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Article publié initialement le 15/01/2011 sur Numericity.fr par notre contributeur ippo

Enfant, je ne me souviens pas m'être posé une seule fois la question : « pourquoi joues-tu aux jeux vidéo ? ».
Cela coulait de source. Et quand bien même, la réponse aurait été évidente : « mais parce que ça me plaît ! ». Depuis, s'est forgée une véritable passion pour le medium dans son ensemble, ses créateurs et les expériences qu'il propose inlassablement.
Mais, en 2011, à l'aube d'une nouvelle décennie d'amour du jeu vidéo, une question me titille depuis de trop nombreux mois. Une question légèrement différente de la première, la voici : « pourquoi joues-tu à CE jeu vidéo ? ».
Le joueur change avec le temps qui passe. Et le temps disponible pour jouer diminue au fil des responsabilités... et des envies. Désormais, ma réponse à cette question diffèrerait, radicalement.
« Il serait peut-être grand temps d'arrêter... ».

 


 

Alors, c'est la fin ?

Non, pas exactement. Même si le doute m'a douloureusement transpercé, il n'est pas question pour moi d'arrêter, bêtement, de jouer aux jeux vidéo. Il ne s'agit pas non plus d'un passage à vide, d'un éc½urement passager ni même, pire, d'une soudaine aversion.
Parlons plutôt d'une prise de conscience : bon nombre de jeux auxquels j'ai joué dernièrement ne me procurent plus véritablement de plaisir.

Et pourtant, sur l'année 2010 qui vient de s'écouler, on trouve parmi ces « jeux joués sans joie » quelques titres qui suscitent un certain engouement de la part joueurs et des professionnels.
En dehors du cas Final Fantasy XIII dont l'accueil fut assez mitigé et que je me suis forcé à terminer, je n'ai pas non plus été particulièrement marqué par le très bon Darksiders (dont les mécaniques rappellent pourtant ma bien aimée saga des Zelda) ni par le récent Castlevania : Lords of Shadow (mélange entre quelques soupçons de puzzle et d'exploration avec une grosse dose de beat them all).
De la même manière, Silent Hill : Shattered Memories, salué par la critique (et conseillé amicalement par bokurano), ne m'a pas étreint au-delà d'une poignée d'heures. Ne parlons pas de Yakuza 3, auquel je n'ai pas souhaité jouer plus de quelques minutes... tout simplement parce que finalement, je n'avais pas envie de me lancer dans l'aventure rythmée par des quêtes / combats de rue / quêtes / histoire / combat de rue : pourtant j'avais joué aux précédents opus. De même, j'ai volontairement fait l'impasse sur Bayonetta, Vanquish, God of War 3, GTA IV : Episodes from Liberty City ou même Assassin's Creed Brotherhood qui m'ont fait de l'½il cette année...

Mais quoi de plus normal, me direz-vous, que de ne pas être attiré par des titres de cette trempe si ce n'est tout simplement pas ma tasse de thé ? Eh bien je vous répondrais que, justement, ils figuraient encore il y a peu au sein des genres qui me donnaient, pourtant, eux aussi, du plaisir. Surtout que d'un point de vue strictement financier, il m'aurait été tout à fait acceptable de succomber à leurs charmes pour « pas cher » : il n'y a qu'à constater les coûts de ces derniers sur le marché d'importation anglais (neuf et légal). Ainsi, la question de leur acquisition - pour une vingtaine d'euros chacun - s'est posée de très nombreuses fois...
« Oui. Mais alors, il est où le problème ? »« J'y arrive ! Juste maintenant, là. Un peu plus bas. »

Envie et plaisir conjugués au même temps

Bien que le terme ne me plaise pas véritablement si l'on s'y réduit, le jeu vidéo peut évidemment être qualifié de loisir. Il rentre dans cette classification de manière assez simple : jouer aux jeux vidéo est un moyen de passer un agréable moment sur notre temps libre.
Et les (dizaines d')années se succédant, le temps libre devient une denrée bien plus rare qu'à l'époque des mercredis après-midi devant le Club Dorothée. Et d'un autre coté, d'excellents jeux sortent régulièrement sur le marché et se trouvent à portée de (mon) porte-monnaie.
C'est justement ici que le dilemme du passionné apparaît, en tous cas, en ce qui me concerne : dans certains cas, on fait rentrer dans une case « temps libre » un jeu « excellent » parce qu'il « ne coûte pas très cher ».
Pourtant, le temps ne devrait pas être consommé négligemment. Faire passer le temps c'est aussi le consumer sans en avoir réellement conscience.
Tous les éléments sont pourtant bien réunis pour se fabriquer du plaisir ? Eh bien non, pas toujours.
C'est pourtant tout aussi évident que de ne pas céder à la tentation d'une pâtisserie chaque jour de la semaine « par ce que l'on a un petit creux, que c'est bon et que l'on peut se le permettre ». En effet, à quoi bon ? La pâtisserie en question finirait par lasser, et même si l'on changeait à chaque fois de gâteau, le rituel risquerait de s'essouffler pour se transformer en habitude inconsciente. Plaisir évaporé. Temps consumé.
Mais au fond, cette pâtisserie me fait-elle vraiment envie, ou réunit-elle simplement les conditions de ma gourmande appropriation ? Le plaisir qui en découle est sans doute présent, mais le sera-t-il à chaque fois ?

Pour revenir au jeu vidéo, cette alchimie si particulière entre univers, genre, gameplay et sentiments/sensations qui fait que l'on aime véritablement un jeu, cette recette miracle, elle, ne se provoque pas. Elle ne se fabrique pas artificiellement. Mais elle s'accueille, spontanément. Elle naît sans doute d'une attente, ou bien, elle peut être le fruit d'une surprise au moment de la découverte, mais cette alchimie n'apparaîtra pas par la force. On ne se force pas à passer un moment agréable : le plaisir s'évanouirait en même temps que disparaîtrait le divertissement.

Mais alors, comment savoir si l'on fait fausse route ? Comment déterminer si l'on n'achète pas un jeu uniquement pour le plaisir de le « consommer » plutôt que pour l'envie de le déguster ?
Peut-être en se posant la bonne question : « en ai-je vraiment envie ? »
Et surtout, en n'ayant à aucun moment peur de répondre : « non, je n'en n'ai pas véritablement envie ».
Alors comme tout apprentissage, il est malheureusement parfois nécessaire d'essuyer les plâtres de la pratique pour aiguiser son ressenti : c'est donc en jouant que l'on pourra se rendre compte, une dernière fois, si une saga ou un genre tout entier n'ont finalement plus d'écho sur le joueur que nous sommes (devenus). Et comme rien n'est définitif, il n'est pas interdit de penser qu'un genre délaissé puisse à nouveau nous rendre « heureux », un jour ou l'autre : la liberté de dire « non » aujourd'hui est aussi la même qui pourra nous faire dire « oui » demain.

Cette année, j'ai spontanément dit « oui » à Red Dead Redemption, Heavy Rain, Super Mario Galaxy 2 ou encore Donkey Kong Country Returns - tout récemment....
Un « oui » sans douter une seconde, avec un plaisir à chaque démarrage de la console, à chaque instant passé manette en mains, et une envie d'y revenir sitôt l'écran éteint.
A l'évidence, c'est de cette alchimie là que j'ai fondamentalement envie.
Pourquoi s'évertuer à jouer, encore trop souvent, pour passer le temps plutôt que de tendre vers un idéal qui ne consisterait qu'à jouer avec l'envie et la joie de ne recevoir en retour qu'un profond et limpide plaisir ?

 

2011 : je(u) t'aime déjà

Au fil des années, le nombre genres/séries auxquels je ne souhaite plus jouer n'a cessé de croître. Pensant que cela allait se cantonner à l'exclusion des « jeux chronophages » (RPG, simulations sportives etc.), je n'ai pu que constater avec amertume que ce mal commençait aussi à toucher d'autres genres que j'estimais encore sauvés par leur univers ou bien leur rapport fun / durée de vie.
Ainsi, Prince of Persia (2008) m'avait attiré par son cell shading en m'abandonnant complètement par son gameplay ; Batman Arkham Asylum m'attirait pour l'inverse : son gameplay bien plus que par son univers qui ne me touche absolument pas ; et dans le tout récent Castlevania : Lords of Shadow, l'ambiance générale offerte par le voyage et la variété des environnements n'a à elle seule pas suffit à me faire apprécier l'excellent système de combat... tout simplement parce qu'à l'évidence : je n'aime plus ça, combattre des monstres affreux avec un fouet.
Si bien que les suites directes de ces jeux, et de tant d'autres, me laisseront désormais de marbre lorsqu'elles sortiront : je n'ai pas acheté le dernier Call of Duty Black Ops, lassé par l'expérience des deux précédents, idem pour Assassin's Creed Brotherhood, contenté par les deux premiers opus. Je passerais aussi mon chemin pour le sanglant God of War 3 - que j'avais pourtant prévu d'acheter en gamme Platinum... et la liste serait encore longue.

C'est en établissant ce genre de liste que l'on se prend à douter de la vigueur de sa propre passion.
La gangrène des titres délaissés va-t-elle se répandre à tout ce que j'aimais dans ce medium ?
Force est de constater que non.
L'offre est tellement diversifiée que je reste convaincu de trouver chaque année des expériences qui réuniront les éléments pour reproduire l'alchimie au c½ur de ma quête. Et pour se rassurer, il n'y a qu'à constituer une seconde liste, ouverte, celle des titres dont on sent que l'expérience pourra se traduire en plaisir et en émotion :
The Last Guardian, Journey, Child of Eden, Team ICO Collection, Beyond Good & Evil (HD), Rayman Origins, Limbo (PS3 !), Kirby Au fil de l'aventure, Uncharted 3 : Drake's Deception, PixelJunk Shooter 2, Ninokuni, The Legend of Zelda : Skyward Sword, From Dust, ainsi que découvrir la 3DS ou la PSP 2, ou encore se laisser surprendre par Deus Ex Human Revolution, El Shaddaï, L.A. Noire ou bien Infamous 2.

