The Farthest Land

The Farthest Land

Par Onink Blog créé le 21/01/11 Mis à jour le 19/04/14 à 18h30

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Catégorie : Critiques

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Et non mes amis, ce n'est pas exactement comme ça dans le jeu!
 

J'ai acquis il y a peu un téléphone portable intelligent grâce à mes points de fidélité. Les jeux proposés sur cette plate forme ne m'ont pour ainsi dire jamais vraiment intéressé, mais je me suis rendu par curiosité sur le store d'Android dans l'espoir de trouver chaussure à mon pied. J'ai parcouru la liste un bon moment, passant outre les clones d'AngryBirds, jeux fléchés et quizz, pour finalement arriver à Don't Look Back. Pourquoi ce jeu m'a tapé dans l'oeil? Pour son développeur, Terry Cavanagh. Mais qui est ce monsieur? Il s'agit tout simplement du développeur de VVVVVV et de Super Hexagon, des jeux très sympa. A la différence de ceux ci, Don't Look Back est gratuit. Je l'ai téléchargé, et c'est parti.
 

Don't Look Back : OST complète (Oui oui)


Bon, autant être clair, Don't Look Back n'est pas un grand jeu. Mais une belle surprise, surtout en comparaison des autres jeux gratuits existants sur mobile. J'insiste bien là dessus, il n'est pas comparable avec un jeu payant, on sent que c'est un petit plaisir perso du développeur.
Alors, qu'est-ce que ce jeu? Don't Look Back est un jeu de plate forme action en 2D sorti , conçu comme un jeu de l'époque Atari 2600. Comme pour les autres titres de Cavanagh, les graphismes sont minimalistes, mais ont ce style très spécifique aux machines des années 80.
Le jeu est une interprétation du célebre mythe grec d'Orphée et Euridice : Orphée vient de perdre sa bien aimée Euridice, qui est coincée en Enfer. Orphée, attristé par sa mort, se recueille une dernière fois devant la tombe de l'être aimé et décide de partir la chercher dans les tréfonds de l'enfer, pour la ramener à la vie. C'est à ce moment là que débute le jeu.
Lors de la progression, cette histoire n'est que sugerée, mais elle est parfaitement imbriquée dans le gameplay, et notamment lors de la seconde partie du jeu, ou le titre du jeu prend alors tout son sens, et change radicalement la facon de jouer. J'ai trouvé cela assez brillant, et respectueux du dénouement du mythe original, sans pour autant nous coller une simple cutscene facile.
L'aspect graphique joue beaucoup sur l'ambiance et le thème du jeu. C'est certes très simple, mais le choix de couleur employé, exclusivement du noir et du rouge, contribue à l'aspect très sombre de ce voyage qui vous emmenera en enfer.

Don't Look Back est un joli hommage aux jeux vidéo d'antan, qui peut vous faire passer un bon moment pendant vos petits passages au petit coin. On prend du plaisir à relever les diverses épreuves parfois bien corsées du jeu, qui est un die and retry dans sa forme la plus simple. Des tableaux à parcourir, des boulettes à éviter, des sauts périlleux à entreprendre, des monstres à tuer... Voir tout ça en même temps. A chaque mort, on recommence instantanément à l'écran précédant, ce qui a le mérite de ne pas casser le rythme. 
La difficulté est particulièrement bien gérée. Ni trop frustrante (surtout par rapport aux vrais jeux de l'époque), mais assez relevée, on s'y reprendra plusieurs fois pour les tableaux les plus difficiles. Certains passages m'ont par exemple paru impossibles, même après des dizaines d'essais. Après une petite pause, j'y suis retourné et c'est passé du premier coup... Le genre de défis que j'aime bien, qu'on fini toujours par réussir.
Le jeu prend en ligne droite une dizaine de minutes pour être terminé... Mais c'est sans compter les nombreux echecs qui vous attendent! Au final vous en aurez pour une bonne heure, une durée ni trop courte ni trop longue pour ce genre de jeu. Contrairement aux jeux de l'époque, Don't Look Back sauvegarde automatiquement très régulièrement... Et heureusement!

Don't Look Back ne paye pas de mine, mais vaut selon moi le détour, car il constitue un beau retour aux bases du jeu vidéo : un gameplay simple (très maniable, même sur smartphone) mais assez exigeant, une esthétique rétro sympathique et une symbolique très prononcée. La construction en courts tableaux est parfaite pour des petites sessions... qui pourront parfois se ralonger considérablement tant le jeu peut être addictif. Si vous ne savez pas à quoi jouer sur votre téléphone, le premier jeu de Terry Cavanagh est un bon plan! 
Le jeu est dispo en flash, mais je le conseille plutot sur mobile (Andoid ou Iphone) car il ne se termine pas en une fois. 

 

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Je continue ma session de rattrapages jeux indés, que j'ai trop longtemps négligé, avec To The Moon, sorti il y a déjà 2 ans et dispo en téléchargement ou en version boite (je viens de l'apprendre). Jeu développé avec le logiciel RPG Maker, il aura pas mal fait parler de lui à l'époque, à la fois critiqué pour son absence de "vrai" gameplay mais également encensé pour la profondeur de son scénario.
Le pitch est d'ailleurs assez intéressant : les docteurs Rosalene et Watts travaillent à Sigmund Corp, une agence qui propose un service assez spécial : réaliser l'ultime voeu d'un patient sur le point de mourir. Pour ce faire, nos deux scientifiques doivent explorer les souvenirs de ce patient, les modifier de manière à crééer de faux souvenirs, dans le but de lui faire croire que son voeu a bien été réalisé. Le patient de ce premier jeu (car il y en aura d'autres, mettant en scène nos deux héros avec d'autres clients) est John, un vieillard dont le regret dans la vie est de ne pas avoir été sur la Lune. Rosalene et Watts vont donc ainsi explorer la mémoire de John, et vont de ce fait "revivre" sa vie, de la mort jusqu'à l'enfance, dans l'objectif de réaliser virtuellement son rêve.

