Tout d'abord avant de commencer à critiquer de manière approfondie Heavy Rain, clarifions les choses sur la nature de ce projet. Ceci n'est pas un jeu vidéo mais bien un film interactif.
Explication: qu'on soit un game designer de l'école du jeu d'arcade (ludisme à l'état brut ne nécessitant pas le développement d'un univers pour justifier son existence) ou de l'école du jeu à narration (ludisme faisant partie intégrante d'un univers et/ou d'une narration), on crée des interactions d'une manière totalement différente des interactions qu'on trouve dans des films interactifs, des demo-scenes interactives, des systèmes d'exploitations, des simulateurs 3D à but scientifique,etc. A chaque fois qu'un game designer pense à un concept d'intéractivité, il se doit de se poser différentes questions comme celles-ci:
-Est-ce que le joueur va spontanément utiliser cette intéractivité?
Permet-elle au joueur d'avoir un véritable contrôle sur le jeu?
-Est-ce que cette interactivité est bien intégré dans le jeu dans l'intérêt du joueur et de l'univers si celui-ci est existant?(ergonomie, cohérence avec les autres composantes d'un jeu,etc.)
-Est-ce que cette intéractivité apporte quelque chose au joueur, (effort intellectuel, immersion,etc.)
-Est-ce que cette intéractivité est-elle utile? Est-ce qu'elle se combine bien avec les autres?
En clair vous pouvez constater que la réelle différence entre le jeu vidéo et les autres médias, est que nous créons non pas un tout pouvant exister par lui même mais une architecture qui n'est rien sans le coeur du projet: le joueur. Le jeu vidéo n'est pas le bon média si en tant que créatif, vous aimez bien vous regardez le nombril. Dans le ludisme on se contente en clair de créer simplement un enrobage. Qui plus est les interactions ici ne se limitent pas à donner des ordres à une machine comme c'est le cas avec un OS ou une simulation 3D qui sont réduit à l'état d'outil, ici on parle d'expérience.
Par conséquent Heavy Rain, en plus de reprendre tous les codes du cinéma en bien comme en mal, ne peut en aucun cas être considéré comme un jeu. Si vous ne me croyez pas, une fois l'expérience finie; réessayez l'aventure mais cette fois-ci, posez la manette sur un meuble à chaque fois qu'on vous demande de faire quelque chose à l'écran. Vous verrez la fourberie de Quantic Dream. A plusieurs reprises que vous fassiez quelque chose ou non, cela n'a absolument aucun impact sur l'histoire et sur ce qu'il se passe à l'écran. En clair David Cage a sciemment choisi de snober le joueur et de lui imposer un produit formaté comme un film à la différence d'un Journey ou d'un Flower par exemple. Le joueur est réduit à l'état d'automate qui exécute bêtement des tâches qu'on lui a ordonné quand David Cage le souhaite et non pas quand le joueur le souhaite. On n'est donc plus un acteur mais un spectateur actif face à cette expérience.
Deuxièmement, lorsqu'on crée un jeu, on ne crée pas des décors comme c'est le cas pour le cinéma, le théâtre, l'opéra, les arts graphiques mais un environnement. La grosse différence entre ces deux notions et que les décors sont là juste pour aider l'imaginaire des spectateurs à bien cibler le contexte de l'histoire. Ils servent d'arrière plan. Dans un jeu c'est tout l'inverse, une entité ne réagit pas de la même manière en fonction de son environnement auquel il ne peut être dissocié. L'entité doit s'adapter à son environnement. L'environnement n'est donc pas un arrière plan mais le cadre de vie des entités dans lesquelles elles sont.
Exemple: un être humain ne vie pas de la même manière en Ethiopie et en France pour diverses raisons (climatique, culturelle, historique, écosystème,etc.).
Même si dans l'industrie du jeu vidéo on ne peut aller aussi loin dans la richesse d'un environnement (contraintes temporelles, budgétaires et humaines), on a essayé d'aller dans ce sens jusqu'à ce que la nouvelle génération de la scène AAA soit complexée par le cinéma et commença à remplacer l'architecture des niveaux à la Quake, Fallout,Deus Ex, Black and White,Sims, Soul Reaver, Tomb Raider et co par des jeux comme FFXIII, Uncharted, Killzone.
En clair on constate que Heavy Rain a était construit par étape sans itérations. Or dans l'industrie du jeu pour s'assurer que le tout s'emboite à la perfection et donne l'illusion d'être un tout unique, on est obligé d'utiliser des méthodologies empiriques qu'on retrouve dans les département de R&D. Dans le cas d'Heavy Rain, on se retrouve face à un mille feuille. La méthodologie utilisée dans Heavy Rain - comme c'est le cas au cinéma - est très linéaire avec la création d'un scénario qui a était suivi d'un casting pour finir avec de la mise en scène. Jamais il n'ai venu à l'esprit de David Cage, de se soucier de la notion d'environnement et on sent par l'utilité des interactions que celles-ci ont été ajoutées à la fin du projet à la va vite pour justifier le fait que le produit est bien "un jeu" et qu'il coute 70 euros. Je présume aussi de part la personnalité de David Cage et son fanatisme face au cinéma d'avoir choisi par obligation l'industrie du jeu vidéo comme échappatoire ne pouvant rivaliser dans le milieu cinématographique face à des Coppola, Hitchcock, Kurosawa,etc. . Dans l'industrie du cinéma, il serait comparé à un Ed Wood. Ici, comme un Dieu dans un média qui se cherche encore et qui psychologiquement n'a pas réussi à dépasser le stade de l'adolescence de part ses acteurs (game designers, journalistes, joueurs, marketeux).
Un film interactif n'est pas quelque chose de mieux qu'un jeu vidéo mais quelque chose de différent étant donné que les processus de fabrication n'ont absolument rien n'à voir avec le ludisme. Même si dans une société vouant un culte au paradigme de la compétition macrophage il est difficile de concevoir que deux genres puissent coexister, un jeu vidéo n'est pas un film interactif et vice versa.