Only a game

Only a game

Par NeodeosX | Blog créé le 28/01/11
Dernière modification le 31/03/11 @ 15h15

Un blog au sein duquel sont et/ou seront rédigés avis, focus et analyses sur divers jeux, sans oublier quelques coups de gueule... le tout de mon point de vue, qui, je l'espère, saura trouver public.

Gameblog Premium
Édito

Hello, amis gamers et amies gameuses !

Je suis passionné de jeux vidéo depuis mon enfance, et j'étudie actuellement à l'Ecole Nationale du Jeu Vidéo à Angoulême. Après autant de temps passé à partager ma passion à mes proches, j'ai décidé d'ouvrir un blog afin de pouvoir y exprimer tout ce qui m'intéresse et me parle au sein du fabuleux "petit" monde du jeu vidéo.

Avis argumentés sur divers jeux, focus sur certains aspects marquants de certains jeux (musique, gameplay, etc), analyses plus ou moins poussées d'oeuvre vidéoludiques étant chères à mes yeux, etc... Voici le programme de mon blog, que j'essaierai d'alimenter régulièrement.

En espérant qu'il sache vous intéresser =)

Archives
Afficher :
Avis - 26 Mars 2012 @ 16h28 -
Signaler


Une montagne dont la silhouette évoque le mystère. Je me relève, grain de sable parmi tant d'autres, sans savoir qui je suis. Je glisse sur les dunes sans savoir où je vais, ma cape laissant onduler mes traces de pas éphemères.
Tel un enfant, je découvre mon univers, les images et les sons qui l'habitent. Emporté par une musique venue de l'au-delà, je poursuis mon chemin en me demandant ce qui m'attend, la raison de mon existence au sein de cet espace solitaire.

Solitaire, du moins, c'est ce que je croyais au premier abord. Jusqu'à ce qu'un inconnu croise ma route, et que je réalise qu'il ne s'agit pas d'une intelligence artificielle, mais bel et bien d'un autre joueur comme moi.
Alors, reposant les pieds sur Terre l'espace de quelques secondes, je me rappelle. Je suis en train de jouer à Journey.

 

Troisième création du studio thatgamecompany, après flOw et Flower, Journey s'impose d'ores et déjà comme une oeuvre vidéoludique incontournable, immédiate et d'une puissance évocatrice rare.
Au même titre que ses aînés, ce jeu repose sur des notions de gameplay simplistes, allant droit à l'essentiel : le ressenti émotionnel du joueur.
L'on apprend vite à se mouvoir parmi les dunes, récompensé par des sensations de glisse aériennes, dignes des meilleurs jeux de snowboard, une grace esthétique en plus. Tout aussi rapidement, on apprend à émettre des sonorités et l'on réalise d'emblée leur importance. Même la plus faible d'entre elles semble habitée par une énergie dont on ignore l'origine.

Jusqu'à ce moment salvateur, point de non retour, où notre solitude vole en éclats, anéantie par la rencontre avec un autre. Cet autre, est un joueur dont on ne peut deviner l'identité, et ce jusqu'à la toute fin. Impossible également de communiquer oralement avec lui, non, après tout le langage humain n'a pas sa place en ce monde où le temps semble s'être figé. Cependant, sans que jamais le jeu nous l'indique, on fini par assimiler des valeurs sensorielles qui, irrémédiablement, nous rapprochent de ce joueur inconnu.
Nos premiers contacts se font instinctivement au travers de cette fameuse touche Cercle, génératrice de sons mélodieux; puis, au fil de notre périple, notre solidarité se forgeant au point de devenir invincible, nous piétinons la distance sécuritaire qui régit la relation première entre deux inconnus, et nous rapprochons jusqu'au contact physique. Ainsi, le coeur de nos êtres fragiles et muets se pare d'une chaleur vitale, nous donnant le courage de poursuivre et d'affronter notre chemin.

