La Blogosphère d'Odin121

Par odin121 Blog créé le 17/02/11 Mis à jour le 14/08/11 à 01h17

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Hello à tous,

Aujourd'hui, pour ce nouveau post, petite galerie de portrait du grandiose, magnifique, inoubliable (les superlatifs ne manquent pour un jeu de cette qualité):

Castlevania Symphony of the night.

C'est la première apparition d'Ayami Kojima sur la série en tant que character designer et je dois bien avouer que je suis tombé en admiration devant son travail. (pour ceux souhaitant avoir un aperçu un peu plus exhaustif sur celui-ci, rendez-vous ici)

Place aux images maintenant:


 

 

 

 

 

 

 

Finissons par ces quelques peintures toutes aussi belles les unes que les autres:

 

  

 

 Et pour conclure, quelques petits extraits musicaux histoire de se remémorer cette grande aventure:

 


 

  

 

 

 


Voir aussi

Jeux : 
Castlevania : Symphony of the Night, Castlevania
Sociétés : 
Konami
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Illustrations

Afin de montrer mon soutien envers les japonais, je me suis attelé à la tâche et j'ai décidé de mettre à contribution mes (petits) talents en dessin afin de réaliser ceci:

Première étape: réalisation du dessin au bon vieux crayon et qui nous donne ceci:

Deuxième étape: colorisation du dessin sur ordinateur (j'avoue, j'ai un peu (beaucoup) de mal avec la souris mais l'important, c'est que cela soit fait avec le coeur :) ) :

Finalisation avec ajout de différentes "textures":

Merci d'avoir pris le temps de me lire et n'hésite à me laisser vos critiques et à me dire celui que vous préférez ;)

 

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Aujourd'hui, pour ce deuxième numéro consacré aux artworks de jeu vidéo, un jeu culte, un jeu qui tutoie (voir explose) la stratosphère, le très Grand Chrono Trigger. Le character design du jeu n'est autre qu'Akira Toriyama mais ai-je vraiment besoin de le présenter? (pour ceux avoir une petite idée, une petite bio est disponible ici en anglais).

Passons de suite aux artworks:

Les "Héros":

               Crono                                                                                                                                           Robo

Ayla

 

                Magus                                                                                                                                    Marle

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                         Lucca                                                                                                                                Frog

 

Quelques personnages ayant leur importance dans l'histoire:

 

 

Quelques moments de l'histoire:

 

Principal moyen de locomotion:

Epoch

 

Merci d'avoir pris le temps de regarder ces quelques illustrations =)

Source

En bonus, pour les gros gros fan, le pdf pour faire le papercraft de.............

Nu

(ici)

Et enfin, deux petites musiques qui feront plaisir aux mélomanes:

 

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Chrono Trigger
Plateformes : 
Super NES
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Squaresoft
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Bonsoir à tous. Comme vous le savez sûrement, le Japon traverse une grave crise dont l'issue à cette heure-ci reste plus qu'incertaine... Alors bien sûr, les médias parlent énormément de la menace nucléaire qui pèse à l'heure actuelle sur cette partie du pays mais ceci au détriment des personnes qui souffrent sur le plan sanitaire et moral.

La mobilisation des différents pays, de leur population à travers le monde est des plus importante mais il semblerait que dans notre beau pays, l'appel aux dons pose quelques soucis. Pour un état des lieux sur une partie des dons fait en France, je vous redirige donc vers cet article: http://www.lefigaro.fr/international/2011/03/15/01003-20110315ARTFIG00625-japon-les-francais-reticents-a-faire-des-dons-aux-sinistres.php.

