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Je ressucite mon blogue l'espace d'un instant, parce qu'aujourd'hui, tandis que je prenais des photos de la C-zero pour mon journal, une voiture électrique qui part à l'assaut du monde, j'ai cru croiser un certain Cyril Drevet, célèbre dans la communauté des Gameblogueurs. Allez, petite photo de l'homme au travail, tout sourire, malgré le froid polaire (-14°C).

 

 Alexis

 

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Article initialement publié le 16/06/2011 sur Numericity.fr

Le professeur Tenenbaum se tient perchée à un balcon, inatteignable, habillée d'un accoutrement violet défraîchi éclairé par la pâle lumière de lustres du hall. Elle me met en garde, après avoir abattu un chrosome mâle, jadis un homme, sur ce que je compte faire de la petite fille, recroquevillée sur elle-même, ses yeux luisant et jaunâtres transperçant la pénombre, son souffle haletant se mêlant à des irrépressibles sanglots. Elle ne me laissera pas la toucher, munie de son revolver. Atlas, l'homme à qui je dois ma survie dans cette ville après mon crash d'avion et avec lequel je tiens un contact radio, tente de la raisonner. Pour survivre dans Rapture, cette ville sous-marine, une utopie qui porte si bien son nom, Atlas m'incite à récolter de l'Adam sur l'enfant, cette substance désirée par tous, qui pourrait me faire muter en prédateur pour survivre dans ce monde déréglé. Ces petites filles, dénommées petites s½urs, chaperonnées par un Protecteur, lui-même appelé Big Daddy, sont la clé pour gravir l'échelle de la chaîne de domination. Pour Atlas, l'enfance n'est qu'un masque qui cache une abomination digne du Dr. Frankenstein.

 

Le professeur Tenenbaum passe de la menace à la supplication et fait appel à mon c½ur. Atlas aussi, me demandant si j'ai le droit moral, en refusant l'Adam, de mettre en péril lui, sa femme et leur enfant, qui désirent s'échapper de Rapture. La petite s½ur se traîne dans un recoin et attire mon attention. Tenenbaum me promet qu'une autre solution existe, et me lance un objet qui permettrait de libérer la petite s½ur de son état, avant de disparaître. Je me dirige vers la petite s½ur qui recule, encore et encore, jusqu'à se heurter le dos contre une malle, faisant vaciller les bouteilles posées dessus. Elle est éclairée par la forte lumière blanche d'un spot et passe une main devant son visage comme pour se défendre, craintive, vulnérable, attendant le sort que je lui réserve. Un choix, simple et limpide, binaire, mais que je suis le seul à pouvoir prendre, dans mon âme et conscience : la récolter ou la sauver.


Le pouvoir m'attire parce qu'il serait la condition sine qua none de ma sécurité. Pourtant, la question tactique pour ma survie ne me fait pas douter. Qu'importe mon avenir, je ne peux pas récolter cette enfant, c'est-à-dire la tuer. Je la prends dans mes bras, elle se débat comme elle le peut, et je m'évertue à la libérer comme si je libérais quelqu'un d'un mauvais sort, en passant ma main droite sur son front. Un choc m'étreint soudainement, floute ma vue et dédouble ce que je perçois avant que tout s'apaise à nouveau, comme si de rien n'était. Un détail cependant, un léger changement : le regard de la petite ne lance plus une lueur, mais est bien celui de n'importe quelle petite fille... Elle me remercie avec la candeur propre à son âge, et disparaît dans les fins réseaux de canalisations de cette ville aux nombreuses ramifications.

 

Je me retrouve seul, livré à moi-même. Seul le professeur Tenenbaum entre en contact avec moi et commente mon choix, sans doute parce que j'ai penché de son côté, elle qui m'est encore inconnue. En utilisant presque une métaphore christique, elle m'annonce que le chemin que j'ai choisi, celui du bien, est plus ardu et moins séduisant que celui du mal, mais que la récompense, une fois acquise, rétribuera ma moralité au-delà de l'immédiateté d'un nouveau pouvoir. Ici, le pouvoir s'appelle plasmide et s'acquiert par intraveineuse, glissant dans nos veines et changeant notre ADN, notre être. En effet, l'Adam me permettrait d'acquérir des plasmides variés, comme enflammer des objets, les manipuler à distance, les geler, sécréter une hormone capable de brouiller les récepteurs d'un Big Daddy pour qu'il me protège, dérégler les systèmes de sécurité. Suite au sauvetage la petite s½ur cependant, ce ne sont que quelques gouttes qui glissent dans mon flacon. Je les garde avec le plus grand soin et je les contemple avec le regard ahuri d'un junkie qui salive déjà d'impatience à l'idée de se faire un shoot.

Quelques minutes plus tard, faites de déambulations hasardeuses dans le pavillon médical de la ville, j'entends un râle grave, comme un homme à l'agonie criant dans un grand tube en cuivre, couvrir les autres sons des ruines, comme le clapotis de fils d'eau qui s'immisce inexorablement, les étincelles qui s'évadent des disjoncteurs ou les mécanismes automatiques qui continuent leur office en dépit des évènements. Derrière les barres tordues qui sortent de gravats en béton, j'aperçois la silhouette d'un Big Daddy, chevalier servant en armure de scaphandrier, écumer les bas fonds de la cité perdue, de son pas lourd. Devant lui, la silhouette d'une Petite S½ur, qui s'affaire voletant de cadavres en cadavres et butinant telle une abeille leur Adam à l'aide d'une longue seringue, précieux nectar. Je m'approche quelque peu, le duo apparaît au grès d'une lumière fonctionnant par intermittence. Ils me voient tous les deux, mais m'ignorent. Tant que je ne m'en prends pas à aucun des deux, un pacte tacite de non agression est passé. Mais je me prends à c½ur la libération des Petites S½urs. Je décide de détruire leur union et passe à l'attaque, espérant bénéficier d'un effet de surprise.

 

Le combat est terminé, une nouvelle petite s½ur est sauvée. J'ai encaissé quelques ruades, mais la satisfaction de bien faire l'emporte. J'agis toujours dans mon orthodoxie à plusieurs reprises. Mais à Rapture, le béton, le marbre, le fer, le verre ne sont pas les seuls à subir la corrosion lente mais inéluctable conduisant à sa chute. L'esprit aussi est rongé par le sel du doute. Arrivé au dans les factices décors bucoliques d'Arcadie, faits de bancs donnant sur des panoramas des abysses, une précipitation m'est fatale. Et voilà que je suis au bord de la mort quand le nouveau Big Daddy rend l'âme. A chaque fois, la même question, simple, binaire. Jusque là, mes principes avaient le dessus et la question me paraissait simple à résoudre. Pourtant, si bas sous l'eau, dans ce monde sans foi ni loi, où la loi du plus fort s'exprime dans son expression la plus littérale, pourquoi devrais-je me référer à des principes d'un monde qui n'existe pas ici bas ? Qui m'en voudrait ? Personne ne peut me voir en ce lieu, personne ne le saura jamais. J'ai besoin de cet Adam pour espérer ne pas mourir dès que je me serais rendu dans une autre pièce. A Rapture, l'agonie est cet état conscient où l'on réalise que l'on est mort. Pourtant, in extremis, refoulant ce puissant instinct de survie, défiant la pure rationalité, décidant en signe de protestation de ne pas jouer les règles d'un jeu déréglé, mais qui pourtant décide de tout à mon insu, je libère la petite s½ur de son fardeau. Elle s'enfuit et disparaît. Je reste seul, étourdi.


Chaque pas est mesuré, chaque action calculée, chaque choix réfléchi. Telle une proie sans défense dans un musée d'horreurs, j'avance. Puis je réalise que je viens de passer le cap le plus difficile. La rétribution tombe enfin. Un peu timidement d'abord, puis avec plus de franchise. Les petites s½urs me lèguent des cadeaux : de l'Adam. Tout un arsenal de déploie. Je dois faire des choix, certes, mais la courbe de puissance apparaît enfin. Je prends confiance, et je passe prédateur, devenant l'une des créatures les plus redoutables, sentant ces douces décharges de plaisir à prendre revanche. Puis Atlas se dévoile, révèle qu'il s'est joué de moi, et que ma puissance n'était qu'illusoire, moi qui pensait avoir atteint le sommet de la cité. Dans ma chute, je suis secouru par une petite fille qui me glisse dans le dédale tout en tuyaux qui sillonne l'utopie. Je me retrouve abasourdi dans le lit, reprenant à peine connaissance. Le professeur Tenenbaum se cloisonne derrière une baie vitrée que l'on devine blindée. Elle se méfie, mais laisse ses créatures dont j'ai épargné la vie m'approcher. Il y a bien quelque chose d'étranges en elles, oscillant entre le vivant et le mort, traversée parce qu'elles ont vécu. Mais en les quittant à nouveau pour affronter Rapture en homme libre, un dernier regard en arrière nous fait presque avoir eu honte d'avoir pu hésiter.

 

Numerimaniac(Alexis)

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Article initialement publié le 11/05/2011 sur Numericity.fr

Limbo, dans toute sa noirceur, a marqué les jours ensoleillés de l'été 2010 lors du Summer of Arcade et a captivé le public dans un jeu d'énigmes. Des mots de Phil Spencer (vice-président de Microsoft), c'est ce jeu qui s'est le plus vendu de la sélection, devant Castlevania, Lara Croft ou Hydro Thunder Hurricane. Devenant un véritable phénomène, le jeu a avant tout été remarqué par ses caractéristiques visuelles, jusqu'à l'excès. Estampillé poétique et croulant sous les superlatifs pour qualifier son atmosphère, le jeu se retrouve un peu victime d'une image flatteuse, certes, mais incomplète. Le jeu suit un cheminement, lors des trois heures de jeu environ, d'un point de départ vers une destination, à travers le mélange de son game design et de son évocation visuelle, imbriqués l'un dans l'autre pour effectuer cette discrète mais fascinante translation.

Le jeu commence par le réveil d'un enfant dans un monde où la couleur est absente. Quelques pas à peine, le joueur reconnaît avec netteté un thème de prédilection du conte, et d'un de ses lieux favoris : la forêt. C'est dans la peur enfantine de l'abandon qu'elle est mise en avant, faisant écho à de nombreux contes comme Le Petit Chaperon Rouge ou Le Petit Poucet par exemple. Dans des décors exclusivement en noir et blanc, certains y voient sans doute à raison une forme d'expressionnisme, mouvement artistique présent dans le Nord de l'Europe au XXème siècle, ce qui siérait bien à un studio de développement danois comme Playdead. Mais plus simplement encore, la forme du branchage des arbres rappelle certains passages de la littérature fantastique, que l'on peut lire dans des passages Frankenstein ou le Prométhée monderne de Mary Shelley. Le bref passage en barque, gratuit, donne l'impression au joueur que l'indicible pourrait surgir. Son imagination s'emballe, un peu comme dans la nouvelle Sur l'eau de Guy de Maupassant.
Comme nous venons de le voir, le jeu développe avant tout une certaine force d'évocation et laisse une place importante à certains "vides" dans lesquels il suggère son univers au joueur. Outre ces espaces, le jeu laisse en suspend de nombreuses questions et ne les explique jamais, simplement pour laisser au joueur l'idée d'un monde mystérieux qui se devine mais jamais se dévoile, bien en phase avec l'aspect graphique. Ainsi, le joueur formule des hypothèses sur les habitants du jeu (sont-ils des enfants prisonniers des limbes, contraints de devenir des cannibales pour survivre ?) et Limbo, au-delà de ses simples énigmes, joue intelligemment sur les ombres pour créer des effets de mise en scène, de peur et s'amuse avec la perception du joueur. On peut citer la surprenante apparition de l'araignée (et sa réapparition truquée quelques minutes plus tard) ou l'enfant que l'on croit assis et qui se révèle être pendu. Aussi, le jeu propose des moments difficiles à faire jouer qui pourraient s'apparenter à du sadisme infantile.

