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Article initialement publié le 16/06/2011 sur Numericity.fr

Le professeur Tenenbaum se tient perchée à un balcon, inatteignable, habillée d'un accoutrement violet défraîchi éclairé par la pâle lumière de lustres du hall. Elle me met en garde, après avoir abattu un chrosome mâle, jadis un homme, sur ce que je compte faire de la petite fille, recroquevillée sur elle-même, ses yeux luisant et jaunâtres transperçant la pénombre, son souffle haletant se mêlant à des irrépressibles sanglots. Elle ne me laissera pas la toucher, munie de son revolver. Atlas, l'homme à qui je dois ma survie dans cette ville après mon crash d'avion et avec lequel je tiens un contact radio, tente de la raisonner. Pour survivre dans Rapture, cette ville sous-marine, une utopie qui porte si bien son nom, Atlas m'incite à récolter de l'Adam sur l'enfant, cette substance désirée par tous, qui pourrait me faire muter en prédateur pour survivre dans ce monde déréglé. Ces petites filles, dénommées petites s½urs, chaperonnées par un Protecteur, lui-même appelé Big Daddy, sont la clé pour gravir l'échelle de la chaîne de domination. Pour Atlas, l'enfance n'est qu'un masque qui cache une abomination digne du Dr. Frankenstein.

 

Le professeur Tenenbaum passe de la menace à la supplication et fait appel à mon c½ur. Atlas aussi, me demandant si j'ai le droit moral, en refusant l'Adam, de mettre en péril lui, sa femme et leur enfant, qui désirent s'échapper de Rapture. La petite s½ur se traîne dans un recoin et attire mon attention. Tenenbaum me promet qu'une autre solution existe, et me lance un objet qui permettrait de libérer la petite s½ur de son état, avant de disparaître. Je me dirige vers la petite s½ur qui recule, encore et encore, jusqu'à se heurter le dos contre une malle, faisant vaciller les bouteilles posées dessus. Elle est éclairée par la forte lumière blanche d'un spot et passe une main devant son visage comme pour se défendre, craintive, vulnérable, attendant le sort que je lui réserve. Un choix, simple et limpide, binaire, mais que je suis le seul à pouvoir prendre, dans mon âme et conscience : la récolter ou la sauver.


Le pouvoir m'attire parce qu'il serait la condition sine qua none de ma sécurité. Pourtant, la question tactique pour ma survie ne me fait pas douter. Qu'importe mon avenir, je ne peux pas récolter cette enfant, c'est-à-dire la tuer. Je la prends dans mes bras, elle se débat comme elle le peut, et je m'évertue à la libérer comme si je libérais quelqu'un d'un mauvais sort, en passant ma main droite sur son front. Un choc m'étreint soudainement, floute ma vue et dédouble ce que je perçois avant que tout s'apaise à nouveau, comme si de rien n'était. Un détail cependant, un léger changement : le regard de la petite ne lance plus une lueur, mais est bien celui de n'importe quelle petite fille... Elle me remercie avec la candeur propre à son âge, et disparaît dans les fins réseaux de canalisations de cette ville aux nombreuses ramifications.

 

Je me retrouve seul, livré à moi-même. Seul le professeur Tenenbaum entre en contact avec moi et commente mon choix, sans doute parce que j'ai penché de son côté, elle qui m'est encore inconnue. En utilisant presque une métaphore christique, elle m'annonce que le chemin que j'ai choisi, celui du bien, est plus ardu et moins séduisant que celui du mal, mais que la récompense, une fois acquise, rétribuera ma moralité au-delà de l'immédiateté d'un nouveau pouvoir. Ici, le pouvoir s'appelle plasmide et s'acquiert par intraveineuse, glissant dans nos veines et changeant notre ADN, notre être. En effet, l'Adam me permettrait d'acquérir des plasmides variés, comme enflammer des objets, les manipuler à distance, les geler, sécréter une hormone capable de brouiller les récepteurs d'un Big Daddy pour qu'il me protège, dérégler les systèmes de sécurité. Suite au sauvetage la petite s½ur cependant, ce ne sont que quelques gouttes qui glissent dans mon flacon. Je les garde avec le plus grand soin et je les contemple avec le regard ahuri d'un junkie qui salive déjà d'impatience à l'idée de se faire un shoot.

Quelques minutes plus tard, faites de déambulations hasardeuses dans le pavillon médical de la ville, j'entends un râle grave, comme un homme à l'agonie criant dans un grand tube en cuivre, couvrir les autres sons des ruines, comme le clapotis de fils d'eau qui s'immisce inexorablement, les étincelles qui s'évadent des disjoncteurs ou les mécanismes automatiques qui continuent leur office en dépit des évènements. Derrière les barres tordues qui sortent de gravats en béton, j'aperçois la silhouette d'un Big Daddy, chevalier servant en armure de scaphandrier, écumer les bas fonds de la cité perdue, de son pas lourd. Devant lui, la silhouette d'une Petite S½ur, qui s'affaire voletant de cadavres en cadavres et butinant telle une abeille leur Adam à l'aide d'une longue seringue, précieux nectar. Je m'approche quelque peu, le duo apparaît au grès d'une lumière fonctionnant par intermittence. Ils me voient tous les deux, mais m'ignorent. Tant que je ne m'en prends pas à aucun des deux, un pacte tacite de non agression est passé. Mais je me prends à c½ur la libération des Petites S½urs. Je décide de détruire leur union et passe à l'attaque, espérant bénéficier d'un effet de surprise.

 

Le combat est terminé, une nouvelle petite s½ur est sauvée. J'ai encaissé quelques ruades, mais la satisfaction de bien faire l'emporte. J'agis toujours dans mon orthodoxie à plusieurs reprises. Mais à Rapture, le béton, le marbre, le fer, le verre ne sont pas les seuls à subir la corrosion lente mais inéluctable conduisant à sa chute. L'esprit aussi est rongé par le sel du doute. Arrivé au dans les factices décors bucoliques d'Arcadie, faits de bancs donnant sur des panoramas des abysses, une précipitation m'est fatale. Et voilà que je suis au bord de la mort quand le nouveau Big Daddy rend l'âme. A chaque fois, la même question, simple, binaire. Jusque là, mes principes avaient le dessus et la question me paraissait simple à résoudre. Pourtant, si bas sous l'eau, dans ce monde sans foi ni loi, où la loi du plus fort s'exprime dans son expression la plus littérale, pourquoi devrais-je me référer à des principes d'un monde qui n'existe pas ici bas ? Qui m'en voudrait ? Personne ne peut me voir en ce lieu, personne ne le saura jamais. J'ai besoin de cet Adam pour espérer ne pas mourir dès que je me serais rendu dans une autre pièce. A Rapture, l'agonie est cet état conscient où l'on réalise que l'on est mort. Pourtant, in extremis, refoulant ce puissant instinct de survie, défiant la pure rationalité, décidant en signe de protestation de ne pas jouer les règles d'un jeu déréglé, mais qui pourtant décide de tout à mon insu, je libère la petite s½ur de son fardeau. Elle s'enfuit et disparaît. Je reste seul, étourdi.


Chaque pas est mesuré, chaque action calculée, chaque choix réfléchi. Telle une proie sans défense dans un musée d'horreurs, j'avance. Puis je réalise que je viens de passer le cap le plus difficile. La rétribution tombe enfin. Un peu timidement d'abord, puis avec plus de franchise. Les petites s½urs me lèguent des cadeaux : de l'Adam. Tout un arsenal de déploie. Je dois faire des choix, certes, mais la courbe de puissance apparaît enfin. Je prends confiance, et je passe prédateur, devenant l'une des créatures les plus redoutables, sentant ces douces décharges de plaisir à prendre revanche. Puis Atlas se dévoile, révèle qu'il s'est joué de moi, et que ma puissance n'était qu'illusoire, moi qui pensait avoir atteint le sommet de la cité. Dans ma chute, je suis secouru par une petite fille qui me glisse dans le dédale tout en tuyaux qui sillonne l'utopie. Je me retrouve abasourdi dans le lit, reprenant à peine connaissance. Le professeur Tenenbaum se cloisonne derrière une baie vitrée que l'on devine blindée. Elle se méfie, mais laisse ses créatures dont j'ai épargné la vie m'approcher. Il y a bien quelque chose d'étranges en elles, oscillant entre le vivant et le mort, traversée parce qu'elles ont vécu. Mais en les quittant à nouveau pour affronter Rapture en homme libre, un dernier regard en arrière nous fait presque avoir eu honte d'avoir pu hésiter.

 

Numerimaniac(Alexis)

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Article initialement publié le 28/10/2010 sur Numericity.fr

Dans les forums français (mais on peut présumer européens voire occidentaux), nous pouvons constater que la question de l'allure des héros de jeux vidéo venus du Japon pose parfois problème dans la perception qu'en a le joueur et sa volonté de vouloir l'incarner. Il suffit de consulter le fil de quelques uns pour s'en rendre compte (comme ici, , où encore ici... d'une autre façon). Les standards de l'idéal masculin, en particulier, semble être raillés. Mais qu'est-ce qui explique que le héros de jeu vidéo japonais tend vers un idéal si différent de celui des jeux vidéo occidentaux ? Nous nous proposons de donner une clé.


 

Deux archétypes opposés de la masculinité

Nul besoin d'approfondir outre mesure pour déterminer rapidement les différences qui existe entre les mâles de jeux vidéo occidentaux et ceux présents dans les jeux vidéo Japonais. L'un comme l'autre jouent sur la corde des archétypes. Les jeux vidéo occidentaux présente souvent des hommes forts, musclés et virils, les cheveux courts ou bataillant au vent, avec une barbe de cinq jours, en pleine force de l'âge ou même plus âgés encore, expérimentés. De l'autre, nous pouvons voir des jeunes hommes, généralement des éphèbes, se pavaner avec de longues mèches effilées parfois décolorées ou teintes, longilignes, prêtant une attention toute particulière pour leur style vestimentaire, à la recherche d'une stylisation de leur apparence et n'hésitant pas à montrer un peu de leur peau, comme pour tenter de séduire. Pour coller une image facile en guise de schématisation, nous avons Marcus Phenix de Gears of War d'un côté et Tidus de Final Fantasy X de l'autre.
Ce processus de design semble conscient. En effet, lorsque des développeurs et des éditeurs nippons cherchent à conquérir un marché occidental (généralement celui des États-Unis), le héros cadre parfaitement. Ainsi, Capcom, en plein processus d'occidentalisation pour trouver son salut crée des héros directement destinés pour le public américain. C'est ainsi que nous pouvons retrouver Chris Redfield de la série Resident Evil 5 particulièrement musculeux, enveloppé dans un uniforme militaire (petite parenthèse : même Sheva Alomar, la coéquipière, entre particulièrement dans le cadre des exigences de la beauté idéale du public occidental. Mis à part une peau mate, elle ne partage aucune autre caractéristique physique des Noirs ou des métisses, même si elle servira de fantasme de la belle sauvage. Cela fait penser aux premiers acteurs Noirs à Hollywood qui étaient en réalité des Blancs peints en noir. Mais ceci est un autre débat). Autre exemple intéressant, celui du duo Solid Snake/Raiden dans le jeu Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Là où le premier est une incarnation virile de l'homme, inspiré entre autres par le héros Plysken dans New-York 1997 de John Carpenter, le deuxième, plus jeune, aux cheveux blonds et longs, plus fin et plus tendre même, a été rejeté en masse par le public occidental lors de sa première apparition. Le character designer, Shinkawa Yôji avouera plus tard qu'il avait dessiné Raiden en souhaitant le faire incarner la beauté de la jeunesse.