Et surtout, je vous renvoie vers la très belle initiative de Kaminos qui référence les divers moyens à notre disposition pour soutenir les personnes qui se retrouvent dans la détresse suite à ce drame. Le fameux lien:

http://www.gameblog.fr/blogs/kaminos/p_29726_blog-aider-le-japon-concours

Merci de votre attention et n'oubliez pas, chaque centime aura son importance ;)

[M.A.J]: Voici un peu de lecture afin de se rendre un peu mieux compte de la situation dans laquelle se trouve les rescapés:

http://www.liberation.fr/monde/01012325649-quand-l-ocean-rejette-les-corps-par-centaines

http://www.liberation.fr/monde/01012325850-sur-la-cote-un-ocean-de-desespoir

http://www.lemonde.fr/japon/article/2011/03/17/dans-le-froid-de-l-hiver-les-victimes-du-tsunami-se-sentent-abandonnees_1494426_1492975.html

Et enfin, une petite vidéo car bien souvent malheureusement, les images s'imprégnent bien plus fortement que le reste:

[MAJ 2]: D'après un article daté du 19 mars, la Croix Rouge aurait reçu 1 million d'euros en dons sur internet de la part des particuliers (source). C'est plutôt pas mal (surtout par rapport au 15 mars où on en était seulement à 100 000 euros) mais on est encore loin de la générosité de certains... (voir ici)

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Aujourd'hui, inauguration d'une nouvelle rubrique (ou devrais-je dire la première tout court)dont le thème sera les artworks de jeux m'ayant marqués ou plus simplement, m'ayant plu durant ma vie de gamer. Car après tout, le jeu vidéo n'est pas seulement un média abrutissant (comme peuvent le penser malheureusement certaines personnes...) mais, c'est aussi un lieu de convergence pour différents artistes.

C'est pourquoi je vais passer de suite avec le premier jeu qui sera, comme vous l'aurez deviné, Majin and the forsaken kingdom.

Avant de passer aux quelques images glanaient ici ou là, petit pitch très court sur le jeu:

Ce jeu est sorti en 2010 sur ps3 et xbox360; produit par Game Republic et édité par Namco Bandai. Dans ce jeu, on incarne un héros du nom de Tepeu, jeune voleur de son état qui durant une de ces pérégrinations va faire la rencontre d'un gardien se prénommant Teotl. Ces deux héros vont s'allier afin d'aller libérer le royaume des ténèbres qui ont pris le dessus. Voilà en très gros le départ de ce conte numérique. (pour avoir un aperçu plus exhaustif du jeu, je vous renvoie vers la fiche du jeu qui se trouve juste ici)

Passons donc au sujet de ce post:

Les deux héros susnommés:

La princesse Toci:

Quelques ennemis qui peuplent ce vaste monde:

C'est tout pour aujourd'hui ^^

En bonus, le main theme du jeu avec des images des différents décors que l'on traversera tout au long de l'aventure afin de se rendre compte de la féerie qui se dégage du jeu:

 

 

 

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Majin and the Forsaken Kingdom
Sociétés : 
GAME REPUBLIC
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Cette nuit, j'ai fait un rêve... mais pas n'importe lequel. Un de ceux qui nous fait réfléchir (en quelque sorte) sur notre condition en tant qu'être humain. La "bizarrerie" de mon songe, ce qui fait que je me suis interrogé sur ce que mon cerveau a pu ingurgité avant de laisser libre cours à mon inconscient; c'est que lors de cette rêverie, je n'ai pas incarné n'importe qui et à ma grande surprise, j'ai eu la chance (en tout cas de mon point de vue) de partager l'existence d'un cerf et ceci durant quelques heures. 

Place à une petite image histoire d'avoir un premier aperçu du sujet dont je vous parle et ça arrive là, maintenant en dessous:  

Après cette introduction un poil pompeuse, pour les lecteurs qui auront eu le courage de rester jusqu'ici, je voulais vous parler d'un jeu d'un genre bien particulier. Et encore, j'ai osé utilisé le terme de jeu mais je crois plutôt que dans ce cas-ci, on devrait évoquer les termes de concept, de voyage ou que sais-je encore, de trip métaphysique.

Car oui, ce voyage (j'ai fini par faire mon choix :p) ne sera pas du goût de tout le monde; mais ceux qui réussiront à entrer dans cette univers auront le loisir de s'offrir un véritable moment relaxant, planant, enchanteur... enfin bref, vous aurez affaire à une véritable bouffée d'air pur (tout du moins mentalement). 

