Only a game

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Par NeodeosX Blog créé le 28/01/11 Mis à jour le 02/01/16 à 15h44

L'enfant qui ne joue pas n'est pas un enfant, mais l'homme qui ne joue pas a perdu à jamais l'enfant qui vivait en lui et qui lui manquera beaucoup.
Pablo Neruda

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Édito

Hello, amis gamers et amies gameuses !

Passionné de jeux vidéo depuis mon enfance, j'ai réalisé mes études à l'Ecole Nationale du Jeu Vidéo à Angoulême. Après autant de temps passé à vivre ma passion solitairement, j'ai décidé de la partager avec ce blog.

Avis argumentés sur divers jeux, focus sur certains aspects marquants de certains jeux (musique, gameplay, etc), analyses plus ou moins poussées d'oeuvre vidéoludiques étant chères à mes yeux, etc... Voici le programme de mon blog, que j'essaierai d'alimenter régulièrement.

En espérant qu'il sache vous intéresser !

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Focus (Jeu vidéo)

Hello, hello, Gameblogers !

Il y a quelques semaines j'ai eu la chance et l'opportunité de pouvoir me rendre au studio de localisation et enregistrement La Marque Rose à qui l'on doit bon nombre de doublages français dans nos jeux vidéo. Ce studio est notamment en charge de la localisation des jeux Sony.

En tant que membres du staff Ratchet Galaxy, le plus gros site web dédié à la saga Ratchet & Clank, un ami et moi sommes allés tourner sur place et avons pu recueillir les propos forts intéressants de quatre professionnels aux compétences bien distinctes, mais complémentaires.

L'occasion d'en apprendre davantage sur l'envers du décor, dans un domaine malheureusement trop souvent mal estimé, et de mieux comprendre les enjeux et challenges auxquels ces personnes sont confrontées au quotidien.

En espérant que ce reportage exclusif saura vous intéresser :)

 

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Jeux : 
Ratchet & Clank
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Focus (Jeu vidéo)

Bien le bonjour Gamebloggers ! Voici un article un peu particulier que je souhaitais vous partager sur mon blog...

Rédacteur, newser et modérateur sur Ratchet Galaxy, le plus gros site web (et français, cocorico !) consacré à la mythique saga de Sony et Insomniac Games, j'ai récemment entrepris la réalisation d'une chronique au format vidéo.
Pour notre tout premier essai, il était question que l'un des membres de notre équipe se charge de la narration. Seulement voilà, n'est pas (bon) narrateur qui veut... Après plusieurs tests franchement peu convaincants, je me suis dit : pourquoi ne pas proposer ce projet à Martial Le Minoux ?



Martial est en effet l'un des doubleurs français les plus réputés dans le monde audiovisuel, officiant aussi bien sur des séries, que des jeux vidéo ou encore même des documentaires.
Le professeur Layton, Roy Mustang (Full Metal Alchemist), Pey'J (Beyond Good & Evil), et donc Clank, pour ne citer qu'eux, sont portés par la voix de ce talentueux comédien.
Ainsi, nous avons l'honneur et la chance d'avoir pu lui faire enregistrer notre première chronique. Cette dernière laisse autant de place à la narration qu'à la musique, vous vous en doutez, d'où sa longueur définitive.

Cela dit, il n'en faut pas moins pour résumer 12 ans de jeux et de musiques. En espérant que vous apprécierez !



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Avis (Jeu vidéo)





Grand Theft Auto V.
Ce mastodonte vidéoludique, source des désirs impatients de millions de joueurs. Ce colosse marketing ayant suscité une excitation folle à peine son acronyme apparaissait-il au travers de rumeurs et autres fantasmes du web. 

Après un quatrième opus déjà à l'origine de records improbables dans l'industrie du divertissement,  et qui, malgré ses ambitions techniques, avait déçu de nombreux puristes pour son atmosphère et son gameplay étonnament terre-à-terre, l'attente d'un retour au bac à sable débridé s'est faite de plus en plus ressentir.
Puis parviennent les premières images animées d'une pseudo-Californie aux couleurs affirmées, d'une ambiance ensoleillée et décontractée. Cette fois, plus de doute possible, Rockstar espère bel et bien reconquérir l'intégralité de sa fanbase en délivrant l'opus ultime de la saga. Une oeuvre aux ambitions techniques et au budget démesurés. Une production gargantuesque impliquant des centaines de développeurs durant plus de 4 ans. L'attente est phénoménale, reléguant les derniers blockbusters annuels au titre de jeux de seconde zone. L'on ne parle plus que du nouveau géant de Rockstar, ces bad boys faisant preuve comme à leur habitude d'un savoir-faire marketing hors du commun, distillant les informations et images au compte-goutte et générant un buzz dont même les plus populaires franchises de l'éditeur #1 ne peuvent encore que rêver.

Et ainsi se poursuit le cercle infernal de la communication jusqu'à la sortie du dit "messie". Un cercle vicieux dont il sera finalement victime. Non pas que sa réception critique ou son succès commercial soient décevants, au contraire, mais celui que l'on présentait comme l'aboutissement décisif d'une mythique franchise, et même plus, d'une génération vidéoludique entière, échoue là où il aurait du faire voler des portes thématiques et boucliers politiques en éclats. À bien des niveaux, GTA V enterre son prédécesseur et s'impose comme le volet le plus humoristique et fun depuis San Andreas.

Seulement voilà, ce dont j'ai envie de vous parler dès à présent, sujet qui aura été mystérieusement sur-estimé ou carrément éludé par les grands medias, ce n'est pas tant les manquements ou défauts ludiques du jeu, mais son identité à double-visage. Au premier abord, il s'agit d'une oeuvre coup de poing, s'attaquant avec hargne aux maux et moeurs des sociétés contemporaines. La plume de Dan Houser fait mouche à chaque réplique, donnant naissance à des dialogues ravageurs, et des situations roccambolesques. Une qualité d'écriture remarquable, terriblement incisive et juste, servant à dépeindre une Amérique moderne sous le ton de la dérision. Jusqu'à l'excès.


Et c'est alors que le masque se dévoile, dévoilant non pas l'oeuvre profondément subversive que l'on attendait, mais un récit parodique outrancier, parfois même vulgaire. Parfois trop souvent évident, trop souvent facile. Une immense pièce de théâtre qui se moque, provoque, mais jamais ne remet en cause l'ordre établi. Là où un GTA IV offrait une mise en abîme douce-amère de la société américaine, vue à travers les yeux d'un protagoniste immigrant, ce cinquième volet se contente d'en illustrer grossièrement les décadences et artifices sans jamais poser de point de vue. Une oeuvre faussement engagée et peureuse, qui tente tant bien que mal d'étouffer sa paresse, et s'avère aussi artificielle que la société qu'elle fait mine de dénoncer.
La parodie est réussie, savoureuse et véritablement amusante, mais ne dépasse jamais son cadre formel. Si la conclusion d'une certaine mission impliquant un certain réseau social choque, tout comme une certaine séance de torture relativement dérangeante, jamais elle ne questionne, ou ne se questionne. Si la volonté de retrouver la légèreté passée de la série est tout à fait louable et bienvenue, à mon sens, le dernier né des studios Rockstar manque un coche majeur, qui aurait pu l'imposer en tant que chef-d'oeuvre et marquer l'inconscient collectif au fer rouge. 