Finalement, je ne souhaite plus désormais avoir à me poser la question « pourquoi joues-tu à CE jeu vidéo ? » qui impliquerait que le plaisir ne serait malheureusement pas au rendez-vous de l'envie.
Par contre, je désire ardemment, comme lorsque j'étais enfant, pouvoir de nouveau répondre à la question « pourquoi joues-tu aux jeux vidéo ? » par :
« Mais parce que ça me plaît ! ».
Tout simplement.

 

ippo

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Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas écrit sur le blogue de Numericity.fr sur Gameblog... depuis le 17 juin 2011. Et pour cause, il ne pouvait être alimenté sans que le site principal ne le soit, selon le principe qui était le mien : un nouvel article sur Numericity.fr a pour conséquence la publication un article un peu plus ancien sur Gameblog.fr.

 


 

Sauf que depuis, je n'ai rien publié sur Numericity.fr. Pour deux raisons. La première : un manque d'envie. La seconde, plus récente : je participe désormais à Merlanfrit.net, au sein d'une équipe que je connais depuis longtemps, qui s'est étoffée récemment et dans laquelle je me plais à évoluer. Vous pouvez même y croiser upselo, personnalité de Gameblog particulièrement appréciée pour la qualité d'analyse, à raison ! Depuis, l'envie de réécrire a repris le dessus et voilà que, désormais, je souhaite me concentrer plus spécifiquement à Merlanfrit.net et laisser Numericity.fr en pause, même si je ne compte pas fermer, pour le moment, le site. Je crois qu'il restera pour moi toujours une bouée à laquelle m'agripper dans l'océan du web.

Cependant, pour faire profiter les lecteurs éventuels d'articles que j'ai pu écrire par le passé, j'ai décidé de revoir mon principe de publication sur Gameblog.fr et de proposer, comme un chant du cygne, une publication plus régulière d'un stock d'articles qui ne demandent qu'à être lus ! S'ils sont anciens, j'ai la prétention de penser que leur lecture en vaut la peine : je choisis rarement un angle qui soit concerné de façon immédiate par l'actualité. C'est ça, l'idée de la dernière salve.

J'espère que cette démarche vous plaira et que vous donnerez à ces articles une seconde vie sur cette sorte de mini réseau social du gamer qu'est Communauté & Blogs de Gameblog.

Je devrais signer Numerimaniac. Mais comme ce pseudonyme est tout particulièrement lié à l'histoire de Numericity, c'est sous mon véritable prénom que je vous salue désormais, juste avant de vous laisser avec le communiqué de presse de Merlanfrit.net !

 

Alexis


 

Merlanfrit.net, site d'analyse sur le jeu vidéo a ouvert ses portes la semaine dernière.

Un de plus ?

Peut-être, mais Merlanfrit.net est habité par des critiques.

Des critiques ?

Curieuse créature que le critique ! La gueule pleine d'oeuvres, cette étrange bête à tête de poisson lanterne s'intéresse à tout, va fouiner dans les recoins les plus obscurs des ludothèques. Elle a parfois la dent dure, mais sait surtout que pour apprécier sa proie il s'agit de bien la mâcher. Quoique d'une gourmandise presque pathologique, le critique n'est pas prosélyte, et il sait recracher ce qui n'est pas à son goût ; il n'est pas du genre à avaler la bête toute entière, arrêtes comprises. Mais ce n'est pas pour autant un triste sire : il sait apprécier la perle sous les apparences rugueuses de l'huître. Il jette de ses yeux globuleux un regard parfois oblique, mais qui se veut toujours éclairant. Avec sa langue râpeuse, il lui arrive d'employer des mots compliqués, mais c'est parce qu'insupportable cuistre, le critique s'intéresse aussi à la littérature, au cinéma, ou aux sciences humaines.

C'est bien joli votre histoire de critique, mais qui se cache derrière ces masques de poissons ?

Nous sommes un collectif d'amateurs de jeu vidéo, formé au fil de rencontres, autour de sites vidéoludiques indépendants comme Planetjeux.net, ou bien à travers une participation aux Cahiers du jeu vidéo. Nous venons d'horizons différents : certains d'entre nous travaillent dans l'industrie vidéoludique, mais pour la plupart nous avons de toutes autres occupations, et ce n'est que le soir venu et les enfants couchés que nous enfilons notre panoplie de space marine ou de super détective pour nous cramer les yeux jusqu'à pas d'heure. Une chose est sûre : nous passons trop de temps devant notre écran, et nous avons tendance à jeter sur la réalité des yeux de merlan frit.

Et en pratique, si je daignais cliquer sur votre URL, qu'est-ce que je trouverais ?

En voilà du journalisme d'investigation de si bon matin ! Eh bien, nous avons commencé par une thématique consacrée à L.A. Noire, jeu controversé, désastre industriel, mais tout de même des plus passionnants d'un point de vue narratif. Ce lundi, nous commençons à chanter les underdogs, ces jeux de série B comme Alice : Madness Returns, Disaster : Day of Crisis, et bien d'autres, souvent mal-aimés mais qui n'en sont pas moins à défendre. A partir de début novembre, à l'occasion de la sortie de The Elder Scrolls V : Skyrim, nous consacrerons une série d'articles aux jeux d'exploration, qui nous emmènent au bord du ciel. Pour le reste, vous verrez bien.

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Quitte à écrire un peu de banalités, nous pouvons dire qu'aujourd'hui, les jeux progressent énormément sur les histoires et les émotions qu'ils veulent nous transmettre. Ils rentrent généralement en confrontation avec les institutions qu'ils ont créées il y a des dizaines d'années et qui étaient acceptées par le joueur. Aujourd'hui, le jeu se veut crédible. Ainsi, beaucoup d'efforts sont réalisés, avec plus ou moins de réussite, pour donner au joueur non pas juste un game design irréprochable, mais plus une « expérience », qui elle recouvre ou entrecroise différents domaines. Et pourtant, on critique souvent ces jeux pour la faiblesse de leur démarche. GTAIV par exemple constitue un bon cas de confrontation entre nature profonde du jeu et propos tenu... Bioshock essaie de créer un jeu total mais se bute lui aussi, malgré de jolies performances, à des incongruités qui nous sautent aux yeux... Heavy Rain veut à ce point nous faire vivre un thriller qu'il va jusqu'à changer le gameplay dans son héritage le plus lourd pour tenter de créer une expérience interactive qui irait précisément soutenir l'histoire. Et pourtant, si les scénarios se généralisent, c'est précisément que mes plus grandes histoires de joueur ont été vécues dans des jeux qui n'en possédaient pas.

 

Un jour, ma mère me sortit de ma rêverie au détour d'une phrase qui devait ressembler à celle-ci : « tu arrives à rester devant cet écran statique toute la journée? » m'avait-elle lancé, en regardant l'écran de Civilization II que je pratiquais à l'époque sur PlayStation. La version avait été portée bon gré mal gré, avec des graphismes grossiers, une interface peu pratique à la manette, des temps de chargements d'une longueur ahurissante et surtout, une musique qui au bout de quelques minutes ressemblait à une torture tout en fichiers MIDI.
Elle avait raison. Comment arrivais-je à rester devant cet écran, muet pour sauvegarder mes oreilles, toute la journée ? C'est que je vivais une formidable histoire, celle de ma civilisation. Je projetais mon imaginaire et je vivais avec ce jeu les plus folles aventures, je vous l'assure. Un pays voisin venait de découvrir l'arme atomique, ou un pays m'inquiétait par sa puissance maritime. Je devais partir en guerre mais j'étais inquiet contre les répercussions sur ma population. Mon passage à un état démocratique s'était soldé par une flambée des violences avec de nombreuses manifestations dans de grandes villes qui empêchaient la production de nouvelles infrastructures. Mes réserves d'or fondaient comme neige au soleil, je menais des négociations pour m'allier à un pays et en contrer un plus grand, je travaillais à rallier avec plus de facilité les extrémités de mon territoire en faisant progresser les voies ferrés.
Voilà tout ce qui s'agitait et prenait vie pour moi... tout ce que je voyais derrière les gros pixels qu'affichaient l'écran. Il m'arrivait même de partager mon expérience avec des amis et nous nous racontions tous les aventures incroyables que je vivais. Je me souviens encore très distinctement - et ce n'est pas le cas de tous les jeux à scénario - des histoires que j'ai vécues. Mon bras de fer avec les Indiens, ma guerre thermonucléaire avec la Russie constituent des souvenirs impérissables, tout comme ma surprise devant l'incroyable résistance des Romains ou ma conquête puis l'extermination des Espagnols.

Autre type de jeu sans histoires mais qui m'a fait vivre de grandes heures d'aventures palpitantes : Gran Turismo 2. Et plus précisément, les courses d'endurance. Il faut bien dire que passer des heures à tourner en rond avec quelques concurrents est une formidable matière pour se créer des histoires devant, il faut bien l'avouer, un certain ennui. Ainsi, dès qu'une voiture me faisait une touchette, je m'imaginais un pilote qui essayait de se venger de moi depuis une certaine course dont je n'avais pas souvenir. J'imaginais les commentateurs expliquer ma sortie de route ou une passe d'arme tout en finesse. J'entendais les directeurs d'écurie me contacter par radio me disant qu'il était préférable de faire un tour à l'écurie deux tours plus tôt pour éviter d'être par la suite rattrapé par mon concurrent avant la fin de la longue et épuisante épreuve.
D'ailleurs, aujourd'hui, les jeux de course essaient de plus en plus de créer des histoires. Après des épisodes à scénario linéaire (avec cinématiques, personnages etc.) de la série Toca Race Driver, le nouvel épisode, Race Driver GRID revenait à une forme un peu plus en retrait pour laisser au joueur vivre son histoire comme il le souhaite. On peut créer son écurie et choisir ses couleurs, embaucher des copilotes qui vous parlent en pleine action, écouter un chef d'écurie qui vous tient au courant de la situation de course. Tout y est pour s'imaginer son propre Jour de Tonnerre. Pourtant, et c'est la faiblesse que nous avons pointé dans notre Focus à son propos, le jeu s'arrange pour faire vivre au joueur l'histoire que les développeurs ont voulu pour lui, même en lui donnant l'impression qu'il est maître de son destin. Ainsi, en ayant l'impression de vivre la même histoire que tout le monde, nos gloires ont un goût amer, identiques à celles des autres joueurs. De ce point de vue, V-Rally 3 est sans doute plus réussi, puisqu'il sait donner suffisamment d'information pour donner au joueur de vivre son histoire sans en lui imposer. Ainsi, chaque nouvelle saison de Rallye peut-être une remise en question de son statut de leader ou de son appartenance à une écurie. Le A c½ur ouvert qui lui est consacré relate une histoire vraie que j'ai eu l'impression de vivre au plus profond de mon être. De cette façon, le jeu maintient une pression sur le joueur et lui demande un mental hors pair, le chronomètre étant notre seule vérité. Et la saison que j'y raconte est véritablement l'un de mes plus grands souvenirs de jeu.