Parlons maintenant de ce qui caractérise le concept en lui-même. Nous avons affaire ici à un MMO mais d'une sorte bien particulière car contrairement au MMO que l'on rencontre la plupart du temps, le jeu ne posséde pas de statisque à proprement parler. Il y a bien une idée d'évolution du personnage, c'est-à-dire qu'au départ, à notre inscription, on commence sa nouvelle vie ludique en incarnant un faon puis plus tard (au bout d'un mois), on deviendra un beau et majestueux cerf; mais, l'inscription n'étant pas obligatoire, on peut de suite incarner un cerf et profiter de ce monde. Celui-ci se compose d'une vaste étendue de forêt (tout du moins, c'est l'impression qui s'en dégage lorsqu'on le parcourt), avec des points d'eau afin de s'abreuver en liquide précieux (avec la présence d'une fontaine bien particulière mais chut! je vous laisse la surprise...), de ruines, d'une sorte de terrain de jeu, d'un lieu de culte (qui a son importance pour les évènements du jeu apparement)  et d'un arbre imposant, surplombant tout ce beau monde. Voilà en grande partie les principales composantes du monde, et on se dit que pour un MMO, cela fait bien peu. En réalité, lorsque l'on accroche au concept, ce sentiment ne se fait pas sentir et ce qui l'emporte, c'est cette sensation de parcourir un monde bucolique, enchanteur et mystérieux. Passons maintenant aux interactions possible avec ce monde.

On peut se demander ce que l'on va bien pouvoir faire dans ce monde car après tout, on se retrouve avec un MMO qui brise les codes établis par le reste de la production. Et bien, la réponse en décevra certains, mais on ne fait que vivre sa vie de faon/cerf; c'est-à-dire que l'on a affaire à un concept qui se place plutôt dans l'ordre du contemplatif comme admirer la valse des feuilles virevoltant au gré du vent, admirer la lumière du soleil qui perce à travers le feuillage des arbres, admirer les crapauds, les écureils qui gambadent joyeusement dans cet univers,etc... Ensuite, en tant faon/cerf, on va pouvoir se livrer aux diverses activités qui accaparent leurs journées à savoir se nourrir de feuille, de mousse poussant sur les arbres, décorer ses bois avec des fleurs (et oui, apparement, ils savent se montrer aussi coquets que nous autres), s'abreuver aux divers points d'eau disséminés ici et là, gambader en toute liberté à travers ce milieu champêtre ou plus simplement trottiner,se frotter contre les arbres,etc... passons sur la longue liste que je viens d'énumérer car je pense que vous avez compris le principe. Mais quid des interactions possibles avec les autres joueurs allez-vous me demander? Et bien, rien de plus simple... Déjà, on peut nommer notre propre cerf mais non pas par le traditionnel prénom, surnom que l'on affuble en général à nos chères bêtes; à la place, on se retrouve avec un système de pictogramme qui nous ai imposé par le jeu lors de notre inscription. Une fois le pictogramme choisi, celui-ci apparaîtra entre les bois de notre cerf (ou plutôt au dessus de la tête de notre faon dans un premier temps) et ceci, peut-être afin d'éviter la formation de clan au sein du jeu (réflexion tout-à-fait personnel) et conserver une certaine forme de liberté. Ensuite, lorsque l'on ai devenu un noble cerf, on a la possibilité de récupérer différents sorts (une des rares concessions faite à la réalité)que l'on ne pourra utiliser que sur les autres joueurs pour les affubler de bois démesurés, de divers masques, pour changer la couleur de leur pelage,etc... (il existe d'autres interactions possibles mais je n'ai pas encore pu voir toute l'étendue des diverses possibilités offertes par le jeu).

