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Article initialement publié le 11/05/2011 sur Numericity.fr

Limbo, dans toute sa noirceur, a marqué les jours ensoleillés de l'été 2010 lors du Summer of Arcade et a captivé le public dans un jeu d'énigmes. Des mots de Phil Spencer (vice-président de Microsoft), c'est ce jeu qui s'est le plus vendu de la sélection, devant Castlevania, Lara Croft ou Hydro Thunder Hurricane. Devenant un véritable phénomène, le jeu a avant tout été remarqué par ses caractéristiques visuelles, jusqu'à l'excès. Estampillé poétique et croulant sous les superlatifs pour qualifier son atmosphère, le jeu se retrouve un peu victime d'une image flatteuse, certes, mais incomplète. Le jeu suit un cheminement, lors des trois heures de jeu environ, d'un point de départ vers une destination, à travers le mélange de son game design et de son évocation visuelle, imbriqués l'un dans l'autre pour effectuer cette discrète mais fascinante translation.

Le jeu commence par le réveil d'un enfant dans un monde où la couleur est absente. Quelques pas à peine, le joueur reconnaît avec netteté un thème de prédilection du conte, et d'un de ses lieux favoris : la forêt. C'est dans la peur enfantine de l'abandon qu'elle est mise en avant, faisant écho à de nombreux contes comme Le Petit Chaperon Rouge ou Le Petit Poucet par exemple. Dans des décors exclusivement en noir et blanc, certains y voient sans doute à raison une forme d'expressionnisme, mouvement artistique présent dans le Nord de l'Europe au XXème siècle, ce qui siérait bien à un studio de développement danois comme Playdead. Mais plus simplement encore, la forme du branchage des arbres rappelle certains passages de la littérature fantastique, que l'on peut lire dans des passages Frankenstein ou le Prométhée monderne de Mary Shelley. Le bref passage en barque, gratuit, donne l'impression au joueur que l'indicible pourrait surgir. Son imagination s'emballe, un peu comme dans la nouvelle Sur l'eau de Guy de Maupassant.
Comme nous venons de le voir, le jeu développe avant tout une certaine force d'évocation et laisse une place importante à certains "vides" dans lesquels il suggère son univers au joueur. Outre ces espaces, le jeu laisse en suspend de nombreuses questions et ne les explique jamais, simplement pour laisser au joueur l'idée d'un monde mystérieux qui se devine mais jamais se dévoile, bien en phase avec l'aspect graphique. Ainsi, le joueur formule des hypothèses sur les habitants du jeu (sont-ils des enfants prisonniers des limbes, contraints de devenir des cannibales pour survivre ?) et Limbo, au-delà de ses simples énigmes, joue intelligemment sur les ombres pour créer des effets de mise en scène, de peur et s'amuse avec la perception du joueur. On peut citer la surprenante apparition de l'araignée (et sa réapparition truquée quelques minutes plus tard) ou l'enfant que l'on croit assis et qui se révèle être pendu. Aussi, le jeu propose des moments difficiles à faire jouer qui pourraient s'apparenter à du sadisme infantile.

Questionné et séduit par l'univers et l'atmosphère du jeu, le joueur avance pour connaître le fin mot en plus du plaisir de résolution des énigmes. Mais au lieu de nous emmener sur le chemin des réponses, le joueur amadoué est tiré sur un chemin alternatif. Les premiers dérèglements apparaissent assez précocement avec l'apparition de la machine à pluie qui laisse entrevoir un monde artificiel contrôlé par de vastes installations mécaniques. Quelques minutes plus tard, le joueur fait la connaissance des égouts, puis des toits de la ville, et enfin du monde du chantier. La peur primale et enfantine qu'incarne la forêt disparaît pour des lieux interdits, nous le concédons, mais qui sont moins universels, moins évidents.
Surtout, l'espace laissé à l'évocation disparaît au profit des énigmes qui prennent de plus en plus de place sous forme d'installations de plus en plus grandes et de plus en plus complexes, avec de moins en moins de passages laissés à faire vivre l'univers (à titre d'exemple, les mystérieux habitants sont laissés derrière le joueur sans une explication). Les effets d'ombre ne servent plus la mise en scène mais sont au service du game design. Par exemple, les effets de lumière serviront à introduire des phases de plate-forme en aveugle, rythmé par le balancement d'une lampe. Plus encore, outre actionner des mécanismes hydrauliques, mécaniques ou magnétiques, il sera donné au joueur la possibilité d'actionner un système qui fera se retourner le monde sur lui-même, sacrifiant alors toute crédibilité au profit du développement des énigmes les plus excitantes du jeu. A ce propos, ces énigmes prennent généralement place sur d'énormes roues crantées et l'on se plaît à croire que le joueur a traversé la surface des choses pour venir mettre à jour les mécanismes qui soutiennent l'univers présenté, comme s'il s'était glissé derrière la face des choses, reléguant la première partie du jeu à un décor de théâtre. C'est le règne de la mécanique pure.

Limbo est un jeu sur le fil, évoluant tel un équilibriste entre deux notions. Contrairement à de nombreux Point & click classiques, genre phare du jeu d'énigmes, Limbo n'est pas découpé en plusieurs tableaux, mais propose un monde en un seul tenant, dissimulant au mieux son effet de translation par un dégradé progressif, quasi-scientifique de son game design. Tour à tour, de nouveaux éléments de difficulté sont soumis au joueur, puis réutilisés dans une prochaine épreuve, puis oubliés pour laisser place à de nouvelles idées. Ainsi, le joueur semble toujours se trouver en terrain connu, puisque chaque énigme ne se présente jamais comme parfaitement nouvelle. Le procédé n'est peut-être pas neuf mais ici particulièrement habile. Sans s'en rendre compte, le joueur passe effectue cette translation, se laissant porté comme sur des vagues par le jeu et son évolution. Seule la toute fin du jeu souhaite boucler la boucle, avec une réapparition soudaine de la forêt et l'achèvement de la quête. Cette conclusion, sous forme de chute, est aussi celle-du joueur funambule. Quelque peu abasourdi, il réalise cependant tout le chemin parcouru par ce saisissant effet de décalage.

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article initialement publié le 21/12/2010 sur Numericity.fr

Sur les consoles de sixième génération, la trilogie [1] Prince of Persia, elle-même un renouveau du jeu de Jordan Mechner, avait posé les bases d'un gameplay d'une des séries les plus populaires chez l'éditeur Ubisoft. Aujourd'hui, les traces de ce gameplay tout en acrobaties se retrouve dans Assassin's Creed qui a repris le flambeau et l'héritage. Plus encore, la nouvelle licence phare de l'éditeur s'est également accaparé les lauriers du succès. C'est ainsi qu'en 2008, le sobrement intitulé Prince of Persia, qui se voulait à son tour un nouveau début pour le passage de génération de console, fut boudé. L'eau avait coulé sous les ponts, et le public préférait désormais incarner un assassin. Pourtant, cette remise à zéro de Prince of Persia s'inscrit dans les transmissions successives d'une saga à l'autre d'une certaine conception du jeu vidéo portée par son éditeur/développeur Ubisoft. Et si Assassin's Creed est un jeu qui se veut mainstream, avec tout ce que cela doit inclure comme compromis pour viser le large public (open world, variété des situations etc.), le contre son gré discret épisode Prince of Persia, lui, reprend l'essence de ce gameplay et le pousse jusqu'au bout de son concept, à savoir la recherche de fluidité, dans un jeu qui la servirait entièrement.


Ils sont bien étranges les premiers pas dans le monde de Prince of Persia, après le prologue qui présente les enjeux premiers et introduit auprès du Prince le personnage féminin d'Elika qui accompagnera le joueur pour toute l'aventure. Effectivement, lancé sur une grande plaine centrale qui servira de carrefours aux quatre mondes proposés par le jeu, le Prince donne l'impression que ce n'est pas seulement son turban rouge et bleu qui flotte, mais tout son corps, dont les animations laissent croire à une légère forme de lévitation. Pour cause, le jeu n'est pas fait pour laisser son héros sur la terre ferme, mais suspendu aux innombrables falaises ou remparts, au dessus d'un vide abyssal.
Les qualités d'animation du couple ont été ici mises en ½uvre pour donner une impression de liant lors des phases d'escalade. Le gameplay, dont le but et de savoir enchaîner des séquences en requérant un sens du rythme gratifie le joueur d'animations parfaitement coulantes des personnages, que ce soit avec les difficultés variées du jeu ou entre les deux personnages. En clair, la récompense est avant tout la beauté du geste. Chorégraphiés, les mouvements s'apparentent rapidement à une danse entre deux partenaires dont le jeu perpétuel de séduction prendrait comme piste de danse le monde enchanté de la Perse.

 

Car ici, le monde dans lequel évolue le duo est indissociable des lieux et participe activement à soutenir le gameplay, là où dans un Assassin's Creed, la modélisation extrêmement fidèle de villes réalistes se voit doublé d'une jouabilité conçue en amont, créant des conflits ou une baisse d'intérêt. Prince of Persia n'est pas un jeu monde (il nous apparaît comme une erreur de la qualifier de monde ouvert), il est un jeu essentiel. Il possède des chemins indiqués, des orbes à collectionner qui guident nos pas, une simple pression de touche crée un fil lumineux nous ralliant à l'objectif prochain, la carte du monde, joliment dessinée, présente néanmoins un univers géométrique conçu pour ses qualités ludiques.
En revanche, pour ne jamais couper le joueur dans ses mouvements qui peuvent par instant devenir hypnotiques, le jeu crée comme une sorte de fondu progressif entre les quatre environnements. C'est-à-dire qu'aucun portail (sauf pour les boss de fin de niveau) ne viendra endiguer la progression du joueur, en le coupant d'un monde pour le projeter dans un autre, comme cela est souvent la convention dans le jeu de plate-forme. Ici, le joueur évolue en ayant toujours prise sur les murs comme à la manette, le long de couloirs ou de petits mondes intermédiaires avant d'arriver à destination presque sans s'en rendre compte. Même dans les tutoriels, le jeu ne donne aucunes explications qui se traduiraient par l'incursion d'interfaces contextuelles. Ici, le joueur est projeté dans un monde éthéré fait de bleu et de noir duquel il ne peut que sortir une fois acquis par la pratique son nouveau mouvement.