Comme mentionné plus haut, le gameplay n'est pas vraiment le point fort du jeu. C'est une sorte de sous jeu d'aventure en 2D, on avance dans les environnements, on clique sur certains objets, on parle aux pnj, et basta. Sur un jeu lambda, ce système de jeu ne serait clairement pas passé. Mais ici, j'ai envie de dire qu'on s'en fout. C'est comme un bon livre : on veut toujours y revenir pour connaitre la suite, et ce qu'importe le gameplay.
C'est bien là la force du jeu : son histoire. Une histoire maitrisée de bout en bout, avec des révélations distillées au compte goute de niveau en niveau, le joueur voguant ainsi de surprise en surprise, qui changent sa vision des personnages.
Car les personnages ne sont pas de vulgaires pantins sans âme, comme on a l'habitude d'en voir, mais sont vraiment touchants et vous paraitrons bien humains. L'évolution des rapports entre ces personnages, notamment entre John et sa femme, River, sont des plus réussies et surtout des plus crédibles, et ce grace à une écriture sans fioriture, efficace et pas niaise pour un sou.
Autour de ces personnages va donc s'articuler une histoire au départ simple, mais de plus en plus complexe au fil de votre voyage dans le temps. Vous allez en apprendre de plus en plus, comprendre que tout n'est pas rose. De nombreuses  thématiques peu fréquentes dans le jeu vidéo seront abordées avec beaucoup de justesse, comme le handicap, la vieillesse,  ou même tout simplement l'amour. C'est pas lourd, et on ne nous déblatère pas de tirades faussements philosophiques, un piège dans lequel tombent souvent les développeurs qui tentent de faire des jeux "intelligents".

Un des atouts de ce scénario, c'est le fait que le joueur et les héros (les docteurs) possèdent exactement le même point de vue sur l'histoire : un point de vue extérieur. Au départ, les deux protagonistes, comme nous, ne savent absolument rien sur John et River, et nous allons tout découvrir en même temps qu'eux. C'est une astuce scénaristique qui fonctionne parfaitement : elle nous permet de mieux nous identifier aux personnages, d'avoir les mêmes réactions qu'eux lors des différentes péripéties du jeu.
La temporatilé du jeu vient d'ailleurs renforcer ce sentiment : on suit le parcours de Rosalene et Watts sans interruption, du début à la fin. On reste toujours avec eux, le lien ne peut être que plus fort et le joueur est plus impliqué que jamais.
Il existe une seconde temporalité en parallèle, qui concerne la vie de John que nous allons voir défiler en entier. Le simple fait de suivre ce personnage si longtemps fait que l'on s'y attache énormément, à lui comme à son entourage, River en tête.
Ces petits détails font que la narration est maitrisée, simple et reserve son lot d'émotion. Mais pas d'émotions artificielles : ici, point de personnage qui décède avec une mise en scène grandiloquante couplée à du violon pour bien appuyer sur le caractère tragique de l'évenement. Non, dans To The Moon, on vibre du début à la fin. Il n'a a pas une scène culte, une scène coup de poing : le jeu doit être considéré dans son ensemble pour être apprécié et pour vous toucher. Et ça, c'est un principe que peu de développeurs ont compris.
 

Il est de ces jeux, malheureusement trop rares, capables de vous toucher, de vous émouvoir, à tel point qu'il en devient difficile de passer à un autre jeu ensuite. Tout le reste de la production vidéoludique vous parait fade, presque dénué d'interet à côté. To The Moon est de ceux là.
Il ne fait aucun doute que ce jeu fait partie de mes expériences ludiques les plus marquantes de ces derniers mois : un titre marquant, frais, qui fait du bien et qui laisse augurer du bon pour l'avenir de l'industrie du jeu. Pas de monde à sauver, pas de méchant à tuer : seulement l'histoire d'un homme hanté par le regret.


To The Moon : For River (Sarah and Tommy's version) 

Sur ce, on se quitte avec un extrait de la splendide bande son, composée par Ken Gao, également créateur du jeu. Une ost simple mais d'une beauté saisissante (comme le jeu, d'ailleurs), presque intégralement au piano. 
A noter que la musique joue un rôle important dans le scénario, et plus particulièrement le thème que je vous propose d'écouter, For River. A la prochaine!

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La série des Final Fantasy aura bien mis du temps avant de franchir les frontières de l'Europe. C'est avec le 7e épisode que la saga se décida enfin à sortir dans nos contrées et le succès fut au rendez vous. Depuis lors, le jeu est considéré comme culte par la plupart des gamers et amateurs de jeu de rôle.
A l'opposé de Final Fantasy se trouvait Dragon Quest, une série plus archaïque et moins accessible pour les joueurs peu aguerris. A l'image de la série concurrente, les jeux ont pris leur temps avant d'arriver chez nous, et c'est à l'occasion de la sortie du huitième opus cette fois que nous avons enfin pu découvrir cette saga. Si le jeu ne jouit pas du même statut que Final Fantasy VII, il a connu son succès et est considéré comme un des meilleurs RPG de la PS2, si ce n'est plus...

 Dragon Quest VIII - Travelling with Wagoon

Un bouffon malveillant. Un sceptre interdit. Une terrible malédiction. Un royaume idyllique envahi par une forêt de ronces enchantés, son roi et sa princesse métamorphosés, le château et sa cour pétrifiés. 