C'est bien là, la force de Journey. Non point l'unique, mais la plus grande. Une telle expérience n'aurait cependant probablement pas le même impact, si elle n'était mise en valeur par une direction artistique et une réalisation musicale qui confèrent à la splendeur.
Voguant entre les plus beaux films du studio Ghibli et un certain surréalisme, l'univers de Journey dégage une poésie et une mélancolie que seuls des jeux tels que Ico et Shadow Of the Colossus m'avaient données à voir. Chaque décor, chaque plan mettent en valeur un sens inoui de la composition picturale et, sans prétention aucune, se métamorphosent en tableaux mouvants, et émouvants.

Ne faisant qu'un avec la conception sonore, la bande musicale composée par Austin Wintory sublime littéralement l'expérience de jeu. D'une beauté et d'une subtilité renversantes, elle accompagne le joueur dans ses moindres faits, lui offrant même la possibilité d'intéragir avec elle. Plusieurs répétitions sur la touche Cercle vous permettront en effet d'alimenter la partition musicale, tout en communiquant avec votre compagnon de voyage. Un travail remarquable sur l'audio, qui ne fait que valider les efforts des développeurs dans leurs oeuvres antécédentes.
Jamais un jeu n'avait atteint une telle homogénéité entre visuel, son et gameplay. Certaines séquences mémorables m'ont véritablement laissé sans voix ni souffle, tant l'expérience avait fini par me transporter par delà toute convention ludique et artistique.

En deux courtes mais inoubliables heures, j'ai croisé le chemin d'un inconnu, je me suis attaché à lui, je me suis inquiété pour lui, j'ai eu peur de le perdre, j'ai ressenti la solitude en son absence et un réconfort incroyable en le voyant revenir.

J'ai perdu tout repère spatial et temporel, pour finalement retrouver la notion même du voyage. J'ai appris à ne plus craindre l'inconnu, pour finalement redécouvrir la notion même de tolérance.

Non, je ne me suis pas égaré au beau milieu du Sahara. J'ai terminé Journey.

 

VOIR AUSSI
Jeux : 
Journey

Avis - 31 Mars 2011 @ 14h46 -
Signaler



                                                                                  

                                                                                    
MODNATION RACERS
                                                                                              
                                                                                        
Studio San Diego

                                                                                              PS3 (2010)

                                                                                           Course/Karting

                                                                                 1 > 4j offline/ 2 > 12j online

                                                                                      

Connaissez vous les mods, ces petites figurines que l'on achète vierges de tout motif, blanches comme neige et qu'il nous faut ensuite avec un brin d'imagination customiser de toutes les façons possibles ? A partir de ce concept largement répandu dans les boutiques de jouets américaines, le studio San Diego a décidé de réaliser un jeu de courses où customisation serait le maître mot. Et pas seulement...

ModNation Racers se présente comme un karting game somme toute classique au premier abord, mais qui révèle peu à peu l'ampleur de ses richesses, une profondeur encore jamais atteinte par un jeu du genre. Je n'ai pas peur de le dire, MNR représente le renouveau du jeu de kart, un palier majeur qu'aucun Mario Kart-like n'aura su franchir durant ces dernières et longues années.
Voici selon moi les deux éléments majeurs qui l'ont mené à cette réussite, et qui, je l'espère, sauront vous convaincre de son potentiel.

PILOTAGE

Loin de se limiter aux bases constituant un bon Mario Kart des familles, MNR apporte un degré de technicité supérieur au genre à l'aide de petites subtilités qui au final font toute la différence.
Premièrement, le jeu prend le pari d'imposer une inertie aux véhicules, quitte à bouleverser nos habitudes de pilote. Lorsque l'on est habitué à Mario Kart ou Crash Team Racing, il est vrai que l'on ne s'attend pas à une telle physique dans un racer de ce genre, et pourtant... une fois les premiers essais effectués, la prise en main se fait peu à peu et naît alors un plaisir de conduite inespéré. Laissant le choix parmi plusieurs modes de vitesse à la manière d'un Wipeout, le jeu ne force aucunement la progression du joueur, à l'inverse va t-il lui en laisser le contrôle.
Cette inertie se fait bien entendu principalement ressentir lors des dérapages et des boosts. La gestion des dérapages est en soi classique, mais profite d'une gestion caméra véritablement dynamique, accentuant l'effet de vitesse.

