Faithful World - Le pari d'un jeu vidéo à Madagascar

Par Kaiser_Gun Blog créé le 24/10/10 Mis à jour le 17/04/12 à 16h22

La question qui revient souvent est "Est-ce que les Malgaches sont capables de faire du jeu vidéo?" Nous prouverons que oui et ce blog en raconte l'histoire de ce pari complètement fou (mais pas tant que ça).

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Après 19 jours de travail intensif nous vous présentons enfin la version final de notre jeu spécialement réalisé pour le Edge Create Challenge 2012.

Le jeu a été réalisé par 5 de nos juniors qui il y a encore 10 mois ne pensaient pas pouvoir faire du jeu vidéo à Madagascar un jour. C'est aussi la première fois que Faithful World publie une version publique d'une réalisation 100% interne, et nous avons choisi de mettre les jeunes en avant  sur ce projet.

Les premiers retours ayant été concluant pour ce prototype auprès du public. Nous réfléchissons à une version pour smarthphone.

 

Link : http://faithfulworld.net/box

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Le 21 Mars dernier je suis tombé sur le Edge Create Challenge 2012.

Le lendemain c'était l'occasion de proposer à l'équipe d'y participer. On s'y est donc lancé sérieusement et aujourd'hui on vous partage les screens finaux. Le jeu sera jouable sur Facebook à partir du 18 Avril, soit le lendemain de la fermeture des candidatures.

 


   

Vous pouvez nous suivre aussi nous suivre sur notre page Facebook. On est ouvert à répondre à toutes vos questions.

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Retour sur l'actualité de Faithful, nous sommes actuellement entrain de constuire diverses level pour le jeu The Sling. Le jeu est déjà jouable. Nous avançons tranquillement pour terminer le projet. Nous sommes actuellement dans la phase pour essayer de créer la nervosité dans le gameplay. La tâche la plus difficile.

Nous avons déjà réalisé 70% des assets graphiques. Nous avons aussi entamé le level building. Je vous partage quelques recherches que nous avons fait en terme d'univers.

 

Pensez aussi à nous rejoindre sur notre page facebook pour ceux qui voudraient suivre l'avancé d'un peu plus près. Et n'oubliez pas de mettre "J'aime" ça fait toujours plaisir :).

 

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Bonne et heureuse année à tous !

Pour 2012, nous avons quelques projets qui apparaîtront enfin. Tout d'abord il y aura un Shoot'em Up pour PC aux alentours d'Avril-Mai. Et aussi un plus gros jeu vers la fin d'année, nous ne sommes pas encore décidé sur la date.

En ce qui concerne le SHMUP c'est vraiment un gros délire qu'on a eu fin 2011 et qu'on aimerait continuer un peu pour vous livrer quelque chose de propre et de pas trop bordélique. On espère trouver le bon équilibre entre un Starfox et un DoDonpachi. Bref, on aimerait que ça soit un véritable feu d'artifice à l'écran, mais que cela reste jouable. On oublie un peu nos amis de la poésie, on garde ça pour la fin d'année.

En plus du feu d'artifice, on bosse dur pour livrer des boss gigantesques. Alors est-ce qu'on y arrivera ? On va tenter l'aventure. Il nous reste encore 3 mois.

Voici les premières recherches que nous avons fait pour les ennemis l'année dernière.

 

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Après un an de gestation, l'activité atteint enfin son régime de croisière.

D'abord, un nouveau nom qui porte tous les espoirs de l'équipe : Faithful World

Ensuite je suis assez content de vous annoncer que nous sommes maintenant 18 personnes et nous attendons l'arrivée de 2 autres personners.

Pour fêter la première année, nous avons concentré ces 3 dernières semaines à la réalisation d'un petit projet qui aura mobilisé 5 personnes. C'était aussi un moyen de tester la gestion de stresse des nouveaux arrivants.

Nous sommes donc parti sur un petit advergame avec une agence immobilière locale.

