Obi-Doo, la force vidéoludique.

Obi-Doo, la force vidéoludique.

Par Obi-Doo Blog créé le 25/12/14 Mis à jour le 21/03/19 à 13h22

Diplômé d'un Master en cinéma et grand amateur de jeu vidéo, je partage ici mon expérience de joueur, mon point de vue sur les titres, l'industrie et parfois au-delà...

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Bonjour à toutes et à tous !

Elle venait d'avoir 18 ans, elle était belle comme son écran, forte comme une SNES...

Eh oui, la (ou « le » selon votre degré de chiantitude) Game Boy Advance, communément abrégée GBA, vient d'obtenir sa majorité ! La machine est en effet sortie le 21 mars 2001 au Japon. On lui souhaite tous un joyeux anniversaire ! C'est l'occasion rêvée pour moi de revenir sur cette console portable qui, pour ne rien vous cacher, m'a laissé un souvenir particulier. Un souvenir que je qualifirais d'aigre-doux...

Mettons les choses au clair quand même, je n’ai rien contre elle, bien au contraire ! Excellente console, elle a su apporter à bon nombre de joueurs tout autour du globe, des heures de rire et d’allégresse et on ne compte plus les pépites qui ont vu le jour sur son écran 2.9 pouces, d'une résolution de 240 sur 160 pixels. Pokémon, Ace Attorney, Mario Kart, Wario WareGolden Sun et tant d'autres sont nés ou ont évolué sur cette machine, digne s½ur de la Game Boy et de la Game Boy Color.

Cependant…

 

 

Retour au début du siècle...

À sa sortie en Europe le 22 juin 2001, j’ai précisément 10 ans, 6 mois et 22 jours. Je ne vous apprends rien si je vous dis qu’à cet âge-là, la naïveté est aussi belle qu’elle est extrêmement développée. En ce début de millénaire, je joue encore sur ma sublime Game Boy Color violet translucide achetée chez Les 3 Suisses par ma môman. Ma version Argent de Pokémon a été livrée bien en retard par le trio helvétique, mais elle est maintenant là, pour mon plus grand plaisir et dépasse toutes mes attentes.

Lorsque je ne suis pas à l'école ou que je ne chasse pas les chiens légendaires (que je n'ai jamais réussi à attraper... maudits fuyards !), je passe mes journées sur Game One à regarder ce brave Marcus tenter tant bien que mal de nous présenter le premier niveau d’un jeu à venir en dépit de sa maladresse légendaire.

Alors naturellement, quand j’apprends qu'une nouvelle Game Boy survitaminée va débarquer, mon petit c½ur s’emballe !

 

Art moderne

N'est-elle pas magnifique ?

Je dois avouer une chose, j’ai toujours adoré son design ! Je la trouve tout simplement magnifique même encore aujourd’hui.

Inspirée du si adorable Ailuropoda melanoleuca (mieux connu sous le nom plus populaire de panda) sa forme toute mignonne n'a pas pris une ride, en dépit des années. Je pouvais passer des heures à la contempler dans les pages des magazines en rêvant du jour où elle serait mienne. À ce titre, bien que plus confortable pour jouer, j’ai toujours trouvé la Game Boy Advance SP plutôt laide, et même un peu vieillotte à côté de son sublime modèle.

 Certes, la machine est fonctionnelle et se range plus facilement. Mais ce design...

Mais venons-en au fait, que puis-je bien lui reprocher ?

Je pourrais évidemment vous parler de l'écran qui, s'il est véritablement plus grand et plus fin que celui de sa grande s½ur, a été à sa sortie pas mal critiquée. En cause, l'absence de rétro éclairage qui empêchait grandement de profiter de ces améliorations.

Mais pour être honnête, ça ne m'avait pas dérangé outre mesure à l'époque. Je ne connaissais alors que la GBC et ne savais même pas ce qu'était le rétro éclairage. J'avais donc déjà l'habitude de chercher le moindre rayon lumineux pour jouer, la GBA ne perturbait pas mes vieux réflexes.

Cela étant, quand on a joué sur la version SP il est très difficile, voir impossible, de revenir en arrière. C'est d'ailleurs plutôt rigolo de voir que celle-ci était équipée d'un bouton permettant de désactiver cette option, chose totalement infaisable sur les consoles portables d'aujourd'hui. Nous sommes devenus dépendants de ce petit plus technologique, avouons-le.

 

Fausse promesse

Nintendo avait annoncé que cette sublime console embarquerait avec elle un processeur 32 bits ! Et même si nous commencions de moins en moins à comparer les différentes machines sur ce critère, cela signifiait toujours quelque chose. Si les plus vieux n'ont pas tant relevé la chose, du haut des mes 10 ans, imaginez comme j'ai pu rêver à l'annonce de tant de bits !

Non, n'y pensez même pas.

Je voyais alors se dessiner devant moi un avenir fait de magnifiques jeux en 3D, capables de tenir dans la poche de mon cartable. Mon esprit fertile de petit garçon était en ébullition et je fantasmais déjà à l'idée de voir des Pokémon (presque) aussi beaux que ceux de Pokémon Stadium et peut-être même pourquoi pas, des titres ambitieux comme Driver ou Gran Turismo ! Le tout, transportable partout, à volonté !

Mais vous le savez déjà, il n'en fut rien...

La boite vantait sa puissance, mais on est loin de ce que peut donner une console de salon avec autant de bits.

 

La console des rêves brisées

À l'époque, Nintendo et moi n'avions pas tout à fait la même définition de ce que pouvait proposer une console 32 bits.

Quand je pensais jeu d'aventure sur une console 32 bits, je voyais ceci :

 

Nintendo voyait plutôt cela :

Oui parce qu'au final, la Game Boy Advance est plus proche d'une Super Nes que d'une PlayStation eu égard aux chiffres annoncés. Je sais, pas la peine de me le préciser en commentaire, le bit n'est pas un bon indicateur de la puissance d'une machine ! De plus le format cartouche, qui avait déjà en son temps handicapé la Nintendo 64, empêchait définitivement de rêver d'un rendu digne de la 32 bits de Sony.

Mais que voulez vous, quand on mesure 1m10, qu'on passe le plus gros de ses journées dans une école primaire et que Titeuf est votre héros, on se fie à ces nombres barbares.

Ne nous méprenons pas pour autant, la GBA peut se vanter d'avoir un catalogue de jeu très fournit et de très bonne qualité, si l'on omet les inévitables bouses genre titres à licence. Mais tout de même ! moi qui trépignais d'impatience à l'idée de jouer à Driver 2 confortablement installé dans mon lit, bien au chaud , que ne fus-je déçu de voir que cela ne se pourrait tout simplement pas au vu de la catastrophe qu'était son portage. Pourtant, tout mauvais qu'il soit, il est finalement ce qu'on peut obtenir de plus proche du jeu original.

Driver 2 Advance propose une 3D impressionnante pour de la GBA, mais la jouabilité laisse vraiment à désirer.

Et mon Pokémon en 3D ? Impossible malheureusement. Les développeurs n'ont pu émerveiller nos yeux de créatures évoluant dans l'axe Z. Des couleurs plus vives et une bien meilleure résolution sont tout de même au programme mais... maigre consolation, ce n'est définitivement pas la même chose... Il faudra attendre la 3DS pour voir Pikachu et cons½ur s’épanouirent dans toute les dimensions (enfin, sauf la quatrième).

 

Erratum avoué, fautum à moitié pardonnée.

Bon là j'avoue, j'en rajoute un peu beaucoup. Mais un peu de mélodrame ne fait jamais de mal. Une fois passé cette petite désillusion, je m'étais assez vite habitué et j'étais on ne peut plus satisfait de cette nouvelle machine. Même pour jouer à mes vieux jeux Game Boy, il n'était plus question pour moi d'utiliser ma GBC. La différence graphique avec celle-ci n'était peut-être pas aussi importante que je me l'imaginais, mais la console offrait tout de même de bien meilleures images.

Le plus triste dans tout ça, c'est que j'ai perdu ma GBA quelques années après l'avoir acheté... Eh ouais... je n'ai donc pas vraiment pu en profiter autant que je l'aurais voulu. Mais vous l'aurez compris, il ne s’agissait pas ici de casser du sucre sur le dos de cette bonne vieille GBA.

Je souhaitais plutôt partager avec vous les désillusions de l'enfance. Un âge où l'avenir paraît toujours plus extraordinaire ! Un âge où l'annonce d'une nouvelle machine réveille les fantasmes les plus fous, qui ne peuvent être tus que par une implacable rationalité. Celle-là même qui ne se manifestera vraiment que dans quelques années et qui nous interdira d'imaginer une seul seconde qu'une console puisse délivrer autant de puissance qu'elle le prétend (coucou PS4 Pro).

En ce dix-huitième anniversaire, rappelons-nous au bon souvenir de la Game Boy Advance, une machine tout en simplicité et d'une redoutable efficacité, puisque aucun concurrent sérieux ne viendra ne serait-ce que lui caresser l'orteil en signe de provocation...

 

Merci à tous d'avoir lu ce billet de blog ! Si la Game Boy c'est votre truc, votre dada, votre passion,. vous pouvez toujours retrouver mon article sur la Game Boy Camera, le petit appareil photo de chez Nintendo !

Un grand merci à Tihmoty pour l'image d'en-tête !!!

 

Bye ! ;)

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Bonjour à toutes et à tous !

En 1998, alors que la prise d'image numérique en est encore à ses tout débuts, sort sur la console portable de Nintendo un jeu/accessoire au concept et à la technologie assez révolutionnaire. Cette petite cartouche à l’½il rond est l'ancêtre des fonctionnalités photographiques de la Dsi et de la 3DS, mais également l'initiatrice de la caméra comme outil ludique dans le jeu vidéo. L'Eye Toy, ou Kinect en sont les héritières.

 

Aujourd'hui, je me prends pour Donald87 et vous présente le travail de quelques artistes ayant pris cette vieille cartouche comme outil le temps d'une série de photos ! Partons à la découverte de ces ½uvres d'art au format 128x112 !

 

Mais avant toute chose, un peu d'histoire et de déballage technique. Revenons un peu sur ce gros noenoeil qui a ouvert la voie à toutes sortes d'expérimentations mêlant caméra numérique et jeu vidéo !

 

Fond de l'½il

 

Un Game Boy Camera sur un Game Boy Color vert pomme. À moins que tout ça ne doive s'écrire au féminin...

 

Si la console portable de Nintendo a connu tout une ribambelle d'accessoires plus ou moins dispensable, le Game Boy Camera reste sans conteste l'un des plus intéressants sur le plan ludique. C'est au cours de l'année 1998 qu'il se voit distribué dans le monde entier. Comme il est de coutume à l'époque, le jeu sort d'abord en février au Japon, puis en juin aux États-Unis et en Europe.

 

Esthétiquement, l'objet s'inspire des webcams d’antan. À l'époque, ce n'était pas incrusté sur l'écran, c'était tout rond, tout moche et l'image était une adorable purée de pixels qui se mouvait en 12 images par seconde ! Mais déjà, les gens du monde entier se servaient de ce merveilleux appareil pour se regarder les uns les autres en train de se déshabiller.

 

 

webcam

 

 Osez me dire que ça servait à autre chose !

Vous vous demandez peut-être quelles étaient les caractéristiques techniques de ce Game Boy Camera ? Préparez-vous à être surpris par la bête qui embarque un appareil photo noir et blanc, disposant de seulement 4 nuances de gris, pour des images d'une résolution de 128x112 pixels ! Cela représente un appareil de 0.016 mégapixel.

Alors oui, c'est bien peu . Mais « ce n'est pas si mal si l'on considère que la plupart des appareils numériques de l'époque n'avait qu'entre 1 et 2 mégapixels pour fonctionner. » et ce n'est pas moi qui le dis, mais le magazine spécialisée HWM d'avril 2015 dans un article consacré aux accessoires vidéos dans le jeu vidéo.

L'exploit technologique tient plus de la petitesse de l’objet et de sa faible consommation électrique que du rendu de son image, qui reste malgré tout étonnamment lisible. Une telle qualité dans une si petite boite est rendue possible grâce à son capteur CMOS, une puce Mitsubishi M64282FP qui a permis au Game Boy Camera d'être à sa sortie, le plus petit appareil photo numérique du monde !

Bien que je qualifie le Game Boy Camera d'accessoire depuis tout à l'heure, il faut bien comprendre qu'il s'agit d'un jeu. L'appareil photo est en effet directement greffé dans la cartouche, qui contient d'entrée tous les minis jeux et fonctionnalités compatibles. Il ne peut donc pas être utilisé avec d'autres titres. Le jeu est en revanche compatible avec le Game Boy Printer, autre curiosité made in Nintendo qui permettait à l'époque d'imprimer des images sur du papier autocollant.

 

Mais, passons à la pratique ! Si internet nous a appris une chose sur l’humanité, c'est que même lorsque l'outil est extrêmement limité, il y a toujours quelqu'un, quelque part, qui saura en extraire plus que ce pour quoi il fut pensé.

 

Game Boy Camera Color

 

Si les images prises avec le GBCam ne sont disponibles qu'en noir et blanc, il est possible, en se donnant suffisamment de mal et en rusant un peu, d'obtenir des photographies en couleur avec le Game Boy Camera. En 2001, le photographe américain David Friedman expliquait sur son site internet comment produire des photographies couleur le Game Boy Camera. En 2007, il reposte celui-ci sur son blog. Voici en résumé, le procédé utilisé par Friedman.

 

Vous le savez probablement déjà, l'ensemble des couleurs visibles et reconnaissables par l’½il humain peut être reproduit en mélangeant et en dosant de la lumière bleue, rouge et verte. Le but du jeu consiste donc ici à prendre 3 photographies d'un même objet, depuis un même point avec la Game Boy Camera, en plaçant à chaque fois devant l'objectif un filtre rouge, puis un filtre vert, puis un filtre bleu. Un filtre de couleur par photo donc, avec également toujours un filtre contre les infrarouges, le capteur de l'appareil du Game Boy Camera y étant très sensible.

 

 Les trois photographies prises avec les filtres...

 

Les images sont ensuite transféraient sur un ordinateur à l'aide d'un accessoire produit à l'époque par la société Mad Catz que je vous laisse découvrir ici. Une fois copiées, les trois photographies sont assemblées dans le logiciel PhotoShop est...

 

 Tada ! La toute première photographie en couleur obtenue à l'aide du Game Boy Camera !

 

Après avoir réalisé d'autres clichés tout aussi convaincants (que je vous laisse découvrir par vous-mêmes sur son site), dont certains en extérieur, la curiosité et l'attrait de David Friedman pour le Game Boy Camera va s’estomper et il ne poursuivra pas plus loin ses expérimentations.

 

Impressionnant quand même hein ! Bon d'accord, la résolution est toujours aussi minable et le rendu des couleurs un peu terne, mais le résultat obtenu avec un appareil de si piètre qualité force le respect ! L’utilisation du Game Boy Camera permet ici de se rendre compte d'un phénomène physique et de constater qu'il est possible de le mettre à l'épreuve avec n'importe quelle appareil photo.

 

Mais vous n'avez encore rien vu...

 

Game Boy Camera et Formule 1 !

C'est à un photographe australien que nous devons les prochaines images. Passionné de formule 1, Tim Binnion se rend en 2018 au Grand Prix de Chine accompagné d'un Nikon DSLR des plus classiques ainsi que d'un Game Boy Camera quelque peu modifié pour l'occasion !

 

Afin d'obtenir un niveau de zoom suffissant depuis les gradins  et une qualité d'image vraiment intéressants, Binnion s'est procuré un petit objectif pour smartphone d'une valeur de 8$. Il a ensuite développé et imprimé un adaptateur permettant de clipper l'engin au Game Boy Camera.

 

 La Game Boy de Tim Binnion prête à mitrailler !

Positionné au niveau du virage numéro 15, l'endroit le plus lent de la course pour éviter que les sujets ne passent trop vite devant l'objectif, le photographe a réalisé des clichés vraiment surprenant de qualité !

 

 

Cool hein ? Si Binnion avait un temps envisagé d'adapter un véritable objectif professionnel sur son Game Boy Camera avant d'y renoncer, un autre photographe va quant à lui tenter l'expérience avec succès...

 

 

Le Soleil, les oiseaux et ton Game Boy Camera

 

Si on y réfléchit bien, le Game Boy Camera, en dehors de sa forme et de son périphérique unique et original, et bien ce n'est jamais qu'un appareil photo numérique. À la forme et à la résolution particulières certes, mais dans le fond, ce n'est que ça. Dans cette optique, on peut légitimement se demander : qu'est-ce que ça donnerait si on installait un objectif professionnel sur son Game Boy Camera ? Eh bien, voilà la réponse...

 

C'est à l'artiste Bastiaan Ekeler que l'on doit cette drôle d’expérience. Le jeune photographe américain a modifié un objectif Canon EF 70-200 f/4 afin de le rendre compatible avec le Game Boy Camera. Pour cela, il a dû retirer une partie de la boule originale (la moitié avant) puis concevoir et imprimer en 3D un adaptateur permettant de placer l'imposant objectif devant le minuscule capteur.

 

La fameuse puce Mitsubishi M64282FP dont je vous parlais plus tôt est visible juste ici !

 

Vu de l'extérieur, voilà ce que ça donne...

 

Ce n'est peut-être pas très plaisant à regarder c'est vrai. mais ce qui en revanche l'est beaucoup plus, ce sont les images qu'a pu obtenir Ekeler avec son impressionnant dispositif. Le photographe a emmené cette « abomination » faire un tour sur une plage de l’État de New York, et voilà le résultat...

 

 

 

 

 

Pour les connaisseurs et amateurs de photographie, l'artiste donne de nombreux détails techniques sur son site. Vous y trouverez également l'ensemble des photos prises avec son Game Boy Camera, ainsi que des images du lieu photographié avec son IPhone 6s pour voir la différence.

