Édito

La nouvelle révolution ludique est en marche ! 

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La tête dans le cloud

Par nuajeux Blog créé le 16/05/19 Mis à jour le 05/06/20 à 18h20

Blog spécialisé dans le cloud gaming, la XR (VR, AR, MR), les consoles nouvelle génération et NéoRétro

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

 

Alors que Sega a fermé définitivement la porte à son retour sur le marché des consoles de salon, c’est à l’occasion de la célébration de son soixantième anniversaire que la société a dévoilé sa plus grosse évolution stratégique de ces vingt dernières années. Moribond, sa branche arcade devrait profiter de la croissance exponentielle du cloud gaming pour en améliorer sa profitabilité.

Vous avez dit cloud gaming ? C’est presque ça ! Fidèle à sa culture d’entreprise reposant sur l’appropriation (précipitée ?) des nouvelles tendances industrielles dites de rupture technologique, le groupe japonais lance son offensive dans le jeu d’arcade jouable à distance depuis les plates-formes iOS/Android. Les promesses du cloud gaming tardent à se concrétiser pour Sega, si bien qu’elle s’oriente vers une variante, le Fog gaming.

La qualité de connexion Internet des joueurs de jeux en nuage est une problématique à géométrie variable. En effet, la versatilité du ping neutralise le bénéfice de l’expérience ludique distanciée. A cela, s’ajoute le coût financier des infrastructures réseaux (maintenance, consommation électrique, main-d’œuvre…) difficile à supporter pour une société aux reins fragiles.

L’audit interne associé à l’expertise qui en est faite de cette technologie conduisent tout naturellement Sega à réorienter les bornes d’arcade vers des centres de données et non l’inverse. Cela nécessite tout de même de restructurer ses salles d’exploitation (installation de serveurs cloud) ainsi que de reconfigurer ses cartes d’arcade. Mais déjà équipées de capacité réseau, Sega aura juste besoin d’assurer à moindre frais leur continuité technique. Si il est impératif de mettre à niveau l’existant, le groupe japonais envisage de créer des cartes d’arcade nouvelle génération dédiées au Fog gaming.

Fort de son réseau composé de deux cents salles quadrillant l’ensemble du Japon, le déploiement massif de son réseau dédié habilite Sega à connecter le joueur au réseau le plus proche de sa position géographique. Lorsque le nuage (Cloud) tombe du ciel pour se rapprocher de l’utilisateur, il devient brouillard (Fog).  Mais le jeu vidéo n’est qu’une parcelle de sa vaste palette de services que le géant des loisirs compte commercialiser auprès de sociétés intéressées par sa technologie fog (machine virtuelle, fermes pour studio de vidéo production…). Ces nouvelles passerelles ainsi dressées aideront à prolonger la durée de vie ou en assurer la conversion au B2B de ses cartes d’arcade Fog.

Les barrières technologiques ainsi levées enrailleront la lente agonie d’un secteur frappée par des fermetures en série (de 14 000 salles en 2000, il ne restait plus que la moitié opérationnelle en 2010). L’appétence nouvelle de Sega pourrait ainsi propulser la société comme un des acteurs phare de la scène cloud.

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VR, AR, MR (Jeu vidéo)

 

De l’autre côté de l’atlantique, l’usage veut de taxer de ‘’vaporware’’ les produits informatiques survendus et amenés à disparaître. Mais l’illusionniste Magic Leap (ML) se bat avec l’énergie du désespoir pour échapper à cette funeste sentence commerciale. Fidèle à l’état d’esprit opportuniste de son dirigeant qui blâme le contexte extérieur, en réalité la pandémie et ses conséquences économiques ne font que mettre en exergue l’impuissance de la société à redorer un blason terni par de fausses promesses.

La traduction immédiate est l’annonce d’un nouveau dégraissage massif du personnel et ce « à tous les niveaux hiérarchiques », se désole Rony Abovitz, PDG de cette ancienne pépite. S’il se refuse à quantifier le nombre de personnes remerciées, l’agence Bloomberg rapporte, selon ses sources, plus de la moitié du personnel aurait fait les frais de cet énième plan de licenciement.