 Maintenant toutes les ressources se concentrent sur un jeu qui sortira (si Dieu le veut bien) en Avril 2012.

Stay tuned.

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Non, nous ne sommes pas morts (pas encore), les travaux ont juste pris un peu de retard. On m'a d'ailleurs dit dans l'oreillette de ne pas paniquer. On garde son calme, je pense que ça sera terminé dans le courant de cette semaine.

Sinon entre temps car il faut continuer à avancer, nous avons étudié le budget d'exploitation, les investissements ainsi que la trésorerie pour 2011.  Et pendant que nous terminons les finitions des locaux, des nouveaux matériels ont été commandés.

Bref, ça avance petit à petit il faut être patient. Le bon avantage, c'est que nous ne sommes pas sous la pression d'un deadline. On se lance tranquillement, pour au plus tard être professionnellement opérationnel le 10 janvier. C'est peut-être large, mais j'ai tout de même hâte d'emménager.

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Aujourd'hui nous avons visité nos nouveaux locaux qui s'étalent sur une surface d'environ 150m². Beaucoup de travaux de rénovation à faire en perspective dans un délai de 15 jours :

-    Ravalement total des murs intérieurs
-    Vérification de l'étanchéité du plafond et du toit
-    Rénovation totale des circuits électriques
-    Installation d'un nouveau parquet
-    Rénovation de l'éclairage
-    Rénovation des sanitaires
-    Installation de fenêtres en alu
-    Installation des systèmes de sécurité

La vue imprenable que nous avons sur le centre ville mérite bien tous ses efforts. Demain une longue matiné d'étude de la trésorie et des étapes de décaissement m'attend.

J'espère que nous pourrons commencer nos activités dans les nouveaux locaux début décembre.

 

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Ces dix dernières années il y a eu une explosion des écoles de conception de jeu vidéo. Si beaucoup y voyaient un parcours intéressant à faire, d'autres y voyaient une inutilité sans nom. Et pour principale cause de ce rejet pour ces personnes, la créativité n'est pas quelque chose qui s'apprend. Il y a du vrai et du faux.

Mon amie a l'habitude de me dire, lorsque je deviens trop critique sur des sujets ou projets : « Don't crush people's dream. ». Ce que je traduirai par : « Arrête de briser le rêve des gens. ».

La créativité ne tombe pas du ciel pour beaucoup, par contre elle peut s'acquérir (nuance). Il y a bien des personnes qui sont plus créatives que d'autres, on ne peut le nier. Mais à force de travail, on peut améliorer sa créativité. Chacun a ensuite ses limites créatives qu'il pourra essayer de repousser au fil du temps et de travail.

Lorsque vous concevez un jeu vidéo, voir même un mod, vous aurez toujours à faire face à des contraintes. Il y a plusieurs ordres de contraintes comme le temps alloué au projet, les compétences techniques, les exigences de contenu, les limites financiers, etc... Les mods par exemple, évitent certaines de ces contraintes, mais en rajouteront d'autres (au hasard, la gestion d'une équipe bénévole en télé-travail).

Les contraintes tant redoutées peuvent être votre meilleure arme créative. Je vais vous donner deux sujets à traiter en trente minutes.

Le premier : «  Concevez le jeu de votre choix ».
Le second : «  Concevez un jeu qui a pour thème l'écologie, qui se joue entièrement par détection de mouvements et qui ne fait pas appel visuellement à la gestion de jauge ».

Si lors d'un examen je vous donner le premier sujet, il y aurait une grande majorité de candidats à partir dans tous les sens ou encore ceux qui resteront feuille blanche pendant un long moment. Sans contraintes de temps les deux sujets sont de difficultés équivalentes. Car par la magie des choses, vos intentions deviendront des contraintes voulues (ou compléter les contraintes de base) que vous vous appliquiez vous-mêmes (« Et si je faisais un jeu sur la religion hindou ? »)

Vous seriez étonnés de découvrir qu'il est souvent plus facile de concevoir un jeu en partant d'une contrainte que d'une liberté totale quand vous êtes pressé par le temps. Et ce qui va déterminer votre créativité au début de votre carrière, ce n'est certainement pas votre super projet de fou qui fera de l'ombre à Halo et Call of Duty réunis, mais de partir des contraintes que votre supérieur hiérarchique vous aura imposé.