 

Le Kabuki : construction d'un idéal masculin japonais

Cette différenciation visible de l'idéal masculin n'est pas un phénomène nouveau sur l'archipel, même si c'est effectivement plus la mode que jamais d'être ainsi vêtu. La beauté féminine des hommes traverse toute la société « culturelle » du Japon, des rabatteurs pour différentes activités, aux mangas en passant par les groupes de musique. A ce propos, ce n'est sans doute pas un hasard si c'est Gackt, un chanteur connu au Japon, qui a « incarné » Raiden dans une publicité pour le jeu parce qu'ils se ressemblaient. Cet idéal de beauté n'est pas un phénomène nouveau, mais prend racine dans l'histoire du Japon et en particulier, dans l'histoire du Kabuki.
En effet, Le Kabuki est l'une des trois formes de théâtre japonais que l'on cite aux côtés du Bunraku et du Nô. La prêtresse Okuni, considérée comme fondatrice du genre (1603), jouait déjà des pièces comiques et très... suggestives. Il est peut étonnant alors de savoir que ce genre théâtral populaire avait ceci de particulier qu'il était souvent joué par des prostituées dans les quartiers des plaisirs. Le but était bien entendu d'aguicher le chaland (un homme) avec des danses suffisamment suggestives. Lors du Shogounat des Tokugawa (1603-1867), un gouvernement de type militaire et féodal, le comportement de ces actrices fut jugé inadéquat avec les bonnes m½urs. Elles furent dans un premier temps confinées dans des quartiers leur étant destinés avant d'être interdites de jouer. Pour permettre au genre théâtral d'exister - et encore loin de sa forme aboutie - les troupes appelèrent de jeunes hommes japonais pour venir jouer le rôle de femmes. Jeunes, donc sans encore tous les attributs masculins, ils se confondaient facilement avec les femmes. Mais là encore, pour le Shogounat des Tokugawa, c'était inadmissible, d'autant plus que les jeunes adolescents menaient parfois des vies tout à fait dissolues... En 1653, le coup tomba : seuls les hommes mûrs avaient le droit de jouer des femmes. Ce fut la naissance du Kabuki d'homme jouant des femmes, appelé Onnagata.
Cette difficulté apparemment insurmontable permit sans doute au Kabuki de s'élever au rang d'art et de perdurer aujourd'hui. En effet, tout le défi pour ces hommes mûrs était d'incarner des femmes. L'art du Kabuki se raffina de plus en plus pour que ces hommes déploient leur talent en faisant ressortir l'essence de la féminité... au point d'en devenir une caractéristique essentielle du Kabuki, une de ses raisons d'être. Habillés en femmes, exprimant une grâce que même les femmes elles-mêmes seraient incapables de reproduire. Aussi, le Kabuki joue sur l'outrance du maquillage. Les hommes devinrent des modèles de féminité pour les femmes, au point que celle-ci eurent envie de s'inspirer d'eux. Le Kabuki se transforma en un haut lieu de mode où les femmes venaient observer des hommes s'habiller en femmes pour s'inspirer dans la vie quotidienne de leur toilette et de leurs attitudes.

 

Influence du Kabuki dans la pop culture

Le Kabuki se perfectionna et se diversifia encore. Cependant, nous en savons suffisamment pour nourrir notre réflexion. Si le Kabuki perdure encore aujourd'hui, son aura a dépassé le strict cadre de ce théâtre pour aller poser son empreinte sur d'autres domaines culturels actuels, comme la musique. Vous connaissez peut-être les groupes de Visual Kei (l'exemple le plus intéressant car le plus radical) qui ont émergé dans les années 1990 : des groupes de rock où l'attrait principal réside dans la façon dont le groupe s'est grimé. Les groupes sont généralement composés de jeunes hommes qui s'habillent de façon à nous laisser croire que ce sont des femmes, comme dans le Kabuki (et plus généralement, les groupes n'ont pas peur de s'inscrire dans une mode moderne en puisant dans les racines culturelles et vestimentaires japonaises avec le gothique). Plus encore, le public des groupes de Visual Kei est très majoritairement composé de femmes (80% environ) et celles-ci puisent leur inspiration vestimentaire dans ce qu'elles sont amenées à voir sur scène ou en photo. Sur l'image que nous avons placée ci-contre, il serait facile de confondre ces hommes avec des femmes (avec du maquillage à outrance, comme dans le Kabuki). Nous pourrions ainsi multiplier les exemples et trouver de chanteurs ou de groupes, qui vont du simple air efféminé au travestissement le plus total.
Très en vogue chez la jeunesse, ce style musical et vestimentaire s'est répandu pour devenir la mode principale. Pour cette jeunesse japonaise, le jeu vidéo se consomme au même titre que la musique, c'est-à-dire comme un bien culturel populaire. Les éditeurs de jeux vidéo ayant leur c½ur de cible dans la jeunesse tentent, en écho, de présenter des héros qui leur ressemblent ou que leur public aimerait incarner comme idéal. C'est pourquoi d'être en plus généralement jeunes, les héros japonais sont aussi efféminés (sans aller forcément jusqu'à l'extravagance du Visual Kei, bien entendu). Ainsi, des héros même réputés virils comme Dante de la série Devil May Cry partage des traits avec les groupes de J-rock, comme la tenue gothique ou des cheveux décolorés (blancs, en l'occurrence) longs et effilés ou un visage imberbe. Il est d'ailleurs assez amusant de voir que dans le quatrième volet, Dante partage l'affiche avec Nero, sorte de relookage jeune de la version vieillissante de Dante. Dans la série des Final Fantasy, sans doute la licence dans laquelle le phénomène est le plus observable (et le titre le plus sujet à débats houleux dans le cercle des joueurs occidentaux), nous pouvons par exemple prendre le cas de Vaan (vignette de titre) de Final Fantasy XII, dont la silhouette et le carré plongeant, coupe féminine au demeurant, rappelle une certaine féminité que les joueurs aiment incarner comme idéal. Paradoxalement, le personnage principal de Final Fantasy XIII, une femme prénommée Lightning, semble presque masculine, comme si ce serait dans cette zone d'entre-deux que la beauté japonaise s'épanouirait. Plus que la recherche de la féminité par des hommes, ce serait alors la recherche de l'androgynie, comme idéal japonais de beauté.

 

Nous espérons avoir pu donner quelques indices pour comprendre pourquoi les héros Japonais semblent si efféminés dans certains cas ou pourquoi ils s'habillent de telle manière. Il s'agit d'une notion d'un idéal masculin beaucoup plus large qui s'inscrit dans l'histoire culturelle japonaise. Si dire que tous les héros Japonais de jeux vidéo sont efféminés est une conclusion trop facile pour être correcte, nous pouvons néanmoins dire que le jeu vidéo de l'archipel, en tant que produit culturel pop culturel, est l'une des caisses de résonance de cette façon de penser, la beauté masculine remontant jusqu'au théâtre Kabuki. Idéal spécifique d'un pays, le jeu vidéo japonais, comme le manga d'ailleurs, s'exportent très bien à l'international et arrivent devant des publics pas forcément préparés à appréhender des modes de représentation de la beauté si différente, notion ô combien fluctuante.


Numerimaniac (Alexis)

 

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Article initialement publié le 30/11/2010 sur Numericity.fr

Je suis ébloui par le soleil, j'entends ou j'imagine le son de l'eau. Je suis sur la plage, naufragé d'un Nouveau Monde qui s'appelle Minecraft. Mes premiers pas en tant que Robinson sont hésitants et gravissent une première butte qui débouche sur une plaine et quelques collines environnantes. Je me retourne un instant et je ne vois que de l'eau, à perte de vue. De l'autre côté, je contemple ce monde encore vierge, les quelques animaux qui gambadent et sautent de façon erratique... Ce monde est composé de blocs, régi par des règles et des liens complexes dont je ne sais rien encore, ou presque. Le soleil s'invite dans mon champ de vision, et me rappelle la seule et imprécise règle que je connaisse ici : la nuit venue, un danger émane de l'obscurité.


J'explore sans méthode, indécis. Trouver un endroit suspendu ou s'enterrer ? Je tourne en rond et un renfoncement naturel dans la roche m'encourage à l'adopter comme abri. Inconsciemment, j'opte pour un choix réalisé par l'homme il y a des milliers d'années, avant même que son histoire ne commence. En premier habitant de ce continent vierge, je pose les premières minces bases de ma civilisation. Le creux dans la roche est imparfait, à peine mieux qu'un ombrage. Il me faut creuser mais après avoir déblayé la terre, mes mains se buttent à une roche bien plus résistante. Le soleil est déjà à moitié derrière une montagne. J'ai besoin de creuser, c'est ma nécessité. Le bois des arbres se laisse domestiquer et je le recueille. Il me faut construire. A force de manipulation artisanales, je transforme le bois en planches, puis de planches en bâtons, hélas toujours aussi inefficaces contre le roc. Je pense à l'acquis de ma propre civilisation, seule transmission dans ce monde, et je cherche les bases, pour finir avec en mains une pioche de fortune : en bois. Fragile, peu efficace, elle brise néanmoins la pierre. Me voilà à progresser dans la matière. Je m'arrête, surpris, lorsque je me retrouve rapidement dans le noir le plus total, inquiétant. L'abri est assez grand, mais la nuit se prépare à surgir en silence. Le ciel se parsème déjà d'étoiles et mon inquiétude est à son paroxysme. Je suis si vulnérable. Au loin, il m'arrive de confondre un porc ou une vache avec une créature mortelle issue de mon imagination. J'arrête ma construction et entreprend de m'emmurer avec la roche brisée pour passer la nuit en espérant que cela puisse entraver la progression de je ne sais quoi. Je ne laisse qu'une fenêtre en hauteur, pour regarder le ciel et attendre avec impatience un nouveau jour.

 

Il fait nuit noire. Quelques pas, puis une plainte gutturale soudaine et puissante. Mon sang se glace et pétrifie mon être. Des plaintes avides, des tintements d'os, des pas lourds rodent autour de mon abri. Je regarde le ciel et ses étoiles qui progressent doucement. Je reste crispé, presque les yeux fermés, attendant de recevoir un coup ou une morsure mortelle. Dans l'obscurité, les râles si présents dessinent en face de moi les peurs primales et viscérales de mon enfance, à quelques centimètres, qui m'attirent et m'emporteront à coup sûr dans leur enfer. Je me résigne. Pourtant, petit à petit, la petite fenêtre passe du noir d'encre au bleu profond, avant de passer à du gris puis de l'azur dissimulé derrière une brume... matinale, enfin. Les sons étranges persistent encore, mais perdent leurs effets hallucinatoires. En effet, par ma fenêtre, un rayon de lumière balaie mes inquiétudes en révélant un abri sécurisé.
Une fois évanouis les bruits inquiétants, je détruis les parois pour retrouver l'extérieur. Le jour est déjà quelque peu avancé, que je situe en milieu de matinée. Cette terrible me nuit me pousse à me promettre de ne plus jamais connaître cela à nouveau. La course du soleil, en épée de Damoclès, me contraint à me dépêcher. J'ai la ferme intention de ne pas revivre cela deux fois.