Deuxième parti pris : réunir les fonctions boost et bouclier en une seule jauge. Située à droite de l'écran, cette jauge peut être remplie via diverses initiatives : dérapages à rallonge, vrilles en plein vol, prise d'aspiration, utilisation des armes, pics de vitesse, etc. Constituée de quatre réservoirs, cette jauge permet ainsi la génération d'un boost (touche L1) ou d'un bouclier (touche O), chacun étant limité selon le niveau d'énergie disponible.
En plus de ces deux fonctions essentielles, la jauge permet d'activer des mécanismes reliés à des cibles blanches, servant généralement à dévoiler des raccourcis.
Au joueur donc, de contrôler au maximum l'état de sa jauge et d'en utiliser l'énergie avec parcimonie. Un aspect qui conduit à un certain sens stratégique et qui joue un rôle considérable durant les courses.

Enfin, troisième particularité notable : la gestion des armes. MNR dispose de quatre catégories d'armes, correspondant chacune à une couleur précise. La catégorie bleue est liée aux ondes de choc, la catégorie rouge aux missiles, la catégorie verte aux turbos, et la catégorie violette à l'électricité. Si l'on parle bien de catégories c'est parce qu'il existe en fin de compte 3 armes par catégorie, et c'est à ce niveau que se distingue le jeu parmi ses confrères.
En ramassant un power-up vous obtiendrez une arme issue de l'une des quatre catégories mentionnées. Cette arme est alors au niveau 1 et produit un effet spécifique à ce niveau, donc quelque peu modéré. Soit vous décidez alors de l'utiliser sur le champ, soit vous préférez attendre de ramasser un autre power-up, ce qui aura pour conséquence d'upgrader votre arme au niveau 2. En résulte un effet différent, bien que toujours en accord avec les propriétés de la catégorie à laquelle l'arme appartient, et souvent, une puissance accrue. Ramassez un troisième power-up et vous accéderez ainsi au niveau 3, soit le niveau ultime, qui au même titre que le niveau 2 confère à votre arme un effet différent et selon la catégorie d'appartenance, un pouvoir plus ou moins accru.
Attention toutefois, si vous vous faites impacter par une arme quelconque, vous perdrez le ou les niveaux obtenus. Une arme au niveau 1 sera purement et simplement supprimée.
Tout l'intérêt de la gestion des armes dans MNR repose sur un sens de la stratégie, à l'image de l'exploitation de la jauge d'énergie, et ce pour une raison simple : chaque niveau correspondant à un effet différent, selon l'action en cours, selon la situation dans laquelle vous vous trouvez, certaines upgrades seront plus performantes que d'autres. Une arme bleue sera par exemple plus efficace au niveau 1 qu'au niveau 2 si vous êtes en situation de combat rapproché.
Autre particularité non négligeable liée aux armes : aucune catégorie ne propose par défaut d'arme-piège, de celles que l'on aime à poser sur la piste afin de retarder les concurrents collant nos arrières. Certains crieront au scandale... et je préfère les arrêter immédiatement, car MNR ne propose non pas une ou deux armes-pièges, non, il en propose autant que le nombre de catégories multiplié par le nombre d'upgrades, soit un total de douze. L'astuce imaginée par les développeurs se situe tout simplement dans le fait que chaque arme, quelle que soit sa catégorie ou son évolution, peut être transformée en mine par une pression continue sur la touche d'utilisation des armes. Une excellente idée, n'est-il pas ?

Une fois ces trois aspects maîtrisés, je peux vous garantir un plaisir de conduite inédit, d'une grande richesse, jonglant habilement entre technique et fun immédiat. Un équilibre unique, parfois entâché par quelques rares soucis de caméra et collisions hasardeuses. A vous de voir si vous êtes en mesure ou non de pardonner à MNR ces lacunes. De mon point de vue, elles sont en tout cas largement compensées par les sensations de conduite.