 

Utilitaires, nous aurions pu penser les décors sans âme. C'est tout le contraire. S'ils sont effectivement tout destinés à nos héros, il demeure néanmoins que le tour de force est d'avoir donné un aspect esthétique au cachet singulier. Prince of Persia prend place dans le monde des Mille et une nuits (voir le dossier passionné de notre camarade bokurano) : les mondes reflètent les quatre figures qui jouent le rôle de gardien : forteresses gardés par un roi chasseur, loisir royal, laboratoire d'un alchimiste, maître en élixirs et en poisons, riche palais d'une courtisane et le fantasme des nuits torrides, harem et Kâma-Sûtra, sans oublier le monde puissant et brutal du guerrier, en écho à l'empire perse. De ces thématiques qui sont plus le fruit de nos fantasmes d'Orient que de réalités, les artistes d'Ubisoft développent un univers splendide qui, se confrontant à aucune contrainte réaliste, peut s'exprimer dans son entièreté. C'est d'ailleurs ici qu'on devine le choix du cel shading, prenant par la même occasion ses distances avec le réalisme graphique d'Assassin's Creed : la volonté d'approcher au plus près des visions esthétiques des artworks servant à établir l'univers du jeu.
Ces artworks motivent une recherche des panoramas que l'on retrouvait jadis notamment dans les jeux de la French Touch. Comme une emphase des mouvements gracieux, les environnements thématisés et improbables expriment des visions esthétisées, la fameuse piste de danse à laquelle nous faisions allusion. En effet, il n'est pas rare de traverser des lieux dont la disposition n'a que pour autre but que le plaisir désintéressé des yeux. Le jeu alloue même des endroits qui forment comme des balcons naturels pour observer le niveau dans son entier, allant jusqu'à attribuer deux succès, la vue Titanic et ô hasard, la vue Assassin [2], comme objectifs secondaires.

 

De cet écrin graphique et du positionnement public, le jeu ne coupe pas à une mise en scène cinématographique dans les cut-scenes. Néanmoins, si elles s'imposent au joueur pour présenter un ensemble irréductible de situations à exposer (ennemis, lieux, articulations principales du scénario), elles se montrent discrètes par la suite via un procédé intelligent pour exprimer le rapprochement progressif et l'interaction entre les deux personnages en plus de leur parade aérienne. C'est le lien de parole. En effet, de courts dialogues sont énoncés lors des phases d'escalades à la suite de certains enchainements pour exprimer la considération de l'un pour l'autre. Mais mieux encore, en s'inspirant du lien qui unissait le jeune garçon à Yorda dans ICO par la pression d'une touche similaire, il est possible de déclencher de nouveaux dialogues qui tantôt informe le joueur du lieu qu'il explore ou interroge le passé d'Elika, sans passer par une mise en pause du jeu, c'est-à-dire une cinématique, dans le souci permanent de laisser le joueur en prise. Cependant, au joueur s'obstinant de presser cette touche, c'est-à-dire au joueur demandeur de s'arrêter un instant, le jeu bascule après insistance dans un classique champ contre-champ des deux protagonistes. Cette manière de faire permet au joueur de ne jamais être bloqué ou bouté hors du jeu, sauf lorsqu'il le désire. Et d'ailleurs, cette insistance du joueur peut même se traduire par la découverte de dialogues amusants ou cocasses.

Enfin, bien sûr, la recherche de fluidité se retrouve intégrée au plus profond des choix de game design. Il est reproché à Prince of Persia d'être sans aucun challenge. S'il nous faut concéder que le jeu est loin de représenter un monstre de difficulté, il ne faut cependant pas s'y méprendre sur les arguments visant à le prouver. Comme à peu près tous les jeux contemporains, le game over est devenu un leurre, puisqu'une partie perdue se traduit simplement par la réapparition du personnage au dernier check-point. Sauf qu'au lieu de se plier au protocole habituel, soit signifier au joueur sa défaite par un écran et en lui imposant un rechargement de la partie, le jeu balaie ces conventions d'un autre âge, et avec, le sentiment d'échec qui fait sans doute défaut aux gamers.
Lors d'une inévitable chute, le jeu trouve dans les pouvoirs magiques d'Elika une justification pour récupérer le joueur avant sa mort par une très courte cut-scene, en le relançant immédiatement le Prince dans l'action, mais toujours avant la difficulté (ce qui fait que le joueur ne parviendra à progresser que par sa maîtrise, contrairement à ce qui peut être affirmé ici ou là). Pareillement, lors des combats, Elika viendra quoiqu'il arrive sauver son partenaire pour le remettre sur la piste, ce qui n'est d'ailleurs pas sans poser de problèmes de crédibilité sur le plan scénaristique (car même prisonnière d'un sortilège par exemple, elle trouvera curieusement la force de vous sauver). Ainsi, critiquer le jeu sur la disparition du game over peut se révéler, paradoxalement, le plus beau compliment que l'on puisse faire au jeu, dans sa quête de l'instantanéité.

Le jeu n'échappe cependant pas à des ratés entre idéal visé et réalité jouée. Il faut bien avouer que par moment, le jeu en apparence plus simple à prendre en main est parfois moins simple à appréhender qu'un classique jeu de plate-forme, parce qu'attribuer plusieurs actions à une seule touche est aussi un moyen de s'emmêler les pinceaux. Pareillement, les quatre pouvoirs que le joueur gagne durant son aventure - outre le fait qu'ils auraient pu être réduits à trois tant deux se ressemblent - vont malheureusement à l'encontre de ce que le jeu souhaite faire, notamment en soumettant au joueur des phases rigides, où il faut deviner ce que les développeurs attendent de nous pour réussir. Les échecs, sans conséquences, sont néanmoins trop nombreux et créent une sorte de barrière qui le tempo du jeu.
En plus de ces accrocs, le jeu poursuit à ce point sa recherche de liant que le scandale du DLC peut lui être en partie raccroché. En effet, outre l'habituel débat du jeu sciemment divisé pour aller chercher quelques deniers supplémentaires au consommateur, sur un strict plan de game design, le jeu propose au joueur l'habituel donjon final ainsi que le boss terminal, qui clôt l'aventure. Mais c'est en voulant créer justement un effet de transition que le joueur s'est senti lésé. En effet, le jeu, au lieu de se terminer par un générique succédant au triomphe, laisse le joueur entamer une nouvelle étape inattendue et se termine par un cliffhanger surprise censé lancer le DLC.

Que ce soit en termes d'animation, de décors, de gameplay, de mise en scène, l'équipe en charge de Prince of Persia a voulu utiliser tous ces compartiments et les placer sous le signe de la fluidité, sous diverses formes. Résonnant chacun avec les autres, il en ressort un jeu uni, imbriqué (une qualité première d'un autre jeu Ubisoft, Beyond Good & Evil). Cette conception du jeu que soutient Ubisoft, tellement critiquée, avec il faut bien l'avouer, des raisons valables, trouve ici son épanouissement dans sa radicalité. Et c'est sans doute en cela qu'il nous convainc.




[1] La "première" trilogie d'Ubisoft a été complétée en 2010 par un quatrième jeu intitulé Sands of Time, pour cadrer avec une adaptation cinématographique.
[2] Comme si cela ne suffisait pas, en plus d'attribuer un succès en hommage direct à la nouvelle série phare, il est possible pour le joueur, une fois terminé l'aventure et en créant un compte chez Ubisoft, de rejouer l'aventure au complet avec la tenue d'Altair, le héros du premier
Assassin's Creed. Décidément, deux séries s½urs. On nous fera remarquer en plus qu'il est également possible de jouer avec la tenue de Jade de Beyond Good & Evil pour Elika. Devons nous étonner, alors, que le teaser ayant fuité sur le net se présente curieusement sous une forme rappelant Assassin's Creed ? Ou est-ce la preuve tangible qu'il existe des communications et des échanges entre les studios de l'éditeur ?

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article initialement publié le 01/09/2010 sur Numericity.fr par notre contributeur ippo

 

Aujourd'hui, Internet - et sa myriade de sites spécialisés - nous offre gracieusement accès aux images, vidéos, interviews et autres débats autour d'un jeu vidéo bien avant sa mise sur le marché. Pour le joueur passionné, c'est à la fois intéressant, excitant et jubilatoire. Mais ce flot continu d'informations est alimenté avec une telle vivacité que le Net tout-puissant nous aura progressivement fait perdre cette saveur si particulière d'autrefois : vous savez, cette petite chose qui se nomme spontanéité, ou naïveté. Souvenez-vous, lorsque, enfant, vous faisiez totalement fi du risque lié à l'incertitude, propulsé par votre seule intuition avant de passer à l'acte d'achat.
Mais les temps ont changé, et nous avec.
Ainsi, se laisser emporter par une décision uniquement guidée par l'illustration d'une simple jaquette pendouillant nonchalamment sur les traverses métalliques d'un rayon de grand magasin, cela appartient définitivement à notre passé... de la même manière que découvrir un jeu dont on n'avait pas ou peu entendu parler et le désirer ardemment à la seule vue d'une image ou d'une bribe de vidéo : c'est devenu rarissime.

 

 

Pourtant, en ce beau mois de décembre 2009, PixelJunk Shooter, développé par le studio indépendant Q Games, s'éleva au rang des exceptions d'antan.
Un nom apparu au hasard d'une navigation sur le net, un clic puis l'apparition soudaine de l'image colorée d'un petit vaisseau se mouvant dans des couloirs étroits. Ensuite, l'enclenchement d'une vidéo montrant en quelques instants tout le potentiel attractif de ce shoot them up mâtiné de puzzle game (ou l'inverse, au choix). Un coup de foudre comme à la vieille époque. Non pas à partir d'une anodine jaquette, il est vrai, mais c'était finalement tout comme : une poignée d'images et une courte vidéo auront suffi à nous faire ajouter le soir même ce PixelJunk Shooter dans le panier virtuel sur le Playstation Store ; et trépigner d'impatience pendant le court téléchargement de ce dernier, avant de pouvoir, enfin, y goûter.

 

PixelJunk Shooter est donc le fruit d'un mariage peu commun entre shoot them up et puzzle game, en simplifiant et en malaxant une partie des aspects de ces deux genres.
Aux commandes de notre vaisseau, il nous faudra secourir les scientifiques perdus dans des galeries souterraines en les alpaguant au moyen de notre grappin. Mais ce gruyère cache quelques embuscades d'ennemis locaux plus ou moins retords, sur lesquels il faudra tirer quelques salves bien senties afin de les anéantir.
Simple.
La faune locale sera représentée par de faibles mais toujours regroupées chauves-souris, en passant par ces espèces de grosses vessies crache-lave, pénibles à souhait, sans oublier de turbulentes bestioles en forme de scie circulaire qui traverseront en large et en travers l'écran afin d'y creuser des tunnels... et pourquoi pas, nous faire exploser à leur contact.
Le déplacement dans l'espace de notre frêle esquif volant pourra se faire sur 360° au sein d'un plan en deux dimensions par le biais du stick analogique gauche, tandis que le droit servira à diriger précisément ses canons offensifs.