Questionné et séduit par l'univers et l'atmosphère du jeu, le joueur avance pour connaître le fin mot en plus du plaisir de résolution des énigmes. Mais au lieu de nous emmener sur le chemin des réponses, le joueur amadoué est tiré sur un chemin alternatif. Les premiers dérèglements apparaissent assez précocement avec l'apparition de la machine à pluie qui laisse entrevoir un monde artificiel contrôlé par de vastes installations mécaniques. Quelques minutes plus tard, le joueur fait la connaissance des égouts, puis des toits de la ville, et enfin du monde du chantier. La peur primale et enfantine qu'incarne la forêt disparaît pour des lieux interdits, nous le concédons, mais qui sont moins universels, moins évidents.
Surtout, l'espace laissé à l'évocation disparaît au profit des énigmes qui prennent de plus en plus de place sous forme d'installations de plus en plus grandes et de plus en plus complexes, avec de moins en moins de passages laissés à faire vivre l'univers (à titre d'exemple, les mystérieux habitants sont laissés derrière le joueur sans une explication). Les effets d'ombre ne servent plus la mise en scène mais sont au service du game design. Par exemple, les effets de lumière serviront à introduire des phases de plate-forme en aveugle, rythmé par le balancement d'une lampe. Plus encore, outre actionner des mécanismes hydrauliques, mécaniques ou magnétiques, il sera donné au joueur la possibilité d'actionner un système qui fera se retourner le monde sur lui-même, sacrifiant alors toute crédibilité au profit du développement des énigmes les plus excitantes du jeu. A ce propos, ces énigmes prennent généralement place sur d'énormes roues crantées et l'on se plaît à croire que le joueur a traversé la surface des choses pour venir mettre à jour les mécanismes qui soutiennent l'univers présenté, comme s'il s'était glissé derrière la face des choses, reléguant la première partie du jeu à un décor de théâtre. C'est le règne de la mécanique pure.

Limbo est un jeu sur le fil, évoluant tel un équilibriste entre deux notions. Contrairement à de nombreux Point & click classiques, genre phare du jeu d'énigmes, Limbo n'est pas découpé en plusieurs tableaux, mais propose un monde en un seul tenant, dissimulant au mieux son effet de translation par un dégradé progressif, quasi-scientifique de son game design. Tour à tour, de nouveaux éléments de difficulté sont soumis au joueur, puis réutilisés dans une prochaine épreuve, puis oubliés pour laisser place à de nouvelles idées. Ainsi, le joueur semble toujours se trouver en terrain connu, puisque chaque énigme ne se présente jamais comme parfaitement nouvelle. Le procédé n'est peut-être pas neuf mais ici particulièrement habile. Sans s'en rendre compte, le joueur passe effectue cette translation, se laissant porté comme sur des vagues par le jeu et son évolution. Seule la toute fin du jeu souhaite boucler la boucle, avec une réapparition soudaine de la forêt et l'achèvement de la quête. Cette conclusion, sous forme de chute, est aussi celle-du joueur funambule. Quelque peu abasourdi, il réalise cependant tout le chemin parcouru par ce saisissant effet de décalage.

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article initialement publié le 28/10/2010 sur Numericity.fr

Dans les forums français (mais on peut présumer européens voire occidentaux), nous pouvons constater que la question de l'allure des héros de jeux vidéo venus du Japon pose parfois problème dans la perception qu'en a le joueur et sa volonté de vouloir l'incarner. Il suffit de consulter le fil de quelques uns pour s'en rendre compte (comme ici, , où encore ici... d'une autre façon). Les standards de l'idéal masculin, en particulier, semble être raillés. Mais qu'est-ce qui explique que le héros de jeu vidéo japonais tend vers un idéal si différent de celui des jeux vidéo occidentaux ? Nous nous proposons de donner une clé.


 

Deux archétypes opposés de la masculinité

Nul besoin d'approfondir outre mesure pour déterminer rapidement les différences qui existe entre les mâles de jeux vidéo occidentaux et ceux présents dans les jeux vidéo Japonais. L'un comme l'autre jouent sur la corde des archétypes. Les jeux vidéo occidentaux présente souvent des hommes forts, musclés et virils, les cheveux courts ou bataillant au vent, avec une barbe de cinq jours, en pleine force de l'âge ou même plus âgés encore, expérimentés. De l'autre, nous pouvons voir des jeunes hommes, généralement des éphèbes, se pavaner avec de longues mèches effilées parfois décolorées ou teintes, longilignes, prêtant une attention toute particulière pour leur style vestimentaire, à la recherche d'une stylisation de leur apparence et n'hésitant pas à montrer un peu de leur peau, comme pour tenter de séduire. Pour coller une image facile en guise de schématisation, nous avons Marcus Phenix de Gears of War d'un côté et Tidus de Final Fantasy X de l'autre.
Ce processus de design semble conscient. En effet, lorsque des développeurs et des éditeurs nippons cherchent à conquérir un marché occidental (généralement celui des États-Unis), le héros cadre parfaitement. Ainsi, Capcom, en plein processus d'occidentalisation pour trouver son salut crée des héros directement destinés pour le public américain. C'est ainsi que nous pouvons retrouver Chris Redfield de la série Resident Evil 5 particulièrement musculeux, enveloppé dans un uniforme militaire (petite parenthèse : même Sheva Alomar, la coéquipière, entre particulièrement dans le cadre des exigences de la beauté idéale du public occidental. Mis à part une peau mate, elle ne partage aucune autre caractéristique physique des Noirs ou des métisses, même si elle servira de fantasme de la belle sauvage. Cela fait penser aux premiers acteurs Noirs à Hollywood qui étaient en réalité des Blancs peints en noir. Mais ceci est un autre débat). Autre exemple intéressant, celui du duo Solid Snake/Raiden dans le jeu Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Là où le premier est une incarnation virile de l'homme, inspiré entre autres par le héros Plysken dans New-York 1997 de John Carpenter, le deuxième, plus jeune, aux cheveux blonds et longs, plus fin et plus tendre même, a été rejeté en masse par le public occidental lors de sa première apparition. Le character designer, Shinkawa Yôji avouera plus tard qu'il avait dessiné Raiden en souhaitant le faire incarner la beauté de la jeunesse.

 

Le Kabuki : construction d'un idéal masculin japonais

Cette différenciation visible de l'idéal masculin n'est pas un phénomène nouveau sur l'archipel, même si c'est effectivement plus la mode que jamais d'être ainsi vêtu. La beauté féminine des hommes traverse toute la société « culturelle » du Japon, des rabatteurs pour différentes activités, aux mangas en passant par les groupes de musique. A ce propos, ce n'est sans doute pas un hasard si c'est Gackt, un chanteur connu au Japon, qui a « incarné » Raiden dans une publicité pour le jeu parce qu'ils se ressemblaient. Cet idéal de beauté n'est pas un phénomène nouveau, mais prend racine dans l'histoire du Japon et en particulier, dans l'histoire du Kabuki.
En effet, Le Kabuki est l'une des trois formes de théâtre japonais que l'on cite aux côtés du Bunraku et du Nô. La prêtresse Okuni, considérée comme fondatrice du genre (1603), jouait déjà des pièces comiques et très... suggestives. Il est peut étonnant alors de savoir que ce genre théâtral populaire avait ceci de particulier qu'il était souvent joué par des prostituées dans les quartiers des plaisirs. Le but était bien entendu d'aguicher le chaland (un homme) avec des danses suffisamment suggestives. Lors du Shogounat des Tokugawa (1603-1867), un gouvernement de type militaire et féodal, le comportement de ces actrices fut jugé inadéquat avec les bonnes m½urs. Elles furent dans un premier temps confinées dans des quartiers leur étant destinés avant d'être interdites de jouer. Pour permettre au genre théâtral d'exister - et encore loin de sa forme aboutie - les troupes appelèrent de jeunes hommes japonais pour venir jouer le rôle de femmes. Jeunes, donc sans encore tous les attributs masculins, ils se confondaient facilement avec les femmes. Mais là encore, pour le Shogounat des Tokugawa, c'était inadmissible, d'autant plus que les jeunes adolescents menaient parfois des vies tout à fait dissolues... En 1653, le coup tomba : seuls les hommes mûrs avaient le droit de jouer des femmes. Ce fut la naissance du Kabuki d'homme jouant des femmes, appelé Onnagata.
Cette difficulté apparemment insurmontable permit sans doute au Kabuki de s'élever au rang d'art et de perdurer aujourd'hui. En effet, tout le défi pour ces hommes mûrs était d'incarner des femmes. L'art du Kabuki se raffina de plus en plus pour que ces hommes déploient leur talent en faisant ressortir l'essence de la féminité... au point d'en devenir une caractéristique essentielle du Kabuki, une de ses raisons d'être. Habillés en femmes, exprimant une grâce que même les femmes elles-mêmes seraient incapables de reproduire. Aussi, le Kabuki joue sur l'outrance du maquillage. Les hommes devinrent des modèles de féminité pour les femmes, au point que celle-ci eurent envie de s'inspirer d'eux. Le Kabuki se transforma en un haut lieu de mode où les femmes venaient observer des hommes s'habiller en femmes pour s'inspirer dans la vie quotidienne de leur toilette et de leurs attitudes.

 

Influence du Kabuki dans la pop culture

Le Kabuki se perfectionna et se diversifia encore. Cependant, nous en savons suffisamment pour nourrir notre réflexion. Si le Kabuki perdure encore aujourd'hui, son aura a dépassé le strict cadre de ce théâtre pour aller poser son empreinte sur d'autres domaines culturels actuels, comme la musique. Vous connaissez peut-être les groupes de Visual Kei (l'exemple le plus intéressant car le plus radical) qui ont émergé dans les années 1990 : des groupes de rock où l'attrait principal réside dans la façon dont le groupe s'est grimé. Les groupes sont généralement composés de jeunes hommes qui s'habillent de façon à nous laisser croire que ce sont des femmes, comme dans le Kabuki (et plus généralement, les groupes n'ont pas peur de s'inscrire dans une mode moderne en puisant dans les racines culturelles et vestimentaires japonaises avec le gothique). Plus encore, le public des groupes de Visual Kei est très majoritairement composé de femmes (80% environ) et celles-ci puisent leur inspiration vestimentaire dans ce qu'elles sont amenées à voir sur scène ou en photo. Sur l'image que nous avons placée ci-contre, il serait facile de confondre ces hommes avec des femmes (avec du maquillage à outrance, comme dans le Kabuki). Nous pourrions ainsi multiplier les exemples et trouver de chanteurs ou de groupes, qui vont du simple air efféminé au travestissement le plus total.
Très en vogue chez la jeunesse, ce style musical et vestimentaire s'est répandu pour devenir la mode principale. Pour cette jeunesse japonaise, le jeu vidéo se consomme au même titre que la musique, c'est-à-dire comme un bien culturel populaire. Les éditeurs de jeux vidéo ayant leur c½ur de cible dans la jeunesse tentent, en écho, de présenter des héros qui leur ressemblent ou que leur public aimerait incarner comme idéal. C'est pourquoi d'être en plus généralement jeunes, les héros japonais sont aussi efféminés (sans aller forcément jusqu'à l'extravagance du Visual Kei, bien entendu). Ainsi, des héros même réputés virils comme Dante de la série Devil May Cry partage des traits avec les groupes de J-rock, comme la tenue gothique ou des cheveux décolorés (blancs, en l'occurrence) longs et effilés ou un visage imberbe. Il est d'ailleurs assez amusant de voir que dans le quatrième volet, Dante partage l'affiche avec Nero, sorte de relookage jeune de la version vieillissante de Dante. Dans la série des Final Fantasy, sans doute la licence dans laquelle le phénomène est le plus observable (et le titre le plus sujet à débats houleux dans le cercle des joueurs occidentaux), nous pouvons par exemple prendre le cas de Vaan (vignette de titre) de Final Fantasy XII, dont la silhouette et le carré plongeant, coupe féminine au demeurant, rappelle une certaine féminité que les joueurs aiment incarner comme idéal. Paradoxalement, le personnage principal de Final Fantasy XIII, une femme prénommée Lightning, semble presque masculine, comme si ce serait dans cette zone d'entre-deux que la beauté japonaise s'épanouirait. Plus que la recherche de la féminité par des hommes, ce serait alors la recherche de l'androgynie, comme idéal japonais de beauté.