CREATION ET PARTAGE

Vous en avez probablement entendu parler, le fameux Game 2.0, ce concept si cher à Sony qui, propulsé par LittleBigPlanet, a su conquérir une communauté massive de joueurs à l'aide du slogan : Play.Create.Share. ModNation Racers s'est ainsi imposé comme le second représentant du genre, paré de possibilités réellement impressionnantes en terme de customisation et de création.
Non seulement avez vous la possibilité de créer et customiser votre Mod ainsi que votre kart, mais aussi de réaliser des circuits de A à Z, MNR pouvant se vanter de disposer de l'un des modes de création les plus puissant jusqu'alors constatés dans un jeu vidéo.
Vous l'avez compris, les mods sont par nature dévêtus de toute forme d'habillage, il vous est donc imparti la tâche de les customiser en leur attribuant des textures de formes et de couleurs variées, en leur collant des stickers (gérés par calques, et donc superposables), et en leur choisissant des accessoires, certains étant pour le moins cocasses.
Il en va de même pour les karts, leur forme de base étant celle d'un kart classique par dessus laquelle vous allez pouvoir greffer moultes carrosseries, coller des stickers et implanter des accessoires.
De nombreux paramètres sont configurables, et l'air de rien, il est aisé de perdre la notion du temps tant la quantité de possibilités offerte intimide et stimule à la fois.

Une fois votre personnage et son véhicule ajustés à votre goût, vous aurez probablement l'envie, ou non, de mettre à l'épreuve vos facultés de level designer en vous lançant dans la création d'un circuit... et c'est là que MNR saura vous impressionner sans mal.
Tout débute par le tracé, et donc la route de votre circuit, que vous devez esquisser à l'aide d'une bétonneuse dont vous pourrez contrôler l'angle de progression ainsi que la rotation. On se laisse alors rapidement tenté par la prise d'altitude, mais quoi de plus épatant que de voir le terrain se mouler et se creuser, générant d'immenses canyons, au fur et à mesure que l'on fait plonger notre bétonneuse de compétition ? En temps réel et sans broncher le moteur du jeu gère le morphing, soit la morphologie du terrain. Oui, cela a suffit à me scotcher devant mon écran et à me donner davantage d'élan dans cette initiative de création qui, avec le temps et donc la pratique, s'avère franchement jubilatoire.
Une fois votre tracé terminé, il vous faut rejoindre le point de départ afin d'en conclure la mise en place. Impossible, malheureusement, de partir d'un point A et d'aboutir à un point B, dans MNR les circuits bouclent ou ne sont pas. S'offre alors au joueur un mode d'édition doté d'une caméra libre à 360°, et dans lequel il sera possible de modifier à volonté les formes du terrain, gérer les éléments météorologiques et naturels (positionnement du soleil, niveau de l'eau, vitesse du vent, masse nuageuse, etc), peindre directement diverses textures sur le terrain, placer des constructions et des items, mettre en place des mécanismes et des raccourcis, etc, etc.

Tel un LittleBigPlanet, ModNation Racers commence par oppresser voire effrayer malgré lui le joueur, la complexité et la richesse de ses outils créatifs étant à la fois sa plus grande force, mais aussi sa malédiction. Créer dans MNR demande du temps, de la patience et une réelle motivation. Bien entendu, il est toujours envisageable pour les plus paresseux d'exploiter le mode de génération aléatoire (dans le cas des mods et des karts) ou encore le mode d'auto-population (dans le cas des circuits), mais au final, le réel plaisir viendra de la création en elle-même. Que l'on soit casual ou hardcore, que l'on ait 12 ou 30 ans, le jeu sait se montrer suffisamment souple pour permettre à chacun(e) de s'amuser tout en concrétisant ses fantasmes de créateur en herbe. Néanmoins, vous ne couperez pas à un certain temps d'apprentissage, que l'on soit clair...

Créer, c'est chouette... partager ses créations avec le monde entier, c'est encore mieux, et c'est justement ce que propose le titre du studio San Diego. En quelques manipulations, vous pouvez mettre en ligne vos délires créatifs, mais aussi télécharger et évaluer ceux de vos amis, et des autres joueurs d'une communauté qui a déjà partagé plus de 2 millions de mods, karts et circuits.
Ceux qui sont familiers avec les jeux à user generated content (contenu généré par l'utilisateur) le savent mieux que quiconque et pourront m'appuyer sur ce point : lorsqu'une communauté active se forme autour d'un jeu comme ModNation Racers, la durée de vie de ce dernier s'en trouve décuplée, pour ne pas dire infinie.