Enfin, plus récemment, c'est dans le jeu Pirates ! (auquel nous attribuons aussi un A c½ur ouvert, décidément !) que j'ai téléchargé dans les jeux de la première Xbox disponibles sur le Live que j'ai pu à nouveau ressentir cette impression d'écrire au jour le jour une aventure palpitante d'un jeune capitaine jusqu'à un certain âge (l'âge de votre retraite et la condition de votre vie après la mer est définie par vos actes !). Aller papillonner avec l'une ou l'autre fille d'un gouverneur duquel j'avais choisi d'entretenir de bonnes relations diplomatiques, trahir une promesse envers un royaume, aider un monastère, semer la zizanie chez les Anglais, monter en grade, constituer une flotte, découvrir des trésors et éliminer tous mes rivaux portant le drapeau noir dans la mer des Caraïbes ou simplement aider une serveuse de taverne à repousser les avances insistantes d'un capitaine de gardes : un quotidien haletant digne d'un roman de cape et d'épée !

En voilà, de fabuleuses aventures ! Elles aident mon imaginaire à s'appuyer sur le jeu comme sur un tremplin. Parfois, il suffit d'en donner assez, généralement une toile de fond, puis de laisser le joueur faire le reste. Il ne s'agit pas ici de faire l'apologie d'un type de jeu, mais d'insister avant tout sur le fait que le jeu vidéo reste encore aujourd'hui une relation individuelle à son écran et que vivre en conséquence une expérience individualisée, une histoire qui s'écrit à chaque instant, est aussi l'une des spécificités les plus intéressantes de ce média. Bien sûr qu'il existe de grandes histoires du jeu vidéo auxquelles nous restons attachés. Mais lorsque je tente de me souvenir des formidables épopées que j'ai pu vivre, je me suis étonné de voir qu'elles avaient eu lieu dans des jeux qui a priori, n'étaient pas là pour m'en raconter une.

 

Numerimaniac

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Note : vous pouvez retrouver les morceaux de musique cités dans l'article à la fin de celui-ci dans des vidéos Youtube.

 

Je dois bien avouer que si j'ai toujours reconnu le talent du compositeur de musique de jeux vidéo Uematsu Nobuo dont son travail le plus connu et le plus essentiel est l'élaboration des bandes originales de l'une des plus grandes des sagas du monde vidéoludique : Final Fantasy, je n'ai pas, comme quelques comparses m'accompagnant dans mes études ou des joueurs rencontrés çà et là dans des forums une admiration telle pour son travail que j'irais rechercher par n'importe quel moyen la BO pour l'installer sur mon lecteur MP3 ou même l'audace de dire de lui qu'il est le meilleur compositeur de musique que j'ai pu entendre. Si j'ai toujours entretenu une certaine tendresse vis-à-vis de ces personnes, je ne pouvais pas m'empêcher de trouver cette fan attitude risible.

Pourtant, une petite étincelle se produisit sur l'un des derniers travaux d'Uematsu Nobuo, qui accompagna en musique son partenaire et sans doute complice Sakaguchi Hironobu dans sa dernière ½uvre en date : Lost Odyssey. Cette étincelle eut lieu lors de l'écoute du thème principal (Main Theme) que j'avais entendu la première fois dans un trailer et qui accompagne également l'ouverture véritable du jeu, quand Kaim, le héros, arrive dans la ville d'Uhra. Les images soutiennent ici le thème dans tout ce qu'il exprime : dans les couleurs jaunâtres de la ville, entre les rires des enfants et une industrie (magique) implacable en plein essor, Kaim survole ce paysage avec cette souffrance douce, vague et indescriptible, la mélancolie. Ce thème exprime sans doute le tiraillement entre le mercenaire qu'est devenu Kaim (roulements de tambours, allure de marche) et les vallonnements, signifiés par la mélodie, de l'âme humaine. On remarquera alors le schéma spécifique de ce thème : la répétition du motif de quelques notes par des différentes variations. Le summum de ce thème vient sans doute de la voix, qui, comme en apothéose, fait culminer la mélodie dans des hauteurs de voix délicieusement aigües. Le procédé qui se retrouve dans ce thème s'applique au jeu dans son ensemble.

En effet, nous pouvons retrouver, ce motif si facilement caractérisable parsemé à différents endroits, à différents moments, orchestrés différemment. Par exemple, quelle surprise la première fois que j'ai joué à Lost Odyssey de retrouver sur l'écran titre, où s'inscrit en toute sobriété les mots du titre baignés dans une sorte d'éther, ces notes qui composent le Prologue, les mêmes notes que j'avais entendues lors de la bande annonce. Moins éclatant que le thème principal, ces notes sont ici accompagnées de façon solennelle pour poser cette atmosphère qui caractérise tant Lost Odyssey, comme une promesse de l'aventure émotionnelle à vivre. Et pour nous, l'assurance de voir dans ce prologue le thème du jeu. Un peu plus loin, lorsque je fus propulsé sur la carte du monde, je pus entendre dans un nouveau morceau intitulé Neverending Journey toujours ces mêmes notes reprises de ce motif au bout de quelques secondes. L'arrangement à la flûte et la progression symbolisée sur la carte par l'itinéraire du groupe me suscita une certaine légèreté mêlée avec de l'espoir, comme si j'étais sur la bonne route, en vagabond courageux et plein d'abnégation. Enfin, j'avoue même avoir ressenti un certain frisson en entendant à nouveau le motif dans un morceau destiné aux combats. Intitulé Fire Above the Battle, on ne peut pas dire qu'il s'agit d'un copier-coller du motif, mais plutôt d'une incorporation dans un morceau naturellement plus guerrier et plus nerveux, avec quelques modifications opérées à dessein (attendez une vingtaine de secondes).

Ainsi, je me suis retrouvé à écouter la BO de Lost Odyssey tellement de fois que j'ai fini par la placer dans mon lecteur MP3 et plus précisément, à écouter les morceaux cités ci-dessus pour réécouter ce thème qui caractérise le jeu dans son entier en plaçant ce motif dans des endroits que nous qualifierons de stratégiques. En effet, c'est bel et bien un effet d'unité qui se dégage de l'½uvre de Sakaguchi là où le nombre de morceaux proposés par Uematsu dépasse pourtant la cinquantaine... cette impression d'unité musicale est l'une des plus belles qualités du jeu.

 

Numerimaniac

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Main Theme

 

 

Prologue

 

 

Neverending Journey

 

Fire Above The Battle

 

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NOTE : l'article a été rédigé initialement par bleubleubleu pour Numericity.fr 

Otto Dix est un artiste allemand principalement connu pour ses images de la première guerre mondiale, pour avoir été choisi par les nazis pour leur exposition l'art dégénéré, pour quelques pièces inspirées de grands peintres (Goya, Grünewald) et parce que ses toiles sont suffisamment simples à expliquer à un public d'adolescents et qu'elles permettent de lier son cours à celui de la jolie prof d'histoire à l'étage du dessus...

Amanita Design est un petit studio tchèque spécialisé dans le Flash, auteur de quelques web games remarquables comme Samorost ou Questionaut, bien évidemment basés sur le principe du click and play. Le dernier jeu du studio et le premier à connaître une diffusion plus large, Machinarium, est l'occasion d'un lien entre les deux médiums, sur cet écran précisément.

Un bar tranquille avec une seule table, où l'on pénètre depuis la rue sur un air de bossa. Le taulier surveille ses clients (et son tonneau d'huile) de ses yeux lumineux, en essuyant des verres derrière le comptoir. Des pots et des bidons sont disposés sur les étagères. Un robot esseulé, attablé sous la lumière, propose des parties de puissance 5 pour passer le temps.
Sur la droite, une porte fermée à clef découvre si l'on regarde par son hublot, un groupe de trois personnages, la mine rétive, tous trois coiffés d'un bonnet noir, assis avec nonchalance autour d'une table, d'une bouteille de vin et d'une partie de cartes.

La composition rappelle immédiatement celle d'une toile célèbre de Dix, les joueurs de cartes. Le peintre représente trois anciens combattants, des "gueules cassées", en train de jouer aux cartes autour d'une table. Tous trois sont défigurés, borgnes, manchots et cul de jatte. Le personnage de gauche utilise un long cornet acoustique qu'il pose sur le bord de la table pour remplacer son oreille perdue, mais il lui reste une jambe et un pied avec lequel il tient ses cartes. Le joueur du centre les tient lui, entre ses dents, du moins, il les coince dans sa mâchoire mécanique. Au milieu de tous ces beaux attributs, dentiers, yeux de verres et prothèses, le personnage de droite porte la croix de fer de l'armée allemande sur le revers de sa veste bleue. Dix est un ancien combattant lui-même mais il ne montre pas de compassion pour ces infirmes; il montre leur laideur, leur bêtise et leur vanité.