Depuis décembre dernier, ML accuse difficilement le contrecoup commercial de son casque Magic Leap One AR. Ventes désastreuses (100 000 unités escomptées.. 6000 ventes effectives en six mois), prix prohibitif (3000$ réduit dans la précipitation à 2200$) et technologie très en deçà des promesses ont entrainé une cascade de licenciements et de claquement de porte de ses cadres dirigeants, avant l’évocation d’un probable repreneur. Mais très vite, la nécessité d’opérer un repositionnement marketing en direction des entreprises a été soufflée dans les oreilles des décideurs…

Pour Lewis Ward, analyste émérite de l’agence IDC, il est exagéré d’imputer à la pandémie les mauvaises perspectives économiques qui attendent Magic Leap. « Bien que les dépenses informatiques des entreprises diminuent, il existe des opportunités de marché tels que les outils de collaboration virtuelle à distance » , glisse-t-il. ML aurait pu tirer son épingle du jeu à l’exemple de Parsec dont la suite logicielle collaborative destinée aux développeurs rencontre un fort succès. Selon lui, cette crise sans précédent a mis en exergue les faiblesses structurelles de Magic Leap.

« Le coût élevé du casque, en plus d’un catalogue de jeux et d’applications dérisoire n’ont rien de séduisant pour le joueur/utilisateur » , égrène l’analyste. Une porte de sortie de crise existe néanmoins. Evoqué par le PDG de ML , « le recentrage vers le marché professionnel est impératif », abonde l’analyste Lewis Ward mais il tarde à se concrétiser. D’après les projections du cabinet IDC, la réalité augmentée « a un bel avenir devant elle auprès des entreprises ». La faillite de Magic Leap est donc à écarter : « je ne pense pas que ce soit la dernière fois que nous entendrons parler de Magic Leap ».

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VR, AR, MR (Jeu vidéo)

 

Magic Leap Inc, la start up spécialisée dans la technologie AR qui a cristallisé tous les espoirs et interrogations est désormais à vendre ! Ou presque…

Toutes les options sont sur la table d’après une source bien informée de l’agence financière Bloomberg. De la formation d’un « partenariat stratégique » à la vente d’une participation importante avant « une éventuelle cotation en bourse » , cette pépite autoproclamée pourrait rapporter 10 milliards de dollars à son futur chevalier blanc. Seraient séduits par cette aventure, Facebook et le géant médical Johnson & Johnson.

Le numéro un mondial des réseaux sociaux, lancé dans la réalité virtuelle avec le casque Occulus Rift, se risque à investir dans ce créneau appelé à grossir d’ici quelques années selon un consensus d’analystes. C’est pourquoi une première rencontre entre Facebook et Magic Leap avait été organisée, sans résultats. Les négociations auraient échoué sur l’autel de la valorisation de Magic Leap, jugée excessive car les perspectives de rentabilité sont estimées lointaines. Depuis, la société de Mark Z. fait cavalier seul, quand d’autres comme Microsoft (Hololens) ou encore Apple lui emboîte le pas à échéance diverse.

Grâce aux belles promesses de ses fondateurs, Magic Leap a levé plus de 2,5 milliards de dollars auprès d’investisseurs puissants tels que Google, NTT Docomo et Alibaba notamment. Faisant d’elle la start up la mieux entourée avec une valorisation estimée entre 6 et 8 milliards de dollars. Cette promesse justement est au centre d’une controverse industrielle qui entache sa capacité à matérialiser les espoirs fous placés en elle. Sa culture du secret démesurée, son goût prononcé pour l’exagération ont jeté le doute sur le bien fondé des lunettes AR produit par la firme et censé provoquer le même impact sociétal que la télévision et le téléphone mobile en leur temps.

La commercialisation de son dispositif de réalité augmentée au prix prohibitif de 2300$ auprès du grand public s’est avérée désastreuse (6000 pièces vendues en six mois contre un million attendu la première année de lancement puis objectif rabaissé à 100 000 exemplaires...). Si bien qu’un recentrage à destination des professionnels a été décidé par les dirigeants. Cette déconvenue spectaculaire eu égard à la confiance exagérée placée en elle a créé beaucoup de désordre interne. Plusieurs anciens employés issues d’un plan de licenciement massif ont attaqué en justice Magic Leap, tandis que son directeur financier a démissionné fin 2019.  