 

Groggy, je fais quelques pas dans une nature qui se laisse approcher seulement de jour me laisse entrevoir quelques tâches sombres sur un pan rocheux à quelques mètres en contrebas, dans une sorte de dépression rocheuse. Doté maintenant de pioches auxquelles j'ai ajouté une pièce de travail en pierre, mon travail en est que plus aisé. Les tâches sombres sont du charbon... et je crée le feu, pour la première fois, en le combinant à mes bâtons qui deviennent torches. Émerveillé par cette invention primaire mais fondamentale, un vent d'espoir me traverse. Je continue mon exploration à travers les ténèbres de la croûte terrestre. Méthodique, je dégage des ressources que je ne peux pas encore utiliser, du fer, de l'or même. Je crée un vaste escalier et rogne la roche qui viendrait rendre ma fuite plus facile. Le jour commence à diminuer.
Avec les centaines de blocs de roches extraits, je m'attèle à la construction d'un fort rudimentaire, rectangulaire, suffisamment éloigné de parois qui permettraient à des ennemis d'entrer. Plus encore, comme pour conjurer un mauvais sort avec de l'eau bénite, je badigeonne mon fort de torches par dizaines, pour exterminer ne serait-ce qu'un coin d'ombre, autant à l'intérieur qu'à l'extérieur. Les gémissements reviennent hanter mes nuits, mais je reste stoïquement à l'abri, à manipuler tout ce que j'ai pu ramener lors de mes journées de labeur, éclairé par les faibles flammes vacillantes. J'associe mes blocs divers - mes matières premières - issus autant des entrailles de la terre que de la surface, dans la nuit, sous les lancinants rugissements des créatures. Des objets parfois inattendus surgissent des manipulations : des bols, des casques, une ébauche d'escalier... mais aussi des épées, des coffres, des échelles, des pancartes.

 

Mes progrès s'accélèrent et rapidement, mon petit fort prend de l'ampleur. Des plans pour l'avenir s'esquissent, la peur s'éloigne et mon goût du beau, de la grandiloquence guident l'essence et la forme de mes créations. Avec la roche extraite, j'ai entrepris une annexe plus grande que mon actuel habitat. Plus encore, marchant dans les pas de la mégalomanie humaine condamnée par les instances divines, j'érige ma tour, mon phare, un point de repère nécessaire pour des expéditions de plus en plus lointaines. Sur ses quatre façades, je place des torches en nombre pour que leur faible lueur combinée luise dans le noir. Me rêvant démiurge, mon environnement change. Je le gère, je le maîtrise, je le domestique. Et il m'obéit.

 

Porté par cette fièvre créatrice qui excite mon orgueil, celle-ci ne peut être réalisée qu'en creusant de plus en plus profond dans la terre, mère de mes désirs. Cette descente enthousiaste s'arrête soudain lorsqu'un courant d'air me glace le sang et m'arrête dans mon frénétique labeur où l'on n'entend que le métal frapper la roche. J'avance encore et encore, m'enfonce dans l'obscurité qui compose la matrice de mes futures naissances. Un bruit d'eau s'écoulant entre des roches sombres guide mes coups de pioches pour soudain déboucher en surplomb d'une cavité d'une grandeur et d'une complexité qui me tord l'estomac.
Un espace naturel grandiose et anonyme, perdu dans les confins de la terre se présente à moi. Je me retourne un instant, regarde mon escalier titanesque se perdre dans une perspective m'hypnotisant, où le point de fuite n'est même plus le point du jour, si loin. Je réalise, au fond de mon forage, ma petitesse, moi qui construis de si monumentaux bâtiments. J'explore l'endroit sans méthode, indécis. Je déambule, avec l'impression de tituber, pris par le vertige des profondeurs. Je me sens impuissant à maîtriser tout cette espace qui m'environne, ces gisements de différents métaux qui s'offrent à moi, ces torrents d'eaux qui circulent en formant une grande rivière, ces improbables architectures rocheuses dont résultent des ponts dangereux. Je fiche sur les parois et sur le sol mes quelques torches en réserve, mais semblent impuissantes devant l'écrasante voûte noire. L'obscurité se répand et m'enveloppe d'un linceul. D'alcôves surgissent des pas lourds et maladroits, suivis de râles avides. Je me sens vulnérable, je scrute le néant, une épée en main. Loin de mes terres matées par ma volonté, me voici en face de mon ambition prête à me dévorer aux portes de l'enfer. Un désir de repentir étreint mon c½ur qui s'affole. Comme un enfant, le noir me fait peur, à nouveau.

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article initialement publié le 18/06/2010 sur Numericity.fr

Ôkami est un jeu qui reprend un large panel de références de la culture japonaise ancienne. Le jeu foisonne à ce point de références et de renvois, qu'il est parfois difficile de saisir l'origine ou le sens de tout ce qui se déroule dans le jeu pour un public qui n'est pas Japonais ou familier à la culture japonaise (mais le sens du jeu est intelligible pour tous les joueurs s'y adonnant). Et pour cause, en plus de multiplier les éléments historiques, mythologiques, folkloriques, le jeu réalisé par Clover Studios (aujourd'hui Platinum Games) a à sa tête deux créateurs : Kamiya Hideki et Inaba Atsushi. Ils ont officié (comme réalisateurs ou producteurs) sur des jeux que nous pourrions aisément qualifier de rock'n'roll : Viewtiful Joe, Devil May Cry, Steel Battalion, God Hand, MadWorld etc. En ce sens, si Ôkami est parfois un peu trop perçu comme un jeu estampillé « poétique » par une partie de la critique et des joueurs, il est vrai enchanteur comme un film de Miyazaki Hayaô ou à fleur de peau comme un jeu vidéo d'Ueda Fumito, les diverses références sont aussi souvent détournées et parodiées par les deux créateurs pour susciter le rire [1]. Il peut être alors intéressant de s'attarder sur l'une de ces références, intéressante à plus d'un titre : le Taketori Monogatari, ou l'Histoire du coupeur de bambous, en lien avec la princesse Kaguya, dans le jeu.


 

Le Récit du Coupeur de bambous

Le Taketori Monogatari est le récit d'un coupeur de bambous qui trouve, minuscule, un petit nourrisson dans une tige de bambou qu'il décide d'adopter (cf. image : le coupeur de bambou ramène le nourrisson chez lui). Quelques trois mois plus tard, le bébé est devenu une magnifique jeune fille, aux cheveux d'or (Kaguya-Hime, la princesse Kaguya). Elle est si belle, qu'elle sera demandée en mariage par cinq prétendants venus de l'aristocratie japonaise de l'époque Heian (794 à 1185) : deux princes et trois nobles. A chacun de ses prétendants, la princesse soumet une épreuve qu'ils devront réussir pour l'épouser : trouver le bol de pierre de Bouddha, rapporter la branche d'un arbre du pays taoïste des immortels, obtenir la peau ignifugée du rat à feu, dérober l'un des cinq jades ornant le cou d'un dragon, rapporter d'un nid d'hirondelle le coquillage nommé kayasugai. Chacun des prétendants échoue, comme l'espère Kaguya qui compte se débarrasser d'eux de cette façon. Le premier rapporte un faux bol et est démasqué. Le deuxième forge une magnifique branche d'or et d'argent qui représenterait l'arbre du pays taoïste des immortels, mais est trahi par les artisans à l'origine de sa fabrication. Le troisième rapporte une fausse peau de rat de feu (il est dupé par un marchand). La quatrième est pris dans une tempête et renonce à dérober un jade de dragon. Le dernier, sur le point de mettre la main sur le coquillage dans le nid de l'hirondelle, chute et se blesse, avec pour récompense que de la fiente. Un dernier prétendant se présente, il s'agit de l'empereur. Pour approcher la princesse, il propose au vieux coupeur de bambous un poste important à la Cour, que ce dernier accepte, même s'il ne parvient pas à faire céder la jeune fille. Celle-ci se refuse à l'empereur, répondant simplement : « l'offre impériale me laisse plutôt indifférente ». Mais rapidement, la princesse est rappelée aux siens et son origine est dévoilée. Des hommes de la lune arrivent sur terre et lui demandent de retourner dans son monde. C'est ainsi que la princesse rejoint la tribu de la lune, en revêtant un vêtement fait de plumes.

 

Au niveau de la structure, le récit est remarquable à plusieurs égards. Premièrement, il serait le récit le plus ancien écrit en Japonais, datant de la fin du IXème siècle (on estime sa rédaction entre 860 et 910). Son auteur est inconnu. Ce que l'on sait cependant, c'est que ce dernier était sans doute un lettré appartenant à la classe aristocratique. Le récit entrelace le Japonais et le Chinois, ce qui prouve que son auteur avait eu accès à une éducation classique, réservée à l'élite. Qui plus est, on y décerne une influence continentale, avec du vocabulaire bouddhique (ce qui ne veut pas dire que l'auteur en était un adepte). Le récit, qui suit un cheminement logique et qui est lié à un ensemble ne peut-être que possible, selon certaines sources, par le contact de l'auteur aux classiques chinois. Enfin, l'ironie avec laquelle les aristocrates (et même l'empereur) sont dépeints montre que l'auteur côtoyait ce milieu, mais laisse supposer que l'auteur n'était pas né, mais devenu aristocrate. Les prétendants sont décrits comme des fanfarons, des couards, des êtres stupides ou malhonnêtes. Le texte est satirique.
La structure du récit est également remarquable, puisqu'il est à mi-chemin entre le conte et le roman. Si la naissance de la princesse est typique du conte, par son côté merveilleux et bref (en puisant sans doute dans les mythes les plus anciens du Japon), la deuxième partie, celle qui narre les épreuves des malheureux prétendants est beaucoup plus longue. La troisième concerne l'empereur et son histoire d'amour galante avec la princesse. Sur la forme, le Taketori Monogatari n'est pas uni, malgré qu'il soit - et c'est le plus remarquable - un ensemble de textes au service d'une même histoire, fait alors unique. Plusieurs registres de langues apparaissent (ce qui fait naître l'hypothèse qu'il n'y aurait pas un mais des auteurs pour certains analystes) et sont à l'origine de la beauté du texte qui s'impose comme chef-d'½uvre de la littérature ancienne japonaise par sa profondeur psychologique. L'histoire alterne le fantastique et le réalisme, entre les instants drôles, parfois avec des jeux de mots faciles et des scènes dramatiques, sentimentales. Le lyrisme fait son entrée entre l'Empereur et la princesse. Et si le départ de la princesse pour rejoindre la tribu de la lune emprunte des éléments fantastiques, le texte est à ce moment intensément dramatique, exprimant la douleur de la déchirure pour Kaguya (cf. image : le retour de Kaguya-hime sur la lune).

 

La version du récit dans Ôkami

Dans le jeu Ôkami, nous retrouvons bien entendu l'épisode de la naissance de Kaguya et sa relation avec son père adoptif. Celle-ci est dessinée de façon parodique. Sa robe détourne une tige de bambou pour en faire une partie intégrante de sa parure. Si elle a des cheveux couleur or comme dans l'histoire, sa tête est surmontée de deux petites tiges de bambous qui dessinent deux oreilles de lapin, référence flagrante aux bunnies japonaises, ces costumes de jeunes filles portant collants et bustiers, surmontés d'un pompon et d'oreilles de lapins. Cette référence est évocatrice depuis l'apparition du logo PlayBoy et de son célèbre lapin comme mascotte. Ainsi, les créateurs d'Ôkami détournent l'image de la princesse pour en faire une effigie séduisante et sexy. Cela étant, le geste n'est pas parfaitement gratuit. En effet, les Japonais voient dans la lune non pas un bonhomme, mais un lapin (en train de pilonner le riz pour en faire du mochi d'ailleurs [2]). Ainsi, il est facile d'imaginer le parallèle effectué, entre le lapin que les Japonais voient de la lune et l'origine lunaire de la princesse. L'apparence de la princesse s'explique comme nous pouvons percevoir une tendre parodie d'elle [3].
Et si l'épisode central du récit est omis (à savoir l'échec des cinq prétendants), Kaguya sera néanmoins à l'origine d'une quête (et non l'une des moindres) pour Amaterasu, la déesse du soleil contrôlée par le joueur, accompagné par le minuscule mais très fier Issun. En effet, celle-ci doit rejoindre la lune mais l'empereur, amoureux d'elle, l'emprisonne pour l'empêcher de partir.
Une fois la quête achevée (et qui s'entremêle avec une autre légende, celle d'Issun Bôshi et son maillet porte-bonheur !), nous pouvons assister au retour de Kaguya sur la lune. Là encore, le jeu parodie le récit original en télescopant l'élément fantastique du récit (et toute sa dramaturgie) et sa faisabilité technique, pour ne pas dire technologique. C'est ainsi que le joueur assiste au décollage de la princesse Kaguya à bord d'une fusée à réaction, qui emprunte un peu à celle de Tintin dans l'album On a marché sur la lune, tout comme elle semble faite d'un alliage composé... de bambous !