 

Nous espérons avoir pu donner quelques indices pour comprendre pourquoi les héros Japonais semblent si efféminés dans certains cas ou pourquoi ils s'habillent de telle manière. Il s'agit d'une notion d'un idéal masculin beaucoup plus large qui s'inscrit dans l'histoire culturelle japonaise. Si dire que tous les héros Japonais de jeux vidéo sont efféminés est une conclusion trop facile pour être correcte, nous pouvons néanmoins dire que le jeu vidéo de l'archipel, en tant que produit culturel pop culturel, est l'une des caisses de résonance de cette façon de penser, la beauté masculine remontant jusqu'au théâtre Kabuki. Idéal spécifique d'un pays, le jeu vidéo japonais, comme le manga d'ailleurs, s'exportent très bien à l'international et arrivent devant des publics pas forcément préparés à appréhender des modes de représentation de la beauté si différente, notion ô combien fluctuante.


Numerimaniac (Alexis)

 

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Article initialement publié le 21/12/2010 sur Numericity.fr

Sur les consoles de sixième génération, la trilogie [1] Prince of Persia, elle-même un renouveau du jeu de Jordan Mechner, avait posé les bases d'un gameplay d'une des séries les plus populaires chez l'éditeur Ubisoft. Aujourd'hui, les traces de ce gameplay tout en acrobaties se retrouve dans Assassin's Creed qui a repris le flambeau et l'héritage. Plus encore, la nouvelle licence phare de l'éditeur s'est également accaparé les lauriers du succès. C'est ainsi qu'en 2008, le sobrement intitulé Prince of Persia, qui se voulait à son tour un nouveau début pour le passage de génération de console, fut boudé. L'eau avait coulé sous les ponts, et le public préférait désormais incarner un assassin. Pourtant, cette remise à zéro de Prince of Persia s'inscrit dans les transmissions successives d'une saga à l'autre d'une certaine conception du jeu vidéo portée par son éditeur/développeur Ubisoft. Et si Assassin's Creed est un jeu qui se veut mainstream, avec tout ce que cela doit inclure comme compromis pour viser le large public (open world, variété des situations etc.), le contre son gré discret épisode Prince of Persia, lui, reprend l'essence de ce gameplay et le pousse jusqu'au bout de son concept, à savoir la recherche de fluidité, dans un jeu qui la servirait entièrement.


Ils sont bien étranges les premiers pas dans le monde de Prince of Persia, après le prologue qui présente les enjeux premiers et introduit auprès du Prince le personnage féminin d'Elika qui accompagnera le joueur pour toute l'aventure. Effectivement, lancé sur une grande plaine centrale qui servira de carrefours aux quatre mondes proposés par le jeu, le Prince donne l'impression que ce n'est pas seulement son turban rouge et bleu qui flotte, mais tout son corps, dont les animations laissent croire à une légère forme de lévitation. Pour cause, le jeu n'est pas fait pour laisser son héros sur la terre ferme, mais suspendu aux innombrables falaises ou remparts, au dessus d'un vide abyssal.
Les qualités d'animation du couple ont été ici mises en ½uvre pour donner une impression de liant lors des phases d'escalade. Le gameplay, dont le but et de savoir enchaîner des séquences en requérant un sens du rythme gratifie le joueur d'animations parfaitement coulantes des personnages, que ce soit avec les difficultés variées du jeu ou entre les deux personnages. En clair, la récompense est avant tout la beauté du geste. Chorégraphiés, les mouvements s'apparentent rapidement à une danse entre deux partenaires dont le jeu perpétuel de séduction prendrait comme piste de danse le monde enchanté de la Perse.

 

Car ici, le monde dans lequel évolue le duo est indissociable des lieux et participe activement à soutenir le gameplay, là où dans un Assassin's Creed, la modélisation extrêmement fidèle de villes réalistes se voit doublé d'une jouabilité conçue en amont, créant des conflits ou une baisse d'intérêt. Prince of Persia n'est pas un jeu monde (il nous apparaît comme une erreur de la qualifier de monde ouvert), il est un jeu essentiel. Il possède des chemins indiqués, des orbes à collectionner qui guident nos pas, une simple pression de touche crée un fil lumineux nous ralliant à l'objectif prochain, la carte du monde, joliment dessinée, présente néanmoins un univers géométrique conçu pour ses qualités ludiques.
En revanche, pour ne jamais couper le joueur dans ses mouvements qui peuvent par instant devenir hypnotiques, le jeu crée comme une sorte de fondu progressif entre les quatre environnements. C'est-à-dire qu'aucun portail (sauf pour les boss de fin de niveau) ne viendra endiguer la progression du joueur, en le coupant d'un monde pour le projeter dans un autre, comme cela est souvent la convention dans le jeu de plate-forme. Ici, le joueur évolue en ayant toujours prise sur les murs comme à la manette, le long de couloirs ou de petits mondes intermédiaires avant d'arriver à destination presque sans s'en rendre compte. Même dans les tutoriels, le jeu ne donne aucunes explications qui se traduiraient par l'incursion d'interfaces contextuelles. Ici, le joueur est projeté dans un monde éthéré fait de bleu et de noir duquel il ne peut que sortir une fois acquis par la pratique son nouveau mouvement.

 

Utilitaires, nous aurions pu penser les décors sans âme. C'est tout le contraire. S'ils sont effectivement tout destinés à nos héros, il demeure néanmoins que le tour de force est d'avoir donné un aspect esthétique au cachet singulier. Prince of Persia prend place dans le monde des Mille et une nuits (voir le dossier passionné de notre camarade bokurano) : les mondes reflètent les quatre figures qui jouent le rôle de gardien : forteresses gardés par un roi chasseur, loisir royal, laboratoire d'un alchimiste, maître en élixirs et en poisons, riche palais d'une courtisane et le fantasme des nuits torrides, harem et Kâma-Sûtra, sans oublier le monde puissant et brutal du guerrier, en écho à l'empire perse. De ces thématiques qui sont plus le fruit de nos fantasmes d'Orient que de réalités, les artistes d'Ubisoft développent un univers splendide qui, se confrontant à aucune contrainte réaliste, peut s'exprimer dans son entièreté. C'est d'ailleurs ici qu'on devine le choix du cel shading, prenant par la même occasion ses distances avec le réalisme graphique d'Assassin's Creed : la volonté d'approcher au plus près des visions esthétiques des artworks servant à établir l'univers du jeu.
Ces artworks motivent une recherche des panoramas que l'on retrouvait jadis notamment dans les jeux de la French Touch. Comme une emphase des mouvements gracieux, les environnements thématisés et improbables expriment des visions esthétisées, la fameuse piste de danse à laquelle nous faisions allusion. En effet, il n'est pas rare de traverser des lieux dont la disposition n'a que pour autre but que le plaisir désintéressé des yeux. Le jeu alloue même des endroits qui forment comme des balcons naturels pour observer le niveau dans son entier, allant jusqu'à attribuer deux succès, la vue Titanic et ô hasard, la vue Assassin [2], comme objectifs secondaires.

 

De cet écrin graphique et du positionnement public, le jeu ne coupe pas à une mise en scène cinématographique dans les cut-scenes. Néanmoins, si elles s'imposent au joueur pour présenter un ensemble irréductible de situations à exposer (ennemis, lieux, articulations principales du scénario), elles se montrent discrètes par la suite via un procédé intelligent pour exprimer le rapprochement progressif et l'interaction entre les deux personnages en plus de leur parade aérienne. C'est le lien de parole. En effet, de courts dialogues sont énoncés lors des phases d'escalades à la suite de certains enchainements pour exprimer la considération de l'un pour l'autre. Mais mieux encore, en s'inspirant du lien qui unissait le jeune garçon à Yorda dans ICO par la pression d'une touche similaire, il est possible de déclencher de nouveaux dialogues qui tantôt informe le joueur du lieu qu'il explore ou interroge le passé d'Elika, sans passer par une mise en pause du jeu, c'est-à-dire une cinématique, dans le souci permanent de laisser le joueur en prise. Cependant, au joueur s'obstinant de presser cette touche, c'est-à-dire au joueur demandeur de s'arrêter un instant, le jeu bascule après insistance dans un classique champ contre-champ des deux protagonistes. Cette manière de faire permet au joueur de ne jamais être bloqué ou bouté hors du jeu, sauf lorsqu'il le désire. Et d'ailleurs, cette insistance du joueur peut même se traduire par la découverte de dialogues amusants ou cocasses.

Enfin, bien sûr, la recherche de fluidité se retrouve intégrée au plus profond des choix de game design. Il est reproché à Prince of Persia d'être sans aucun challenge. S'il nous faut concéder que le jeu est loin de représenter un monstre de difficulté, il ne faut cependant pas s'y méprendre sur les arguments visant à le prouver. Comme à peu près tous les jeux contemporains, le game over est devenu un leurre, puisqu'une partie perdue se traduit simplement par la réapparition du personnage au dernier check-point. Sauf qu'au lieu de se plier au protocole habituel, soit signifier au joueur sa défaite par un écran et en lui imposant un rechargement de la partie, le jeu balaie ces conventions d'un autre âge, et avec, le sentiment d'échec qui fait sans doute défaut aux gamers.
Lors d'une inévitable chute, le jeu trouve dans les pouvoirs magiques d'Elika une justification pour récupérer le joueur avant sa mort par une très courte cut-scene, en le relançant immédiatement le Prince dans l'action, mais toujours avant la difficulté (ce qui fait que le joueur ne parviendra à progresser que par sa maîtrise, contrairement à ce qui peut être affirmé ici ou là). Pareillement, lors des combats, Elika viendra quoiqu'il arrive sauver son partenaire pour le remettre sur la piste, ce qui n'est d'ailleurs pas sans poser de problèmes de crédibilité sur le plan scénaristique (car même prisonnière d'un sortilège par exemple, elle trouvera curieusement la force de vous sauver). Ainsi, critiquer le jeu sur la disparition du game over peut se révéler, paradoxalement, le plus beau compliment que l'on puisse faire au jeu, dans sa quête de l'instantanéité.