La prise de risque, au final, est quasi-inexistante, l'ambition pure du projet se résumant avant tout à sa réalisation technique. Il n'est pas dur de percevoir le talent de ses créateurs tant l'ensemble est maîtrisé de bout en bout, sans réel fil conducteur, mais avec ferveur. Sans réelle révolution, mais avec passion. Le plaisir de jeu, lui, est bien là et si je suis d'avis de dire qu'il ne s'agit pas du GTA ultime, il s'impose sans mal sur le podium de par sa générosité et son ampleur. Je le déclare sans hésitation aucune : non, GTA V ne représente pas à mes yeux LE jeu de l'année, et encore moins celui de la génération passée. 
Tout ce qu'il accomplit, il le fait avec talent, plus grand, meilleur. Jamais toutefois il ne bouleverse la recette vieillissante de la saga, se satisfaisant de lui apporter le souffle de fraîcheur nécessaire via une mise en scène plus dynamique et appuyée, un gameplay plus fluide et raffiné, ainsi qu'une dose appréciable d'easter eggs en tout genre.

Que l'on ne me méprenne point, je ne cherche en aucun cas à descendre ce qui demeure au final un agréable divertissement, et à aucun moment je ne doute de la bonne volonté de ses développeurs. J'essaie tout simplement de poser le doigt sur un aspect hautement encensé par la presse grand public, et qui pourtant à mes yeux lui fait défaut. Un double-jeu qui s'assume mal, et prétend être ce qu'il n'est pas; la supercherie semble fonctionner, mais en prenant du recul, il n'est pas dur de réaliser à quel point l'impact de cette production AAA aurait pu être tout autre. 
Car, ne nous leurrons pas, au-delà de sa démesure marketing et commerciale, GTA V ne saurait marquer les esprits que grâce à sa personnalité exacerbée et poilante, là où le modeste Journey de thatgamecompany sera probablement remémoré des années aussi bien au sein de l'industrie que de la communauté viéoludiques pour l'expérience émotionnelle et la prise de risque réelle qu'il incarne.
J'attendais une mini-révolution de l'open world, pour au final n'obtenir qu'une démonstration fière mais peu entreprenante. Rockstar aura su réciter à merveille son postulat, n'hésitant pas, à juste titre, à s'inspirer des évolutions apportées dans le genre par d'autres studios.




J'attendais de Grand Theft Auto V la petite flamme qui anime les Grands, émanant d'une volonté d'emmener leur médium de l'avant. Cette flamme qui finalement manque tellement à celui qui aurait du, aurait pu en incarner toute l'essence si seulement il avait su surpasser sa vision chimérique pour offrir un regard d'auteur(s), et non celui, appétissant mais suffisant, des masses dont il plaisante. Innocemment ? Pas si sûr...

 

 

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Grand Theft Auto V
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Rabaissé et sous-estimé avant même sa sortie, avant même d'avoir eu la chance de convaincre, PlayStation All-Stars : Battle Royale n'a pas connu le succès escompté à sa sortie.

Difficile de se faire une place dans un genre que la majorité des joueurs et spécialistes assimilent au populaire Smash-Bros de Nintendo. À peine annoncé, le brawler de Sony fut immédiatement qualifié de "clône", puis progressivement bashé à mesure que le casting de personnages se dévoilait au grand jour : Crash, Spyro, Cloud, Lara Croft... des personnages cultes qui seraient en effet aux abonnés absents. 

De bonnes raisons de renier ce jeu, n'est-ce pas ? Et bien pas tellement, non. À vrai dire, j'ai acheté le jeu dès sa sortie, enthousiasmé par la présence de personnages populaires ayant marqué mon enfance et continuant de jalonner mon parcours de joueur adulte; et aujourd'hui, je viens rendre hommage au jeu de combat malheureusement et injustement sous-estimé qu'est PlayStation All-Stars.

Le conditionnement de la pensée avec un grand N

Smash Bros. Ce nom résonne dans le coeur de nombre de joueurs, et à juste titre. Un mélange détonnant des univers, et pourtant étonnament cohérent du fait du cachet esthétique Nintendo. Des joutes endiablées aux commandes de personnages d'ores et déjà devenus cultes. La recette, bien que déjà éprouvée auparavant - non, Smash Bros n'est pas le premier jeu du genre -  fonctionne à merveille et s'installe dès lors une franchise qui connaîtra un succès grandissant, comptant à ce jour trois opus.

Avec plus de 10 ans de personnages plus ou moins populaires, il était donc tout à fait concevable et logique pour Sony de proposer sa propre version du genre brawler. Car, qu'on se le dise, de nombreux joueurs tels que moi-même ont grandi avec l'univers PlayStation, aux yeux desquels Spyro, Ratchet, Jak et Sly, pour ne citer qu'eux, ont bien plus de valeur et de charisme que Link ou Mario. Au risque de fâcher certains lecteurs, je dois admettre que j'ai toujours perçu Link comme un personnage relativement vide, dénué de personnalité. Tout comme je n'ai jamais compris ce que ce cher plombier en salopette bleue avait de si charismatique.
Ces deux personnages ont beau avoir révolutionné leur petit monde et proposé des expériences fabuleuses, il n'empêche qu'à mes yeux Ratchet, Sly et Jak apparaissent comme des personnages bien plus travaillés et donc plus intéressants.  Tous deux jouissent d'univers particulièrement vastes et dont la mythologie s'avère plus complexe qu'il n'y paraît.

Pourquoi donc ce reni des figures emblématiques PlayStation, sous prétexte de l'ancienneté des personnages de la sphère Big N ? Est-il donc si difficile pour certains joueurs et journalistes de ne serait-ce que concevoir l'importance et la valeur de ces personnages, à l'échelle du public qu'ils ont fait rêver ?
Ce dédain érigé en tant que prétendu point de vue objectif et universel, selon lequel le casting Nintendo rime forcément davantage avec charisme et iconisme, m'exaspère. Profondément. 

Un manque réel d'ouverture d'esprit dont a souffert et continue de souffrir PS All-Stars. Pourtant, ses qualités auraient de quoi plaire au plus grand nombre, car en plus d'offrir une vision unique du jeu de combat à 4, il met à disposition du joueur un gameplay à la fois plus riche et tactique que celui d'un Smash Bros. 

Dédain et reconnaissance

À la génèse de ce projet, un nouveau studio fondé par des vétérans du jeu de combat et financé en partie par Sony. SuperBot Entertainment voit alors le jour, constitué de designers réputés, ayant oeuvré sur Street Fighter pour certains, tel que Seth killian, sur Marvel Vs Capcom pour d'autres. 