 

Après cet impressionant cliché de la Lune, pourquoi ne pas s'approcher encore un peu plus et pourquoi pas tourner notre Game Boy Camera vers d'autres astres...

 

 

Objectif Lune !

 

Ekeler a déjà réalisé quelques photographies de la Lune particulièrement réussies. Mais le meilleur moyen de voir les astres célestes, c'est encore d’utiliser un télescope. Alors peut-on coupler un de ces engins avec un Game Boy Camera ?

 

C'est à l’astrophotographe Alex Pietrow, de l'université de Stockholm que nous devons cette expérience pour le moins originale. Le jeune homme va coupler un Game Boy Camera avec un vieux télescopes datant de 1838, un appareil dont il peut disposer dans l'ancien observatoire de l'université de Leiden aux Pays-Bas.

 

À l'aide d'un support pour téléphone portable (vous savez, les mêmes que vous utilisez dans votre voiture pour pouvoir bien regarder l'écran en conduisant) il va fixer et aligner l'oculaire du télescope et l'objectif du Game Boy Camera.

 

Sacrée installation...

 

Petit fait amusant, Pietrow utilise une Game Boy Advance SP pour son installation, un choix judicieux pour ce qui est de l'ergonomie (c'est la seule machine compatible avec le Game Boy Camera et disposant d'un écran rétroéclairé) mais assez étonnant quand on prend en compte la disposition de la console qui n'était pas du tout adapter à la forme de la cartouche.

 

Étrangement, le plus gros soucis de Pietrow ne fut pas le mariage improbable de ces deux appareils, mais la météo capricieux de cette région des Pays-Bas. Le ciel y est en effet souvent couvert et il est dès lors impossible d'observer la voûte céleste convenablement. Après plusieurs semaines, il pu enfin observer la Lune, et voici le résultat...

 Notre satellite naturel photographié à l'aide d'un Game Boy Camera. Les cratères caractéristiques de l'astre sont clairement visibles.

 

Mais Alex Pietrow ne s'est pas arrêté là puisque la curiosité l'a poussé à tourner son Game Boy Télescope vers un astre plus lointain, Jupiter, la plus grosse planète de notre système solaire. Et alors que nous aurions pu nous attendre à ne rien distinguer de particulier tant la résolution du Game Boy Camera est ridicule, il n'en fut rien !

 

Jupiter vu par un Game Boy Camera au travers d'un téléscope.

 

Non seulement la planète est visible (ce n'est qu'un petit point certes, mais à cette distance, avec un appareil de 0.016 megapixel, ce n'était pas gagné) mais en plus on distingue également trois de ces lunes ! Les flèches rouges sur l'image de droite vous les indiquent. Galilée aurait pu faire ses recherches avec un Game Boy Camera sans problème ! Il aurait juste fallut qu'il puisse trouver des piles...

 

Blague à part, l'image est juste stupéfiante !

 

 

Voilà un petit tour d’horizon de ce que peut faire la primitive Game Boy Camera entre les mains d'artistes ou de curieux aussi talentueux qu'inventifs ! Et encore, je ne vous ai pas parlé du caméscope, ou de la voiture téléguidée autonome...

 

 

En 1998, Nintendo, toujours précurseur dans le domaine de l’innovation vidéoludique, livrait une cartouche réellement en avance sur son temps. La technologie de numérisation de l'image n'en était qu'à ses balbutiements, et déjà la firme de Kyoto tentait l’expérience de la coupler au jeu vidéo. Plus de 20 ans après, ce bout de technologie devenu antiquité réussi encore à nous surprendre !

 

 

En tant qu'ancien possesseur du Game Boy Camera, je ne peux qu'être admiratif, et quelque peu nostalgique de cette petite cartouche, devant le travail de ces artistes...

 

Voilà ! Ce sera tout pour aujourd'hui, je me suis encore longuement étendu, mais que voulez-vous, je ne voulez vous épargner aucun détail ! Le sens du travail bien fait sans doute !

 

 

 

 

 

Je tiens à remercier tout particulièrement David Friedman, Tim Binnion, Bastiaan Ekeler et Alex Pietrow qui m'ont autorisé à publier ici leurs travaux ! Je vous enjoint à visiter leurs sites internets respectifs, ils font tous un boulot formidable !

 

Thank you guys ! ;D

 

 Quant à moi je vous dit à bientôt !

Voir aussi

Plateformes : 
Game Boy Color
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Bonjour à toutes et à tous !

 

En janvier dernier, je vous proposais mes envies et mes attentes pour le nouvel opus de la saga Pokémon, attendu pour cette année 2019. Deux mois plus tard, voilà qu'arrivent les premières images de celui qu'on appellera désormais Pokémon Épée/Bouclier ! La huitième génération est en chemin les enfants, et comme on pouvait s'en douter, elle est attendue pour la fin d'année 2019 !

 

Cette première bande-annonce est donc pour nous, fans de Pokémon, l'occasion de communier tous ensemble dans la paix et la fraternité, et de partager nos impressions concernant ces nouveaux épisodes ! J'ai pour ma part décidé de faire ça de façon très binaire, en vous exposant, pour chaque point que je juge pertinent, mes plus et mes moins.

 

C'est évidemment 100% subjectif et je vous invite à me contester en commentaire si le c½ur vous en dit. Précisons également avant de commencer qu'il est nécessaire de garder à l'esprit que le jeu est en cours de développement et que certaines choses pourraient changer d'ici la sortie.

 

 

 

L'univers

 

 

 

Plus : Un soleil radieux au dessus d'une cité bucolique bordée de montagnes et de champs, telle est la premier image dévoilée de Galar, la nouvelle région de ce Pokémon Épée/Bouclier. Un lieu qui s'inspire très librement du pays de William Shakespeare et des Spice Girls, l'Angleterre ! Dans mon dernier post je souhaitais un retour de la série au Japon, mais c'est là un choix tout à fait intéressant de la part de Game Freak qui ne manque pas de titiller ma curiosité.

 

Je suis assez convaincu par l'univers qui, à l'instar de Soleil et Lune, redonne la part belle à la couleur, elle qui s'était un peu estompée en 5eme et 6eme génération. Pour ce qui est du rendu global, on y reviendra plus en détails quand on abordera les graphismes, mais je dirai simplement que la direction artistique est tout à fait correcte mais semble, à l'heure actuelle, quelque peu desservie par la réalisation...

 

Une arène spécialisée dans le type plante.

 

Les arènes et le système de badges font leur grand retour et je dis tant mieux ! Je n'ai rien contre le changement, mais manifestement chez Game Freak, ça consiste surtout à faire la même chose en modifiant le nom. Comme ce n'est pas très, très utile, autant rester sur ce bon vieux système. Tant mieux pour ça donc, en espérant que cette quête ne soit pas aussi facilitée que dans Let's Go Pikachu/Evoli...

Au niveau du gameplay, on dirait que, comme le chantaient les Poppys, « non, non, rien n'a changé ! ». Personnellement, si j’attends éffectivement que Pokémon se renouvelle, ce n'est pas tant de ce côté-là. Son gameplay à la fois accessible et profond me convient parfaitement tel qu'il est.

 

Moins : Puisqu'on parle des épisodes Spin-off, dommage que n'est pas été conservé le fait de voir physiquement les Pokémon se promener dans les hautes herbes. Déjà ça ajoute de la vie aux environnements, c'est toujours sympa, mais surtout ça permet de mieux gérer sa chasse (et sa shasse).

 

 Des hautes herbes à nouveau vides... snif...

De même, il semble qu'à nouveau, nos Pokémon ne puissent plus nous suivre hors de leur Pokéball ! Mais pourquoi ? C'est super cool comme truc, gardez-le !?! Chez Game Freak, on aime manifestement nous donner un Bonbon Rage et nous le reprendre l'instant d'après ! Let's Go avait apporté quelques bonnes choses, dommage de s'en débarrasser. En espérant que les développeurs reviennent là-dessus.

 

 

J'ajoute une toute petite chose concernant l'univers, si j'en crois cette image d'une girouette à l’effigie de Passerouge (Pokémon de la 6eme génération) il y a fort à parier que le Pokédex régional ne comporte pas uniquement des nouvelles créatures, contrairement à ce qui s'était fait dans les versions Noire et Blanche. On risque donc de croiser dans les hautes herbes dès le début de l'aventure, des anciens Pokémon bien connus. Ce n'est rien de très grave bien sûr, mais je tenais simplement à le préciser. Histoire de pouvoir dire dans 9 mois : « Je le savais ! Je vous l'avais dit ! ». J'aurais pu trouver quelque chose de plus intéressant à prophétiser, mais... j'ai pas le temps.

 

Les starters

 

Plus : Ouistempo, Flambino et Larméléon sont les premiers Pokémon de la huitième génération à avoir étaient dévoilés (à moins que vous ne comptiez Meltan et son évolution ?). N'espérez pas de moi que je vous donne ici mon jugement sur ces pauvres petites créatures sans défense. Pour chaque Pokémon, et ce depuis la quatrième génération, j'ai tendance à m'imposer une règle stricte : « ne pas juger pas avant d'avoir pu jouer avec ! ».

 

À l'époque, comme beaucoup de vieux fans, je ne jurais que par la première et deuxième génération. Je juger les Pokémon à leur physique, comme le jury d'un concours Miss France. Puis, j'ai découvert toute une ribambelle de créatures avec lesquelles j'ai pris beaucoup de plaisir à parcourir l'aventure. Depuis, je me garde bien de critiquer telle ou telle monstre ! Aurais-je pu imaginer qu'un jour, j’apprécierais Magézone, lui qui n'a physiquement rien pour lui !

 

 

Un Pokémon, c'est un peu comme une ½uvre dadaïste, il faut apprendre à l'apprécier et ne pas avoir peur de tomber sous le charme.

 

Moins : Mais pour être tout à fait franc, aucun de ces starters ne m'a vraiment convaincu, et le type eau manque de personnalité. Il faudra voir les évolutions finales, en espérant qu'on nous ressorte pas le mignon petit Pokémon qui se transforme en catcheur à moustaches...

 

 

Graphismes

 

Plus : Le côté campagne anglaise est apparemment soigné et en regardant la carte, il me tarde de découvrir cette grosse métropole tout au nord !

C'est tout !

 

Moins : C'était un point sur lequel j'attendais énormément de la part de Game Freak et le moins que l'on puisse dire c'est que je n'ai pas obtenu satisfaction. Vous me direz, ils ne me doivent rien... M'enfin quand même !

 

Game Freak ne s'est malheureusement toujours pas motivé à proposer quelque chose de vraiment plaisant à l’½il. Sans être moche non plus, Pokémon Épée/Bouclier apparaît plutôt moyen, à peine plus beau qu'un Let's Go Pikachu/Evoli. Ça me fait fortement penser à Soleil et Lune, ce qui n'est pas forcément un bon point. Les décors font parfois un peu pauvre, notamment au niveau des intérieurs et semblent avoir conservé une trop grande linéarité hérité des derniers épisodes sorties sur 3DS. Les textures sont peu détaillées, les ombres assez grossières...

 

Mais ce sentiment amère au niveau de l’esthétique vient sans doute d'un autre point qui n'a pas été modifié, la caméra ! Celle-ci semble en effet être encore automatique ! Ça peut faire de jolis mouvements et panoramiques je ne dis pas, mais de grâce, nous sommes en 2019 ! Quand pourrai-je enfin admirer l'univers de Pokémon sous tous ses angles ? Surtout que la Switch a un stick droit de série, donc plus d'excuse !

 

Outre les décors, les personnages comme les Pokémon n'ont pas énormément évolué ni bénéficié d'un soin particulier. Les humains ont récupéré des proportions moins « Chibi » comme disent nos amis nippons, mais le niveau de détail s'arrête à peu près là. Évidemment, il faut que le tout conserve un aspect animé/manga, il ne s'agit donc pas d'arriver à un rendu réaliste, mais pour de la Switch, c'est quand même pas top. Même pour ce qui est des animations de combat. Je ne demande pas, comme certains, que les contacts ou les coups soient mieux rendus (j'avais déjà expliqué pourquoi ici) mais quelque chose d'un peu plus spectaculaire aurait fait du bien.

 Non, définitivement, la barre n'a pas été placé très haute cette fois encore...

 

Obi-Doo utilise Synthèse !

Voilà, je crois que c'est à peu près tout ce que j'avais à dire sur cette première bande-annonce de Pokémon Epée/Bouclier. Alors, comment synthétiser mon ressenti ?

Je dirais que le réveil que j'attendais ne viendra probablement (toujours) pas de ce nouvel opus. En dépit des capacités de la Switch et du nouveau public conquit par l'application smartphone Pokémon Go, Game Freak n'a apparemment pas envie de profiter de l'occasion pour bousculer les codes de la série, en surface comme en profondeur.

 

Pokémon Epée et Pokémon Bouclier ne seront certainement pas des mauvais jeux, loin de là, et il me tarde déjà de pouvoir poser mes grosses mains dessus pour en découvrir plus ! Il est naturellement encore trop tôt pour dire s'il s'agira d'un épisode majeur ou oubliables et dans le doute, gardons nous bien d'avoir un avis tranché sur la question.

 

Il nous faudra attendre de voir le jeu plus en détail, à la rentrée prochaine, pour avoir une réponse en bonne et due forme !

 

Merci à tous d'avoir lu cet article, n'oubliez pas qu'il s'agit là d'une opinion personnelle et que j'ai conscience, comme vous, de ne pas avoir toujours raison.

 

N'hésitez pas, dans les commentaires, à me faire part de votre avis concernant ces premières images de Pokémon Épée/Bouclier !

 

Merci à Tihmoty pour l'image d'entête ainsi que pour les photomontages !

 

On se dit à la semaine prochaine, j'aurai de belles choses bien pixelisées à vous montrer...

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Bonjour à toutes et à tous !

 

En 2008, il y a bientôt plus de 10 ans maintenant, sortait un titre au concept véritablement singulier, né dans l’esprit fécond de Will Wright, le papa des Sims et de SimCity. Le but était simple : en partant d'un organisme microscopique, vous devez faire évoluer votre créature, jusqu'à ce que celle-ci puisse un jour quitter le berceau planétaire et partir visiter les étoiles.

 

Si l'aspect évolution n'est pas franchement le plus réussi, à regret, le côté spatial lui, vaut vraiment le détour pour qui aime l'astronomie ! Le jeu entretien en effet un lien étroit avec cette science, dans le traitement et la représentation accordés aux planètes, aux étoiles ou à la galaxie.

 

Et ce n'est pas un hasard puisque Will Wright déclarait peu avant la sortie du jeu, au site américain Venture Beat, que son équipe et lui-même avaient lu de nombreux livres pour trouver l'inspiration, dont des ouvrages sur l'astronomie...

 

C'est donc une occasion unique de parler de science avec le jeu vidéo, alors pourquoi se priver ?

 

La vie vient d'ailleurs...

 

Si le but du jeu est d'atteindre l'espace pour la phase finale, la partie commence également dans le cosmos ! À condition de démarrer à la phase cellule, le jeu s'ouvre sur une cinématique montrant un météore percuter la planète de votre choix. Des débris tombés à l'eau s'extrait alors un petit être vivant, microscopique, primitif, qui va devoir se faire une place au milieu des autres, se nourrir et tenter d'évoluer pour atteindre la surface.

 

Mais où est Bruce Willis ?!!

 

La vie qui débarque sur une planète à bord d'une météorite ? Vraiment ? Et oui, c'est une hypothèse probable ! Il ne s'agirait pas vraiment de la vie en elle-même, mais plutôt d'un apport cosmique des briques élémentaires nécessaires à son développement. C'est la théorie dite de la panspermie. Vous aurez sans doute reconnu la racine latine Sperma, commune au mot...

 

Spermaphyte, qui se dit des plantes qui produisent des graines, oui ! Bien joué !

 

Il y a maintenant de cela 3,9 à 4 milliards d'années, notre système Terre-Lune fut la cible hasardeuse du grand bombardement tardif, une pluie de météorites qui a frappé notre planète et son satellite naturel. Si les cicatrices se sont résorbées à la surface de la Terre à force d'érosion et d'activité géologique, elles sont en revanches bien visibles sur la Lune.

 

Il se trouve que cet éventement cosmique et l'apparition de la vie, qui daterait elle d'environ 3.5 milliards d'années, sont relativement proches et poussent les chercheurs à s'interroger sur un éventuel lien entre les deux.

 

« La Terre est âgée de 4,5 milliards d'années. L'époque où cette pluie de météorites s'est abattue sur elle coïncide étrangement avec l'apparition de la vie. Dès lors, plusieurs hypothèses s'affrontent, dont celles de « l'averse de météorites tueuses » et de « l'averse ayant apporté la vie » - ou panspermie. Si la vie était déjà présente sur Terre, son développement aurait pu être interrompu, voire annihilé, par les impacts à répétition. La vie n'aurait alors retrouvé sa place qu'à la fin de cette averse mortelle. Par contre, si la vie ne s'était pas encore fait une place sur Terre, les météorites auraient pu y apporter des briques élémentaires, des molécules essentielles à son apparition future. »

 

 

En 1999, d'autres chercheurs se demandaient si ce ne serait pas plutôt la force de l'impact de ces météores sur le sol terrestre qui aurait permis la fabrication des éléments chimiques nécessaires pour que la vie apparaisse.

 

Une chose est certaine, l'implication des météores dans l'apparition de la vie n'est pas à exclure, et Will Wright et ses équipes se sont inspirés de ces véritables théories scientifiques pour nourrir leur titre.

 

À l’échelle stellaire...