 

L'histoire du Taketori Monogatari est intégrée, mélangée, réappropriée dans le scénario d'Ôkami de façon typique, puisque tout le jeu s'amuse à amalgamer ces différents éléments culturels les uns aux autres. Nous noterons que les créateurs se sont intéressés en particulier aux éléments fantastiques du Taketori Monogatari, en les détournant (oreilles de lapin, fusée) pour créer des effets comiques par le décalage. Aussi, si la référence majeure d'Ôkami est sans doute le Kojiki (dans une moindre mesure le Nihon-shoki), une ½uvre fondatrice du Japon, le jeu puise dans d'autres ½uvres fondatrices du Japon (puisque tout le jeu prend pour sujet les fondements historiques et mythologiques du Japon). Le Taketori Monogatari en fait indubitablement partie. Comme nous le mentionnions, il serait le plus ancien récit écrit en Japonais de l'histoire. Mais plus encore, sa composition variée intégrée dans un récit qui suit un fil directeur en fait, comme le dira un peu plus tard Murasaki-Shikibu, l'auteure du plus grand chef-d'½uvre de la littérature classique japonaise, le Genji Monogatari (Le Dit du Genji) rédigé au tout début du XIème siècle : l' « ancêtre de tous les romans ».

 

Entrelac avec un autre récit et un autre personnage : Ushiwaka

Plus encore, le symbolisme du Taketori Monogatari permettra aux créateurs d'Ôkami d'y introduire un personnage clé, Ushiwaka. Là encore, il s'agit d'un amalgame entre un guerrier historique répondant au nom de Minamoto no Yoshitsune, ayant vécu au XIIème siècle (période Kamakura, allant de 1185 à 1333). Il avait vu tout son clan être décimé par le clan Taira (il s'agit des troubles de l'ère Heiji, en 1159), sauf quelques personnes encore vivantes ou épargnées, comme son grand frère, Minamoto no Yoritomo qui deviendra un peu plus tard le premier Shogoun de l'histoire du Japon. Yoshitsune avait été éduqué par des moines dans un temple proche de Kyôto et avait été appelé Ushiwaka. Une fois en âge de combattre, il retrouva son frère (ils ne s'étaient jamais vus avant) et se proposeront de renverser du clan Taira pour reprendre le pouvoir qu'ils avaient perdu, rallumant la guerre perdue quelques années plus tôt. Yoshitsune fut toujours accompagné par un certain Benkei (cf. image : Yoshitsune sur le cheval, Benkei l'accompagnant), un moine soldat. Yoshitsune accomplit de nombreux exploits militaires qui aideront à mener son clan à la victoire (et qui ne répètera pas l'erreur du clan ennemi : Les Taira seront exterminés jusqu'au dernier). Les victoires et la défaite des Taira était en grande partie due par les exploits devenus légendaires de Yoshitsune. En raison de cela, Yoritomo le craignait et avait peur de la voir se rebeller contre lui (poussé par l'empereur Goshirakawa). Il trouva un prétexte pour se mettre à sa poursuite. La bataille fatale de Yoshitsune fut menée par Fujiawara no Narihira. Ce qui relève peut-être autant de l'histoire que de la légende, c'est que le moine Benkei aurait déclenché une attaque désespérée contre l'assaillant pour laisser Yoshitsune se faire seppuku, plutôt que d'avoir à se rendre. Ce sont ses faits de guerre qui rendirent Minamoto no Yoshitsune célèbre au Japon, en l'intégrant dans diverses histoires ou contes populaires.

Dans le jeu, nous retrouvons les deux personnages, Ushiwaka et Benkei, même s'ils ne sont pas compagnons. Benkei est simplement un moine errant et propose au joueur des quêtes annexes. Ushiwaka, lui, joue une place centrale dans l'intrigue. Ce dernier reprend un accessoire du moine soldat, une flûte, rappelant au joueur son origine monastique. Grand guerrier et moine, c'est avec malice que les créateurs s'amusent à la caricaturer en chevalier Jedi sorti d'un Star Wars, avec pour arme le très célèbre sabre laser (les Jedi rappelant justement l'idée de guerriers menant une vie spirituelle, monacale [4]). Mais là encore, le geste comique n'est pas gratuit (cf. image : Yoshitune a la poursuite d'Amaterasu, en louve). Il permet d'établir un lien avec le Taketori Monogatari et la princesse Kaguya. En effet, Ushiwaka est rapidement caractérisable : il a des cheveux d'or, comme il vêtu d'une parure en plumes... deux attributs qui ne peuvent tromper sur son origine lunaire (empruntée au Taketori Monogatari), pour ne pas dire spatiale. Plus encore, le joueur découvrira qu'Ushiwaka vit au dessus de la ville de Seian dans une sorte de base en suspension dans les airs. Quand le joueur peut y rentrer, il y découvre un centre de haute technologie. Ainsi, tout s'imbrique : son sabre laser, la technologie avancée du tribu de la lune (la base d'Ushiwaka, la fusée spatiale de Kaguya) et même le final d'Ôkami, avec un voyage sur la lune.

 

 

 

Au final, à la vue de notre article, nous pouvons affirmer qu'Ôkami est une ½uvre qui s'amuse à piocher des éléments tantôt historiques, mythiques ou légendaires de la culture japonaise ancienne, les fusionne entre eux (par exemple, Ushiwaka n'a aucun rapport avec le peuple de la lune) et les télescopent aux références de la culture populaire moderne. La fraîcheur des auteurs se trouve sans doute dans l'audace de faire rencontrer des univers a priori pas destinés à se côtoyer (le Taketori Monogatari et Star Wars par exemple). Ôkami est comme une sorte de grand détournement, qui tient aussi et surtout de l'hommage, qui prend, digère et recrache dans un jeu fantasque ce grand bouillon de culture foutraque du Japon, de ses mythes fondateurs à ses références les plus pop, permettant à Ôkami de jouer sur autant de registres, de la poésie à l'irrévérence.

 

Numerimaniac (Alexis)



Notes :
[1] Ceci, dans le but de créer des effets comiques par contrastes entre ce qui est légué (un récit) et ce qui fut réellement (ce que le joueur joue). A ce propos, le n½ud de l'intrigue se trouve là : on découvre ce qui s'est réellement passé il y a cent ans dans le jeu et on perçoit les différences entre les faits réels et le récit qui s'est transmis, mythifiant les exploits passés. La période choisie par le jeu est par ailleurs celle où se sont fixés dans l'écriture, les contes transmis oralement.
[2] Dans Ôkami, Amaterasu, contrôlée par le joueur, doit aller à la rencontre de douze divinités qui représentent chacune un animal du zodiaque chinois. Lorsqu'elle rencontre Yumigami, le dieu lapin, nous pouvons voir Amaterasu mimer le mouvement du pilonnage du riz.
[3] Le parallèle est d'autant plus explicite pour un Japonais qu'Ôkami n'est pas la première ½uvre populaire à mettre sur des personnages nommés Kaguya deux oreilles de Lapin. Par exemple, dans le manga Dragon Ball, Kaguya est représentée avec des oreilles de lapin. Elle est la reine de la lune (les lapins étant ses habitants), enfermée par dans le corps d'une humaine.
[4] Comme pour les oreilles de lapin de Kaguya, ce n'est pas la première fois qu'on attribue à Minamoto no Yoshitsune un sabre laser. En effet, celui-ci apparaîtra ainsi dans un autre jeu vidéo édité par Koei intitulé Warriors Orochi : Rebirth of the Demon Lord.



Références utiles :
Ouvrages
-HERAIL Francine, Histoire du Japon - des origines à la fin de Meiji, Aurillac, Publications orientalistes de France, (Bibliothèque japonaise), 1986.
-KATO Shuichi, Histoire de la littérature japonaise - des origines au théâtre Nô, Paris, Fayard/Intertextes, 1985, t.1.
-ORIGAS Jean-Jacques (dir.), Dictionnaire de la littérature japonaise, 2ème éd., Paris, Presses Universitaires de France/Quadrige, 2000.

Sites Internet :
-[FR] Experience-Japon, « Mythologie Ôkami »
-[EN] Gamefaqs, « Okami : Mythology Guide »

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Interview initialement publié le 30/03/2010 sur Numericity.fr

 

Laurent Jardin, alias Camite sur la toile, est connu pour son activité rédactionnelle sur le site Gamatomic ou pour sa contribution à deux numéros des Cahiers du Jeu Vidéo aux éditions Pix'N Love (et de prochaines contributions à venir pour les prochains numéros !), ainsi que quelques papiers sur son ancien blogue. L'autre activité de Camite, c'est celle de traducteur de jeux vidéo Anglais/Français, une occasion pour nous de lui poser quelques questions au sujet de son métier. Nous le remercions chaleureusement de nous accorder cette interview. Place à l'avalanche de questions !

 

1/ Comment es-tu devenu traducteur Anglais/Français ? Est-ce que tu peux nous dire quelques mots sur ton parcours ? Est-il classique ou atypique ?
C'est une succession d'opportunités. J'ai fait des études de lettres puis une école de journalisme, et au bout de six mois sans trouver de travail dans la presse je suis tombé sur une offre d'Electronic Arts pour faire du test. L'annonce était rédigée sur un ton un peu humoristique et j'ai écrit une lettre de motivation dans le même style, je ne sais pas si c'est ce qui a marché mais j'ai été pris. C'était pour tester le jeu Batman Begins que je n'ai finalement jamais touché... J'ai bossé deux ans comme ça puis EA a décidé de délocaliser ses activités de test à Madrid. Ça ne me disait rien pour diverses raisons, j'ai donc postulé pour un poste de coordinateur en France. Je n'ai pas été pris mais la personne qui m'a fait passer l'entretien a pensé que je ferais un bon traducteur.

 

2/ Devenir traducteur de jeux vidéo nécessite-t-il une formation, pour acquérir un vocabulaire spécifique ? Des contraintes sont-elles liées comme l'espace disponible pour traduire une phrase ?
Il y a des traducteurs de formation qui n'ont jamais touché un jeu de leur vie mais qui font quand même de la traduction de jeux vidéo. Ça donne parfois des trucs rigolos d'ailleurs. Et à l'inverse, je n'ai pas de formation de traducteur mais je travaille là-dedans. C'est comme dans le journalisme, ce n'est pas le diplôme qui fait le journaliste. Pour ce qui est de traduire des jeux, c'est évidemment mieux de connaître un minimum le domaine. Personnellement je n'aime pas jouer aux FPS mais quand je me retrouve à travailler sur Battlefield, je dois quand même arriver à repérer les notions, les expressions propres au genre. Un autre aspect important se trouve au niveau des terminologies officielles des différents constructeurs. Le « stick » doit s'appeler « joystick » sur la manette PlayStation3 et « stick analogique » sur celle de la 360. De même, tu appuies sur des « boutons » sur Nintendo DS et sur des « touches » sur PSP. Ça peut paraître de l'ordre de la nuance mais c'est le genre d'erreur qui peut bloquer la sortie d'un jeu sur un territoire. Enfin, pour ce qui est des contraintes, il y a celles qu'on trouve au cinéma ou à la télé pour les dialogues, où c'est à la syllabe près, enfin pas pour tous les éditeurs apparemment, et celles des textes écran. Là, on a généralement une marge par rapport à l'anglais qui est une langue très directe mais après tout dépend de l'interface, surtout concernant les jeux sur téléphones portables.

