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Catégorie : Brèves

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A Numericity.fr, on aime bien les auteurs du jeu vidéo. Au delà d'apporter une dimension humaine au jeu vidéo par l'apparition de visages, ils ont une conception du média qui les pousse à poursuivre et s'obstiner dans une voie. Plus que chercher à faire un bon jeu qui correspond au très technique cahier des charges, l'auteur, souvent entouré d'une équipe rapprochée, cherche à explorer un domaine qui l'intéresse en utilisant les moyens que lui offre le média jeu vidéo et en composant bon gré malgré avec les impératifs commerciaux. C'est parfois réussi, parfois (beaucoup) moins, mais toujours ambitieux.

En regardant la première vidéo au sujet de Journey, le nouveau projet de Jenova Chen, le fondateur de thatgamecompany, donne cette impression. En effet, l'homme n'étant pas à son premier coup d'essai, il est facile de voir dans ce dernier jeu la confirmation d'une recherche particulière.

Cette idée motrice se trouve dans la l'atténuation, si ce n'est la disparition des frontières « solides », ou peut-être même encore un jeu sur celles-ci. Dans Cloud, nuage en Français, nous avons sans doute là une première intention capitale du projet de Chen, à l'époque encore étudiant. N'y a-t-il pas meilleur titre que celui-là, à savoir que les nuages sont des entités finies mais dont leur forme, c'est-à-dire leur « frontière » est indéfinissable ?
flOw, quant à lui, est l'exemple typique de la fluidité, incarné dans le titre même. Au lieu de proposer différents niveaux (level 1, level 2 etc.) qui forment donc des lignes claires, Jenova Chen préfère une progression fondue, douce. Le joueur dirige un organisme de base dans l'océan et doit grossir de plus en plus, évoluer. Tout l'enjeu de flOw est de laisser le joueur évoluer dans un seul grand niveau où la progression se manifeste par le changement des couleurs ou l'apparition graduelle de nouveaux organismes.
Dans le jeu Flower, Jenova Chen ose placer dans les mains du joueur un personnage principal inattendu, et lui aussi indéfinissable, sans forme donc sans frontière : le vent. Se matérialisant par les pétales de fleurs pris dans le sillage du vent, le joueur contrôle une entité évolutive, comme flOw d'ailleurs, insaisissable.
Dans Journey, récemment dévoilé, nous pouvons déjà apercevoir les premières signes visibles et pour le coup « palpables » de cette démarche. Se passant dans le désert, un espace perçu sans bord d'ailleurs, s'étendant à perte de vue, nous pouvons apercevoir que la chaleur floute les lignes des dunes, que le vent, de retour, agite les étoffes. Surtout, celui-ci semble avoir une incidence sur le sol, fait uniquement de sable, par définition non stable, non figé, mais au contraire ondulant, mouvant, malléable...

 

Numerimaniac

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Il est parfois difficile de mettre des mots pour expliquer ou partager une passion qui nous tient à c½ur. « Pourquoi aimes-tu les jeux vidéo ? » est une question simple mais à la réponse difficile. Son auteur, ippo qui nous a fait l'honneur de quelques contributions sur Numericity.fr, comme Pixel Junk Shooter ou Pourquoi joues-tu à ce jeu vidéo ? [sélectionné par la rédaction, ici sur Gameblog.fr] publie un travail bien plus conséquent (prévu au départ pour une publication papier), aillant pour but principal le partage. C'est Jeux vidéo : La Passion des émotions.

Ce partage touchera évidemment les joueurs qui se reconnaîtront dans leurs propres expériences de jeu, mais des mots de son auteur, cet ouvrage a pour but principal de s'adresser aux non-joueurs, de leur offrir une porte d'entrée dans un univers qui, s'il est pratiqué par beaucoup, demeure sur un plan social et médiatique encore un obscur objet de désir et de plaisir.