 

L'image se mêle parfaitement à l'univers robotique de Machinarium plus junk que futuriste, fait de tôles déglinguées, de peintures écaillées, de vis tordues et d'écrous.
On trouve régulièrement des emprunts à l'histoire de la peinture dans le jeu vidéo, par exemple, des toiles de Vélasquez et Botticelli encadrées dans le manoir de Resident Evil 4 ou une certaine esthétique inspirée de Mondrian dans Mirror's Edge. Mais plus rarement ce genre de réinterprétations; et plus rarement encore avec une telle justesse.

 

bleubleubleu

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Voir aussi

Jeux : 
Machinarium
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Note préliminaire : dans ce top 5 de l'année 2010, les différents intervenants à la vie du site ont choisi cinq jeux auxquels ils ont joué cette année, ce qui ne signifie pas que les jeux soient effectivement sortis cette année. Car c'est aussi cela, le quartier libre du jeu vidéo !
Nouveauté de cette année, chacun des intervenants a également choisi le jeu qu'il attendait le plus pour l'année 2011!

 



TOP 5 DE YAKUKUESU

Notre cher Webmestre étant cette année plus dans les moteurs que dans les jeux vidéo, il nous présentera simplement un Top 4, forcément orienté automobiles!


1) Minecraft (PC, 2010) : En réalité je ne me rappelle plus bien de la raison exacte qui m'a fait acheter ce jeu. Moi qui prends généralement des semaines à me décider à en acheter un, je me souviens très bien que la durée entre le moment où j'ai entendu parler du jeu et le moment où je l'ai acheté n'a pas dépassé 1 heure. Le pire c'est que je ne suis toujours pas déçu de par cet achat impulsif! Mais le plus intéressant dans ce jeu a surtout été mon analyse sur ma propre manière de jouer, le fait que finalement la pyramide des besoins élaborée par Maslow semblait parfaitement convenir à ce jeu: je ne me suis mis à vraiment m'épanouir dans le jeu et à profiter des paysages et de la beauté de ce monde aléatoire qu'à partir du moment où je me suis senti assez bien équipé pour me défendre, je fut étonné de voir que je faisait très attention à mes besoins physiologique en récoltant des tonnes de nourriture que je disséminais dans des caves secrètes ou près de mon point de régénération et c'est seulement lorsque je me sentis vraiment épanoui, en sécurité et sans manque que je commençais à créer des ½uvres d'art, un peu trop cubiques certes, mais réellement inutiles...

2) Richard Burns Rally (PC, 2004) : Vous ne le savez peut-être pas encore, et vous vous en moquez sûrement, mais je suis passionné de mécanique et de pilotage. C'est donc une nécessité pour moi d'avoir quelques jeux PC axés simulation, des jeux qui ne sont exploitables qu'avec un volant notamment. Richard Burns fut de ceux là. Lors de sa sortie je n'y aie pas joué énormément j'avoue. Mais là une confrérie de joueur a sorti il y a peu un patch 100% gratuit qui regroupe toutes les voitures de rallye des 30 dernières années, contre 8 dans le jeu original, qui vous rajoute également une vingtaine de spéciales sur les 36 originales mais surtout qui vous permet de jouer une spéciale originellement sur terre en mode tarmac ou vice-versa. On se retrouve donc en réalité avec 200 spéciales différentes. Mais le plus beau c'est sans conteste que ce mod vous permet de jouer en réseau sur une série de spéciales où vous vous retrouvez, comme en vrai, tout seul sur la route et c'est aux intermédiaires ou à la fin de la spéciale que vous pouvez vraiment savoir où vous vous situez pour par exemple gérer votre avance pour ne pas faire d'erreur ou au contraire prendre des risques si vous êtes au milieu du classement, sachant qu'en faisant des temps canon à la prochaine spéciales vos concurrents directs se sentiront obligés de vous prouver qu'ils sont meilleurs ce qui les amènera eux à prendre des risques. Cette bataille de pilotage mais aussi tactique avec des adversaires invisibles mais humains apporte une touche passionnante à ce vieux jeu qui reste toujours dans le coup côté pilotage et se situe, par exemple à 10.000 lieux devant un pathétique WRC 2010...

3) Gran Turismo 5 (PS3, 2010) : J'avais juré ne pas perdre mon salaire dans les consoles nouvelles générations, me mentant en affirmant que les jeux PCs me suffisaient, mais lorsque l'on parle de Gran Turismo... Ce jeu qui est une légende pour moi tient ses promesses d'un parc de véhicules phénoménal et de nouvelles expériences de sport auto (Nascar, Rallye,...). Il n'y aura presque rien à redire sur les graphismes, j'avoue avoir été également agréablement surpris par ce qu'il m'a semblé être une meilleure gestion des transferts de masses et de la réaction de l'ensemble châssis-ressorts-amortisseurs qui donnent lieux à de très réalistes soubresauts dans certains grands virages ou lors des enchainements rapides, mais aussi lors de freinages en devers ou lors de la montée des vibreurs qui occasionne d'ailleurs des changements d'adhérence très intéressants.
Mais ce jeu m'a aussi terriblement déçu. Déjà parce que mon volant G25 (l'un des 3 meilleurs volants au monde) n'est pas proposé dans les configurations du jeu, c'est à dire que la gestion du retour de force, des vibrations et autres effets est pathétique, mais autre déception concernant l' IA qui est absolument aberrante. Je crois bien que depuis la PS1 je n'avais pas revu ce genre d'IA, en dehors du fait qu'elle n'est pas opportuniste et prend le temps de ralentir avant de s'engouffrer dans l'énorme porte que vous avez laissé ouverte par un freinage un peu tardif, que la moindre touchette les fait paniquer et que leurs réactions ultra agressives conduirait dans la vraie vie à se faire retirer leur licence de pilote manu militari.

4) Settlers 2 (PC, 1996) : Comme il est difficile d'expliquer la nostalgie d'un amour de jeunesse! Ce n'est évidemment pas la beauté de ses lignes qui m'y a fait revenir, ni même la relation que nous avons eu ensemble, peut-être un souvenir des meilleurs moments ? Tout ces temps où nous étions seuls, dans le noir, jusque tard le soir à se cacher de mes parents, ces après-midi fantastiques à se construire notre propre monde, où nous étions les rois, à ces matins difficiles où je te quittais après une formidable nuit blanche, fatigué mais heureux.
Pour être honnête je ne saurais dire pourquoi ce jeu m'a autant marqué. Simple mais efficace faussement complexe mais surtout évident dans sa gestion il était pour moi une base du jeu de stratégie. L'aspect économique était le plus important mais l'enfant que j'étais arrivait à comprendre les aboutissants de chacune de mes actions. Par exemple le simple fait de pouvoir gérer les routes et d'avoir la nécessité de les modifier et les améliorer était une obligation pour gagner, le moindre embouteillage empêchant vos marchandises d'arriver à bon port. Cela vous fait perdre de très longues minutes de jeu à devoir trouver une solution à une voie de communication ne pouvant assurer autant de passage de marchandise, quitte à devoir détruire de précieux bâtiments pour y construire une route.

Le jeu le plus attendu 2011
The Legend of Zelda : Skyward Sword (Wii) : Parce que les jeux de voiture c'est marrant mais ça manque quelquefois d'immersion et d'aventure, c'est bel et bien un Zelda que j'attends le plus. J'ai hâte de pouvoir plonger dans un autre univers fantastique, hâte d'apprécier le choix de l'aspect graphique de ce volet, hâte de découvrir le gameplay et l'évolution des idées concernant l'ensemble Wiimote/Nunchuck. Hâte de m'assurer que j'ai eu une bonne intuition concernant ce jeu.

 



TOP 5 D'UPSELO


1) Rock Band (PlayStation 3, 2008-10) : Que ce soit Rock Band 1, le 2, l'épisode Beatles, le Lego, ou la vraie mise à jour de fin d'année Rock Band 3, sans oublier les DLC, la série Rock Band aura sensiblement marqué mon année de joueur (et mon portefeuille). Ce jeu a tout pour lui : une accessibilité qui permet de faire jouer les personnes les plus étrangères au jeu vidéo, un plaisir de jeu immédiat et partagé, une marge de progression fantastique et un contenu quasi inépuisable. Que ce soit mes sessions quotidiennes avec mes colocs, les heures passées en solo à tenter d'apprivoiser le clavier, celles à jouer avec ma mère ou mon frère à la batterie, les soirées mémorables au micro, ou encore les défis en ligne avec les amis, Rock Band m'a procuré toute l'année un plaisir simple et à chaque fois renouvelé.

2) Fallout : New Vegas (PlayStation 3, 2010) : J'avais juré qu'on ne m'y reprendrait pas après Fallout 3, et pourtant... Le jeu est toujours aussi scandaleusement buggé, techniquement honteux, avec un doublage VF calamiteux (une poignée de mauvais doubleurs pour une centaine de personnages). Mais la taille du monde, qui s'explore et se conquière mètre par mètre, la peur, la faim, la soif et la fatigue au ventre, ces lieux anodins ou exceptionnels qui racontent des centaines d'histoires cette fois-ci complexes, entremêlées, intéressantes, où l'on a un vrai rôle à jouer, tout cela ne me laisse pas indifférent. Oublié le bourrinnage obligatoire de son grand frère, ici chaque skill a son utilité, et pourra être mise à contribution pour peu que vous vous en donniez la peine, vous permettant de forger les destinées des habitants du Mojave et la vôtre selon vos désirs. Une immense liberté, de vraies responsabilités, une large place à l'initiative, des histoires pertinentes que l'on peut imprimer de sa marque, c'est le jeu vidéo auquel j'aspire.

