Faithful World - Le pari d'un jeu vidéo à Madagascar

Par Kaiser_Gun Blog créé le 24/10/10 Mis à jour le 17/04/12 à 16h22

La question qui revient souvent est "Est-ce que les Malgaches sont capables de faire du jeu vidéo?" Nous prouverons que oui et ce blog en raconte l'histoire de ce pari complètement fou (mais pas tant que ça).

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Le rêve et les désillusions

Game designer c'est un métier cool, voir même très cool. Mais c'est un métier extrêmement éprouvant. Le jeu vidéo est une industrie extrêmement éprouvante où les heures sup sont devenues une banalité. Certaines boîtes évitent même de les payer. Il faut donc être près à un investissement de soi (tout en n'oubliant pas de lutter pour vos droits !!).

Pour commencer le terme "indépendant" est quelque peu usurpé. Si vous voulez gagner votre vie dans le jeu vidéo il aura toujours un minimum de contraintes financières. Car en vivre, ça veut aussi dire en vendre et gagner son pognon. Le tout expérimental n'est pas toujours ce qui marche du premier coup si on veut écouler le nombre d'exemplaires nécessaire pour se retrouver au point mort d'investissement. Seul est réellement indépendant le développeur amateur ou celui qui fait son mod sans contraintes aucune, juste par plaisir de faire son petit jeu. Le plus grand bonheur est bien sûr que des éditeurs se disent : "Wow, c'est vraiment pas mal ce qu'ils ont fait comme mod, ça vous dit qu'on les engage/finance ?"

Demandez vous alors combien de Portal et de Counter-Strike pour l'ensemble des mods qui sortent chaque année ? Dites-vous aussi que rajouter une super feature à votre jeu favori ne suffira pas. Car les éditeurs/développeurs auront largement de quoi le faire sans votre aide.

Une chose aussi (et qui est constamment vécue), dites vous toujours qu'il y a quelque part dans le monde une autre équipe qui travaille sur les mêmes intentions de jeu que vous. Et là vous n'avez pas énormément de solutions :
- soit vous sortez votre jeu avant eux.
- soit vous allez devoir creuser jusqu'à ce que ça aille bien au-delà de la subconscience humaine.

Dans les deux cas c'est dur et vous allez en baver. Faites toujours un tour sur les sites ou les blogs qui traitent des jeux vidéo indépendants, on ne sait jamais. Rester à l'écoute durant les différents salons de jeu vidéo vous pourriez tomber sur des surprises à votre désavantage. Bref, ne vous enfermez jamais dans votre cocon la tête dans les guidons. C'est augmenter le risque de se prendre un mur.

 

Et faire une école de jeu vidéo pour atteindre le Graal ?

Faire une école de game designer, ça peut vous aidez. Mais généralement ce qu'on engage ce n'est pas votre diplôme mais vous en premier.

Une chose très importante : En tant que concepteur de jeu votre premier ami sera Word (ou tout éditeur de texte, je ne fais pas de préférence). Et des mécaniques de jeu  vous allez en écrire jusqu'à plus soif.

Mais des jolis documents n'ont jamais fait un jeu. C'est juste potentiellement un jeu bien construit. Si vous voulez vous lancer dans le jeu vidéo indé, vous devez au minimum savoir coder. (C'est tout aussi valable pour être compétitif sur le marché du travail.)

Alors oui, la super solution serait d'engager toujours le nombre de programmeurs nécessaire. A moins que vous ne soyez le fils d'un banquier/pharmacien/Guillemot, vous n'avez pas une réserve de cash quasi-illimité pour votre jeu. Et durant le développement il se peut qu'il y ait un blocage au niveau de la prog. Et là, il est toujours plus aisé de venir en coup de main à vos programmeurs. Alors certes je ne dis pas qu'il faut que vous mettiez forcément la main dans leurs codes mais au moins que vous puissiez avancer sur des tâches ou du debug simples. En poussant cette logique plus loin, connaître un peu de code ou de script vous permettra de prototyper un petit jeu sans personne. Ce qui vous aidera a recruté par la suite si le concept de votre jeu intéresse du monde.