Plus concrètement, le livre, s'inspirant de la nomenclature du jeu vidéo, se répartit en trois Levels. Le premier est un recueil d'expériences ludiques variées, de Beyond Good & Evil à Mario Galaxy en passant par Red Dead Redemption. C'est ici sans doute la partie la plus importante de l'ouvrage, parce qu'elle met des mots sincères qui rendent ces titres plus proches du non initié, comme une invitation au voyage. Le deuxième niveau, quant à lui, retrace la vie de joueur d'ippo, quatre-vingt-dix jeux sur une période de vingt années. Cette partie a pour objectif de montrer l'évolution des émotions, en lien avec l'évolution de la technologie, fulgurante dans les jeux vidéo. Enfin, la dernière partie, Level 3, parle du jeu vidéo de façon plus large, en prenant pour sujet des phénomènes connexes à la pratique du jeu vidéo, comme le piratage ou encore les forums de jeux vidéo sur l'internet.

Dédié à la publication sur l'internet, la totalité de l'ouvrage n'est pour l'heure pas disponible. En effet, son auteur a choisi une publication étalée dans le temps, ayant commencé le 21 février 2010 et qui poursuivra jusqu'au 13 avril. A l'heure où nous écrivons ces lignes, l'introduction, en deux parties (ici et ici), permet de mieux comprendre les motivations du projet. Mais surtout, le premier texte du Level 1 est désormais en ligne, et s'intéresse à un grand jeu où l'émotion est placée au centre : Ico.

Pour accéder à cette publication et suivre son évolution au fil des jours et des mois, rendez-vous à cette adresse : Gamer's feeling.

 

Numerimaniac

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« Demandez à un joueur expérimenté d'établir une courte liste des meilleurs jeux de tous les temps, et vous avez une chance de voir Ico apparaître ». C'est sur cette phrase que commence l'article rédigé par un certain John Siracusa pour le site arstechnica. On a bien souvent, pour ce type de jeux (il faudrait définir ce qu'ils ont en commun), une sorte d'enthousiasme qui vient jusqu'à obscurcir l'analyse, préférant laisser parler l'émotion et les sentiments (et nous en avions déjà parlé plus en détail avec Limbo). La particularité de cet article est de tenter d'identifier de façon concrète ce qui a contribué à faire de Ico un « masterpiece » comme le dit le titre de l'article.



John Siracusa, dans un premier temps, explique comment l'équipe en charge du développement s'est arrangée avec les ressources disponibles de la PlayStation 2 (et de leur budget, on imagine) pour proposer le coeur visuel et sonore du jeu. Des blocs qui se répètent avec la même texture, un dépouillement visuel rehaussé par le jeu de lumière (jeu saturé, chose extrêmement rare à l'époque), ainsi que le dépouillement visuel (pas de barre de vie, pas de statistiques). Cette partie technique rappelle à certains égards la conférence de Kojima « Making Impossible Possible », à la Game Developers Conference de 2009
De l'autre côté, l'auteur de l'article montre ce qui fait la singularité du jeu, cette sorte de dépouillement volontaire pour essayer de faire ressortir l'essence de l'expérience : un système de combat volontairement rudimentaire, la fameuse touche R1 qui transfigure la mission d'escorte, le château en un seul tenant, le soin particulier des animations enfantines etc.

Au final, cet article met peut-être en avant un certain savoir-faire japonais (qui aurait du mal avec la génération actuelle), une sorte de perfection discrète qui ne passe pas obligatoirement par les productions AAA (à gros budgets), en ne cherchant pas à offrir tous les possibilités disponibles selon la génération de consoles dans le but de satisfaire le joueur. Ico est un jeu qui a su centrer son propos et s'y tenir. Et c'est sans doute cette retenue si peu coutumière du jeu vidéo, cette mise en avant d'éléments simples (tenir la main), cette modestie que Ico parait maîtrisé, singulier : un chef-d'oeuvre.

Nous remercions bien entendu Un joueur se lève de nous avoir mis sous les yeux cet article.

 

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C'est sur Gameblog.fr que nous avons été mis au courant qu'il existait une version « fan made » (réalisée par des fans) de Sonic, d'où son titre Sonic Fan Remix. Et la toile frémit. En effet, le projet, forcément illégal (ne serait-ce que par viol de propriété intellectuelle) est néanmoins généralement considéré, et ce n'est pas rien de le dire, comme meilleur que la version récemment mise en ligne sur Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Wii ware ou encore sur Apple Store.