3) Red Dead Redemption (PlayStation 3, 2010) : L'histoire incohérente, les missions souvent trop stéréotypées et conventionnelles, le système de moralité hors sujet, les meta-challenges trop intrusifs, les ennemis plus nombreux et scriptés que malins : ma liste de griefs envers ce jeu est longue. Il ne manque cependant pas de qualités pour se rédimer.
Son vaste monde, désert et vivant à la fois, sa direction artistique à tomber, les tentatives de dynamiser l'univers avec les événements aléatoires, l'écosystème animalier et les repaires de bandits, les émotions portées par Bonnie et par le dénouement en font tout de même une expérience ambitieuse et unique, invitant à la balade et à la contemplation dans l'Ouest Sauvage.

4) Uncharted 2 : Among Thieves (PlayStation 3, 2009) : Un an après sa sortie, Uncharted 2 n'a pas perdu beaucoup de sa superbe, et continue de me scotcher de longues heures. Mais, malgré mes nombreuses revisites du solo, c'est surtout le multijoueur qui m'a occupé, une semaine de temps effectif si j'en crois les statistiques. Une première pour moi ayant toujours été rebuté par les multis compétitifs. Celui-ci a su me faire plonger comme jamais, avec ses joutes dans des niveaux très verticaux, ses esquives presque chorégraphiées et surtout son rythme moins frénétique que la concurrence. Moins de réflexes, (un poil) plus de réflexion, pour des affrontements que la tension omniprésente rend toujours épiques. Le mouvement du bassin pour provoquer un adversaire fraichement occis est le joyau qui couronne cette réussite.

5) Kane and Lynch: Dead Men (PlayStation 3, 2007): Animée par deux personnages loin des clichés héroïques, à l'arc narratif sans concession, cette aventure m'a fait vivre des scènes spectaculaires et inventives, avec une tension de chaque instant, dans un univers sombre et crédible, ou les balles fusent sans toucher, ou les hommes sont égoïstes et moches, et ou la rédemption n'est qu'une chimère. Un jeu qui ose déranger, pour mieux marquer, quand bien même ce serait à coups de crosse ou de pelle en pleine tête.

Le jeu le plus attendu de 2011
Uncharted 3 : Drake's Deception (Playstation 3) : J'ai envisagé de nombreux jeux pour cette distinction remarquable d'être mon jeu le plus attendu. Des jeux ambitieux pour le médium, avec des possibilités à foison, des scénarios profonds, ou encore de l'originalité à revendre. Ceci dit, au niveau le plus viscéral, j'attends Uncharted 3 Drake's Deception comme un petit garçon, avec des étoiles plein les yeux. (NDbleubleubleu : Upselo n'est pas le seul possesseur de PS3 à attendre Uncharted 3).

 



TOP 5 DE FATE


1) Brütal Legend (PlayStation 3, 2009) : Depuis Brütal Legend, je surveille les titres du studio Double Fine. J'aime les jeux qui possèdent une identité forte. Il est impossible de dire qu'il s'agisse d'un jeu standard, qu'il ressemble à un autre. Brütal Legend est si unique malgré la reprise de différents gameplay (un peu de GTA, de beat'em all et de STR). Il fournit une aventure simple, drôle, et surtout plaisante, avec des dialogues amusants. Ce qui est assez rare pour être souligné. J'ai pris un pied fou à parcourir ce monde en voiture avec du rock en fond sonore, et à chercher les secrets du jeu. Intestable !

2) Bayonetta (PlayStation 3, 2010) : Pas plus convaincu de ses qualités, lors de sa sortie. C'est grâce à son bas prix - merci Zavvi - que je me le suis procuré. Que ses cinématiques furent lourdes. Que l'histoire fut incompréhensible. Fort heureusement, on s'en tape ! Le gameplay est bon. Débutant et confirmé peuvent apprécier le système de combat totalement permissif. Le plus plaisant reste de combattre avec des capacités améliorées bien chères qu'on s'achète en magasin, surtout après l'avoir fini une première fois. Il n'y a clairement rien de mieux que de dérouiller un ennemi avec ces techniques achetées. C'est pour cette raison que Bayonetta est si génial.

3) Borderlands (PlayStation 3, 2009) : Je l'ai essayé avec un ami parce que nous cherchions des jeux en coopération, pendant une période. Je ne suis pas un grand fan de FPS - même si c'est un Diablo avec une vue FPS, je sais - alors je m'attendais à un jeu sympa. Ce fut tout le contraire. Ce fut un plaisir d'abord de parcourir un univers aussi gigantesque sans être assisté comme dans les jeux actuels. Seul le gameplay compte, et j'ai tiré tout mon plaisir des combats et de la récupération de nouvelles armes.

4) Pac-Man Edition Championship DX (PlayStation 3, 2010) : J'ai acheté Pac-Man récemment, et c'est une véritable drogue. Il m'est difficile, voire impossible de m'arrêter. Même si c'est le cas, j'y reviens. Tout ça, parce que Namco l'a modernisé ! Il ne s'agit pas d'un bête et simple jeu d'arcade. A travers les différents modes (contre la montre, tuer les fantômes...), on remarque toute l'intelligence de son game design. Rien n'est laissé au hasard. La compréhension du placement des fantômes et des chemins à prendre pour Pac-man nécessitent de l'entraînement. Ce qui offre une belle marge de progression. De plus, cela ne fait pas de mal quand la majorité de titres nous assiste trop.

5) Super Street Fighter IV (PlayStation 3, 2010) : Parce que j'adore les jeux de combat. Parce que depuis Blazblue, je n'ai rien à me mettre sous la dent. Parce que j'aime mémoriser des combos et apprendre des timings. Parce que c'est du bonheur de progresser. Parce qu'il y a du online. Parce qu'à part Guilty Gear XX Accent Core et KOF XI, je ne trouve aucun jeu de combat aussi plaisant à jouer. Et parce que c'est Street Fighter et qu'il y a la plus belle : Makoto.

Le jeu le plus attendu 2011
Aucun. Mais vraiment aucun jeu. C'est parce que je les achète plutôt au feeling. J'aurais bien mis Little Big Planet 2 (PlayStation 3), comme je me transforme en grand gamin chaque fois que j'en vois une vidéo. Allez, va pour LBP 2 ! Je sens que ce sera à nouveau l'occasion de voir les délires, l'ingéniosité de créateurs en herbe. Puis, les sackboys sont si mignons...

 



TOP 5 DE BOKURANO

En temps normal, cataloguer mes jeux dans un Top 5 serait impensable. Mes expériences vidéo-ludiques sont tellement variées et répondent à des aspirations si différentes qu'il m'est impossible de les hiérarchiser dans un ordre de préférence. Mais que ne ferait-on pas pour Numericity ?


1) Demon's Soul (PlayStation 3, 2010) : Je n'oublierai jamais mon errance dans le royaume maudit de Boletaria. Demon's Soul est une harmonie du désespoir. Son atmosphère, sa musique, son gameplay, le game design, jusqu'à sa difficulté sont autant d'ingrédients qui se font échos et vibrent comme une seule note. A l'heure où le mot émotion est sur toutes les lèvres et envahit les discours marketing, j'ai retrouvé ces sensations irremplaçables qui caractérisent le jeu vidéo. Je me suis perdu au beau milieu d'une nature sauvage et impitoyable dont j'ai tout à apprendre. Ce n'est pas la mort qui règne dans Demon's Soul mais la vie ! C'est la malédiction des hommes que de vivre dans l'ignorance d'un monde qui les dépasse et éprouve leur c½ur. Les morts sont les plus chanceux dans Boletaria, les survivants sont fous, désillusionnés, cyniques ou obsédés par de vaines convictions. C'est un monde intimidant où le joueur est invité à en comprendre les mystères en tâtonnant. Il faut se tromper, aviser, savoir persévérer et abandonner, pour finalement faire appel à toutes nos ressources et expérimenter l'engagement total de son être. J'ai retrouvé avec Demon's Soul, cette liberté propre au jeu vidéo : une interactivité qui ne se limite pas à la vision d'un auteur mais celle d'un univers entier laissé à l'appréciation de chacun.

2) Silent Hill Shattered Memories (PlayStation 2, 2010) : Le dernier Silent Hill mérite amplement sa place dans mon Top 5. Les développeurs ont revisité le mythe de la ville silencieuse pour en faire une fable psychologique, ils expérimentent à l'occasion une narration originale et remarquablement inventive. La ville se confond avec la personnalité du joueur, sans que le jeu sacrifie la profondeur de son histoire et transforme le joueur en simple spectateur. Bien au contraire ! Mon seul regret est que toute la richesse du jeu soit sous-estimée par les critiques qui l'ont comparé à ses prédécesseurs sans approfondir sa singularité. Comme quoi, l'originalité n'est qu'une affaire de réputation.

3) Blazblue : Continuum Shift (PlayStation 3 & Xbox 360, 2010) : J'ai toujours privilégié les jeux de combat, mais il m'a fallut attendre les jeux d'Arc System Work pour transformer ce penchant en véritable passion. Le petit dernier, Blazblue : Continuum Shift, est idéal pour se bastonner dans les règles de l'art. Le jeu est imaginatif, les combattants sont éclectiques avec des stratégies et des possibilités spécifiques. La vitesse de jeu met nos réflexes à l'épreuve tandis que la passivité et la glandouille sont carrément une punition. Blazblue est aussi technique, bourré de subtilités avec le Roman Cancel pour créer nos petits combos et surprendre nos adversaires. Entre amis ou sur une borne d'arcade, j'attends la phrase qui annonce un combat épique, phénoménal, transcendant : Here comes a new Challenger !

4) Red Steel 2 (Wii, 2010) : Pas besoin d'épiloguer sur le sujet, je me suis éclaté comme un gosse sur Red Steel 2. J'ai brandi mon Katana et dégainé mon revoler pour découper des samurais/cowboys. C'était carrément viscéral d'enchainer les coups d'estoc pour se créer une ouverture, de repérer le point faible des adversaires et de les achever d'un coup sec et rapide. Le jeu a beau être répétitif, on passe son temps à découper les ennemis, il s'apprécie pour son gameplay intuitif et se renouvelle avec l'apprentissage de nombreuses techniques. Même son scénario, complètement nanar, aura réussi à me faire sourire avec un final expéditif, comme dans les jeux d'antan où le voyage comptait plus que la destination.