 

Il existe dans l'univers plusieurs sortes d'étoiles. Géante Rouge, Naine Blanche, tout cela vous dit peut-être quelque chose. On ne va pas se refaire ici le classement complet, citons simplement celles que compte le jeu. On distingue quatre sortes de petits points brillants très fréquents dans la galaxie de Spore.

 

 Vue de la galaxie de Spore, les différents types d'étoiles sont présents.

 

Comme le jeu ne donne pas la nature exacte de ces astres, je vais ici supposer qu'il s'agit bien de ce type d'étoile en me basant sur leur apparence et leur taille.

 

Rouge :

 

Naine rouge dans Spore.

 

Ces points s'apparentent aux naines rouges telle que Proxima du Centaure, notre plus proche voisine stellaire. 80% des étoiles de notre galaxie sont de ce type.

 

Pour ce qui est de Spore, difficile à évaluer évidemment, mais en regardant un peu, on se rend compte qu'il y a en effet, beaucoup de points rouges... Coïncidence ? Pourquoi pas...

 

Jaune orangé :

 

Étoile de type G2 dans Spore.

 

Probablement des étoiles de type G2 également appelées naines jaunes. Il s'agit d'astres proches de notre Soleil. C'est en tout cas sous l'aspect d'un petit point jaune orangé qu'il est représenté dans le jeu...

 

 

Blanche :

Étoile de type O dans Spore.

 

Là, c'est du lourd puisqu'il s'agit des étoiles les plus grosses du jeu, et aussi du monde réel. Du moins, certaines des plus imposantes ont ce teint apparent blanc/bleu. On peut donc s'imaginer que dans Spore, ces astres correspondent aux étoiles dites de type O, voir sont des supergéantes. Très brillantes, leur destin est parfois de finir en supernova ou en trou noir ce qui, évidemment, n'arrive jamais dans le jeu.

 

Noire :

 Un trou noir dans Spore.

 

Il nous reste un type d'objet galactique dans Spore, les trous noirs ! Dans le jeu, ceux-ci servent à voyager d'un bout de la galaxie à l'autre (on pourrait dire qu'il s'agit dès lors plus de trous de ver). Dans la vraie vie, il n'est pas vraiment conseillé d'aller s'aventurer au-delà de l'horizon des événements d'un trou noir sous peine de finir spaghettifié, écartelé, déchiqueté... autrement dit de mourir. Heureusement il y a peu de chance que vous croisiez un trou noir un jour. Cela vous évitera de faire quelque chose de stupide.

 

Une fois proche des trous noirs dans Spore, ceux-ci ont une apparence assez caricaturale, loin des représentations les plus scientifiquement plausibles. On comprend et l'on pardonne aisément cette représentation plus proche de l'image qu'on s'en fait dans la science-fiction. Maxis a néanmoins conservé une petite propriété amusante des trous noirs, ceux-ci dévient la lumière. C'est visible ici sur le faisceau indiquant au joueur vers quel système il souhaite aller.

 

 

À l'échelle planétaire...

Un autre aspect cosmique et intéressant de Spore, c'est la diversité des systèmes stellaires qui composent cette galaxie fictive. En voici un petit florilège...

 

Système double :

 

Système double dans Spore.

 

Toutes les étoiles citées plus haut peuvent, dans le jeu, être réunis et former un couple, les plus petites tournant autour des plus grosses. C'est ce qu'on appelle un système stellaire binaire ou plus simplement une étoile binaire. Au singulier oui, même s'il y en a deux. Plus de la moitié des étoiles de notre galaxie seraient en couple voir en trouple ! Les coquines...

 

C'est notamment le cas de Proxima du Centaure, que nous évoquions plus haut, notre plus proche voisine qui forme un système triple avec Rigil Kentarus A et Rigil Kentarus B.

 

Si les scientifiques ont longtemps douté que des planètes puissent se former autour de deux étoiles, comme on peut en trouver dans Spore, des observations récentes ont prouvé que la chose était possible. En 2011, Kepler-16 b est la première exoplanète confirmée en orbite autour de deux étoiles grâce aux observations du satellite de la NASA Kepler, lancé en 2009. Depuis, d'autres exoplanètes tournant autour d'étoile binaire ont été détectées. Dans notre Voie Lactée, on en compterait aujourd'hui, selon les estimations, des dizaines de millions.

 

Disque protoplanétaire :

 

Disque protplanétaire dans Spore.

 

Il peut arriver au joueur de tomber sur des systèmes en pleine formation et de faire face à un disque protoplanétaire. Mélange de gaz et de poussières, celui-ci tourne sur lui-même et, par accrétion, forme les différentes planètes. Ou plutôt les planétésimaux, des bébés planètes si vous préférez, pouvant aller d'une centaine de kilomètres à la taille de Mars.

Naturellement, dans Spore, cela n'arrivera jamais. Ce n'est pas un super calculateur non plus !

 

Ça par contre, c'est du vrai ! Il s'agit d'une image montrant le disque protoplanétaire en orbite autour de l'étoile HL Tauris, actuellement  à 450 années-lumière de nous !

 

Les ceintures d’astéroïdes :

 

Une ceinture d'astéroide dans Spore. En arrière plan, une géante gazeuse du même genre que notre bien-aimé Jupiter.

 

Dans le jeu, de nombreux systèmes comprennent, comme le nôtre, une ou plusieurs ceintures d’astéroïdes. Autour du Soleil, celle-ci se trouve entre Mars et Jupiter. Selon la théorie la plus admise, il s'agirait des restes du disques protoplanétaire. Sous l'effet de la gravité des géantes gazeuses, toute cette matière n'aurait pas réussi à se réunir pour former une planète, laissant ainsi cet ensemble de corps plus ou moins gros flotter dans le vide. Et pour la petite anecdote sympathique, saviez-vous que cette ceinture d’astéroïdes contient la seule planète naine non transneptunienne (au-delà de l'orbite de Neptune) ? Cérès, de son petit nom !

 

Une autre ceinture, baptisée ceinture de Kuiper, se trouve au-delà de Neptune. Pluton, Makémaké ou encore Ultima Thule, le petit astéroïde photographié récemment par la sonde américaine New Horizon, en font partie.

 

 Je ne sais pas ce que vous faisiez le 14 juillet 2015, mais moi j'attendais impatiemment que la Terre reçoive cette image de Pluton !

 

« Je dois bien m'arrêter quelque part, pour vous laisser quelque chose à imaginer... »

 

Notre petite balade conjointe dans notre galaxie et celle de Spore s'arrête ici. J’espère vous avoir fait découvrir quelques petites choses sur le cosmos et pourquoi pas aussi sur ce vieux jeu vidéo !

 

La phase spatiale de Spore a quelque chose de véritablement poétique. Face à l'ensemble des systèmes de cette galaxie miniature, le joueur se sent paradoxalement tout petit. Les différents éléments issus ou inspirés du réel ajoutent de la crédibilité au jeu et traduisent la fascination éternelle de l'humanité pour l'infiniment grand. Celles et ceux que l'astronomie passionnent, seront émerveillés de reconnaître ces différents types d'astres, tandis qu'ils ne seront plus totalement inconnus à ceux qui n'ont pas connaissance de la diversité et de la singularité de notre univers...

 

 

 

Merci à tous d'avoir lu ce long article, encore une fois !

 

Je vous ai laissé dans le texte une myriade de liens pour sourcer mon propos et vous permettre d'aller plus loin si tout cela vous intéresse.

 

Je vous recommande chaudement l'émission La Méthode scientifique sur France Culture tous les jours de la semaine à 16h et disponible en baladodiffusion. L'émission a notamment traité les sujets suivants : 

- Comment faire la lumière sur les trous noirs ?

- Origine du système solaire, une histoire nébuleuse

- Ultima Thulé, Farout : Kuiper gagne !

 

Ne vous arrêtez pas aux jeux de mots, c'est vraiment une super émission !

 

Pour les mordus d'astronomie, je vous conseille également ce petit logiciel gratuit et très sympathique, Celestia. Il s'agit d'un planétarium virtuel qui vous permet de vous balader à votre guise dans notre galaxie refaite tout en 3D ! Les mises à jour sont hélas trop rares, mais ça vaut vraiment le coup d’½il, d'autant qu'une multitude de mods est disponible pour l'enrichir.

 

C'était Obi-Doo. Bonsoir, et surtout continuez à observer le miel... euh, le ciel.

 

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Jeux : 
Spore
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Bonjour à toutes et à tous !

 

Depuis le mois de novembre dernier, le mode en ligne de Red Dead Redemption 2 est disponible pour tous les cow-boys et cow-girls virtuel.les ! Toujours à l'état de bêta, et ce pour quelques mois encore, le online de RDR2 reste accecible pour tous les posseseurs du jeu, pour leur plus grand plaisir en dépit de son actuelle pauvreté. Mais c'est un autre sujet...

 

Hélas, il ne serait semble-t-il pas un terrain des plus ludiques pour certains joueurs, dès lors que leur avatar est issu d'une minorité. C'est en tout cas ce que rapporte Patricia Hernandez, journaliste pour le site américain The Verge dans un article publié le 15 janvier dernier et intitulé « Playing Red Dead Online as a black character means enduring racist garbage », ou en français, « Jouer un personnage noir dans Red Dead Online suppose de faire face aux horreurs racistes ».

Pendant plusieurs semaines, la journaliste a interrogé de nombreux joueurs afin de recueillir le témoignage de leur expérience sur RDO. Et le constat est pour le moins troublant, pour ne pas dire navrant. Je me propose ici de vous faire la synthèse de cette article.

 

Avant-propos

 

Le sujet est sensible, je le sais, et il convient de mettre quelques petites choses au clair dès maintenant !

 

Tout d'abord, la fréquence de ces incidents n'a pas été évaluée par Patricia Hernandez, il ne s'agit donc pas ici, comme dans son article, de faire de ces cas une généralité. Un des joueurs interrogé précise même que la plupart de ses parties sur RDO se font sans heurt, mais que lorsque les choses se gâtent, ça se gâte de façon très spécifique.

Donc inutile de me faire la réflexion vingt fois dans les commentaires, oui je sais, tous les joueurs de RDR2 comme de RDO ne sont pas d'immondes racistes ! Encore heureux ! Mais cela n'empêche pas certaines dérives d'avoir lieu, encore moins de les signaler et d'en parler.

 

Je tiens également à préciser que les témoignages sont ceux de joueurs américains et que le racisme pouvant prendre de multiples formes, leurs propos et comportements ne sauraient refléter ceux du monde entier (comme de l'ensemble des états-uniens bien entendu).

 

Il ne s'agit pas non plus de blâmer RDR2 ou les développeurs car le plus important dans cette histoire, ce n'est pas le jeu. Le fond de Red Dead Redemption 2, on s'en fout un peu à vrai dire. Il se trouve juste que le titre de Rockstar permet de mettre en lumière le racisme de la société (américaine je le redis), comme pourrait le faire n'importe quel autre jeu en ligne. Il n'en est pas le moteur, juste un témoin. L'important, ce n'est pas le jeu, c'est ce que les pratiques dans le jeu disent de nous.

 

Ceci étant dit, nous pouvons commencer.

 

Des témoignages glaçants

 

Le racisme n'a évidemment pas attendu Red Dead Online pour s'exprimer sur les réseaux. Il semblerait même qu'il soit hélas assez symptomatique de la pratique du jeu en ligne outre atlantique. Le fameux n-word, dont je vous épargne volontiers la traduction, serait un terme très employé et constitutif, selon certains, du vocabulaire du gamer.

 

« Faites l'erreur de laisser allumer le chat vocal public sur n'importe quel jeu en ligne, et vous serez contraint d'entendre le n-word nonchalamment lancé aux oreilles de tous par des jeunes garçons [...]. Mais si les insultes racistes peuvent être courantes dans les mondes virtuels ou dans la vraie vie, de nombreux joueurs à qui j'ai parlé au cours des dernières semaines ont le sentiment que c'est pire qu'à l'accoutumée dans Red Dead Redemption 2. » écrit Patricia Hernandez.

 

 

Red Dead Online permet au joueur de créer son propre avatar via un éditeur. Parmi les différents paramètres ajustables, il y a bien évidemment la couleur de la peau. Le constat effectué par Patricia Hernandez est malheureusement bien triste puisque qu'incarner un personnage noir exposerait le joueur à différents types de comportement et de propos ouvertement racistes de la part des autres participants.

 

Encore une fois, ce n'est pas quelque chose de spécifique à Red Dead Online. Le fait d'incarner un personnage autre que caucasien n'est malheureusement jamais anodin dans n'importe quel jeu en ligne, « ça passe ou ça casse » comme le dit l'un des joueurs interrogés par Patricia Hernandez. Mais dans Red Dead Online, c'est encore différent.

 

D'après de nombreux fans à qui j'ai parlé, Red Dead Redemption 2 crée un environnement particulièrement hostile pour les personnages noirs. Lorsque Red Dead Online a été lancé, J'ai vu de nombreux tweets soulevant le fait que des joueurs noirs ne pouvaient rien faire sans être appelé du n-word par des joueurs contrôlant des personnages blancs, ou qu'ils étaient traqués pour le crime d'avoir une peau sombre.

 

Les témoignages recueillis par The Verge laissent sans voix. Beaucoup de joueurs interrogés font état d'injures raciales, parfois prononcées avec l'accent et l'argot de l'époque, de mise en contexte historique pour justifier une violence, ou d'un comportement différent à leur égard... jouer un personnage noir ferait du joueur une cible privilégiée.

 

Loardaenis, un joueur afro-américain, déclare à Patricia Hernandez que le jeu peut, pour lui, changer du tout au tout durant une partie, « Pendant une minute il a le sentiment d'être un hors-la-loi, et la suivante il a l'impression d'être « en fonction de qui est présent sur le serveur, un fuyard d'une plantation esclavagiste ». ».

 Jared Rosen [un des joueurs interrogés NDR] joue une femme noire en ligne. [...] Les joueurs vont régulièrement essayer de le ligoter, tout en proférant des insultes racistes dit-il. « Des groupes composés d'hommes et de moi-même vont spontanément se dissoudre ou m'exclure, et ils vont ensuite me pourchasser sur toute la carte pour essayer de me tuer à répétition. ».

 

Si vous connaissez un peu Red Dead Online ou même GTA Online, vous savez que ce jeu du chat et de la souris peut arriver à n'importe qui, n'importe quand. Surtout sur GTA en fait. Les joueurs lâchés en mode libre sur la carte coopèrent rarement, et croiser quelqu'un signifie bien souvent qu'il va y avoir du grabuge. Mais dans cet univers de cow-boy, cela prend des proportions plus grandes pour certains personnages.

Il [Jared Rosen] affirme que les joueurs vont régulièrement s'attarder sur l'apparence de son personnage avant de décider de s'en prendre à lui, plutôt que de simplement l'attaquer en dépit de toute considération. « Je peux dire que c'est toujours [raciste] parce qu'ils s'arrêtent quelques secondes pour ainsi pouvoir s'assurer de ce à quoi je ressemble » affirme Rosen. « Parfois, ils s'avancent en ville, face à mon cheval, et observent directement mon visage avant de dégainer [leur arme]. ».

 

Comme l'évoque brièvement Jared Rosen un peu plus haut, le lasso, disponible dans l'arsenal de tous les personnages est utilisé par certains joueurs afin de mettre en scène des pendaisons. Le fait de pouvoir ainsi attraper et ligoter les autres participants « à un goût nettement différent pour les joueurs noirs. ».

Parfois, dit Lordaedonis, ces rivaux vont le suspendre au bord d'une falaise après l'avoir appelé du n-word. Et quand ils n'essaient pas de recréer des pendaisons, les joueurs y vont de leurs remarques pour bien lui signifier à quelle époque se déroule le jeu. 

 

Les problèmes de racisme particulièrement présents et graves dans Red Dead Online ne sont pas sans conséquences. Ce genre de comportements encouragent les joueurs qui en sont victimes à adopter une conduite particulière, à modifier leur façon de jouer.

Jared Rosen, poursuit : « Les femmes et les personnages noirs sont 5000% plus calmes et nous avons une sorte d'entente implicite pour nous laisser tranquille les uns les autres. ». Certains joueurs renforcent leur arsenal, améliorent leurs armes afin d'apparaître plus menaçants et éloigner les éventuels importuns. D'autres en revanche, font le choix d'arrêter purement et simplement de jouer à RDO, « Les conneries que j'ai enduré sur Red Dead Online m'ont fait quitter le jeu définitivement. » confesse un joueur au site The Verge.

 

Ce racisme décomplexé sur Red Dead Online peut en parti s'expliquer par le même raisonnement que sur n'importe quel MMO ou réseau social, l'anonymat protège les coupables. Ainsi se sentent-ils en mesure de dire et faire n'importe quoi, puisque rien ni personne ne saurait les condamner. Mais pour Patricia Hernandez, cette simple explication ne suffit pas pour comprendre l'ampleur du phénomène sur RDO.

 

Le contexte historique au c½ur du problème...

 

Red Dead se déroule en 1899 - trois ans après que la Cour Suprême ait légalisé la ségrégation raciale, au cour du mandat présidentiel d'un homme qui s'était battu pendant la guerre de Sécession [William McKinley NDR] - ce qui signifie pour certains fans que le racisme propre à l'époque fait partie de l'expérience. 

 

La période à laquelle se déroule le jeu n'était effectivement pas des plus tolérantes pour les minorités. L'emplacement géographique non plus puisque la région de RDR2 reproduit ou plutôt caricature des États comme la Louisiane, l'Alabama ou La Nouvelle Orléans, qui ont pour certains un lourd passé esclavagiste.

 

Montage réalisé par un anonyme replaçant les régions de Red Dead Redemption 2 sur l'actuelle carte des États-Unis. C'est evidemment l'interprétation de son auteur.