Fort heureusement, en plus de son tir standard (dont il faudra parfois frénétiquement user et abuser pour vaincre nos opposants), il est également possible, en maintenant enfoncée pendant quelques secondes la touche de tir, de concentrer notre puissance de feu et ainsi de charger quelques missiles avant de les expédier au nez des adversaires et les réduire ainsi en poussière... de pixels.
Pour nous donner un peu de répit, on trouvera ça et là un bouclier de protection qui pourra être ramassé dans l'optique de renforcer notre défense (oui, c'est un bouclier !) contre les assauts ennemis... mais surtout pour résister plus longtemps face à la réponse piégeuse de la toute puissante Dame Nature.

 

Car l'essentiel du gameplay repose sur les interactions avec l'environnement. Un environnement hostile, parcouru par des gaz flottants ou des matières en mouvement dont les températures extrêmes peuvent fragiliser notre fuselage au cours d'une trop longue et trop proche exposition.
Ainsi, en fonction des niveaux arpentés à la rescousse des mignons scientifiques (qui n'hésitent d'ailleurs pas à nous faire des petits signes de la main pour attirer notre attention, et nous amadouer), le vaisseau que nous dirigeons sera sensible à un élément (lave, eau) et pourra expulser son contraire.
Et c'est alors que reviennent en mémoire les enseignements fondateurs, utiles pour bien appréhender les mécanismes physiques du jeu. Vous savez, comme cet hymne qu'interprétaient les Top Boys, le boys band parodique emmené par Charly et Lulu (ça, c'est de la véritable culture !) : « Le feu ça brûle et l'eau ça mouille ». La base de tout...

 

Oui, mais ce qu'ils ne savaient pas, malgré toute leur évidente érudition, c'est que l'eau projetée sur des coulées de magma en fusion avait l'avantage de les solidifier afin de les rendre parfaitement immobiles, et donc inoffensives. La croute ainsi formée pourra faire office de barrage pour détourner une coulée dérangeante, mais il sera également possible d'en arracher des morceaux à l'aide de notre grappin à tout faire.
Nous pourrons ainsi nous frayer un chemin pour, enfin, délivrer nos petits amis amoureux de la science. Mais, malgré toutes nos précautions, il arrivera forcément à un moment ou à un autre qu'un tir trop vite redoublé finisse par inadvertance sa course sur un de ces petits bonhommes. Ou alors qu'un mauvais jugement de réaction en chaîne les fasse terminer dans un bain de lave. Leur dernier bain, pour le coup. Par pure mégarde, promis, juré !

 

D'un autre côté, déverser du liquide brûlant sur une surface gelée fera fondre tout naturellement cette dernière afin, là encore, de nous permettre de ramener à la maison les malheureux scientifiques de l'extrême - ces Fred et Jamy en devenir. Alors effectivement, « c'est pas sorcier » (clin d'½il culture, bis) de comprendre et analyser ces interactions physiques évidentes même pour le profane, ce qui confère une prise en main (et de décision) rapide et instinctive.

Par contre, au fur et à mesure de notre avancée dans les niveaux supérieurs, certaines habilités deviendront plus « vicieuses ».
Car si le gaz jaunâtre qui circule dans quelques niveaux, semble, de prime abord, tout à fait bénin, il faut quand même avouer qu'il fut surprenant (surtout la première fois) de constater que ce dernier était explosif au contact d'une intense source de chaleur.
Dans un même ordre idée, disposer d'une coque magnétique qui repousse la matière noire dont la polarité lui est opposée, demande au joueur de réfléchir à ces interactions avec un peu plus de finesse et de dextérité.

 

On prend alors conscience que PixelJunk Shooter propose un challenge à la difficulté progressive et parfaitement réglée. Chacun des trois mondes est subdivisé en tableaux dont la résolution n'excèdera jamais plus d'une poignée de minutes. La maniabilité -jamais mise en défaut- de notre engin, ainsi que la cohérence des interactions entre les fluides, intuitive et quasi-instantanément intelligible, font qu'il n'arrivera à aucun moment de prendre soudainement l'envie de jeter sa manette, ce qui tend à prouver que la difficulté globale du titre lui permet très certainement de proposer ses plaisirs au plus grand nombre... à l'exception, peut-être, des affrontements contre les Boss de fin de niveau. Gigantesques et malins, ces derniers pourront donner un peu plus de fil à retordre, au regard du reste du jeu. Mais rien de bien insurmontable non plus !


Enfin, même si PixelJunk Shooter s'avère court pour parvenir à son générique de fin, la quête des 100% rallongera ce plaisir ressenti à arpenter ces méandres labyrinthiques. Pour y parvenir, il faudra s'assurer du sauvetage de tous les scientifiques (dont certains sont bien cachés) ainsi que de la découverte puis de la récupération de toutes les pierres précieuses à l'aide du grappin. Ces dernières sont parfois enfouies dans des zones véritablement tordues... et souvent à l'intérieur même de la matière. De quoi susciter l'envie de recommencer encore et encore les différents niveaux pour les fouiller de fond en comble.
Seul point noir dans cet oasis de plaisir coloré : l'environnement sonore et musical se révèle malheureusement être assez pauvre et rébarbatif.
Mais pour 8¤, il serait mesquin de faire la fine bouche, non ?

 

Car au final, PixelJunk Shooter s'avère remplir parfaitement son rôle : aguicheur par son esthétique, vif et fluide par ses mécaniques de jeu, et faisant appel à la fois à notre dextérité et à notre jugeote. Ces quelques heures passées aux commandes du petit vaisseau jaune auront toutes été accompagnées d'un sourire dessiné sur notre visage, signe extérieur d'un plaisir simple et sincère éprouvé à tenir la manette entre les mains. C'est d'ailleurs avec enthousiasme et impatience que sa suite (d'ores et déjà annoncée) pointe le bout de son nez afin que nous puissions remonter dans cette navette pour déjouer cette fois-ci les pièges de l'obscurité, des acides et autres sucs gastriques... sans craindre, même l'espace d'un instant, un quelconque risque d'indigestion.

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PixelJunk Shooter (PS3)
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Article initialement publié le 22/07/2010 sur Numericity.fr

Que Naruto soit adapté en jeu vidéo n'est guère une surprise. Les adaptations de mangas ou d'animes sont plus que nombreuses dans la sphère vidéoludique. Pour cause, nous pouvons supposer sans trop nous tromper que le jeu vidéo fait partie de tout un panel de médias permettant à un public plutôt jeune d'accéder à toute la production qui forme sa culture populaire. Qui plus est, il est courant que le jeu vidéo - attrayant pour ce public précis, soit un réceptacle privilégié de ce que l'on nomme communément le produit dérivé (de films, de bandes dessinées, de livres) dans le but de surfer sur la vague du succès du moment et de s'engouffrer dans un marché juteux. Il ne faut donc pas s'étonner de voir une publicité glissée dans le boîtier du jeu pour les mangas et les DVD de ce Naruto. Cette licence s'est ainsi déclinée en de nombreux jeux (jetez un coup d'½il à une base de données pour vous en rendre compte). Ce qui surprend un peu plus dans cette avalanche d'adaptations, c'est que la série initiée par Rise of a Ninja soit la seule a ne pas avoir été conçue au Japon. ¼uvre que l'on doit à Kishimoto Masashi, il est de coutume que pour un produit issu de la culture populaire japonaise, les studios en charge de son adaptation soient Japonais. Dans une certaine mesure, l'origine du jeu a son importance pour un certain public (qui pourrait revendiquer un certain « purisme »). Dans le cas présent, le jeu a été développé au Canada et édité par Ubisoft.

 


 

Nouvelle déclinaison non nécessaire de l'univers Naruto en jeu vidéo, la nouvelle supposition qui nous vient à l'esprit en jouant à Rise of a Ninja est que le projet, évidemment validé comme étant viable voire prometteur en terme de business, semble avoir été réalisé avec un soin particulier. On pourrait même y déceler un désir fort du studio de s'atteler à la licence, jusqu'à penser que les membres en charge de ce jeu soient des fans de la franchise. Développé par Ubisoft, le jeu bénéficie d'une belle qualité de production (généralement coutumière de l'éditeur). Les cinématiques sont composées de séquences tirées directement de l'anime. Les voix françaises sont identiques à celles du dessin animé et Ubisoft a même, quelques jours après la sortie du jeu, proposé le doublage en japonais de tout le jeu (question sensible chez les amateurs d'anime semble-t-il, a fortiori dans Naruto). Les musiques qui émaillent les différentes scènes, elles aussi, sont empruntées à l'anime. Et bien sûr, la qualité graphique est au rendez-vous, avec rendement graphique proche du trait de Kishimoto (même si l'on peut trouver mieux dans d'autres adaptations), à la technique très fine, avec quelques élans esthétisants des environnements naturels. Enfin, il est à se demander si l'animation hachée, au départ surprenante, n'a pas été réalisée à dessein pour imiter au plus près l'animation saccadée et désormais traditionnelle du dessin animé japonais.
Le prisme de cette réalisation de bonne facture se trouve sans hésiter dans la reproduction de Konoha, le village d'origine de Naruto. Nous sommes conviés à parcourir une ville en apparence chaotique, faite de larges avenues mais aussi de ruelles tortueuses, composée de terrasses à hauteurs différentes. Pareillement, les immeubles, s'ils se répètent fatalement dans des copiers-collers, montrent une diversité de formes et de hauteurs qui participent à ce schéma de ville japonaise féodale-contemporaine, réappropriation décomplexée d'éléments substantiels issus du Moyen-Âge mélangés avec ceux de l'époque contemporaine, exprimant une vision tout à fait séduisante et charmante de la japonité. Plus un hub à la Banjo Kazooie : Nuts & Bolts qu'une ville à part entière à la GTA, le joueur est néanmoins convié à l'explorer de fond en comble pour réaliser différentes quêtes secondaires. Et un peu comme la structure du jeu Crackdown (toutes proportions gardées !), les différentes techniques de ninja acquises au cours du jeu seront mises à contribution pour monter graduellement de plus en plus haut, du simple toit de l'habitation de plain-pied aux différentes tours sur lesquelles on pourra se percher.