5) Amnesia The Dark Descent (PC, 2010) : Je ne vais pas surjouer mon aventure, Amnesia m'a laissé de marbre. En fait, j'ai même beaucoup ri. J'avais l'impression d'être poursuivi par des monstres aveugles doublés d'une déficience cérébrale. Au début, je me cachais au moindre son et j'attendais que la créature finisse de grogner et veuille bien s'en aller. A la fin, je me faufilais dans le dos des monstres et je leur jetais des chaises à la figure. Le manque de danger m'a empêché d'être effrayé, sans compter les astuces faciles pour détourner les problèmes rencontrés. Pourtant, j'admire ce jeu, la peur qu'il inspire se nourrit exclusivement de notre imagination. On peut autant s'ennuyer qu'être happé dans son angoissante atmosphère, tout dépend de notre bonne volonté... et sens de l'humour.

Le jeu le plus attendu 2011 :
Evil Twin, ça fait au moins 2 ans qu'il traîne sur mon étagère. En attendant, je lis des previews et des test pour me préparer mentalement. Sinon, histoire de rester dans le coup, j'attends le prochain jeu d'Atlus : Catherine... Pourquoi ? Huhuhuhuhuhu

 

Yakukuesu, upselo, Fate, bokurano

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Gangster, dilemmes et mécanique

 

 

Note préliminaire : dans ce top 5 de l'année 2010, les différents intervenants à la vie du site ont choisi cinq jeux auxquels ils ont joué cette année, ce qui ne signifie pas que les jeux soient effectivement sortis cette année. Car c'est aussi cela, le quartier libre du jeu vidéo !
Nouveauté de cette année, chacun des intervenants a également choisi le jeu qu'il attendait le plus pour l'année 2011!



TOP 5 DE BLEUBLEUBLEU


1) Yakuza 3 (PlayStation 3, 2009) : Dans Yakuza 3, quand on fait marcher son personnage vers la plage au bord d'une eau bleue turquoise, on s'étonnerait presque de ne pas voir les mots "insert coins" clignoter en bas de l'écran et de ne pas entendre retentir le fameux jingle de notre enfance "SEGAAAA!"
Parce qu'en effet, en marge de ses prolifiques activités d'éditeur et de la surexploitation de ses plus vieilles licences, le jeu qui en 2010 représente le mieux l'image désormais légendaire du développeur Sega c'est bien celui là. Yakuza 3 est imparfait. Il n'est pas vraiment beau, l'animation n'a pas évolué depuis Shenmue et SpikeOut, le game design est archaïque, l'histoire est alambiquée, la narration catastrophique mais bon sang, combien de jeux de cette envergure cette année, peuvent s'enorgueillir d'une "patte" aussi marquée et si peu conforme à la norme du jour qui fait du jeu vidéo un si pâle divertissement?

2) Minecraft (PC, alpha - 2010) : Comme tous les "jouets logiciels", l'intérêt de Minecraft réside dans le nombre et la complexité des interactions qu'il permet au joueur. Or l'interaction est le c½ur de Minecraft. Un monde virtuellement plus vaste que le nôtre, aléatoirement composé de millions de blocs destructibles et réutilisables ailleurs à l'envi. Les possibilités sont étourdissantes et ne souffrent que les limites de votre imagination. Par ailleurs, on ne peut que se réjouir de voir l'un des jeux les plus importants et les plus stimulants de cette année échapper complètement aux circuits de distribution classiques et par voie de conséquence aux filets de la presse professionnelle dont on voit bien désormais qu'elle n'aborde pas le médium sous un angle culturel comme nous voudrions que cela fut.

3) Metro 2033 (Xbox 360, 2010) : Chaque jeu demande un minimum d'implication au joueur; jouer selon les règles du jeu, sans quoi cela n'a que peu d'intérêt. Metro 2033 déploie des efforts considérables pour construire son atmosphère, il ne vous demande que d'accepter de vous y immerger. Ainsi que vous suiviez le fil de sa narration en arpentant ses couloirs où des monstres difformes s'alignent eux mêmes docilement devant votre mire ou que vous décidiez de rester sur place à écouter parler des PNJ attablés autour d'une bouteille de mauvaise vodka, à jouer avec le tourne disque et en surveillant cette fille court vêtue qui circule entre les tables, alors que le jeu vous a donné vos objectifs depuis cinq bonnes minutes déjà, vous répondrez à ces conditions basiques d'implication. Vous serez dans le Moscou apocalyptique des années 2030 dessiné d'une si belle manière par les artistes du studio 4A games.

4) Alan Wake (Xbox 360, 2010) : Alan Wake est probablement le jeu le plus policé de ce top 2010. Il est celui qui possède les valeurs de production les plus hautes et c'est pourquoi je l'ai choisi comme Uncharted 2 l'année dernière, il est ce qui s'est fait de mieux cette année. Cela ne veut pas dire qu'Alan Wake est le meilleur jeu de 2010, non, d'aucuns lui reprocheraient sa superficialité, en cela il souffre du modèle qu'il s'est choisi, simplement aucun jeu cette année, quelque soit la voie qu'il emprunte, ne s'est montré si abouti, si cohérent. Le jeu de Remedy est l'illustration de ce que peut être le jeu vidéo d'aujourd'hui à son plus haut niveau.

5) Ys Seven (PSP, 2009) : En 2009 je prédisais le retour d'Hexic HD dans mon top mais, Ys Seven ayant été traduit entre temps, mon amour déraisonnable pour la série de Falcom aura raison de moi cette année encore. Ys Seven dans la langue de Shakespeare se révèle plus profond encore et il est encore plus facile de s'y perdre, de s'y plonger avec un plaisir chaque fois renouvelé. En somme: FALCOM RULES !! (notez que le jeu est dispo sur le PSN français, je ne sais pas s'il est traduit cela dit mais c'est une très bonne opportunité pour les novices de s'essayer à l'un des titres les plus accessibles d'une série vieille de 25 ans)

Le jeu le plus attendu de 2011
Superbrothers : Sword&Sworcery ep (iOS) : S&S sera le prochain jeu de Capybara déjà responsable de Critter Crunch et M&M: Clash of Heroes. Les images parlent d'elles mêmes je crois. Le jeu est beau, l'atmosphère s'inspire brillamment des titres de Chahi et Mechner (Another World et Prince of Persia), l'interface est élégante, en somme, S&S est un jeu ambitieux là où l'on ne l'attend pas, sur iOS. Et avec lui, la perspective de voir Apple entrer sur le marché du jeu vidéo me réjouit.



TOP 5 DE IPPO

Un top 5 de 2010 basé sur la relation père-fils à travers les jeux et leurs propos, mais aussi plus naturellement autour du partage d'expériences et d'émotions d'un papa-joueur.


1) Heavy Rain (PlayStation 3, 2010) : Une ½uvre sujette à controverse. Heavy Rain fut d'abord l'objet de débats entres joueurs afin de déterminer s'il s'agissait bel et bien d'un « vrai jeu vidéo » ou de « film interactif », son gameplay étant truffé de séquences en QuickTime Event. Ensuite, certains propos de David Cage, son créateur, ont fait naître une rage quasi systématique de la part d'une partie des joueurs (enfin, de ceux qui s'expriment sur les forums) lors de chacune de ses interventions, gangrenant par la même occasion bon nombre de fils de discussions. Pourtant, si l'on s'attarde au fond du message du créateur, il apparaît que son ambition n'est pas si éloignée de celle d'autres game designer qui tentent d'emmener le medium vers de nouvelles strates émotionnelles. Chacun son chemin pour y parvenir, et libre au joueur de suivre ou non la route que l'on trace devant lui...
Quoiqu'il en soit, j'ai adoré Heavy Rain. Il m'a fait vibrer, m'émouvoir, m'interroger, ressentir de l'empathie pour les enfants de cet homme, Ethan Mars, écorché par les aléas de la vie. Il m'a confronté à des choix, de dilemmes, à des décisions parfois instinctives, sinon réfléchies. Il m'a donné la possibilité de prendre part à la dramatique tranche de vie d'un homme meurtri, sans avoir de possibilité de revenir sur ses actes passés - comme dans notre propre vie, bien réelle, finalement.
Alors, au bout du compte, les polémiques ne m'intéressent pas. Elles ne résisteront pas aux souvenirs que m'aura laissés cette ½uvre. Une ½uvre imparfaite, surprenante, touchante, et dans laquelle on ne peut pas toujours tout maîtriser : à l'image de la vie.

2) Red Dead Redemption (PlayStation 3, 2010) : Vécu comme le renouveau du jeu à monde ouvert, RDR n'éparpille pas l'attention du joueur avec de trop excessivement intrusives quêtes annexes. Il remet au premier plan son personnage central et sa propre histoire : celle de John Marston. Un antihéros mature - oui, mature - que rien ne pourra détourner de son propre objectif : libérer sa femme et son fils de l'emprise de ses erreurs passées et s'offrir par la même occasion la simple joie de poursuivre le reste de sa vie en tant qu'honnête homme. La dimension contemplative de cette nature sauvage, si diversifiée et si brute - voire brutale - aura fait naître en moi la flamme aventurière d'un cow-boy à la recherche de la rédemption. Pour recouvrer sa dignité de mari, de père et d'être humain.
De la pleine lune se reflétant sur l'eau d'un lac à mes pieds, jusqu'au coucher de soleil s'effaçant progressivement en brûlant l'horizon lointain, Red Dead Redemption fut un voyage inoubliable.

3) Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010): Depuis mon premier Mario en 1997, un certain Super Mario 64, j'ai toujours adoré vivre les péripéties du petit plombier au sein d'environnement en trois dimensions ; chaque épisode apportant son lot de nouveautés, d'innovations, de formidables trouvailles tant au niveau du gameplay que du level design. Mais l'arrivée de cette suite me faisait un peu peur : ne risquait-il pas d'y avoir trop de redites ?
Après 20 heures passées en compagnie de mon âme s½ur et même souvent de mon petit garçon, tous les doutes se sont envolés. Je n'ai éprouvé que pur plaisir de jeu, bonheur de la découverte, chaleur des couleurs et de ces personnages toujours si attachants, ou intenses vibrations à l'écoute des fantastiques orchestrations symphoniques. Avec ce Mario, mon fils aura appris de la plus belle des manières toute une grammaire du jeu vidéo. Il a découvert ce qu'était un Boss, une vie, un niveau, et cette sempiternelle quête de la princesse (Peach) que l'ont doit arracher des griffes du vilain méchant Bowser.
Des moments grandioses et gravés dans nos mémoires, sans aucun doute.

4) Joe Danger (PSN, 2010) : Le rire d'un enfant doit être l'un des plus beaux sons produits par l'être humain. Et je n'ai jamais autant entendu rire mon petit garçon devant un jeu vidéo que devant celui-ci. Derrière un principe qui parait simplissime, Joe Danger a un je ne sais quoi qui donne inlassablement envie de reprendre les commandes de la moto du cascadeur. Et surtout de faire exprès de ne PAS se baisser à l'approche d'une haie ou bien de rester trop longtemps en position de Superman - une seule main accrochée à la moto - jusqu'à ce que l'on touche le sol pour inévitablement voir se ramasser gentiment ce sacré Joe. Et dans ce cas là, le rire, ce joyau revigorant, est véritablement communicatif ! Mais Joe Danger n'est pas simplement drôle dans ses travers, il est aussi diablement jouable, précis et fun à jouer - même le plus sérieusement du monde.

5) Apprends avec les PooYoos : Episode 2 (WiiWare, 2010): Non non. Il ne s'agit pas d'un affront destiné à froisser les joueurs passionnés qui visitent Numericity.
« Mais, quand même pourquoi donc ce choix farfelu (et puis c'est quoi des PooYoos* ) ? ».
Eh bien pour tout vous dire, j'ai sélectionné ce titre parce qu'en échange de 500 Wii Points, il m'a offert quelques minutes de bonheur. Du bonheur passif et contemplatif, n'ayant pas de manette en mains. Et à vrai dire, ce n'est pas le jeu lui-même qui focalisait, non plus, mon attention. Mais bel et bien mon fils [oui, encore lui...].
Alors, observer son enfant, le sourire aux lèvres, en train de jouer et d'accomplir tout seul les épreuves des deux mini-jeux proposés par les PooYoos ; le voir se dandiner en rythme avec eux tout en mimant une danse rigolote, pour qu'enfin, le jeu terminé, il réponde au regard bienveillant de ses parents avec le sien : brillant, timide mais teinté de fierté.
C'est aussi ça, le plaisir du jeu vidéo.
* Les PooYoos sont des petits animaux rigolos modélisés en 3D : éléphant, panda, chat, lapin, tortue, etc.

Le jeu le plus attendu de 2011
The Last Guardian (PlayStation 3) : Il me tarde de plonger dans le nouvel univers créé par Fumito Ueda. De découvrir et ressentir les liens qui unissent cet animal imaginaire et cet enfant. A n'en point douter, la simplicité et l'humilité du génie créatif d'Ueda devraient faire des merveilles comme ce fut le cas avec ses deux précédents chefs d'½uvres passés, mais toujours ancrés dans ma mémoire : ICO et Shadow of The Colossus.

Encore merci à l'équipe de Numericity.fr pour m'avoir ainsi accordé leur confiance en publiant le « Focus PixelJunk Shooter », pourtant très éloigné de mon domaine de prédilection : le voyage et l'émotion.



TOP 5 DE NUMERIMANIAC


1) Banjo-Kazooie Nuts & Bolts (Xbox 360, 2008) : Rare ne cesse de mourir depuis qu'il est rentré dans le giron de Microsoft peut-on entendre. Leur dernier né ne ferait que confirmer la tendance entamée par Perfect Dark Zero ou Viva Piñata, en profitant sournoisement d'une licence installé et appréciée pour nous vendre autre chose. Et bien disons-le, ce « autre chose » est tout simplement un jeu majeur de nos consoles de septième génération. Grâce à un moteur physique inébranlable, des mondes aux conceptions variées et un éditeur de véhicule vraiment ergonomique avec des possibilités qui viendront ridiculiser votre imagination, le jeu, en plus de surfer sur la vague des jeux créatifs-inventifs, touche ce concept flou de gameplay émergent, nouvel eldorado du jeu vidéo, inscrivant l'ours des cocotiers dans le jeu vidéo contemporain. Et en plus, sous la posture de jeu de seconde zone, le jeu se permet une rigolote mais très réussie mise en abîme du jeu vidéo qui sonne avec une pertinence toute... Rare.

2) Lost Odyssey (Xbox 360, 2008) : Le dernier jeu de Sakaguchi Hironobu, père des Final Fantasy, est pour lui l'occasion d'approfondir son thème fétiche, le deuil, qu'il articule le plus souvent avec le souvenir, la mémoire. Sorti des griffes de la Major Square Enix, l'auteur peut désormais tout à loisir creuser cette thématique, en engageant d'ailleurs une réforme du J-RPG. Sous prétexte d'un jeu d'un rare classicisme, Sakaguchi hameçonne le joueur lambda et l'emmène avec lui sur des terres inexplorées par les autres RPG japonais, sur le plan thématique. Loin des explosions pyrotechniques ou du dynamisme des RPG actuels, Lost Odyssey prend le contre-pied et installe une expérience volontairement lente et tranquille où le joueur se sent apaisé, comme lorsque le deuil est enfin réalisé.

3) Minecraft (PC, alpha - 2010) : Au-delà de ses qualités, Minecraft, avec plus de 600 000 versions vendues en version alpha est le grand phénomène du jeu vidéo indépendant, même si la presse française est un peu frileuse à son égard. Débarqué dans une monde vierge, le joueur doit survivre à son environnement, et en particulier à la nuit, où de l'ombre peut surgir un danger. Pour cela, il doit trouver des ressources, les utiliser ou les rassembler pour construire... et c'est là le coup de génie : ce qu'il veut. Bien sûr qu'au départ on ne pensera qu'à se protéger, mais rapidement, pris d'une fièvre créatrice, le joueur se sentant en prise direct avec son environnement mais avec un pouvoir proche d'un dieu démiurge, laissera libre cours à son imagination, seule frontière de ce jeu aux possibilités infinies.

4) Dragon Quest : L'odyssée du roi maudit (PlayStation 2, 2006) : Si c'est le premier Dragon Quest auquel il m'a été donné de jouer, j'ai pu néanmoins ressentir tout le poids de cette institution du jeu de rôle japonais, en premier lieu dans son héritage. Mais avant tout, ce Dragon Quest a été pour moi l'occasion de suivre dans un monde au design formidable une aventure fleuve avec cinq personnages terriblement attachants, une bonne humeur sans faille, des dialogues (très bien doublés dans les versions occidentales) très fins et très drôles, des quêtes secondaires passionnantes comme l'arène des monstres. On ressent une sympathie certaine lorsque l'on passe près d'une centaine d'heures dans ce monde là. Et d'ailleurs, lorsqu'il est donné au joueur la capacité de voler au dessus du monde, on se sent nostalgique, à reconnaître tous les endroits parcourus, à se remémorer tous les chapitres de notre odyssée.

5) Machinarium (PC, 2009) : Il est doué ce Machinarium, parce qu'il est arrive à se mesurer à Prince of Persia (qui pourrait d'ailleurs aisément entrer dans une catégorie coup de c½ur) ou Limbo sur l'échelle de mon enthousiasme cette année. Mais il a aussi une certaine chance. Et pour cause, ce délicieux jeu d'énigmes au design visuel inimitable et aux nombreuses références, ainsi que sa bande sonore, son univers naïf, son gameplay universel, son propos touchant, a été pour moi l'occasion d'expérimenter le jeu vidéo avec un être cher à mon c½ur et de partager mon quotidien avec lui pendant quelques jours, où nous ne faisions que partager nos idées au sujet des prochaines énigmes forcément aussi drôles que tordues. Indissociable de cette année 2010 pour cette raison, le jeu d'Amanita Design se qualifie d'une façon impromptue mais amplement méritée dans notre top 5 de cette année.

Le jeu le plus attendu 2011
Fez (XBLA) : Attendu en 2009 puis en 2010, sa sortie demeure toujours incertaine pour 2011. Pourtant, je l'attends de pied ferme pour l'année à venir. Le c½ur du jeu est de créer des effets d'optique entre 3D et 2D, un peu comme dans echochrome ou même Super Mario Paper, pour créer des énigmes visuelles pour progresser. Et ce qui est sans doute le plus excitant, c'est qu'au-delà de l'idée amusante des premiers instants, Fez semble se donner le mal nécessaire pour ne pas se contenter du concept et proposer un vrai bon jeu au level design surprenant.

 

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Numericity fête ses deux ans ! C'est l'heure d'une petite rétrospective pour comprendre la genèse du site ! Dans cet article, nous avons glissé çà et là quelques images récupérées des archives ! Né en 2008, Numericity est le résultat d'un projet échafaudé en 2007. Au départ, il ne s'agissait que d'un blogue (hébergé jadis à cette adresse). Puis notre génial webmestre, Yakukuesu, a trouvé qu'il était intéressant de monter un site Internet. Après tout, nous partagions un intérêt commun : pour lui, mettre en pratique ses connaissances apprises durant son cursus, pour moi, penser et réfléchir à un site sur le papier dans le but d'établir une « ligne éditoriale » (avec des parties qui n'avaient pas forcément le même nom que celles d'aujourd'hui, ni la même fonction précise). Ensemble, nous avons mis en place le plan du site. J'ai laissé une grande liberté à mon webmestre dans le design, tout en respectant mon souhait général : avoir un site dans lequel on puisse avoir l'impression de respirer, quelque chose de lumineux, de "blue sky", là où la majorité d'autres sites me paraissent trop noirs... Yakukuesu a répondu à d'autres souhaits plus spécifiques, comme l'immeuble-colonne de droite.

