La tête dans le cloud

Par nuajeux Blog créé le 16/05/19 Mis à jour le 17/08/19 à 18h35

Blog spécialisé dans le cloud gaming de Microsoft, Sony, Nintendo et Stadia !

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La nouvelle révolution ludique est en marche ! 

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La tête dans le cloud

Catégorie : cloud gaming

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cloud gaming (Jeu vidéo)

 

La fin programmée des consoles de salon pousse les candidats au cloud gaming à investir massivement dans une offre éditoriale exclusive. Cela afin que les joueurs puissent toujours reconnaître « l’expérience ludique » d’une marque au-delà d’un dispositif propriétaire, autrefois ciment identitaire d’un constructeur. Un état de fait qui oblige Microsoft à repenser sa stratégie commerciale basé sur un écosystème fermé…

Selon Phil Spencer, responsable charismatique de la branche Xbox, le jeu en nuage se caractérise par son inéluctabilité, appelant en conséquence un changement de paradigme. Ainsi, c’est moins la commercialisation d’un système que la « connaissance des habitudes de jeu » qui devient désormais la priorité, précise le haut dirigeant dans les colonnes de Gamespot.com. Pour atteindre cet objectif, un travail de dissociation de la marque Xbox au hardware est entrepris. « La Xbox est en réalité une marque de jeux plutôt qu’une plate-forme et ce depuis plusieurs années » rapporte Carter Rogers du cabinet d’études SuperData au site GameDaily.biz. Pour preuve, « Microsoft insiste moins sur le nombre de Xbox vendue que sur la croissance d’abonnés à ses services en ligne ».

Et quel autre OS commun à tous ces supports indifférenciés si ce n’est Windows pour standardiser le mode de fonctionnement de xCloud ? « Peu de temps après le lancement de la Xbox One, Microsoft a déclaré adopter une stratégie axée sur les systèmes d’exploitation (…) si l’entreprise peut gagner de l’argent en exécutant/hébergeant des jeux Sony et PSNow voire même des titres Nintendo sur Azure, elle le fera » , estime Lewis Ward d’IDC. D’autres ambassadeurs (ou chevaux de Troie, c’est selon…) comme l’adaptation de titres propriétaires sur écosystème concurrent ont pour dessein d’attirer les joueurs vers « l’expérience Xbox ». La pérennité du succès de Minecraft « valide l’évidence de cette politique. Il est préférable de laisser les utilisateurs jouer et dépenser sur format rival plutôt que de passer à côté d’eux » enchérit l’analyste.

Cette transformation de la marque Xbox (alors que la valorisation du hardware était jusqu’ici son crédo) ne sonne pas pour autant le glas des consoles propriétaires. Xbox Scarlett reste la plate-forme de choix pour profiter pleinement de l’expérience Xbox. Le temps pour xCloud d’atteindre une taille suffisamment critique pour que le passage de relai entre ces deux générations de technologie puisse s’opérer.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Les éditeurs semblent diversement appréhender l’avènement du cloud gaming. Si le président de Take2 accueille avec quelques réserves cette tendance de fond, le responsable de Quantic Dream exprime un vif enthousiasme.

Libérée du contrat d’exclusivité lié avec Sony, cette pépite française poursuit sa mue en devenant éditeur agnostique. Son visage médiatique voit en la flexibilité de cette technologie autant d’occasion de jouer que de réaliser des économies substantielles.

Selon lui, le jeu en nuage est sans appel « la prochaine révolution » qui frappera l’industrie dans son ensemble. En plus de bouleverser les forces en présence, David Cage estime que les développeurs tireront avantage de l’universalité des supports. « Ce qui signifie que l’arbitrage financier favorisera les dépenses affectées à la qualité du jeu plutôt qu’au (casse-tête) de sa compatibilité » s’enchante-t-il dans les colonnes de Dualshockers.com.

Interrogé sur l’entrée fracassante de Google avec l’offre Stadia, David Cage souhaite que ce nouvel entrant, à l’image des autres acteurs, puisse rendre sa « plateforme unique. Le contenu est roi : le prétendant au leadership sera dans l’obligation de proposer un catalogue de titres exclusifs ». Sous peine de ressembler à une coquille vide, sans identité propre.

Avec son physique de gendre idéal, Strauss Zelnick, exprime depuis les hauteurs de son poste de PDG de Take-Two Interactive, une opinion tempérée par un modèle d’abonnement qui reste à définir. « Nous sommes ouverts d’esprit » tient-il d’emblée à rassurer lors d’une récente conférence financière qui accompagne traditionnellement la publication des résultats trimestriels de l’éditeur nord-américain. Il poursuit : « Je n’ai jamais caché mon scepticisme (…) le streaming est évidemment capital mais son modèle commercial tarde à être défini ». Cet attentisme ne se révèle être en aucun cas une forme de désintéressement car « nous voulons être là où se trouve le consommateur ».

