A la conquête d'un objectif

Par OmegaBahamut | Blog créé le 11/03/10
Dernière modification le 24/05/12 @ 13h39

Le Blog d'un ancien de l'industrie du jeu vidéo (serious et casual games)

Gameblog Premium
Édito

 

Pourquoi un tel nom pour mon blog et non pas par exemple : "A la conquête d'un rêve"?

Tout simplement parce qu'à un moment de sa vie, il faut arrêter de rêver et se donner les moyens de réussir ses ambitions, d'où le titre "A la conquête d'un objectif".

Ce blog a pour vocation de donner mes états d'âmes concernant l'une de mes plus grandes passions: l'imagerie numérique, notamment le jeu vidéo mais aussi l'infographie (effets spéciaux, courts-métrages,...).


Ce blog a aussi pour but de vous donner mon retour d'expérience sur mon objectif (et non plus rêve): travailler dans l'industrie du jeux vidéo (dans un premier temps en tant que simple programmeur).

Ce blog est composé de diverses catégories:

Retour d'expérience: Cette partie, vous expliquera mes aventures (et surtout mes mésaventures) dans ma formation comme dans l'industrie du jeu vidéo afin que vous soyez mieux préparé que moi.

Critiques de livres sur les jeux vidéos: comme son nom l'indique, cette rubrique sera constituée de différentes critiques liées au jeu vidéo (programmation, culture générale, game design, biographie,...).

Infographie / courts-métrages: Différents articles ou vidéos vous montrant ce que j'ai trouvé et aimé sur le Web.

Liens utiles: Liens Internet concernant l'industrie du jeu vidéo qui peuvent vous aider dans vos recherches.

Les impacts du jeu vidéo sur notre société: Je pense que le titre est assez explicite.

OST: cette rubrique a pour but d'aider la communauté à trouver des OST de jeux vidéo légales (gratuites ou payantes) dans la jungle du Web. 

Divers: un peu de tout.

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A la conquête d'un objectif

J'ai découvert l'existance d'un documentaire qui est quasiment fini concernant le monde de l'arcade au Japon. Voici la bande annonce:

 

Source: site officiel


Coup de gueule - 24 Mai 2012 @ 13h30 -
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Tout d'abord avant de commencer à critiquer de manière approfondie Heavy Rain, clarifions les choses sur la nature de ce projet. Ceci n'est pas un jeu vidéo mais bien un film interactif.

Explication: qu'on soit un game designer de l'école du jeu d'arcade (ludisme à l'état brut ne nécessitant pas le développement d'un univers pour justifier son existence) ou de l'école du jeu à narration (ludisme faisant partie intégrante d'un univers et/ou d'une narration), on crée des interactions d'une manière totalement différente des interactions qu'on trouve dans des films interactifs, des demo-scenes interactives, des systèmes d'exploitations, des simulateurs 3D à but scientifique,etc.  A chaque fois qu'un game designer pense à un concept d'intéractivité, il se doit de se poser différentes questions comme celles-ci:

-Est-ce que le joueur va spontanément utiliser cette intéractivité?
Permet-elle au joueur d'avoir un véritable contrôle sur le jeu?
-Est-ce que cette interactivité est bien intégré dans le jeu dans l'intérêt du joueur et de l'univers si celui-ci est existant?(ergonomie, cohérence avec les autres composantes d'un jeu,etc.)
-Est-ce que cette intéractivité apporte quelque chose au joueur, (effort intellectuel, immersion,etc.)
-Est-ce que cette intéractivité est-elle utile? Est-ce qu'elle se combine bien avec les autres?

En clair vous pouvez constater que la réelle différence entre le jeu vidéo et les autres médias, est que nous créons non pas un tout pouvant exister par lui même mais une architecture qui n'est rien sans le coeur du projet: le joueur. Le jeu vidéo n'est pas le bon média si en tant que créatif, vous aimez bien vous regardez le nombril. Dans le ludisme on se contente en clair de créer simplement un enrobage. Qui plus est les interactions ici ne se limitent pas à donner des ordres à une machine comme c'est le cas avec un OS ou une simulation 3D qui sont réduit à l'état d'outil, ici on parle d'expérience.

Par conséquent Heavy Rain, en plus de reprendre tous les codes du cinéma en bien comme en mal, ne peut en aucun cas être considéré comme un jeu. Si vous ne me croyez pas, une fois l'expérience finie; réessayez l'aventure mais cette fois-ci, posez la manette sur un meuble à chaque fois qu'on vous demande de faire quelque chose à l'écran. Vous verrez la fourberie de Quantic Dream. A plusieurs reprises que vous fassiez quelque chose ou non, cela n'a absolument aucun impact sur l'histoire et sur ce qu'il se passe à l'écran. En clair David Cage a sciemment choisi de snober le joueur et de lui imposer un produit formaté comme un film à la différence d'un Journey ou d'un Flower par exemple. Le joueur est réduit à l'état d'automate qui exécute bêtement des tâches qu'on lui a ordonné quand David Cage le souhaite et non pas quand le joueur le souhaite. On n'est donc plus un acteur mais un spectateur actif face à cette expérience.

Deuxièmement, lorsqu'on crée un jeu, on ne crée pas des décors comme c'est le cas pour le cinéma, le théâtre, l'opéra, les arts graphiques mais un environnement. La grosse différence entre ces deux notions et que les décors sont là juste pour aider l'imaginaire des spectateurs à bien cibler le contexte de l'histoire. Ils servent d'arrière plan. Dans un jeu c'est tout l'inverse, une entité ne réagit pas de la même manière en fonction de son environnement auquel il ne peut être dissocié. L'entité doit s'adapter à son environnement. L'environnement n'est donc pas un arrière plan mais le cadre de vie des entités dans lesquelles elles sont.