Si nous ne pouvons pas comparer les deux versions faute d'avoir pu jouer à Sonic The Hedgehog 4 episode 1, Sonic Fan Remix, lui, est une démo de trois niveaux qui a tout pour plaire. Le jeu est plutôt nerveux pour quiconque veuille bien prendre le risque de faire tourner en boule son hérisson. Les décors sont entre la tradition visuelle que nous avons pu voir dans les premiers Sonic, tout en le rehaussant d'une technique actuelle. Visuellement, le jeu propose jusqu'à 3 plans : entre le décors qui défile entre le joueur et Sonic (et particulièrement réussi pour créer des effets visuels impressionnants de vitesse), là où Sonic se tient et évolue, et enfin, l'arrière plan (sorte de wasteland avec inscrit en gros « ROBOLAND »). Si le spectacle est présent, nous avouerons cependant avoir eu quelques problèmes pour détecter les ennemis qui se fondent dans ces décors particulièrement riches en couleurs et en éléments. On retrouve tout ce qui fait le bonheur des Sonic, à savoir des niveaux regorgeant de chemins et de raccourcis que l'on débloque bien souvent en réalisant une séquence à pleine vitesse sans faille. Plus que l'aspect technique, c'est sans doute le game design ambitieux qui étonne le plus.

Et pour cause, il faut bien se mettre en tête que le jeu a été réalisé par deux personnes, qui se présentent sous le pseudonyme de Mercury et Pelikan13, avec l'aide de Blake Robinson à la musique, et que le résultat donne l'impression de se trouver devant un jeu professionnel.
SEGA est au courant de cette version. Naka Yuji - le créateur de Sonic - s'est amusé à retweeter à un message d'un fan disant que cette version était « 256 fois meilleure que Sonic 4 ». Pour l'heure, vous pouvez télécharger la démo gratuitement à cette adresse... avant que SEGA, nous l'imaginons, fasse tout pour arrêter le projet, toujours en cours pour une version finale. 

 

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Note : entre la rédaction de la brève et la publication sur Gameblog.fr de celle-ci, Jeuxvideo.com a entre temps (le 21 décembre 2010) consenti réaliser un test de Minecraft. Autre précision, Minecraft se serait écoulé à plus d'un million d'unités pour sa version payante, plus du double de ce que nous annoncions à l'époque.

 

 

 

Minecraft est le dernier phénomène vidéoludique sur l'Internet. Depuis juillet 2010 environ, c'est soutenu par une communauté de fans très actifs que le bouche à oreille fait son effet et qu'il atteint même les sphères francophones. Quelques billets très intéressants sur le web vidéoludique indépendants peuvent vous expliquer à la fois le phénomène, à la fois les caractéristiques de ce jeu. Pour mieux comprendre, nous vous conseillons l'un ou l'autre article, comme celui-ci ou celui-là, une façon de palper le phénomène Minecraft.

Et pour cause, le phénomène a de quoi étonner. Encore en version Alpha, le jeu s'est néanmoins écoulé à l'heure où ces lignes sont écrites, dans sa version payante, à 433 054 exemplaires, et à 1 384 645 exemplaires en comptant la version gratuite qui est en réalité une démonstration technique des possibilités offertes par le jeu (en se référant aux chiffres du site officiel). Développé par un seul homme, Markus Persson, alias Notch, l'homme réalise un exploit que beaucoup d'autres aimeraient réaliser. En effet, Minecraft, parfois déjà qualifié de « Game of the Decade » (Jeu de la Décennie), est un jeu aux possibilités quasi-illimitées et pose, dans le domaine des jeux ouverts, de nouveaux jalons.

Il serait assez naturel de voir la presse spécialisée française s'emparer de ce buzz mais aussi de cette petite révolution dans le jeu vidéo. Pourtant, c'est presque le vide le plus total. En faisant un petit tour d'horizon des sites les plus visibles, nous pouvons voir que Gameblog.fr ne consacre qu'une news intitulé « Minecraft, la MMO (Multijoueur Moyennement Online) à la mode », le 23 septembre, avec un ton qui laisse entendre à un certain dédain de ce que le jeu peu représenter en cette année 2010. Mais ce traitement pas très favorable est un luxe. En effet, sur Jeuxvideo.com, si une fiche a été créée, le site ne consacre aucune information, si ce n'est quelques images et des tests réalisés par les joueurs (qui lui attribuent actuellement 19/20). Ce n'est pas le cas de Jeuxactu.com où le jeu n'existe même pas dans la base de données.