Présenté et dévoilé lors de l'E3 2012, il connaît rapidement la valse des préjugés et critiques infondées. Néanmoins, peu à peu, sa réputation grandit au sein de la communauté des combattants vidéoludiques; le jeu rejoint officiellement le plus grand évènement mondial et annuel du jeu de combat, le prestigieux tournoi EVO. Les playtests auprès de joueurs professionnels de Smash Bros confirment le potentiel du titre.

Le jeu bénéficiera par la suite d'un marketing relativement correct bien que probablement insuffisant. Je me rappelle toutefois de la quantité impressionnante d'affiches et stickers géants affichés lors de la Paris Games Week.

Enfin, cette année, consécration majeure avec le D.I.C.E award du meilleur jeu de combat. Joie !

Une vision unique et fun du brawler

Me laisserez-vous donc une chance de vous convaincre, et de vous prouver en quoi cette reconnaissance est méritée ? Allez, vous verrez, ce n'est pas douloureux. Promis !

Des arènes en mouvement. 4 personnages plus ou moins hauts en couleurs qui se bastonnent joyeusement. Des power-up à ramasser. Une cinématique d'introduction mémorable.
Ne cherchez pas plus loin, les comparaisons avec Smash Bros s'arrêtent ici.

En quoi donc PS All-Stars se différencie t-il donc de son modèle ? Une parenté qu'il ne conteste pas mais dont il s'inspire au contraire pour forger son identité.
Les éjections hors-stage et les jauges de pourcentage disparaissent pour laisser place à un concept qui tient davantage du shoot them up, aussi étonnant que cela puisse paraître. Il ne s'agit non pas de propulser ses adversaires, mais littéralement de les annihiler. Chaque "frag" comptant pour un point, le joueur le plus meurtrier remporte la partie.

L'intégralité de ce concept repose sur la jauge d'AP. Qu'est-ce que l'AP ? L'énergie des combattants, obtenue en effectuant des combos. Plus le coup est puissant, plus l'enchaînement de coups est long, et plus la quantité d'AP générée sera forte. Cette jauge va grimper et franchir jusqu'à 3 niveaux. Ces niveaux correspondent chacun à une attaque fatale, qui va permettre d'achever l'ennemi.

Le niveau 1 sera généralement limité à une attaque de courte-portée, tandis que le niveau 2 offrira un champ d'action plus large. Le niveau 3, quant à lui, s'exprime différemment selon les personnages, sous la forme d'un berserk limité dans le temps ou d'une courte cinématique suivie de l'annihilation directe des adversaires.

Un principe simple qui, une fois assimilé, dévoile une tacticité et un niveau de stratégie inattendus. 

Divers modes permettent de varier les conditions de victoire : matchs à durée impartie, matchs à limite de frags ou matchs à limite de vies. Des règles qui impactent la façon de jouer. En matchs classés, qui sont à durée impartie, les attaques de niveau 1 seront par exemple plus fréquentes, tandis que dans des matchs à limite de frags ou de vies les joueurs préfèreront prendre le temps de monter leur jauge aux niveaux supérieurs.

Le gameplay bénéficie de trois touches de combat, une touche de saut/double-saut, une touche de parade/esquive, une touche servant à ramasser les power-ups, une touche de provocation et enfin, la touche déclenchant les attaques fatales. Le joystick droit permet pour sa part d'effectuer trois animations uniques de "chopes" selon son orientation.
Selon la direction du joystick gauche ou la fèche directionnelle utilisée, chacune des trois touches de combat générera un coup différent. 

Somme toute, cela offre un panel d'une douzaine de coups et prises uniques par personnage, avec toutefois quelques variations dans le cas de certaines All-Stars.
Sackboy, par exemple, est paré d'un gameplay assez particulier davantage axé sur la défense et la farce que l'attaque pure.
Toro, la petite mascotte féline de Sony Japon il fut une époque, est capable de revêtir divers costumes qui offrent chacun des coups différents; son panel de coups est donc décuplé.
Ratchet tire parti d'un arsenal varié, Parappa dispose d'un gameplay vertical inédit, Heihachi privilégie le corps-à-corps, Sly se veut plus furtif et aérien, etc... 

Cette grande diversité au sein du casting est un autre point fort du jeu, chaque personnage offrant une expérience de jeu totalement différente, avec son propre gameplay et sa propre inertie. Chaque joueur y trouvera son compte, et au moins un combattant phare correspondant à son style de jeu.
À noter que chaque personnage dispose de sa propre jauge d'évolution, le niveau 999 étant le niveau maximum, et que des ceintures de couleur elles même jaugées par chiffres indiquent votre classement en ligne. Un système de progression classique mais bienvenu.

Une qualité qui en rejoint une autre, plus générale, à savoir la diversité des univers représentés. Cette dernière s'exprime pleinement au travers des arènes, au nombre de 15 (+ arènes VR) à l'heure où j'écris cet article.
Chaque arène mixe avec intelligence, et souvent humour, deux univers totalement opposés. God Of War et Patapon ? Mais parfaitement monsieur, madame ! Voir Hadès se prendre une fessée par ces charmants petit personnages noir & blanc a de quoi vous extraire un sourire, tout comme ce Loccoroco géant qui aplatit le Metal Gear Ray de MG Rising : Revengeance.
Certains stages s'avèrent particulièrement spectaculaires, se métamorphosant de manière radicale, et bouleversant la manière d'appréhender les joutes. 

Dans l'ensemble, nous avons droit à des arènes ultra dynamiques, superbement animées et mises en valeur aussi bien par le visuel que la bande-son, qui là aussi croise et remixe avec brio des styles musicaux radicalement dissemblables.

Certains se braqueront en pestant contre le manque d'homogénéité esthétique, mais ce serait passer à côté de toute la philosophie de ce jeu : plus qu'aucun autre jeu, PS All-Stars s'affirme à 100% en tant que brawler, et mixe les genres et les univers de façon totalement assumée. Un constat qui sert aussi bien le plaisir de jeu à proprement parler que le fanservice, se montrant parfois excentrique, parfois drôle, parfois épique. Constamment jubilatoire.

Des absences regrettables mais pas impardonnables

Je ne le cache pas, moi-même j'adorerais voir Lara Croft, Spyro et Crash (du moins, leur design PS1), Raziel,  Amaterasu (Okami), et toute la clique de personnages cultes qui ont fait les plus beaux jours de l'ère PS1 et PS2. Toutefois, il serait bon que certaines personnes réalisent la difficulté pour les développeurs à regrouper tout ce beau monde. Non, acheter et exploiter diverses licences tierces ne coule pas de source.

Eidos a par exemple refusé que Lara Croft rejoigne le casting, sous prétexte que les joueurs devraient découvrir la nouvelle Lara dans le prochain Tomb Raider, et nulle part ailleurs. À l'inverse, Irrationnal et Take Two n'ont vu aucun souci à ce qu'un décor tout droit sorti de Bioshock Infinite figure parmi les arènes du jeu.
Activision est resté en pourparler avec SuperBot des mois durant, sans que l'on sache si un jour ou non nous pourrons voir Crash et/ou Spyro maltraiter Kratos.