Tel est le point de départ de l'aventure. Comme le suggère son sous titre, qui définit particulièrement bien le jeu ce coup ci, Dragon Quest VIII est avant tout un voyage. Cette histoire simple, ce jeu du chat et de la souris géant entre les personnages principaux et le détenteur du sceptre maléfique, n'est qu'un pretexte à cette odyssée.
Le fil rouge n'est clairement pas ce qui va tenir le joueur en haleine. Autant être clair : la situation évolue peu du début à la fin du jeu. Le cheminement en sera toujours identique : nos héros vont demander des informations sur ce mystérieux fou tueur en série et propriétaire d'un baton à la puissance démoniaque, pour ensuite partir à sa recherche. En général, ce vil personnage va réussir à se dérober alors que le joueur avait enfin réussi à le débusquer, et ainsi de suite, jusqu'à un twist intervenant au bout de plus d'un cinquantaine d'heures de jeu. Ouch.

 

Une liberté d'exploration rarement vu dans un jeu de rôle japonais

 

Heureusement, la progression de Dragon Quest VIII ne se limite pas à cela. En effet, ce qui fait tout le sel de ce scénario, c'est les multitudes histoires annexes qui viennent se greffer au fil rouge. A chaque découverte d'un nouveau village (au nombre de 17, et tous uniques!), son chef ou un des personnages importants va généralement nous demander un service en échange de quoi il nous donnera ses informations sur Dhoulmagus, ce fameux antagoniste que nous poursuivons.
La présence de ces petites quêtes, néanmoins obligatoires, pourrait être considérée comme une qualitée pour certains, ou comme un défaut pour d'autres. En effet, si elles permettent d'approfondir l'univers, de mettre les personnages dans des situations plus ou moins intéressantes, elle donnent tout de même un sentiment de durée de vie prolongée artificiellement : grottes interminables, fréquence des combats ridiculement élevée, nombreux allés retour, phases de leveling pénibles... Si ces séquences me plaisaient bien au départ, il faut avouer qu'au bout de cent heures, on commence à en avoir un peu marre. Voilà d'ailleurs un point important : la durée du jeu. On dit souvent que plus c'est long, plus c'est bon. Ici, il semble que les développeurs aient pris cet adage au pied de la lettre en réalisant un jeu s'étalant incroyablement sur la durée. Pour ma part, j'ai arrêté le jeu après 120 heures de jeu, le temps de boucler l'histoire principale et de faire une quête annexe très importante, qui permet de débloquer une seconde fin appréciable et d'en savoir plus sur le héros. Celui-ci fait partie de la confrérie des héros muets de rpg, contrairement bien sur à ses partenaires qui eux ne manquent pas de charisme.

Il s'agit ici d'un des atouts de l'histoire de Dragon Quest VIII. Si le scénario est très classique, les personnages classieux dessinés par le maitre Toriyama donnent de la couleur à cette Odyssée. Yangus, Jessica et Angelo sont les trois joyeux lurons qui vont vous accompagner durant toute votre aventure. Quatre personnages pour un jeu de rôle, ça fait pas un peu léger? Je ne pense pas. On s'approprie ces trois personnages, cette équipe soudée, pendant le jeu à tel point qu'il en devient difficile de s'en séparer après les crédits. Non pas que ces personnages jouissent d'un background ultra travaillé, d'un passé sombre ou de mystères bien enfouis au fond d'eux même, on les apprécie simplement au fil du jeu. Ils ont chacun un caractère bien trempé - y compris la fille, qui n'est pas une random princesse gourdasse! - et surtout un design qui suffit à rendre ces personnages attachants. Et ceci sans compter l'humour omniprésent même dans les situations les plus dramatiques.
Le jeu ne se prend en effet jamais au sérieux, et même si les scènes comiques sont généralement peu subtiles, elles contribuent à cette atmosphère légère qui se dégage du titre. Que ce soient les bourdes de Yangus ou les nombreuses avances d'Angelo pour Jessica, on se surprend régulièrement à sourir. Même certaines techniques de combat sont complètement débiles.
Du coup, l'histoire assez convenue passe beaucoup mieux, mais logiquement, l'expérience n'est pas aussi intense et marquante que chez certains jeux de rôle concurrents : pas de tension dramatique, déroulement du jeu extremement prévisible... On se fait souvent la remarque que c'est sympathique, que ce retournement de situation est cool, mais notre machoire ne se décrochera à aucun moment. Dommage pour un jeu si vaste qui aurait pu se donner les moyens d'aller plus loin dans sa narration, mais qui au final nous fait "seulement" passer un bon moment.

 

Un jeu connu pour ses couchers de soleil

 

Venons en au coeur du jeu qui est souvent pointé du doigts dans les jeux Dragon Quest ou même dans les jeux Level 5 en général : le gameplay. Vous le savez sans doute, le système de combat est ultra classique et assez mou. Les réfractaires du tour par tour auront logiquement du mal à apprécier le jeu, étant donné les très nombreux combats qui viennent constamment hacher l'exploration. Cependant, un point m'a agréablement surpris : l'évolution des peronnages. A chaque niveau passé, on réparti des points dans diverses compétences d'arme, et plus on met de points, plus on débloque de nouvelles compétences. Le gameplay se renouvelle  ainsi régulièrement et la découverte des sorts ultimes est assez gratifiante. Classique, mais motivant : on attend toujours avec impatience la montée de niveau pour dépenser nos précieux points.
Un aspect Pokemon est également présent dans le jeu. Je ne vais pas entrer dans les détails, mais il est possible de capturer des monstres pour les faires combattre dans une arène (et les utiliser en guise d'invocation) pour obtenir certaines récompenses. Là aussi, c'est bien fait et ça va vous demander pas mal de temps pour confectionner la meilleure équipe possible. De quoi encore gonfler le contenu du jeu, décidément plein à craquer.