 

Il ne vous aura pas échappé que la question de la guerre de Sécession et de l'esclavage revient régulièrement dans le jeu, notamment avec les familles Gray et Braithwaite qui exploitaient jadis, avant l'abolition, des esclaves pour s'occuper de leurs plantations, ou encore au travers de certaines quêtes annexes.

 

Le personnage principal se place néanmoins constamment du côté des abolitionnistes. Si Red Dead Redemption 2 n'est pas toujours un modèle de bienveillance, notamment avec les femmes, pas question pour Rockstar d'encourager le racisme, évidemment. Le jeu ne fait aucune concession à ce niveau-là. Les personnages racistes comme Micah ou d'autres sont automatiquement dépeints comme antipathiques aux yeux du joueur. Le simulacre de KKK en est aussi un bon exemple puisque les membres de ce groupe sont représentés dans le jeu comme des idiots complets, extrêmement maladroits, qui finissent toujours par mettre le feu à leurs robes et ainsi s'entre-tuer. Si le joueur ne s'en charge pas avant...

En ligne, c'est malheureusement une autre histoire, puisqu'ici, il n'y a plus un mais plusieurs acteurs humains capables de dire et faire ce que bon leur semble. Si Rockstar tient les rênes dans le solo et reste garant de la bonne conduite du joueur (au moins pour le scénario), en ligne les joueurs peuvent être le moteur de leurs propres histoires, de leurs propres objectifs...

Le contexte géographique, politique et historique offre donc un terreau fertile pour les débordements les plus abjectes. Les comportements nauséabonds de certains joueurs semblent y trouver une force et une légitimité particulière, le racisme se justifiant par l'Histoire, et s'exprimant par le gameplay.

 

La reproduction historique que propose Red Dead Redemption 2 permettrait ainsi à certains nostalgiques de ces périodes de laisser libre cours à leurs fantasmes. Patricia Hernandez rappelle que « certaines des personnes qui vivent dans ce pays [Les États-Unis NDR] regardent le passé avec une certaine affection, comme s'il s'agissait du bon vieux temps. ».

 

Un aspect nostalgique qui pour le coup, et pour des raisons totalement différentes, se retrouve en partie dans le jeu solo comme l'évoquait Mehdi Derfoufi, professeur et chercheur en cinéma, dans sa courte analyse de Red Dead Redemption 2 en octobre dernier : « On parle souvent à propos de lui [Red Dead Redemption 2] de mélancolie, d'errance contemplative. L'identification au jeu fonctionne pas mal sur le sentiment de perte d'un monde disparu et de redécouverte et d'immersion dans ce monde. Je pense qu'on peut parler de mélancolie masculine blanche, qui est aussi une manière très contemporaine de gérer le sentiment de culpabilité des crimes coloniaux. ».

 

RDO révélateur d'un problème plus profond...

 

La question de savoir si ces pratiques dans le jeu trahissent des convictions réelles semble malheureusement trouver une réponse ici. Red Dead Online offre malgré lui, un décor pour les américains les plus fêlés et les plus haineux, dans lequel ils se sentent plus libres d'agir horriblement. D'aucun s'amusent à reproduire les comportements de l'époque dans ce qu'ils ont de plus mauvais, par conviction et bêtise profondes, et peut-être parfois en pensant que tout cela ne reste jamais qu'un jeu. Ce qui n'est évidemment plus le cas quand les événements sus-citées se produisent...

 

Rockstar sera-t-il amené à prendre des mesures pour endiguer la chose ? Difficile à dire, mais si cette triste tendance se poursuit, il paraît difficile de ne pas agir afin que RDO devienne un espace ludique pour toutes et pour tous, sans distinction ethnique.

Derrière ces actes racistes, il n'y pas seulement une haine, mais également une idéologie, celle d'une époque révolue, liberticide, esclavagiste dont une partie de la société américaine peine encore à tirer toutes les leçons.

 

Comme je l'écrivais en introduction, Red Dead Online n'est jamais que le témoin et l'on ne saurait lui jeter la pierre sans faire erreur. Il y a là un problème de fond dont le jeu n'est jamais que la triste forme.

 

 

Merci à tous d'avoir lu ce long billet de blog !

 

Je vous laisse l'article original de Patricia Hernandez sur le site The Verge. C'est malheureusement uniquement disponible en anglais, désolé pour ceux qui ne sont pas anglophones, mais je vous en ai traduit de nombreuses parties ici.

Pour les autres, je vous conseille vivement sa lecture, d'autant que j'ai volontairement écarté certains points et témoignages pour ne pas vous rédiger un indigeste pavé de 10 pages.

 

Sur ce, je vous souhaite à tous un bon week-end, et vous pouvez toujours retrouver mon avis sur le solo de Red Dead Redemption 2 juste ici si cela vous intéresse !

 

Un grand merci à Tihmoty pour la partie image de cet article !

 

 

À la prochaine !

 

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Bonjours à toutes et à tous !

Si les petits monstres de poche sont à votre goût, vous n'êtes pas sans savoir que 2019 sera l'année de la huitième génération ! Et vous savez également que celle-ci verra le jour sur la dernière console de Nintendo, la Switch. Autant dire que les fans sont en ébullition quant aux immenses possibilités offertes par la machine, autant grâce à son hardware qu'à son concept unique portable/salon. Et puisque rien n'a été annoncé jusqu'ici, on peut encore se permettre de rêver un peu et fantasmer sur ce que l'on souhaiterait voir dans le jeu.

 

Le retour du Pokédex National

 

On commence avec du très basique, mais alors ça, c'était sans conteste un des plus gros défaut de Soleil et Lune selon moi ! Pas de Pokédex National !? Mais, et le slogan « Attrapez les tous ! » alors !

 

Pour ceux qui ignorent ce que c'est, le Pokédex se divise depuis la troisième génération en deux parties. La première est appelée Pokédex Régional. C'est, comme son nom l'indique, la collection de l'ensemble des Pokémon trouvable dans la région et uniquement ceux-là. À titre d'exemple, vous trouverez ici la liste des Pokémon de la région d'Hoenn. 

 

Le national lui, regroupe absolument toutes les créatures, de Bulbizarre au dernier sorti, en passant par les légendaires, toutes générations confondues...

 

Soleil et Lune ne comptent que le régional ! Des Pokémon comme Gobou ou Mewtwo n'ont pas leur place. Cela ne veut pas dire qu'il vous est impossible de jouer avec eux ou de les posséder, mais simplement qu'aucune entrée ne leur est consacrée dans le Pokédex. Ils ne comptent tout simplement pas dans la collection. Ça peut n'avoir l'air de rien, mais pour les collectionneurs de monstres comme moi, le jeu perd vite tout intérêt une fois l'histoire bouclée. 

 

Alors s'il vous plaît Game Freak, on répare cette aberration et on remet le National ! Merci !

 

 

 Par contre, on garde le Motisma Dex ! Non je déconne...

 

 

La caméra libre

 

Oh que oui ! Ça peut sembler peut-être un peu bateau comme v½u, mais j'aimerais vraiment que Game Freak abandonne une bonne fois pour toute la caméra sur raille coutumière de la série. Jusqu'ici, elle est toujours restée trop statique, contraintes techniques obligent.

 

Certes, elle a connu quelques envolées réussies avec les versions Noire et Blanche. La traversée du pont Sagiciel me fait toujours frisonner. Cette plus grande souplesse fut conservée avec moins de flamboyance dans les sixième et septième génération, mais pouvoir enfin tourner à 360° autour de notre personnage renforcerait grandement l’immersion. Surtout si elle s'accompagne des propositions suivantes...

 

Des graphismes au poil !

 

Pokémon Let's Go Pikachu/Evoli, c'est mignon tout plein et relativement joli, d'accord. Mais fichtre que j'aimerais que Game Freak mette enfin le paquet de ce côté là ! La Switch n'est pas une PS4 certes, mais tout de même ! Elle est capable de bien mieux que cela ! Sans forcément aller trop loin, en gardant l'aspect dessin des Pokémon, il serait déjà possible de faire quelque chose de plus charmant pour la rétine !

 

Si le rendu des Pokémon pour le film Detective Pikachu est agréablement surprenant, les jeux pourraient améliorer le rendu des bestioles sans aller jusque-là.

 

Un open world...

 

… Ou semi, je ne refuserais pas non plus. Je n'ai rien contre la linéarité en soit. C'est là quelque chose de tout à fait plaisant, qui ne constitue en rien un « défaut ». Mais il est vrai que me retrouver dans un monde ouvert, peuplé de Pokémon, aux paysages variés allant de petites villes bucoliques aux montagnes enneigées me plairait particulièrement. Avoir le sentiment d'être dans un monde vivant, où humains et Pokémon cohabitent serait vraiment génial !

 

Bon là, je pense que je rêve un peu. Le jeu se destinant avant tout aux plus jeunes, difficile d'imaginer Game Freak prendre le risque de laisser le joueur trop libre, au risque que celui-ci se perde dans un monde trop vaste. Et les enfants n'ont aucun sens de l'orientation, c'est bien connu. À moins qu'encore une fois, on les croit plus bêtes qu'ils ne sont en réalité...

 

 

Vous avez peut-être vu passer ce fan art dernièrement, mélange de Breath of The Wild et de Pokémon. Avouez que ça laisse rêveur quand-même...

 

Un retour au Japon

 

Attention, je ne parle pas ici d'un énième retour à Kanto ou autre, mais bien d'une nouvelle région inspirée du Japon. Cela fait maintenant trois générations que la série a quitté l'archipel pour poser ses valises tout autour du globe, aux États-Unis, en France et à Hawaï. Et si le dépaysement était plutôt agréable, j'aimerais beaucoup que Pikachu et sa bande reviennent en terres nipponnes. Je ne suis pas un passionné du pays du soleil levant, mais son charme me plaît particulièrement et colle, c'est tout naturel, merveilleusement bien aux monstres de poche.

 

Conserver le système de combat

 

On entre un peu dans l'aspect vraiment gameplay et conservateur, mais j’entends parfois de-ci de-là le désir d'une partie des fans, ou des simples amateurs, de voir Game Freak renverser la table et révolutionner le système de combat. Notamment, abandonner le vieillissant système du tour par tour et/ou voir les Pokémon se taper dessus pour de bon, avec de vrais contacts, à l’opposé des animations faites un peu "dans le vent" que l'on connaît aujourd'hui.

 

Cela semble techniquement compliqué. Imaginez un peu, il existe aujourd'hui 809 créatures !

Il faudrait prévoir tout un tas d'animations pour leurs interactions, sachant que les formes peuvent énormément varier d'une bestiole à l'autre. Prenons Ronflex pour exemple. Il faudrait lui concevoir plusieurs animations pour la simple attaque Plaquage selon qu'il attaque un Chenipotte ou un Tyranocif, afin que celle-ci rende toujours bien, quelque soit le Pokémon visé. Mais il en faudrait d'autres également pour Trioxhydre capable lui aussi d'apprendre cette capacité et qui n'a pas du tout la même morphologie. Un vrai casse-tête...

 

Alors c'est vrai, à l'heure actuelle ce n'est pas toujours parfait non plus. Il arrive que certaines animations ne collent pas avec la cible, voir même avec le lanceur. Mais je ne sais pas, on pardonne peut-être plus facilement grâce au système du tour par tour, qui oblige déjà, d'une certaine manière, à faire preuve d'un peu d'imagination.

 

Je n'aurait rien en soit contre une révision des mécaniques, mais il est une chose qui doit être à tout prix conservée, la distance entre le dresseur et son Pokémon. Je ne parle pas seulement d'une distance physique, mais surtout de celle qu'impose le jeu en ne nous faisant jamais contrôler directement le monstre (en combat tout du moins).

 

Il est important selon moi de garder le sentiment de donner des ordres aux Pokémon. Et pour cela, le tour par tour me semble être la seule option valable. Des combats plus directes, en temps réel, briseraient sans doute cet aspect et on n'aurait probablement plus l'impression d'être un dresseur. Pour cela, le tour par tour me semble être encore la meilleure solution.

 

Des restes de Let's Go

 

Si les derniers titres Pokémon sortis à ce jour ne donnent pas vraiment envie de voir la série partir dans cette direction, on y trouve malgré tout quelques petites choses qu'il serait intéressant de conserver. Je pense notamment aux Pokémon sauvages visibles à l'écran avant la capture. Ça facilite la chasse, et la shasse (peut-être un peu trop diront certains), et ça évite de rager toutes les cinq minutes parce qu'on a oublié de faire le stock de Max Repousse avant d'entrer dans une grotte.

 

Le fait que le premier Pokémon de notre équipe nous suive me paraît être également une chose à garder. Ça ne sert à rien, mais c'est tellement mignon ! Je n'ai jamais compris d'ailleurs, pourquoi ils n'avaient pas conservé cela après HeartGold et SoulSilver...

 

Quant au système de capture... Hein, quoi ? On m’appelle désolé !

 

 

Quand tu n’as plus rien à espérer, il te reste l’espoir...

 

Je pense avoir fait le tour de mes envies actuelles pour ce nouvel épisode de Pokémon, ce que je souhaite avant tout, c'est une génération audacieuse ! En son temps, la 5G avait osé beaucoup de choses. Une 3D vraiment bien exploitée compte tenu des limitations techniques de la DS, une direction artistique moins colorée, des personnages principaux plus vieux, des enjeux un poil plus matures avec la Team Plasma souhaitant libérer les Pokémon du joug des humains et surtout, 150 nouveaux Pokémon, dont AUCUN n'était l'évolution ou la pré-évolution de créatures déjà existantes ! Un jeu plein d'audace de la part d'un développeur qui, il faut bien le reconnaître, fait souvent le choix de rester bien au sec dans ses chaussons, depuis plus de 20 ans maintenant.

 

Il serait temps de donner un nouveau souffle à la saga ! Il n'est pas nécessaire pour cela de tout revoir, le système de combat cité plus haut fonctionne toujours très bien, mais simplement d’apporter de nouvelles idées, de nouvelles envies pour montrer aux joueurs qu'il y a encore des choses à faire dans cet univers déjà si riche !

 

Difficile pourtant d'imaginer Game Freak procéder à une véritable révolution, d'autant que celle-ci n'est absolument pas indispensable au futur succès du titre. Un Pokémon, c'est comme un Fifa, ça se vend toujours très bien, qu'importe les changements opérés !

 

Il ne nous reste plus qu'à croiser les doigts, en espérant qu'il s'agisse de quelque chose de vraiment neuf et/ou intéressant pour l'arrivée d'un véritable RPG Pokémon sur console de salon !

 

Comptez sur moi pour réagir aux futures annonces concernant ce nouveau Pokémon dont on peut raisonnablement envisager la sortie pour la rentrée 2019, probablement aux alentours d'octobre, novembre.

 

D'ici là, on y croit très fort et gloire à Pokémon !

 

Merci à tous d'avoir lu ce long article et bonne année bien sûr !

Je sais, j'avais dit que je reviendrai avec un article sur la saga Driver, mais il se trouve que la série fêtera ses 20 ans en juin prochain, je reserve donc ça pour le début de l'été ! 

 

Merci à Tihmoty pour l'image d'en-tête !

 

Bisous tout le monde ! ;)

 

 

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Bonjour à toutes et à tous !

 

Dans mon dernier post de blog sur Red Dead Redemption II, j'avais promis de revenir sur l’annonce concernant la saga Metal Gear Solid prévue aux Game Awards 2018, si elle avait lieu bien-sûr ! Et évidemment... rien du tout ! Pas un trailer, pas une image, pas même une phrase alors que David Hayter et son acolyte Robin Atkin Downes avaient pourtant clairement laissé apparaître que quelque chose d'important se tramait en coulisse...

 

Qu'à cela ne tienne ! Puisqu'il n'y a rien de neuf sous le soleil de Shadow Moses pour l'instant, pourquoi ne pas revenir sur un épisode passé ? En plus, c'est la période des cadeaux, et vous parler de MGS, c'est un peu mon présent fait à moi-même.

 

Et de tous les jeux canoniques estampillés Metal Gear Solid, j'ai choisi celui que vous adorez tous ! Ou que vous avez tous oublié...

 

 Ça vous dit quelque chose ?

 

Et pourtant, Ground Zeroes fait partie intégrante de la saga et peut même se targuer d'être un épisode très important ! Eh oui, n'oublions pas que le titre complet est bien Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Ce cinquième épisode tant attendu par les fans se divise donc en deux morceaux ! Qui ne sont absolument pas d'égale valeur, je vous l'accorde, mais nous aurons le temps d'y revenir...

 

Redonnons tout de même à GZ la place qui lui est due, car lorsque l'on parle de Metal Gear Solid V, on n'évoque bien souvent uniquement The Phantom Pain. Et c'est injuste. Ça se comprend, mais c'est injuste. Mais Qu'est ce qui rend Ground Zeroes si important me direz-vous ? Avant de commencer, je préviens tout de suite, je vais spoiler cet épisode !

 

Vous voilà prévenus.

 

La conclusion est aussi l'introduction

 

Scénaristiquement, cette première partie du cinquième volet de la saga se place entre Peace Walker et The Phantom Pain. Il a donc la lourde tâche de mettre un point final à l'épisode sorti initialement sur PSP, et d'introduire le scénario, et une partie des enjeux, des aventures à venir de Venom Snake. Ne serait-ce que pour cela, Ground Zeroes est une étape obligatoire. Car comment comprendre l'envie de vengeance de Snake si l'on ne sait pas bien ce qui le pousse à courir après Skull Face dans la seconde partie ?

 

Les fans les plus hardcore me diront que, dans cette optique de mieux partager les motivations de notre héros, faire Peace Walker apparaît encore plus indispensable. Et je ne serais que trop d'accord. L'effondrement de la Mother Base à la fin de GZ n’émoustillera que trop peu celles et ceux qui n'ont pas connu Paz, Chico, Amanda, le ZEKE et les efforts nécessaires pour faire grandir sa base militaire de poche... Mais c'est un autre sujet qui pourrait constituer un article à lui tout seul prochainement...