Et c'est à ça qu'on estimera votre créativité au sein d'une équipe et que vous allez gagner le respect et la confiance de chacun de vos collègues. Alors certes il y aura toujours ceux qui sortent du lot sans contraintes ni rien, mais là je m'adresse à tous ceux qui voudraient faire un peu de jeu vidéo.

Lorsqu'on a concevoir un nouveau jeu, j'ai toujours trouvé cela plus facile d'avoir des intentions. C'est de ces premières intentions qu'on évaluera l'originalité de votre projet. Après que la forme soit un TPS, un FPS, un RTS, un TSS ou autre est un détail technique (qui a son importance mais pas quand on écrit les premières réflexions d'un game concept, enfin c'est aussi un choix...).

Et par la suite ces intentions vont mieux vous permettre de recadrer et cadrer la cohérence de votre projet lorsque ça commence à partir dans tous les sens. C'est pareil pour les contraintes. Et la créativité c'est votre capacité à aller au-delà de ces barrières en les détournant habillement. C'est généralement ainsi qu'on voit émerger les choses les plus intéressantes.

Avoir de la créativité ce n'est pas seulement avoir une bonne idée (car tout le monde a toujours une bonne idée un jour ou l'autre) mais votre aptitude à aller au-delà de tous les obstacles que vous allez rencontrer pour la réalisation de votre idée tout en magnifiant l'idée originale dans le domaine du possible.

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Description

Lorsque vous jouez à un jeu vidéo, il y a plusieurs petits détails que parfois on remarque et parfois pas du tout. Et pourtant l'absence de ces détails qui nécessitent une attention particulière dérange. C'est ce que nous allons aborder ici : le feedback. Et c'est un travail assez difficile dans un story-driven pour ne pas dénaturer l'image. Mais avant d'aborder le sujet dans le cadre du projet, on commencera par une explication générale.

Ce qu'on nommera feedback ce sont tous ces détails visuels ou sonores qui valident l'action du joueur quelle soit réussi ou non. Prenons un exemple tout simple comme à notre habitude.

Dans Call of Duty  4 Modern Warfare qui est un jeu de tir à la première personne, lorsque vous tirez sur votre adversaire et que vous arrivez à le toucher, il y a une petite croix qui apparaît aux côtés de votre viseur. Voilà, c'est un feedback des plus directs pour vous indiquez que vous avez tiré juste.

C'est d'autant plus important sur les parties multi-joueurs en ligne puisque ça atténue fortement l'impression du temps de latence. Il vous est déjà sûrement arrivé de tirer juste un poil à côté visuellement mais le tir est considéré comme valide. Cela peut frustrer ceux qui cherchent un très haut degré de réalisme. Mais il faut savoir une chose, ce que vous voyez à l'instant T n'est peut-être pas ce qui se passe réellement en jeu. C'est ça la latence. Nous n'avons pas encore trouvé de quoi faire en sorte que la latence disparaisse entièrement donc on use de petites astuces pour faire comprendre au joueur qu'il a réussi une action qu'il a entreprise. Vous rajoutez à cela le bruit des balles qui transperce la chair et vous avez le B.A-BA du retour vers utilisateur.

Les feedback sont à peu près partout dans les jeux que vous achetez et ils sont généralement bien fait dans les jeux que vous appréciez le plus. Pas tous bien évidemment, mais dans une très grande majorité.

