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Critiques
 

Ce premier opus GameCube de la saga Zelda se caractérise par son habillage audacieux en cel-shading. Au-delà de ce choix de bon goût, il n'est pas rare d'entendre que The Wind Waker ne perturbe en rien les mécanismes classiques de ses prédécesseurs ou même du A-RPG (*) en général. Si cette remarque peut être justifiée, ce serait cependant trop vite faire l'impasse sur l'autre innovation majeure de ce titre : l'Océan.

Le temps d'un épisode, le joueur troque la jument Epona pour un petit navire du nom de Lion Rouge et interagit avec son nouvel environnement : un monde immergé, donc ouvert. Car contrairement au monde terrestre, les précipices, les cours d'eau, les montagnes ont cédé leur place à une étendue d'eau uniforme, comme un grand tapis bleu, sur lequel auraient été disséminés çà et là quelques îlots. En ce sens, le rapport à l'espace est ici bouleversé, car le joueur, dès le départ, peut aller n'importe où, presque n'importe quand (à part au début ou à certaines phases de jeu), quitte à devoir battre en retraite face à des forteresses ennemies trop équipées ou fuir des créatures marines. L'effet « couloir » (suivre des sentiers) est gommé. Les limites obligatoires au bon déroulement du jeu sont ici intégrées par le joueur et non plus par les artifices habituels qui endiguent l'exploration.
L'ordre du monde semble s'établir de lui-même et non plus par un créateur démiurge qui obstrue un passage parce que « ce n'est pas encore du jeu ». Le joueur étant ainsi rappelé à l'ordre le moins possible, jouit d'une plus grande liberté de mouvement et avec, d'une plus grande immersion.

Cette liberté de mouvement est illustrée dans la façon même de découvrir l'univers de The Wind Waker. Tandis que les autres épisodes (qui sont terrestres) offrent une nouvelle carte pour une nouvelle zone à fouler, ici le joueur cartographie les lieux selon son souhait, ses voyages, ses rencontres, son temps libre, sa curiosité sans oublier les hasards. Le monde se découvre par le cheminement du joueur et il n'est pas rare de voir notre carte constellée de zones connues et inconnues, dans un grand « désordre » qui n'est que le reflet du cheminement du joueur.

Cependant, ce concept de découverte touche rapidement à ses limites. Pour le déroulement du jeu, pour donner au joueur les possibilités de progresser donc d'accéder à de nouveaux endroits, pour mettre en place les enjeux narratifs, même minimes dans un A-RPG, la liberté du joueur n'est pas totale. En effet, entre les différents donjons à faire dans un ordre précis, les îles inaccessibles pour diverses raisons, les « murs invisibles » délimitant le monde, The Wind Waker semble ne pas aller au bout de l'ambition de liberté portée par l'océan. Ce serait cependant faire erreur, car les entraves à la liberté de mouvement sont ici placées pour recentrer le jeu. C'est un choix de la paire Aonuma et Miyamoto. Car la liberté totale pose le problème des enjeux narratifs qui guident les intérêts du jeu et donc du plaisir de jouer.

 
C'est cet écueil qui est évité ici. Pour cette raison, les grandes navigations du jeu sont souvent parsemées de monstres des mers, de plates-formes ennemies, d'événements particuliers. L'exemple le plus convaincant pourrait être l'acquisition de la capacité de se téléporter (ici une tornade qui nous transporte sur certains lieux) qui réduit comme une peau de chagrin l'océan et les errances solitaires du héros. Ce choix est la volonté ferme d'offrir au joueur à la fois la liberté d'exploration et celle de l'immédiateté du jeu. Une volonté d'équilibre.

Cela n'empêche pas au jeu de briller à sa toute fin et d'atteindre, juste avant que le héros n'accomplisse sa destinée, de toucher à un sens aiguë de l'évasion. Ayant pour mission de retrouver une carte en huit parties, le joueur, à travers cette quête, pourra voyager dans un monde alors accessible dans son intégralité. Il ne reste qu'à se laisser porter par les flots, à se laisser voyager, faire quelques escales, rencontrer des personnages, découvrir de nouveaux trésors, de nouveaux lieux. Mais aussi et surtout voyager pour soi, de manière désintéressée, de ne plus considérer le monde qui nous entoure comme un simple moyen, plus comme un simple élément utilitaire. Cette esquisse d'évasion entamée dans The Wind Waker, on la retrouvera un peu plus tard poussée et sublimée dans le jeu Shadow Of The Colossus.

(*) A-RPG : abréviation pour Action - Role Playing Game qui pourrait se traduire par Jeu de rôle d'action.

 

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Commentaires

MASKDECOYOTE
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MASKDECOYOTE
Tres bon article, bien ecrit comme toujours, The Wind Waker, je ne l'ai jamais fini ce Zelda mais qu'est-ce que je l'ai aime, et comment j'aimerais le refaire !
mika76
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mika76
Très bon article,sur mon Zelda préféré Ever!
Ce jeu m'a,à sa sortie, émerveillé de longues heures et encore,j'en garde de superbe souvenir!
A tel point que quand Nintendo à sorti les deux versions DS avec le même style graphique j'ai bondi de joie,surtout sur le 1er car le petit train m'a moins convaincu!
Sylvian001
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Sylvian001
Très bon article !! J'ai vraiment adoré et je dois dire que ce volet de Zelda reste de loin mon favori ^^
ippo
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ippo
Article limpide, aussi intéressant que plaisant à lire... même jusque dans les commentaires (précédents le mien, hein !).
"Tout le talent d'un développeur réside sans doute dans cette variation : il ne faut pas perdre le joueur mais le laisser se perdre." Très juste.
Numerimaniac
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Numerimaniac
@ merci Sirocco. Comme il est notoirement connu que tu aimes Nintendo et a fortiori Zelda, puisque ton avatar actuel représente un Link cel-shadé en "boite" et ton précédent était un Goron, je suis flatté.

@ upselo : Tu as relevé ce que j'estime être la phrase clé de mon article :-) . La mer, tout bêtement, gomme les chemins. Impossible avec une telle interface de poser des entraves à la liberté du joueur, si bien sûr, on accepte les "limites à la liberté d'exploration" du jeu : techniques ou ludiques, volontaires ou non. Oui, on est sans doute trop guidés. Tout le talent d'un développeur réside sans doute dans cette variation : il ne faut pas perdre le joueur mais le laisser se perdre. Ludiquement, cela me semble être le meilleur compromis. Je ne sais pas si Zelda WW est le meilleur exemple, mais il y parvient pas mal.
Trent Polack est un sage.
upselo
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upselo
"Les limites obligatoires au bon déroulement du jeu sont ici intégrées par le joueur et non plus par les artifices habituels qui endiguent l’exploration." J'aime :) Ca rappelle un peu ce que je dis dans un post récent, sur la perte de la liberté, en faveur du contrôle de la progression, d'un guidage exacerbé.
Une petite quote de Trent Polack que j'aime beaucoup et qui est assez appropriée "Games are so limited and directed these days, that the common gamer expectation is for his worldview to consist of what the game shows him."
Sirocco
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Sirocco
Excellent article, vraiment !

Et puis, bien écrit, aussi, ç'est agréable à lire !

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Par Numerimaniac Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 11/02/12 à 21h04

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