Alors quoi ? « Tout modèle économique repose sur un équilibre entre les intérêts bien compris des consommateurs et producteurs ». Sinon ? « Cela ne fonctionnera pas » tranche-t-il.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

 

 

A marche forcée, le monde informatique devait s’adapter jadis aux normes dictées par Microsoft. Ce temps est désormais révolu. Après quelques pertes de marché plus tard et une valse sans précédent de ses hauts dirigeants, le géant de Redmond parle désormais de partenariat industriel pour afficher ses nouvelles résolutions conditionnées par l’avènement du Cloud.

Et à quel autre contrat de confiance se référer sinon celui noué avec Sony pour vanter les bienfaits mutuels de ce nouveau positionnement ? « Tout est piloté par Sony, assure droit dans ses bottes Satya Nadella dans les colonnes de Forbes. Après une phase de veille concurrentielle, Sony s’est orientée vers une entreprise de confiance ». Grâce à la qualité d’expertise de Microsoft dans ce domaine, « nous sommes en mesure de fournir le meilleur travail » au bénéfice du géant de l’électronique grand public.

Sony représente une belle prise mais elle n’est pas la seule. A son palmarès, Microsoft ajoute Ubisoft, Tencent, Mojang pour ne citer qu’eux. « Le nombre de sociétés de jeu vidéo utilisant nos services est en constante augmentation » abonde Nadella. Peu importe leur taille, le rapport de force reste sociable. Si bien que l’homme fort de Microsoft parle – peut être un peu vite, de fin de la « guerre des consoles ».

A cette courtoisie de façade s’ajoute la dématérialisation des supports ? Si Microsoft se veut le chantre du cloud gaming et des services en ligne diversifiés (Game Pass…), le géant américain n’en oublie pas moins cette franche de joueurs foncièrement attachés aux consoles dédiées. « Le salon n’est plus le seul endroit pour jouer, mais il reste un lieu extrêmement important (…) nous allons continuer à en proposer car nous savons qu’il existera toujours un public pour » s’accorde-t-il à dire.

Une récente étude à mis en évidence le faible intérêt des joueurs européens pour le jeu en nuage alors que les grands acteurs de l’industrie vidéoludique investissent des milliards dans cette technologie d’informatique à distance appelé à supplanter le support dédié. Le marché n’est visiblement pas encore prêt mais la dynamique est là. Si bien que pour ménager la chèvre et le chou, Nadella préfère parler du cloud gaming comme « extension » à la console physique afin de rassurer les joueurs réticents à jouer sur supports indifférenciés.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Le cloud gaming aiguise décidément l’appétit des plus grands prétendants à cette tendance de fond, appelée à recomposer le paysage vidéoludique actuel. Le tentaculaire Tencent connu plus prosaïquement pour le réseau social WeChat, investit massivement dans cette technologie. Dernière proie en date, Antstream, plateforme de streaming entièrement dévouée aux jeux vidéo rétro…

Et le montant de cet investissement restera confidentiel, il faudra juste se contenter d’un « apport substantiel » , ose un porte-parole d'Antstream. Cet argent frais « nous permettra d’évoluer rapidement, poursuit-il au micro de GameDaily.biz. L’expérience que Tencent nous apporte en matière de jeu, de distribution et d’expérience utilisateur est phénoménale ».

Fort d’un catalogue composé de près de deux milles titres anciens, ce service britannique de jeux à distance s’est déployé en Europe de l’Ouest avant d’envisager une extension de son expansion internationale avec l’appuie financier du géant chinois. C’est le premier étage de la fusée qui permettra à la jeune société anglaise d'atteindre l’échelle d’un acteur majeur du jeux en nuage : « l’objectif final est de mettre à la disposition de tous le tout dernier jeu » , glisse le PDG Steve Cottam.

Dans l’immédiat, l’ambition est de « développer notre base d’abonnés » car le concept d’Antstream « est l’avenir des jeux en streaming ».

Cette croissance graduelle offre une grande lisibilité d’action au pilotage de la jeune entreprise. Née après le succès d’une campagne de financement participatif menée sur Kickstater, la remontée d’informations obtenue auprès des bailleurs de fonds a énormément aidé à la conduite du projet. « Leur retour a été incroyable, se satisfait le PDG. Notre lancement progressif nous a fait prendre conscience de l’amour profond exprimé par les joueurs en faveur des jeux amusants ».