Pourquoi le jeu semble boudé ainsi ? Nous avons peut-être un petit élément de réponse avec une citation de Poischich (rédacteur en chef du site Gamekult.com), au sujet du jeu : « choca [NDLR : Chocapic, un autre rédacteur du site] bloque un peu dessus je crois, on écrira sans doute un papier dessus pas sûr qu'on lui consacre un test ceci dit, le jeu est pas dispo en version commerciale je crois, mais je vais en discuter avec lui, on va voir ».
Ainsi, si le jeu ne mérite pas ne serait-ce qu'un petit article, c'est parce qu'il n'est pas disponible en version commerciale. Les sites de jeux vidéo, ainsi, se montrent d'un conservatisme rare. En effet, il faut une version officialisée, éditée et distribuée en version boîte ou par téléchargement pour avoir le droit d'avoir grâce aux yeux des journalistes. Qu'importe ce que le jeu peut apporter au jeu vidéo dans son ensemble, ce qu'il peut bien vouloir signifier ou la pierre qu'il peut ajouter au paysage vidéoludique. Pour exister, il faut d'abord être un format ou mieux (pire ?) encore, appartenir à un réseau de distribution qui est le circuit de distribution classique, rodé et huilé, soit la relation confortable entre les journalistes et les éditeurs, en mode automatique. Pour ce qui est de la découverte des nouvelles tendances dans le jeu vidéo (qui de surcroît attirent les foules en masse), en revanche...

 

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Il y a de cela quelques mois, Alexis Blanchet, auquel nous avions déjà consacré deux brèves au sujet de ses compétences dans son travail comparatif entre le cinéma et le jeu vidéo (dans un premier temps au sujet d'une interview, dans un deuxième au sujet de sa thèse parue aux éditions Pix'n'love), a réalisé une intervention dans le cadre d'une conférence intitulée « Animal Life ».

Comme son nom l'indique, Alexis Blanchet quitte cette fois son domaine de prédilection pour se pencher le temps d'une intervention sur la place de l'animal dans le jeu vidéo. Son axe est celui de « la solubilité animalière » dans le jeu vidéo, de Frogger à Sonic. Dans son blogue jeuvidéal, il explique plus en détail le contenu de son analyse. Il s'interroge sur la façon dans l'animal est intégré dans le jeu vidéo, en essayant de déterminer sa différence par rapport aux sociétés humaines, le propos dans lequel il figure, le gameplay qu'ils conditionnent suivant le type d'animal ou encore, son rapport aux machines (de nombreux cas de fusion animal/machine). Sorti du domaine qui est le sien, Alexis Blanchet est peut-être mon éclatant que lorsqu'il traite de sa spécialité. Cependant, les animaux, prolifiques dans le jeu vidéo sont rarement un sujet d'étude ou d'analyse. Pour cette raison, la question à laquelle s'est attaqué Alexis Blanchet est presque inédite et ouvre des perspectives intéressantes, le tout avec rigueur.

La conférence est disponible ici, sur le site de la Bibliothèque d'information du Centre Pompidou. Qui plus est, après la conférence d'Alexis Blanchet s'en suit une autre intervention particulièrement saillante et brillante de Charles-Antoine Courcoux au sujet du film Avatar.

 

Numerimaniac

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Nous connaissons l'histoire. La période Nintendo 64 (N64) se traduit par la perte de la domination de Nintendo au profit d'un autre constructeur japonais : Sony et sa PlayStation. La conséquence la plus palpable pour le public fut la désaffection des éditeurs tiers, et ce, de façon durable. En effet, l'entreprise de séduction du GameCube auprès des éditeurs perdus ne peut pas être considérée comme une réussite, malgré le retour timide d'éditeurs comme Capcom ou Square Enix. Avec la Wii, il semblait que Nintendo, en imposant sa particulière vision du divertissement, s'affranchisse des autres éditeurs pour assumer à lui seul sa machine.