 

Après une reproduction fidèle dont la ville est la plus significative des preuves, il faut bien avouer que l'essence de l'anime se retrouve également dans le gameplay à proprement parler. C'est sans doute la plus belle surprise que peut réserver une adaptation : celle de n'avoir pas seulement comme argument les simples apparats mais aussi d'extraire et de proposer en version jouable ce qui caractérise un univers prédéfini. Ainsi, le joueur n'a pas seulement l'impression de jouer à un jeu qui ressemble à ce qu'il lit ou regarde par ailleurs, mais peut également éprouver un plaisir à incarner le personnage et se prendre lui-même pour un ninja. L'exemple typique de cela se trouve dans l'intégration des séquences de déplacement dans les arbres, longues et fréquentes dans l'anime. Ces phases sont-elles amusantes ? Il faut bien avouer que non, si ce n'est un relatif intérêt aux premiers essais. Mais qu'importe, puisqu'elles permettent au joueur de se prendre pour Naruto l'espace d'un instant en pleine course vers sa cible, se déplaçant aussi rapidement et habilement qu'un ninja. D'autres capacités, comme la possibilité de marcher sur l'eau, de courir verticalement sur une paroi (un arbre, un bâtiment) sont sans doute plus intéressantes et permettent de créer une progression au fil de l'aventure. Le multi clonage, la technique phare du ninja blond se décompose en trois niveaux qui permettent d'enfoncer des portes de plus en plus solides (bois, roche, acier). C'est ce même souci de progression graduelle qui conditionne l'exploration par la verticale de la ville comme nous le mentionnons plus haut. Plus encore, le jeu se permet de pasticher l'humour du manga en proposant au joueur d'essayer de séduire certains personnages grâce au célèbre sexy jutsu.
Bien entendu, Naruto sera confronté à différents ennemis. A ce moment, le jeu bascule en mode combat qui est tout à fait satisfaisant et exigeant pour un jeu ne se situant pas dans la catégorie des jeux de combat (généralement un genre auquel Naruto est souvent adapté). Si les combos sont limitées, tout l'intérêt se trouve dans la précision du timing. Là encore, le jeu sait jouer sur la cordes des amoureux de l'½uvre originelle, avec l'apparition de kanji aux impacts ou la possibilité d'orienter le mode de combat de façon à correspondre au plus près du manga (dont la technique de substitution est ici transformée en technique d'esquive).

 

A la vue des différentes qualités mises en évidences, il semblerait que tout soit mis en ½uvre pour permettre à Naruto de s'attirer la sympathie des habitants de Konoha et avec, la joie du joueur derrière son écran (c'est ainsi que le jeu exprime le taux de progression du joueur, toujours en accord avec l'essence du manga : le parcours d'un garçon détesté qui souhaite devenir un adulte aimé, symbolisé dans le jeu par des émoticones situés aux dessus des habitants représentant initialement la haine qu'il faut transformer en visages joyeux). Malgré cela, si nous devions imaginer une expression à l'égard du jeu, il serait difficile de ne pas laisser transparaître sur nos visages ennui et lassitude, d'autant plus que la durée de vie est courte : une douzaine d'heures au grand maximum dans l'aventure solo. Après les bonnes surprises énoncées, le gameplay, c'est-à-dire la structure du jeu, ne parvient pas à dissimuler ses faiblesses derrière les jolis artifices. L'aventure s'apparentant à un A-RPG est une succession de quêtes aux prétextes stupides et redondants (chercher une pelle, chercher un sac à main, chercher des fleurs). Peut-être que le jeu, se basant trop sur le tout début du manga trahit l'incompétence notoire de Naruto à réaliser son idéal. Quoiqu'il en soit, ces quêtes manquent clairement d'enjeux. Qui plus est, les environnements extérieurs, assez restreints et dirigistes par ailleurs, sont « rentabilisés » à leur maximum, forçant le joueur à y revenir encore et encore. En effet, une fois une étape de la quête principale achevée, il faudra à Naruto revenir dans les différentes zones jusqu'à huit fois, repassant huit fois les mêmes difficultés (refaire encore et encore les mêmes combats contre les mêmes brigands à chaque fois), pour revenir au village huit fois encore, le tout pour un motif discutable. Le jeu tire sur la corde en n'autorisant pas l'accumulation de quêtes dans une zone donnée (qui viendrait à réduire considérablement la durée de vie déjà courte du jeu). Pour cette raison, c'est un jeu qui ne peut être dévoré comme on dévore un livre au risque de devenir indigeste ou abêtissant, mais doit être plus picoré de ci de là pour conserver encore un peu de son arôme.

 

 

Au final, Naruto : Rise of a Ninja rentre, malgré des efforts à saluer pour saisir cette essence de l'½uvre originale, dans le travers typique des adaptations. Pas foncièrement mauvaise, sa structure trop basique ne maintient pas l'illusion d'un jeu qui sait pourtant s'entourer d'un très bel atout : le respect de l'½uvre de la part des développeurs dont il est difficile d'imaginer qu'ils n'en sont pas eux-mêmes des fans. Néanmoins, le profane, s'il sera bien accueilli dans le jeu, risque bien de ne pas être touché ou concerné par les efforts consentis. Le jeu reste destiné avant tout au public des amateurs de Naruto, ceux pour qui la qualité du jeu a moins d'importance que l'idée de pouvoir se prendre pour un vrai ninja de Konoha. Malgré un potentiel certain, le jeu se contente de faire de l'honorable fanservice... c'est évidemment mieux que rien, mais rien de mieux qu'un jeu à licence. Dommage.

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article publié initialement sur Numericity.fr le 10/06/2010

Il est torse nu. Celui-ci est massif. Ses épaules sont imposantes, les bras sont musculeux. Le cou énorme soutient une tête au regard furibond. Le nez écrasé fait penser à un museau de buffle. Les cheveux noirs jais s'accordent parfaitement aux sombres tatouages tribaux qui ornent son corps. L'un est comme une balafre qui traverse la droite de son visage, un autre vient appuyer un menton carré, forgé par des mâchoires puissantes. Un dernier, large, enserre son bras gauche comme le ferait un grand bracelet. De ses deux mains épaisses, il tient une hache, prêt à bondir sur sa prochaine victime. Et pour couronner cette démonstration de puissance, un rugissement en guise de nom : Rau. Nous le tenons, notre bête, notre mâle, notre barbare ! A priori, The Mark of Kri serait à rapprocher des jeux violents dégageant une sensation de puissance physique, comme peut l'être Gears of War dans son genre ou encore Viking : Battle for Asgard. D'ailleurs, ces deux jeux mettent en scène, à leur façon, des brutes épaisses. Pourtant, il ne faut pas se fier aussi vite aux apparences. Rau est plus fin qu'au premier abord et pourrait revendiquer une paternité du côté de Solid Snake.

 

Comparer Rau à Solid Snake, c'est à dire The Mark of Kri (TMOK) à Metal Gear Solid (MGS) - une grande saga du jeu d'infiltration - n'est pas un choix hasardeux. Par bien des aspects, TMOK lui ressemble plus qu'à n'importe quelle autre jeu d'infiltration. Mais aussi, c'est sur les bases de cette comparaison que nous pouvons mettre à jour les différences entre TMOK et son modèle. Des différences volontaires et suffisamment importantes qui lui coûtent sans aucun doute son statut de jeu d'infiltration pour un jeu plus hybride, à cheval entre deux genres.

 

Nous remarquerons que dans les trois premiers MGS, la caméra adoptée est une vue de dessus. La vertu de ce genre de représentation, c'est de permettre au joueur de situer, presque sur un plan 2D, l'ensemble des actions qui s'y déroulent dépassant le simple champ de vision du personnage contrôlé, bloqué par différents obstacles en relief (containers, véhicules, murs). Le but est simple : le joueur observe des rondes de gardes et doit trouver, comme dans une sorte de casse-tête, la faille pour s'y glisser et traverser la pièce sans être vu. MGS étant varié, différentes approches peuvent être possibles, comme autant de résolutions d'une énigme en accord avec le tempérament du joueur : éliminer un ennemi, l'endormir, faire du bruit pour l'attirer etc. TMOK adopte la même logique de l'énigme. Les ennemis disposés dans le niveau sont postés à des endroits clés ou font des rondes (rares) en suivant un chemin déterminé à l'avance, tout comme MGS. Le joueur doit comprendre l'imbrication des emplacements des ennemis et décider de la bonne solution à adopter pour pouvoir avancer jusqu'à son prochain objectif. Sur ce premier plan, MGS et TMOK peuvent être mis en parallèle.
Cela étant, dans TMOK, la caméra est située derrière le personnage principal, comme dans un jeu d'aventure classique. De ce point de vue, il est impossible d'avoir une vue globale de la situation comme le permet la vue de dessus de MGS. Pour palier à cela, les développeurs ont introduit un oiseau, le grand corbeau de Rau, répondant au nom de Kuzo (et qui assure la narration le long du jeu). Il est possible de le commander et de le faire se percher sur des hauteurs ou à d'autres endroits stratégiques (définis à l'avance) comme des angles morts. Partageant avec son oiseau un lien étroit, Rau peut voir à travers ses yeux une fois celui-ci posé. Ainsi, il est donné au joueur la possibilité d'observer une situation d'un point de vue haut. Le champ de vision de Rau est étendu comme dans un MGS. Plus encore, des icônes indiquent le type d'ennemis disposés sur le chemin, comme des archers, des bandits ou des joueurs de Cor (pouvant donner l'alerte). Et c'est bien souvent de ce point de vue que le joueur comprend la logique à employer pour parvenir à traverser le niveau. TMOK est donc, tout comme un MGS, un jeu privilégiant l'observation.