Dragon Quest VIII est un jeu qui assume son statut de jeu de rôle à l'ancienne jusqu'au bout. Certes sans surprise, il est maitrisé et vous plongera dans un univers imaginaire d'une richesse rare, vous procurant la sensation de vivre un grand voyage à travers terres, mers et montagnes. Un jeu possédant une âme, du caractère, et ce malgré son classissisme et son manque d'ambition général. Des développeurs qui obtiennent leurs lettres de noblesse avec ce titre en particulier et qui possèdent désormais une identitée propre. Ni no kuni, dernier né du studio, semble ainsi avoir emprunté le même chemin que son illustre ainé. Un chemin qui, finalement, n'est pas si commun dans le monde des jeux de rôle modernes...

              

 

Dragon Quest VIII - Sky, Ocean and Earth

 La fine équipe

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Vous le savez bien, le dernier épisode en date de la fameuse saga de Bethesda, The Elder Scrolls, est sorti en fin d'année dernière. Cela a d'ailleurs fait pas mal de bruit dans le monde des jeux vidéo, et le jeu a remporté un succès très fort, à la surprise générale. Pourtant, rien de fondamentalement différent par rapport aux opus précédants. La com' autour du jeu a cependant été renforcée, et il a rapidement créé un buzz chez les joueurs, ouvrant la série au grand publique.

Je suis pour ma part tombé amoureux de la série avec le 4e épisode, Oblivion. C'était un de mes premiers jeux sur PS3. J'y jouais comme un fou à l'époque, lors de ma dernière année de collège. Mon pote et moi ne parlions que de ça pendant les cours pauses, et nous nous racontions sans cesse nos découvertes de la veille. C'était le bon vieux  temps. Je n'éprouve pas autant d'affect envers sa suite, Skyrim, trop récente, mais j'ai également beaucoup aimé. Voici mon bilan, après un interlude musical!

 

The Elder Scrolls V : Skyrim - Explore Night 02


Il  y a quelques jours, je concluais l'histoire principale de Skyrim. Cent heures au compteur, c'est rond, c'est parfait. Un brin de lassitude commençait à s'installer depuis quelques jours : il était temps de passer à autre chose.
Il y a tellement de choses à dire, on va commencer par ce qui ma plu! Bonne lecture! 


Tous les ingrédients d'un Elder Scrolls réussi!
Ce qui est clair, c'est que Skyrim n'a pas volé son succès. Il est le résultat d'un travail de fous furieux de la part des développeurs, qui nous ont concocté un jeu vaste, riche, intéressant.

Ce qui frappe immédiatement, c'est la taille du monde. Une fois le tutoriel passé, on se retrouve laché dans la nature, on peut aller où on le souhaite. Pour accentuer d'avantage le côté exploration, je conseille de virer la boussole, qui indique les objectifs et rend le jeu plus dirigiste.
Oblivion était déjà très vaste. Mais la grande différence avec Skyrim, c'est que les environnements de ce dernier sont bien plus variés. Oblivion se résumait à des grandes plaines d'un vert frappant, quelques collines, ruissaux et forets. Ici, on a des immenses montagnes, des marrais, des forêt des pins, des lacs, des deserts de glace. Certaines zones sont ensoleillées, d'autres plongées dans la brume ou dévastées par des tempêtes. Le plaisir de l'exploration est encore amplifiée par cette diversitée, qui nous pousse constamment à progresser dans l'aire de jeu. 
L'ambiance nordique est parfaitement retranscrite par les créateurs du jeu, qui ont le souci du détail : architecture viking, design des pnj, paysages... Un sans faute de ce côté là! Le dépaysement est total et on se plonge aisément dans la contrée de Bordeciel.
 

Au delà de la technique, des décors à couper le souffle.
 

Certains panorama sont réellement à couper le souffle. Lorsqu'on se retrouve au sommet d'une montagne ou au fond d'une vallée, un sentiment d'immensitée est constamment présent.
Une chose m'a cependant gêné, et m'a gaché l'exploration : la carte du monde, façon google earth. Je trouve cela d'une part moins immersif qu'une carte classique "parchemin", et surtout, ça enlève tout le plaisir de découverte : après un simple coup d'oeil à la carte, on sait à quoi ressemble le monde, où sont les plaines, où sont les régions enneigées, quelle est la taille des villes... Bref, c'est un détail, mais je trouve ça vraiment dommage. Il doit exister des mods pour ça... Mais pas sur PS3. Là aussi, une distribution des mods sur consoles aurait été un gros plus, mais c'est comme ça.


La carte en 3D, permettant d'avoir un aperçu de la topographie du monde, ruinant ainsi le plaisir de découverte.

 

Rien à reprocher au système de jeu : l'évolution du personnage est à l'image du jeu, on a la liberté d'évoluer comme on le sent. Combiner talents de mage et de voleur? Mettre des points un peu partout? Pas de problème, toutes les combinaisons sont possibles... mais toutes ne sont pas forcément viables. Toujours est-il qu'il faut réellement faire des choix, vu le peu de points à disposition. Ce qui nous force à nous spécialiser dans quelques domaines spécifiques, pour chopper les talents ultimes, souvent très efficaces.
Autre facette  du gameplay : le système de combat. Il a été très souvent critiqué, et à raison. Il n'est pas stratégique pour un sou, et commence à accuser son âge. En tant que pur guerrier, une grande partie des combats se sont résumés à du spam de R1 (coup d'épée) et de quelques parades. Heureusement que j'avais un arc pour varier les plaisirs.
Paradoxalement, ce système ne me gène pas. On se prend pas la tête, et il reste très immersif. Il est toujours possible de se servir de sortilèges même si notre compétence magie est très faible, d'utiliser des invocations, des enchantements pour les armes... Les possiblités sont au final assez nombreuses.
 

Un système de magie réussi et varié.
 