 

Ground Zeroes offre une conclusion grandiose aux événements de Peace Walker, en en étant en quelque sorte la dernière mission. Il rebat les cartes pour l'avenir, le tout dans une mise en scène aux petits oignons, intégralement en plan séquence d'ailleurs, comme l'est aujourd’hui God of War ! Avec des nuances c'est vrai, il y a un cut à la fin pour charger les nouveaux décors... Mais la prouesse reste là !

 

L'atmosphère globale de cette première mission est particulièrement réussie, avec cette averse diluvienne et ce puissante orage au dessus de nos têtes, qui préfigurent le drame à venir. Et pour ceux qui ont toujours été un peu allergiques aux aspects fantastiques ou aux blaguounettes scatologiques de Kojima San, qu'ils soient rassurés, le créateur japonais s'est ici cantonné à une histoire sobre, sans fioriture, au ton très sérieux. Et aussi très courte oui, d'accord...

 

L'ensemble des cassettes de l'interrogatoire de Paz laisse entrevoir le calvaire qu'a vécu la jeune fille...

 

Et puis, pour le petit aparté spoiler de MGSV : TPP : C'est quand même la dernière fois qu'on incarnera Big Boss ! Le vrai ! Eh oui, si vous vous souvenez bien de la fin des fins de TPP, Venom Snake n'est pas Big Boss, mais un homme de paille, une diversion humaine manipulée par le plus grand soldat du XXème siècle. Ground Zeroes est par conséquent, la dernière aventure qu'il nous est possible de vivre avec Big Boss, sa dernière mission...

 

L'aspect scénaristique du titre étant traité, que vaut finalement Ground Zeroes en terme de jeu, plus de quatre ans après sa sortie ?

 

Ground Zeroes, la démo de la discorde !

 

Évacuons tout de suite ce qui, j'en suis certain, vous brûle les doigts depuis que vous avez posé les yeux sur cet article. Cette pensée vous titillait sans doute probablement déjà à la sortie du jeu...

 

Oui aujourd’hui, en 2018, trêve de tergiversations : Ground Zeroes, scénario mis à part, n'est en définitive qu'une démo de The Phantom Pain. Une démo vendue un brin cher à sa sortie, c'est vrai (environs 40¤ pour la version next gen et une trentaine sur les PS360 si mes souvenirs sont exactes), peu complète et pas forcément très représentative du produit fini.

 

Un amuse-gueule donc, destiné essentiellement à patienter avant la sortie du « véritable » cinquième épisode qui tardait un peu, il faut le dire. Même si en 2012, Konami nous avaient fait le cadeau de ressortir Peace Walker sur console de salon, un titre trèèèèèèèèès complet et qui est déjà en soit, le cinquième volet de la saga. Mais je m'égare encore. Définitivement, il faudra que je revienne un jour sur ce Peace Walker.

 

 Peace Walker : un jeu qu'il est bien pour y jouer...

 

Pour patienter donc, voilà qu'arrive Grand Zeroes et s'il est vrai que le qualificatif de « jeu » peut être discuté (entendons par là, est-ce vraiment un « MGS » ?) il est un point sur lequel il est assez imbattable, comme le sera d’ailleurs son successeur, le gameplay ! Parce que c'est quand-même ce qui compte le plus au final.

 

Si on se replace dans le contexte de l'époque, en faisant abstraction de tous ce que va apporter The Phamtom Pain, Ground Zeroes était (et reste encore d'ailleurs) un pur plaisir à jouer ! En tout cas, il l'était pour moi. Kojima prouvait à nouveau qu'il était le maestro dans l'art de faire des jeux d’infiltration. Que je tiens à mettre en opposition avec l'élimination silencieuse (que j'ai pû expérimenter dans Batman Arkham Asylum  ou The Last of Us par exemple) qui consiste bien souvent à faire taire toutes les âmes dans la zone de jeu, sans se faire repérer, au risque d'avoir bien du mal à en venir à bout.

 

Je l'avais déjà évoqué ici il y a quelques années, mais mon plaisir à moi sur MGS, c'est de passer sans être vu, au nez et à la barbe de mes ennemis. Telle une ombre, je me faufile et rempli mes objectifs sans laisser de trace. J'ai toujours pensé que c'était ainsi que Metal Gear Solid, tout épisodes confondus, livrait le meilleur de lui-même.

 

Et pour jouer de cette façon, GZ est une véritable réussite ! Snake répond du feu de dieu, les animations sont d'une fluidité extraordinaire et j'ai vraiment passé deux heures et demie formidables sur la mission principale ! Plus quelques autres sur les missions annexes, mais j'y reviens.

 

Certes, les soldat adverses ne sont pas d'une grande clairvoyance et les possibilités de jeu sont relativement limitées. Il n'est par exemple pas possible de gérer son camouflage, ni de taper contre un mur ou de se cacher dans un carton, pas plus que de faire appel à un ami pour venir nous aider. La conduite des véhicules bien que correcte, n'apporte pas grand chose, dû en grande partie à la petitesse de la map, dont on a vite fait le tour. Les apports de l'open wolrd devront attendre The Phantom Pain pour véritablement s'épanouir, avec un résultat en demi teinte, mais là encore c'est un autre sujet.

 

Le camp Omega n'est pas ce qu'on a connu de plus grand dans un jeu se voulant "Open World".

 

En dehors de la mission principale, Ground Zeroes propose six autres objectifs allant d'une séquence de rail shooting depuis un hélicoptère, à l’exploitation, peut-être un peu grossière, de la fibre nostalgique entourant le première épisode estampillé Solid.

 

Ces différentes missions permettent de rallonger un peu la durée de vie. Et s'il est vrai qu'elle ne doit pas systématiquement être considérée comme un critère de qualité, elle a néanmoins son importance, et l'on se serait senti légitimement lésé de n'avoir que 2 heures de jeu à se mettre sous la dent pour ce prix là.

 

Comme beaucoup, j'ai un fort affect pour le premier épisode. M'enfin pourquoi toujours lui ? J'aime aussi le deux, et le trois, et le qua... Bon peut-être un peu moins le quatre...

 

Reste que ces missions annexes n'offrent rien de bien palpitant, en plus de ne bénéficier d'aucune mise en scène particulière. Surtout que je n'arrive toujours pas à savoir si elles comptent ou pas dans le scénario (hormis les missions « Déjà-vu » et « Jamais vu » bien entendu). À priori non, mais j'ai quand-même ramené deux snipers d'élite de la mission « Éliminer la menace des renégats » sur ma Mother Base dans TPP et certaines cassettes, importantes pour comprendre toute l'histoire, sont disséminées un peu partout dans les autres. Alors ?

 

 

Le dernier mot...

 

Passé son scénario aussi intrigant que trop court, et son gameplay efficace mais encore légèrement incomplet, que reste t-il de Ground Zeroes ? Et bien, une fois The Phantom Pain parcouru de long en large, il faut bien avouer qu'on ne retiendra pas grand chose de cette première partie de l'épisode V de la saga Metal Gear Solid. Oh si, le thème qui déchire !

 

 

Pourtant, en dépit de tout cela, je reste persuadé que sortir Ground Zeroes à part de The Phantom Pain ne fut pas une erreur. À l'époque, les critiques des joueurs avaient été très virulentes, allant parfois jusqu’à lui refuser le simple droit d'exister. Certes, il ne s'agit pas d'un Metal Gear Solid comme les autres. Il n'en a ni la richesse, ni la générosité. Ground Zeroes se situ entre la conclusion et l'introduction à un « vrai » nouvel épisode et de fait, reste un titre bancal, aux qualités scénaristiques certaines mais au contenu très faible.

 

Mais quel plaisir de jeu ! Quelle mise en scène ! Quel avant-goût ! Oui, ce n'est qu'une démo, qu'un amuse-bouche infiniment moins savoureux que TPP. Mais ce rôle d'entrée avant le plat de résistance il l'a rempli à merveille. D'ailleurs, avait-il seulement la prétention d'être autre chose que cela ? 

 

En juin 2013, Kojima accorde une interview en marge de l'E3 au site VGC. Il y affirme bien, alors que la décision de vendre Ground Zeroes à part de The Phantom Pain n'était pas encore prise, que :

« Ground Zeroes est un très petit avant-goût et une version réduite de ce que proposera The Phantom Pain. »

 

Pas d'entourloupe donc. Il justifie également la division de l'épisode V en deux morceaux comme nécessaire, afin que les fans de Metal Gear Solid, habitués à des environnement plus linéaires, s'accomodent progressivement à l'arriver de l'open world dans la série.

Je vous l'accorde, l'argument est un poil  fumeux...

 

Toujours est-il que Ground Zeroes n'a jamais menti sur ses intentions. Être une entrée en matière, pour habituer et rassurer les joueurs (peut-être aussi Konami...), et leur dire que ce qui va venir vaut bien le coût de patienter. Aurait-on si bien supporté l'attente sans lui ?

 

Reste l’éternelle question du rapport qualité prix qui je pense, ne trouvera de réponse que dans le cortex de celui qui se la pose. Pour certains c'est une honte, pour d’autres le jeu en vaut bien la chandelle. Personne n'aura jamais vraiment raison, ni tout à fait tort à ce sujet...

 

J'ai personnellement passé un agréable moment sur Ground Zeroes, et s'il est vrai que je n'y retourne pas avec le même enthousiasme que sur The Phantom Pain, le plaisir qu'il m'a procuré est encore là. À sa sortie, j'avais envie de tester le nouveau gameplay de MGS, que cela soit pour des centaines d'heures, ou seulement deux. Et c'est bien ce qu'il m'a offert...

 

Je voulais en quelques lignes, redorer un peu le blason de ce pauvre Ground Zeroes, tout autant que raviver son souvenir dans vos mémoires. Ma mission est accomplie je l'espère !

 

Si j'en crois les chiffres qui sont ici (et que je les comprend bien), en ajoutant ma partie sur PS3, j'en suis tout de même à plus de 35h de jeu ! Eh oui, ça en fait mine de rien !

 

Ce sera tout pour aujourd’hui ! La prochaine fois, je reviendrai certainement sur la saga Driver, avec une première partie consacrée aux deux épisodes sortie sur PlayStation.

 

Un grand merci à Tihmoty qui a réalisé l'image d'en-tête de cet article !

 

il ne me reste plus qu'à vous souhaiter de bonnes fêtes de fin d'année, profitez bien de vos cadeaux gaming !

 

D'ici là, portez-vous bien ! Rendez-vous en 2019 !

 

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Bonjour à toutes et à tous !

Ah, Red Dead Redemption II... Y aura t-il sur cette génération, un autre titre capable de créer une telle attente et provoquer un tel séisme culturel à sa sortie ? Étant donné que l'on attend la prochaine génération de console pour l'horizon 2020, on peut raisonnablement penser que non... Oui cette intro ne sert à rien.

 

Arrête de déconner Simone et mets la bonne bobine !

Avant-propos (sans spoilers)

 

Avant d'aborder la fin à proprement parler, et de spoiler dans tout les sens, je voulais tout de même revenir sur l'ensemble du jeu que j'ai trouvé, sans surprise aucune, tout simplement génial ! L'environnement, l'ambiance, les personnages, la réalisation, tout est extrêmement bien travaillé et formidablement réussi !

 

Le gameplay autant que le rythme global du jeu ont semble t-il laissé plusieurs personnes sur le carreau. À titre personnel, je trouve également qu'au niveau des contrôles il peut parfois régner comme une confusion, même si on finit par s'habituer pour peu qu'on ait envie de se donner ce mal. Il faut apprécier, s'accrocher, et je comprends tout à fait que certains puissent lâcher l'affaire au bout d'un moment.

 

Il est vrai également qu'Arthur Morgan se dirige avec une certaine lourdeur, qui peut en effet être interprétée comme un parti pris de la part de Rockstar, en accord avec son personnage principal, ma foi d'un fort beau gabarit. Pour ma part, je trouve que c'est une justification un peu facile compte tenu des soucis que ça peut engendrer, particulièrement en intérieur (absence de visibilité, difficulté à ramasser un objet...).

 

Sans ruiner l'expérience, à peine est elle égratignée, je ne peux m'empêcher de penser que ces quelques anicroches dans le gameplay n'auraient peut-être pas été pardonnées aussi facilement à d'autres développeurs...

 

Les contrôles restent malgré tout suffisament souples pour permettre aux plus créatifs d'entre nous de s'exprimer...

 

La lourdeur d'Arthur mise de côté, quelle immersion ! C'est simple, je n'avais pas connu ça depuis GTA San Andreas (mais c'est sûrement parce que j'ai raté la sortie de tous les autres titres Rockstar depuis). Le jeu m'a laissé des souvenirs impérissables, et va sans doute encore continuer à le faire tant il me reste de choses à voir. Ce ne sont pas tellement les missions ou les personnages qui m'ont marqués, bien que le titre en compte d'assez mémorables. Le scénario, particulièrement bien écrit pour un jeu vidéo, donne du corps à l'univers comme à nos actions, c'est indéniable.

 

Des instants de communion dans la violence pour ces huits personnages.

 

Le jeu est rempli d'occasions pour nous joueurs de vivre des événements forts en dehors de toute histoire ou de tous script, par le mariage réussi d'un bon gameplay dans un monde ouvert bien pensé et vivant. Et c'est cela qui m'a le plus séduit. Ce sont ces moments totalement improvisés, dont j'étais le maître parce qu'à aucun instant ou presque, on ne me retirait les contrôles.

 

Trotter gentiment sur les sentiers et entendre un bruit étrange qui attise la curiosité, visiter une vieille bicoque isolée dans la brume par une nuit lugubre et y rencontrer de bien curieux personnages, prendre en chasse l'orignal légendaire alors qu'on n'était pas du tout parti pour ça... La magie de Red Dead Redemption II vient à mon sens en grande partie de ça. Le jeu a confiance en son gameplay comme dans le joueur, et prend le risque de le laisser découvrir des choses sans le guider (ou juste ce qu'il faut).

 

Souvenir d'une balade en terre sauvage. Je ne le sais pas encore, mais un peu plus loin, une bande de loups m'attend.

 

Si vous n'êtes pas du genre à fouiner, pas de problème ! Vous raterez cet aspect du titre certes, mais votre expérience globale restera malgré tout très forte. Le jeu ne puni pas non plus l'absence de curiosité. Mais il sait en revanche, parfaitement la récompenser.

 

C'est un véritable plaisir de découvrir tout cela, et seul Rockstar semble jusqu'ici avoir la recette magique pour concocter ces instants d'osmose entre immersion et gameplay... Des instants qui de plus, ne seront jamais évoqués par les personnages lors de cinématiques ou de dialogues optionnels (logique), comme une sorte d'histoire au c½ur de la grande, plus personnelle et qui n’appartient qu'à Arthur et à moi-même.

Et aussi en partie à Bijou, ma fidèle jument.

 

Cette brave jument m'a accompagné jusqu'à la fin...

J'espère avoir réussi à vous transmettre mon émerveillement et à traduire avec des mots la joie que peut me donner Red Dead Redemption II grâce à sa maîtrise de l’immersion. Maintenant que c'est fait, nous pouvons aborder la fin du jeu, qui m'a laissé un étrange sentiment.

 

Mais avant toute chose, petite consigne de sécurité d'usage...

  … ça va spoiler !!! SPOIL !!! Spoiler Alerte générale !!!

 

Si vous n'avez pas terminé le jeu, je vous conseille donc vivement d'arrêter la lecture ici au risque de vous faire divulgâcher le scénario de Red Dead Redemption II ! Mais si vous êtes déjà au fait des tenants et aboutissants de cette histoire, nous pouvons commencer.

 

Je suis malade !

 

Avant d'aborder la fin des fins, je souhaitais tout de même revenir sur un point important du scénario. Un tournant dans l'histoire assez inattendu et extrêmement fort intervient après le retour d'Arthur de l’île de La Guarda. Notre héros, atteint d'une toux particulièrement virulente, se voit contraint d'aller rendre une petite visite au docteur de Saint Denis. Quelle n'est pas notre surprise lorsque l'on apprend de la bouche du toubib que nous sommes gravement malades !

 

Atteint de la tuberculose, une maladie particulièrement virulente en cette fin de siècle (et également contagieuse, mais ça n'a l'air de déranger personne qu'on tousse très fort à côté d'eux...). Arthur n'en a probablement plus pour très longtemps. Il va s'agir maintenant pour lui, et surtout pour nous, de décider quoi faire du temps qui nous est imparti. Être bon, ou bien mauvais ? Allons-nous chercher la rédemption ?

 

J'aimais bien traîner dans Saint Denis paré de mes plus beaux atours... Mais tout cela c'était avant le drame bien entendu...

 

D'aucun disent que leur façon de jouer a changé à partir de cet instant, et je dois dire qu'il en est de même pour moi ! J'ai arrêté de me couper les cheveux ou de me laver les joues, j'ai essayé d'être plus juste avec ceux que j'avais lésé, je regardais la nature d'un ½il nouveau, etc.

 

Je dois saluer l'audace de Rockstar de faire incarner au joueur un personnage malade. Dans mes souvenirs, le seul jeu à avoir proposé ça jusqu'ici était Metal Gear Solid 4. D'ordinaire, on a plutôt droit à des surhommes, pleins à ras bord de testostérones, qui ne craignent ni la mort ni la maladie. Cela s’inscrit à mon sens, un peu dans la continuité de Michael de GTA V. Quarantenaire, père de famille bedonnant, ce personnage était par cetains aspects, loin d'être ce que le gamer moyen aspire à incarner. Et comme très souvent avec l'audace, ça paye ! Mais la conception des personnages principaux des jeux Rockstar meritterait un article dédié...