Conclusion

Qu'on se le dise, malgré les qualités tout à fait respectables de son mode carrière, une fois ce dernier complété, vous n'aurez qu'une envie : vous essayer aux créations les plus ingénieuses en provenance de la communauté et de ses esprits dopés à la caféïne.

Cerise sur le gâteau, MNR s'impose comme l'un des rares jeux de cette génération de consoles à proposer du multijoueurs en écran partagé, et ce jusqu'à 4 pilotes. A noter qu'il est également possible de participer à des courses en ligne, tout en étant 2 sur le même écran. Les joutes online peuvent accueillir jusqu'à 12 participants.
Dans la série des "petits + qui font plaisir", je tiens également à rajouter la possibilité de lire ses propres musiques depuis le disque dur de la console.

Certes, on peut regretter l'absence d'un véritable mode Arène, et déplorer la longueur de certains temps de chargement, mais avec toutes les qualités évoquées ci-dessus, il m'est d'avis que cette petite perle mérite l'attention de tout possesseur de PS3 digne de ce nom... à moins d'être définitivement allergique au genre.


Focus - 31 Janvier 2011 @ 16h08 -
Signaler

Souvent confondu avec l'esthétique des environnements, le level design est un domaine de savoir encore mal connu de nombreux joueurs/ses, et pourtant...

Les architectes du virtuel

Inconsciemment, nous fréquentons cette notion de manière bien plus proche qu'on ne l'imagine au premier abord.
Le moindre pas que nous effectuons au sein d'un niveau aura été, autant que possible, anticipé par les level designers. Ces créateurs ne sont ni plus ni moins que les architectes des environnements de jeu que nous parcourons.
Le moindre couloir, le moindre ennemi, le moindre script (action prédéfinie)... tout cela fait partie de ce que l'on appelle level design. Plus qu'un savoir-faire, il s'agit d'un mélange hybride entre science et art, qui à lui seul peut transcender une expérience de jeu, ou au contraire, la détruire. Si un jeu s'avère ennuyeux, il est presque certain que le principal responsable de cette lassitude n'est autre qu'un level design mal pensé. A l'opposé de cela, il peut constituer le coeur d'un jeu et en être la qualité fondamentale.


Halo 3, soit un jeu au level design paresseux imposant de nombreux allers-retours au joueur, de manière
parfois non justifiée.


Loin de se limiter à la mise en place d'un espace de jeu praticable et intéressant à parcourir, le level design régit le rythme de la progression du joueur, et dans le meilleur des cas porte la narration à bout de bras. Il doit tant que possible encourager le joueur à aller toujours plus loin, et l'étonner, le surprendre, quitte à le piéger. Néanmoins, jamais ne doit-il abuser de la progression par l'échec et oublier son rôle d'apprentissage envers le joueur. S'il peut volontairement oppresser le joueur à des fins scénaristiques ou narratives, il ne doit pas pour autant en devenir un ennemi impitoyable, au risque de susciter sa frustration, voire son rejet.


Tomb Raider IV, ou l'exemple d'un level design forçant trop souvent la progression par l'échec.

Le faux semblant

Nombreux sont les univers de jeu qui paraissent ouverts mais cantonnent en fin de compte le joueur à une succession de couloirs et de salles. Néanmoins, certains de ces jeux parviennent à se distinguer et ce, en trompant abilement le joueur au profit de l'expérience de jeu elle-même. Comment ? En lui donnant l'illusion d'une relative liberté, en lui permettant de faire marche-arrière, et surtout, de traverser littéralement l'environnement qui s'étend sous ses yeux. En réalité, il n'aura exploré qu'un quart de la vision d'ensemble donné par cet univers, mais le chemin lui étant imposé aura été conçu d'une telle manière qu'il en tirera au final un sentiment d'accomplissement.