Le jeu n'échappe cependant pas à des ratés entre idéal visé et réalité jouée. Il faut bien avouer que par moment, le jeu en apparence plus simple à prendre en main est parfois moins simple à appréhender qu'un classique jeu de plate-forme, parce qu'attribuer plusieurs actions à une seule touche est aussi un moyen de s'emmêler les pinceaux. Pareillement, les quatre pouvoirs que le joueur gagne durant son aventure - outre le fait qu'ils auraient pu être réduits à trois tant deux se ressemblent - vont malheureusement à l'encontre de ce que le jeu souhaite faire, notamment en soumettant au joueur des phases rigides, où il faut deviner ce que les développeurs attendent de nous pour réussir. Les échecs, sans conséquences, sont néanmoins trop nombreux et créent une sorte de barrière qui le tempo du jeu.
En plus de ces accrocs, le jeu poursuit à ce point sa recherche de liant que le scandale du DLC peut lui être en partie raccroché. En effet, outre l'habituel débat du jeu sciemment divisé pour aller chercher quelques deniers supplémentaires au consommateur, sur un strict plan de game design, le jeu propose au joueur l'habituel donjon final ainsi que le boss terminal, qui clôt l'aventure. Mais c'est en voulant créer justement un effet de transition que le joueur s'est senti lésé. En effet, le jeu, au lieu de se terminer par un générique succédant au triomphe, laisse le joueur entamer une nouvelle étape inattendue et se termine par un cliffhanger surprise censé lancer le DLC.

Que ce soit en termes d'animation, de décors, de gameplay, de mise en scène, l'équipe en charge de Prince of Persia a voulu utiliser tous ces compartiments et les placer sous le signe de la fluidité, sous diverses formes. Résonnant chacun avec les autres, il en ressort un jeu uni, imbriqué (une qualité première d'un autre jeu Ubisoft, Beyond Good & Evil). Cette conception du jeu que soutient Ubisoft, tellement critiquée, avec il faut bien l'avouer, des raisons valables, trouve ici son épanouissement dans sa radicalité. Et c'est sans doute en cela qu'il nous convainc.




[1] La "première" trilogie d'Ubisoft a été complétée en 2010 par un quatrième jeu intitulé Sands of Time, pour cadrer avec une adaptation cinématographique.
[2] Comme si cela ne suffisait pas, en plus d'attribuer un succès en hommage direct à la nouvelle série phare, il est possible pour le joueur, une fois terminé l'aventure et en créant un compte chez Ubisoft, de rejouer l'aventure au complet avec la tenue d'Altair, le héros du premier
Assassin's Creed. Décidément, deux séries s½urs. On nous fera remarquer en plus qu'il est également possible de jouer avec la tenue de Jade de Beyond Good & Evil pour Elika. Devons nous étonner, alors, que le teaser ayant fuité sur le net se présente curieusement sous une forme rappelant Assassin's Creed ? Ou est-ce la preuve tangible qu'il existe des communications et des échanges entre les studios de l'éditeur ?

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article initialement publié le 30/11/2010 sur Numericity.fr

Je suis ébloui par le soleil, j'entends ou j'imagine le son de l'eau. Je suis sur la plage, naufragé d'un Nouveau Monde qui s'appelle Minecraft. Mes premiers pas en tant que Robinson sont hésitants et gravissent une première butte qui débouche sur une plaine et quelques collines environnantes. Je me retourne un instant et je ne vois que de l'eau, à perte de vue. De l'autre côté, je contemple ce monde encore vierge, les quelques animaux qui gambadent et sautent de façon erratique... Ce monde est composé de blocs, régi par des règles et des liens complexes dont je ne sais rien encore, ou presque. Le soleil s'invite dans mon champ de vision, et me rappelle la seule et imprécise règle que je connaisse ici : la nuit venue, un danger émane de l'obscurité.


J'explore sans méthode, indécis. Trouver un endroit suspendu ou s'enterrer ? Je tourne en rond et un renfoncement naturel dans la roche m'encourage à l'adopter comme abri. Inconsciemment, j'opte pour un choix réalisé par l'homme il y a des milliers d'années, avant même que son histoire ne commence. En premier habitant de ce continent vierge, je pose les premières minces bases de ma civilisation. Le creux dans la roche est imparfait, à peine mieux qu'un ombrage. Il me faut creuser mais après avoir déblayé la terre, mes mains se buttent à une roche bien plus résistante. Le soleil est déjà à moitié derrière une montagne. J'ai besoin de creuser, c'est ma nécessité. Le bois des arbres se laisse domestiquer et je le recueille. Il me faut construire. A force de manipulation artisanales, je transforme le bois en planches, puis de planches en bâtons, hélas toujours aussi inefficaces contre le roc. Je pense à l'acquis de ma propre civilisation, seule transmission dans ce monde, et je cherche les bases, pour finir avec en mains une pioche de fortune : en bois. Fragile, peu efficace, elle brise néanmoins la pierre. Me voilà à progresser dans la matière. Je m'arrête, surpris, lorsque je me retrouve rapidement dans le noir le plus total, inquiétant. L'abri est assez grand, mais la nuit se prépare à surgir en silence. Le ciel se parsème déjà d'étoiles et mon inquiétude est à son paroxysme. Je suis si vulnérable. Au loin, il m'arrive de confondre un porc ou une vache avec une créature mortelle issue de mon imagination. J'arrête ma construction et entreprend de m'emmurer avec la roche brisée pour passer la nuit en espérant que cela puisse entraver la progression de je ne sais quoi. Je ne laisse qu'une fenêtre en hauteur, pour regarder le ciel et attendre avec impatience un nouveau jour.

 

Il fait nuit noire. Quelques pas, puis une plainte gutturale soudaine et puissante. Mon sang se glace et pétrifie mon être. Des plaintes avides, des tintements d'os, des pas lourds rodent autour de mon abri. Je regarde le ciel et ses étoiles qui progressent doucement. Je reste crispé, presque les yeux fermés, attendant de recevoir un coup ou une morsure mortelle. Dans l'obscurité, les râles si présents dessinent en face de moi les peurs primales et viscérales de mon enfance, à quelques centimètres, qui m'attirent et m'emporteront à coup sûr dans leur enfer. Je me résigne. Pourtant, petit à petit, la petite fenêtre passe du noir d'encre au bleu profond, avant de passer à du gris puis de l'azur dissimulé derrière une brume... matinale, enfin. Les sons étranges persistent encore, mais perdent leurs effets hallucinatoires. En effet, par ma fenêtre, un rayon de lumière balaie mes inquiétudes en révélant un abri sécurisé.
Une fois évanouis les bruits inquiétants, je détruis les parois pour retrouver l'extérieur. Le jour est déjà quelque peu avancé, que je situe en milieu de matinée. Cette terrible me nuit me pousse à me promettre de ne plus jamais connaître cela à nouveau. La course du soleil, en épée de Damoclès, me contraint à me dépêcher. J'ai la ferme intention de ne pas revivre cela deux fois.

 

Groggy, je fais quelques pas dans une nature qui se laisse approcher seulement de jour me laisse entrevoir quelques tâches sombres sur un pan rocheux à quelques mètres en contrebas, dans une sorte de dépression rocheuse. Doté maintenant de pioches auxquelles j'ai ajouté une pièce de travail en pierre, mon travail en est que plus aisé. Les tâches sombres sont du charbon... et je crée le feu, pour la première fois, en le combinant à mes bâtons qui deviennent torches. Émerveillé par cette invention primaire mais fondamentale, un vent d'espoir me traverse. Je continue mon exploration à travers les ténèbres de la croûte terrestre. Méthodique, je dégage des ressources que je ne peux pas encore utiliser, du fer, de l'or même. Je crée un vaste escalier et rogne la roche qui viendrait rendre ma fuite plus facile. Le jour commence à diminuer.
Avec les centaines de blocs de roches extraits, je m'attèle à la construction d'un fort rudimentaire, rectangulaire, suffisamment éloigné de parois qui permettraient à des ennemis d'entrer. Plus encore, comme pour conjurer un mauvais sort avec de l'eau bénite, je badigeonne mon fort de torches par dizaines, pour exterminer ne serait-ce qu'un coin d'ombre, autant à l'intérieur qu'à l'extérieur. Les gémissements reviennent hanter mes nuits, mais je reste stoïquement à l'abri, à manipuler tout ce que j'ai pu ramener lors de mes journées de labeur, éclairé par les faibles flammes vacillantes. J'associe mes blocs divers - mes matières premières - issus autant des entrailles de la terre que de la surface, dans la nuit, sous les lancinants rugissements des créatures. Des objets parfois inattendus surgissent des manipulations : des bols, des casques, une ébauche d'escalier... mais aussi des épées, des coffres, des échelles, des pancartes.

 

Mes progrès s'accélèrent et rapidement, mon petit fort prend de l'ampleur. Des plans pour l'avenir s'esquissent, la peur s'éloigne et mon goût du beau, de la grandiloquence guident l'essence et la forme de mes créations. Avec la roche extraite, j'ai entrepris une annexe plus grande que mon actuel habitat. Plus encore, marchant dans les pas de la mégalomanie humaine condamnée par les instances divines, j'érige ma tour, mon phare, un point de repère nécessaire pour des expéditions de plus en plus lointaines. Sur ses quatre façades, je place des torches en nombre pour que leur faible lueur combinée luise dans le noir. Me rêvant démiurge, mon environnement change. Je le gère, je le maîtrise, je le domestique. Et il m'obéit.

 

Porté par cette fièvre créatrice qui excite mon orgueil, celle-ci ne peut être réalisée qu'en creusant de plus en plus profond dans la terre, mère de mes désirs. Cette descente enthousiaste s'arrête soudain lorsqu'un courant d'air me glace le sang et m'arrête dans mon frénétique labeur où l'on n'entend que le métal frapper la roche. J'avance encore et encore, m'enfonce dans l'obscurité qui compose la matrice de mes futures naissances. Un bruit d'eau s'écoulant entre des roches sombres guide mes coups de pioches pour soudain déboucher en surplomb d'une cavité d'une grandeur et d'une complexité qui me tord l'estomac.
Un espace naturel grandiose et anonyme, perdu dans les confins de la terre se présente à moi. Je me retourne un instant, regarde mon escalier titanesque se perdre dans une perspective m'hypnotisant, où le point de fuite n'est même plus le point du jour, si loin. Je réalise, au fond de mon forage, ma petitesse, moi qui construis de si monumentaux bâtiments. J'explore l'endroit sans méthode, indécis. Je déambule, avec l'impression de tituber, pris par le vertige des profondeurs. Je me sens impuissant à maîtriser tout cette espace qui m'environne, ces gisements de différents métaux qui s'offrent à moi, ces torrents d'eaux qui circulent en formant une grande rivière, ces improbables architectures rocheuses dont résultent des ponts dangereux. Je fiche sur les parois et sur le sol mes quelques torches en réserve, mais semblent impuissantes devant l'écrasante voûte noire. L'obscurité se répand et m'enveloppe d'un linceul. D'alcôves surgissent des pas lourds et maladroits, suivis de râles avides. Je me sens vulnérable, je scrute le néant, une épée en main. Loin de mes terres matées par ma volonté, me voici en face de mon ambition prête à me dévorer aux portes de l'enfer. Un désir de repentir étreint mon c½ur qui s'affole. Comme un enfant, le noir me fait peur, à nouveau.