 

Voilà pour la petite digression médicale, allons maintenant à la fin de l'aventure parce que je tarde, je tarde, et on y est toujours pas !

 

Adieu vieille branche...

 

Arthur Morgan, atteint d'une maladie ô combien dangereuse en cette fin de siècle, rend son dernier souffle à l'issue d'un combat à mains nus rondement mené contre ce fauteur de trouble de Micah. Face aux magnifiques paysages forestiers qu'il affectionne tant, notre héros s'en va définitivement. L'homme fatigué, est à la fois détruit par la perte de tout ce en quoi il croyait, et heureux d'avoir pu permettre à ceux qu'il aime de partir mener une autre vie loin des activités illicites.

 

Ma dernière vision commune avec Arthur... Snif...

J'avoue qu'au cours de mes dernières heures passées en compagnie de ce cher Arthur, j'ai eu naïvement espoir que notre héros s'en sorte. Même si au vu du mal qui le rongeait, cela paraissait mal engagé... Je m'étais profondément attaché au personnage avec le temps et cet entichement m'empêchait peut-être d'imaginer que le pire puisse lui arriver. J'imaginais une quelconque pirouette scénaristique venir au secours de ce pauvre Arthur, un remède miracle concocté par Pluie-battante le chef Indien, une opération chirurgicale expérimentale d'ablation du poumon gauche, enfin n'importe quoi !

 

Je me disais également, de façon plus pragmatique, que Rockstar nous avait déjà fait le coup de la mort du héros dans le premier, et qu'il serait un peu convenu d'user deux fois de la même idée, du même twist. Même si ici, il arrive de façon beaucoup moins surprenante puisque les propos d'Arthur comme des autres personnages laissent bien comprendre au fur et à mesure que la fin de l'histoire approche, qu'il ne s'en sortira pas.

Il fallait évidemment apporter une justification à son absence totale du premier épisode, mais j'aurais préféré que cela se fasse sous la forme d'une énorme dette de John envers Arthur, qui l'aurait retenu d'abattre son ancien ami. C'était d’ailleurs, avant la sortie, l'une des hypothèses qui me semblait la plus crédible.

 

Et bien non, tant-pis pour moi, ils ont osé ! Deux jeux, deux persos principaux décédés ! Ça va devenir une marque de fabrique de la série ! D'une certaine manière c'est assez surprenant puisqu'ils font ce qu'on attendait d'eux alors qu'on attendait justement qu'ils ne le fassent pas.

 

...

 

Je ne sais pas si je me suis bien comprendre là...

 

Aucun rapport, mais je trouve la ville de Strawberry absolument charmante, pas vous ?

 

Je n'ai rien en soi contre le fait de faire mourir le héros. C'est un choix scénaristique très fort et inévitable au vu du mal qui ronge ce pauvre Arthur. Tout autre dénoument à cette péripétie aurait été décevant. Il me reste un immense regret, celui de ne pas avoir assez profité du temps passé en sa compagnie, de ne pas avoir encore plus flâné le long des rivières et des monts enneigés, de ne pas avoir abordé plus d'inconnu.e.s, ni d'avoir pu faire une dernière chevauchée sur mon cheval favori (tu me manqueras toujours Bijou !).

 

Mais ce pincement au c½ur, je suis prêt à l'accepter, et de bonne grâce même ! Si l'issue est effectivement triste, c'est une belle tristesse. Seules les ½uvres d'arts peuvent ainsi créer ce sentiment de manière totalement artificielle et le rendre agréable. C'est parfois, voir souvent, en nous prenant aux tripes qu'un jeu, un film ou encore un livre laissent en nous la trace la plus indélébile. Et indéniablement, celle que m'a légué Red Dead Redemption II restera encore longtemps dans mon petit c½ur de joueur.

 

Mais je te reconnais toi, je t'ai déjà vu quelque part !

 

Nous voilà donc à nouveau, aux commandes de John Marston, huit années après la mort d'Arthur Morgan et la dissolution de la bande de Dutch. L'ancien hors la loi cherche encore à se défaire de ce lourd passé et reste toujours en quête de rédemption.

 

Ce changement de personnage à la fin du jeu occasionne quelques petits problèmes. Tout d'abord, l'histoire ne s'arrête pas à la mort de Morgan et continue encore sur un épilogue assez conséquent, divisé en deux parties. C'est ce qu'un certain Yaek a intelligemment baptisé « Red Dead Redemption 0 ». C'est agréable dans un sens, parce qu'on n'a jamais vraiment envie que tout cela s'arrête pour de bon, mais dans un autre, c'est plus problématique.

 

Parce que l'histoire de Red Dead Redemption II n'est plus alors uniquement celle d'Arthur Morgan, mais aussi celle de John Marston. Qui en est donc le véritable personnage principal, le vrai héros ? Y en a t-il vraiment un ? Certes la majorité des missions concernent Arthur, mais il reste encore de bonnes heures de jeu avec John... Surtout que la première partie de cet épilogue n'est pas des plus passionnantes ni des plus courtes si je puis me permettre...

 

J'ajouterais que pour moi, six ans après, ça fait tout de même beaucoup de temps. C'est intéressant, au niveau du scénario, parce que ça permet de suivre de nombreux personnages et le monde qui les entoure sur plusieurs années, mais c'est moins cohérent pour ce qui est des quêtes annexes par exemple. Difficile de croire parfois que certains personnages soient restés au même stade au bout de tant d'années. Le drôle de zigoto qui m'avait demandé tout un tas de plumes exotiques pour fabriquer des chapeaux aux riches dames de Saint-Denis n'a toujours pas fait ses courses ? En six ans ?!

 

Et puis John est censé se ranger. Sauf que c'est moi qui le contrôle et si j'ai envie qu'il ligote une femme pour la déposer sur les rails du train ou qu'il tente à lui tout seul de braquer la banque de Valentine, je peux le faire ! Mais alors, la cohérence du personnage est quelque peu mise à mal... Rien de dramatique vous me direz, et vous aurez raison. Mais c'est mon petit côté tatillon. Je me sentais plus libre de faire ce que je voulais d'un personnage comme Arthur que de John. Ce qui nous amène vers un autre petit problème lié à toute sorte de menus détails...

 

Les soucis du progrès

 

Je me suis fait faire ce chapeau en peau de renard assez tôt dans l'aventure. Il me faisait une sacrée tête de vainqueur ! Je l'ai porté à de très nombreuses occasions.

 

Au niveau de la personnalisation du personnage (vêtements, barbes, cheveux...) je ne sais pas vous, mais je trouve Marston moins polyvalent que Morgan. Arthur pouvait tout porter, tout lui allait bien pour la simple et bonne raison qu'en l'absence de vécu et de signes caractéristiques, tous les styles lui convenait. Avec John, c'est tout de même plus tendu. Les cicatrices sur son visages sont très visibles et surtout, le garçon n'a pas la même carrure. J'ai été particulièrement surpris de constater à quel point il pouvait être maigre quand je l'ai récupéré ! Entre temps je l'ai nourri le pauvre, je crois qu'il a réussi à prendre quelques kilos mais c'était tout de même bien inquiétant....

 

Ça peut n'avoir l'air de rien dit comme ça, et ça le sera probablement pour de nombreux joueurs, mais la dimension jeu de rôle, ou role play, particulièrement mise en avant par certains joueurs ou certains critiques s'en trouve affaiblie. C'est un aspect du jeu que j'aimais beaucoup et qui perd un peu de sa saveur une fois l'histoire terminée. J'aime bien John, ce n'est pas le problème, mais je trouve qu'Arthur portait mieux la moustache, c'est tout.

 

Non, désolé mais c'est pas terrible là...

Autre détail, en perdant Arthur Morgan, on récupère quand-même un personnage qui nage beaucoup moins bien... Et ça peut se montrer embêtant. Non pas qu'il faille souvent piquer une tête, mais disons qu'il vaut mieux éviter les grosses longueurs une fois aux commandes de Marston.

 

Au delà de la mort d'Arthur, c'est aussi tout un pan de Red Dead Redemption II qui disparaît avec la dissolution de la bande de Dutch, la gestion du camp. Optionnelle pour le jeu mais essentielle pour l’immersion, elle n'est plus qu'un lointain souvenir pour celles et ceux qui ont terminé l'aventure. Plus besoin désormais de se charger d'approvisionner ses amis en médicaments, en vivres ou en munitions.

Là aussi, je m'étais dit que peut-être, un simulacre de camp allait naître dans le ranch de Marston, entre l'Oncle, Abigail, Jack, Charles et pourquoi pas Sadie ou quelques autres anciens comparses croisés sur la carte. Histoire de ne pas avoir instauré une mécanique vouée au final à disparaître. Il n'en fut évidemment rien. Mais c'est peut-être mieux dans un sens.

Je dois avouer que je suis un peu triste de me dire que Sadie n'aura jamais son harmonica...

 

Oh, mais c'est une magnifique guitare chilienne !

Non je rigole elle est vraiment très moche.

 

Nous avons fait le tour de ce qui concerne les personnages, mais un bon jeu Rockstar ne serait rien sans son environnement, et c'est justement ce que nous allons aborder maintenant.

 

En vieux routard des GTA, j'ai toujours personnellement regretté qu'on ne puisse pas faire un tour à Vice City depuis l'aéroport de San Fierro, ou embarquer sur un bateau depuis Liberty City direction Los Santos et ses plages ensoleillées. Je ne suis probablement pas le seul dans ce cas. Mais à bien y réfléchir, nous avions sans doute tort de souhaiter cela...

 

Un retour à New Austin bien nécessaire ?

 

Pour la première fois dans un jeu Rockstar, (enfin de mémoire) la carte de l'épisode précédent est à nouveau disponible ! Enfin une partie de celle-ci. Disons la moitié, puisqu'il est en effet impossible d’atteindre le Mexique (du moins pas de façon "légale").

 

Permettre au joueur de se retrouver à nouveau du coté de New Austin était nécessaire d'un point de vu scénaristique. En effet, pour montrer l'acquisition de son ranch par John Marston, il fallait obligatoirement incorporer Beecher's Hope qui se situe à L'ouest de Blackwater. Par conséquent, il faut aussi ajouter cette ville. Et comme il serait malvenu d'empêcher le joueur d'aller au-delà de l’État de West Elizabeth, le reste de la carte doit aussi être présent.

 

Et en comparaison avec les nouveaux paysages offerts par ce deuxième épisode, il faut reconnaître que la carte du premier a pris un petit coup de vieux. C'est tout à fait normal bien-sûr, huit années séparent les deux titres. Entre temps, la technologie a beaucoup évolué, et Rockstar s'est (encore) amélioré dans l'art du level design. Mais ça choque un peu quand-même et l'on comprend assez bien par la suite pourquoi il ne serait pas intéressant d'incorporer systématiquement les anciennes maps aux suites de jeux en monde ouvert.

 

L'aspect très vide se serait possiblement moins fait sentir si le scénario nous emmener nous balader un peu plus loin vers l'ouest, que de véritables missions scénarisées avaient pris place à Armadillo, ou bien encore à... Bon c'est vrai qu'il faut reconnaître que mis à part cette ville et Blackwater, le reste de la carte est encore assez peu développé en 1907... Et la majorité des lieux ont besoin de rester assez impersonnels, assez vierges, pour ne pas créer de liens avec John Marston. Le ranch Mc Farlane par exemple ne peut pas avoir été un endroit familier pour lui avant 1911. Il ne doit donc rien s'y passer de notable.

 

Reste que malheureusement, tout cela fait un peu vide et s'il est logique, pour des raisons scénaristiques que l'ancienne map soit de nouveau présente, ces grands espaces se révèlent une fois l'histoire bouclée quelques peu inutiles. Seuls trois animaux légendaire sont à y chasser, et jusqu'ici, je n'y ai croisé aucun.e inconnu.e.s me demandant un service. Et puis la pauvreté de la végétation ou les jonctions abruptes entre les différents biotopes de la carte, crées une légère incohérence avec le travail effectué à ce niveau-là sur la nouvelle map. Je rajouterais qu'il est bien regrettable que le Mexique soit absent car ce pays offrait des paysages plus variés et intéressants que la partie américaine, dommage.

 

Il est plus que temps de conclure !

 

Écrit comme ça, on pourrait penser que la fin de ce Red Dead Redemption II m'a déçue, voire parfois révoltée, mais il n'en est rien ! Il s'agit ici de simples petits défauts perdus dans cet océan de qualité qu'est Red Dead Redemption II.

L’immersion à la Rockstar n'a jamais aussi bien fonctionné, l'écriture est particulièrement réussi qu'il s'agisse du scénario ou même des dialogues avec les PNJ (il suffit de provoquer les passants pour entendre notre héros sortir une phrase toujours très drôle). En dépit d'une maniabilité peut-être un peu brouillonne par moment, Red Dead Redemption II est clairement un chef d’½uvre, peut-être même le titre le plus réussi de Rockstar, donnant encore une leçon à l'industrie qui tente depuis des années d’appliquer la recette, sans toujours en comprendre les ingrédients...

La richesse de ce titre permet au joueur d'écrire son histoire bien au delà du scénario, et, comme cet article qui n'en finit plus, lui confère une durée de vie quasiment illimitée...

 

 

Merci à celles et ceux qui ont tenu jusque là ! J'ai encore été trop bavard, mais c'est une habitude chez moi !

 

Je remercie infiniment Tihmoty qui a réalisé la sublime image d'en-tête de cet article. Je précise qu'il s'agit à la base d'une capture d'écran in game, personnelle (vous aurez reconnu mon chapeau fétiche en peau de renard) prise lors d'une kill cam. C'est dire à quel point ce jeu est un régal pour les yeux...

Tihmoty a également réalisé la bannière toute belle, toute neuve de ce blog !

 

La semaine prochaine se tiendront les Game Awards 2018 ! Pour ne rien vous cacher, je me fous de la cérémonie comme de l'an quarante, mais la rumeur dit qu'une annonce pourrait être faite concernant la saga Metal Gear Solid. On parle d'un éventuel remake du premier épisode 3D sorti sur PlayStation, David Hayter pourrait être impliqué... enfin bref, le conditionnel est de sortie mais en fan de la série, je reviendrai sur cette annonce ! Si elle a lieu, bien sûr...

 

En attendant, vous pouvez toujours retrouver mon post sur l'article 13, ou je parle de cette dangereuse directive de l'Union Européenne qui menace de fermer YouTube (ou pas du tout) !

 

Bye ! ;)

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(Politique)

 Bonjour à toutes et à tous !

Si vous fréquentez régulièrement YouTube, (en gros si vous êtes vivants en 2018) vous n'avez pas pu passer à côté de l'appel au secours lancé par de nombreux vidéastes contre un certain article 13. Oh le vilain !

 

Émanant d'une directive de l'Union Européenne, l'incriminé pourrait être responsable à terme, d'un blocage massif de vidéos sur le célèbre site de partage américain, mais également au-delà. Instagram, Twitter ou encore Snapchat se verraient aussi dans l'obligation de filtrer les contenus.

 

Inquiets pour leur avenir (et on peut les comprendre au vu du ton paniqué qu'emploie YouTube dans sa communication), les youtbeurs sont montés au créneau, et on ne compte plus aujourd'hui les capsules sur le sujet, accompagnées du hastag : #SaveYourInternet, un mot dièse fédérateur lancé par Google. la situation y est dépeinte comme extrêmement inquiétante, voir alarmante ; nos libertés sur internet seraient gravement menacées !

 

dv

 

Rassurons-nous tout de suite, il n'en est rien et les vidéastes de tous bords se sont emportés. Encouragés à le faire comme ils le sont par YouTube, on leur pardonnera cet élan de panique injustifié...

 

Je vais tenter dans les lignes qui suivent de clarifier autant que je le peux la situation, d'expliquer de la meilleure façon possible ce qui se cache véritablement derrière l'article 13 mais aussi de démontrer en quoi les arguments des youtubeurs sont faussés. Pour ce faire, je ne vais pas sortir les informations de mon chapeau, bien entendu.

 

Quentin Deschandelliers, juriste de formation et assistant parlement de l'eurodéputé Marc Joulaud a récemment pris la parole pour apporter un peu de nuance au milieu des messages de soutient à #SaveYourInternet. Il a gentiment accepté mercredi dernier de répondre à mes nombreuses intérrogations, ce qui me permettra ici d’étayer les faits du mieux possible. Parce qu'on est jamais mieux informé que par celles et ceux qui sont au plus près de l'action.

Je tiens à nouveau ici à le remercier pour ses précieuses réponses !

Commençons par le commencement ! L'article 13 mis en lumière par les différents détracteurs de ce texte fait partie d'une directive de l'Union Européenne qui a pour but de mieux encadrer le droit d'auteur dans le marché unique numérique. À l'heure actuelle, il s'agit en fait de trois versions du texte : la proposition de la Commission Européenne, la position du Conseil Européen sur la question, et celle du Parlement, qui a été adoptée en septembre dernier et qui avait fait alors grand bruit. Je vous laisse les liens si vous voulez vous amuser à décortiquer tout cela vous-mêmes, mais inutile de vous prévenir qu'il vous faudra une certaine persévérance...

 

work

 

Ce qu'il faut retenir, c'est qu'actuellement, le texte est encore en négociation entre ces trois institutions qui vont rédiger ensemble, une sorte de version définitive. Ce sont dans ces négociations que YouTube cherche actuellement à interférer puisque le texte a été voté en septembre dernier.

L'article 13 de cette directive est donc encore susceptible d'être modifié, même si comme me le disait Quentin Deschandelliers : « aucune des 3 positions ne remet en cause l'article 13 dans ses fondamentaux, donc il y a un certain nombre de chose qu'on sera à peu près sûr de retrouver dans la version finale. ».