Changeons de registre : le background et l'univers ont une fois de plus été soignés, pas de simplification de ce côté là! On retrouve la richesse d'un Elder Scrolls : ses races, ses Dieux, de nombreuses références aux autres contrées du jeu, pour bien nous faire comprendre qu'il n'y a pas que la province de Bordeciel, mais qu'il ne s'agit que d'une petite zone de Tamriel. Les bouquins sont toujours là et toujours aussi intéressants, on en apprend plus sur Bordeciel, les nordiques et leurs coutumes. Les dialogues sont correct, mais les pnj sont toujours aussi statiques et peu expressifs. Mais ici aussi, à part le mutisme du personnage principal, pas de gros problèmes à signaler. Il serait quand même temps qu'un héros de TES se paye une voix...
Le scénario, c'est du classique, on a même le droit à une surprise appréciable : le dernier niveau. Je n'espérais pas autant de "folie" de la part de Bethesda. Bon, tout retombe quand même à plat lors de la séquence de fin, expédiée en deux dialogues et trois répliques. Fallait pas trop en demander!
On sent également que Bethesda a essayé (difficilement) d'introduire des personnages dans son histoire, comme Delphine ou Esbern. On les revoit souvent et on dialogue beaucoup avec eux. La prochaine fois, faudrait qu'ils aient du charisme, aussi. Je suis mauvaise langue, j'ai quand même été assez séduit par Paarthurnax ou même Odahviing. Mais à part ça, c'est le néant!
 

Une histoire principale sans grande profondeur mais qui reste intéressante.


Tout ce qui fait un bon Elder Scrolls est toujours là : l'exploration, de nombreuses villes, un système d'évolution réussi, des tas de quêtes, un unviers solide. Tout cela magnifié par un nouveau moteur très agréable à l'oeil! Mais cela est-il suffisant pour faire avancer la série? Ou pour parler de Best RPG ever (source : jvc...)?

 

Les gars de Bethesda en auraient-ils trop fait?
On va commencer à parler des sujets qui fachent... Autant prévenir, je ne mentionnerais pas les bugs ici. Ils m'ont certes bien handicapé sur PS3, mais je préfère me concentrer sur le jeu en lui même.

Je me suis souvent demandé, pendant que je jouais, si les développeurs n'avaient pas trop privilégiés la quantité par rapport à la qualité. Le jeu foisone de donjons, de quêtes annexes, de villages (9 principaux et d'autres plus petits). Ca en devient vertigineux. C'est presque trop. En ce qui me concerne, mon journal de quête était constamment plein, je ne savais pas où donner de la tête. Toujours un mec pour t'accoster, te filer une quête. Et encore, je ne parle même pas des objectifs "divers"! J'ai presque peur d'ouvrir ce sous menu et d'être abreuvé par  toutes ces missions sans grand interêt.

 

Un nombre incroyable de quête... Pas toujours passionantes.


Voilà la partie quantité. C'est bien, on ne va pas se pleindre. Après tout, on n'est pas obligé de tout faire! Mais il faut que la qualité suive...
En terme de donjon, on est bien au dessus d'un Oblivion. Ils sont mieux construits, plus agréables à parcourir, agrémentés d'enigmes sommaires sympathiques, et plus variés en terme d'architecture. Même si ça reste un peu léger : trois skin (la tombe, le chateau sombre et les ruines naines) se répettent. Et ces skin manquent vraiment de folie (à part pour la skin naine, très réussie). Bordel, je rêverais d'un Elder Scrolls avec des grands chateaux moyennageux imposants en guise de donjon! Des remparts, des grands batiments! Pas ces tours toutes sombres et moches...


 

Le skin "chateau fort" m'a déçu. Il y avait moyen de faire quelque chose de plus beau, de plus imposant!

 

Je ne serais pas aussi sévère avec les villes que j'ai trouvé plutôt réussies (surtout Markarth, Solitude et Blancherive), même si la plupart sont des copiés collés en terme d'architecture (je pense à Morthal, Epervine, Aubétoile...), et ne sont pas bien grande. On prend cependant plaisir à les parcourir, même si j'ai une grosse préférence pour les villes d'Oblivion, toutes uniques et très belles. 
Ce qui est par contre dommage, c'est que mis à part les quelques guildes, les villes n'offrent pas de "services" particuliers. Du coup, je n'allais presque qu'exclusivement à Blancherive pour vendre mes objets et faire un peu d'artisanat, délaissant complètement les autres. 

Petite déception pour les quêtes. Elles sont en quantité pléthorique mais suivent presque toute le même schéma : dialogue(s) => nettoyage d'une grotte => dialogue de fin. On nous demande toujours la même chose, il y a très peu de variété à ce niveau là. Certaines quêtes sortent quand même du lot mais ne brisent pas complètement l'aspect répétitif des missions.
A souligner également le manque de choix dans la résolution des quêtes. Il y a toujours un seul moyen de résoudre celles-ci, aucun embranchement. Du coup, on suit bêtement nos objectifs, sans réflechir! Autant vous dire qu'en sortant de Deus Ex, ça fait un choc!
Les quêtes de l'histoire principale ne sont pas plus intéressantes, à part celle façon infiltration dans l'ambassade. Malheureusement, ça reste à la ramasse. La "fête" à laquelle nous sommes conviés ne compte que 4 clampins dans une grande salle, ce qui brise quand même l'immersion. Les quêtes de guildes relèvent quand même un peu le niveau mais globalement ça reste toujours la même chose.
Certaines quêtes proposent un contexte ou une petite histoire vraiment sympathique mais tout tombe souvent à l'eau lorsqu'on nous demande, après quelques échanges, d'aller tuer des daugr au fin fond d'une caverne paumée. 
Je possède de bien meilleurs souvenirs des quêtes d'Oblivion, plus intéressantes (par exemple, la quête où l'on doit rentrer à l'intérieur d'une peinture m'a marqué). 


La fameuse fiesta de l'ambassade... Grosse ambiance, n'est-ce pas?