Des complications dues à un processus juridique interminable, l'obtention des droits de licence étant apparemment un cauchemar absolu, mais également à la bonne volonté du développeur concerné par ces requêtes; il n'en va pas seulement de l'éditeur. Nous savons ainsi que Fumito Ueda a expressément dit non quant à la possible intégration d'Ico ou Wanda.
Regretter l'absence de ces personnages est compréhensible, la reprocher directement à Sony ou SuperBot est tout simplement déplacé, hors de contexte.
Lamentable, en fin de compte, que certains individus se permettent de cracher ouvertement sur le jeu sans même chercher à comprendre le pourquoi du comment et à en percevoir ses qualités évidentes.

Ce qui est en revanche reprochable à PS All-Stars tient davantage, dans un premier temps, au contenu à débloquer, sympathique mais pas aussi conséquent qu'on le souhaiterait. Pouvoir obtenir de nouvelles intros, outros, musiques, provocations et apparences pour chacun des personnages disponibles est très appréciable;  des avatars, backgrounds et titres de prestige complètent la liste d'unlockables. 
Néanmoins, parvenir au niveau 200 d'un personnage et constater que la récompense ultime n'est autre qu'un simple avatar a forcément de quoi décevoir...

Autre reproche que je ferais au bébé de SuperBot : sa présentation graphique. Il est sympathique d'avoir un menu dont le thème, illustrant un personnage, varie à chaque fois qu'on lance le jeu. L'interface, de son côté, est simple d'accès et rapide. En revanche, il est regrettable que la présentation visuelle des menus ne soit pas davantage soignée, paraissant carrément "cheap" par moments. Un aspect mineur bien entendu, mais qui se doit d'être relevé.

Enfin, mon troisième et dernier reproche concerne l'équilibrage des personnages. Un problème largement récurrent dans les productions de ce genre et qui n'épargne pas PS All-Stars. Sans être pour autant dramatique, ce défaut a de quoi frustrer et rebuter les joueurs souhaitant compétir en ligne. En effet, Nathan Drake, Kratos et Raiden scouattent fréquemment les parties classées, essentiellement du fait de leur attaque de niveau 1 particulièrement redoutable. Un atout que l'on aura tendance à trouver mal dosé, pour ne pas dire "cheaté", et qui offre un avantage réel dans des parties dont la durée est de trois petites minutes.

En conclusion

PlayStation All-Stars est imparfait, parfois même maladroit dans son approche du genre, il n'en reste pas moins un titre au concept unique et réellement différent de ses concurrents. Une vision divergente à laquelle on peut ne pas adhérer, mais qui impose des qualités indéniables et un fun d'une rare intensité entre amis.

En somme, une identité que la plupart des medias auront su lui reconnaître, après lui avoir hâtivement adossé l'étiquette de clône sans ambition, ce que certains joueurs font encore, sans en connaître son potentiel désormais reconnu des puristes et tournois professionnels.

Il demeure quoiqu'il en soit un challenger solide, paré de modes de jeu variés et bien pensés; dont un mode online qui fonctionne à merveille (si tant est que l'hôte ait une connexion correcte), ce dont aucun autre brawler ne peut franchement se vanter. 

Mal-aimé et peu confiant, il demande à celui qui s'y essaie un minimum d'ouverture et de patience pour en assimiler toute l'aura. Une fois ce temps d'adaptation passé, il y a de fortes chances que vous soyez surpris de découvrir un jeu de combat qui a su trouver un équilibre rarement atteint, entre accessibilité et complexité, tacticité et technicité, fun et challenge.

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Une montagne dont la silhouette évoque le mystère. Je me relève, grain de sable parmi tant d'autres, sans savoir qui je suis. Je glisse sur les dunes sans savoir où je vais, ma cape laissant onduler mes traces de pas éphemères.
Tel un enfant, je découvre mon univers, les images et les sons qui l'habitent. Emporté par une musique venue de l'au-delà, je poursuis mon chemin en me demandant ce qui m'attend, la raison de mon existence au sein de cet espace solitaire.

Solitaire, du moins, c'est ce que je croyais au premier abord. Jusqu'à ce qu'un inconnu croise ma route, et que je réalise qu'il ne s'agit pas d'une intelligence artificielle, mais bel et bien d'un autre joueur comme moi.
Alors, reposant les pieds sur Terre l'espace de quelques secondes, je me rappelle. Je suis en train de jouer à Journey.

 

Troisième création du studio thatgamecompany, après flOw et Flower, Journey s'impose d'ores et déjà comme une oeuvre vidéoludique incontournable, immédiate et d'une puissance évocatrice rare.
Au même titre que ses aînés, ce jeu repose sur des notions de gameplay simplistes, allant droit à l'essentiel : le ressenti émotionnel du joueur.
L'on apprend vite à se mouvoir parmi les dunes, récompensé par des sensations de glisse aériennes, dignes des meilleurs jeux de snowboard, une grace esthétique en plus. Tout aussi rapidement, on apprend à émettre des sonorités et l'on réalise d'emblée leur importance. Même la plus faible d'entre elles semble habitée par une énergie dont on ignore l'origine.

Jusqu'à ce moment salvateur, point de non retour, où notre solitude vole en éclats, anéantie par la rencontre avec un autre. Cet autre, est un joueur dont on ne peut deviner l'identité, et ce jusqu'à la toute fin. Impossible également de communiquer oralement avec lui, non, après tout le langage humain n'a pas sa place en ce monde où le temps semble s'être figé. Cependant, sans que jamais le jeu nous l'indique, on fini par assimiler des valeurs sensorielles qui, irrémédiablement, nous rapprochent de ce joueur inconnu.
Nos premiers contacts se font instinctivement au travers de cette fameuse touche Cercle, génératrice de sons mélodieux; puis, au fil de notre périple, notre solidarité se forgeant au point de devenir invincible, nous piétinons la distance sécuritaire qui régit la relation première entre deux inconnus, et nous rapprochons jusqu'au contact physique. Ainsi, le coeur de nos êtres fragiles et muets se pare d'une chaleur vitale, nous donnant le courage de poursuivre et d'affronter notre chemin.

C'est bien là, la force de Journey. Non point l'unique, mais la plus grande. Une telle expérience n'aurait cependant probablement pas le même impact, si elle n'était mise en valeur par une direction artistique et une réalisation musicale qui confèrent à la splendeur.
Voguant entre les plus beaux films du studio Ghibli et un certain surréalisme, l'univers de Journey dégage une poésie et une mélancolie que seuls des jeux tels que Ico et Shadow Of the Colossus m'avaient données à voir. Chaque décor, chaque plan mettent en valeur un sens inoui de la composition picturale et, sans prétention aucune, se métamorphosent en tableaux mouvants, et émouvants.