 

Dis m'en plus...

 

 

On y vient, « en gros l'article 13 vise à corriger les abus qui existent aujourd'hui sur le marché, notamment dans la relation entre les plate-formes et les auteurs » m'explique Quentin Deschandelliers.

 

À l'heure actuelle Google, via Youtube, profite d'une situation particulière. Les plates-formes de diffusion (pas uniquement Google, mais c'est vrai qu'ils cristallisent un peu le problème), use d'un « régime d'irresponsabilité juridique (qui n'a pas été conçu pour eux) pour refuser de passer des accords avec les auteurs ou leur imposer leurs conditions ». Le but est donc de rééquilibrer les forces pour obtenir des négociations plus justes entre les diffuseurs et les propriétaires des ½uvres, évitant ainsi les abus. D'un côté comme de l'autre, il faut le préciser. L'objectif n'est pas non plus d'inverser le rapport de force et de rendre les ayants-droits surpuissants.

 

« Il y a donc un consensus pour dire que certaines catégories de plate-formes ne pourront plus se servir du régime d'irresponsabilité juridique et auront donc l'obligation de passer des licences avec les auteurs qui le souhaitent (pour qu'ils puissent être rémunérés) ou alors de coopérer avec les auteurs pour les aider à lutter contre les usages non autorisés de leurs ½uvres. ».

 

Et d'ailleurs, au-delà des acteurs majeurs de l'industrie culturelle (majors, éditeurs de jeux vidéos, boites de production...) la directive a aussi vocation à aider les petits créateurs, souvent ennuyés par des strikes intempestifs dus notamment, au système utilisé par YouTube pour reconnaître automatiquement du contenu tiers, Content ID. Je vous invite une fois cet article parcouru à faire vos recherches sur le sujet, mais une chose est certaine, le pauvre robot n'est pas très apprécié des youtubeurs. Une fois la directive mise en place, le géant d'internet devra réviser son algorithme.

 

« On impose aussi la mise en place de mécanismes de recours, pour que les consommateurs puissent se défendre face à des applications injustifiées du droit d'auteur […] si la manière dont il doit exactement être construit est encore à négocier, l'idée sera quand même d'avoir un système plus protecteur que ce que Content ID offre aujourd'hui » m’écrivait Quentin Deschandelliers en prenant soin d'ajouter qu'aujourd'hui, lorsqu'une vidéo se fait striker par YouTube, il ne s'agit pas d'une politique relative au droit d'auteur, mais d'une décision prise intégralement par le service et surtout son algorithme impitoyable.

 

hold me

 Se retient de glisser un gif du générique de Dallas...

 

Tout n'est pas noir ou blanc, et les propriétaires des droits peuvent aussi être à l'origine d'abus. Par exemple lorsqu'ils prennent l'intégralité des revenus publicitaires alors que seule une poignée de secondes est diffusée dans l'ensemble d'une vidéo. Malheureusement, la directive ne pourra pas régler ce problème, « Il faudrait des accords de branche pour encadrer tout cela, ce qui sera peut-être facilité lorsque les youtubeurs auront mis en place leur association représentative ». Une sorte de syndicat des vidéastes d'internet peut-être, étape qui semble assez indispensable au fur et à mesure que l'activiter se professionnalise.

 

En tant que créateurs de contenus, les youtubeurs bénéficieront également grâce à cette directive d'une meilleure rémunération de la part de leur network ainsi que d'une protection accrue pour leurs réalisations qui sont, au même titre qu'un épisode de série télévisée par exemple,  soumises au droit d'auteur et susceptibles d'être volées et exploitées par des tiers (sur YouTube ou d'autres services).

Youtubeur, à l'attaque !

 

 

Dans ses différentes campagnes de sensibilisation, qu'elles soient directes ou indirectes, YouTube avance de nombreux arguments afin de rallier l'opinion public à sa cause. Cherchant à user du capital sympathie des youtubeurs, l'entreprise les avait déjà contacté le 22 octobre dernier, via un poste sur son blog signé par Susan Wojcicki, la PDG de YouTube en personne, pour les encourager à prendre la parole et sensibiliser leur public sur les difficultés qu'ils pourraient rencontrer à l'avenir en cas d'adoption du texte. Depuis, des mails ont été envoyé, des coups de téléphone donnés afin d'informer (ou d'effrayer) les créateurs avec plus de certitude.

 

De nombreuses vidéos sont dès lors apparues sur le site et beaucoup de célèbres vidéastes ont abordé le sujet face caméra, le visage grave et l'argumentaire soufflé par Google. Celui-ci se revèle souvent approximatif, quand il n'est pas tout simplement faux. Vous me direz, ils peuvent bien faire des erreurs, ils ne sont pas juristes. Moi non plus d'ailleurs, c'est vrai. Mais j'en ai interrogé un ! ^-^

Approximations, mensonges et conséquences.

 

L'argument le plus alarmiste évoqué par les opposants serait qu'avec cette nouvelle législation, le service pourrait être contraint, à plus ou moins long terme, de bloquer un grand nombre de vidéos, celles déjà disponibles comme les futurs uploads. Selon le géant américain, l'application de cette législation serait impossible étant donné la quantité astronomique de minutes de vidéo envoyée sur leurs serveurs à la minute (on parle de 400 heures de vidéos toutes les 60 secondes). Alors pour éviter tout problème, on coupe tout !

 

shut down

 

Pourtant, si une telle mesure inquiète nombre de youtubeurs qui verraient alors leur revenu s'évaporer, elle paraît plus ridicule qu'autre chose. YouTube n'a aucun intérêt à se priver volontairement de millions d'internautes Européens. Car rappelons-le, s'ils se risquaient à bloquer l'accès aux vidéos, ils le feraient de leur propre chef. C'est d'abord une perte de revenus sèche, mais également l'ouverture d'un carrefour formidable pour une éventuelle concurrence. Dailymotion par exemple, (on ne rigole pas dans le fond...) qui dans le même temps ne bloquerait rien parce que la directive ne le lui demande pas, et pourrait récupérer tout ce trafic. Dans la position de leader incontesté qu'a actuellement YouTube, jouer un coup aussi maladroit au risque de perdre ce leadership paraît peu probable.

 

La directive peut naturellement s'adapter en fonction des acteurs, de leurs marchés ou de leurs moyens, l'idée générale reste donc « d'imposer une coopération [entre ayants droit et hébergeurs, N.D.R]. Cette coopération doit évidemment être proportionnée et être adaptée aux spécificités de chaque service. Donc on ne demandera pas l'impossible, et il n'y aura pas de censure. Et tout est envisageable. Si les ayants droit et une plate-forme considèrent que le mieux est de passer par un système de notification au cas par cas, ils pourront parfaitement le faire. s'ils considèrent que la masse de contenu rend une application full manuelle impossible, alors il faudra envisager l'usage d'outils (comme YT et d'autres services le font déjà aujourd'hui de manière volontaire) pour faciliter le process encore une fois, ce qu'on impose c'est que les gens coopèrent ensemble. Ensuite, ce en quoi cette coopération doit consister, c'est à eux d'en décider, tant qu'ils respectent les garde-fou (proportionnalité, respect des droits fondamentaux, etc.) ».

 

Malgré tout, dans l'intervalle, l'article 13 de la directive européenne est bel et bien accusé de censure. Youtube menace de bloquer, mais c'est l'Union Européenne qui censure...

Une campagne autour du hastag #SaveYourInternet, tente à grand renforce de messages de soutient volontaires (surfant parfois sans honte sur le sentiment anti-européen ambiant), de jeter le discrédit sur la mesure, comme sur les élus. Une pétition est même en ligne est a pratiquement atteint son objectif de 3 millions de signatures à l'heure où ces lignes sont écrites.

 

Le site https://saveyourinternet.eu/ se veut être le portail de la lutte. Evidemment très orienté, on peut notamment y trouver cette page, sur laquelle les députés européens sont regroupés selon qu'ils aient voté pour ou contre l'article 13

Quatre catégories sont représentées, « Abstentionnistes », « Absents », mais aussi et surtout « l'Equipe Liberté » contre « l'Equipe Censure ». Le choix des mots n'est pas anodin et n'est qu'un des rouages de la machine visant à faire passer la mesure pour une legislation de liberticide.

 

C'est nous les gentils !

 

Au dela d'accuser l'Union Européenne de vouloir porter atteinte aux libertés fondamentales, YouTube et les youtubeurs émaillent leur discours de mensonges. Cette « censure » pourrait ainsi s'appliquer, si on les croit, à tout ce qui est sujets au copyright, les photographies, la musique, les films, les jeux vidéos mais aussi les monument historiques allant même jusqu'aux logos de marque, qui pourraient bloquer une vidéo par leur simple apparition !

 

Tout cela est aussi faux que ridicule : « C'est ce que Youtube raconte pour faire paniquer les gens. Le logo d'une marque est effectivement protégé par le copyright, mais Coca ne va pas se servir de la Directive tout simplement parce que leurs revenus ne viennent pas de l'exploitation de ce logo mais de la vente du produit associé. Donc à moins qu'un youtubeur se serve du logo de Coca comme du logo de sa chaîne, Coca n'interviendra jamais au titre du copyright. et s'ils le font, ils le feront par le biais d'une simple notification, pas via l'article 13, tout simplement parce qu'ils n'ont pas besoin d'une protection systématique au titre du copyright. Morale de l'histoire, on peut boire du coca, avoir une peluche Sonic et une statuette Star Wars dans sa vidéo, personne ne viendra vous mettre une cagoule noire et vous fusiller dans les bois. ».

 

Il n'est, donc aucunement question de censurer quoi que ce soit grâce ou à cause de ce texte. Simplement parce que la directive n'a pas vocation à réguler le contenus des sites de streaming. Du moins, pas celui qui est mis en avant par Google comme étant menacé, les cours de langue, ou les vidéos fitness par exemple (comme si la majorité du contenu sur YouTube était de cet ordre, coucou les théories du complot !) sont à l'abris.

 

À noter aussi que dans le but de contenter un peu ses « employé.es » vidéastes, et possiblement les encourager à prendre la parole, YouTube, qui d'ordinaire n'est pas le premier à s’inquiéter de la bonne rétribution des revenus publicitaires leur déclarait le mois dernier : « le système de rémunération de leurs vidéos a été amélioré. YouTube annonce enfin la création d'un fonds de 20 millions de dollars (17 millions d'euros) pour "soutenir les créateurs et les organisations spécialisés qui créent et organisent des contenus éducatifs de qualité" sur la plateforme. » comme l'indique cet article du site d'Europe 1.

 

En conclusion...

 

 

Voilà, nous avons fait ici un petit tour rapide des contre-vérités et réels enjeux de la directive européenne relative au droit d'auteur. J’espère que la situation est plus claire pour vous comme elle l'a été pour moi après mes recherches. J'espère également qu'on cessera bientôt d'accuser le texte et les institutions de tout les maux.

 

Le plus triste dans cette histoire, c'est sans doute de voir que nous faisons aujourd'hui plus confiance à une entreprise privée américaine pour défendre nos libertés qu'à nos propres élus. Les accuser d'être déconnectés, inconscients de ce qui se joue avec cette directive, ou à la solde des lobbys (lol) c'est un peu les prendre pour des imbéciles mais aussi leur manquer de respect. Ils ne sont pas nés de la dernière pluie, eux aussi savent ce qu'ils font, ils connaissent leur boulot, et leur métier c'est le juridique.

 

Les Youtubeurs pris de panique se trompent d'ennemie et le public, qui leur fait naturellement confiance, suit le discours consistant à tout reprocher à l'UE et louer Saint YouTube pour son éternelle générosité. Ceux et celles qu'on appelle parfois "des influenceurs", ont aussi la résponsabilité de verifier leurs informations avant d'adopter une position malheureuse qu'ils vont ensuite transmettre à leur audience.

 

Vous êtes bien evidemment libres de faire ce qui vous chante, mais vous vous doutez bien qu'après ça, je ne vous invite pas vraiment à signer la fameuse pétition qui tourne un peu partout, évitons de faire ce beau cadeau à YouTube. Mais je le redis, cela ne regarde que vous.

 

Même si l'Union Européenne est une atroce dictature, nous le savons tous. Je l'ai appris sur YouTube perso... ▲

 

 

Je tiens à nouveau à remercier Quentin Deschandelliers qui a accepté de répondre à mes questions ! Si vous en avez vous aussi, il se fera je pense, un plaisir d'y répondre ! Vous pouvez également remonter cette page pour retrouver ses threads qui pourront, j'en suis sûr, apaiser bien des craintes.

 

Je vous laisse aussi cet article très interessant de Chloé Woitier pour le Figaro.fr publié hier en début de soirée : «Ils m'ont dit qu'Internet était en danger»: Comment Google mobilise les youtubeurs contre l'article 13.

 

Un grand merci également à Tihmoty qui a réalisé l'image d'entête de cet article !

 

Je précise à toutes fins utiles que les propos tenus ici n'engagent que moi et moi seul !

 

Promis, la prochaine fois je reviens avec du jeu vidéo, probablement Red Dead Redemption II...

 vge

 

MISE À JOUR

Rebonjour à toutes et à tous !

Vous avez été nombreux à réagir et je vous en remercie, tout comme pour l'accueil que vous avez reservé à cet article ! Merci beaucoup !

C'est pour illustrer, en vrai je suis bien plus beau.

Face aux nombreuses interrogations portant entre autre sur le statut juridique de YouTube une fois l'article 13 fixé et adopté (ce qui n'est toujours pas fait je le rappelle), je suis retourné en quête de réponses auprès de Quentin Deschandelliers. Je vous les ramène toutes chaudes sortant du four, dans cette mise à jour, en espérant qu'elles puissent donner satisfaction à votre soif de savoir.

Et que je puisse aussi passer à autre chose ! Je sais, je sais, j'ai voulu lancer le truc, j'assume ! 😅 

 

YouTube responsable devant la loi.

 

Faisons d'abord le point sur ce que l'article 13 souhaite véritablement modifier par rapport à YouTube. Le service sera t-il réellement considéré comme responsable juridiquement du contenu mis en ligne sur sa plate-forme une fois la directive adoptée ? La réponse est, comme dans tout problème complexe, un peu plus nuancée.

 

Tout d'abords, ils n'ont une responsabilité que par rapport au contenu soumis au droit d'auteur. Tout ce qui ne rentre pas dans cette catégorie n'est pas concerné par la directive. En d'autres termes, et pour prendre un exemple concret, le contenu produit par David Loarpe de l'excellente chaîne Science Étonnante, qui réalise lui même ses vidéos, sa musique, ses animations etc. n'a en théorie, pas à inquiéter YouTube.

 

Et ensuite, « La responsabilité ça ne veut pas dire qu'ils doivent tout vérifier eux-mêmes, mais que si jamais un ayant droit veut quelque chose par rapport à son contenu, c'est YouTube qu'il doit aller voir » et le service ne pourra plus dès lors refuser une négociation. Parce qu'on en revient toujours à là. Le but, c'est de responsabiliser Google, pour éviter qu'ils refusent de répondre à leurs interlocuteurs. Comme dit dès le départ donc, de mettre tout le monde autour de la table, en laissant des marges de man½uvres à tous les partis.

 

Mais alors, comment ça va se passer tout ce bazar ? Est-ce que ça veut dire que YouTube pourra être attaqué en justice de toute part, par n'importe quel ayant droit ?

Là encore, c'est plus compliqué.

 

L'article 13 à l'épreuve.

 

Faire du service de vidéos made in Google un responsable juridique ne veut pas dire que cela va provoquer (comme une sorte d'effet pervers) une augmentation drastique du nombre de poursuites pour atteinte au droit d'auteur. Pour mieux illustrer, Quentin Deschandelliers m'a fourni quelques exemples théoriques, je vais ici énormément le paraphraser pour rester le plus juste possible.

 

Retenons quand-même, et ce n'est pas sans importance, que l’affinage de la directive étant toujours en cours, les choses peuvent encore changer. Mais voilà un peu comment l'Union Européenne voudrait que les choses se gèrent désormais.

 

Exemple n°1 : Vous êtes un ayants droit et vous souhaitez rédiger une licence pour l'exploitation de vos ½uvres. Une autorisation d'utilisation si vous voulez, qui se fait en général par contrat. Vous en informez donc YouTube qui désormais, est obligé de négocier cela avec vous. Une fois que la dite licence est établie, si chacun l'applique convenablement, il n'y a plus de problème de responsabilité car tout est définit dans le cadre de cette licence.

 

Exemple n°2 : Vous êtes toujours ayants droit, mais cette fois, vous n'avez pas envie de passer une licence avec le service. Pour des raisons qui vous regarde. Cependant, vous voulez tout de même protéger vos ½uvres. Dans le carde de cette coopération obligatoire, YouTube et vous-mêmes allez vous entendre pour protéger des ½uvres spécifiques (pas un catalogue, mais bien des titres en particulier) de manière spécifiques également. Cela peut être l'interdiction de mettre l’entièreté d'un film, n'autoriser que des extraits de tant de secondes, etc.

Ensuite, tant que YouTube appliquent cette coopération dans les critères définis, ils ne risquent rien. Au cas où certains contenus violeraient les conditions établies, là encore pas de poursuite judiciaire, mais probablement une notification de la part des ayants droit à YouTube (j'ai constaté telle vidéo, je vous la signal et vous la supprimez). Le service ne craint rien tant qu'ils répondent correctement aux demandes.

 

Exemple n°3 : En cas d'absence de tout accord entre YouTube et les ayants droit (licence, notifications...), une vidéo qui utiliserait du contenu tiers n'aura rien à craindre, et YouTube non plus. Ils n'auront alors rien à faire. C'est en quelque sorte à l'ayant droit de lancer les négociations, de reclamer son dû.