Dans la fameuse série des Iwata Asks (Iwata Demande dans la version française), séries d'interviews réalisées par le président de Nintendo Iwata Satoru, les intervenants étaient alors très majoritairement composés d'équipes venues de Nintendo et en particulier de sa star, Miyamoto Shigeru. Pourtant, récemment, Iwata semble s'intéresser de plus en plus fréquemment aux éditeurs tiers et les invite à ces discussions pour mettre en avant leur propre production. Cette façon de faire, assez étonnante, n'est-elle pas le signe d'une reconquête progressive des éditeurs tiers, ou, du moins, la volonté de s'ouvrir de nouveaux à des horizons divers ?

Quoiqu'il en soit, la série d'interviews en compagnie de développeurs n'appartenant pas à Nintendo a un effet bénéfique : celui de conversations plus franches autour des limites du hardware Nintendo. Il suffit de lire l'entretien des équipes de Monster Hunter Tri (Capcom) au sujet de la difficulté à développer sur Wii (la puissance et les contrôles sont mis en cause), ou mieux encore, de celui de l'équipe de Sin & Punishment : successor of the skies (Treasure) au sujet du défi de créer une courbe de difficulté équilibrée à la Wiimote ou les réminiscences d'un développement particulièrement fastidieux sur N64 pour en mesurer tout l'intérêt. En effet, c'est avec une honnêteté à noter de la part d'Iwata que les développeurs peuvent sans trop se gêner critiquer le matériel Nintendo et expliquer, de façon tout à fait passionnante, les genèses, les méthodes de travail et les difficultés à surmonter pour faire naître leur jeu sur consoles Nintendo.

A lire !

 

Numerimaniac

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Après la polémique des joueurs, Colas Duflo, agrégé de philosophie et auteur, entre autres, de Le jeu (de Pascal à Schiller) ou Jouer et philosopher, s'est permis un droit de réponse aux gamers sur ses propos tenus lors de l'émission. Une lettre dans laquelle il s'excusent s'il a peiné des joueurs mais aussi où il essaie de défendre ses propos en suggérant que cela ne devrait pas être sujet à polémique...

Mais peut-être ne fait-il qu'alimenter les débats enflammés...

La réponse est ici.

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Comme chaque été désormais, Microsoft orchestre le Summer of Arcade, une opération visant à mettre sur le devant de la scène des jeux du Xbox Live Arcade pour la période estivale, répartis en plusieurs dates. Le premier jeu à ouvrir le bal, le méconnu Limbo a frappé un grand coup. En effet, quelques heures ou quelques jours plus tard, la toile du jeu vidéo s'est faite l'écho de la grande qualité du jeu (nous confirmons !), autant sur le plan visuel que sur les mécaniques de jeu.

Un article d'opinion issu du site NoAddedSugar (en Anglais), rédigé par Mark Cullinane et ]intitulé « Limbo reaction shows videogame journalism stuck in teenage years », que nous pourrions traduire sommairement par « Les réactions autour de Limbo montrent que le journalisme vidéoludique est coincé dans l'âge adolescent » s'interroge non pas tellement sur la qualité du jeu développé par Playdead (il prend ses précautions), mais plus sur l'enthousiasme débordant et fulgurant autour du jeu... un peu suspect.

La raison principale, selon l'auteur, se trouve dans le titre même de l'article. La critique est coincée à l'adolescence car elle a pour caractéristique « d'attribuer une profondeur intellectuelle et émotionnelle de façon précipitée à de nombreux jeux ». Cet argument, s'il peut être discuté (l'auteur semble mettre dans le même panier la critique vidéoludique avec les commentaires des joueurs) sert néanmoins de base à des arguments plus affûtés. L'article étant long, nous nous concentrerons plus sur ce que l'article nous a évoqué.

Tout d'abord, l'auteur souligne une certaine forme d'injustice. En effet, n'est-ce pas un peu démesuré de faire porter à Limbo le poids de la convergence de tous les espoirs de la critique ? Réceptacle de désirs, le jeu n'est-il pas vidé de sa propre substance - et de sa modestie - afin de le porter en héraut du jeu vidéo de la génération de demain ? Dans le texte, l'auteur pense que les épaules de Limbo sont trop frêles pour porter un tel fardeau. L'homme s'en prend aussi à l'habillage du jeu, non pas qu'il ne soit pas réussi et particulièrement soigné, mais parce cette tendance à voir en lui des messages et des significations cachées est la seule conséquence de la pâte « arty ». Pour l'auteur, les mêmes questions peuvent être posées pour Mario et Limbo (recherche d'une princesse dans l'un, recherche d'une soeur dans l'autre). Plus loin, nous pourrions dire que cette comparaison encourage la critique à se poser les mêmes questions sur Limbo que sur des jeux à la plastique plus commune.