 

3/ Tu insistes souvent sur le fait que tu ne travailles pas chez EA, mais avec EA. Comment fonctionne le travail quand on est traducteur indépendant dans cette société et quel est ton statut ? Des différences existent-elles avec d'autres sociétés ?
Certains éditeurs ont des traducteurs employés en interne. EA travaille avec des indépendants, d'autres passent uniquement par des agences de traduction... J'ai une certaine liberté quant à la gestion de mon travail, je peux bosser avec dix boîtes différentes si ça me chante. La contrepartie, c'est que je n'ai pas un salaire qui tombe automatiquement à la fin de chaque mois. Cela dit, à l'heure actuelle, un CDI n'est pas forcément une garantie dans l'industrie du jeu.

 

4/ Au niveau de ton travail concret : Comment traduis-tu un jeu vidéo ? La traduction commence-t-elle pendant le développement ? Peux-tu jouer au jeu pour mieux en saisir le contexte ? Reçois-tu un dossier à traduire ?
Sans rentrer dans les détails techniques, on travaille sur des bases de textes. Les sorties se font de plus en plus au niveau mondial, avec très peu de décalage d'un continent à l'autre. Au niveau de la traduction, ça implique évidemment très peu de recul par rapport au jeu. Il m'est arrivé de jouer avant ou pendant la traduction mais à des versions loin d'être définitives, avec un ou deux niveaux opérationnels sur une dizaine, des bugs, des textures ou cinématiques présentées comme provisoires... ça n'aide pas vraiment. Heureusement, sur certains projets, les studios de développement fournissent de la documentation en amont, sur le scénario, les personnages, les commandes... Généralement il faut attendre que le jeu soit à peu près fini pour commencer le travail, histoire de ne pas traduire des tonnes de textes qui seraient finalement retirés après un changement de design. On est clairement plus dans la finition que dans le développement proprement dit. Bien sûr, certains jeux ont un processus différent : difficile d'invoquer un manque de contexte ou d'explication quand tu traduis Final Fantasy VI ou Chrono Trigger plus de dix ans après leur sortie en anglais.

 

5/ Nous imaginons qu'une traduction doit être réalisée dans un certain délai... As-tu toujours le temps nécessaire pour réaliser de bonnes traductions ? Est-ce un travail sujet au stress ?
Là encore, il n'y a pas de planning type et j'aurais tendance à te dire qu'il n'y a jamais assez de temps. À quel moment peut-on dire qu'une traduction est « bonne » ? On peut toujours améliorer, peaufiner, sauf qu'on n'est pas là pour faire de la littérature, c'est la logique industrielle ou marketing qui prime. Ce n'est pas une critique hein, je suis le premier à me méfier quand on parle du « jeu vidéo en tant qu'Art ». Mais la qualité demande du temps, certains studios en sont conscients, d'autres moins. D'une manière générale il y a quand même un certain « confort » pour les traductions de script audio. Enregistrer des voix localisées coûte cher, donc le droit à l'erreur est très mince.

 

6/ Peux-tu nous faire un petit tour d'horizon de jeux auxquels tu as participé en tant que traducteur?
Quand tu débutes, tu n'es pas vraiment en position de choisir donc j'ai pris ce qui se présentait, des trucs complètement oubliables comme Ninja Reflex... J'ai quand même dit que j'étais intéressé par Dead Space et Mirror's Edge, à une époque où on en savait encore très peu sur ces projets. Je dois être le seul traducteur à l'avoir fait puisqu'on me les a confiés sans discuter ! Ensuite, j'ai travaillé sur Henry Hatsworth, Dead Space Extraction, MySims Agents, Dante's Inferno... J'ai aussi donné un coup de main sur Far Cry 2 et des jeux casual sur DS. Je n'ai pas encore joué à Dante's Inferno mais la VF dont je suis le plus satisfait à ce jour est celle de Dead Space. La plupart de mes choix ont été respectés donc la VF a bien la couleur que je voulais lui donner. Et surtout le doublage des voix est très très bon, largement au niveau de la VO.

 

7/ Est-ce que traduire des jeux en développement change ton regard sur celui-ci quand tu es amené à écrire sur eux dans tes activités rédactionnelles ? Ou restes-tu impitoyable ?
Dans le cadre d'un site de tests comme Gamatomic, c'est très simple : je ne teste pas les jeux auxquels j'ai participé. Je peux en parler sur des forums ou des blogs mais ça reste un avis personnel, présenté comme tel sans autre prétention. Après, si tu fais référence à l'article sur Mirror's Edge dans Les Cahiers du Jeu Vidéo, c'est une autre démarche. J'ai travaillé sur le jeu mais je l'ai surtout pratiqué en détails après sa sortie, j'en ai donc une vision particulière qui, j'espère, peut être intéressante. Il faut dire aussi qu'avant de m'intéresser comme traducteur, des jeux comme Mirror's Edge ou Dead Space m'excitent en tant que joueur, donc je ne vais pas m'excuser de les aimer à l'arrivée, même si je reste conscient des défauts qu'ils peuvent avoir. L'extension de Mirror's Edge, par exemple, c'est juste imbuvable. Maintenant, si tu parles des traductions, je pense que je suis plus sévère que n'importe qui sur mon travail, vu qu'au moment de jouer au produit fini je fais attention à des tas de détails qui passent sans doute complètement au dessus de la tête du joueur lambda.

 

8/ Terminons cette interview par deux petites questions ouvertes moins en rapport avec ton activité : que penses-tu du jeu vidéo aujourd'hui ? As-tu envie de nous conseiller/défendre un jeu et pourquoi ?
Merci de me poser cette question. Depuis quelques mois, il y a des discussions ahurissantes sur les forums ou les blogs. On parle de crépuscule du gamer, du casual qui serait en train de tuer les « vrais » jeux vidéo... Ce que je vois, c'est qu'il n'y a jamais eu autant de variété, autant de jeux incroyables qui sortent, tout le temps. Alors le mec qui t'explique pendant des heures que tel studio est mort et qu'il n'y a plus de gameplay dans les jeux, c'est juste qu'il n'aime plus les jeux vidéo et qu'il est libre de faire autre chose de sa vie. Personnellement, je suis bien content de pouvoir terminer des grosses productions comme Batman Arkham Asylum ou Assassin's Creed II sans me taper des écrans de game over toutes les cinq minutes. Bien sûr, ça me désole aussi de voir des jeux de guerre s'écouler par millions pendant que des jeux hyper audacieux se plantent parce que « y a pas de multijoueur » ou « la durée de vie est trop courte ». Justement, pour répondre à ta question, il faut absolument jouer à Shattered Memories, le Silent Hill conçu pour la Wii. Ce jeu m'a profondément troublé, à un point que je n'avais sans doute jamais ressenti devant un jeu. C'est difficile d'en parler sans gâcher les surprises qui en font l'intérêt, et si on se la joue Gamekult en décortiquant le truc cliniquement, on peut lui trouver plein de défauts. Mais l'expérience globale est tellement forte... C'est ce qui importe à la fin : les souvenirs marquants, pas le nombre de bugs.


Merci beaucoup !

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article publié initialement le 06/09/2010 sur Numericity.fr


 

Il attend et regarde avec cette patience qui le caractérise, sous la brume électrique des écrans bariolés de Mute City, qu'enfin les lumières rouges se mettent à vibrer pour laisser la place au vert. Cela fait sept années que Captain Falcon sillonne les pistes du championnat GX. Habillé dans sa combinaison bleue moulante boursouflée par sa musculature, Captain Falcon est autant un pilote qu'un justicier, descendant cyberpunk d'autres capitaines : Captain America ou Captain Universe. Comme eux, il sait se draper de mystère, loin de l'exubérant couple Arrow autoproclamé super héros et qui participe lui aussi aux courses. Captain Falcon se présente comme un chasseur de primes mystérieux venu du concentrateur industriel galactique Port Town. Son super pouvoir ? Un talent inné et hors-norme du pilotage à bord de son véhicule attitré, le bien nommé Blue Falcon, bardé de son célèbre chiffre 07. En parallèle du championnat, Captain Falcon a du déjouer le traquenard du vindicatif Samurai Goroh dans un Canyon, slalomant dangereusement entre des rochers en chute, ou démembrer totalement du gang à coup d'attaques tournantes - désormais autorisées au sein des courses mêmes - nommé Bloody Chain, sans oublier le galant sauvetage de Jody Summer, ancienne Miss Fédération Galactique, avec une bombe fixée sur le Blue Falcon. Tous ces exploits, bien sûr, afin de déjouer le complot apparemment orchestré par Black Shadow, le roi du mal, seul pilote contre lequel Captain Falcon ose se dresser.

Cela fait sept années que Captain Falcon mêle ses activités de justicier qui font jusqu'à craquer les coutures de son costume et celles où il affronte la trentaine de concurrents sur les circuits vicieux du championnat, où toutes les jalousies s'expriment en course et en font un lieu crucial. Les feux passent au vert et les concurrents s'élancent dans un choc les propulsant de 0 à 1100 km/h. Le premier tour interdit l'utilisation du booster, permettant ainsi aux pilotes de se jauger et de se faufiler en bonne place dans le peloton. C'est aussi pour la Fédération le seul et unique moyen d'éviter la catastrophe. La rage de vaincre, inscrite au plus profond de chaque pilote n'aurait pour effet que de produire une vague de destruction... en plein bang supersonique.
Puis la libération au deuxième tour, l'autorisation de pousser les machines dans leurs retranchements, immédiatement suivie par le fracas sonore de la décharge et l'air se rider en cercles concentriques, comme lorsqu'on jette une pierre dans une marre. Les éclairs épars sont vomis des réacteurs et se collent instantanément aux parois et au sol avec panique : une secousse propulse le frêle engin en acier d'à peine 1260kg de 1100 à près de 1800km/h, jusqu'à lécher puis exploser le Mach 2 dans une combinaison réussie entre plaques de passage et utilisation intelligente du booster. Les mains de Captain Falcon sont crispées sur ses contrôles, mais il n'a pas le droit de trembler. A cette vitesse, la moindre oscillation de son âme se traduirait pas la perte du contrôle du véhicule et fatalement, à une embardée en dehors des rambardes pour aller s'écraser en contrebas, sur la mégalopole. Comme ces fameux pilotes d'escadrons rapprochés qui réalisent des acrobaties à quelques mètres les uns des autres, Captain Falcon leur emprunte la même technique, acquise à force d'expérience : parvenir à intégrer, à absorber les circuits dans son subconscient pour le traduire par des réflexes musculaires. Il faut aller jusqu'à dissoudre son âme, ne faire qu'un avec sa machine, sortir de la course, entrer dans un pilote automatique fulgurant, pour ne laisser que sur la piste qu'un bleu métal fondu se glisser dans les virages, accomplir les meilleures courbes et les meilleurs enchainements. Le doute est inhibé et les doigts du Captain jouent tout en subtilité avec les aérofreins analogiques, en plein flow state.