Enfin, les créateurs de ce jeu (à savoir le duo Auriea Harvey et Michaël Samyn;connu parmi la communauté du jeu en tant que deux divinités (petit problème d'égo? :p)) ont choisi un système des plus simples; c'est-à-dire qu'ici, toute la communication verbale habituelle passe par des "signes".  A travers ces "signes", on arrive à exprimer différentes émotions et ceci grâce à une vingtaine de postures que va adopter notre cervidé tel que bramer, saluer ses congénères, danser sur place sur une musique guillerette, se cambrer en signe de désappointement (ou, sous une forme moins "violente", en secouant la tête), se mettre sur le dos comme pour signifier au(x) autre(s) joueur(s) notre hilarité (ou que l'on se moque un peu d'eux ^^),etc... Certes, ce système possède ses limites car parfois, il arrive que l'on se demande ce que veut nous signifier les autres joueurs mais au moins, il a le mérite d'instaurer une nouvelle forme de dialogue en laissant une place à notre imaginaire et je trouve que c'est un système ingénieux car cela permet de communiquer, en s'affranchissant de la barrière de la langue qui peut parfois poser problème dans ce type de jeu (et oui... s'exprimer dans la langue de Shakespeare n'est pas donné à tout le monde!).

En conclusion, j'ai été conquis par le principe du jeu (bien qu'en en ayant, je l'avoue, une expérience limitée à ce jour) notamment par le moment de détente qu'il procure; par la non violence, l'aspect contemplatif et la fraîcheur qui s'en dégage et aussi, par cette "nouvelle" forme de communication avec les différents joueurs. Enfin, dans son principe, et même si le but des créateurs est surtout axé sur le côté artistique de la chose, ce jeu me rappelle fortement (pour ce que l'on en sait) un futur chef d'oeuvre (en tout cas, je l'espère), à savoir le fameux Journey de thatgamecompany.

A présent, afin de découvrir ce monde, rendez-vous à cette adresse: http://www.tale-of-tales.com/TheEndlessForest/ et peut-être à bientôt.

 

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Jeux : 
Journey
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thatgamecompany
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Voilà l'idée (bonne ou mauvaise, à chacun de se faire sa propre opinion...) que des personnes ont eue afin de recycler nos très chéres anciennes consoles (plus particulièrement la (ou le au fait?) Gamecube). Les images ci-dessous:

Pour mon cas personnel, même si c'est vrai que l'idée me séduit (histoire de rêvasser pendant le boulot en repensant aux agréables moments que m'a procuré la console; ou plutôt ses jeux), je ne me vois pas vider les entrailles de ma gc juste pour que celle-ci fasse la belle et trône fiérement sur mon bureau (même si j'ai un peu qu'elle prenne la poussière depuis qu'elle a été détrôné par la gen actuelle :$). Et puis surtout, vu le tarif auquel ils la proposent à la vente, autant se contenter d'un bon vieux "pot à crayon"...

Source: http://www.geekames.com/xtnews/news-982_un_gamecube_en_guise_de_rangement_.htm

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  Ce jeu a été créé pour la neuvième édition du Casual Gameplay Design Competition. L'auteur de celui-ci se nomme Michael Molinari, qui nous avait déjà gratifié de deux autres jeux auparavant prénommés How My Grandfather Won The War et [Together]. Mais là où je trouve que But That Was [Yesterday] a franchi un nouveau cap dans le parcours de ce créateur, c'est qu'avec ce jeu, on sent clairement qu'en terme de narration, il a réussi à franchir un nouveau pallier et cela sans forcément user de procédé complexe pour faire passer son message.

             

                                                            [Together]                                                                                                                             [How My Grandfather Won The War]

 

 Tout commence avec l'écran titre du jeu où l'on voit le personnage se tenant à gauche de l'écran et observant fixement (ceci uniquement grâce à notre imagination, car l'auteur a choisi d'utiliser un style graphique des plus épuré (ce qui ne veut pas dire simpliste) mais que je trouve du plus bel effet) une sorte de « mur » d'un bleu sombre qui, en tant que joueur, nous apparaît telle une menace (car on voit que nous avons affaire à quelque chose de vivant ) et se tenant, de plus, à la verticale. Après cette première prise de contact avec l'écran titre, on se décide enfin à appuyer sur le bouton play pour entrer dans ce monde qui n'attend que nous afin de nous dévoiler ses secrets. Et là, oh surprise, ce « mur » nous indique, par l'intermédiaire d'une icône, qu'il faut que nous, joueur derrière cette écran, appuyons sur la flèche de direction indiquée. Par naïveté, nous suivons donc cette première indication et là, sans crier gare, on se cogne contre ce « mur » qui, dans notre premier temps d'observation, ne nous avait pas apparu aussi dur que cela; au moment de l'impact de notre joli minois, de notre corps contre celui-ci, nous percevons durant une fraction de seconde des images qui s'entremêlent entre elles et dont la signification nous échappe à cet instant précis du récit.