L’arrivée d’un poids lourd chinois dans le capital d’Antstream « nous aidera à conquérir le marché asiatique » abonde un porte-parole, « mais nous voulons d’abord nous concentrer sur notre précarré (Occident) ». La mise en place d’un plus vaste réseau de centre de données dans les pays où la société britannique est implantée est tout aussi prioritaire. Car l’un des aspects critique de la technologie du cloud gaming repose sur un temps de latence résiduel. Bien que léger, les titres anciens en deux dimensions exigent un temps de réponse infime comme s'est interrogé bruyamment Koji Iragashi, créateur de Bloodsaint : « un jeu 2D rapide et réactif peut-il être accessible sur les plates-formes cloud ? ».

C’est un défi de taille, cependant avec Tencent comme chevalier blanc, Antstream envisage l’avenir sereinnement.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

 

Qui n’a pas pesté contre les approximations d’une jouabilité sensitive ? La fausse promesse du ‘’au doigt et à l’½il’’ des écrans tactiles est en cours de rectification si un récent brevet déposé par Microsoft vient à franchir le cap de simple curiosité de laboratoire. Celui-ci explore la voix escarpée de la manette universelle…

Après le pad configurable et celui dédié aux handicapés, le géant américain prépare « un contrôleur de jeu amovible » destiné aux appareils mobiles (smartphone, tablette, console portable…). Brevet versé en 2017 mais publié seulement hier, le prototype ressemble à s’y méprendre au Joycon de la Nintendo Switch. Deux modules amovibles connectables à un périphérique mobile ou écran tactile font office d’interface.

L’intérêt ? Tout ou partie de la zone d’affichage utile de l’écran n’est pas couvert par les mains. L’appréciation de l’action est donc optimale. Le dispositif peut être branché à l’appareil mobile ou connecté sans fil. Enfin, ces deux modules sont alimentés par une « source d’alimentation rechargeable ».

Sous l’impulsion du Project xCloud, Microsoft imagine une manette ergonomique et universelle afin de rendre le jeu en situation de mobilité accessible hors de son écosystème d’appareils mais connecté à son portail.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Sortira ? Sortira pas ? Difficile de démêler le faux du vrai (et inversement) tant les rumeurs se contredisent à ce sujet. La dernière édition de l’E3 a été l’occasion pour Microsoft d’exposer aux yeux du monde entier ses ambitions nouvelle génération. Xbox Scarlett et xCloud représentent les deux piliers de sa stratégie de conquête du leadership. Point de Xbox Lockhart, dépeinte par la rumeur comme une alternative bon marché au modèle haut de gamme.

Son absence à cet événementiel à résonance planétaire ne signifierait pas pour autant que ce projet serait mort et enterré. Selon un initié appelé Brad Sams, à l’origine de toutes les supputations sur les projets secrets du géant américain, la programmation de ce format exclusivement en ligne a survécu. Seule la nature de cette console change. Elle est désormais décrite comme « un dispositif de diffusion en continu centré exclusivement sur xCloud ». Contrairement aux précédentes hypothèses, cette console embarquerait « des technologies de pointe », précise l’introduit.

L’idée est surtout d’offrir au plus grand nombre une expérience de connexion optimale au portail de cloud gaming de Microsoft afin de palier les limites de ces systèmes intelligents compatibles xCloud (téléviseur…). Le prix serait très agressif, B. Sams avance une fourchette comprise entre 60$ et 100$. Loin du droit d'entrée fixé à 120$ par Stadia...

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Assurément, la star de cette édition du mondial du jeu vidéo. Galvanisé par l'offre du puissant Google, ce secteur naissant semble structurer l'évolution de l'industrie vers le tout dématerialisé. Aucun constructeur n'y échappe, pas même Nintendo dont les réserves exprimées par son responsable communication d'entreprise trahissent un intérêt certain en faveur du cloud gaming.

Le modèle économique du jeu vidéo à distance nourrit les discussions des spécialistes, probablement le point d'achoppement contre lequel se heurte le constructeur. Pas la faisabilité de la technologie. Le directeur général de la communication B2B confirme par ailleurs dans les colonnes du site TechCrunch tout l'intérêt porté au streaming: "c'est une technologie attirante, nous la scrutons de près et sommes en phase d'évaluation".

Cette veille technologique traduit tout de même une certaine lenteur d'adoption récurrente chez le constructeur. Son attachement au "toujours physique et téléchargement depuis notre plateforme eShop" traduit cette mollesse séculaire. Et ce n'est pas les appels du pied répétés de Microsoft qui changeront quoi que ce soit. Ses ambitions hégémoniques prenant la forme d'agrégation des constructeurs à son offre unique laisse le japonais méfiant sur la pertinence d'une alliance avec le géant américain.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

la conférence de presse organisée hier par The Pokémon Company témoigne non seulement
de la vitalité éditoriale sans égale de la franchise mais aussi son appropriation des
dernières tendances ludiques. La dernière en date ? Le cloud gaming !