 

Cependant, c'est sur cette base que TMOK se différencie dans sa mise en pratique. Tout d'abord, le jeu est nettement plus linéaire. Les ennemis, beaucoup plus statiques (en clair, ils surveillent la plupart du temps un endroit sans bouger un seul instant), réduisent le nombre d'approches possibles. Là où MGS propose beaucoup de variations possibles dans l'approche d'une situation, TMOK n'en propose en fait qu'une seule. Nous passons d'un jeu où une certaine liberté, pour ne pas dire une certaine créativité du joueur est demandée à un autre où il s'agit plus de deviner ce que les développeurs exigent du joueur pour parvenir à résoudre l'énigme. Qui plus est, dans MGS, il est possible de traverser un endroit sans être vu par certains gardes, ou par la totalité. Dans TMOK, le game design - un modèle dans son genre - est conçu de façon à ce que le joueur soit forcé à éliminer systématiquement tous les gardes rencontrés pour progresser. De jeu d'infiltration, TMOK glisse vers le jeu d'assassinat. Aucun des ennemis rencontrant la route de Rau ne survit. La discrétion, capitale, est au service du meurtre. C'est ici que l'autre contraste souvent cité au sujet de TMOK apparaît : derrière un design proche de Walt Disney, se dégage une violence rare dans les différentes mises à morts disponibles au joueur, qui se déclenche selon la situation rencontrée. Ce ne sont pas les gerbes de sang qui impressionnent le plus, mais la qualité des animations et des bruitages. Il faut voir Rau s'emparer avec ses mains de géant un frêle garde, le mettre au sol et lui briser le coup comme un vulgaire lapin. Rau ne regarde pas sa victime mais les alentours, comme un animal sauvage à l'affût, veillant à ne pas être repéré lors de la mise à mort de sa proie. Il lui est possible de décapiter, empaler, transpercer, démembrer, briser et également, de combiner des doubles mises à mort quasi-simultanées sur deux gardes. C'est de cet élément que se dégage cette sensation de puissance décrite dans notre introduction.

 

 

Et là où TMOK prend son envol et s'écarte complètement de MGS, c'est quand le joueur est repéré. Dans MGS, la fuite est privilégiée au combat en face à face. Il faut se cacher et se faire oublier, jusqu'à ce que l'alerte soit levée. D'ailleurs, Solid Snake apparaît comme particulièrement gauche dans ce genre de combat. Tout le jeu tournant autour de l'infiltration, il est souvent risible de voir Solid Snake continuer à se mouvoir comme un agent secret alors qu'il devrait courir aussi vite possible. Un ridicule qu'il partage avec Sam Fisher dans les premiers épisodes de la saga Splinter Cell, qui continue à réaliser des actions feutrées alors que tout le monde veut sa peau. Dans TMOK, comme il n'existe qu'un seul chemin, aucune échappatoire n'est possible, aucune cache disponible. De ce fait, être repéré ne signifie pas tant une sanction infligée au joueur que le basculement dans une autre phase de jeu, aussi naturelle à jouer que les phases d'infiltration, mais bien plus risquée (avec souvent l'appel de renforts).
Continuant jusqu'au bout l'idée selon laquelle personne ne survit à une rencontre avec Rau, le jeu met en place un système de combat tactique basé sur la sélection d'ennemi. S'il en vise un seul, il peut déclencher des coups spéciaux pouvant être mortels. Détail amusant, si le coup spécial est effectué correctement, les autres ennemis seront impressionnés et momentanément sans défense. Le revers de la médaille, c'est qu'en sélectionnant un seul ennemi, Rau est vulnérable aux attaques d'autres membres. Il peut alors choisir d'en sélectionner plusieurs pour pouvoir parer les coups et attaquer ses ennemis de toutes parts. En revanche, il n'a pas accès aux coups spéciaux meurtriers. Le joueur doit alors choisir, selon la situation, à la meilleure option tactique. Les combats sont loin d'être frénétiques comme ceux de Devil May Cry ou de Bayonetta. D'ailleurs, à frapper à tout va, la lame s'enfonce souvent dans une surface meuble comme la terre, des objets en paille ou rebondit contre une surface dur comme la pierre. Autant de secondes perdues et de vulnérabilité face à l'ennemi. Ici, il n'est pas rare de rester sur ses gardes, de tourner autour de ses adversaires (si ce n'est pas eux qui tournent autour du joueur), de parer les quelques attaques et d'attendre le moment propice pour tenter une offensive gagnante. Il est à noter que différents combats sont obligatoires, faisant office, selon l'institution vidéoludique, de boss de milieu ou de fin de niveau. Aussi, différentes armes apparaîtront au fur et à mesure de la progression du joueur : un sabre, une hache, un arc et le taiaha (sorte de lance maori pouvant être utilisée autant par son extrémité pointue et aiguisée que par le manche épais) qui répondent à la complexification progressive du jeu et aux possibilités nouvelles de combat.

 

Parfois hâtivement jugé comme un jeu d'action/aventure ou même de beat'em all, l'ossature de base de TMOK se réfère à une certaine idée du jeu d'infiltration, genre prédominant à l'époque des consoles de sixième génération. Le physique du héros et la violence se dégageant de certaines scènes peuvent induire en erreur. Aussi, l'intelligence, la souplesse et les possibilités offertes par l'excellent système de combat occultent la nature profonde du jeu. Ces phases viennent en fait seconder, comme une conséquence logique, un jeu d'infiltration à élimination systématique sur fond de game design linéaire, dont les phases sont largement majoritaires.

 

Numerimaniac (Alexis)

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Qu'on ne s'y trompe pas, même si Race Driver GRID n'est pas suivi d'un chiffre, il est le résultat d'une lignée de jeux qui l'ont forgé jusqu'à aujourd'hui. A chaque génération de consoles, cette saga de jeux de voitures a toujours évolué. Le premier symptôme de cette évolution est la mutation de son titre. Ainsi, GRID est le descendant de la série des TOCA (pour Touring Car) sur PlayStation. Principale qualité du jeu et première pierre à l'édifice présent encore aujourd'hui comme marque de fabrique : la déformation extrêmement détaillée et réaliste des véhicules aux impacts. Devenu TOCA Race Driver à l'ère des 128 bits, ces nouveaux épisodes introduisent audacieusement la fiction dans un genre qui en est dépourvu. Ainsi, le joueur est devenu acteur et héros d'une vie de pilote faite d'objectifs, de gloire et de renom sur fond de rivalité latente. Sur Xbox 360 et PlayStation 3, la marque TOCA laisse se place à une nouvelle gamme de jeux développée par l'éditeur Codemasters : Race Driver GRID (il ne reste plus que deux Touring Cars sur la quarantaine de véhicules proposés dans GRID, signe assez révélateur des changements opérés), aux côtés de DiRT, l'autre grande nouvelle franchise réactualisée de Codemasters, celle de Colin Mac Rae.

Le monde de GRID, mode principal de ce nouveau jeu, est la nouvelle innovation. Assimilable à un mode carrière, le jeu prend du recul sur la fiction de ses prédécesseurs dans le but de laisser une plus grande marge au joueur. Cette carrière est votre histoire personnelle de pilote virtuel. Le jeu commence par demander le nom et le prénom du joueur, pour le situer dans un classement de 500 pilotes. Si vous avez un peu de chance, votre prénom est enregistré dans la base de données vocale. Ainsi, les membres qui composent votre équipe, le directeur d'écurie, la manageuse et votre coéquipier pourront prononcer votre prénom en pleine course, renforçant l'identification du joueur au pilote imaginaire du bolide (le jeu est d'ailleurs assez vivant grâce aux nombreuses répliques qui émaillent les courses).
Ne laissant pas complètement tomber la fiction, le jeu s'ouvre sur un plan de la Terre vue de l'espace avant de zoomer sur la Californie pour enfin arriver sur la grille de départ à bord d'une Viper, entrecoupé par le titre et le nom du studio de développement sur fond noir, comme l'ouverture d'un film. Cette course de test est effectivement le début d'un film, celui de votre vie, une idée sans doute à l'origine de l'intégration du mode flashback qui permet au joueur de revenir en arrière après un crash fatal pour repartir sur les chapeaux de roues. Vous faites ensuite la connaissance de votre directeur d'équipe par micros interposés et vous l'imaginez tout droit sortie d'un film de série B comme Le Jour du Tonnerre, chewing-gum, casquette de base-ball, barbe de cinq jours, lunettes d'aviateur et un blouson de cuir comme accessoires.
L'interface du jeu prend pour décor le garage du joueur, encore miteux, et d'une voiture beaucoup moins rutilante que celle de test. La manageuse, inévitablement doublée d'une voix sexy vous présente dans les grandes lignes les objectifs de votre carrière : agrandir votre garage, vous faire un nom, devenir riche. Le jeu propose ainsi trois circuits : américain, européen et japonais, chacun réparti en trois marches couronnées d'un tour mondial, le défi ultime. Au joueur maintenant, de nommer son écurie et de choisir le motif et les couleurs de celle-ci à travers un système de customisation très complet aux designs plus réussis les uns que les autres. L'histoire étant personnelle, les voitures seront elles aussi personnalisées aux couleurs du joueur, comme un emblème, une marque.
Le jeu va jusqu'à intégrer une certaine forme de dramaturgie en distillant une musique soutenant le suspens de certaines courses clés : la dernière pour boucler une marche dans une des régions, les dernières trois heures avant la fin des 24 heures du Mans ou encore, en réalisant des défis contre la plus réputée et crainte des écuries aux deux meilleurs pilotes mondiaux : Ravenwest (amusant : votre directeur d'écurie se montrera toujours résigné quand vous courrez contre elle).

Pour mettre en pratique le monde de GRID, le jeu puise son système de progression dans celui d'un RPG, un peu comme la série Gran Turismo dans son propre mode GT. Cette progression, GRID la réalise selon deux paramètres. Le premier, ce sont les points de réputation. Ces derniers sont assimilables à des points d'expérience qui permettent d'accéder aux différentes marches de chaque région. Une fois que les points cumulés de chaque région atteignent le million, vous débloquez le circuit mondial. Nous arrivons ici au premier point contestable de GRID. Comme souvent avec le RPG, c'est plus la répétition et l'abnégation qui permettent au joueur de réussir que les performances réelles, les coups d'éclats. Or, il est assez facile de constater que les dés son pipés en faveur du joueur. En effet, même en obtenant des résultats moyens, il est presque impossible de ne pas réussir à progresser dans le classement. Les premiers pilotes mondiaux atteignent entre trois à quatre millions de points de réputation et n'évoluent presque jamais le long des saisons, ou si peu. Ainsi, le joueur progressera dans le tableau mondial à chaque saison, le rapprochant inexorablement de la première place. Le nombre de points définitivement attribués au joueur (ce qui n'est pas le cas des autres pilotes !) lui assure une place toujours quasiment solidement acquise même lors d'une saison blanche. Une fois arrivé au circuit mondial, il lui suffit d'en gagner deux ou trois pour s'assurer la place de premier pilote mondial. Pire encore, le joueur, le seul pilote à vraiment évoluer, pourra même rapidement obtenir le double des points du deuxième pilote mondial qui ne le rattrapera jamais.
On pourrait nous rétorquer assez légitimement qu'il suffit de changer le niveau de difficulté pour palier au problème. En vérité, les points d'expérience évoluent en fonction de la difficulté choisie. Conduire en mode extrême - le mode le plus difficile - donnera au joueur beaucoup plus de points de réputation même s'il ne parvient pas à être premier à toutes les courses (le jeu n'est par ailleurs pas insurmontable). Ainsi, la progression du joueur est sans entraves puisque compensée par le rééquilibrage selon la difficulté.