Je ne peux donc que trop conseiller à ceux et celles qui veulent être game designer de s'y connaître un peu en code ou en script.

Maintenant pour ceux qui se disent que ce n'est vraiment pas la peine (généralement ceux qui rêvent d'être Miyamoto), je vous conseille de commencer dès maintenant à schématiser des concepts sur des logiciels tels que Game Maker. Flash et ActionScript sont pas mal aussi, mais il faut mettre au moins un peu de soi dans l'ActionScript. Là je vous dirige en premier sur ce qui est simple et gratuit.Cela vous permettra de faire un jeu sans forcément être un dieu du code/script. Les actions de basent sont sous forme de gros bouton en drag-n-drop.

Je ne peux que trop vous conseillez de suivre Little Big Planet 2 aussi. Cela pourrait vous être utile si vous envisagez de vous présenter à un concours d'entrée d'une école de game design. Alors ce n'est pas y jouer qui est important, mais de construire des concepts autour (map ou jeu).

Mais n'oubliez jamais, cela n'est qu'un aperçu pour que vous puissiez prendre conscience de l'ampleur de la tâche qui attend une équipe de développement.

Si vous avez le coeur de vous lancer dans un petit jeu, n'hésitez pas à partager :)

Que vous vous lanciez seul dans le développement de jeu vidéo ou dans une école, le plus important tant que ce n'est pas encore votre première source de revenus est de connaître vos propres limites face à diverses contraintes et apprendre à aller au-delà.

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Je vais garder les termes que nous avons précédemment vu pour illustrer le travail sur le background actuellement afin de lui donner forme.

Au début il a fallu définir un "royaume" (vous pouvez y lire endroit, lieu au choix mais d'une taille géographique assez importante) dans lequel le Héros commence. Car il faut bien respecter le minimum vital des codes de la narration :

- Qui ?
- Quoi ?
- Où ?
- Comment ?
- Pourquoi ?

Définir ensuite les relations avec 4 personnages majeurs influents sur le background comme je l'ai dit au sein de ce "royaume" de départ et que j'avais déjà évoqué au début de ce long parcours d'exemple.

Définir 2 autres royaumes différents et donc 3 en tout.

Définir les relations entre ces royaumes :

- le second royaume étant ennemi du premier.
- le troisième royaume étant neutre.

Voyez ici aussi une possible relation triangulaire qui peut évoluer. J'avais parlé de Dune à un moment donné pour ceux qui connaissent. Contrairement à certains je ne m'estime pas vouloir ré-inventer la roue. Il y a des codes narratifs qui marchent bien, pourquoi donc cracher dessus ?

J'ai donc défini par la suite une chronologie de l'évolution de ces 3 royaumes sur plusieurs années. Et à chaque étape je place le Héros à une position donnée et possible au sein de leurs relations.

Tout ceci pour une chose. Un seul homme ne peut pas changer le monde en mode one-man-army. Par contre selon ces choix personnels il se retrouvera dans l'un des 3 royaumes à une échelle donnée de la hiérarchie. Donc l'évolution du Héros c'est surtout l'évolution de son point de vue par rapport au background (et donc ce qu'on montrera au joueur) ainsi que l'évolution des personnages l'entourant par rapport à lui (l'élasticité). L'histoire suit son cours (les différents point A, B, C, etc...).

Maintenant, et c'est le plus gros travail en cours, le plus important c'est de placer ces théories dans un cadre qui n'est ni SF, ni heroic-fantasy, ni médiéval, etc... Et c'est aussi un travail difficile tant les influences sont nombreuses.

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J'ai en déjà parlé précédemment sans expliquer ce que c'était. Le meilleur exemple contemporain de l'élasticité narrative est Heavy Rain.