Ne faisant qu'un avec la conception sonore, la bande musicale composée par Austin Wintory sublime littéralement l'expérience de jeu. D'une beauté et d'une subtilité renversantes, elle accompagne le joueur dans ses moindres faits, lui offrant même la possibilité d'intéragir avec elle. Plusieurs répétitions sur la touche Cercle vous permettront en effet d'alimenter la partition musicale, tout en communiquant avec votre compagnon de voyage. Un travail remarquable sur l'audio, qui ne fait que valider les efforts des développeurs dans leurs oeuvres antécédentes.
Jamais un jeu n'avait atteint une telle homogénéité entre visuel, son et gameplay. Certaines séquences mémorables m'ont véritablement laissé sans voix ni souffle, tant l'expérience avait fini par me transporter par delà toute convention ludique et artistique.

En deux courtes mais inoubliables heures, j'ai croisé le chemin d'un inconnu, je me suis attaché à lui, je me suis inquiété pour lui, j'ai eu peur de le perdre, j'ai ressenti la solitude en son absence et un réconfort incroyable en le voyant revenir.

J'ai perdu tout repère spatial et temporel, pour finalement retrouver la notion même du voyage. J'ai appris à ne plus craindre l'inconnu, pour finalement redécouvrir la notion même de tolérance.

Non, je ne me suis pas égaré au beau milieu du Sahara. J'ai terminé Journey.

 

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Journey
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MODNATION RACERS
                                                                                              
                                                                                        
Studio San Diego

                                                                                              PS3 (2010)

                                                                                           Course/Karting

                                                                                 1 > 4j offline/ 2 > 12j online

                                                                                      

Connaissez vous les mods, ces petites figurines que l'on achète vierges de tout motif, blanches comme neige et qu'il nous faut ensuite avec un brin d'imagination customiser de toutes les façons possibles ? A partir de ce concept largement répandu dans les boutiques de jouets américaines, le studio San Diego a décidé de réaliser un jeu de courses où customisation serait le maître mot. Et pas seulement...

ModNation Racers se présente comme un karting game somme toute classique au premier abord, mais qui révèle peu à peu l'ampleur de ses richesses, une profondeur encore jamais atteinte par un jeu du genre. Je n'ai pas peur de le dire, MNR représente le renouveau du jeu de kart, un palier majeur qu'aucun Mario Kart-like n'aura su franchir durant ces dernières et longues années.
Voici selon moi les deux éléments majeurs qui l'ont mené à cette réussite, et qui, je l'espère, sauront vous convaincre de son potentiel.

PILOTAGE

Loin de se limiter aux bases constituant un bon Mario Kart des familles, MNR apporte un degré de technicité supérieur au genre à l'aide de petites subtilités qui au final font toute la différence.
Premièrement, le jeu prend le pari d'imposer une inertie aux véhicules, quitte à bouleverser nos habitudes de pilote. Lorsque l'on est habitué à Mario Kart ou Crash Team Racing, il est vrai que l'on ne s'attend pas à une telle physique dans un racer de ce genre, et pourtant... une fois les premiers essais effectués, la prise en main se fait peu à peu et naît alors un plaisir de conduite inespéré. Laissant le choix parmi plusieurs modes de vitesse à la manière d'un Wipeout, le jeu ne force aucunement la progression du joueur, à l'inverse va t-il lui en laisser le contrôle.
Cette inertie se fait bien entendu principalement ressentir lors des dérapages et des boosts. La gestion des dérapages est en soi classique, mais profite d'une gestion caméra véritablement dynamique, accentuant l'effet de vitesse.

Deuxième parti pris : réunir les fonctions boost et bouclier en une seule jauge. Située à droite de l'écran, cette jauge peut être remplie via diverses initiatives : dérapages à rallonge, vrilles en plein vol, prise d'aspiration, utilisation des armes, pics de vitesse, etc. Constituée de quatre réservoirs, cette jauge permet ainsi la génération d'un boost (touche L1) ou d'un bouclier (touche O), chacun étant limité selon le niveau d'énergie disponible.
En plus de ces deux fonctions essentielles, la jauge permet d'activer des mécanismes reliés à des cibles blanches, servant généralement à dévoiler des raccourcis.
Au joueur donc, de contrôler au maximum l'état de sa jauge et d'en utiliser l'énergie avec parcimonie. Un aspect qui conduit à un certain sens stratégique et qui joue un rôle considérable durant les courses.

Enfin, troisième particularité notable : la gestion des armes. MNR dispose de quatre catégories d'armes, correspondant chacune à une couleur précise. La catégorie bleue est liée aux ondes de choc, la catégorie rouge aux missiles, la catégorie verte aux turbos, et la catégorie violette à l'électricité. Si l'on parle bien de catégories c'est parce qu'il existe en fin de compte 3 armes par catégorie, et c'est à ce niveau que se distingue le jeu parmi ses confrères.
En ramassant un power-up vous obtiendrez une arme issue de l'une des quatre catégories mentionnées. Cette arme est alors au niveau 1 et produit un effet spécifique à ce niveau, donc quelque peu modéré. Soit vous décidez alors de l'utiliser sur le champ, soit vous préférez attendre de ramasser un autre power-up, ce qui aura pour conséquence d'upgrader votre arme au niveau 2. En résulte un effet différent, bien que toujours en accord avec les propriétés de la catégorie à laquelle l'arme appartient, et souvent, une puissance accrue. Ramassez un troisième power-up et vous accéderez ainsi au niveau 3, soit le niveau ultime, qui au même titre que le niveau 2 confère à votre arme un effet différent et selon la catégorie d'appartenance, un pouvoir plus ou moins accru.
Attention toutefois, si vous vous faites impacter par une arme quelconque, vous perdrez le ou les niveaux obtenus. Une arme au niveau 1 sera purement et simplement supprimée.
Tout l'intérêt de la gestion des armes dans MNR repose sur un sens de la stratégie, à l'image de l'exploitation de la jauge d'énergie, et ce pour une raison simple : chaque niveau correspondant à un effet différent, selon l'action en cours, selon la situation dans laquelle vous vous trouvez, certaines upgrades seront plus performantes que d'autres. Une arme bleue sera par exemple plus efficace au niveau 1 qu'au niveau 2 si vous êtes en situation de combat rapproché.
Autre particularité non négligeable liée aux armes : aucune catégorie ne propose par défaut d'arme-piège, de celles que l'on aime à poser sur la piste afin de retarder les concurrents collant nos arrières. Certains crieront au scandale... et je préfère les arrêter immédiatement, car MNR ne propose non pas une ou deux armes-pièges, non, il en propose autant que le nombre de catégories multiplié par le nombre d'upgrades, soit un total de douze. L'astuce imaginée par les développeurs se situe tout simplement dans le fait que chaque arme, quelle que soit sa catégorie ou son évolution, peut être transformée en mine par une pression continue sur la touche d'utilisation des armes. Une excellente idée, n'est-il pas ?