Dans Mirror's Edge, le joueur est immergé au sein d'un environnement urbain massif, donnant l'illusion
d'une certaine liberté, alors que l'ingénieux level design n'en exploite en fait qu'une partie modérée.


Un rôle prépondérant dans la qualité d'une expérience de jeu, essentiellement en ce qui concerne les jeux "couloirs", tels que la plupart des jeux action/aventure. L'enjeu change complètement avec les jeux à monde ouvert, où le level design doit alors inciter le joueur à envisager plusieurs chemins, plusieurs solutions pour un même résultat défini; autrement dit, le pousser à jouer en dehors des sentiers battus en le récompensant pour sa prise d'initiative. Une vision du level design de plus en plus sollicitée, car amenant à une forme émergente du gameplay, par laquelle le joueur va contourner/détourner les règles du jeu.
En somme, le level designer promène le joueur, en essayant de se mettre à sa place et d'anticiper son comportement, et parfois même, son état émotionnel.


Dans Just Cause 2, le gameplay et le level design offrent une liberté d'action conséquente au joueur, tout en
motivant son inventivité.


Un formidable outil narratif 

Etant au coeur de la mise en place de la progression du jeu, le level design est intimement lié au game design, soit aux piliers soutenant le gameplay, le scénario ainsi que les bases de la direction esthétique et sonore. Certains développeurs l'ont bien compris, il est possible de relier narration et level design, ce qui donne parfois lieu à des phases de gameplay majeures là où la plupart des jeux se contenteraient d'une séquence cinématique. Le level design devient alors malgré lui un facteur émotionnel non négligeable, capable d'offrir un nouveau degré de profondeur à l'univers et à ses personnages. Ultimement, l'immersion en est décuplée, et le joueur, plus que jamais, se sent concerné et impliqué par les ambitions du personnage qu'il incarne.


Dans Uncharted Drake's Fortune, le level design a dû être pensé dans l'ensemble, le joueur voyageant en
continu sur une île, sans temps de chargement apparent. Le concept de voyage et la variété de situations
contribuent grandement à la narration.


Toutefois, il demeure difficile de développer une narration lorsque le jeu accapare l'attention du joueur pour des séquences d'action, et des séquences intenses de manière générale. Il est important de le laisser souffler, et c'est pourquoi la plupart des jeux action/aventure s'évertuent à temporiser les phases d'action en les connectant par des phases dites de repos. Ces séquences de jeu, en plus de réconforter le joueur, offrent une opportunité narrative intéressante : une mise en introspection du joueur et du personnage, destinée à renforcer le phénomène d'identification.


Dans Silent Hill 2, l'équilibre entre intensité et repos est parfaitement maîtrisée, et amplifie l'identification en
jouant sur le malaise permanent du personnage.


Quand level design rime avec évolutivité

Autre vision d'avenir pour le level design, l'évolutivité. En effet, de plus en plus de développeurs s'intéressent à cet aspect, et pour cause : un level design évolutif est souvent synonyme d'une plus grande liberté d'action pour le joueur. Toutefois, cette approche du level design représente un challenge délicat pour les développeurs, à savoir trouver le bon équilibre entre la part imposée au joueur, et la part de liberté. Autrement dit, le laisser s'approprier le level design sans que cela ne nuise à ses fondations même, et ne mette à mal les éléments y étant rattachés (ex: la narration).


Portal réussit l'exploit de laisser le joueur maîtriser l'évolutivité de son level design en lui donnant le pouvoir
de se téléporter par des points d'entrée/sortie qu'il aura créés.


Bien entendu, cette approche n'est pas applicable à n'importe quel genre de jeu, et dépend également de la volonté première des développeurs. Dans certains cas, un level design évolutif peut s'avérer inapproprié et briser certaines bases du game design, c'est pourquoi il doit être considéré dès les premices de la création d'un jeu, et non comme un ajout de bonne fortune. Un level design mal pensé par défaut restera inefficient, qu'on lui greffe une dose d'évolutivité ou non. A la base du game design, il peut en revanche faire des merveilles et offrir un sentiment de nouveauté et de fraîcheur au joueur, même si le concept est au demeurant classique.