Je vais maintenant aborder le problème qui m'a le plus embetté : le manque de cohérence du jeu. Un défaut qui n'est pas visible de suite, mais qui saute aux yeux au fur et à mesure de la progression.
Je parle ici des conséquences de nos actions sur le monde, des liens entre les quêtes et de leur impact sur le jeu. Lorsqu'on achève une quête, on n'en entendra généralement plus parler du tout, mis à part quelques phrases des gardes.
L'exemple le plus flagrant étant celui de la quête de la guerre civile : lorsque le conflit est terminé, après avoir choisi son camp, c'est comme si rien ne s'était passé. Les pnj déblatèrent toujours les même répliques alors que la guerre est en principe finie. Et c'est encore pire avec les quêtes d'importance moindre, qui ne sont mentionnées par personne, alors que certaines les concernent directement.
On est donc loin d'un Mass Effect où les personnages reviennent souvent sur les missions passées. Ce n'est certes pas vraiment comparable vu la taille bien plus réduite du monde et le nombre bien moindre de personnages. Mais ça reste un point que les développeurs auraient pu améliorer, étant donné que ce défaut pose un gros problème d'immersion et m'a donné l'impression que les quêtes que j'accomplissais ne faisaient pas bouger le monde d'un poil.

 

Même en cas de victoire des Sombrages, la légion se balade toujours normalement. Et lorsqu'on dialogue avec l'un ou l'autre des deux camps, c'est comme si rien ne s'était passé! Et je ne vous parle même pas des habitants de Bordeciel, à la ramasse!


Autre petite déception : la perte d'importance de l'éloquence et du commerce. Ces deux caractéristiques ont été réunies en une seule dans Skyrim et ont très peu d'impact dans le jeu. Réductions de prix, plus de chance d'intimider l'interlocuteur... Seulement voilà, lors des dialogues, cette compétence intervient très peu, là où on avait régulièrement la possibilité de convaincre dans Oblivion ou même dans les deux précédants Fallout (plus notre compétence était élevée, plus on avait de chance que cette option de dialogue réussisse). Exit également la roue magique d'Oblivion, qui n'avait certes pas beaucoup de sens mais que je trouvais marrante.
Augmenter cette compétence est donc malheureusement assez inutile dans Skyrim, et il faudra plutot investir des points dans les perks de combat ou de crafting. Dommage pour cette caractéristique que je privilégiais à chaque fois mais qui ici n'apporte pas grand chose...
 

Les options de dialogue liées à l'éloquence apparaissent beaucoup trop rarement! L'importance de cette compétence en est donc fortement réduit...
 



Au final, je pense que Bethesda a manqué d'originalité avec ce Skyrim, et on commence à connaitre la recette de leur série fétiche. Pas de grosse nouveauté dans le gameplay, dans le game design. Comme je l'ai souvent lu, l'idée d'Oblivion XXL s'applique bien au jeu : plus de villes, de donjons, de quête. Mais rien d'inédit par rapport à leurs jeux précédants. 

Que retenir de Skyrim, au final? Une très bonne expérience, entachée par des défauts qui sembleront insignifiants pour certains mais qui ont été fatal pour moi. J'ai donc souvenir d'une aventure épique, très immersive dans un univers très riche. Tout ce qui fait la force d'un bon RPG est présent (ou presque), mais le tableau est un peu gaché par un certain manque de cohérence et à des quêtes peu entrainantes. Serait-il temps de changer la recette pour The Elder Scrolls VI? 
 

    
 

Voir aussi :
- Ma sélection musicale#71 Skyrim (1) - Thèmes d'exploration
- Ma sélection musicale#77 Skyrim (2) - Thèmes de combat 



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En general, même si je n'aime pas un jeu, je le termine, par principe. Bah oui quoi, ça arrive qu'on ait des surprises à la fin (les 10 dernières heures de Xenoblade par exemple relèvent bien le niveau du jeu)! Mais FF VIII doit être le seul FF que je n'ai pas terminé. Pourtant je n'étais pas très loin de la fin, je venais d'arriver au CD 4, mais bon, il était impossible pour moi de continuer.

Les raisons? Le gameplay, surtout. Sérieusement, quelqu'un a t-il compris ce système de combat? Tous ces réglages à faire dans ces menus? Les "associations"? Du coup j'ai tout mis en automatique. Super fun. 
Les menus sont donc à mon sens râtés, mais les combats en eux-même sont loin d'être exemplaires. Ces combats sont d'une longueur! Mon dieu! Et cette mécanique de voler les sorts pour les relancer n'a aucun interet, on est juste contraints à "farmer" des brasiers X pour en avoir assez en stock pour le prochain boss. Ajoutez à cela une fréquence de combat bien trop élevée, et vous obtenez un système de combat d'un rare ennui. Mais encore, si le gameplay était sauvé par une bonne histoire, ce serait déjà bien... 

Le début est assez  sympathique, on incarne ce cher Squall, élève de Balamb, qui doit passer son examen de SEED en passant diverses épreuves. Voilà l'introduction, mais après, le rythme ne décole pas vraiment... Les missions, les enlèvements de je ne sais quel président par une sorcière au charisme inexistant ont  bien penné à m'intéresser. Seules ces séquences en flash-back avec Laguna et ses potes ont titillés ma curiosité, pansant que les gars de Square avaient tenté d'écrire un scénario profond et d'établir un lien entre Laguna et Squall. Mais au final, c'était bien peu exploité et ce groupe annexe n'apporte pas grand chose à l'histoire principale.
Après, comme dit plus haut, je n'ai pas terminé le jeu, la conclusion apporte peut être un gros plus à l'histoire, mais je doute que la fin remonte complètement le niveau général.