Une fois ces trois aspects maîtrisés, je peux vous garantir un plaisir de conduite inédit, d'une grande richesse, jonglant habilement entre technique et fun immédiat. Un équilibre unique, parfois entâché par quelques rares soucis de caméra et collisions hasardeuses. A vous de voir si vous êtes en mesure ou non de pardonner à MNR ces lacunes. De mon point de vue, elles sont en tout cas largement compensées par les sensations de conduite.


CREATION ET PARTAGE

Vous en avez probablement entendu parler, le fameux Game 2.0, ce concept si cher à Sony qui, propulsé par LittleBigPlanet, a su conquérir une communauté massive de joueurs à l'aide du slogan : Play.Create.Share. ModNation Racers s'est ainsi imposé comme le second représentant du genre, paré de possibilités réellement impressionnantes en terme de customisation et de création.
Non seulement avez vous la possibilité de créer et customiser votre Mod ainsi que votre kart, mais aussi de réaliser des circuits de A à Z, MNR pouvant se vanter de disposer de l'un des modes de création les plus puissant jusqu'alors constatés dans un jeu vidéo.
Vous l'avez compris, les mods sont par nature dévêtus de toute forme d'habillage, il vous est donc imparti la tâche de les customiser en leur attribuant des textures de formes et de couleurs variées, en leur collant des stickers (gérés par calques, et donc superposables), et en leur choisissant des accessoires, certains étant pour le moins cocasses.
Il en va de même pour les karts, leur forme de base étant celle d'un kart classique par dessus laquelle vous allez pouvoir greffer moultes carrosseries, coller des stickers et implanter des accessoires.
De nombreux paramètres sont configurables, et l'air de rien, il est aisé de perdre la notion du temps tant la quantité de possibilités offerte intimide et stimule à la fois.

Une fois votre personnage et son véhicule ajustés à votre goût, vous aurez probablement l'envie, ou non, de mettre à l'épreuve vos facultés de level designer en vous lançant dans la création d'un circuit... et c'est là que MNR saura vous impressionner sans mal.
Tout débute par le tracé, et donc la route de votre circuit, que vous devez esquisser à l'aide d'une bétonneuse dont vous pourrez contrôler l'angle de progression ainsi que la rotation. On se laisse alors rapidement tenté par la prise d'altitude, mais quoi de plus épatant que de voir le terrain se mouler et se creuser, générant d'immenses canyons, au fur et à mesure que l'on fait plonger notre bétonneuse de compétition ? En temps réel et sans broncher le moteur du jeu gère le morphing, soit la morphologie du terrain. Oui, cela a suffit à me scotcher devant mon écran et à me donner davantage d'élan dans cette initiative de création qui, avec le temps et donc la pratique, s'avère franchement jubilatoire.
Une fois votre tracé terminé, il vous faut rejoindre le point de départ afin d'en conclure la mise en place. Impossible, malheureusement, de partir d'un point A et d'aboutir à un point B, dans MNR les circuits bouclent ou ne sont pas. S'offre alors au joueur un mode d'édition doté d'une caméra libre à 360°, et dans lequel il sera possible de modifier à volonté les formes du terrain, gérer les éléments météorologiques et naturels (positionnement du soleil, niveau de l'eau, vitesse du vent, masse nuageuse, etc), peindre directement diverses textures sur le terrain, placer des constructions et des items, mettre en place des mécanismes et des raccourcis, etc, etc.

Tel un LittleBigPlanet, ModNation Racers commence par oppresser voire effrayer malgré lui le joueur, la complexité et la richesse de ses outils créatifs étant à la fois sa plus grande force, mais aussi sa malédiction. Créer dans MNR demande du temps, de la patience et une réelle motivation. Bien entendu, il est toujours envisageable pour les plus paresseux d'exploiter le mode de génération aléatoire (dans le cas des mods et des karts) ou encore le mode d'auto-population (dans le cas des circuits), mais au final, le réel plaisir viendra de la création en elle-même. Que l'on soit casual ou hardcore, que l'on ait 12 ou 30 ans, le jeu sait se montrer suffisamment souple pour permettre à chacun(e) de s'amuser tout en concrétisant ses fantasmes de créateur en herbe. Néanmoins, vous ne couperez pas à un certain temps d'apprentissage, que l'on soit clair...

Créer, c'est chouette... partager ses créations avec le monde entier, c'est encore mieux, et c'est justement ce que propose le titre du studio San Diego. En quelques manipulations, vous pouvez mettre en ligne vos délires créatifs, mais aussi télécharger et évaluer ceux de vos amis, et des autres joueurs d'une communauté qui a déjà partagé plus de 2 millions de mods, karts et circuits.
Ceux qui sont familiers avec les jeux à user generated content (contenu généré par l'utilisateur) le savent mieux que quiconque et pourront m'appuyer sur ce point : lorsqu'une communauté active se forme autour d'un jeu comme ModNation Racers, la durée de vie de ce dernier s'en trouve décuplée, pour ne pas dire infinie.


Conclusion

Qu'on se le dise, malgré les qualités tout à fait respectables de son mode carrière, une fois ce dernier complété, vous n'aurez qu'une envie : vous essayer aux créations les plus ingénieuses en provenance de la communauté et de ses esprits dopés à la caféïne.

Cerise sur le gâteau, MNR s'impose comme l'un des rares jeux de cette génération de consoles à proposer du multijoueurs en écran partagé, et ce jusqu'à 4 pilotes. A noter qu'il est également possible de participer à des courses en ligne, tout en étant 2 sur le même écran. Les joutes online peuvent accueillir jusqu'à 12 participants.
Dans la série des "petits + qui font plaisir", je tiens également à rajouter la possibilité de lire ses propres musiques depuis le disque dur de la console.

Certes, on peut regretter l'absence d'un véritable mode Arène, et déplorer la longueur de certains temps de chargement, mais avec toutes les qualités évoquées ci-dessus, il m'est d'avis que cette petite perle mérite l'attention de tout possesseur de PS3 digne de ce nom... à moins d'être définitivement allergique au genre.

Voir aussi

Jeux : 
ModNation Racers
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Focus (Jeu vidéo)

Souvent confondu avec l'esthétique des environnements, le level design est un domaine de savoir encore mal connu de nombreux joueurs/ses, et pourtant...

Les architectes du virtuel

Inconsciemment, nous fréquentons cette notion de manière bien plus proche qu'on ne l'imagine au premier abord.
Le moindre pas que nous effectuons au sein d'un niveau aura été, autant que possible, anticipé par les level designers. Ces créateurs ne sont ni plus ni moins que les architectes des environnements de jeu que nous parcourons.
Le moindre couloir, le moindre ennemi, le moindre script (action prédéfinie)... tout cela fait partie de ce que l'on appelle level design. Plus qu'un savoir-faire, il s'agit d'un mélange hybride entre science et art, qui à lui seul peut transcender une expérience de jeu, ou au contraire, la détruire. Si un jeu s'avère ennuyeux, il est presque certain que le principal responsable de cette lassitude n'est autre qu'un level design mal pensé. A l'opposé de cela, il peut constituer le coeur d'un jeu et en être la qualité fondamentale.