Fini la cosmopolite et décadente Mute City, Captain Falcon est en plein vol dans le ciel incandescent de Port Town. Ce moment suspendu et la beauté du panorama sortent Captain de sa « rêverie ». Sur le ciel orangé, se dessinent le balai des imposants cargos galactiques. Le Blue Falcon se courbe et file en pointe à plus de 2300 km/h avant de violemment percuter la piste et faire retomber le véhicule en moins d'une seconde à 1700km/h. l'impact absorbé, il faut se re-concentrer sur la course, ou plutôt, s'abandonner à elle, à nouveau.
Et pour cause, les différentes coupes proposent des circuits ou le vice et l'ingéniosité se sont acoquinés des environnements aussi extraordinaires qu'improbables : l'azur du mythique Big Blue côtoie l'enfer du Fire Field. La cité si blanche et éclatante d'Aeropolis se télescope aux orages magnétiques de la nocturne Lightning. L'épure et la transparence de Green Plant contraste avec la roche et le sable de Sand Ocean, sans oublier, bien sûr, l'épileptique Phantom Road, la si délicieusement hypnotisante course dans le Cosmo Terminal ou encore, la beauté spatiale d'un circuit dans le vide intersidéral, placé sous une pluie de météorites, Outer Space.
De ces lieux sont nés un entrelacs de courbes extravagantes qui se gaussent toujours, sept ans après leur apparition, des affres du temps, où les pilotes sont confrontés à la totalité des difficultés qu'ils pourraient rencontrer : tremplins, sauts, circulation dans des tubes, entre des tubes, sur des tubes, loopings, bosses, glissades, spirales... tout y est pour procurer au pilote des poussées régulières d'adrénaline. Drôle d'ambivalence, celle de voir dans ces circuits infernaux un paradis pour pilote.

Captain Falcon circule à nouveau à Mute City, dans un tour d'honneur signifiant sa première place à la Coupe. Après avoir défié et remporté la Coupe AX et ses nouveaux pilotes dans un crossover permis par la Fédération, qui pourrait contester sa maîtrise légendaire ? Devant les caméras qui médiatisent sa nouvelle victoire, Captain Falcon donne, comme à son accoutumée, une réponse bien laconique au présentateur allumé de la chaîne F-Zero, et se demande, dans le même temps, s'il pourrait y avoir un jour, après sept années aussi insolentes de perfection, un championnat plus réussi pour F-Zero que le GX.

Numerimaniac (Alexis)

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Les terres ocre s'étendaient à perte de vue. Seules les ombres projetées par les pics acérés des monts venaient nuancer ce décor unicolore. La voûte, recouverte de masses nuageuses jaunâtres laissait à peine traverser la lumière blafarde d'un soleil, balayée par des vents puissants soulevant devant eux des nuages de gaz chargés en ammoniaque. La tempête rugissante réduisait cette terre désolée au silence.

 

 

Sur le flanc d'un mont sans nom, rampait une petite forme oblongue et aplatie, se mouvant en petites saccades rapides. Elle s'affairait comme un petit insecte fureteur, à la recherche dont on ne sait quoi dans ce désert minéral. Le Mako M35, le tout terrain de l'Alliance, grimpait, minuscule, sur les pentes crues de cette chaîne de montagnes sans faiblir. Passant soudain un col, le véhicule métallique emporté par sa nervosité s'engouffra le long d'une faille abyssale sur l'autre versant. Avant de percuter le sol, l'engin projeta quatre petites mais vives flammes bleues de réacteurs situés sous lui qui le suspendirent dans sa chute, le faisant atterrir sur le sol caillouteux et granuleux comme une plume sur un coussin de coton. A peine en prise avec le sol sur ses six larges roues, le petit animal mécanique blanc, paré de deux rainures rouges sur ses côtés et d'un grand canon rotatif sur son toit, continuait sa route à vive allure et zigzaguait en direction d'une plaine ressemblant aux grands fonds d'un océan stérile.

A son bord, le Commandant humain de l'Alliance Shepard pointait son véhicule sur un signal de détresse, accompagné par deux membres de son commando. Kaidan Alenko, un humain ayant subi un accident technologique, avait été exposé à l'élément zéro, le dotant de pouvoirs biotiques qu'il libère grâce à des implants faisant office d'amplificateurs... au prix de violentes et insoutenables crises de migraine, heureusement rares. L'autre coéquipier était Wrex Urdnot, l'imposant et intimidant Krogan, une espèce extra-terrestre née pour la guerre, brutale. Victime du génophage, une arme biologique qui empêche son peuple de se perpétuer, il est l'un des rares survivants d'une espèce au bord de l'extinction définitive. En conséquence, son peuple avait développé un étrange fatalisme teinté de nihilisme. Wrex se battait en mercenaire parce que c'était sa nature. Une nature nourrie sans espoir ni idéal.

Le groupe était sorti et regardait, sans un mot, ce qu'il avait découvert en arrivant au point indiqué par le signal radio. Un soldat Turien, une race de fiers et nobles combattants, gisait là, la visière de son scaphandre éclatée. Son visage bruni avait cristallisé une expression de cri, peut-être son dernier spasme rempli de gaz toxiques. A côté de lui, un petit appareil monté d'une antenne émettait le signal. Le soldat avait encore l'espoir d'être secouru. Depuis combien de temps était-il mort ? Avait-il échoué ici, s'était-il perdu ou... avait-il été abandonné là ? Impossible de le deviner en regardant son corps momifié : tout juste l'emblème Turien pourrait renseigner sur son identité, quand ils sera rapporté à la Citadelle, la grande cité galactique. Le Commandant Shepard coupa le signal. Cela n'était plus la peine de faire dévier les rares vaisseaux spatiaux circulant dans les environs pour venir trouver un cadavre. Avant de repartir, le Commandant regarda autour de lui l'horizon puis les bas nuages qui pesaient sur cette planète comme une chape de plomb. A ce moment, il ressenti vaguement cette sensation solitude mêlé à l'exaltation d'être dans un lieu fait pour ne pas être foulé et encore moins pour être vu. En clair, fait pour rester inconnu.

Dans ce désert, l'équipe ne trouva que des gisements de métaux rares qui pourraient être exploités par l'Alliance... Avant de repartir, le Mako se dirigea vers le Nord, vers de hautes et infranchissables montagnes. Il y aurait sans doute d'autres gisements... jusqu'au moment ou des antennes furent entraperçues entre deux pics rocheux. Une modeste base s'était lovée sur les contreforts d'une montagne, crée ici certainement pour un trafic d'êtres vivants. Le Mako monta péniblement puis libéra son équipage sur une portion à peu près plane. Shepard et son groupe escalada les pentes raides pour se nicher sur une crète. En contrebas, un relais d'esclavagistes utilisait cette planète pour se mettre à l'abri d'une quelconque visite inopportune.

Shepard empoigna son fusil de précision et fit un tour d'horizon de ce qu'il pouvait apercevoir par la lentille. Difficile de se faire un aperçu par ce blizzard âcre, mais cela semblait jouable. Qui sait, peut-être que cela serait même fructueux. La chose sûre cependant, c'est qu'après cette attaque, cette terre de mort sera à nouveau et de manière irrémédiable vierge de toute trace de vie, comme elle l'a toujours été et comme elle aurait toujours dû l'être.

 

 

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Lorsque l'on termine une première fois Mirror's Edge, on se rend compte à quel point le scénario du jeu est banal, balayant tous les poncifs de l'enquête policière de série B. Faith, l'héroïne du jeu voit sa s½ur Kate accusée à tort de meurtre d'un candidat aux élections pour la Mairie. Un Complot, un indic, une preuve et une traîtresse plus tard, Faith bondit dans le vide rechercher sa s½ur et la sauve, avant le générique de fin. Pourtant, Mirror's Edge est un jeu qui ne marque pas tant par son originalité scénaristique, mais par la force de la représentation de sa ville blanche, qui s'apprécie d'autant mieux dans sa signification qu'elle est intimement imbriquée au gameplay, c'est-à-dire à l'expérience de jeu, et qui prouve en plus que l'idée d'un open world serait un non sens. Penchez-vous sur votre écran et venez plonger de l'autre côté du miroir...

 

Mirror's Edge (ME) est un jeu qui a certes divisé, mais qui a néanmoins grandement étonné par le direction artistique prise. Le lieu de l'aventure est une représentation d'une dictature (post-)contemporaine, représentée par une ville blanche aussi éclatante que désincarnée (les autres couleurs souvent primaires et vives, servent à donner un cachet à un lieu précis et participent également au travail d'épure ou d'abstraction de la ville). Toute dictature contemporaine soit-elle, la ville n'échappe cependant pas à l'idée du grand ½il, le Big Brother du 1984 de George Orwell. D'immenses serveurs sont situés tout en haut de l'Eclat, le plus haut gratte-ciel de la ville, qui domine la cité en cerveau et dont les caméras disposées à peu près partout sont autant de sentinelles, justifiées par la paranoïa d'un tout sécuritaire. Mais ME s'éloigne assez rapidement de ses illustres modèles. Il ne s'agit pas ici, à l'image du Metropolis du Fritz Lang, d'une classe ou d'une caste qui exerce son autorité sur les ouvriers marchant vers leur labeur comme des esclaves enchaînés et écrasés par un gouvernement implacable. C'est une dictature contemporaine parce que la population a délaissé la lutte des classes au profit d'un consentement (ou d'un renoncement), prête à se priver de liberté pour gagner en confort, en tranquillité de vivre, séduite pour une certaine conception artificielle du bonheur. Un exemple de publicité que l'on peut croiser dans la ville et qui résume bien cette idée : « EdenEstate : Your Paradise in safe hands ».
En ville futuriste, la ville de ME s'inspire sans doute de Tokyo, fantasme de la ville ultra technologique, grande ville tentaculaire sans fin qui étreindrait les habitants, ou le gris aurait été remplacé par le blanc. Si les caméras en sont la première inspiration, de nombreux kanji (des idéogrammes) sur les pancartes et panneaux figurent à côté de l'Anglais. Les métros et les trains ressemblent à deux gouttes d'eau à ceux que l'on peut prendre dans la capitale japonaise.
Mais là où Tokyo est une ville très active et effervescente, la ville de ME est désespérément vide. Le blanc de la ville n'est pas seulement là pour souligner sa magnificence, elle est aussi d'un blanc cadavérique, témoin d'une vie qui n'existe plus. Les salissures, l'usure, la pollution ont disparu. Les habitants aussi. Lors de l'aventure, le joueur ne croisera jamais de civils. Au mieux, il apercevra l'une ou l'autre ombre, comme un fantôme en début de mission ou derrière une baie vitrée. Les rues, si elles contiennent quelques voitures (noires ou blanches) sont vides de population. Enfin, dernier élément significatif, les arbres et plus globalement toute la verdure, qui auraient pu être le dernier témoin d'un vivant, sont parés de blanc. La ville est à ce point aseptisée qu'elle paraît pétrifiée, morte. C'est le revers d'une cité idéalisée, qui agit comme une contre utopie.