Exemple: un être humain ne vie pas de la même manière en Ethiopie et en France pour diverses raisons (climatique, culturelle, historique, écosystème,etc.).

Même si dans l'industrie du jeu vidéo on ne peut aller aussi loin dans la richesse d'un environnement (contraintes temporelles, budgétaires et humaines), on a essayé d'aller dans ce sens jusqu'à ce que la nouvelle génération de la scène AAA soit complexée par le cinéma et commença à remplacer l'architecture des niveaux à la Quake, Fallout,Deus Ex, Black and White,Sims, Soul Reaver, Tomb Raider et co par des jeux comme FFXIII, Uncharted, Killzone.

En clair on constate que Heavy Rain a était construit par étape sans itérations. Or dans l'industrie du jeu pour s'assurer que le tout s'emboite à la perfection et donne l'illusion d'être un tout unique, on est obligé d'utiliser des méthodologies empiriques qu'on retrouve dans les département de R&D. Dans le cas d'Heavy Rain, on se retrouve face à un mille feuille.  La méthodologie utilisée dans Heavy Rain - comme c'est le cas au cinéma - est  très linéaire avec la création d'un scénario qui a était suivi d'un casting pour finir avec de la mise en scène. Jamais il n'ai venu à l'esprit de David Cage, de se soucier de la notion d'environnement et on sent par l'utilité des interactions que celles-ci ont été ajoutées à la fin du projet à la va vite pour justifier le fait que le produit est bien "un jeu" et qu'il coute 70 euros. Je présume aussi de part la personnalité de David Cage et son fanatisme face au cinéma d'avoir choisi par obligation l'industrie du jeu vidéo comme échappatoire ne pouvant rivaliser dans le milieu cinématographique face à des Coppola, Hitchcock, Kurosawa,etc. . Dans l'industrie du cinéma, il serait comparé à un Ed Wood. Ici, comme un Dieu dans un média qui se cherche encore et qui psychologiquement n'a pas réussi à dépasser le stade de l'adolescence de part ses acteurs (game designers, journalistes, joueurs, marketeux).


Un film interactif n'est pas quelque chose de mieux qu'un jeu vidéo mais quelque chose de différent étant donné que les processus de fabrication n'ont absolument  rien n'à voir avec le ludisme. Même si dans une société vouant un culte au paradigme de la compétition macrophage il est difficile de concevoir que deux genres puissent coexister, un jeu vidéo n'est pas un film interactif et vice versa.

VOIR AUSSI
Jeux : 
Heavy Rain

Coup de gueule - 24 Mai 2012 @ 13h24 -
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Le premier coup de gueule de cette nouvelle catégorie va porter sur Heavy Rain. Pendant longtemps j'ai hésité à réaliser un dossier sur ce cas d'école, pas en tant qu'exemple à suivre mais en tant qu'exemple à ne pas reproduire. Ce dossier sera complété au compte goutte afin d'être sur de ne pas sortir un pavé qui sera peut-être mis dans vos favoris en attendant d'avoir le temps de tout lire et qui sera jamais lu.

Chapitre 1: La nature d'Heavy Rain

VOIR AUSSI
Jeux : 
Heavy Rain


Avant toute chose je m'excuse pour la mise en page mais les balises iframe de kickstarter ne fonctionne pas. Donc pas de vidéo.

Salut, comme vous le savez, la grande mode est le micro paiement sur le site KickStarter. Je présume que vous avez déjà entendu parler de certains projets comme celui de Tim Schafer avec Double Fine Adventure, Takedown par Christian Allen mais aussi WastleLand2 de Brian Fargo ou récemment avec ShadowRun Returns de Jordan Weisman. Je vais ci-dessous vous présenter des projets qui me tiennent à coeur et qui ne sont pas du tout autant médiatisés.

Valdis Story:Abyssal City

 

Un projet d'un tout petit studio indépendant mais avec une superbe qualité graphique et aussi au niveau de l'animation. Le projet à l'air d'être fait au petits oignons. Le lien ici.

LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS RELOADED

 

Saga de point-click mythique. Fervant defenseur de ce type de jeu avec un univers si particulier, je vous encourage vivement à financer ce projet: ici.

 

 Il y a pas que les jeux video dans la vie et donc je vous propose d'autres projets intéressant concernant la culture geek.

 

Locus Photo and Ephemera Archive Project

 

Ce projet consiste à archiver et préserver bons nombres de documents concernant les auteurs de science-fiction dont notamment des photos.

 

Vous trouverez toutes les informations ici.

 

The Encyclopedia of Golden Age Superheroes

 Un gros fan de comics américain très calé sur l'histoire de la BD US qui souhaite faire une encyclopédie sur l'âge d'Or des comics.

 

Si vous êtes intéressé par ce projet vous pouvez financer ce projet ici.




Liens utiles - 22 Février 2012 @ 13h38 -
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Après vous avoir fait découvrir Rampaged Reality qui a permi a certains de pululer des tas de posts de blog sur des artworks sur l'univers geek, je vais vous faire découvir peut-être l'un des meilleurs blogs au monde qui consiste à stocker des tas de gifs concernant les animaux: Animals being dicks .

En voici quelques extraits:

 

J'arrête sinon je vais mettre tout le site!^^




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