Halo 3, soit un jeu au level design paresseux imposant de nombreux allers-retours au joueur, de manière parfois non justifiée.


Loin de se limiter à la mise en place d'un espace de jeu praticable et intéressant à parcourir, le level design régit le rythme de la progression du joueur, et dans le meilleur des cas porte la narration à bout de bras. Il doit tant que possible encourager le joueur à aller toujours plus loin, et l'étonner, le surprendre, quitte à le piéger. Néanmoins, jamais ne doit-il abuser de la progression par l'échec et oublier son rôle d'apprentissage envers le joueur. S'il peut volontairement oppresser le joueur à des fins scénaristiques ou narratives, il ne doit pas pour autant en devenir un ennemi impitoyable, au risque de susciter sa frustration, voire son rejet.


Tomb Raider IV, ou l'exemple d'un level design forçant trop souvent la progression par l'échec.

Le faux semblant

Nombreux sont les univers de jeu qui paraissent ouverts mais cantonnent en fin de compte le joueur à une succession de couloirs et de salles. Néanmoins, certains de ces jeux parviennent à se distinguer et ce, en trompant abilement le joueur au profit de l'expérience de jeu elle-même. Comment ? En lui donnant l'illusion d'une relative liberté, en lui permettant de faire marche-arrière, et surtout, de traverser littéralement l'environnement qui s'étend sous ses yeux. En réalité, il n'aura exploré qu'un quart de la vision d'ensemble donné par cet univers, mais le chemin lui étant imposé aura été conçu d'une telle manière qu'il en tirera au final un sentiment d'accomplissement.


Dans Mirror's Edge, le joueur est immergé au sein d'un environnement urbain massif, donnant l'illusion d'une certaine liberté, alors que l'ingénieux level design n'en exploite en fait qu'une partie modérée.

Un rôle prépondérant dans la qualité d'une expérience de jeu, essentiellement en ce qui concerne les jeux "couloirs", tels que la plupart des jeux action/aventure. L'enjeu change complètement avec les jeux à monde ouvert, où le level design doit alors inciter le joueur à envisager plusieurs chemins, plusieurs solutions pour un même résultat défini; autrement dit, le pousser à jouer en dehors des sentiers battus en le récompensant pour sa prise d'initiative. Une vision du level design de plus en plus sollicitée, car amenant à une forme émergente du gameplay, par laquelle le joueur va contourner/détourner les règles du jeu.
En somme, le level designer promène le joueur, en essayant de se mettre à sa place et d'anticiper son comportement, et parfois même, son état émotionnel.


Dans Just Cause 2, le gameplay et le level design offrent une liberté d'action conséquente au joueur, tout en motivant son inventivité.

Un formidable outil narratif 

Etant au coeur de la mise en place de la progression du jeu, le level design est intimement lié au game design, soit aux piliers soutenant le gameplay, le scénario ainsi que les bases de la direction esthétique et sonore. Certains développeurs l'ont bien compris, il est possible de relier narration et level design, ce qui donne parfois lieu à des phases de gameplay majeures là où la plupart des jeux se contenteraient d'une séquence cinématique. Le level design devient alors malgré lui un facteur émotionnel non négligeable, capable d'offrir un nouveau degré de profondeur à l'univers et à ses personnages. Ultimement, l'immersion en est décuplée, et le joueur, plus que jamais, se sent concerné et impliqué par les ambitions du personnage qu'il incarne.


Dans Uncharted Drake's Fortune, le level design a dû être pensé dans l'ensemble, le joueur voyageant en continu sur une île, sans temps de chargement apparent.
Le concept de voyage et la variété de situations contribuent grandement à la narration.


Toutefois, il demeure difficile de développer une narration lorsque le jeu accapare l'attention du joueur pour des séquences d'action, et des séquences intenses de manière générale. Il est important de le laisser souffler, et c'est pourquoi la plupart des jeux action/aventure s'évertuent à temporiser les phases d'action en les connectant par des phases dites de repos. Ces séquences de jeu, en plus de réconforter le joueur, offrent une opportunité narrative intéressante : une mise en introspection du joueur et du personnage, destinée à renforcer le phénomène d'identification.


Dans Silent Hill 2, l'équilibre entre intensité et repos est parfaitement maîtrisée, et amplifie l'identification en jouant sur le malaise permanent du personnage.


Quand level design rime avec évolutivité

Autre vision d'avenir pour le level design, l'évolutivité. En effet, de plus en plus de développeurs s'intéressent à cet aspect, et pour cause : un level design évolutif est souvent synonyme d'une plus grande liberté d'action pour le joueur. Toutefois, cette approche du level design représente un challenge délicat pour les développeurs, à savoir trouver le bon équilibre entre la part imposée au joueur, et la part de liberté. Autrement dit, le laisser s'approprier le level design sans que cela ne nuise à ses fondations même, et ne mette à mal les éléments y étant rattachés (ex: la narration).


Portal réussit l'exploit de laisser le joueur maîtriser l'évolutivité de son level design en lui donnant le pouvoir de se téléporter par des points d'entrée/sortie qu'il aura créés.


Bien entendu, cette approche n'est pas applicable à n'importe quel genre de jeu, et dépend également de la volonté première des développeurs. Dans certains cas, un level design évolutif peut s'avérer inapproprié et briser certaines bases du game design, c'est pourquoi il doit être considéré dès les premices de la création d'un jeu, et non comme un ajout de bonne fortune. Un level design mal pensé par défaut restera inefficient, qu'on lui greffe une dose d'évolutivité ou non. A la base du game design, il peut en revanche faire des merveilles et offrir un sentiment de nouveauté et de fraîcheur au joueur, même si le concept est au demeurant classique.


Battlefield : Bad Company a pour particularité son moteur de jeu (Frostbite), capable de gérer la destruction des décors et le morphing du terrain au sein d'environnements + ou - vastes.
Le level design évolue au fil de la partie, offrant au joueur une liberté d'action inégalée dans le genre FPS.

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En somme, vous l'aurez compris, il s'agit d'un élément majeur au sein de la création d'un jeu vidéo, et sur lequel repose de nombreuses responsabilités. Si les consoles de nouvelle génération ont permis une avancée considérable en terme de réalisation graphique et sonore, il en va de même pour les possibilités de level design. Malheureusement, peu de développeurs en réalisent le potentiel, ce qui n'empêche pas pour autant certains blockbusters de se vendre par millions, alors qu'à leurs pieds s'étend un level design d'une rare pauvreté.

J'espère que cet article vous aura intéressé, et vous aura permis de considérer le level design sous un autre regard. 

N-B : Les jeux cités au sein de cet article tiennent uniquement lieu d'exemples dont j'exploite un point particulier; mes propos ne se veulent donc aucunement être des critiques dévalorisantes pour les oeuvres dans leur ensemble.

