Où en est l'équipe ?

Je n'ai pu reprendre les anciens collègues puisqu'ils sont sous-contrat
ailleurs malheureusement. Mais actuellement on en est à :

- 1 project manager
- 1 game designer
- 2 programmeurs
- 3 graphistes

C'est peu, mais ça va nous permettre de produire un petit prototype d'une dizaine de minute pour illustrer le projet, nos intentions, et nos compétences.

 

Où en est la conception

Je peux dire sans mal
que le gros de la conception est au moins sur papier (mechanics et
scénario). C'est un jeu qui se veut surtout story-driven donc je ne vais
pas m'étouffer sur les mechanics en bossant seul dessus. C'est assez simple et puis c'est mieux pour un premier jeu lorsqu'on a pas forcément l'idée de la mort qui
tue. Cela sera au moins propre. La phase de prototypage va être crucial
pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

 

Où en est la techno ?

Déjà pour commencer, pas de techno propriétaire pour le prototype. C'est surtout pour une question de temps ici. Tout produire fait rêver un programmeur, mais alors ça devient un casse-tête énorme pour le project manager pour en déterminer la fin des différentes tâches.

C'est donc pour celà qu'on travaille et qu'on creuse deux technos actuellement :

- Unity3D parce que c'est le moteur indy qui monte qui monte. Et puis ça ne bouffe pas énormément de ressources, on peut publier sur à peu près
tout. La communauté augmente de manière
exponentielle (normal c'est gratos et bien foutu). Mais pour une oeuvre commerciale il faut passer à un moment donné à la caisse.
- UDK parce que
l'Unreal Engine 3 a fait ses preuves bien que le moteur est
vieillissant. Mais pouvoir développer un prototype et le business model
qui suit ne me dérange pas ($100 de droit à payer au moment de la
commercialisation puis 25% des recettes pour Epic).

Après si on trouve
un éditeur pas trop nerveux, on pourrait mettre plus de billes dans le
moteur et éviter les royalties (mais bon, faut jamais compter sur ça au
départ). On a quand même là l'avantage d'avoir un moteur sur lequel pas
mal de monde à déjà toucher sa bille. Si on a pas accès au code source,
l'unrealscript nous permet déjà de prototyper assez bien ce qu'on veut faire au moment où j'écris ces lignes.

 

Objectifs ?

- Avoir un prototype propre et représentatif du jeu en Juin 2011.

Actuellement nous avons capitalisé une somme qui nous permet de tenir 1 an.
Ce qui grosso merdo permettra à l'équipe de voir tranquillement venir
une année entière tout en ne se saignant pas les veines. Les négociations pour étendre cette durée de vie des capitaux à 2 ans sont en cours. Mais il faut déjà livrer une première preuve de ce qu'on est capable de faire.

Avec énormément d'amis qui ont choisis une voie différente de la mienne tout en travaillant dans des petites structures. Je peux au moins suivre les évolutions du marché de l'édition. C'est à dire savoir ce qui est possible de demander ou pas, en combien de temps je suis tenu de faire tel ou tel type de projet, etc...

 

Voilà, nous avons assurer une bonne base pour démarrer doucement mais sûrement. C'est le plus important dans un marché aussi difficile que les jeux indés.