, les autres nouveaux persos sont écartés. Un mode arcade est aussi présent, ainsi que le mode online, qui avait été critiqué sur l'opus 4, ici, Namco s'est rattrapé, sachant que le mode online est l'avenir des versus fighting. SoulCalibur 5 se vendra tout de même deux fois moins que SoulCalibur 4, la licence perd petit à petit ses fans.

SoulCalibur a marqué de nombreux joueurs depuis 20 ans. La licence est devenue la référence des jeux de combat à armes blanches, elle a toujours misé sur un mode histoire riche et intéressant, avec des personnages venus du monde entier, entre mythologie et réalité, des persos au caradesign et au charisme incroyable. SoulCalibur avait su attirer les novices et les hardcore gamer sous une seule bannière puisque le jeu savait contenter tous les types de joueurs par son gameplay super efficace et d'une véritable profondeur, son casting de rêve, ces guest-star, sa musique, son ambiance et ses graphismes de grande qualité.

SOULCALIBUR LOST SWORDS

Mais l'histoire de la série Soul ne s'arrête pas là, puisqu'en 2014, Namco sortira Soulcalibur : Lost Swords, un free-to-play sur le Playstation Network, reprenant les élèments de SoulCalibur 5, dans un jeu solo où l'on doit looter du matériel, des armes à travers un nouveau mode Quête. 

SOULCALIBUR UNBREAKABLE SOUL

La même année, SoulCalibur Unbreakable Soul sortira pour les mobiles, sur iOS et Android où là, il s'agit plus d'un jeu de carte basé sur l'univers de SoulCalibur. Pas facile de concevoir un jeu de baston pour mobile, c'est pourquoi, chaque carte sera en fait des attaques faisant parties d'un des cinq élèments, le feu, l'eau, le vent, la lumière et l'ombre. Plus de 200 armes au total pour 150 avatars disponibles, un jeu qui ne recevra pas de très bonnes critiques.

 

Aujourd'hui, les versus fighting se décline en deux écoles, ceux qui sont restés sur des plans 2D comme Street Fighter ou Guilty Gear et ceux qui sont restés sur de la 3D. La série Soul, avec ses titres légendaires, n'auront pas été les premiers jeux en 3D, mais auront largement contribué au succés des jeux en 3D, devenant une référence, une inspiration pour bien d'autres jeux vidéo, une série qui se sera vendu à plus de 13 millions d'exemplaires depuis 20 ans, on est en effet bien loin de la série Street Fighter, qui se sera vendu à plus de 60 millions d'exemplaires, mais le créateur de la série Soul, Hiroaki Yotoriyama, peut être fier de son travail accompli...

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Édito

Ce blog a pour vocation de reprendre les vidéos que je propose sur ma chaîne Youtube, dans une version texte. Si vous voulez voir la vidéo, il suffit de vous rendre directement sur ma chaîne : https://www.youtube.com/channel/UCtSL7Kr0QP65uoHpSzQBr_A

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