 

Numerimaniac (Alexis)

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Article initialement publié le 01/09/2010 sur Numericity.fr par notre contributeur ippo

 

Aujourd'hui, Internet - et sa myriade de sites spécialisés - nous offre gracieusement accès aux images, vidéos, interviews et autres débats autour d'un jeu vidéo bien avant sa mise sur le marché. Pour le joueur passionné, c'est à la fois intéressant, excitant et jubilatoire. Mais ce flot continu d'informations est alimenté avec une telle vivacité que le Net tout-puissant nous aura progressivement fait perdre cette saveur si particulière d'autrefois : vous savez, cette petite chose qui se nomme spontanéité, ou naïveté. Souvenez-vous, lorsque, enfant, vous faisiez totalement fi du risque lié à l'incertitude, propulsé par votre seule intuition avant de passer à l'acte d'achat.
Mais les temps ont changé, et nous avec.
Ainsi, se laisser emporter par une décision uniquement guidée par l'illustration d'une simple jaquette pendouillant nonchalamment sur les traverses métalliques d'un rayon de grand magasin, cela appartient définitivement à notre passé... de la même manière que découvrir un jeu dont on n'avait pas ou peu entendu parler et le désirer ardemment à la seule vue d'une image ou d'une bribe de vidéo : c'est devenu rarissime.

 

 

Pourtant, en ce beau mois de décembre 2009, PixelJunk Shooter, développé par le studio indépendant Q Games, s'éleva au rang des exceptions d'antan.
Un nom apparu au hasard d'une navigation sur le net, un clic puis l'apparition soudaine de l'image colorée d'un petit vaisseau se mouvant dans des couloirs étroits. Ensuite, l'enclenchement d'une vidéo montrant en quelques instants tout le potentiel attractif de ce shoot them up mâtiné de puzzle game (ou l'inverse, au choix). Un coup de foudre comme à la vieille époque. Non pas à partir d'une anodine jaquette, il est vrai, mais c'était finalement tout comme : une poignée d'images et une courte vidéo auront suffi à nous faire ajouter le soir même ce PixelJunk Shooter dans le panier virtuel sur le Playstation Store ; et trépigner d'impatience pendant le court téléchargement de ce dernier, avant de pouvoir, enfin, y goûter.

 

PixelJunk Shooter est donc le fruit d'un mariage peu commun entre shoot them up et puzzle game, en simplifiant et en malaxant une partie des aspects de ces deux genres.
Aux commandes de notre vaisseau, il nous faudra secourir les scientifiques perdus dans des galeries souterraines en les alpaguant au moyen de notre grappin. Mais ce gruyère cache quelques embuscades d'ennemis locaux plus ou moins retords, sur lesquels il faudra tirer quelques salves bien senties afin de les anéantir.
Simple.
La faune locale sera représentée par de faibles mais toujours regroupées chauves-souris, en passant par ces espèces de grosses vessies crache-lave, pénibles à souhait, sans oublier de turbulentes bestioles en forme de scie circulaire qui traverseront en large et en travers l'écran afin d'y creuser des tunnels... et pourquoi pas, nous faire exploser à leur contact.
Le déplacement dans l'espace de notre frêle esquif volant pourra se faire sur 360° au sein d'un plan en deux dimensions par le biais du stick analogique gauche, tandis que le droit servira à diriger précisément ses canons offensifs.


Fort heureusement, en plus de son tir standard (dont il faudra parfois frénétiquement user et abuser pour vaincre nos opposants), il est également possible, en maintenant enfoncée pendant quelques secondes la touche de tir, de concentrer notre puissance de feu et ainsi de charger quelques missiles avant de les expédier au nez des adversaires et les réduire ainsi en poussière... de pixels.
Pour nous donner un peu de répit, on trouvera ça et là un bouclier de protection qui pourra être ramassé dans l'optique de renforcer notre défense (oui, c'est un bouclier !) contre les assauts ennemis... mais surtout pour résister plus longtemps face à la réponse piégeuse de la toute puissante Dame Nature.

 

Car l'essentiel du gameplay repose sur les interactions avec l'environnement. Un environnement hostile, parcouru par des gaz flottants ou des matières en mouvement dont les températures extrêmes peuvent fragiliser notre fuselage au cours d'une trop longue et trop proche exposition.
Ainsi, en fonction des niveaux arpentés à la rescousse des mignons scientifiques (qui n'hésitent d'ailleurs pas à nous faire des petits signes de la main pour attirer notre attention, et nous amadouer), le vaisseau que nous dirigeons sera sensible à un élément (lave, eau) et pourra expulser son contraire.
Et c'est alors que reviennent en mémoire les enseignements fondateurs, utiles pour bien appréhender les mécanismes physiques du jeu. Vous savez, comme cet hymne qu'interprétaient les Top Boys, le boys band parodique emmené par Charly et Lulu (ça, c'est de la véritable culture !) : « Le feu ça brûle et l'eau ça mouille ». La base de tout...

 

Oui, mais ce qu'ils ne savaient pas, malgré toute leur évidente érudition, c'est que l'eau projetée sur des coulées de magma en fusion avait l'avantage de les solidifier afin de les rendre parfaitement immobiles, et donc inoffensives. La croute ainsi formée pourra faire office de barrage pour détourner une coulée dérangeante, mais il sera également possible d'en arracher des morceaux à l'aide de notre grappin à tout faire.
Nous pourrons ainsi nous frayer un chemin pour, enfin, délivrer nos petits amis amoureux de la science. Mais, malgré toutes nos précautions, il arrivera forcément à un moment ou à un autre qu'un tir trop vite redoublé finisse par inadvertance sa course sur un de ces petits bonhommes. Ou alors qu'un mauvais jugement de réaction en chaîne les fasse terminer dans un bain de lave. Leur dernier bain, pour le coup. Par pure mégarde, promis, juré !

 

D'un autre côté, déverser du liquide brûlant sur une surface gelée fera fondre tout naturellement cette dernière afin, là encore, de nous permettre de ramener à la maison les malheureux scientifiques de l'extrême - ces Fred et Jamy en devenir. Alors effectivement, « c'est pas sorcier » (clin d'½il culture, bis) de comprendre et analyser ces interactions physiques évidentes même pour le profane, ce qui confère une prise en main (et de décision) rapide et instinctive.

Par contre, au fur et à mesure de notre avancée dans les niveaux supérieurs, certaines habilités deviendront plus « vicieuses ».
Car si le gaz jaunâtre qui circule dans quelques niveaux, semble, de prime abord, tout à fait bénin, il faut quand même avouer qu'il fut surprenant (surtout la première fois) de constater que ce dernier était explosif au contact d'une intense source de chaleur.
Dans un même ordre idée, disposer d'une coque magnétique qui repousse la matière noire dont la polarité lui est opposée, demande au joueur de réfléchir à ces interactions avec un peu plus de finesse et de dextérité.

 

On prend alors conscience que PixelJunk Shooter propose un challenge à la difficulté progressive et parfaitement réglée. Chacun des trois mondes est subdivisé en tableaux dont la résolution n'excèdera jamais plus d'une poignée de minutes. La maniabilité -jamais mise en défaut- de notre engin, ainsi que la cohérence des interactions entre les fluides, intuitive et quasi-instantanément intelligible, font qu'il n'arrivera à aucun moment de prendre soudainement l'envie de jeter sa manette, ce qui tend à prouver que la difficulté globale du titre lui permet très certainement de proposer ses plaisirs au plus grand nombre... à l'exception, peut-être, des affrontements contre les Boss de fin de niveau. Gigantesques et malins, ces derniers pourront donner un peu plus de fil à retordre, au regard du reste du jeu. Mais rien de bien insurmontable non plus !


Enfin, même si PixelJunk Shooter s'avère court pour parvenir à son générique de fin, la quête des 100% rallongera ce plaisir ressenti à arpenter ces méandres labyrinthiques. Pour y parvenir, il faudra s'assurer du sauvetage de tous les scientifiques (dont certains sont bien cachés) ainsi que de la découverte puis de la récupération de toutes les pierres précieuses à l'aide du grappin. Ces dernières sont parfois enfouies dans des zones véritablement tordues... et souvent à l'intérieur même de la matière. De quoi susciter l'envie de recommencer encore et encore les différents niveaux pour les fouiller de fond en comble.
Seul point noir dans cet oasis de plaisir coloré : l'environnement sonore et musical se révèle malheureusement être assez pauvre et rébarbatif.
Mais pour 8¤, il serait mesquin de faire la fine bouche, non ?

 

Car au final, PixelJunk Shooter s'avère remplir parfaitement son rôle : aguicheur par son esthétique, vif et fluide par ses mécaniques de jeu, et faisant appel à la fois à notre dextérité et à notre jugeote. Ces quelques heures passées aux commandes du petit vaisseau jaune auront toutes été accompagnées d'un sourire dessiné sur notre visage, signe extérieur d'un plaisir simple et sincère éprouvé à tenir la manette entre les mains. C'est d'ailleurs avec enthousiasme et impatience que sa suite (d'ores et déjà annoncée) pointe le bout de son nez afin que nous puissions remonter dans cette navette pour déjouer cette fois-ci les pièges de l'obscurité, des acides et autres sucs gastriques... sans craindre, même l'espace d'un instant, un quelconque risque d'indigestion.

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PixelJunk Shooter (PS3)
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Article initialement publié le 18/06/2010 sur Numericity.fr

Ôkami est un jeu qui reprend un large panel de références de la culture japonaise ancienne. Le jeu foisonne à ce point de références et de renvois, qu'il est parfois difficile de saisir l'origine ou le sens de tout ce qui se déroule dans le jeu pour un public qui n'est pas Japonais ou familier à la culture japonaise (mais le sens du jeu est intelligible pour tous les joueurs s'y adonnant). Et pour cause, en plus de multiplier les éléments historiques, mythologiques, folkloriques, le jeu réalisé par Clover Studios (aujourd'hui Platinum Games) a à sa tête deux créateurs : Kamiya Hideki et Inaba Atsushi. Ils ont officié (comme réalisateurs ou producteurs) sur des jeux que nous pourrions aisément qualifier de rock'n'roll : Viewtiful Joe, Devil May Cry, Steel Battalion, God Hand, MadWorld etc. En ce sens, si Ôkami est parfois un peu trop perçu comme un jeu estampillé « poétique » par une partie de la critique et des joueurs, il est vrai enchanteur comme un film de Miyazaki Hayaô ou à fleur de peau comme un jeu vidéo d'Ueda Fumito, les diverses références sont aussi souvent détournées et parodiées par les deux créateurs pour susciter le rire [1]. Il peut être alors intéressant de s'attarder sur l'une de ces références, intéressante à plus d'un titre : le Taketori Monogatari, ou l'Histoire du coupeur de bambous, en lien avec la princesse Kaguya, dans le jeu.