Revenons rapidement aux personnages, censés nous permettre d'avancer dans l'aventure. Comparés aux Cloud, Barret, Vincent de FF7, aux Bibi, Steiner, Freija de FF9, aux Bash, Balthier, Ash de FF12 (balancez les tomates!), ou même aux Lightning...(je n'ai pas trouvé d'autres personnages, vous m'excuserez) de FF13, ceux de FF8 font vraiment pâle figure. 
La comparaison est facile, et ce n'est pas la meilleure chose à faire étant donné que les univers sont radicalement différents d'un FF à l'autre... Mais là, on touche vraiment le fond! Zell, Quistis, Selphie, Irvine (je précise que j'ai du faire une recherche google pour me rappeler de leur noms...) ont la profondeur d'une huitre et ne servent absolument à rien dans le scénario, tandis que Squall, le brun ténébreux, joue aux amourettes avec Linoa.
Je ne vais pas m'éterniser sur ce dernier point qui a fait coulé beaucoup d'encre à l'époque, à savoir la relation entre les deux protagonistes. C'est vraiment pas ce qui m'a le plus choqué, je suis même content qu'ils aient choisi ce parti pris scénaristique. Les jeux réellement centrés sur l'amour sont assez rares, c'est donc une bonne idée qu'un studio, Square en l'occurence, se décide enfin à lever ce tabou. Certes, c'est pas très bien traité, mais ça a le mérite d'être présent, et pas aussi niais qu'on peut souvent le dire.

Que reste il? La bande sonore peut elle relever le niveau? On a affaire à des compositions de bonne qualité mais clairement en deça des autres opus de la licence. Peu de thèmes cultes, mais des musiques d'ambiance réussies, et surtout d'excellents thèmes de combat, parmi les meilleurs de la série. Mais c'est tout, Nobuo n'est pas en grande forme,  et heureusement qu'il va de nouveau nous émerveiller avec FF IX.

Bon. Je suis assez dûr avec le jeu. Il a déjà bien assez été trollé, et ce dès sa sortie d'ailleurs. Les joueurs en attendaient surement bien plus après la claque du septième opus. Mais non seulement ce FF VIII arrive au mauvais moment, non seulement il est selon moi clairement en dessous des autres. Même la direction artistique, assez étrange, ne m'a pas enthousiasmé. 

J'ai essayé de me replonger dans le jeu assez récemment, suite à un excellent article de Migaru, mais rien n'y fait. A peine 10 minutes après avoir allumé la console, et un combat de boss très pénible engagé, j'ai laissé tombé, et me suis dis que ce jeu n'était définitivement pas fait pour moi.


En conclusion, ce FF est loin de m'avoir marqué. Je me suis ennuyé pendant la majeure partie de l'aventure et peu de choses sont à sauver selon moi. Une ost correcte, des bonnes idées de scénario mais parfois maladroites (l'histoire d'amour, les flashback). Le reste ne m'a franchement pas convaincu, que ce soit le système de combat obscure et mou du genou, les personnages plats ou la direction artistique peu inspirée. Bref, soit j'ai mal compris ce FF, soit il ne correspond pas du tout à mes goûts vidéoludiques. Et c'est bien le seul Final Fantasy dans ce cas là...

Cette critique est donc assez réductrice pour ce jeu qui a marqué pourtant de nombreux joueurs. N'oubliez pas que cet avis n'engage que moi!


Voir aussi :
- Ma sélection musicale#90 Final Fantasy VIII - Don't Be Afraid / Love Grows


Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VIII
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Ca fait environ deux semaines que je ne touche plus à mon blog. Et pour une fois, ce n'est pas un manque de motivation, d'idées, ou autre. Non. Pendant deux semaines, j'étais dans un autre monde. Je jouais à Nier.
Oui bon, j'en fait peut être des tonnes, mais ça fait bien longtemps qu'un jeu ne m'avait pas accroché à ce point. Sans doute un des meilleurs jeux de cette génération. Il est d'ailleurs pas loin de l'idée que je me fais de mon jeu parfait, mon jeu idéal. Et ouais, carrément.

Nier est donc l'ultime oeuvre de Cavia, à savoir un action-RPG pur jus, se rapprochant de l'esprit d'un (bon) Zelda. Une des premieres choses qui m'a marqué est son gameplay, qui se renouvelle sans cesse. On a le droit à des phases de beat'em all bien jouissives, des phases d'énigme (malheureusement peu exploitées), de plate forme, et surtout de shoot'em up, vraiment très réussies. On ne s'ennuie vraiment jamais tant le gameplay est riche, ce qui compense avec les nombreux allés-retours et le nombre peu conséquant d'environnements.
En tout cas, des développeurs aussi généreux, on n'en voit que trop rarement. Généralement, dans la plupart des jeux, les créateurs vont se cantonner à un seul gameplay qu'ils vont user jusqu'à la moelle et ce durant tout le jeu. Un FF, par exemple, se contentera de nous balancer des combats aléatoires du début à la fin, avec un ou deux mini jeux pour "faire genre". Un GTA nous fera faire des missions en tuant des gens (et devenir psychopathe dans la vraie vie), entrecoupées de courses de caisses, du début à la fin. Bref, je vais pas vous faire une liste, vous aurez compris, même si ce sentiment de répétivité du gameplay s'applique moins aux RPG occidentaux  (mais ça reste souvent assez linéaire).
Ici, les developpeurs ont pris la peine de créer des types de gameplay (certes, pas forcément parfaitement aboutis) qui ne seront utilisés que brievement une fois ou deux dans le jeu. Impensable dans la majorité des jeux où il faut rentabiliser le temps de développement en clonant le plus possible la moindre phase de gameplay inédite. 