Je vais reprendre une partie de ce que j'avais écrit il y a de cela 9 ans, lorsque faire une école de game design n'était encore qu'un rêve :


Ce n'est pas le but qui importe, c'est la manière dont le joueur s'y prend [pour l'atteindre]. (le 6 Avril 2001)

Je consommais énormément de J-RPG à l'époque et j'avais la chance d'avoir énormément de personnes dans mon entourage à y jouer aussi. Et bien que nous aillons jouer au même jeu, chacun de nous a forcément jouer une partie entre deux villes assez différemment. Que cela soit au travers de quêtes annexes, d'un simple leveling, ou juste courir en ligne droite.

Le concept de l'élasticité narrative est simple :

- Nous avons tous un même point A, soit la situation initiale.
- Nous avons tous un même point B, soit la situation finale.
- Entre les deux, on a plusieurs choix qui influenceront la situation finale d'une certaine manière pour avoir B1, B2, B3, etc...

Suivant les choix du joueur, la distance géométrique entre le point A et le point B peut s'agrandir ou se rétrécir tout comme un élastique. C'est ce qui nous donne au final l'appropriation de l'univers.

C'est le soucis pour moi des 20 premières de Final Fantasy XIII par exemple. On est coincé dans un couloir sans possibilité aucune de respirer. Et le récit d'un jeu vidéo qui dure aussi longtemps doit avoir aussi des pauses, comme en musique avec les pauses et les souffles. Et bizarrement lorsqu'on arrive à Gran Pusle beaucoup de personne trouve ça exceptionnel d'un coup comme par magie. Pourtant l'histoire ne change pas et encore moins le gameplay.

Heavy Rain même si on peut le critiquer sur beaucoup de points, utilise ce procéder pour tenter d'offrir une expérience unique à chaque joueur.

Prenons maintenant la situation initiale que j'ai mi dans mes précédents billets. Le Roi donne un ordre au Héros.

- Si le Héros accepte la mission cela nous donne les 3 développements possibles qu'on a vu précédemment.
- Si le Héros refuse c'est le Boulet qui s'en chargera et vainc l'ennemi.

Dans ce dernier cas nous pouvons diriger l'histoire vers le même résultat que :

- Conseiller le joueur à aller jusqu'au bout quelque soit les pertes en terme d'homme de la campagne. En cas d'échec, on risque la défaite pur et simple qui mènerait à l'affaiblissement du "Héros" à la cour du "Roi". Pas de game over donc comme l'intention de départ. En cas de défaite on risque de manquer pas mal de chose. Et notamment le Boulet sera envoyé seul pour une deuxième tentative d'attaque qui dans le scénario réussira mais sans le Héros.

Les différences au niveau du background sont minimes et peut être à la limite répercuter par de simples dialogues.

Et là en terme de production on gagne un projet réalisable car tout prévoir c'est juste infaisable et faire une histoire procédurale c'est se risquer à des bugs d'incohérences.

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Ce billet fait directement suite au billet précédent. Je vous en conseil la lecture sinon l'exemple ici n'a aucun sens :).


J'ai toujours trouvé cela idiot de donner des choix au joueur sans forcément lui donner un aperçu des conséquences. Dans la vie de tous les jours nous faisons des choix en tenant compte de beaucoup de paramètre.

Il s'agit donc de proposer des choix au joueur en lui expliquant un minimum les conséquences de ces actes à court et moyen termes.

Axes d'influence possibles :

- J'ai déterminé précédemment 4 personnages principaux en plus du personnage contrôlé par le joueur. Pour créer la relation triangulaire, je n'en ai utilisé que deux dont les actions du joueur amène à un résultat à court terme.

- Nous avons donc 2 autres personnages influents en stock. Si les actions du joueur influence ces relations triangulaires de la situation initiale à court terme, ses mêmes actions influenceront ses relations avec les 2 perso en stock à moyen terme.

Ces deux personnages en stock peuvent être ainsi des conseillers de guerre puisqu'ils ne sont pas concerné directement par la mission que le "Roi" a assigné au "Héros". Ils feront donc savoir leurs différents points de vue au joueur durant la campagne.

Les différents conseils possibles

- Conseiller au joueur le mariage notamment pour établir une relation commerciale entre les deux royaumes à court terme. Mais aussi lui montrer les avantages d'avoir un allié militaire important. Par contre, cela peut engendrer certaines craintes de rébellion de la part du "Héros" à la cour du "Roi".