 

 L'écran blanc qui suit cette phase nous laisse à penser que l'impact n'a pas fait que du bien à notre personnage et qu'il s'est retrouvé, en quelque sorte, sonné par cette rencontre. Cette sensation de K-O, d'évanouissement du personnage se ressent à travers une sorte de blanc laiteux au travers duquel le joueur distingue une forme de couleur orangé mais dont les contours sont bien trop flous pour percevoir de quoi il s'agit. Lorsque ce voile brumeux se décide enfin à se lever, on se rend compte qu'en réalité, nous avons affaire à un chien (pour ceux que les aboiements n'auraient pas déjà mis sur la piste) qui nous demande, nous ordonne devrais-je plutôt dire, de nous relever (toujours par le biais dune icône). Les joueurs têtus (ou bébêtes comme moi, au choix) s'entêteront à aller agrémenter le « mur » de quelques dents supplémentaires (pour notre défense, cela doit-être dû à une sorte de réflexe de Pavlov développé à travers le jeu vidéo depuis notre plus tendre enfance) avant de finalement comprendre ce que le jeu attend de nous. Durant cette première partie du jeu, les déplacements de notre personnage sont lents (surement une volonté du créateur afin que les joueurs perçoivent le poids qui pèse sur les épaules du personnage et dont le récit dévoilera les réponses au fur et à mesure du jeu) ce qui nous permet de nous demander pourquoi ce « mur » tente de nous happer; à quoi correspondent les images que nous avons entraperçues et c'est aussi une façon de tester notre patience en tant que joueur (mais rassurez-vous, cette phase n'est pas si longue que ça).


 Il existe plusieurs temps, plusieurs moments durant l'aventure à travers lesquelles nous apprendrons 2 mouvements supplémentaires (ce qui au total nous en fait 3, pour ceux du fond qui ne suivent pas); à savoir le saut et le balancement et ceci grâce à deux nouvelles personnes. Pendant ces phases d'apprentissages, ce que l'on remarque au premier coup d'oeil, c'est que les mouvements de notre personnage sont bien plus légers et insouciant que durant la première phase de jeu. On remarquera aussi que les couleurs froides et ternes des premiers instants a laissé place à de belles couleurs chatoyantes (aaah, l'apprentissage du saut et les couleurs pastels utilisées à ce moment...)et que la musique triste et mélancolique du début laisse sa place à une mélodie un poil plus enjoué (bien que le thème musical du début soit quand même présent et ceci, comme pour montrer l'implacabilité du destin).


 Pour conclure (désolé si cela peut paraître un peu abrupte mais je crois que je pourrais m'étendre des heures sur le sujet sans arriver à trouver le moyen de conclure et je ne souhaitais pas trop en dévoiler sur le jeu), je ne peux que conseiller à celles et ceux qui ne connaissent pas encore ce jeu (et même ceux l'ayant déjà fait) , à se rendre d'urgence à cette adresse http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11 afin de (re)découvrir cette petite perle. Et surtout, n'oublions pas le message adressé aux joueurs à travers le jeu et dont je me garderais bien de le retranscrire ici car je pense que le jeu parle de lui-même et ceci sans avoir besoin de mots ni user d'artifices.      

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Jeux : 
...But That Was [Yesterday]
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Aller hop, petit bonus pour cette semaine:

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Voilà ce qu'il m'arrive de faire lorsque j'ai un peu de temps libre:

(Bon, je suis moins talentueux que certains membres de la communauté mais l'important n'est-il pas de se faire plaisir?! ;) )

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