 

Le Récit du Coupeur de bambous

Le Taketori Monogatari est le récit d'un coupeur de bambous qui trouve, minuscule, un petit nourrisson dans une tige de bambou qu'il décide d'adopter (cf. image : le coupeur de bambou ramène le nourrisson chez lui). Quelques trois mois plus tard, le bébé est devenu une magnifique jeune fille, aux cheveux d'or (Kaguya-Hime, la princesse Kaguya). Elle est si belle, qu'elle sera demandée en mariage par cinq prétendants venus de l'aristocratie japonaise de l'époque Heian (794 à 1185) : deux princes et trois nobles. A chacun de ses prétendants, la princesse soumet une épreuve qu'ils devront réussir pour l'épouser : trouver le bol de pierre de Bouddha, rapporter la branche d'un arbre du pays taoïste des immortels, obtenir la peau ignifugée du rat à feu, dérober l'un des cinq jades ornant le cou d'un dragon, rapporter d'un nid d'hirondelle le coquillage nommé kayasugai. Chacun des prétendants échoue, comme l'espère Kaguya qui compte se débarrasser d'eux de cette façon. Le premier rapporte un faux bol et est démasqué. Le deuxième forge une magnifique branche d'or et d'argent qui représenterait l'arbre du pays taoïste des immortels, mais est trahi par les artisans à l'origine de sa fabrication. Le troisième rapporte une fausse peau de rat de feu (il est dupé par un marchand). La quatrième est pris dans une tempête et renonce à dérober un jade de dragon. Le dernier, sur le point de mettre la main sur le coquillage dans le nid de l'hirondelle, chute et se blesse, avec pour récompense que de la fiente. Un dernier prétendant se présente, il s'agit de l'empereur. Pour approcher la princesse, il propose au vieux coupeur de bambous un poste important à la Cour, que ce dernier accepte, même s'il ne parvient pas à faire céder la jeune fille. Celle-ci se refuse à l'empereur, répondant simplement : « l'offre impériale me laisse plutôt indifférente ». Mais rapidement, la princesse est rappelée aux siens et son origine est dévoilée. Des hommes de la lune arrivent sur terre et lui demandent de retourner dans son monde. C'est ainsi que la princesse rejoint la tribu de la lune, en revêtant un vêtement fait de plumes.

 

Au niveau de la structure, le récit est remarquable à plusieurs égards. Premièrement, il serait le récit le plus ancien écrit en Japonais, datant de la fin du IXème siècle (on estime sa rédaction entre 860 et 910). Son auteur est inconnu. Ce que l'on sait cependant, c'est que ce dernier était sans doute un lettré appartenant à la classe aristocratique. Le récit entrelace le Japonais et le Chinois, ce qui prouve que son auteur avait eu accès à une éducation classique, réservée à l'élite. Qui plus est, on y décerne une influence continentale, avec du vocabulaire bouddhique (ce qui ne veut pas dire que l'auteur en était un adepte). Le récit, qui suit un cheminement logique et qui est lié à un ensemble ne peut-être que possible, selon certaines sources, par le contact de l'auteur aux classiques chinois. Enfin, l'ironie avec laquelle les aristocrates (et même l'empereur) sont dépeints montre que l'auteur côtoyait ce milieu, mais laisse supposer que l'auteur n'était pas né, mais devenu aristocrate. Les prétendants sont décrits comme des fanfarons, des couards, des êtres stupides ou malhonnêtes. Le texte est satirique.
La structure du récit est également remarquable, puisqu'il est à mi-chemin entre le conte et le roman. Si la naissance de la princesse est typique du conte, par son côté merveilleux et bref (en puisant sans doute dans les mythes les plus anciens du Japon), la deuxième partie, celle qui narre les épreuves des malheureux prétendants est beaucoup plus longue. La troisième concerne l'empereur et son histoire d'amour galante avec la princesse. Sur la forme, le Taketori Monogatari n'est pas uni, malgré qu'il soit - et c'est le plus remarquable - un ensemble de textes au service d'une même histoire, fait alors unique. Plusieurs registres de langues apparaissent (ce qui fait naître l'hypothèse qu'il n'y aurait pas un mais des auteurs pour certains analystes) et sont à l'origine de la beauté du texte qui s'impose comme chef-d'½uvre de la littérature ancienne japonaise par sa profondeur psychologique. L'histoire alterne le fantastique et le réalisme, entre les instants drôles, parfois avec des jeux de mots faciles et des scènes dramatiques, sentimentales. Le lyrisme fait son entrée entre l'Empereur et la princesse. Et si le départ de la princesse pour rejoindre la tribu de la lune emprunte des éléments fantastiques, le texte est à ce moment intensément dramatique, exprimant la douleur de la déchirure pour Kaguya (cf. image : le retour de Kaguya-hime sur la lune).

 

La version du récit dans Ôkami

Dans le jeu Ôkami, nous retrouvons bien entendu l'épisode de la naissance de Kaguya et sa relation avec son père adoptif. Celle-ci est dessinée de façon parodique. Sa robe détourne une tige de bambou pour en faire une partie intégrante de sa parure. Si elle a des cheveux couleur or comme dans l'histoire, sa tête est surmontée de deux petites tiges de bambous qui dessinent deux oreilles de lapin, référence flagrante aux bunnies japonaises, ces costumes de jeunes filles portant collants et bustiers, surmontés d'un pompon et d'oreilles de lapins. Cette référence est évocatrice depuis l'apparition du logo PlayBoy et de son célèbre lapin comme mascotte. Ainsi, les créateurs d'Ôkami détournent l'image de la princesse pour en faire une effigie séduisante et sexy. Cela étant, le geste n'est pas parfaitement gratuit. En effet, les Japonais voient dans la lune non pas un bonhomme, mais un lapin (en train de pilonner le riz pour en faire du mochi d'ailleurs [2]). Ainsi, il est facile d'imaginer le parallèle effectué, entre le lapin que les Japonais voient de la lune et l'origine lunaire de la princesse. L'apparence de la princesse s'explique comme nous pouvons percevoir une tendre parodie d'elle [3].
Et si l'épisode central du récit est omis (à savoir l'échec des cinq prétendants), Kaguya sera néanmoins à l'origine d'une quête (et non l'une des moindres) pour Amaterasu, la déesse du soleil contrôlée par le joueur, accompagné par le minuscule mais très fier Issun. En effet, celle-ci doit rejoindre la lune mais l'empereur, amoureux d'elle, l'emprisonne pour l'empêcher de partir.
Une fois la quête achevée (et qui s'entremêle avec une autre légende, celle d'Issun Bôshi et son maillet porte-bonheur !), nous pouvons assister au retour de Kaguya sur la lune. Là encore, le jeu parodie le récit original en télescopant l'élément fantastique du récit (et toute sa dramaturgie) et sa faisabilité technique, pour ne pas dire technologique. C'est ainsi que le joueur assiste au décollage de la princesse Kaguya à bord d'une fusée à réaction, qui emprunte un peu à celle de Tintin dans l'album On a marché sur la lune, tout comme elle semble faite d'un alliage composé... de bambous !

 

L'histoire du Taketori Monogatari est intégrée, mélangée, réappropriée dans le scénario d'Ôkami de façon typique, puisque tout le jeu s'amuse à amalgamer ces différents éléments culturels les uns aux autres. Nous noterons que les créateurs se sont intéressés en particulier aux éléments fantastiques du Taketori Monogatari, en les détournant (oreilles de lapin, fusée) pour créer des effets comiques par le décalage. Aussi, si la référence majeure d'Ôkami est sans doute le Kojiki (dans une moindre mesure le Nihon-shoki), une ½uvre fondatrice du Japon, le jeu puise dans d'autres ½uvres fondatrices du Japon (puisque tout le jeu prend pour sujet les fondements historiques et mythologiques du Japon). Le Taketori Monogatari en fait indubitablement partie. Comme nous le mentionnions, il serait le plus ancien récit écrit en Japonais de l'histoire. Mais plus encore, sa composition variée intégrée dans un récit qui suit un fil directeur en fait, comme le dira un peu plus tard Murasaki-Shikibu, l'auteure du plus grand chef-d'½uvre de la littérature classique japonaise, le Genji Monogatari (Le Dit du Genji) rédigé au tout début du XIème siècle : l' « ancêtre de tous les romans ».

 

Entrelac avec un autre récit et un autre personnage : Ushiwaka

Plus encore, le symbolisme du Taketori Monogatari permettra aux créateurs d'Ôkami d'y introduire un personnage clé, Ushiwaka. Là encore, il s'agit d'un amalgame entre un guerrier historique répondant au nom de Minamoto no Yoshitsune, ayant vécu au XIIème siècle (période Kamakura, allant de 1185 à 1333). Il avait vu tout son clan être décimé par le clan Taira (il s'agit des troubles de l'ère Heiji, en 1159), sauf quelques personnes encore vivantes ou épargnées, comme son grand frère, Minamoto no Yoritomo qui deviendra un peu plus tard le premier Shogoun de l'histoire du Japon. Yoshitsune avait été éduqué par des moines dans un temple proche de Kyôto et avait été appelé Ushiwaka. Une fois en âge de combattre, il retrouva son frère (ils ne s'étaient jamais vus avant) et se proposeront de renverser du clan Taira pour reprendre le pouvoir qu'ils avaient perdu, rallumant la guerre perdue quelques années plus tôt. Yoshitsune fut toujours accompagné par un certain Benkei (cf. image : Yoshitsune sur le cheval, Benkei l'accompagnant), un moine soldat. Yoshitsune accomplit de nombreux exploits militaires qui aideront à mener son clan à la victoire (et qui ne répètera pas l'erreur du clan ennemi : Les Taira seront exterminés jusqu'au dernier). Les victoires et la défaite des Taira était en grande partie due par les exploits devenus légendaires de Yoshitsune. En raison de cela, Yoritomo le craignait et avait peur de la voir se rebeller contre lui (poussé par l'empereur Goshirakawa). Il trouva un prétexte pour se mettre à sa poursuite. La bataille fatale de Yoshitsune fut menée par Fujiawara no Narihira. Ce qui relève peut-être autant de l'histoire que de la légende, c'est que le moine Benkei aurait déclenché une attaque désespérée contre l'assaillant pour laisser Yoshitsune se faire seppuku, plutôt que d'avoir à se rendre. Ce sont ses faits de guerre qui rendirent Minamoto no Yoshitsune célèbre au Japon, en l'intégrant dans diverses histoires ou contes populaires.

Dans le jeu, nous retrouvons les deux personnages, Ushiwaka et Benkei, même s'ils ne sont pas compagnons. Benkei est simplement un moine errant et propose au joueur des quêtes annexes. Ushiwaka, lui, joue une place centrale dans l'intrigue. Ce dernier reprend un accessoire du moine soldat, une flûte, rappelant au joueur son origine monastique. Grand guerrier et moine, c'est avec malice que les créateurs s'amusent à la caricaturer en chevalier Jedi sorti d'un Star Wars, avec pour arme le très célèbre sabre laser (les Jedi rappelant justement l'idée de guerriers menant une vie spirituelle, monacale [4]). Mais là encore, le geste comique n'est pas gratuit (cf. image : Yoshitune a la poursuite d'Amaterasu, en louve). Il permet d'établir un lien avec le Taketori Monogatari et la princesse Kaguya. En effet, Ushiwaka est rapidement caractérisable : il a des cheveux d'or, comme il vêtu d'une parure en plumes... deux attributs qui ne peuvent tromper sur son origine lunaire (empruntée au Taketori Monogatari), pour ne pas dire spatiale. Plus encore, le joueur découvrira qu'Ushiwaka vit au dessus de la ville de Seian dans une sorte de base en suspension dans les airs. Quand le joueur peut y rentrer, il y découvre un centre de haute technologie. Ainsi, tout s'imbrique : son sabre laser, la technologie avancée du tribu de la lune (la base d'Ushiwaka, la fusée spatiale de Kaguya) et même le final d'Ôkami, avec un voyage sur la lune.