 

Si le scénario est on ne peut plus convenu, les allusions esquissées au détour d'une scène ou d'un dialogue sont bien plus chargées en sens. La ville est désignée comme un gigantesque miroir, sur lequel Faith se situerait sur son fil. A plusieurs reprises, le reflet de l'héroïne se dessine sur les vitres des immeubles (reflet évident à la fin de la première mission, où le joueur découvre d'ailleurs pour la première fois le visage du personnage qu'il contrôle). Encore une fois, l'Eclat, le centre névralgique de la cité est conçu entièrement en verre, et reflète toute la ville qui semble absorbée par le prisme de son architecture.
Jacknife, un personnage que Faith croisera à deux ou trois reprises, n'aura de cesse que de faire allusion au « fil du miroir ». Ce sera lui aussi, qui à la toute fin du jeu, provoquera l'héroïne, l'exhortant à sauter au dessus du vide pour traverser le miroir et sauver sa s½ur. Le miroir est symbole de l'illusion, parce que rien qui ne s'y reflète n'existe réellement. Une idée que l'ont trouve dans Matrix des frères Wachowski (ME fait sans doute partie des ½uvres post-matrixiennes, y compris dans l'idée du complot). Une séparation entre monde réel et monde illusoire/imaginaire elle-même empruntée à Alice au pays des Merveilles de Lewis Caroll. Et si le premier film de la trilogie Matrix fait référence au lapin blanc du premier ouvrage des aventures d'Alice, ME, à travers sa thématique du miroir, pourrait facilement s'associer à sa suite intitulée De l'autre côté du miroir.
A propos de reflets, l'exemple le plus frappant est sans doute le rapport entre les deux s½urs, Faith et Kate, parce que ce sont des jumelles. Kate, la policière intègre qui croit aux vertus de la ville mais sacrifiée au nom d'intérêts supérieurs, représente aussi le reflet ou le double illusoire de ce qu'aurait pu devenir Faith si elle ne s'était pas hissée sur les toits de la ville en tant que traceuse, qui revient à être une résistante.

 

Avant l'intrigue du jeu à proprement parler, l'activité de Faith est de transmettre des messages ou des colis que des commanditaires ne souhaitent pas voir passer par la censure. En extrapolant un peu, les Messagers sont des résistants parce qu'ils peuvent s'apparenter au rôles d'espions, d'informateurs, ou encore, de pigeons voyageurs.
Les Messagers sont des acrobates. Face au contrôle strict de la ville blanche, le mode de contrôle du jeu offert au joueur est le meilleur moyen de résister à la ville. Tout d'abord en refusant le bien-être illusoire que promet la ville, que nous pouvons retrouver dans la pilule bleue ou rouge du film Matrix,
mais parce que le mouvement est une réaction logique et insurrectionnelle face à une société qui agit sur l'individu comme une prison, en déterminant la place que chacun doit occuper. Le jeu pousse cette image dans sa dimension littérale.Tout le level design de la ville abonde en ce sens. La ville multiplie jusqu'à l'absurde les cloisons pour enfermer ses habitants : caméras, grillages, tuyaux, blocs en tous genres, portes closes. Il n'est pas rare de croiser des espaces vides dans ME. Deux clôtures qui n'enferment que du rien ou des portes qui ne débouchent que sur le néant... Pour survivre et résister, Faith doit emprunter des chemins détournés de ce dédale qui sont aussi des lieux interdits par la ville blanche (comme Martin Lefebvre le dit justement sur son blogue) : les toits, les égouts, un centre commercial à la veille de son inauguration, une centre de sécurité, un tanker et bien sûr l'Eclat.
ME est un jeu de l'urgence, où l'héroïne est toujours traquée par les forces de l'ordre (à peu près les seules personnes qu'on rencontre) que Faith tente d'échapper en fugitive. A ce propos, le sens urbain, qui colore en rouge les passages que la traceuse peut emprunter, s'affichent souvent au dernier moment, renforçant cette idée de crise ou seul le réflexe et la performance physique peuvent vous sauver. La liberté de pensée s'associe à la liberté de mouvement, et plus globalement, à la liberté d'agir, du libre arbitre. L'inspiration du gameplay autour de l'idée du parkour rappelle encore une fois le film des frères Wachowski. En effet, les mouvements de « presque » l'impossible que réalise Faith, filant aussi vite que possible à travers ville peuvent être mis en correspondance avec une évasion permanente ou l'idée de ne pas rentrer dans des règles astreignantes, un moule. Le corps devient naturellement l'arme de choix pour se révolter, y compris au combat au corps à corps, là où les armes à feu échoueraient face aux armées de la ville. En clair : franchir, c'est s'affranchir.



Note : si notre article va à l'encontre des défauts constatés dans le test de Mirror's Edge du site Gameweb.fr, nous trouvons néanmoins que la référence à Piet Mondrian, peintre abstrait du XXème siècle est assez pertinente quant à son influence supposée sur le style graphique du jeu.


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« Quel choc! Nous sommes heureux de constater que vous n'avez pas été blessé et attendons avec impatience de vous voir courir le prochain rallye! Petite baisse de régime dernièrement : faites attention, vous n'avez pas atteint vos objectifs! Et de surcroît, votre coéquipier a battu votre temps! La saison commence plutôt mal. Vous allez devoir obtenir de meilleurs résultats en Angleterre »

Ce fut le l'e-mail qui m'accueillit chez moi en rentrant du rallye de France, qui se déroulait plus précisément sur les routes ensoleillées de Corse. L'asphalte est sans doute ma surface favorite. Mon constructeur, Hyundai, m'avait immédiatement demandé de reconduire mon contrat pour ma troisième année consécutive, puisque j'avais remporté le championnat lors de mes deux premières saisons chez eux. Après tout, je gagnais et Hyundai était devenu, en l'espace de deux ans, la plus grande écurie de rallye, ce qui renforçait notre complémentarité. J'étais serein lors du tout premier rallye, en Allemagne, lui aussi sur asphalte. Pourtant, le pire se produisit au détour d'un virage verglacé : une sortie de route dans un profond ravin détruisit ma voiture. Résultat des courses : abandon. Le constat était d'autant plus rageant que je survolais déjà mes adversaires au chronomètre.
J'avais su remonter en Finlande et j'avais su garder mon calme sur les routes africaines pour remporter deux rallyes me propulsant à nouveau dans le trio de tête. Je voulais m'emparer de la première place après le rallye de Corse. D'ailleurs, de nature véloce, je m'étais attaqué à des réglages spécifiques pour l'asphalte lors de mon passage au parc d'assistance. Mon équipe baissa la garde au sol, durcit les suspensions, raccourcit le passage des vitesses et concentra la force des freins sur l'avant de mon véhicule.

Mais une fois sur la route, j'avais perdu toutes mes sensations de pilotage. Plus timide qu'à l'accoutumée, moins incisif dans les virages serrés, moins précis dans les étroites lignes droites, le souvenir de l'Allemagne ressurgissait à moi et avec, le douloureux souvenir de la fatale embardée. Les routes de la Corse sont sinueuses, calées entre une paroi rocheuse d'un côté et un précipice de l'autre. Au fil des spéciales, le constat était accablant. Je perdais sans cesse du temps. A quoi bon terminer le rallye si c'était pour finir dans les tréfonds du classement? Pressé et sans doute blessé dans mon orgueil, je n'eu guère d'autre choix que d'augmenter à chaque virage un risque pouvant m'octroyer une petite avance et rester dans la course. Sensation de déjà-vu. Percutant à pleine vitesse la paroi rocheuse à l'intérieur d'un virage long, l'avant de ma voiture fut projeté contre un petit muret avant d'être projeté dans l'eau d'une petite crique à pleine vitesse. Ce fut la fin de mon rallye de France.

Je regardais l'e-mail qui s'affichait devant moi. Pilote numéro un de mon écurie,  il m'était difficile de voir Didier Boucher me devancer de huit points au classement, occupant une troisième place tandis que je me trouvais à la cinquième. Mon constructeur s'amusait à me le rappeler, pour que je réagisse. Il me devançait désormais au classement, lui à 58 points et moi à 50. Le Finlandais Petteri Heikkinen se plaçait premier avec 90 points et Nicolas Malenfant, sans doute mon plus grand rival quand j'étais encore dans la catégorie S1600 avait atteint la deuxième place avec 61 points. Tous les deux courraient pour Peugeot, à bord d'une 206. Passé la quatrième place, celle où je me trouvais, le risque était moindre, malgré un joli doublé de Subaru qui plaça ses deux voitures à la cinquième et sixième place.

Le rallye d'Angleterre débuta avec un brouillard à couper au couteau. En jouant la carte de la prudence pour ne pas me mettre hors course dès le départ, j'arrivai dans les quatre premiers à ma première spéciale. Nous nous tenions à moins d'une seconde. Par la suite, le temps fut beaucoup plus clément. Le rallye d'Angleterre, sur terre, présentait un décor boisé automnal, avec des teintes chaudes, allant du marron au jaune en passant par le rouge, sur fond de soleil couchant. Bien que le tableau fût sublime, il me fallait cependant prendre gare à ne pas amalgamer ces dégradés de couleurs pour rester sur la route.
Petit à petit, sans chercher à faire plus que je ne savais et en évitant avec soin les pièges (en grande partie des virages en épingle où la boue me faisait glisser contre les arbres), je grappillais çà et là quelques précieuses secondes qui me menèrent à la victoire, avec quelques 8''98 d'avance sur le Finlandais Heikkinen. Retour à mon bureau.

« Salut! Excellentes performances! Vous maîtrisez totalement la Accent! C'est bien, vous avez repris les rênes... mais vous êtes toujours en retard sur vos objectifs! Vous avez déjà fourni la preuve de vos exceptionnelles qualités, et il est hors de question que nous nous contentions de moins que cela! »

Et pourtant, le jeux étaient faits, quoiqu'en dise cet e-mail. Avec 110 points au classement, contre 75 pour moi, le dernier rallye qui se déroulait en Suède ne changerait plus la donne. J'avais perdu mon titre, définitivement. Ma seule consolation fut de dépasser le deuxième pilote de Hyundai (69 points) et de revenir à la place qui m'était due au sein de mon équipe.
Avant d'entamer mon dernier rallye, sans importance désormais, je parcourus mon pressbook où ma carrière était retracée. J'avais commencé chez MG à bord d'une ZR. Lors de mon tout premier rallye en S1600, j'étais parvenu à une jolie troisième place là ou MG m'avait demandé d'entrer dans les onze premiers. Ce succès aidant, je pus entrer chez Fiat, et terminer ma deuxième saison en tête à bord de la Punto. Repéré par Seat en WRC, je passai avec succès les tests et m'engouffrait ainsi dans un tout nouveau virage de ma carrière. Cette saison fut sans doute la plus difficile. La voiture, plus puissante, plus réactive, était comme un étalon difficile à maîtriser. Mon constructeur d'alors m'avait demandé d'arriver à la neuvième place, ce que je parvins à faire, de justesse. Ensuite, Ford me proposa des essais chez eux. Les réactions de la voiture me convenaient. Le moral des équipes était en hausse et la fiabilité de la voiture bonne. Cette saison là, j'arrivai cinquième. Enfin, Hyundai, constructeur qui montait en puissance vint me proposer une place chez eux. Peugeot m'avait également proposé des essais, mais j'avais échoué. La suite fut belle : deux fois champion du monde des rallyes sur ma Accent.

J'abordais mon dernier rallye sans aucun stress. A l'aise sur neige, ce fut sans difficulté aucune que je remportai la première place. Je dois avouer avoir pris un plaisir certain pour ce baroud d'honneur. Heikkinen abandonna ce rallye. Je n'étais plus qu'à dix points de lui, mais tout était fini.
Malgré ma contre-performance, Hyundai me proposa de reconduire mon contrat. Mais je devais prendre de nouvelles perspectives, ne pas me scléroser. Si ma septième saison fut celle du doute, ma huitième serait celle du renouveau. Et quoi de mieux que de changer d'écurie? La saison suivante, j'étais sur Peugeot 206. Et le premier rallye, celui d'Allemagne, fut un franc succès.