 

Etudions un cas

Maintenant voyons un peu comment ça fonctionne autrement que par des longs paragraphes. Je vous invite à jouer à Airport Mania dans sa version flash. Cela nous permettra d'être tous au même niveau d'information et d'expérience. Ne regardez pas le côté casual du jeu, cela nous permet de tester quelque chose et de comprendre rapidement les principes et les ingrédients mis en avant pour créer le retour utilisateur.

Le jeu consiste à faire le travail d'une tour de contrôle dans un aéroport. Je vous laisse découvrir par vous-même car c'est toujours plus plaisant en tant que joueur. N'oubliez pas d'y jouer avec le son !

Quelques astuces tout de même avant de commencer :


-    Si vous enchaînez des atterrissages sur la même piste vous gagnez des points bonus.
-    Si  vous utilisez toujours la même porte d'embarquement/débarquement pour les avions de la même couleur, vous gagnez aussi un coefficient plus élevé des points que vous gagnez.
-    Utilisez les places de parking (généralement en bas de l'écran de jeu) pour vous facilitez la gestion du temps.

-    

Attaquons maintenant une liste exhaustive des principaux effets sonores du jeu. Il y a un son validateur lorsque :

-    Un nouvel avion rentre dans l'écran de jeu.
-    Le joueur valide un endroit cible à l'avion (piste, porte de débarquement, etc...)
-    Un avion s'apprête à atterrir.
-    Un avion touche le sol.
-    Un avion arrive en bout de piste.
-    Un avion commence à désembarquer ses passagers.
-    Un commence à embarquer ses nouveaux passagers.
-    Un avion commence à prendre et/ou finit de prendre de faire le plein de carburant.
-    Un avion commence et/ou finit ses réparations.
-    Un avion s'apprête à décoller.

 

Chacun de ces évènements  a aussi droit à son petit retour visuel et un effet sonore différent.

Certains diront qu'il a bien fallu habiller le jeu sinon ça aurait été d'une pauvreté sans nom. Maintenant je vais vous proposez une chose : Essayez d'avancer un peu dans le jeu jusqu'à ce que cela soit assez compliqué pour vous. Juste avant de terminer votre niveau en cours, recommencez le à l'aide du MENU en haut à droite et pensez à désactiver les effets sonores.

Normalement, il doit avoir assez peu de personnes qui passent à scorer sur des Time Management (ce qui explique aussi le choix du présent cas). Ce qui vous demandera sans les effets sonores de tripler de concentration au point peut-être de fermer la fenêtre et de pester contre le jeu. Le plus drôle étant que vous êtes arrivés jusqu'à ce niveau donc on peut considérer que jusque là vous n'avez pas eu trop de mal.

 

Ce qu'on peut en retenir

Lorsque vous jouez, votre attention est concentrée sur un point précis de l'écran de jeu. Ce qui vous fait perde de l'attention sur votre vision périphérique. Les effets sonores dans ce jeu vous indiquent donc les actions qui se produisent pour attirer votre attention sur un évènement donné. Au bout de quelques niveaux vous allez reconnaître automatiquement l'effet sonore utilisé pour l'arrivée d'un nouvel avion. Et vous allez libérer les pistes pour préparer son atterrissage. Car oui, comme c'est un Time Management, plus vous jouez vite et plus vous gagnez des points. Et les effets sonores sont là pour vous aider à optimiser le mieux possible votre partie.

D'ailleurs je vous invite à faire aussi l'expérience sur des personnes de votre entourage en étudiant bien le jeu à tester et les feedback proposés.  Faites comparer aussi un jeu pauvre en feedback et son contraire. Fouillez un peu dans les jeux flash sur les gros sites à destination des casual gamers, vous trouverez de quoi faire l'expérience. L'avantage de ce genre de jeu c'est qu'une trentaine de minutes suffiront largement pour que votre testeur vous donne un premier avis. Prenez soin aussi de choisir des jeux assez simples à jouer et qui n'ont pas de problème d'ergonomie particulière.