Le deuxième paramètre pose lui aussi le deuxième problème : l'argent. Le jeu propose d'ailleurs d'excellentes idées au niveau de la gestion d'équipe. Tout d'abord, selon la renommée des compétitions remportées, différents sponsors viendront faire des propositions au joueur. Ce dernier décidera de placer les marques sur ses voitures comme bon lui semble (un sponsor majeur, des sponsors mineurs) selon le contrat stipulé : arriver à une place minimum par course, terminer sans dégâts sur la voiture etc. Plus encore, il est possible d'acheter ses voitures d'occasion via Ebay Motors et de tenter de faire la meilleure affaire sur un modèle. Le joueur peut également placer une annonce pour espérer obtenir plus d'argent via les enchères qu'en la vendant directement à un prix fixe, ce qui reste possible. Enfin, il est possible pour le joueur de courir pour des autres équipes que la sienne le temps d'une course avec des objectifs précis. Ici, très peu de points de réputation à gagner, mais des cachets aux montants intéressants et des primes alléchantes en cas de réussite au contrat demandé.
A la vue de ces différents éléments proposés, il est facile d'imaginer devoir jongler avec les finances de son équipe pour parvenir à acheter de nouveaux véhicules, obligatoires pour participer à certaines courses. On s'imagine par exemple, courir pour une autre équipe pour réunir tout l'argent nécessaire afin d'investir dans un véhicule hors de prix. Il n'en est rien, le jeu se sabotant. Si les sponsors sont obligatoires pour parvenir à se faire de l'argent, rien n'est spécialement stratégique dans le choix de ces derniers. L'argent coulera de toute manière à flot, ce qui rend inutile la participation ponctuelle dans une autre équipe. En conséquence, il est possible d'acheter, avec un minimum de méthode, toutes les voitures neuves et de n'en revendre aucune. Enfin, Ebay Motors est rapidement relégué au statut de gadget, petit gimmick publicitaire intégré au jeu.
Plus encore, en dépit du masque de jeu au soupçon de gestion d'équipe, il est impossible de perdre de l'argent dans GRID. Par exemple, les accidents sévères ou la destruction complète vos voitures ne coûteront rien à votre équipe. A la vue de la nature volontairement virile du jeu, cela peut se comprendre. Mais qu'est-ce qui justifie qu'une fois la possibilité d'embaucher un coéquipier toutes les voitures du jeux sont, comme par magie, en double dans votre garage ? Il est assez déconcertant de constater qu'en acquérant une voiture comme un prototype du Mans Audi R-10 à quinze millions d'euros, une autre vous est offerte pour votre coéquipier, gratuitement. Là encore, rien ne vient jamais entraver la progression financière du joueur, implacable. Le coéquipier n'est pas un risque, mais un bonus assuré, une récompense supplémentaire, une étape vers la gloire. Il n'est là que pour gonfler vos recettes. En effet, il prend un pourcentage fixe de vos revenus. Si vous gagnez beaucoup d'argent, il en prend une part importante, si vous ne gagnez rien, il ne prend rien non plus.

Le monde de GRID, cette histoire personnelle, cette carrière propre au joueur est en réalité écrite depuis le début. Vous serez l'une des écuries les plus riches, croulant sous les euros tout comme vous terminerez fatalement, inévitablement et même contre votre gré premier pilote mondial. Le jeu, dépourvu d'une histoire linéaire (et de cinématiques comme les épisodes PlayStation 2), propose de réaliser les courses dans l'ordre qui convient au joueur. Il n'en est hélas pas plus libre, puisqu'il ne peut échapper à sa finalité. Contrairement aux contrats d'un V-Rally 3 entre une équipe et le pilote, le rapport donnant/donnant n'existe pas ici. Aucune saison ne remettra en cause le joueur. Sans doute GRID fait-il partie de ces jeux qui ne veulent jamais causer de déplaisir au joueur. Il faut sans cesse le gratifier, lui montrer qu'il progresse, qu'il est le meilleur. Mais une fois cela découvert, tout l'habillage du monde de GRID s'évanouit, carrière de pilote décidée à l'avance, sans enjeux et donc sans mérite.

 

Numerimaniac

Numericity.fr

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Jeux : 
Race Driver : GRID
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Un article ancien (précédant la création de Numericity.fr), perfectible, qui n'a pas d'autre but que de faire écho (modestement) au dossier rédigé par Kaminos sélectionné par la rédaction et intitulé Uchronies vidéoludiques, faisons le point!

 

La fin de la deuxième Guerre Mondiale a vu commencer le début de la Guerre Froide. C'est une période d'extrême tension, où l'apocalypse nucléaire pouvait survenir à tout moment. En 1991, l'implosion de l'URSS met fin à la guerre froide et permet aux Etats-Unis d'étendre leur idéologie sur le monde. Le principe de Freedom Fighters, c'est de proposer une réalité alternative à celle précitée : créer une uchronie. Et si cela ne s'était pas passé ainsi ? Imaginez que L'URSS termine la seconde guerre mondiale en lâchant sa bombe à Hydrogène sur Berlin, gagnant le conflit et la course à l'armement. Etendant son idéologie, elle annexe l'Europe, l'Asie, L'Amérique du Sud. L'étau se resserre autour des Etats-Unis, dernier lieu exempt de l'idéologie communiste, avant de subir une attaque fulgurante.


Le début de l'aventure commence quand Christopher Stone, plombier, est pris dans l'attaque surprise de l'armée soviétique dans les rue de New-York. Prenant les armes, il devient résistant dans une ville en proie au chaos et à la destruction.
Bien que jeu d'action assumé, Freedom Fighters soigne ses attraits, par la présence d'un scénario fort bien réalisé pour ce type de jeu et de toutes les références qui découlent du postulat initial. Inutile de dire que cela ajoute une profondeur à l'univers, aux personnages et dessert une histoire palpitante au coeur de la résistance. Effectivement, Freedom Fighters suit le destin d'un homme tout à fait banal, qui va devenir l'emblème de la résistance états-unienne. Au fur est à mesure des zones débloquées, vous aurez des extraits des journaux télévisés soviétiques, ironique à souhait, percutants et faisant état de vos sabotages contre l'autoritarisme du géant rouge. On retiendra des répliques aussi drôles qu'immondes comme le général Tatarin qui déclare à la presse que « tous les rebelles seront exécutés après un procès équitable ». A mourir de rire...
En plus de la mise en scène, merveilleusement bien travaillée, l'ambiance de New-York assiégées par les forces soviétiques offrent un rendu très intéressant et très réaliste. C'est l'ambiance guérilla. Imaginez vous, un instant, dans les rues de New-York, désertes en fin d'automne, les fameux taxis jaunes abandonnés, réutilisés comme des simples palissades de protection, les bâtiments détruits, abris de fortune, le bourdonnement des hélicoptères au dessus de vos têtes, menace permanente, les tours de guets soviétiques aux carrefours, braquant projecteurs et mitrailleuses... L'ambiance et l'atmosphère de Freedom Fighters est un très gros point fort du jeu et l'on se plaît à jouer au résistant dans cet univers parallèle. La musique, elle aussi, colle parfaitement à l'action avec des chants du coeur de l'armée rouge soutenus par quelques basses électroniques et permet au jeu de surfer sur deux époques.
Le level design du jeu est également une très bonne surprise. Effectivement, les zones, bien que closes, sont suffisamment vastes pour contenter le joueur. Qui plus est, le jeu ne contraint pas le joueur et le laisse libre dans ses choix d'aborder les différentes situations, en proposant en outre de nombreuses solutions et de nombreuses options.
Si esthétiquement le jeu est irréprochable, techniquement, il accuse parfois quelques faiblesses. Dans l'ensemble, le jeu se trouve dans la moyenne des productions des consoles 128 bits. On peut quand même regretter les sortes de « coutures » blanches qui relient parfois les différents éléments du décor. L'aliasing, persistant, ne gène pas outre mesure. La distance d'affichage est bonne malgré des décors vides (surtout en intérieur) ou peu détaillés. Toutefois, le constat est tout à fait honorable et le moteur graphique, le « glacier », tient ses promesses. C'est plus le design du jeu qui séduit que sa technique pure. C'est toujours mieux que l'inverse.

 

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Abordons maintenant le gameplay du titre, qui réserve un aspect novateur très agréable pour le joueur. A chaque zone, correspondent plusieurs missions disponibles simultanément, liées entre elles. Les actes commis dans l'une auront une répercussion dans une autre. Par exemple, pour couper la surveillance aérienne d'une mission, détruisez l'héliport dans une autre. Sabotez un pilonne électrique pour couper l'énergie d'une base soviétique dans une mission, pour en voir les conséquences dans une autre. Evidemment, ces choix ne dépendent que du jugé du joueur et de sa stratégie. Avec ce principe, le jeu évite la linéarité. C'est l'une des qualités essentielles du jeu.
Autre qualité principale, le système des recrues. En accomplissant des objectifs, principaux ou secondaires, le héros reçoit des points de charisme. Une fois à cent, vous pourrez recruter une recrue supplémentaire. Le nombre des recrues est limité à douze. Arpenter les rues avec sa petite armée est un véritable plaisir, et sentir toute la puissance de feu de son escouade est particulièrement gratifiant. Il est possible de donner des ordres à son équipe, de manière individuelle ou globale. Les ordres se limitent à Attaquer, défendre ou vous suivre. Si le nombre d'ordres est restreint, éloignant le jeu d'un véritable jeu stratégique,, il est possible de les donner de manière spatiale et donc de décider de placer un de vos coéquipier là ou bon vous semble dans votre champ de vision. En ce sens, il faut voir ce système comme étant plus tactique que stratégique. Basique mais pratique, on arrive à réussir des séparations de groupes, des guet-apens, des replis et des offensives efficaces. Toutefois, il ne faut s'y méprendre. Freedom Fighters ne joue pas sur le même plan que les Rainbow six, Ghost recon ou Socom. Freedom Fighters est un jeu d'action, où l'on improvise des tactiques simples, sortes d'improvisations dans les rencontres meurtrières avec l'armée rouge, nécessitant une rapidité de réaction. Io interactive assume ce gameplay oscillant entre de l'action pure et dure et un peu réflexion, et, au final, propose un cocktail détonant.