Pokémon Home, une plateforme unique et commune au millefeuilles de jeux exploitant cette juteuse licence utilisera les fonctionnalités de l'informatique à distance afin d'étendre la chasse à tous les formats mobiles du marché (3DS comprise) ainsi que la Switch. Dès 2020, ce service autorisera l'échange de titres avec les joueurs du monde entier. S'il est encore trop tôt pour parler tarif, le modèle économique de la Banque Pokémon basé sur l'abonnement annuel sera vraisemblablement repris.

Via cette filiale, Nintendo accentue sa mutation vers un modèle désintermédié et dématérialisé.

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Conforté comme acteur incontournable du cloud gaming après l’agrément signé avec Sony, Microsoft fait de nouveau étalage de sa puissance en détaillant certaines fonctionnalités du projet xCloud. A quelques jours de l’E3, histoire de nous mettre en appétit…

Et c’est avant tout l’extrême flexibilité de son service de streaming qui est mise en avant. Il n'en faut pas moins car les joueurs auront accès à un catalogue « composé de plus de 3500 jeux » étendu sur « trois générations de titres incroyables » , souligne le géant de Redmond dans son organe officiel de communication corporate. Les barrières techniques deviennent de l’histoire ancienne grâce à la performance technique de cette plateforme vante l’article. Enrôlés dans cette nouvelle aventure, les éditeurs et studios seront affranchis des contraintes d’adaptation.

« La compatibilité sera totalement transparente, assure Kareem Choudhry, vice-président de la branche Cloud Gaming chez MS. Des équipes de développement de premier plan telles que Capcom et Paradoxe Interactive ont désormais la possibilité de tester aisément leurs jeux depuis xCloud ». Et ce n’est « qu’un commencement » insiste le cadre. L’objectif principal étant de contenir un surcoût éventuel lié à la diffusion de leur offre éditoriale sur supports indifférenciés tout en leur assurant une plus grande visibilité commerciale.

La portabilité tous azimuts n’est pas le seul avantage apporté par le dispositif de Microsoft. Les supports à disposition des joueurs ne sont pas tous équivalent face au streaming. Si bien que xCloud ajustera automatiquement le confort de jeu selon le format utilisé : « par exemple, ajuster la taille des polices d’écriture ou héberger des rencontres multijoueurs sur un seul serveur afin de réduire l’attente ».

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Le président de Nintendo a laissé récemment entrevoir le scénario d’une sortie du marché des consoles physiques. Pas dans le sens d’une capitulation à la manière d’un Sega, non. Une sortie par le haut, celle dont les deux précédents dirigeants du constructeur ont toujours rêvé sans avoir pu matérialiser cette décision délicate. Avec l’éclosion du cloud gaming, les conditions semblent enfin réunies…

Bien que limité, le concept polyvalent de la Switch intègre déjà cette idée de jeu vidéo déporté. Celle-ci s’est naturellement étendue au jeu en streaming avec comme ports étendards Resident Evil 7 et Assassin’s Creed Odyssey, concrétisant le partenariat surprise signé entre Nintendo et Capcom puis l’éditeur Ubisoft. Le versant technique a été assuré par la société taïwanaise Ubitus pour laquelle le numéro trois mondial a adressé quelques pépites de son catalogue. Cette dynamique « a considérablement renforcé le marché du jeu en nuage au cours des 18 derniers mois » , souligne l’analyste Harding-Rolls d’IHS Market.

Si bien que cet engouement manifesté par Nintendo propulse le constructeur à la seconde place (après Sony mais avant Yahoo Japon) d’après les conclusions du cabinet d’études de marché. Le marché domestique ne serait qu’un pied à l’étrier : « Nintendo envisage probablement d’élargir son offre hors Japon avec la collaboration d’Ubitus. Cette société, dont l’intention est de se développer à l’international, a dernièrement conclu un accord avec Microsoft afin d’accéder à ses centres de données ». Par l’intermédiaire de la pépite taïwanaise, Nintendo se rapproche donc du géant américain.

Plus question de prendre le train en marche, l’établissement chaotique du jeu en ligne a laissé visiblement des traces. Le cloud gaming représente une étape cruciale prise très au sérieux par le jeune dirigeant dont la légitimité dépendra la capacité de Shuntaro Furukawa à poursuivre la transformation de Nintendo. Rares sont ceux qui imaginaient la maison-mère de Mario arrivée en seconde position.

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