- Conseiller l'appel de renfort car la campagne tourne mal. Mais prévenir que seul le "Boulet" est actuellement disponible pour venir en renfort en temps et en heure. Et puisque celui-ci s'était de toutes manières préparer à mener la campagne avant que le "Roi" ne change d'avis.

- Conseiller le joueur à aller jusqu'au bout quelque soit les pertes en terme d'homme de la campagne. En cas d'échec, on risque la défaite pur et simple qui mènerait à l'affaiblissement du "Héros" à la cour du "Roi". Pas de game over donc comme l'intention de départ. En cas de défaite on risque de manquer pas mal de chose. Et notamment le Boulet sera envoyé seul pour une deuxième tentative d'attaque qui dans le scénario réussira mais sans le Héros.

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Alors il est facile de passer son temps sur des théories. Sans divulger la nature du projet, je vais essayer de prendre un exemple pour tout le monde. Rien d'original à l'intérieur mais j'espère expliquer au moins ainsi vers quoi nous nous dirigeons. Et puis il faut bien garder les surprises pour la suite ;).

 

Mise en place des relations

Dans un premier temps il aura fallu définir des relations triangulaires comme dans les récits grecs de la belle époque. Chaque scène et situation essaye d'exploiter au mieux ce schéma pour mettre en place un minimum de dilemme.

Pour l'exemple on va s'en inspirer.

1 - Le personnage incarné par le joueur qu'on nommera "Héros"
2 - Un personnage concurrent/adversaire du joueur, qu'on nommera "Boulet" (je sais je sais)
3 - Un monarque dont le Héros et le Boulet sont ses généraux/chef d'armée, on le nommera "Roi".

 

Situation initiale


Le "Roi" n'a pas d'héritier donc ses généraux essaye chacun de prétendre à la couronne après sa mort.

Le Roi somme le Héros de venir en aide à une campagne militaire déjà en cours pour la conquête d'un territoire ennemi. Le Boulet s'y oppose jugeant les compétences du Héros bien inférieur au besoin de cette tâche.

Le Héros s'en va-t-en guerre.

Je vous l'avais dit, rien d'original :)

 

Développement

Comme je l'ai dit plus haut de manière schématique, il y a plusieurs résolutions possible. Je vais reprendre ceux que j'avais mi plus haut :

1 - Les actions qui mènent directement vers la réussite de l'objectif.
2 - Le choix du joueur d'éviter cette étape par un refus, une rétractation.
3 - Les actions qui mènent vers la réussite de l'objectif mais pas de la manière dont ceux qui ont donné l'objectif aurait aimé.


Les développements qu'on pourrait y apporter :
1 - Ici le joueur va vers ce qui a toujours été défini dans le jeu vidéo. Il gagne sans critiques aucune tel que le "Roi" lui avait ordonné et fait taire le "Boulet". C'est à mon sens la situation la moins intéressante. Le "Roi" élève des monuments à cette victoire du "Héros".

2 - Le "Héros" y va mais au vu de la situation sur place décide de replier les troupes, ou alors de demander des renforts au "Boulet". La victoire est là le "Roi" est content, mais le "Héros" doit partager sa victoire avec le "Boulet". Cette décision donne en partie raison au "Boulet" quand il dit que les compétences du "Héros" était bien inférieurs au besoin de cette campagne.

3 - Le "Héros" ira chercher la victoire autrement. Dans notre exemple, il prendra l'une des princesses du royaume adversaire pour femme. Condition rendue possible seulement lorsque les forces adversaires sont affaiblies et que les négociations s'ouvrent. Le "Héros" revient en vainqueur auprès du "Roi". Le "Boulet" voit cette victoire par alliance d'un mauvais oeil, par contre le "Héros" bénéficie d'une armée alliée conséquente. Situation la plus intéressante des 3 pour moi car elle complexifie un peu plus les choses.