C'est donc ça qui m'a bien plû dans ce Nier, cette générosité, alors que, paradoxalement, les développeurs ont manqué de beaucoup de budget, et ça se ressent. Je ne parle pas de la qualité graphique qui m'a convenue (des jeux de lumière vraiment magnifiques, et une direction artistique sympathique mais sans éclat), mais de petits détails qui ternissent un peu le tableau. Des décours vraiments vides (sur la plaine centrale, à part des ombres et trois moutons, il y a quoi?), le nombre très faible de maisons dans lesquelles on peut entrer, des mini jeux pas au points (la pêche, ou l'agriculture, peu intéressante), le fait qu'on soit contraints de refaire plusieurs fois les mêmes donjons... Quelques défauts qui, avec un peu plus d'argent et de temps de développement, auraient pu être comblés rapidement, et ainsi rapprocher encore plus le jeu du panthéon des jeux cultes. Après, c'est sur qu'on n'aurait pas été contre des graphismes un peu plus fins, mais on ne peut pas tout avoir (la seule chose qui m'ait vraiment embêté de ce côté de là, c'est le fait que les personnages se floutent complètement lorsqu'on rapproche la caméra... j'ai pas compris)!

Bon, je vais pas passer trop de temps sur le point qui a été acclamé par tout le monde (et moi le premier), à savoir le scénario. J'ai vraiment été surpris. Pour un rpg japonais, et bien Nier, c'est pas niais (désolé)!
L'intrigue en elle même démarre sur une grosse interrogation, une elipse temporelle de type "what the fuck", mais retombe un peu à plat pendant plusieurs heures, nous permettant néanmoins de découvrir l'univers sereinement.
Je ne vais rien vous dévoiler sur le scénario, mais celui-ci révèle toute sa force à la fin. La cinématique en elle même est certes belle et pleine d'émotion ("parce que l'émotion c'est ce qui te fait vibrer"), mais elle permet surtout de résoudre les énigmes scénaristiques (en laissant une part d'ombre néanmoins). La fin B est encore plus  explicite et permet de tout comprendre. Et ce qu'on comprend... Ah, ça laisse sous le choc! Je préfère pas en dire plus! Mais en tout cas c'est vraiment bien trouvé!

Les dialogues et les personnages sont également un pur régal (la relation Weiss-Nier en tête, pleine d'humour). Oui oui, les dialogues. On est bien dans un rpg japonais, et ici, pas de "je vais sauver mes amis car ils comptent sur moi" ou de "je mérite pas de vivre, je suis l'élu de la prophétie de tchitchi, j'ai plein de pouvoirs magiques et je suis le seul à pouvoir tuer le gros démon émo, mais je préfère me lamenter en attendant que tous mes copains viennent me dire des mots gentils pour que je puisse me reprendre en main grace au pouvoir de l'amitié". Ou presque. Ici, le language est cru, plutot adulte. Et les doublages anglais sont excellents! 

Pour finir, l'ost... C'est un secret pour personne, même ceux qui n'ont pas fait le jeu le savent. L'ost est divine. J'ai pas souvenir de mauvais morceau. Si j'étais un peu pinalleur, je dirais que les morceaux sont relativement courts, et vu qu'ils se répettent en boucle, certaines musiques peuvent saouler au bout d'un moment (je pense à celle de la Montagne des Robots, ou celle de Façade...). Sinon, c'est un sans faute.
Et là, encore une surprise, encore de la générosité. La majorité des thèmes sont chantés! Incroyable dans un jeu. Cela donne en tout cas encore plus de relief et de profondeur à cette bande son, qui contribue grandement à l'ambiance du jeu.


Bref, je vous conseille fortement de  faire Nier et de le finir (si vous arrêtez en cours de route, vous passez à côté de quelque chose...). La relève du rpg japonais est bien là. Pour ma part, je place directement ce Nier parmi les meilleurs jeux de cette génération, et surtout comme le meilleur rpg jap de cette génération, bien loin devant Xenoblade par exemple (j'aime pas faire de telles comparaisons, mais c'est vraiment pour montrer la  grandeur de Nier, et aussi parce que je pense que Xenoblade est un peu "surfait"). 
Un dernier truc : finissez le jeu une seconde fois. Lors de la première fin, ils vont proposerons de recommencer à partir du milieu du jeu. Vous verrez le jeu sous un autre angle, en apprendrez plus, et cette fin dévoilera la vérité explicitement.


Voir aussi :
-
Ma sélection musicale#88 Nier - Kainé Escape / Shadowlord 


 

Voir aussi

Jeux : 
NieR RepliCant, Nier
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Édito

Yo!

Bienvenue dans mon antre, faites comme chez vous!

Je me suis lancé il y a environ deux ans avec ma rubrique principale "Ma sélection musicale". C'est en quelques sortes le fil rouge de mon blog, les articles qui arriveront le plus fréquemment, même si, ayant déjà passé les 100 articles de cette catégorie, je vais un peu baisser la cadance et m'essayer à d'autres types d'articles, que ce soient des critiques, des sélections d'artwork ou des articles plus personnels.
Bref, faites comme chez vous, et n'hésitez pas à donner votre avis!

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Top 10 :

1. Final Fantasy XII
2. Shadow of the Colossus
3. The Legend of Zelda : The Wind Waker
4. Nier
5. Journey
6. The Elder Scrolls IV : Oblivion 
7. Braid
8. Final Fantasy IX
9. Bioshock
10. To the Moon


Top 5 - 2013 :
 

Jeux terminés en 2013 :
Journey, Dragon Quest VIII : L'Odyssée du Roi Maudit, Final Fantasy VI, Hitman Absolution, Dear Esther, El Shaddai, World of Goo, To the Moon, Bioshock Infinite, The Unfinished Swan, The Last Story, Thomas Was Alone, The Witcher, The Secret of Monkey Island, Enslaved : Odyssey to the West, Cave Story, Spec Ops : The Line, GTA V.

Jeux terminés en 2014 :
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