 

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NOTE : L'article a été rédigé par bleubleubleu initialement pour Numericity.fr

 


Lors de ma courte expérience d'internaute j'ai souvent eu l'occasion de m'emporter sur les fora consacrés au jeu. Pour des raisons diverses et variées, l'impression de ne pas être compris, l'impression d'être pris pour un imbécile, en réponse à des insultes, en réaction à des discours biaisés prétendument objectifs mais racistes ou partisans, gratuitement parfois parce qu'on ne se défait jamais soi-même d'une part de bêtise.
Il ne m'était encore jamais arrivé de ne pas pouvoir m'emporter! C'est arrivé dernièrement suite à la sortie japonaise de Final Fantasy XIII le 17 décembre dernier; le nombre et la violence des attaques portées au titre de Square-Enix par une majorité de personnes n'y ayant pas seulement joué m'aura laissé incrédule et interdit sur mon siège. Le phénomène mérite bien une petite analyse.

Annoncé en 2006 avant même la sortie occidentale de son prédécesseur, Final Fantasy XIII se sera fait attendre. Sur une période de promotion qui a donc duré quatre ans, en parallèle de sa production, le jeu fut montré tour à tour comme le symbole de la fuite des exclusivités Sony vers la concurrence et de la généralisation du développement multi-plateformes chez les développeurs tiers, le plus grand espoir des rôlistes (et des boutiques import), l'exemple de la démesure tentaculaire de son éditeur, l'image d'un certain retard de l'industrie japonaise et son contraire, le symbole d'un retour de Sony aux affaires en 2009... Bref Final Fantasy XIII a su faire parler de lui.
Rien de comparable toutefois avec le nombre et l'importance des commentaires laissés par les joueurs sur les fora suite aux premiers retours, globalement négatifs, des journalistes professionnels. Le fil du jeu sur NeoGaf compte plus de 6000 messages, plus de 2000 commentaires chez Gamekult, plusieurs centaines de posts sur Kotaku; plusieurs dizaines de milliers de réactions sur les sites occidentaux quand la sortie japonaise du titre de Square-Enix ne concerne effectivement qu'une population de joueurs extrêmement minoritaires capables de payer le prix fort pour un jeu dans une langue qu'ils ne comprennent que partiellement et qui finalement, participent rarement à ces discussions sur la toile. La grande majorité des participants sont donc des joueurs qui réagissent non pas à leur expérience de jeu mais aux textes des professionnels sur lesquels ils se sont jetés en masse pour savoir enfin de Final Fantasy XIII, ce qu'il vaut.

On se serait certes attendu à des commentaires négatifs et en nombre, la série a toujours divisé les joueurs, mais pas à ce que la majorité des commentaires soient négatifs ni à ce qu'ils prennent une forme si radicale. Il est légitime de comparer ce qu'on lit d'un titre à sa propre expérience de la série. Chaque joueur a son (ou ses) Final Fantasy favori et attend du suivant des plaisirs comparables. Mais ce que l'on a pu lire par milliers sur le net ce ne sont pas des fantasmes de joueurs. On ne lit pas "ça ne me plaira probablement pas". On écrit "Final Fantasy XIII est un mauvais jeu de rôle", on porte un jugement de valeur sans avoir joué, on tente de l'inscrire dans une historiographie du jeu vidéo avant même qu'il soit sorti. Cela prend des formes différentes.

Il y a bien sûr l'éternel joueur PC élevé au grain des Baldur's Gates et à qui l'homonymie des deux genres, le jeu de rôle japonais et le jeu de rôle occidental, provoque de graves réactions urticantes sous prétexte que "Dans jeu de rôle il y a rôle. Dans les Final il n'y a pas de character building donc ce ne sont pas des jeux de rôle."
Il y a ensuite la victime de la mode ou "l'anti-Nomura" dont la moindre allocution contiendra nécessairement au moins une fois les mots gel ou lotion: "Non mais comment tu veux faire un scénario cohérent avec une héroïne aux cheveux "blond-rose"? De toute façon, ils ont tous le cerveau figé dans le gel de coiffure."
Ces deux personnages et leurs critiques nous sont familiers, presque sympathiques. Mais si leur discours ne manque pas de nous faire rire (car dénué de logique) il révèle un effet pervers du web. Si sur Internet tout le monde peut parler de tout, très rapidement on ne sait plus qui est celui qui parle. Et ces détracteurs là contribuent effectivement à construire l'image d'un jeu et d'un genre qu'ils ne connaissent pas ou qu'ils n'apprécient pas. L'un et l'autre perçoivent le jeu et le présentent, à tort, comme pauvre en contenu ou superficiel. A les lire, on se croirait revenu à l'époque des années 90 où le jeu de rôle japonais était présenté comme des jeux d'aventures rébarbatifs et compliqués par une presse qui n'y connaissait rien.

Il y a ensuite le joueur hardcore qui ne saurait se satisfaire d'un jeu diffusé à plus de 25 000 exemplaires dans le monde. Trop de promiscuité avec la plèbe gâcherait manifestement son plaisir. De lui on peut lire "FF XIII est une belle merde, ça étonne quelqu'un? Vous auriez mieux fait de tester Demon's Soul au lieu de me faire perdre mon temps bande de caves."
On peut d'ailleurs s'étonner du succès franc que rencontre le D-RPG de From Software dans les fora, en tant que contre-exemple, alors qu'il n'eut intéressé que très peu de joueurs il y a quelques années. Probablement parce que le joueur hardcore est accompagné d'un rémora dont le grand plaisir semble être de tirer à boulet rouge sur les licences les plus commerciales, pour le style ("Final Fantasy, c'est pour les moutons! Hinhinhinhin!"). Ces deux personnages ci n'ont aucun problème avec Final Fantasy XIII. Le premier n'y jouera même pas d'ailleurs, tandis que le second y jouera suffisamment pour pouvoir clamer partout qu'il n'a pas dépassé tel point tellement il s'ennuyait. Ils ont un problème d'image. Les uns regrettent qu'une telle réputation d'excellence soit apposée à une titre mainstream quand les jeux qui les occupent, également excellents, ne bénéficient pas d'une couverture médiatique similaire. Les autres se soucient d'avantage de leur propre image que de jeu vidéo.

Il y a encore l'historien et le documentaliste qui depuis 1987 se sont efforcés de disséquer chaque titre de la série et d'en ranger les membres dans leurs casiers, soigneusement emballés et étiquetés, afin d'en évaluer objectivement les mérites et les faiblesses. Le documentaliste vient en premier, qui se charge de décréter (littéralement, l'infaillibilité de son jugement fait foi) ce qu'est Final Fantasy XIII: "RPG in rails, A-RPG, roman interactif, RPG cinématique, D-RPG, RPG couloir...". L'historien est le gardien du temple, sa charge lui impose de dégager les grandes tendances esthétiques et narratives de la série et de les hiérarchiser. Entre autres choses savantes et merveilleuses, l'historien peut écrire "qu'un joueur qui aime FFVI ne peut pas aimer FF XIII".
Ces deux personnages sont réellement représentatifs des débats qui se sont relancés autour de la sortie du jeu. Tous deux, avec un degré d'intolérance relatif, regrettent, reprochent ou refusent que Final Fantasy XIII s'écarte de leur vision personnelle de la série. Les moins hermétiques concèdent que le jeu pourrait être bon malgré tout et qu'ils pourraient même y prendre du plaisir. Mais il leur faut pourtant refuser catégoriquement de l'inscrire dans l'évolution naturelle du genre. "Ce n'est pas un bon Final Fantasy mais je le prendrais bien comme un Beat'em all ou comme un jeu d'aventure." Il leur faut savoir précisément la nature du plaisir qu'ils éprouveront à jouer au jeu avant même de l'éprouver; comme s'il était absolument essentiel de définir et de maîtriser le cadre dans lequel on joue, dans quel but, à quelles conditions (et à quel prix).

La qualité d'un débat dépend en premier lieu de celui qui l'introduit. En témoignent les innombrables news inutiles et racoleuses que produisent les sites professionnels et les flamewars qu'elles provoquent. Ici on peut se contenter de se moquer gentiment des commentateurs et montrer l'inanité de leurs critiques ou tenter de comprendre le pourquoi d'une telle vague d'intolérance.
Il est difficile de ne pas voir le lien entre ces sites qui se disent vouloir guider le consommateur dans ses achats et l'obsession du pattern de leurs lecteurs. A une époque où le jeu parvient laborieusement à se faire une place dans le paysage culturel, il est absurde de tenter d'en évaluer l'intérêt à l'aide du test traditionnel. En premier lieu parce que cela suppose qu'il existe un socle de qualités communes à chaque représentant d'un même genre, et plus largement à chaque jeu vidéo, sur lesquels il est susceptible d'être jugé. C'est ce que l'on fait en reprochant à Final Fantasy XIII sa grande linéarité. C'est ce que fait Gamekult en persistant à noter un jeu sur des critères datant des années 90, graphs, maniabilité, bande-son etc...

Si l'on considère que la liberté d'action est un critère constitutif d'un (bon) jeu de rôle, pourquoi Vagrant Story, également dénué de villes et de personnages non-joueurs, lui aussi composé de couloirs dans lesquels le joueur évolue d'une scène à une autre, serait-il meilleur que le dernier Final? Heavy Rain dont on sait déjà (c'est dire l'intérêt du système de notation) qu'il récoltera une très mauvaise note "en maniabilité" doit-il être considéré (déjà) comme "mauvais"? La critique du jeu vidéo telle que la pratiquent les sites généralistes est probablement la seule qui se propose d'évaluer la valeur d'un objet culturel, qui plus est sur des critères arbitraires et hermétiques plutôt qu'au regard de ce que l'½uvre se propose d'accomplir. C'est évidemment un problème parce que cela mène à l'incompréhension de l'½uvre dans un premier temps, puis parce que l'image donnée du jeu sera nécessairement biaisée, enfin parce que cela amène une uniformisation de l'image du médium, les meilleurs jeux distingués par les meilleures notes étant ceux qui correspondent le mieux au crible.


 

En marge de cette objectivation consumériste du jeu vidéo, certains sites pratiquent le relativisme. Une bonne critique est une critique passionnée, d'ailleurs le test ne reflète que l'appréciation de son auteur; fondée sur des critères évidemment subjectifs, elle ne souffre aucune contradiction. C'est pourquoi lorsqu'un lecteur tente d'émettre un avis contraire en questionnant le raisonnement d'un journaliste, il est rapidement prié de s'abstenir sous prétexte que "ce n'est que son avis et que cela ne mérite pas d'en débattre". Peu importe que ce que l'on écrive d'un titre soit juste ou pertinent pourvu que cela nous plaise de l'écrire et que cela agrée à notre communauté de sympathisants.
Il résulte de ce raisonnement une vision étouffée du jeu vidéo, volontiers clanique et qui n'a finalement plus grand chose à voir avec du journalisme. C'est également un problème parce que cela conduit toute une population de joueur à oublier que le jeu est en premier lieu une affaire de plaisir, en défendant mordicus leur vision personnelle face à une industrie qu'ils jugent agressive, invasive et parce que cela conduit là encore à une certaine intolérance.

Entre les deux il doit exister une place pour une critique et un public qui ne considèrerait pas que les attentes des uns et les jugements des autres font ou sont le jeu vidéo. Une critique capable de saisir le médium dans son ensemble et qui si elle se propose de parler de valeur (champ d'étude dont il reste à déterminer l'intérêt), ne fasse pas l'impasse de déterminer les intentions de l'objet dont elle parle avant d'en proposer une lecture quelconque.

 

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Par Numerimaniac Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 11/02/12 à 21h04

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