Faithful World - Le pari d'un jeu vidéo à Madagascar

Par Kaiser_Gun Blog créé le 24/10/10 Mis à jour le 17/04/12 à 16h22

La question qui revient souvent est "Est-ce que les Malgaches sont capables de faire du jeu vidéo?" Nous prouverons que oui et ce blog en raconte l'histoire de ce pari complètement fou (mais pas tant que ça).

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J'ai en déjà parlé précédemment sans expliquer ce que c'était. Le meilleur exemple contemporain de l'élasticité narrative est Heavy Rain.

Je vais reprendre une partie de ce que j'avais écrit il y a de cela 9 ans, lorsque faire une école de game design n'était encore qu'un rêve :


Ce n'est pas le but qui importe, c'est la manière dont le joueur s'y prend [pour l'atteindre]. (le 6 Avril 2001)

Je consommais énormément de J-RPG à l'époque et j'avais la chance d'avoir énormément de personnes dans mon entourage à y jouer aussi. Et bien que nous aillons jouer au même jeu, chacun de nous a forcément jouer une partie entre deux villes assez différemment. Que cela soit au travers de quêtes annexes, d'un simple leveling, ou juste courir en ligne droite.

Le concept de l'élasticité narrative est simple :

- Nous avons tous un même point A, soit la situation initiale.
- Nous avons tous un même point B, soit la situation finale.
- Entre les deux, on a plusieurs choix qui influenceront la situation finale d'une certaine manière pour avoir B1, B2, B3, etc...

Suivant les choix du joueur, la distance géométrique entre le point A et le point B peut s'agrandir ou se rétrécir tout comme un élastique. C'est ce qui nous donne au final l'appropriation de l'univers.

C'est le soucis pour moi des 20 premières de Final Fantasy XIII par exemple. On est coincé dans un couloir sans possibilité aucune de respirer. Et le récit d'un jeu vidéo qui dure aussi longtemps doit avoir aussi des pauses, comme en musique avec les pauses et les souffles. Et bizarrement lorsqu'on arrive à Gran Pusle beaucoup de personne trouve ça exceptionnel d'un coup comme par magie. Pourtant l'histoire ne change pas et encore moins le gameplay.

Heavy Rain même si on peut le critiquer sur beaucoup de points, utilise ce procéder pour tenter d'offrir une expérience unique à chaque joueur.

Prenons maintenant la situation initiale que j'ai mi dans mes précédents billets. Le Roi donne un ordre au Héros.

- Si le Héros accepte la mission cela nous donne les 3 développements possibles qu'on a vu précédemment.
- Si le Héros refuse c'est le Boulet qui s'en chargera et vainc l'ennemi.

Dans ce dernier cas nous pouvons diriger l'histoire vers le même résultat que :

- Conseiller le joueur à aller jusqu'au bout quelque soit les pertes en terme d'homme de la campagne. En cas d'échec, on risque la défaite pur et simple qui mènerait à l'affaiblissement du "Héros" à la cour du "Roi". Pas de game over donc comme l'intention de départ. En cas de défaite on risque de manquer pas mal de chose. Et notamment le Boulet sera envoyé seul pour une deuxième tentative d'attaque qui dans le scénario réussira mais sans le Héros.

Les différences au niveau du background sont minimes et peut être à la limite répercuter par de simples dialogues.

Et là en terme de production on gagne un projet réalisable car tout prévoir c'est juste infaisable et faire une histoire procédurale c'est se risquer à des bugs d'incohérences.

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Édito

Après 19 jours de travail intensif nous vous présentons enfin la version final de notre jeu spécialement réalisé pour le Edge Create Challenge 2012.

Le jeu a été réalisé par 5 de nos juniors qui il y a encore 10 mois ne pensaient pas pouvoir faire du jeu vidéo à Madagascar un jour. C’est aussi la première fois que Faithful World publie une version publique d’une réalisation 100% interne, et nous avons choisi de mettre les jeunes en avant  sur ce projet.

Les premiers retours ayant été concluant pour ce prototype auprès du public. Nous réfléchissons à une version pour smarthphone.

 

Link : http://faithfulworld.net/box

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