Au final, si le titre développé par Playdead mérite l'intérêt qu'on lui porte, le plus regrettable est qu'il soit l'un des rares à en bénéficier. Tout le problème avec certaines productions placées sur un piédestal, comme Ico, Shadow of the Colossus, Braid, Flower voire Bioshock - pour ne citer qu'eux - est que leur sens esthétique les autorise à un traitement de faveur de la part de la critique et des joueurs qui les portent comme des messies de la création vidéoludique, quitte à considérer le reste de la production avec dédain. Ces jeux deviennent alors comme l'arbre qui cache la forêt, prêt à être brandis pour démontrer la nouvelle maturité du jeu vidéo, où l'on serait prêt à leur prêter, par jeunesse, une valeur à laquelle d'autres productions ne peuvent même pas espérer. Sans doute que l'âge adulte dont on peut rêver est celui de ne pas se réfugier et de se rassurer derrière ces étendards qui représentent une minorité, mais de prendre à bras le corps l'ensemble du jeu vidéo dans ce qu'il offre la plupart du temps afin de, pourquoi pas, le tirer vers le haut.

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Le salon de l'E3 (Electronic Entertainment Expo), depuis qu'il revenu à son ancienne formule, en cédant aux demandes des journalistes spécialisés, aux éditeurs et même à la ville de Los Angeles, semble être, selon les commentaires pour l'édition 2010, revenu au sommet de sa forme, ou plutôt, au sommet de ses formes, avec le retour tant attendu des babes. Il suffit, d'ailleurs, de taper E3 dans le moteur de recherche google pour se rendre compte quelles images remportent l'intérêt général.

Le flamboyant retour de l'E3 s'accompagne aussi des travers usuels. En effet, la poudre aux yeux est de retour. L'exemple de Microsoft est tout à fait intéressant : tandis que la troupe du Cirque du Soleil s'évertuait à démontrer l'efficacité du Kinect de Microsoft pour cette édition 2010, quelques jours plus tard, nous avions le droit à une nouvelle moins clinquante : le projet Milo, qui avait dans une vidéo fait son show pour l'édition 2009 n'est pas prévu sur aucun des plannings de sorties... bien que l'on nous laisse croire qu'il est toujours en développement donc toujours prévu, un jour ou l'autre. En retour, le Kinect ne semble pas présenter mieux que l'Eye Pet, avec Kinectanimals. Nous sommes loin du périphérique révolutionnaire...

Devons-nous à ce point nous en prendre à Microsoft ? Non, après tout, il n'est pas le seul. Citons, par exemple, Sony et se volonté de nous faire croire à une console profondément plus puissante que sa concurrente directe. Résultat : en 2005, nous avions le droit à un trailer pipé de Killzone 2 ainsi que celui de Motorstorm. Et si Motorstorm avait au moins la décence d'être un jeu du line-up, il fallut attendre 2009 (quatre années!) pour voir Killzone 2, plus vraiment concerné par les promesses visuelles extravagantes. Enfin, si Nintendo est sans aucun doute le moins démonstratif et frimeur des constructeurs (préférant un discours basé sur l'accessibilité), il a néanmoins formé un désaveu implicite en sortant le Wii motion +, petit accessoire qui s'ajoute au bas du contrôleur de la Wii (la Wiimote) afin d'augmenter la précision... pourtant promise exemplaire.

L'E3, c'est le retour des paroles, paroles, paroles... où les promesses s'acoquinent des mensonges. Évidemment, il y a dans l'E3 une attirance à chaque année renouvelée pour le joueur de jeu vidéo, une excitation particulière. Mais les ficelles industrielles qui vendent ce genre de rêve sont si grosses et vulgaires que, contrairement aux jeux vidéo eux-mêmes, il est difficile de faire preuve de « suspension of disbelief ».

 

Numerimaniac

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Par Numerimaniac Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 11/02/12 à 21h04

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