 

 

 

Au final, à la vue de notre article, nous pouvons affirmer qu'Ôkami est une ½uvre qui s'amuse à piocher des éléments tantôt historiques, mythiques ou légendaires de la culture japonaise ancienne, les fusionne entre eux (par exemple, Ushiwaka n'a aucun rapport avec le peuple de la lune) et les télescopent aux références de la culture populaire moderne. La fraîcheur des auteurs se trouve sans doute dans l'audace de faire rencontrer des univers a priori pas destinés à se côtoyer (le Taketori Monogatari et Star Wars par exemple). Ôkami est comme une sorte de grand détournement, qui tient aussi et surtout de l'hommage, qui prend, digère et recrache dans un jeu fantasque ce grand bouillon de culture foutraque du Japon, de ses mythes fondateurs à ses références les plus pop, permettant à Ôkami de jouer sur autant de registres, de la poésie à l'irrévérence.

 

Numerimaniac (Alexis)



Notes :
[1] Ceci, dans le but de créer des effets comiques par contrastes entre ce qui est légué (un récit) et ce qui fut réellement (ce que le joueur joue). A ce propos, le n½ud de l'intrigue se trouve là : on découvre ce qui s'est réellement passé il y a cent ans dans le jeu et on perçoit les différences entre les faits réels et le récit qui s'est transmis, mythifiant les exploits passés. La période choisie par le jeu est par ailleurs celle où se sont fixés dans l'écriture, les contes transmis oralement.
[2] Dans Ôkami, Amaterasu, contrôlée par le joueur, doit aller à la rencontre de douze divinités qui représentent chacune un animal du zodiaque chinois. Lorsqu'elle rencontre Yumigami, le dieu lapin, nous pouvons voir Amaterasu mimer le mouvement du pilonnage du riz.
[3] Le parallèle est d'autant plus explicite pour un Japonais qu'Ôkami n'est pas la première ½uvre populaire à mettre sur des personnages nommés Kaguya deux oreilles de Lapin. Par exemple, dans le manga Dragon Ball, Kaguya est représentée avec des oreilles de lapin. Elle est la reine de la lune (les lapins étant ses habitants), enfermée par dans le corps d'une humaine.
[4] Comme pour les oreilles de lapin de Kaguya, ce n'est pas la première fois qu'on attribue à Minamoto no Yoshitsune un sabre laser. En effet, celui-ci apparaîtra ainsi dans un autre jeu vidéo édité par Koei intitulé Warriors Orochi : Rebirth of the Demon Lord.



Références utiles :
Ouvrages
-HERAIL Francine, Histoire du Japon - des origines à la fin de Meiji, Aurillac, Publications orientalistes de France, (Bibliothèque japonaise), 1986.
-KATO Shuichi, Histoire de la littérature japonaise - des origines au théâtre Nô, Paris, Fayard/Intertextes, 1985, t.1.
-ORIGAS Jean-Jacques (dir.), Dictionnaire de la littérature japonaise, 2ème éd., Paris, Presses Universitaires de France/Quadrige, 2000.

Sites Internet :
-[FR] Experience-Japon, « Mythologie Ôkami »
-[EN] Gamefaqs, « Okami : Mythology Guide »

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Critiques

 

Article initialement publié le 22/07/2010 sur Numericity.fr

Que Naruto soit adapté en jeu vidéo n'est guère une surprise. Les adaptations de mangas ou d'animes sont plus que nombreuses dans la sphère vidéoludique. Pour cause, nous pouvons supposer sans trop nous tromper que le jeu vidéo fait partie de tout un panel de médias permettant à un public plutôt jeune d'accéder à toute la production qui forme sa culture populaire. Qui plus est, il est courant que le jeu vidéo - attrayant pour ce public précis, soit un réceptacle privilégié de ce que l'on nomme communément le produit dérivé (de films, de bandes dessinées, de livres) dans le but de surfer sur la vague du succès du moment et de s'engouffrer dans un marché juteux. Il ne faut donc pas s'étonner de voir une publicité glissée dans le boîtier du jeu pour les mangas et les DVD de ce Naruto. Cette licence s'est ainsi déclinée en de nombreux jeux (jetez un coup d'½il à une base de données pour vous en rendre compte). Ce qui surprend un peu plus dans cette avalanche d'adaptations, c'est que la série initiée par Rise of a Ninja soit la seule a ne pas avoir été conçue au Japon. ¼uvre que l'on doit à Kishimoto Masashi, il est de coutume que pour un produit issu de la culture populaire japonaise, les studios en charge de son adaptation soient Japonais. Dans une certaine mesure, l'origine du jeu a son importance pour un certain public (qui pourrait revendiquer un certain « purisme »). Dans le cas présent, le jeu a été développé au Canada et édité par Ubisoft.

 


 

Nouvelle déclinaison non nécessaire de l'univers Naruto en jeu vidéo, la nouvelle supposition qui nous vient à l'esprit en jouant à Rise of a Ninja est que le projet, évidemment validé comme étant viable voire prometteur en terme de business, semble avoir été réalisé avec un soin particulier. On pourrait même y déceler un désir fort du studio de s'atteler à la licence, jusqu'à penser que les membres en charge de ce jeu soient des fans de la franchise. Développé par Ubisoft, le jeu bénéficie d'une belle qualité de production (généralement coutumière de l'éditeur). Les cinématiques sont composées de séquences tirées directement de l'anime. Les voix françaises sont identiques à celles du dessin animé et Ubisoft a même, quelques jours après la sortie du jeu, proposé le doublage en japonais de tout le jeu (question sensible chez les amateurs d'anime semble-t-il, a fortiori dans Naruto). Les musiques qui émaillent les différentes scènes, elles aussi, sont empruntées à l'anime. Et bien sûr, la qualité graphique est au rendez-vous, avec rendement graphique proche du trait de Kishimoto (même si l'on peut trouver mieux dans d'autres adaptations), à la technique très fine, avec quelques élans esthétisants des environnements naturels. Enfin, il est à se demander si l'animation hachée, au départ surprenante, n'a pas été réalisée à dessein pour imiter au plus près l'animation saccadée et désormais traditionnelle du dessin animé japonais.
Le prisme de cette réalisation de bonne facture se trouve sans hésiter dans la reproduction de Konoha, le village d'origine de Naruto. Nous sommes conviés à parcourir une ville en apparence chaotique, faite de larges avenues mais aussi de ruelles tortueuses, composée de terrasses à hauteurs différentes. Pareillement, les immeubles, s'ils se répètent fatalement dans des copiers-collers, montrent une diversité de formes et de hauteurs qui participent à ce schéma de ville japonaise féodale-contemporaine, réappropriation décomplexée d'éléments substantiels issus du Moyen-Âge mélangés avec ceux de l'époque contemporaine, exprimant une vision tout à fait séduisante et charmante de la japonité. Plus un hub à la Banjo Kazooie : Nuts & Bolts qu'une ville à part entière à la GTA, le joueur est néanmoins convié à l'explorer de fond en comble pour réaliser différentes quêtes secondaires. Et un peu comme la structure du jeu Crackdown (toutes proportions gardées !), les différentes techniques de ninja acquises au cours du jeu seront mises à contribution pour monter graduellement de plus en plus haut, du simple toit de l'habitation de plain-pied aux différentes tours sur lesquelles on pourra se percher.

 

Après une reproduction fidèle dont la ville est la plus significative des preuves, il faut bien avouer que l'essence de l'anime se retrouve également dans le gameplay à proprement parler. C'est sans doute la plus belle surprise que peut réserver une adaptation : celle de n'avoir pas seulement comme argument les simples apparats mais aussi d'extraire et de proposer en version jouable ce qui caractérise un univers prédéfini. Ainsi, le joueur n'a pas seulement l'impression de jouer à un jeu qui ressemble à ce qu'il lit ou regarde par ailleurs, mais peut également éprouver un plaisir à incarner le personnage et se prendre lui-même pour un ninja. L'exemple typique de cela se trouve dans l'intégration des séquences de déplacement dans les arbres, longues et fréquentes dans l'anime. Ces phases sont-elles amusantes ? Il faut bien avouer que non, si ce n'est un relatif intérêt aux premiers essais. Mais qu'importe, puisqu'elles permettent au joueur de se prendre pour Naruto l'espace d'un instant en pleine course vers sa cible, se déplaçant aussi rapidement et habilement qu'un ninja. D'autres capacités, comme la possibilité de marcher sur l'eau, de courir verticalement sur une paroi (un arbre, un bâtiment) sont sans doute plus intéressantes et permettent de créer une progression au fil de l'aventure. Le multi clonage, la technique phare du ninja blond se décompose en trois niveaux qui permettent d'enfoncer des portes de plus en plus solides (bois, roche, acier). C'est ce même souci de progression graduelle qui conditionne l'exploration par la verticale de la ville comme nous le mentionnons plus haut. Plus encore, le jeu se permet de pasticher l'humour du manga en proposant au joueur d'essayer de séduire certains personnages grâce au célèbre sexy jutsu.
Bien entendu, Naruto sera confronté à différents ennemis. A ce moment, le jeu bascule en mode combat qui est tout à fait satisfaisant et exigeant pour un jeu ne se situant pas dans la catégorie des jeux de combat (généralement un genre auquel Naruto est souvent adapté). Si les combos sont limitées, tout l'intérêt se trouve dans la précision du timing. Là encore, le jeu sait jouer sur la cordes des amoureux de l'½uvre originelle, avec l'apparition de kanji aux impacts ou la possibilité d'orienter le mode de combat de façon à correspondre au plus près du manga (dont la technique de substitution est ici transformée en technique d'esquive).

 

A la vue des différentes qualités mises en évidences, il semblerait que tout soit mis en ½uvre pour permettre à Naruto de s'attirer la sympathie des habitants de Konoha et avec, la joie du joueur derrière son écran (c'est ainsi que le jeu exprime le taux de progression du joueur, toujours en accord avec l'essence du manga : le parcours d'un garçon détesté qui souhaite devenir un adulte aimé, symbolisé dans le jeu par des émoticones situés aux dessus des habitants représentant initialement la haine qu'il faut transformer en visages joyeux). Malgré cela, si nous devions imaginer une expression à l'égard du jeu, il serait difficile de ne pas laisser transparaître sur nos visages ennui et lassitude, d'autant plus que la durée de vie est courte : une douzaine d'heures au grand maximum dans l'aventure solo. Après les bonnes surprises énoncées, le gameplay, c'est-à-dire la structure du jeu, ne parvient pas à dissimuler ses faiblesses derrière les jolis artifices. L'aventure s'apparentant à un A-RPG est une succession de quêtes aux prétextes stupides et redondants (chercher une pelle, chercher un sac à main, chercher des fleurs). Peut-être que le jeu, se basant trop sur le tout début du manga trahit l'incompétence notoire de Naruto à réaliser son idéal. Quoiqu'il en soit, ces quêtes manquent clairement d'enjeux. Qui plus est, les environnements extérieurs, assez restreints et dirigistes par ailleurs, sont « rentabilisés » à leur maximum, forçant le joueur à y revenir encore et encore. En effet, une fois une étape de la quête principale achevée, il faudra à Naruto revenir dans les différentes zones jusqu'à huit fois, repassant huit fois les mêmes difficultés (refaire encore et encore les mêmes combats contre les mêmes brigands à chaque fois), pour revenir au village huit fois encore, le tout pour un motif discutable. Le jeu tire sur la corde en n'autorisant pas l'accumulation de quêtes dans une zone donnée (qui viendrait à réduire considérablement la durée de vie déjà courte du jeu). Pour cette raison, c'est un jeu qui ne peut être dévoré comme on dévore un livre au risque de devenir indigeste ou abêtissant, mais doit être plus picoré de ci de là pour conserver encore un peu de son arôme.