Battlefield : Bad Company a pour particularité son moteur de jeu (Frostbite), capable de gérer la destructibilité
des décors et le morphing du terrain au sein d'environnements plus ou moins vastes. Le level design évolue
au fil de la partie, offrant au joueur une liberté d'action inégalée dans le genre FPS.

________________________________________________________

En somme, vous l'aurez compris, il s'agit d'un élément majeur au sein de la création d'un jeu vidéo, et sur lequel repose de nombreuses responsabilités. Si les consoles de nouvelle génération ont permis une avancée considérable en terme de réalisation graphique et sonore, il en va de même pour les possibilités de level design. Malheureusement, peu de développeurs en réalisent le potentiel, ce qui n'empêche pas pour autant certains blockbusters de se vendre par millions, alors qu'à leurs pieds s'étend un level design d'une rare pauvreté.

J'espère que cet article vous aura intéressé, et vous aura permis de considérer le level design sous un autre regard. 

N-B : Les jeux cités au sein de cet article tiennent uniquement lieu d'exemples dont j'exploite un point particulier; mes propos ne se veulent donc aucunement être des critiques dévalorisantes pour les oeuvres dans leur ensemble.


Avis - 28 Janvier 2011 @ 01h57 -
Signaler

 

HEART OF DARKNESS

Amazing Studio 

PS1/PC (1998)

Aventure/Plate-forme/Réflexion

1 Joueur

 

Développé par les français de (feu) Amazing Studio, et seule production de ce dernier, Heart Of Darkness aura marqué plus d'un joueur à sa sortie de part son ambiance hors du commun. Game designé par le grand Eric Chahi, à qui l'on doit également l'un des jeux 2D précurseurs du genre Aventure, j'ai nommé le cultissime Another World, HOD est considéré comme l'une des perles de ce même genre si peu représenté de nos jours. Dôté d'une animation fabuleuse, d'une réalisation graphique superbe, d'un level design inspiré, et de la première bande musicale entièrement orchestrale en date dans l'histoire du jeu vidéo, il a su laisser une empreinte indélébile comme seuls les plus grands jeux sont en mesure de le faire, et reste encore aujourd'hui un véritable grand moment vidéoludique, à vivre et revivre sans modération.

 La trame narrative est simple, mais efficace, et met en scène des personnages attachants et un univers pour le moins intriguant. Vous incarnez Andy, probablement la dizaine, voire douzaine, qui comme la plupart des garçons de son âge, aimerait pouvoir passer ses après-midis à gambader dehors plutôt que d'assister aux cours d'un maître d'école quelque peu aigri. C'est donc après que la sonnerie de l'école ait retenti, qu'Andy et son chien Whisky se rendent au parc afin d'assister à un évènement fascinant : une éclipse solaire. Tout se déroule pour le mieux jusqu'au moment où Whisky se fait mystérieusement happer par les ténèbres tout droit surgi de l'éclipse. La séparation est insoutenable pour Andy. Revenu en courant à sa maison, il grimpe dans sa cabane, s'équipe d'un casque-passoire ainsi que d'un fusil rafistolé et prépare son voyage vers l'inconnu. Commence alors une aventure, une vraie, de celles qui portent un grand A majuscule et captivent de bout en bout.

Dès les premières minutes de jeu, une fois la très jolie cinématique d'introduction passée (assez épatante pour un jeu de 1998), le premier sentiment qui m'est venu est un sentiment de fraîcheur. Un véritable charme se dégage instantanément de HOD, que seuls les jeux de l'époque, et particulièrement ceux réalisés en 2D, savaient transmettre. On a ici droit à un mélange subtil entre 2D et 3D. Les personnages sont des sprites 2D, tous superbement animés, tandis que les décors alternent habilement entre 2D et 3D. L'intégralité du jeu se déroule en scrolling (défilement de l'écran de gauche à droite, et haut en bas, et vice et versa), bénéficiant d'un level design très soigné, et toujours intéressant à parcourir. Comme je l'ai mentionné auparavant, la réalisation graphique est d'une immense beauté, même encore aujourd'hui, grâce à des tableaux 2D dignes de véritables artworks. Par-dessus tout cela vient s'ajouter la très jolie bande musicale, composée et dirigée par Bruce Broughton (à l'origine de la bande musicale de plusieurs dessin-animés Disney, et de la série Tv Jeremiah). Cet ensemble fait de HOD une expérience véritablement marquante. Si je devais désigner ce jeu en un seul mot, ce serait "attachant".