Yakukuesu (cf. caricature ci-dessous) a réalisé beaucoup d'essais différents avant d'obtenir notre version définitive en terme de design. En effet, comme vous pouvez le constater sur les quelques images d'archives que j'ai pu récupérer, le site a évolué peu à peu, à l'abris des regards un premier temps. Parfois, je voyais mon webmestre élaborer des designs différents qui me plaisaient avant de tout « jeter » pour recommencer quelque chose d'autre. Il était sévère envers lui-même. Sa création, originale, ne se basait pas sur les templates de plates-formes connues comme WordPress. Ainsi, je dois avouer que je suis fier du travail titanesque accompli par Yakukuesu pour avoir mis en place un site tout à fait original, basé sur ses connaissances en informatiques et sur ses recherches.

Notre version 1.0 était en place. Le site pouvait désormais s'épanouir mais il était assez lourd à utiliser. Par exemple, je devais envoyer mes articles et mes images à mon webmestre qui, lui seul, pouvait les mettre en ligne. Rapidement, nous nous sommes rendus compte que cette façon de procéder était vraiment trop fastidieuse. Ainsi, Yakukuesu a travaillé à l'élaboration d'une version 2.0. Visuellement, le site n'a subi aucun changement, si ce n'est la disparition mystérieuse du forum (une longue histoire !). Notre webmestre a mis la main à la pâte et a dû affronter le PHP qu'il redoutait tant mais qu'il maîtrise aujourd'hui ! Comme résultat, je peux désormais poster mes articles seuls, même si une formation m'a été nécessaire pour me permettre d'utiliser tous les outils que Yakukuesu m'avait mis à disposition pour l'occasion. Si Numericity n'est pas un site qui court derrière les mises à jour journalières, le résultat le plus palpable a été l'augmentation sensible du nombre d'articles mis en ligne. Aussi, un cadre « brèves » fut mis en place pour me permettre d'écrire de courts billets sur un sujet qui m'intéresse sans pour autant réaliser un article long. Ce cadre me permet ainsi de pouvoir m'exprimer plus souvent de manière très souple. Ainsi, en septembre 2009, Numericity put prendre un nouvel élan.

Plus encore, comme je l'ai précisé, si le design n'a guère changé entre la première et deuxième version, Yakukuesu a fait de grands efforts d'optimisation dans l'ergonomie du site. En effet, dans chacune des parties préexistantes auxquelles nous avons ajouté un petit logo (A c½ur ouvert, Focus, Dossier, Blogue), il est désormais possible de passer d'un article à l'autre grâce à une interface située en haut de page en cliquant sur article sur la fenêtre correspondant à l'article précédent ou suivant. Enfin, Yakukuesu s'est attelé à la tâche complexe de créer une base de données pour pouvoir inscrire des lecteurs qui souhaiteraient participer en commentant les articles, nouvelle fonction d'ailleurs mise en place dans la version 2.0 (un moyen très efficace, après la disparition toujours aussi mystérieuse du forum, de lutter contre ce que l'on appelle communément les bots).

Désormais, Yakukuesu, qui s'est énormément investi, va laisser à cette version 2.0 un peu de temps pour s'épanouir, en corrigeant au fur et à mesure les quelques bogues persistants. Cette version, stable et relativement aboutie pour une création amateur et indépendante, a pour principal défi de proposer des articles qui valent la peine d'être lus. Cette tâche revient à Numerimaniac, ainsi qu'aux quelques contributeurs occasionnels qui sacrifient un peu de leur temps pour Numericity d'écrire pour étoffer le site, et, je l'espère, le rendre toujours meilleur. C'est ainsi sur la voie du qualitatif que Numericity compte entamer sa troisième année.

 

Bonne lecture à tous !

 

Numerimaniac

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Il y a cela quelques mois, j'assistais à une conférence sur les différences culturelles au Japon qui contrebalançait l'idée reçue (parfois à fin politique) d'une culture japonaise homogène et unie. Ici, je ne vais pas vous faire un résumé de la conférence, mais me concentrer sur une image qui nous a été montrée et avec laquelle je n'ai pu, site de jeu vidéo oblige, m'empêcher d'établir une hypothèse (farfelue ?) avec un jeu vidéo.

La culture japonaise a une culture qualifiée de culture du riz (dont découle la vision du monde, l'organisation sociale ou les conceptions religieuses), selon l'idée de développée par Yanagita Kunio qui a eu une influence considérable sur la pensée japonaise. A un moment, est montré une image qui représentait le kanji (ou idéogramme) de kami, que l'on traduit par facilité par dieu, tracé à l'occasion d'une fête pour une récolte. Le conférencier nous faisait remarquer que dans le tracé du kanji, un grand coup de pinceau avait été donné verticalement pour appuyer sciemment l'idée d'un don (la récolte de riz) qui venait des kami et qui descendait sur terre. Le pinceau avait été volontairement appuyé sur le haut de la feuille, puis un grand coup de pinceau avait été tracé, mourant bien plus bas et traversant le kanji sur sa partie droite. L'image ci-contre, qui représente le kanji kami est hélas dénuée de ce mouvement de pinceau vertical. Néanmoins, vous pouvez vous faire une idée de la forme.

Quelques mois plus tard et tout à fait par hasard, je tombe sur mon exemplaire de Final Fantasy XII et tel Archimède prenant son bain, je n'ai pas pu m'empêcher de m'exclamer : Eurêka ! Dans ce jeu, il est question de pierres magiques (les Éclats) détenant un pouvoir incommensurable, appartenant aux dieux. Ce pouvoir, les dieux l'ont par exemple donné à un roi, un homme donc, pour conduire la marche de l'histoire, c'est-à-dire unifier la région (le jeu rajoute l'idée d'un complot des dieux, puisque ce pouvoir est plus un outil pour asservir l'humanité que pour la libérer, aussi puissante puisse être la pierre).
On aura remarqué que sur la jaquette de Final Fantasy XII, outre le fait que le logo est le plus important de la série et qu'il fait sans doute écho à l'ambition du projet, la partie droite est traversée par un grand coup de pinceau. Au regard de ce que je viens d'énoncer, vous devinez certainement ma pensée qui devient évidente. Le coup de pinceau vertical exprimerait l'idée d'un mouvement allant des dieux vers les hommes, un don, celui des pierres de pouvoir, placées entre les mains de monarques pour organiser la société autour d'elles, d'autant plus qu'il partage les mêmes caractéristiques du kanji représenté : le pinceau a été fortement appuyé en haut puis descendu vers le bas.

En ce sens, le coup de pinceau vertical présent sur la jaquette de Final Fantasy XII trouverait un sens, tout à propos. J'ignore si c'est le fruit d'un esprit mal tourné habitué et éduqué à faire des parallèles dans le milieu universitaire ou si une telle hypothèse, même incorrecte, puisse au moins se rapprocher de l'idée initiale d'Amano Yoshitaka, l'illustrateur en charge de dessiner tous les logos des Final Fantasy. Si vous êtes au fait d'autres explications ou si vous pensez détenir la vérité, n'hésitez pas à venir me proposer vos théories !

 

Numerimaniac

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TOKYO GAME SHOW!

 

Se repérer dans le réseau ferré tokyoïte est relativement aisé, comme j'en faisais part il y a cela deux années déjà ! Cependant, la taille de la mégapole faisant, je suis parvenu à atteindre le Makuhari Messe situé en bordure Est de la ville (« près » de Disneyland) au bout de trois heures de transport. C'est donc sur le coup de midi que j'ai enfin pu entrevoir le dôme du centre de convention et d'exposition, sous un soleil qui se réfléchissant dans le blanc-gris d'une atmosphère lourde, étouffante, humide. Nous avons souvent écho que ces longues ribambelles d'une foule pressée mais civilisée pouvaient s'étendre des heures entières pour cet évènement, a fortiori cette année où le Tokyo Game Show (TGS) peut se vanter d'avoir battu un record d'affluence.
Pourtant, profitant sans doute d'un moment de calme, j'ai attendu à peine quelques minutes - et ce sera bien la seule fois - pour glisser 1200 yens sous la vitre des cabines destinées aux simples visiteurs. Muni de mon ticket, j'ai alors passé l'inspection des sacs avant de rendre quasiment aussi vite mon ticket. En contre partie, les portes du TGS m'étaient ouvertes.

Une grande porte lumineuse blanche et jaune accueille les visiteurs, avec inscrit en grandes lettres noires le nom du salon. Le gimmick est toujours le même, mais il marche à tous les coups : une fois celle-ci passée, l'impression d'être passé dans un autre monde. Et la proximité avec Disneyland semble résonner jusqu'ici. En effet, derrière cette porte, un monde d'artifice, de pyrotechnie et d'étincelles se dévoile. Les écrans crachent toutes leurs couleurs sur des écrans rivalisant de grandeur, parfois adoptant des formes audacieuses, incrustés dans les différents stands des éditeurs et des développeurs. Si la plupart ont des designs plus ou moins classiques, d'autres développent des thématiques en accord avec les jeux proposés : un château pour Ni no Kuni, un décor éthéré pour El Shaddai, un vrai bâtiment typique en bois pour Monster Hunter. Plus encore, chaque installation, en plus de ce déluge d'images et de flashes - conséquence d'une concurrence féroce pour attirer le visiteur - rivalisent d'effets sonores et de thèmes musicaux. Les rythmes se mélangent les uns aux autres et se transforment en un capharnaüm. Et bien sûr, c'est avec un délicat relent machiste que beaucoup de ce que l'on appelle les babes (les hôtesses) viennent comme des rabatteuses inviter le public à s'immiscer dans l'obscénité de cette gloire à la concurrence libérale...

 

Pour lire la suite, rendez-vous ici, le site originel!

 

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Par Numerimaniac Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 11/02/12 à 21h04

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