Ici il ne s'agit pas de déterminer le meilleur jeu du monde et si ça plaît ou non, mais surtout de voir quel jeu attirera plus les faveurs de votre cobaye.

Le vide intersidéral peut être aussi un choix, mais à ce moment il faut que vous arriviez à l'expliquer.

Je vous souhaite donc de bonnes expérimentations à tous :)

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Cet après-midi, j'avais publié un billet qui concernait un peu aussi les mods et leurs déboûchés.

Et puis tiens voilà que Gabe Newell octroie un chèque de $47.000 à une équipe. Bien que les royalities ne soient que de 25% cela reste une somme conséquente. Et c'est sur cette somme que je rebondis ce soir.

Qu'est-ce que $47.000 ?

C'est si peu et tellement à la fois. Ce que je peux dire c'est que c'est aux alentours de l'investissement prévu pour 1 an dans cette aventure de développement de jeu vidéo à Madagascar et pour 6 personnes à plein temps. C'est là où je vois ceci comme étant énorme.

Le Source Engine était l'un des moteurs sur la liste dans nos choix de moteur. Mais prototyper pour finalement que ce soit un mod et qu'il faille tout porter dans un autre moteur par la suite aurait été éprouvant. Car oui, on ne sait jamais si on va trouver un éditeur qui serait enclin à payer le moteur pour nous le temps de terminer le jeu ou pas(!).

Comme il est dit dans l'article, c'est un mod. Et cela consiste en une chose c'est que pour y jouer les potentiels acheteurs doivent déjà posséder le jeu d'origine. Et là d'un coup ça commence à faire beaucoup de facteurs qui jouent contre la techno de Valve.

Néanmoins, je salue tout de même cette initiative de Valve qui est une main tendue à tous les développeurs amateurs pour qu'ils puissent gagner un peu de la sueur de leur travail/passion. Après ils ont été sélectionnés sur concours pour accéder à ce fameux marketplace. Et là aussi, on ne peut pas baser un business plan sur un concours.

Certains me diront que prendre contact avec un éditeur c'est quasiment un concours. Et là je dirais "oui mais non" car au moins on est pas lié à un jeu. Et si un éditeur équivaut à un concours, on participerait à ce moment à beaucoup plus de concours que seulement celui organisé par Valve. Le deal est juteux (le retour sur investissement ), mais il faut garder un minimum de recul. Et puis à quand le prochain concours organisé par Valve et les résultats ?

C'est bien complexe. Il est peut-être plus aisé de prendre contact avec Valve directement. Ne serait-ce que pour pouvoir vendre sur Steam.

Après une boîte pour le développement de mod ou de DLC par rapport à l'investissement à Madagascar, je dirais que cela fait un plan B'. Et des plans B il faut toujours en avoir sous le coude. Mais ça ne fait pas la joie de tout ce petit monde qui a payé un jeu plein pot. Mais ne vous inquiétez pas, si jamais l'aventure prend cette tournure, ça ressemblera plus à un jeu qui a besoin d'un autre jeu pour tourner plutôt qu'un super bonus. Du moins je l'espère pour nous tous.

 

[EDIT] Demain nous nous concentrerons (sur le blog) sur les "feedback in-game" qui sont une partie extrêmement importante à mon sens dans la conception de jeu.

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Édito

Après 19 jours de travail intensif nous vous présentons enfin la version final de notre jeu spécialement réalisé pour le Edge Create Challenge 2012.

Le jeu a été réalisé par 5 de nos juniors qui il y a encore 10 mois ne pensaient pas pouvoir faire du jeu vidéo à Madagascar un jour. C’est aussi la première fois que Faithful World publie une version publique d’une réalisation 100% interne, et nous avons choisi de mettre les jeunes en avant  sur ce projet.

Les premiers retours ayant été concluant pour ce prototype auprès du public. Nous réfléchissons à une version pour smarthphone.

 

Link : http://faithfulworld.net/box

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