 

Situation finale

Le cadre de la situation finale dépendra de la manière dont le joueur aura résolu la tâche qui lui a été confié comme expliqué dans le développement.

Ceci a une importance dans l'élasticité narrative qu'on essaye de mettre en place et pour limiter aussi le nombre de situation à produire car je vous le rappelle nous sommes une petite équipe. C'est une contrainte à prendre en compte. Dans le cas contraire, on partirait dans tous les sens, et on ne verra jamais le bout de la prod.

Pour le prochain billet nous verrons comment pousser le joueur à choisir une résolution plutôt qu'une autre.

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Comme je l'ai dit plus haut nos choix de dialogue peuvent changer nos relations avec l'un des personnages clés du background. Sans minimiser le travail, je dirais qu'on a déjà rencontrer cela bien souvent donc ce n'est pas vraiment la peine de le détailler ici et maintenant.

En ce qui concerne les actions cela se résume en 3 grandes familles. Pour faire simple :

- Réussie,
- Non-entreprise,
- "Echec"

Je suis partisan de dire que ces mots ne couvrent certainement pas tout le sens qu'on aimerait donner aux actions. Les définitions cadres nous menerait plutôt à des phrases :

- Les actions qui mènent directement vers la réussite de l'objectif.
- Le choix du joueur d'éviter cette étape par un refus, une rétractation.
- Les actions qui mènent vers la réussite de l'objectif mais pas de la manière dont ceux qui ont donné l'objectif aurait aimé.

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Depuis une semaine maintenant, j'essaye de renforcer le background pour qu'il soit cohérent. Dans une prod normal ça ne serait pas mon boulot en tant que concepteur (ou alors pas totalement) mais comme on est une petite équipe il faut bien qu'il y en ait un qui s'y colle. Et bon comme je suis en charge de la conception autant que ça se marie avec le gameplay.

Le jeu est assez scripté (informatiquement parlant) pour garder une maîtrise sur la narration (oooh le vilain). Mais comme je l'ai dit précédemment, le jeu se veut story-driven.

Au début cela paraissait difficile mais au fil de la semaine des profils de personnage se dessinent. Si le joueur tient une place importante dans le choix du personnage qu'il incarne, ces choix doivent se répercuter sur l'ensemble du background.

J'ai donc déterminé au fil de mes recherches 4 personnages dont les relations avec le joueur impact de manière significative sur l'histoire de celui-ci.

Schématiquement nous sommes dans une narration élastique (ala Heavy Rain diront certains). Durant mes études on avait déjà expérimenté la chose au sein d'une petite équipe. Ca demande énormément de boulot d'écriture et on a conscience que le joueur ne verra pas tout mais au moins on peut créer des situations intéressantes.

Le plus difficile est de garder une cohérence entre les répercussions, d'où la recherche de 4 personnages qui ont chacun un statut assez fort pour qu'ils arrivent de manière cohérente à influencer l'ensemble du background.

Le joueur va incarner un homme de son enfance jusqu'à atteindre l'âge de la "retraite" (oh oh oh oh le vieux débat). Mais c'est mener d'une manière différente de Fable. Déjà pour les curieux ce n'est pas un sandbox. C'est plutôt une tendance Blade Runner, qui tire vers un Heavy Rain.

Les relations du joueur avec ces 4 personnages importants vont influencer la vie de l'ensemble de son entourage. Que cela soit en relation pure avec ces 4 là à travers des dialogues, ou à travers d'actions. C'est sur quoi je pars actuellement pour faire le noyau dur de l'écriture.

Je ne suis pas fan des jauges à la Fable car interagir avec chaque PNJ ne mène pas vers quelque chose de radicalement différent ou forte en émotion. Si Lionhead n'y a pas réussi après 2 Fable, je ne vois pas trop comment une petite équipe de 6 personnes pourrait faire mieux en 2 ans. Restons réalistes un instant et essayons d'explorer une approche différente.

Là où le jeu se rapprocherait de Heavy Rain c'est qu'il n'y a pas de game over du tout. Mais les actes réussis ou manqués sont comme gravés pour la suite. Quelque soit les choix donc, le joueur arrivera à quelque chose.