 

 

Au final, Naruto : Rise of a Ninja rentre, malgré des efforts à saluer pour saisir cette essence de l'½uvre originale, dans le travers typique des adaptations. Pas foncièrement mauvaise, sa structure trop basique ne maintient pas l'illusion d'un jeu qui sait pourtant s'entourer d'un très bel atout : le respect de l'½uvre de la part des développeurs dont il est difficile d'imaginer qu'ils n'en sont pas eux-mêmes des fans. Néanmoins, le profane, s'il sera bien accueilli dans le jeu, risque bien de ne pas être touché ou concerné par les efforts consentis. Le jeu reste destiné avant tout au public des amateurs de Naruto, ceux pour qui la qualité du jeu a moins d'importance que l'idée de pouvoir se prendre pour un vrai ninja de Konoha. Malgré un potentiel certain, le jeu se contente de faire de l'honorable fanservice... c'est évidemment mieux que rien, mais rien de mieux qu'un jeu à licence. Dommage.

 

Numerimaniac (Alexis)

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Interview initialement publié le 30/03/2010 sur Numericity.fr

 

Laurent Jardin, alias Camite sur la toile, est connu pour son activité rédactionnelle sur le site Gamatomic ou pour sa contribution à deux numéros des Cahiers du Jeu Vidéo aux éditions Pix'N Love (et de prochaines contributions à venir pour les prochains numéros !), ainsi que quelques papiers sur son ancien blogue. L'autre activité de Camite, c'est celle de traducteur de jeux vidéo Anglais/Français, une occasion pour nous de lui poser quelques questions au sujet de son métier. Nous le remercions chaleureusement de nous accorder cette interview. Place à l'avalanche de questions !

 

1/ Comment es-tu devenu traducteur Anglais/Français ? Est-ce que tu peux nous dire quelques mots sur ton parcours ? Est-il classique ou atypique ?
C'est une succession d'opportunités. J'ai fait des études de lettres puis une école de journalisme, et au bout de six mois sans trouver de travail dans la presse je suis tombé sur une offre d'Electronic Arts pour faire du test. L'annonce était rédigée sur un ton un peu humoristique et j'ai écrit une lettre de motivation dans le même style, je ne sais pas si c'est ce qui a marché mais j'ai été pris. C'était pour tester le jeu Batman Begins que je n'ai finalement jamais touché... J'ai bossé deux ans comme ça puis EA a décidé de délocaliser ses activités de test à Madrid. Ça ne me disait rien pour diverses raisons, j'ai donc postulé pour un poste de coordinateur en France. Je n'ai pas été pris mais la personne qui m'a fait passer l'entretien a pensé que je ferais un bon traducteur.

 

2/ Devenir traducteur de jeux vidéo nécessite-t-il une formation, pour acquérir un vocabulaire spécifique ? Des contraintes sont-elles liées comme l'espace disponible pour traduire une phrase ?
Il y a des traducteurs de formation qui n'ont jamais touché un jeu de leur vie mais qui font quand même de la traduction de jeux vidéo. Ça donne parfois des trucs rigolos d'ailleurs. Et à l'inverse, je n'ai pas de formation de traducteur mais je travaille là-dedans. C'est comme dans le journalisme, ce n'est pas le diplôme qui fait le journaliste. Pour ce qui est de traduire des jeux, c'est évidemment mieux de connaître un minimum le domaine. Personnellement je n'aime pas jouer aux FPS mais quand je me retrouve à travailler sur Battlefield, je dois quand même arriver à repérer les notions, les expressions propres au genre. Un autre aspect important se trouve au niveau des terminologies officielles des différents constructeurs. Le « stick » doit s'appeler « joystick » sur la manette PlayStation3 et « stick analogique » sur celle de la 360. De même, tu appuies sur des « boutons » sur Nintendo DS et sur des « touches » sur PSP. Ça peut paraître de l'ordre de la nuance mais c'est le genre d'erreur qui peut bloquer la sortie d'un jeu sur un territoire. Enfin, pour ce qui est des contraintes, il y a celles qu'on trouve au cinéma ou à la télé pour les dialogues, où c'est à la syllabe près, enfin pas pour tous les éditeurs apparemment, et celles des textes écran. Là, on a généralement une marge par rapport à l'anglais qui est une langue très directe mais après tout dépend de l'interface, surtout concernant les jeux sur téléphones portables.

 

3/ Tu insistes souvent sur le fait que tu ne travailles pas chez EA, mais avec EA. Comment fonctionne le travail quand on est traducteur indépendant dans cette société et quel est ton statut ? Des différences existent-elles avec d'autres sociétés ?
Certains éditeurs ont des traducteurs employés en interne. EA travaille avec des indépendants, d'autres passent uniquement par des agences de traduction... J'ai une certaine liberté quant à la gestion de mon travail, je peux bosser avec dix boîtes différentes si ça me chante. La contrepartie, c'est que je n'ai pas un salaire qui tombe automatiquement à la fin de chaque mois. Cela dit, à l'heure actuelle, un CDI n'est pas forcément une garantie dans l'industrie du jeu.

 

4/ Au niveau de ton travail concret : Comment traduis-tu un jeu vidéo ? La traduction commence-t-elle pendant le développement ? Peux-tu jouer au jeu pour mieux en saisir le contexte ? Reçois-tu un dossier à traduire ?
Sans rentrer dans les détails techniques, on travaille sur des bases de textes. Les sorties se font de plus en plus au niveau mondial, avec très peu de décalage d'un continent à l'autre. Au niveau de la traduction, ça implique évidemment très peu de recul par rapport au jeu. Il m'est arrivé de jouer avant ou pendant la traduction mais à des versions loin d'être définitives, avec un ou deux niveaux opérationnels sur une dizaine, des bugs, des textures ou cinématiques présentées comme provisoires... ça n'aide pas vraiment. Heureusement, sur certains projets, les studios de développement fournissent de la documentation en amont, sur le scénario, les personnages, les commandes... Généralement il faut attendre que le jeu soit à peu près fini pour commencer le travail, histoire de ne pas traduire des tonnes de textes qui seraient finalement retirés après un changement de design. On est clairement plus dans la finition que dans le développement proprement dit. Bien sûr, certains jeux ont un processus différent : difficile d'invoquer un manque de contexte ou d'explication quand tu traduis Final Fantasy VI ou Chrono Trigger plus de dix ans après leur sortie en anglais.

 

5/ Nous imaginons qu'une traduction doit être réalisée dans un certain délai... As-tu toujours le temps nécessaire pour réaliser de bonnes traductions ? Est-ce un travail sujet au stress ?
Là encore, il n'y a pas de planning type et j'aurais tendance à te dire qu'il n'y a jamais assez de temps. À quel moment peut-on dire qu'une traduction est « bonne » ? On peut toujours améliorer, peaufiner, sauf qu'on n'est pas là pour faire de la littérature, c'est la logique industrielle ou marketing qui prime. Ce n'est pas une critique hein, je suis le premier à me méfier quand on parle du « jeu vidéo en tant qu'Art ». Mais la qualité demande du temps, certains studios en sont conscients, d'autres moins. D'une manière générale il y a quand même un certain « confort » pour les traductions de script audio. Enregistrer des voix localisées coûte cher, donc le droit à l'erreur est très mince.

 

6/ Peux-tu nous faire un petit tour d'horizon de jeux auxquels tu as participé en tant que traducteur?
Quand tu débutes, tu n'es pas vraiment en position de choisir donc j'ai pris ce qui se présentait, des trucs complètement oubliables comme Ninja Reflex... J'ai quand même dit que j'étais intéressé par Dead Space et Mirror's Edge, à une époque où on en savait encore très peu sur ces projets. Je dois être le seul traducteur à l'avoir fait puisqu'on me les a confiés sans discuter ! Ensuite, j'ai travaillé sur Henry Hatsworth, Dead Space Extraction, MySims Agents, Dante's Inferno... J'ai aussi donné un coup de main sur Far Cry 2 et des jeux casual sur DS. Je n'ai pas encore joué à Dante's Inferno mais la VF dont je suis le plus satisfait à ce jour est celle de Dead Space. La plupart de mes choix ont été respectés donc la VF a bien la couleur que je voulais lui donner. Et surtout le doublage des voix est très très bon, largement au niveau de la VO.

 

7/ Est-ce que traduire des jeux en développement change ton regard sur celui-ci quand tu es amené à écrire sur eux dans tes activités rédactionnelles ? Ou restes-tu impitoyable ?
Dans le cadre d'un site de tests comme Gamatomic, c'est très simple : je ne teste pas les jeux auxquels j'ai participé. Je peux en parler sur des forums ou des blogs mais ça reste un avis personnel, présenté comme tel sans autre prétention. Après, si tu fais référence à l'article sur Mirror's Edge dans Les Cahiers du Jeu Vidéo, c'est une autre démarche. J'ai travaillé sur le jeu mais je l'ai surtout pratiqué en détails après sa sortie, j'en ai donc une vision particulière qui, j'espère, peut être intéressante. Il faut dire aussi qu'avant de m'intéresser comme traducteur, des jeux comme Mirror's Edge ou Dead Space m'excitent en tant que joueur, donc je ne vais pas m'excuser de les aimer à l'arrivée, même si je reste conscient des défauts qu'ils peuvent avoir. L'extension de Mirror's Edge, par exemple, c'est juste imbuvable. Maintenant, si tu parles des traductions, je pense que je suis plus sévère que n'importe qui sur mon travail, vu qu'au moment de jouer au produit fini je fais attention à des tas de détails qui passent sans doute complètement au dessus de la tête du joueur lambda.

 

8/ Terminons cette interview par deux petites questions ouvertes moins en rapport avec ton activité : que penses-tu du jeu vidéo aujourd'hui ? As-tu envie de nous conseiller/défendre un jeu et pourquoi ?
Merci de me poser cette question. Depuis quelques mois, il y a des discussions ahurissantes sur les forums ou les blogs. On parle de crépuscule du gamer, du casual qui serait en train de tuer les « vrais » jeux vidéo... Ce que je vois, c'est qu'il n'y a jamais eu autant de variété, autant de jeux incroyables qui sortent, tout le temps. Alors le mec qui t'explique pendant des heures que tel studio est mort et qu'il n'y a plus de gameplay dans les jeux, c'est juste qu'il n'aime plus les jeux vidéo et qu'il est libre de faire autre chose de sa vie. Personnellement, je suis bien content de pouvoir terminer des grosses productions comme Batman Arkham Asylum ou Assassin's Creed II sans me taper des écrans de game over toutes les cinq minutes. Bien sûr, ça me désole aussi de voir des jeux de guerre s'écouler par millions pendant que des jeux hyper audacieux se plantent parce que « y a pas de multijoueur » ou « la durée de vie est trop courte ». Justement, pour répondre à ta question, il faut absolument jouer à Shattered Memories, le Silent Hill conçu pour la Wii. Ce jeu m'a profondément troublé, à un point que je n'avais sans doute jamais ressenti devant un jeu. C'est difficile d'en parler sans gâcher les surprises qui en font l'intérêt, et si on se la joue Gamekult en décortiquant le truc cliniquement, on peut lui trouver plein de défauts. Mais l'expérience globale est tellement forte... C'est ce qui importe à la fin : les souvenirs marquants, pas le nombre de bugs.


Merci beaucoup !

 

Numerimaniac (Alexis)

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Numericity

Par Numerimaniac Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 11/02/12 à 21h04

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