Le gameplay, principalement axé sur la plateforme et le shoot, reprend les principes fondamentaux des shooters 2D et se laisse appréhender de manière relativement aisée. Si les actions ne répondent pas toujours aussi rapidement que l'on aimerait, le jeu demeure toutefois accessible et rarement les défauts de jouabilité viennent-ils entâcher la prise en main. Je tiens néanmoins à préciser que la difficulté du jeu est parfois assez élevée, surtout vers la fin, et que donc certain(e)s joueurs/euses seront susceptibles de se frustrer; rien de comparable, cela dit, au challenge imposé dans un Metal Slug.

L'expérience procurée par HOD s'apparente à un mauvais rêve. Les morts d'Andy ne sont jamais douces, mais souvent brutales voire parfois "gores", et les moindres instants de réconfort trouvent immédiatement un contre poids dans le chaos et la violence. Et c'est bien là que réside l'intelligence du game design d'Eric Chahi et de ses compères : un cauchemard est une expérience désagréable, dans laquelle les tentatives de fuite sont immédiatement réprimées par une surenchère dans la violence et le malaise. Le sujet est d'autant plus touchant que le point de vue par lequel est perçu cette expérience est celui d'un enfant, et donc la plupart de ses angoisses y sont exprimées de manière explicite : la mort, la perte de l'être cher, la peur de l'inconnu, et fondamentalement, la peur du noir, des ténèbres. HOD s'impose donc dans le fond comme une métaphore du cauchemard infantile, et défie le joueur en lui donnant pour challenge d'extraire Andy de cette expérience terrifiante. Un réel retour à l'enfance, en quelque sorte. Le jeu n'est pas pour autant dépourvu d'humour et de burlesque, loin de là. Disons que l'ensemble est contrasté, toujours mitigé, parfois comique, parfois cynique.

 En résumé, il s'agit à mon sens d'une petite perle du genre Aventure, et qui malgré son âge, demeure toujours autant d'actualité. Ce qui d'un côté est assez alarmant quand on voit que dans le fond, la production actuelle appartenant au même genre ne cherche pas tellement à bouleverser ses habitudes de game design.

 Pour finir sur cet article, je vous propose d'aller visionner la cinématique d'introduction de HOD, une séquence gameplay, afin de mieux vous faire une idée du jeu, ne serait-ce que visuellement, et enfin, un article sur l'oeuvre complète d'Eric Chahi, comprenant une interview fort instructive.
A noter que ce grand monsieur travaille actuellement d'arrache-pied sur un projet destiné au PS Store et au XBox Live Arcade, nommé From Dust, au sujet duquel vous pouvez retrouver une interview vidéo à cette adresse.

Enjoy !


28 Janvier 2011 @ 01h29 -
Signaler

Bonjour à tous et à toutes !

J'ai décidé de me lancer sans prétention dans la création d'un blog, afin de pouvoir tout simplement partager ma passion du jeu vidéo, et si possible, vous offrir un point de vue intéressant, constructif et sujet à discussion.

Pour plus d'infos en ce qui me concerne, je vous invite à lire l'édito, et sans plus tarder, voici le contenu que je compte mettre en place.

Les trois types d'articles que vous trouverez sur Only a game

- Avis : critiques argumentées et constructives sur divers jeux me tenant à coeur ou me repoussant.
- Focus : articles détaillés se concentrant sur un ou plusieurs aspects marquant d'un jeu, tel que son gameplay, sa musique, etc.
- Analyses : réflexions plus ou moins poussées sur un jeu, un studio, ou un fait de l'industrie vidéoludique.


Je vous souhaite une bonne lecture, en espérant que ma plume numérique saura vous plaire =)


1