Il y a un jeu que j'ai beaucoup aimé c'était le Dune de Westwood à l'époque en terme de sensation de jeu (entre aventure et un peu de stratégie). Alors certes on est pas là pour faire un grand melting pot de tout et n'importe quoi, mais il y a des sensations et une immersion qu'on aimerait retrouver au sein de notre projet.

Mon approche actuel est de monter un background, qui est un travail que j'ai mis à part de l'identité visuelle du jeu pour ensuite revenir à cette dernière étape.

Le background actuellement marche pour tout sauf pour une époque contemporaine. Ce dont de toutes manières je n'ai pas trop envie d'explorer dans un concept de dépaysement, voyage ou périple. Maintenant je fais aussi l'effort de ne pas tomber dans la fantasy ou la SF facile. Et pour cela il faut creuser, creuser, creuser. Il n'y a pas de secret

Dans cette recherche, cela fait 1 an que je parcours les "galeries d'art" ici à Madagascar, à la recherche d'un artiste avec une patte artistique personnelle. J'ai repéré quelques artistes malgaches intéressant. Il va falloir faire des essais en deux étapes :

- D'abord l'Art Design tel que l'artiste le conçoit.
- Et son intégration et sa retranscription en 3D.

Je suis convaincu qu'il faut vraiment avoir sa patte avec deux moteurs devenus génériques comme l'UE3 ou l'Unity3D. La meilleure des récompenses dans ce domaine et qu'on me dise : "Ah ouai c'est de l'UE3 ça ?"

Je ne pense pas que l'esbroufe technique soit une solution ("je te fous 1million perso animés là en temps réel comment ça déchire !!!"). Par rapport à la taille de l'équipe, j'aimerai qu'on aille dans quelque chose de simple mais qui a une identité. Une identité dans le mariage des couleurs ne ferait vraiment pas de mal.

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Où en est l'équipe ?

Je n'ai pu reprendre les anciens collègues puisqu'ils sont sous-contrat ailleurs malheureusement. Mais actuellement on en est à :

- 1 project manager
- 1 game designer
- 2 programmeurs
- 3 graphistes

C'est peu, mais ça va nous permettre de produire un petit prototype d'une dizaine de minute pour illustrer le projet, nos intentions, et nos compétences.

 

Où en est la conception

Je peux dire sans mal que le gros de la conception est au moins sur papier (mechanics et scénario). C'est un jeu qui se veut surtout story-driven donc je ne vais pas m'étouffer sur les mechanics en bossant seul dessus. C'est assez simple et puis c'est mieux pour un premier jeu lorsqu'on a pas forcément l'idée de la mort qui tue. Cela sera au moins propre. La phase de prototypage va être crucial pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

 

Où en est la techno ?

Déjà pour commencer, pas de techno propriétaire pour le prototype. C'est surtout pour une question de temps ici. Tout produire fait rêver un programmeur, mais alors ça devient un casse-tête énorme pour le project manager pour en déterminer la fin des différentes tâches.

C'est donc pour celà qu'on travaille et qu'on creuse deux technos actuellement :

- Unity3D parce que c'est le moteur indy qui monte qui monte. Et puis ça ne bouffe pas énormément de ressources, on peut publier sur à peu près tout. La communauté augmente de manière exponentielle (normal c'est gratos et bien foutu). Mais pour une oeuvre commerciale il faut passer à un moment donné à la caisse.
- UDK parce que l'Unreal Engine 3 a fait ses preuves bien que le moteur est vieillissant. Mais pouvoir développer un prototype et le business model qui suit ne me dérange pas ($100 de droit à payer au moment de la commercialisation puis 25% des recettes pour Epic).

Après si on trouve un éditeur pas trop nerveux, on pourrait mettre plus de billes dans le moteur et éviter les royalties (mais bon, faut jamais compter sur ça au départ). On a quand même là l'avantage d'avoir un moteur sur lequel pas mal de monde à déjà toucher sa bille. Si on a pas accès au code source, l'unrealscript nous permet déjà de prototyper assez bien ce qu'on veut faire au moment où j'écris ces lignes.