 

C'est assez clair ? :S

 

Dans tous les cas, même si YouTube a une responsabilité juridique vis-à-vis du contenus déposé sur son site, cela ne leur donnera pas le droit de devenir à la fois juge, juré et bourreau : « Il [YouTube] ne doit agir que dans le cadre très précis où les ayant droits lui demande d'agir. Parce que s'il allait plus loin (par exemple en bloquant tout contenu qu'il pense sous copyright), ça ne serait pas légal car il se substituerait à l'ayant droit […] et agirait de manière disproportionné par rapport à ses obligations réelles, ce qui serait susceptible d'engager sa responsabilité (pour cause d'abus). ».

 

Pour résumer, le blocage abusif ou systématique serait illégal, et rappelons-le, à l'initiative intégrale de YouTube (non de l'article 13). Ce n'est pas à eux de juger seuls le contenu, en tout cas pas pour des soucis de droit d'auteur.

 

Si ce n'est pas YouTube qui censure, ce seront les autres !

 

Monsieur Disney devant une parodie de Star Wars.

 

Ce qui nous amène naturellement aux inquiétudes vis-à-vis, non pas de YouTube, mais des ayants droit. Vous avez en effet manifesté une certaine crainte quant au fait que, devenus plus forts sur le plan juridique, les détenteurs des droits pourraient procéder à une certaine censure sur le service de vidéo en ligne américain. Par exemple, pourraient-ils user de l'article 13 pour bloquer une vidéo très critique envers leur produit ? Pourront-ils mieux invoquer le droit d'auteur de façon abusive ?

 

« Ils pourraient essayer d'utiliser le copyright pour faire ça en effet (ça existe déjà, mais surtout pour des entreprises de biens pas des artistes) »

 

Aaaaahhhhh !!! C'est la fin ça y est !!!

 

Sauf que... « ça serait dans de nombreux cas de l'abus donc illégal. »

Ah... me voilà partiellement rassuré...

 

« Dans tous les cas, la Directive ne permet ni ne facilite cela (car pour ce genre de cas les boîtes utiliseront le système de notification tel qu'il existe déjà, étant donné qu'ils voudront bloquer un contenu spécifique). Au contraire, le fait qu'on impose un système de plainte (qui n'est pas obligatoire aujourd'hui) pourra potentiellement faciliter les recours contre ce genre de méthodes. ».

 

Ce qu'il faut retenir de ces éventuelles abus, c'est qu'ils ont malheureusement toujours lieu. Mais on ne peut pas accuser la directive européenne de l'encourager ou de la facilité. C'est peut-être dommage, mais elle n'est pas rédigée dans l'optique de réssoudre ce problème particulier.

En donnant des recours aux vidéastes, elle permettra peut-être tout de même de freiner des ayants droit qui seraient pris de l'envie d'user du copyright pour stoper un bad buzz (J'ignore si c'est quelque chose de fréquent, mais vu le nombre de critiques ciné, musique, JV... un peu partout dans le monde, on peut se dire que ça ne doit pas être très répandu non plus).

 

Voilà, cette fois je crois que c'est la bonne, on devrait avoir fait le tour de la question maintenant ! ✌️

 

Rassuré ?

 

Je remercie à nouveau Quentin Deschandelliers d'avoir supporté mes trop nombreuses sollicitations ! Promis c'est terminé ! ^-^

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(Jeu vidéo)

Bonjour à toutes et à tous !

Eh bien ça y est, nous y voilà ! Depuis le 19 septembre dernier, l’équilibre dans la force entre Sony, Microsoft et Nintendo est enfin revenu ! Probablement frustrée de perdre un pognon de dingue en proposant gratuitement un service devenu payant chez la concurrence, la firme de Kyoto a définitivement adopté ce mois-ci le modèle économique visant à nous facturer les services en ligne. Nous nous réjouissons déjà à l'avance pour eux et les immenses profits que va générer cette nouvelle politique. Je me passerai de vous donner mon avis sur la chose dans son ensemble, je l'avais déjà fait ici il y a quelques années maintenant.

 

Je vais juste profiter de cet article pour apporter une petite précision qui manquait peut-être à mon première article sur le sujet, si j'ai un soucis avec le online payant, c'est que celui-ci s'impose sans distinction à tous les joueurs et toutes les joueuses, quelque soit leur degré d'investissement dans le jeu en ligne. Que l'on soit un.e mordu.e d'Overwatch au point d'y passer ses journées ou juste un.e explorateur.trice occasionnel.lle de GTA Online, tout le monde doit passer à la caisse. Et je trouve ça assez injuste de demander aux gros comme aux petits consommateurs entre 8¤ et 4¤ par mois pour accéder au même service quand leurs habitudes de consommation sont différentes. Pourquoi ne pas rêver à un forfait de 2h gratuites tout les mois et débuter un abonnement payant passé ce délai ? Hein quoi ? Trop tard ? Oh...

 

Mais là n'est plus la question aujourd'hui. Je souhaitais plutôt revenir sur les quelques « avantages » proposés par Nintendo pour justifier l'investissement et qui m'ont un peu turlupinés. Je tiens à préciser d'entrée qu'il s'agit ici d'un billet d'humeur, pas d'un long exposé visant à vous apprendre des choses. Vous êtes prévenu cette fois...

 

Pourquoi Nintendo, Pourquoi ?

 

 

À mon sens, et cela ne regarde que moi bien-sûr, rendre le online payant sur Switch constitue de la part de Nintendo un choix vraiment malheureux. Pas dans le sens où cela leur fera du tord, je suis certain qu'ils vont ainsi pouvoir multiplier leurs profits par soixante-treize et que leur image ne s'en trouvera même pas égratignée d'un iota. Il n'y a qu'à voir comme la chose est passée telle une lettre à la poste, personne ne remettant véritablement ce choix du online payant en cause, le justifiant même par ce vieille adage qui dit que puisque tout le monde le fait, pourquoi se priver d'en faire autant ?

Si la PlayStation 4 sautait d'une falaise, est-ce que toute la compagnie devrait suivre ?

Enfin c'est un autre débat...

 

Je suis un peu déçu par Nintendo, rapport à la philosophie générale de l'entreprise qui a toujours été avant tout le jeu. Quand Sony faisait de ses consoles des centres multimédia à coup de lecteur DVD ou de films sur UMD, Nintendo répondait en concevant des machines uniquement dédiées aux jeux, mais qui le faisaient très bien. Au final, commercialement parlant, ce n'était peut-être pas le choix le plus judicieux mais en terme d'image, c'est une stratégie plutôt bénéfique. Acheter Nintendo, c'est être sûr d'avoir des jeux de qualité, funs et pour toute la famille !

 

Attention, je ne dis pas qu'ils n'ont jamais cherché à faire de l'argent, que c'est une entreprise avec le c½ur sur la main, philanthrope et généreuse. Évidemment que non ! Mais il y avait malgré tout toujours chez eux cet amour du jeu et notamment du jeu partagé. Et là, c'est tout un aspect de cette pensée qui s’émiette un peu. Que tout le monde s'amuse ensemble oui, mais moyennant désormais une nouvelle petite compensation. Dommage...

 

Sont également exclus de cet espace de jeu mondial les enfants les moins fortunés ou les plus en froid avec leurs parents. Imaginez un peu la déception sur le visage de cette pauvre petite fille qui ravie d'avoir son nouveau Pokémon Let's Go Evoli sur Switch découvrira avec surprise et consternation qu'il faut, en plus des 200¤ déjà déboursés par ses braves parents pour l'achat de la console et du jeu, ajouter un surplus de 20¤ pour l'abonnement. Et cela tout les ans !

 

On me répondra que ce sont là des tarifs tout de même très attractifs et je dirai qu'en effet, on est loin de la petite bagatelle que nous demande la concurrence. Mais c'est sur le principe même que j'ai un problème, quelque soit le prix de cette démarche.

 

D'un autre point de vue, un peu beaucoup radical j'en conviens, on pourra arguer que le online n'est de toute façon pas un espace pour les enfants et qu'ils doivent se garder de s'aventurer dans ces contrées pas vertes du tout, où règnent souvent l’intolérance et les insultes aussi gratuites que faciles. Une vraie cour de récré...

Facturer l'entrée permettrait ainsi de se retrouver entre adulte (en tout bien tout honneur hein, je vous vois venir) et de tenir les plus jeunes à l'écart de ce triste monde interconnecté.

 

Sauf que si dans le principe l'idée semble louable, jusqu'ici Nintendo avait à mon sens plutôt bien géré cet aspect sans recourire au paiement de droit de connexion. En empêchant par exemple purement et simplement les échanges audios ou écrits avec des inconnus sur certain de ses titres (Mario Kart 7 par exemple), limitant parfois les interactions à quelques emojis et en embêtant tout le monde avec ce maudit système de code ami, Big N avait créé un espace qui, en apparence en tout cas, semblait tout à fait adapté pour accueillir des enfants d'une dizaine d'années par exemple.

 

De plus, toute la procédure à base d'application pour smartphone nécessaire pour dialoguer vocalement sur Switch, n'est t-elle pas déjà une sécurité ?

Après je n'ai pas d'enfant et ça fait des années que je n'en aie pas côtoyé un, ils attendent toujours leurs 12 ans pour avoir leur premier téléphone Mobicarte ? ...

 

Il semble que Nintendo cherche avec la Switch à séduire un public plus mature ou du moins plus âgé et fortuné qu'avec ses dernières consoles. Il n'y a qu'à voir le premier trailer d'annonce de la machine pour s'en rendre compte puisque les personnages mis en scène affichent tous au minimum une vingtaine d'années au compteur. Pas un enfant aux joues roses ni un prépubère au duvet saillant. 

 

  Mince, même dans l'avion il n'y en a pas un qui hurle au fond de son siège !

 

De fait si les consommateurs de la console sont plus vieux, ils ont également, on peut l'imaginer, plus de moyens. Dans ce cas, le service va fonctionner sans problème puisque que le jeune trentenaire dynamique n'a que faire de l'avis de ses parents lorsqu'il souhaite mettre de l'argent dans une chose aussi triviale que les jeux vidéos. Mais une autre part du public va peut-être se retrouver lésé par l'attitude de Nintendo et c'est tout de même fort dommage.

 

Il est vrai que le public de Nintendo n'est pas aussi jeune que ce qu'on pourrait naïvement croire au premier abord, en atteste la moyenne d'âge des joueurs de Pokémon qui se situerait selon Nintendo France autour de 20 ans. Mais certains titres s'adressent tout de même très largement à ce public, les monstres de poche en tête bien-sûr, ou plus récemment Yo Kai Watch. Et lorsqu'ils ne les visent pas directement, ils font tout de même en sorte de pouvoir les accueillir comme il se doit en restant des titres accessibles et tout public, à l'image de Splatoon 2 ou Mario Kart 8.

 

Il aurait pu être judicieux dans ce cas, de proposer un service qui reste gratuit pour certains titres, Pokémon par exemple, et payant pour d'autres parce que... ben parce qu'il faut bien payer maintenant semble t-il...

Malheureusement, il est déjà trop tard pour cela, encore une fois, j'ai envi de dire, dommage...

 

Chers vieux partenaires...

 

Cette quête d'un public, ou peut-être plutôt d'une image moins juvénile va m’amener logiquement au deuxième et troisième point, les jeux « offerts » par le service Nintendo Switch Online et les offres exclusives réservées aux abonnés. Deux aspects de l'abonnement qui surfent allégrement sur la fibre nostalgique. Peut-être trop ?

 

Nous pourrons en effet, le temps de notre abonnement, profiter d'un catalogue de jeux tout simplement immense et incroyablement riche en productions de grande qualité ! Non, vous ne rêvez pas, à vous les parties endiablées de Dr. Mario, Double Dragon ou encore Metroid ! Des jeux sortis initialement sur Nes !

Sur Nes ! Même pas la Super Nes non ! La Nes ! Des jeux qui ont plus de 30 ans pour certains !!?

Un accès complet à l’entièreté du catalogue Nes, Super Nes et N64, admettons, encore qu'il s'agirait à nouveau ici de succès plutôt surannés, mais uniquement la Nes ! Il y a de quoi tomber des nues.

 

Les plus âgés d'entre-vous me rétorqueront que ce sont là de véritables pépites du jeu vidéo, des ½uvres majeures, intemporelles et comme je vous crois mes amis bientôt quarantenaires, mais ça ne constitue pas un argument de vente fort ! C’en est un c'est vrai, mais plutôt léger, vraiment léger. Ou plutôt trop orienté sur une cible en particulier.

 

Et cette cible, c'est le consommateur d'âge moyen, bercé depuis sa tendre enfance par Nintendo. Alors c'est gentil pour eux et c'est tout à fait normal de les bichonner après tant d'années de fidélité, mais en attendant, les nouveaux arrivants pourront se sentir un peu oubliés par Big N sur ce coup là.

Je vais revenir encore sur le jeune public, mais que peut bien avoir à faire un enfant de 10 ou 13 ans de Duck Hunt ? Tout aussi bien qu'il soit, ce n'est pas un jeune d'une dixaine d'années que cela va intéresser !

Ou même une jeune joueuse de vingt trois ans venue sur Switch pour le Mario Kart dont on lui a tant parlé ?

 

Je suis un grand amateur de jeu vidéo, mais je sais aussi reconnaître les défauts du medium et l'un d'entre eux est que malheureusement, les ½uvres vidéoludiques vieillissent extrêmement vite et mal et il est difficile de s'amuser sur un titre vieux de 20 ans lorsqu'on ne l'a pas connu à l'époque.

 

Ça ne veut en rien dire qu'il est mauvais, pas du tout, mais il faudra du courage et beaucoup d'abnégation pour terminer un Zelda sur Nes par exemple, quand on sait tout le chemin qui a été parcouru depuis. Et je ne parle ici que du gameplay, les graphismes 8 bits ont quant à eux particulièrement mal vieilli, et le scintillement des sprites pourra en gêner plus d'un. On peut apprécier d'y jouer par curiosité, et même se surprendre à y prendre goût, mais force est de constater que le retro gaming est un passe temps de passionnés, d'initiés et /ou de curieux et que remonter si loin dans l'Histoire du média vidéoludique est bien compliqué pour le commun des mortels.

 

 

Pour le coup, les jeux mis à disposition le temps de l'abonnement par Nintendo dans son offre s'apparentent bien plus à un bonus qu'à un véritable argument de vente. À vous de me dire ce que vous en pensez, chacun est juge après tout.

Certains seront probablement curieux et ravis de découvrir ou redécouvrir la Nes, une console sortie en 1983, quand d'autres se moqueront comme d'une guigne de poser leurs pattes sur ces précieux fossiles

 

Et puis...

 

 

J'ai le sentiment qu'il n'est plus de bon ton d'en parler maintenant que presque tout les constructeurs proposent de racheter en dématérialisé les vieux succès de leurs anciennes machines mais ces titres Nes sont tous disponibles GRATUITEMENT en 4 clics avec l'émulation !

 

Alors je sais, c'est pas très bien et il règne autour de cette pratique un flou juridique qu'il faudra tôt ou tard éclaircir (et ça ne risque certainement pas d'être en faveur des émulateurs), mais il n'en reste pas moins que c'est possible et beaucoup plus intéressant pour celles et ceux qui n'ont pas connu la Nes et qui ne trouveront de toute façon à ces gloires d’antan que peu d’intérêt au bout de quelques minutes ! Payer un abonnement Nintendo Online pour passer 1 minutes 48 montre en main sur Donkey Donk, ça n'est pas forcement un bon plan, même à ce prix là. Bon point pour Nintendo cela dit, la possibilité de jouer en multijoueur via internet à ces vieux jeux qui ne permettaient évidemment pas cela à l'époque.

 

Et dans la continuité de l'exploitation de ce formidable filon qu'est la nostalgie, Nintendo a annoncé la première de ses offres exclusives réservées aux abonnés, un accessoire pour la Switch, une paire de manette reprise de la Nes... Encore...

 

À savoir qu'elles ne seront compatibles qu'avec les jeux Nes disponibles sur Switch via l'abonnement, (c'est qu'il manque quelques boutons pour Zelda Breath of the Wild...) et vendues au prix fort de 60¤ !

L'idée de lier cette offre dématérialisée qu'est l'abonnement en ligne à des avantages matériels est selon moi loin d'être mauvaise et permet d'une certaine manière de donner le sentiment au consommateur de faire parti d'une sorte de Club Nintendo. Pourquoi pas, il y a là de l'idée...

 

Voilà, je crois avoir fait le tour de ces petits détails de l'abonnement qui m'ont quelque peu étonné lors de l'annonce. Alors je sais, tout ça n'est pas si grave, ce n'est que du bonus quelque part, une sorte de cadeau pour justifier un peu plus le prix de l'abonnement (qui je le redis est très, très abordable chez Nintendo et devrait donner des idées à d'autres).

Ce qui m'ennuie c'est qu'au milieu de ça, c'est le jeu en ligne qu'on prend en otage. Et s'il ne s'agissait que d'une composante anecdotique de nos jeux vidéos alors peu importe. Mais plus le temps passe et plus elle prend de l'importance ! Échanger des Pokémons avec le monde entier est un moyen très efficace, voir indispensable, de remplir son Pokédex, goûter une fois aux courses en ligne de Mario Kart c'est se demander sans cesse pourquoi diable continuer de jouer contre l'ordinateur, quant à Splatoon l’intérêt du jeu en solo est proche du néant...

 

 

Nintendo propose ici une offre résolument tournée vers sa vieille et fidèle fan base, ce qui se comprend. Peut-être constitue t-elle la majorité des consommateurs de leurs produits. Mais en attendant, sont laissés sur le bord de la route celles et ceux qui n'ont que faire de la Nes et de ses succès d’antan et qui attendent de vrai initiatives nouvelles de la part de Nintendo.

 

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