Le jeu, malheureusement, n'échappe pas à des défauts. L'intelligence des adversaires comme des alliés est assez aléatoire. Effectivement, vous serez surpris de la lucidité des différents protagonistes, ennemi ou ami, comme de leurs actes insensés menant malheureusement souvent à leur mort. Par exemple, vous verrez assez souvent un allié sortir d'une tranchée pour attaquer une base tout seul et mourir fatalement. Des actes « d'héroïsme » que le joueur aurait pu se passer.
Au niveau des déplacements, on peut regretter un système de visée trop classique et un peu lent. Si cela n'est pas si grave, Ce qui l'est plus, c'est le nombre de mouvements limités. Si vos alliés se cachent au coin d'un mur, s'allongent pour mieux viser ou se dissimuler, vous ne pourrez pas les imiter, vos mouvements étant bridés à seulement bouger, tirer et s'accroupir. On aurait aussi aimé accomplir une roulade qui aurait permis de faire volte-face.

 

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Nous ne pourrions terminer ce texte sans aborder - même si nous l'avons exprimé sous le terme « d'ambiance » - l'idéologie à laquelle peut se référer le jeu en utilisant l'uchronie. En effet, comme nous l'avons noté, le jeu ne manque pas d'humour et laisse une part belle à la critique du totalitarisme... qui n'est pas seulement celui des soviétiques. En effet, nous pouvons voir plusieurs exemples, comme la fameuse parodie de la propagande américaine « I want you » réappropriée par l'armée rouge. En procédant de la sorte, à travers le totalitarisme soviétique peut être critiqué les Etats-Unis. Nous pourrions même aller jusqu'à nous demander si l'habituel et usuel conflit de la guerre froide ne s'amuse pas à inverser les deux camps : l'URSS serait l'hyper-puissance américaine et les USA la résistance soviétique. Et pour le jeu, laisser en apparence, pour que cela soit acceptable par l'opinion générale, l'habituel camp vainqueur aux mains du joueur.
Cela étant dit, cette inversion, qui ne reste qu'une hypothèse, ne peut-être confirmée de façon claire. Car pour les joueurs les moins alertes, le jeu reste un jeu d'action au manichéisme prononcé (le hissage du drapeau américain pour terminer une mission, ou la mission finale - qui est une mission bonus - dont le but et d'atteindre la tête de la Statue de la Liberté), qui verse dans la parabole christique (assez en vogue dans le Hollywood actuel d'ailleurs). Le héros, qui s'appelle Christopher, est un héros à l'origine modeste, un sans grade qui va sauver le pays. Il sera vite porté par les résistances comme l'élu. L'oppression des soviétiques peut même aller à nous faire penser à la présence romaine dans l'actuelle Palestine où le Christ vécut. Les résistants à convaincre par des exploits qui augmentent le charisme du joueur, qui se limitent d'ailleurs à douze, peuvent-ils être mis en rapport avec des apôtres d'une doctrine ?

Au regard de cela, il est difficile d'établir avec certitude ce que les développeurs ont bien voulu pouvoir dire à travers leur jeu, bien qu'il ne manque pas d'humour et de second degré. Ce manque de clarté, s'il a l'avantage de rendre le jeu politiquement correct, peut être assimilé à un manque de courage ou au mieux, à une certaine facilité (du second degré dans le bon sens du poil). Le jeu a au moins le mérite d'interroger un jeu sur ses symboliques et ses significations là où d'autres sont si grossiers qu'ils ne laissent que peu de doute quant à l'idéologie sous-tendue.

 

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Numerimaniac

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NOTE : l'article a été rédigé initialement par bleubleubleu pour Numericity.fr

 

Ce qu'il y a de bien à écrire pour un site indépendant c'est que l'on peut descendre un jeu en flammes sans se soucier des relations avec son éditeur...parce qu'évidemment l'éditeur ne soupçonne même pas notre existence. Inversement et parce qu'à Numericity nous sommes du genre à voir le verre à moitié plein, on peut également bâtir un pont d'or à un titre quand on pense qu'il le mérite sans se soucier de passer pour des vendus auprès de nos lecteurs, parce qu'évidemment nous n'avons pas de lect...hum, parce qu'il est bien évident que nous n'avons pas d'argent!

Gran Turismo portable récemment paru et presque aussitôt digéré par le web spécialisé eut gagné à être considéré selon le plaisir brut qu'il apporte plutôt que passé au crible des attentes des uns et des autres: pas de mode carrière dans GT portable? Le jeu est "moyen", "passable", "médiocre" ou pour les plus indulgents simplement "bon". Mais quels que soient les reproches adressés au jeu, certains personnels ("c'est le mode GT qui fait un Gran Turimo") d'autres définitivement absurdes ("manque de contenu"), on se serait attendu à ce que les "journalistes", ces grands professionnels, aient la délicatesse d'éditer une note en bas de page pour signaler que le titre est, malgré tout, le plus abouti de l'histoire du genre sur consoles portables. Mais non. Dans le monde merveilleux du pro-journalisme, on préfère minimiser ce qui fait la force d'un titre pour se concentrer sur l'image fantasmée que s'en font les joueurs lors de la promotion. C'est vachement mieux. Cela évite de perdre son temps à décrire toutes les qualités du jeu. Parce que des qualités, Gran Turismo portable en a à revendre!

A commencer par sa réalisation hors normes. 800 voitures admirablement modélisées, 30 circuits construits ou reproduits avec un souci du détail inégalé et éclairés par une lumière somptueuse: oui cela scintille et cela pop (certains éléments du décor apparaissent soudainement, à la dernière minute) un peu trop souvent pour un jeu de cette envergure mais les titres qui peuvent se vanter de posséder une réalisation d'une qualité ne serait-ce qu'équivalente sur PSP se comptent sur les doigts d'une main. De plus, la prouesse réalisée par les équipes de Polyphony Digital n'est pas seulement graphique; le jeu n'est pas seulement beau, il est aussi techniquement bluffant.
Chaque voiture se conduit différemment, c'est aussi simple que cela. Rappelons que GT PSP en compte plus de 800. On se serait certes attendu à ce que la Subaru 360 ne réagisse pas comme la Nissan GTR SpecV mais voir une telle variété de comportement dans les modèles d'une même catégorie (Mercedes SLR MacLaren/ Ferrari Enzo/ Jaguar XJ220/...) ou dans les différentes versions d'une même voiture (Mitsubishi FTO), c'est absolument sans précédent sur une console portable. La conduite d'un modèle varie en fonction de son poids, de sa cylindrée, de sa transmission, des pneus équipés, des différentes aides au freinage et au braquage (paramétrables) et du type de physique choisi (standard ou professionnel). Par ailleurs les circuits (31 circuits différents pour plus de 70 tracés) ne sont pas de simples lignes plus ou moins sinueuses et il faudra tenir compte en course du dénivelé comme des imperfections de la piste. Cela donne une idée des ressources du jeu en matière de pilotage. Or s'il existe des simulations de conduite, c'est bien parce qu'il existe des joueurs motivés par le seul "beau pilotage".

Mais les critiques (raisonnables) les plus souvent émises concernent plutôt le game design, en particulier l'absence d'un mode carrière pour un contenu effectivement présent et la réduction du nombre d'opposants, quatre par course.
Pour qui n'a jamais touché à un Gran Turismo jusqu'ici, il faut savoir que le mode GT, présent depuis les débuts de la série proposait aux joueurs de passer des permis composés de plusieurs épreuves (négocier un freinage, une série de virages, un dépassement) au volant de voitures imposées. Ces permis une fois obtenus donnaient accès à différentes compétitions réunissant des voitures d'une même catégorie, qu'il n'était pas possible de piloter autrement. La progression du joueur était ainsi limitée en fonction de sa propre maîtrise des mécaniques de jeu.
Mais ici, il est en théorie possible de finir Gran Turismo portable (s'il est possible de finir un jeu de ce genre, obtenir l'or pour tous les défis, passer toutes les courses en rang S...) sans acheter une seule voiture. Les défis (très amusants) sont facultatifs et il n'existe pas de compétitions fermées. Chaque épreuve se dispute individuellement. L'ordinateur choisit aléatoirement des adversaires correspondants à la motorisation de votre propre voiture; la course se joue et c'est en gagnant que l'on débloque le niveau de difficulté supérieur (de D à S donc) ainsi que quelques crédits qui serviront à acheter de nouveaux modèles. Présenté ainsi de manière formelle, le jeu semble manquer de fantaisie et d'attraits. Mais c'est oublier qu'il s'agit d'un Gran Turismo et que le seul confort de jeu, le plaisir de la conduite justifient bien l'enchainement des courses: chaque épreuve se déroule de manière similaire, on commence inévitablement en dernière position mais si tout se passe bien on est déjà devant dès le deuxième virage franchi, parfois même dès le premier virage, après avoir raflé la troisième position en ligne droite et passé les deux adversaires restants au freinage. Ainsi la difficulté (relative, les niveaux D et C ne proposent aucun challenge) ne consiste pas à remonter ses adversaires mais bien à résister à leurs attaques jusqu'à la fin du deuxième tour, l'½il rivé au rétro dans les lignes droites, attentif aux moindres centièmes gagnés ou perdus dans les courbes, grisé par la maîtrise du véhicule, par la sensation de ne faire qu'un avec lui et de négocier les virages à l'instinct!

Après avoir remporté la victoire, on se rend chez les quelques concessionnaires ouverts pour y dépenser ses crédits nouvellement acquis. On arrive dans l'idée de s'acheter une petite sportive tranquille et d'économiser pour plus tard et bien évidemment on repart avec une Lamborghini Countach que l'on va essayer illico en Time Trial puis en course, juste pour voir. Parce qu'on ne sait pas la conduire on finit sur une humiliante deuxième place; énervé, on recommence jusqu'à la maîtriser parfaitement et finir premier. Et puis on retourne vers les concessionnaires, là encore, juste pour voir. On se dit qu'il a vraiment une drôle de touche ce Midget II de chez Daihatsu et qu'il doit bien valoir les quelques crédits qu'il coûte. Retour vers le TT, pour voir ce que ça donne...et ainsi de suite. A l'image d'un (très) bon T-RPG ce GT PSP sait captiver son public et bien qu'il soit conçu pour un usage nomade, il n'est pas rare d'y passer une bonne heure (au moins) quand on ne comptait lui consacrer que trente minutes.