 

Objectifs ?

- Avoir un prototype propre et représentatif du jeu en Juin 2011.

Actuellement nous avons capitalisé une somme qui nous permet de tenir 1 an. Ce qui grosso merdo permettra à l'équipe de voir tranquillement venir une année entière tout en ne se saignant pas les veines. Les négociations pour étendre cette durée de vie des capitaux à 2 ans sont en cours. Mais il faut déjà livrer une première preuve de ce qu'on est capable de faire.

Avec énormément d'amis qui ont choisis une voie différente de la mienne tout en travaillant dans des petites structures. Je peux au moins suivre les évolutions du marché de l'édition. C'est à dire savoir ce qui est possible de demander ou pas, en combien de temps je suis tenu de faire tel ou tel type de projet, etc...

 

Voilà, nous avons assurer une bonne base pour démarrer doucement mais sûrement. C'est le plus important dans un marché aussi difficile que les jeux indés.

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Beaucoup de personnes m'ont posé cette question à la fin de mes études en 2008 : "Pourquoi tu pars pour Madagascar ?"

Ma réponse était simple.

Tout d'abord si j'ai fait une école de jeu vidéo, c'est pour faire des jeux vidéo et dans le meilleur des cas les miens. Sous cet argument qui peut sembler arrogant de prime abord, j'ai passé 2 ans à écrire le business plan nécessaire pour rendre cette expérience possible. J'en avais ras-le-bol qu'on me répète sans arrêt que l'avenir d'un game designer fraîchement sorti d'école c'était les jeux casuals et que la Wii et la DS étaient les messies d'un nouveau monde. Je n'y ai jamais cru pour un développeur tier (et l'histoire me donnera finalement raison) et il fallait donc trouver d'autres pistes de sortie.

Je suis originaire de Madagascar et une chose qu'on nous avait appris c'était de réfléchir constamment ce qui pouvait tourner à notre avantage dans la création.

J'ai donc travaillé pour étudier le terrain et je profite d'un stage à Madagascar en 2006 pour voir si c'était possible ou non. Et voici ce que j'ai pu y découvrir :

- Un grand nombre d'école de programmation pour un marché du travail vraiment restreint.

- Une école d'animation 3D pour un marché du travail encore plus restreint.

J'avais donc à disposition des bonnes formations (voir excellentes pour certaines) qui me permettait de former le coeur d'une équipe pour la production de jeux vidéo.

Premier essai

De 2006 à 2008, je suis attentivement l'évolution de ces jeunes au travers de ceux que j'ai pu croiser à Madagascar. Et notamment l'évolution des salaires et tout ce qui pouvait être dans les charges fixes.

En 2008, avec le diplôme en poche, je rentre à Madagascar et je réunis un premier noyau dur pour produire un jeu. Malheureusement les évènements à Madagascar, l'instabilité politique que je ne voyais pas venir si tôt (et que j'avais pourtant prévu dans le business plan) éclate dès début 2009. La situation était devenue floue, trop floue.

C'était donc avec beaucoup de peine et dans la peur de ne plus pouvoir tenir les dates des milestones que je suspend les activités de cette petite équipe. Car oui, il y a de l'argent qui est engagé dedans. Le pari était bien trop gros, et j'ai préféré prendre un souffle pour continuer plus tard.

La crise, la traversée du désert

Après cette crise politique, revenir en Europe touchée par une crise financière avec des studios qui mettent la clé sous la porte un par un était difficile. Trouver du travail au niveau de ma petite expérience n'était pas évident. Les seniors étaient prioritaires (à juste titre d'ailleurs) et des seniors il y en avait un bon paquet sur le marché du travail.

Une chose importante c'est que cette crise que nous avons traversé m'a fait mettre des personnes au chômage. Et j'ai pu voir beaucoup de jeunes frappés impunément par la crise. C'est en voyant l'emploi des uns et des autres se détruire que je me suis décidé à faire quelque chose. Il ne fallait pas attendre, il fallait agir.