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Avis (Jeu vidéo)

 

 

HEART OF DARKNESS

Amazing Studio 

PS1/PC (1998)

Aventure/Plate-forme/Réflexion

1 Joueur

 

Développé par les français de (feu) Amazing Studio, et seule production de ce dernier, Heart Of Darkness aura marqué plus d'un joueur à sa sortie de part son ambiance hors du commun. Game designé par le grand Eric Chahi, à qui l'on doit également l'un des jeux 2D précurseurs du genre Aventure, j'ai nommé le cultissime Another World, HOD est considéré comme l'une des perles de ce même genre si peu représenté de nos jours. Dôté d'une animation fabuleuse, d'une réalisation graphique superbe, d'un level design inspiré, et de la première bande musicale entièrement orchestrale en date dans l'histoire du jeu vidéo, il a su laisser une empreinte indélébile comme seuls les plus grands jeux sont en mesure de le faire, et reste encore aujourd'hui un véritable grand moment vidéoludique, à vivre et revivre sans modération.

 La trame narrative est simple, mais efficace, et met en scène des personnages attachants et un univers pour le moins intriguant. Vous incarnez Andy, probablement la dizaine, voire douzaine, qui comme la plupart des garçons de son âge, aimerait pouvoir passer ses après-midis à gambader dehors plutôt que d'assister aux cours d'un maître d'école quelque peu aigri. C'est donc après que la sonnerie de l'école ait retenti, qu'Andy et son chien Whisky se rendent au parc afin d'assister à un évènement fascinant : une éclipse solaire. Tout se déroule pour le mieux jusqu'au moment où Whisky se fait mystérieusement happer par les ténèbres tout droit surgi de l'éclipse. La séparation est insoutenable pour Andy. Revenu en courant à sa maison, il grimpe dans sa cabane, s'équipe d'un casque-passoire ainsi que d'un fusil rafistolé et prépare son voyage vers l'inconnu. Commence alors une aventure, une vraie, de celles qui portent un grand A majuscule et captivent de bout en bout.

Dès les premières minutes de jeu, une fois la très jolie cinématique d'introduction passée (assez épatante pour un jeu de 1998), le premier sentiment qui m'est venu est un sentiment de fraîcheur. Un véritable charme se dégage instantanément de HOD, que seuls les jeux de l'époque, et particulièrement ceux réalisés en 2D, savaient transmettre. On a ici droit à un mélange subtil entre 2D et 3D. Les personnages sont des sprites 2D, tous superbement animés, tandis que les décors alternent habilement entre 2D et 3D. L'intégralité du jeu se déroule en scrolling (défilement de l'écran de gauche à droite, et haut en bas, et vice et versa), bénéficiant d'un level design très soigné, et toujours intéressant à parcourir. Comme je l'ai mentionné auparavant, la réalisation graphique est d'une immense beauté, même encore aujourd'hui, grâce à des tableaux 2D dignes de véritables artworks. Par-dessus tout cela vient s'ajouter la très jolie bande musicale, composée et dirigée par Bruce Broughton (à l'origine de la bande musicale de plusieurs dessin-animés Disney, et de la série Tv Jeremiah). Cet ensemble fait de HOD une expérience véritablement marquante. Si je devais désigner ce jeu en un seul mot, ce serait "attachant".

Le gameplay, principalement axé sur la plateforme et le shoot, reprend les principes fondamentaux des shooters 2D et se laisse appréhender de manière relativement aisée. Si les actions ne répondent pas toujours aussi rapidement que l'on aimerait, le jeu demeure toutefois accessible et rarement les défauts de jouabilité viennent-ils entâcher la prise en main. Je tiens néanmoins à préciser que la difficulté du jeu est parfois assez élevée, surtout vers la fin, et que donc certain(e)s joueurs/euses seront susceptibles de se frustrer; rien de comparable, cela dit, au challenge imposé dans un Metal Slug.

L'expérience procurée par HOD s'apparente à un mauvais rêve. Les morts d'Andy ne sont jamais douces, mais souvent brutales voire parfois "gores", et les moindres instants de réconfort trouvent immédiatement un contre poids dans le chaos et la violence. Et c'est bien là que réside l'intelligence du game design d'Eric Chahi et de ses compères : un cauchemard est une expérience désagréable, dans laquelle les tentatives de fuite sont immédiatement réprimées par une surenchère dans la violence et le malaise. Le sujet est d'autant plus touchant que le point de vue par lequel est perçu cette expérience est celui d'un enfant, et donc la plupart de ses angoisses y sont exprimées de manière explicite : la mort, la perte de l'être cher, la peur de l'inconnu, et fondamentalement, la peur du noir, des ténèbres. HOD s'impose donc dans le fond comme une métaphore du cauchemard infantile, et défie le joueur en lui donnant pour challenge d'extraire Andy de cette expérience terrifiante. Un réel retour à l'enfance, en quelque sorte. Le jeu n'est pas pour autant dépourvu d'humour et de burlesque, loin de là. Disons que l'ensemble est contrasté, toujours mitigé, parfois comique, parfois cynique.

 En résumé, il s'agit à mon sens d'une petite perle du genre Aventure, et qui malgré son âge, demeure toujours autant d'actualité. Ce qui d'un côté est assez alarmant quand on voit que dans le fond, la production actuelle appartenant au même genre ne cherche pas tellement à bouleverser ses habitudes de game design.

 Pour finir sur cet article, je vous propose d'aller visionner la cinématique d'introduction de HOD, une séquence gameplay, afin de mieux vous faire une idée du jeu, ne serait-ce que visuellement, et enfin, un article sur l'oeuvre complète d'Eric Chahi, comprenant une interview fort instructive.
A noter que ce grand monsieur travaille actuellement d'arrache-pied sur un projet destiné au PS Store et au XBox Live Arcade, nommé From Dust, au sujet duquel vous pouvez retrouver une interview vidéo à cette adresse.

Enjoy !

Voir aussi

Jeux : 
Heart of Darkness
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Bonjour à tous et à toutes !

J'ai décidé de me lancer sans prétention dans la création d'un blog, afin de pouvoir tout simplement partager ma passion du jeu vidéo, et si possible, vous offrir un point de vue intéressant, constructif et sujet à discussion.

Pour plus d'infos en ce qui me concerne, je vous invite à lire l'édito, et sans plus tarder, voici le contenu que je compte mettre en place.

Les trois types d'articles que vous trouverez sur Only a game

- Avis : critiques argumentées et constructives sur divers jeux me tenant à coeur ou me repoussant.
- Focus : articles détaillés se concentrant sur un ou plusieurs aspects marquant d'un jeu, tel que son gameplay, sa musique, etc.
- Analyses : réflexions plus ou moins poussées sur un jeu, un studio, ou un fait de l'industrie vidéoludique.


Je vous souhaite une bonne lecture, en espérant que ma plume numérique saura vous plaire =)

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