Une tension délicieuse démultipliée encore par le mode multijoueur du titre tout simplement excellent. Trois modes de jeu différents sont prévus pour permettre jusqu'à quatre joueurs de s'affronter frontalement, de gommer leurs différences de niveau (départs différés, choix aléatoire de la voiture) et de manière générale de se lâcher des bordées d'injures après s'être poussés aux fesses les uns les autres en entrée de virage! Pour encourager encore la compétition, le jeu propose un système de jackpot qui permet à chacun de multiplier les crédits gagnés mais aussi et surtout au premier arrivé, s'il sait prendre suffisamment d'avance de rafler les gains de ses adversaires. Par ailleurs le mode multi du titre est également une possibilité pour ceux qui définitivement ne sauraient se satisfaire de ces sessions courtes pensées pour un usage nomade puisqu'il permet de recréer à plusieurs ces fameuses compétitions qui "manquent" au jeu. Du championnat de super cars US sur les circuits de New York et de Seattle au classique choc des titans (Citroën 2CV vs Subaru 360 vs Mazda Carol vs Volkswagen Beetle sur le Nürburgring), il suffit de se prendre au jeu.

Après l'avoir fréquenté assidument pendant un mois et alors que l'on disait ce Gran Turismo portable répétitif et pauvre en contenu, non seulement je ne m'en suis pas encore lassé mais je doute sérieusement d'en avoir fait le tour. Plus précisément, après avoir parcouru 4150 km lors de 216 courses (dont 63 en multi) qui m'auront permis de récolter plus de 27 millions de crédits, je ne possède que 102 voitures, je n'ai fait que survoler les défis, je n'ai passé que 16 tracés en S (sur 75) et je n'ai pas une seule fois tenté le mode Drift qui comme son nom l'indique propose sur de courtes sections de circuit de courir en dérapant en permanence. Si je dois considérer ce titre comme moyen ou décevant, j'aimerais que les grands reporters du jeu vidéo me montrent celui qui le surclasse!

 

bleubleubleu

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Ce premier opus GameCube de la saga Zelda se caractérise par son habillage audacieux en cel-shading. Au-delà de ce choix de bon goût, il n'est pas rare d'entendre que The Wind Waker ne perturbe en rien les mécanismes classiques de ses prédécesseurs ou même du A-RPG (*) en général. Si cette remarque peut être justifiée, ce serait cependant trop vite faire l'impasse sur l'autre innovation majeure de ce titre : l'Océan.

Le temps d'un épisode, le joueur troque la jument Epona pour un petit navire du nom de Lion Rouge et interagit avec son nouvel environnement : un monde immergé, donc ouvert. Car contrairement au monde terrestre, les précipices, les cours d'eau, les montagnes ont cédé leur place à une étendue d'eau uniforme, comme un grand tapis bleu, sur lequel auraient été disséminés çà et là quelques îlots. En ce sens, le rapport à l'espace est ici bouleversé, car le joueur, dès le départ, peut aller n'importe où, presque n'importe quand (à part au début ou à certaines phases de jeu), quitte à devoir battre en retraite face à des forteresses ennemies trop équipées ou fuir des créatures marines. L'effet « couloir » (suivre des sentiers) est gommé. Les limites obligatoires au bon déroulement du jeu sont ici intégrées par le joueur et non plus par les artifices habituels qui endiguent l'exploration.
L'ordre du monde semble s'établir de lui-même et non plus par un créateur démiurge qui obstrue un passage parce que « ce n'est pas encore du jeu ». Le joueur étant ainsi rappelé à l'ordre le moins possible, jouit d'une plus grande liberté de mouvement et avec, d'une plus grande immersion.

Cette liberté de mouvement est illustrée dans la façon même de découvrir l'univers de The Wind Waker. Tandis que les autres épisodes (qui sont terrestres) offrent une nouvelle carte pour une nouvelle zone à fouler, ici le joueur cartographie les lieux selon son souhait, ses voyages, ses rencontres, son temps libre, sa curiosité sans oublier les hasards. Le monde se découvre par le cheminement du joueur et il n'est pas rare de voir notre carte constellée de zones connues et inconnues, dans un grand « désordre » qui n'est que le reflet du cheminement du joueur.

Cependant, ce concept de découverte touche rapidement à ses limites. Pour le déroulement du jeu, pour donner au joueur les possibilités de progresser donc d'accéder à de nouveaux endroits, pour mettre en place les enjeux narratifs, même minimes dans un A-RPG, la liberté du joueur n'est pas totale. En effet, entre les différents donjons à faire dans un ordre précis, les îles inaccessibles pour diverses raisons, les « murs invisibles » délimitant le monde, The Wind Waker semble ne pas aller au bout de l'ambition de liberté portée par l'océan. Ce serait cependant faire erreur, car les entraves à la liberté de mouvement sont ici placées pour recentrer le jeu. C'est un choix de la paire Aonuma et Miyamoto. Car la liberté totale pose le problème des enjeux narratifs qui guident les intérêts du jeu et donc du plaisir de jouer.

 
C'est cet écueil qui est évité ici. Pour cette raison, les grandes navigations du jeu sont souvent parsemées de monstres des mers, de plates-formes ennemies, d'événements particuliers. L'exemple le plus convaincant pourrait être l'acquisition de la capacité de se téléporter (ici une tornade qui nous transporte sur certains lieux) qui réduit comme une peau de chagrin l'océan et les errances solitaires du héros. Ce choix est la volonté ferme d'offrir au joueur à la fois la liberté d'exploration et celle de l'immédiateté du jeu. Une volonté d'équilibre.

Cela n'empêche pas au jeu de briller à sa toute fin et d'atteindre, juste avant que le héros n'accomplisse sa destinée, de toucher à un sens aiguë de l'évasion. Ayant pour mission de retrouver une carte en huit parties, le joueur, à travers cette quête, pourra voyager dans un monde alors accessible dans son intégralité. Il ne reste qu'à se laisser porter par les flots, à se laisser voyager, faire quelques escales, rencontrer des personnages, découvrir de nouveaux trésors, de nouveaux lieux. Mais aussi et surtout voyager pour soi, de manière désintéressée, de ne plus considérer le monde qui nous entoure comme un simple moyen, plus comme un simple élément utilitaire. Cette esquisse d'évasion entamée dans The Wind Waker, on la retrouvera un peu plus tard poussée et sublimée dans le jeu Shadow Of The Colossus.

(*) A-RPG : abréviation pour Action - Role Playing Game qui pourrait se traduire par Jeu de rôle d'action.

 

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Zone of the Enders 2 (ZOE2) n'est pas un jeu de mecha (robot) à proprement parler. Il présente un héros, Dingo, et son Orbital Frame (nom générique donné aux mechas du jeu), le Jehuty dans un conflit entre deux organisations, entre la Terre et Mars.

Le jeu est construit en un climax qui pourrait se présenter comme une courbe exponentielle. Elle amorce une folle montée vers l'infini quand le Jehuty quitte le dernier champ de bataille pour partir accomplir sa véritable destinée. ZOE2 traite de fusion, celle qui, comme une bombe atomique, crée un phénomène d'une rare puissance énergétique, un tabula rasa, de laquelle née une énergie abstraite, embryon d'une nouvelle naissance.

Si le Jehuty commence avec des capacités limitées, il acquiert autant d'armes qui seront autant d'instruments pour tracer d'étranges fresques. Plus que détruire la multitude d'ennemis, c'est bel est bien de création qu'il est question dans le jeu. L'action est un prétexte pour accomplir ces formes, expression d'énergie, extravagantes, éphémères. Seul le joueur possède les clés de compréhension de ce qu'il crée. Les formes répondent à des codes de couleurs. De la destruction naît un spectacle instantané où le joueur, plus qu'un acteur est aussi l'auteur comme le spectateur de ses actes.

La frénésie de ZOE2 fait inévitablement penser à Rez.  Si dans Rez, l'expérience se tourne vers une approche d'une possible synesthésie dans le futur, l'un est l'autre cultivent cette expérience visant à plonger le joueur dans une sorte de transe afin de le happer dans un tourbillon infini. Dans Rez, le joueur crée un rythme qui va lui-même entraîner le joueur à toujours avancer, poussé par ce qu'il vient de créer. Dans ZOE2, le phénomène est quasi-similaire et aussi visuel que Rez, la destruction appelle la destruction pour finalement donner naissance à de grandes peintures abstraites, au final comparables avec celle de Wassily Kandinsky, le peintre abstrait ayant inspiré Rez.

Le jeu monte d'un cran après l'obtention du 0 Shift, dernière fonction du Jehuty. Plus que de le compléter, elle transcende l'orbital frame. Tandis que les autres armes sont limitées dans leur utilisation avec une jauge, le 0 Shift (téléportation immédiate vers l'ennemi) ne puise pas d'énergie (appelée Metatron dans le jeu). Le joueur est alors incité à l'utiliser aussi outrageusement que le nombre de pressions sur la touche de frappe.

En conséquence, le Jehuty entraîne avec lui son pilote, donc le joueur, dans une étape encore plus avancée de l'abstraction. C'est au tour du Jehuty de fusionner avec l'espace et le temps (ou l'univers) via le 0 shift (être n'importe où n'importe quand). Un peu à la manière de la série animée Evangelion, quand le jeune Shinji fusionne avec l'Eva01, le joueur atteint ici une fusion parfaite avec sa machine. Comme l'Eva01, le Jehuty est endommagé (Damaged Jehuty puis Naked Jehuty), lui permettant, en réalité, de s'émanciper de son cerclage, de sa forme et donc de tendre vers une énergie brute. Notons par ailleurs que Dingo a déjà fusionné avec sa machine dès le début de l'aventure. Ayant perdu son c½ur et ses poumons, le Jehuty lui donne l'énergie vitale tandis qu'il donne sens à la machine.

Après le combat dans ce couloir distordu de l'espace (et donc mettant à mal les notions de temps et d'espace), les deux Orbital Frames se livrent maintenant l'ultime combat. Enfermés dans une sorte de noyau, les deux Orbital Frames, dans un fracas fugace, se heurtent et s'entrechoquent en 0 Shift successifs dans un décor surréaliste, psychédélique. Comme néant. Juste des énergies pures tentant la dernière fusion : celle du Jehuty et d'Anubis, celle qui est la quête absolue de son ennemi Nohman : une nouvelle genèse.

 

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Par Numerimaniac Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 11/02/12 à 21h04

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