C'est donc ainsi que je me présente au Ministère de la Jeunesse et des Loisirs du gouvernement du pouvoir de la transition chargé de nous mener vers la IVe République. Je présente un plan d'emploi pour les jeunes au ministre. C'est ainsi que je suis nommé conseiller technique dans les Nouvelles Technologies et les Relations Internationales.

Le programme que j'avais présenté avait deux parties majeurs :

- Création d'emploi dans le domaine agricole (Madagascar n'étant pas auto-suffisant dans ce domaine là pourtant les ressources sont à notre disposition).

- Création d'une caisse pour la jeunesse.

Cette caisse pour la jeunesse devant financer des projets de jeunes et ainsi permettre la création d'emploi par les jeunes pour les jeunes. Sachant que les 15-35 ans représentent 80% de la population à Madagascar, c'est loin d'être discriminatoire selon moi.

Cette caisse pour la jeunesse devait être financée par diverses sources et la production du jeu vidéo était l'une d'elles.

Madagascar est aussi à un tournant important de son histoire au niveau technologique car nous venons d'être branché au réseau mondial par 2 câbles optiques qui traversent le pays dans deux sens différents. Toujours dans le cadre de mon travail pour l'Etat, il fallait trouver une utilisation de cette opportunité qui nous est offerte.

Parallèlement à cela, la vente de jeu vidéo sous forme dématérialisée explose sans compter le monde du jeu vidéo indépendant qui refait surface d'une bien belle manière. Si le cinéma ou encore la musique malgache sont difficilement exportables au delà de la diaspora, le jeu vidéo lui est encore bien ouvert. Et ce n'est pas dans 10 ans qu'il faut se lancer, c'est maintenant.

Ce n'est pas tous les jours que nous avons une crise financière mondiale qui est pour une fois à notre avantage, et dans 10 ans le marché dématérialisé sera bien différent.

Ainsi commence ce que beaucoup considère comme une utopie : l'un des pays les plus pauvres du monde qui se lance dans le jeu vidéo pour en sortir ses jeunes de la misère.

 

Deuxième essai

C'est aujourd'hui en 2010, lorsque j'écris ces lignes que je me lance à nouveau et que je laisse de côté les affaires de l'Etat :

- J'ai travaillé pour communiquer l'importance du jeu vidéo à Madagascar au sein du gouvernement de transition. J'ai été entendu par beaucoup, mais ignoré par ceux qui n'y trouvaient pas leurs intérêts personnels.

- Les élections pour déterminer la IVe République sont lancées. Mon travail s'achève ici car je m'étais promis de ne pas aller au delà de la transition. Etre dans le privée a été mon premier but. Est-ce que mon message restera ou non pour ceux qui viendront gouverner ? Je ne sais pas, j'ai fait ce que j'ai pu et je continuerai l'effort que j'ai commencé avant la crise dans le privé.

- L'Etat est lent pour mettre en place des choses. Nous sommes écroulés sous des procédures d'un autre temps hérité de la colonisation et de la IVe République Française. Seul aujourd'hui le privé me permet de continuer le chemin pour atteindre des objectifs prioritaires.

- Avant que des investisseurs étrangers s'aventurent dans ce pays qui leur est inconnu, il faut qu'une personne se lance et dise : "Hé, on sait faire des choses pas dégueulasse du tout !"

Je relance donc l'investissement pour un studio de développement.

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Édito

Après 19 jours de travail intensif nous vous présentons enfin la version final de notre jeu spécialement réalisé pour le Edge Create Challenge 2012.

Le jeu a été réalisé par 5 de nos juniors qui il y a encore 10 mois ne pensaient pas pouvoir faire du jeu vidéo à Madagascar un jour. C’est aussi la première fois que Faithful World publie une version publique d’une réalisation 100% interne, et nous avons choisi de mettre les jeunes en avant  sur ce projet.

Les premiers retours ayant été concluant pour ce prototype auprès du public. Nous réfléchissons à une version pour smarthphone.

 

Link : http://faithfulworld.net/box

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