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

 

Ceux qui croyaient naïvement à une amorce de fraternité entre constructeurs vont être très vite refroidit par les propos du responsable de la branche Xbox, Phil Spencer. Selon lui, la profonde mutation de l’industrie du jeu vidéo rebat les cartes des forces en présence. Les acteurs historiques sont jugés hors compétition, la nature hautement capitalistique du cloud gaming se charge de les disqualifier…

C’est une attaque à peine voilée que les états-majors de Nintendo et Sony apprécieront. Apprécié par ses pairs pour son profil consensuel, celui-ci prend des accents guerriers lorsqu’il s’agit d’aborder le jeu en nuage. Sans ménagement, P. Spencer exclu du champ concurrentiel ces deux symboles. « Nous les respectons (…) cependant ces sociétés traditionnelles sont surclassées » , argue-t-il dans les colonnes du site Protocol. Les enjeux colossaux de l’informatique à distance l’emportent sur les desseins d’hier que le dirigeant résumait préalablement chez Forbes à un vulgaire crépage de chignon entre constructeurs.

Le nouveau postulat est l’expansion géographique du marché des loisirs informatiques, bien plus que l’engagement réduit « à des guerres de formats » , glisse-t-il. L’objectif prioritaire « est de se concentrer sur la manière de faire jouer la planète entière » , faisant ainsi des géants Google et Amazon « nos futurs concurrents directs ». Ni Sony et encore moins Nintendo n’auraient les reins financiers suffisamment solides pour supporter un investissement de « plusieurs dizaines de milliards de dollars dans le cloud » , assure-t-il.

De ce fait, l’heure n’est plus à la querelle de clocher mais à la création d'une véritable coopération entre anciens rivaux… sous l’égide de Microsoft.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

En dépit de vents médiatiques contraires, Stadia avance. Les signatures d’exclusivités s’enchaînent, consolidant chaque jour un peu plus le ferme engagement de Google dans la technologie du cloud gaming. Dernier coup d’éclat en date, le partenariat stratégique pluriannuel contracté avec l’ogre Activision Blizzard.

En plus du jeu en nuage, le phénomène eSport couvre également cette alliance de raison. Youtube, chahuté par le réseau Twitch d’Amazon, deviendra ainsi le seul fournisseur mondial de contenu vidéo couvrant en direct l’ensemble des compétitions eSport organisées par l’éditeur américain. Elles sont indexées aux franchises vedettes du numéro un mondial de l’édition : Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft pour ne citer qu’elles.

L’autre versant exclusif de l’accord, le jeu en nuage, bonifiera le confort et l’expérience de jeu des joueurs. Grâce à ce traitement de faveur, ces derniers profiteront d’une qualité de service réseau optimale (faible latence…). Des outils d’intelligence artificielle de pointe seront utilisés afin de proposer des recommandations personnalisées et des expériences de jeu différenciées.

« Ce partenariat démontre notre engagement à proposer un support de diffusion de classe mondiale pour les jeux » , glisse Ryan Wyatt, responsable jeu sur Youtube. Son homologue du département Google Cloud n’en dit pas moins : « Nous sommes enchantés (…) d’aider à promouvoir l’un des plus grands et des plus renommés éditeur de jeux vidéo au monde ».

Twitch accuse un nouveau coup dur, après que Microsoft lui ait arraché deux influenceurs connus outre-Atlantique. Mais c’est véritablement l’accord d’exclusivité qui représente « un pas important en terme de construction de portefeuille de contenus » , souligne fort justement le responsable de StreamElements, une société de production spécialisée dans le streaming.

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Consoles nextgen (Jeu vidéo)

 

Si une région du monde résiste encore aux assauts répétés de Microsoft, c’est bien le Japon et par extension l’Asie. En cause, un scrupule lié au poids historique des relations entre l’archipel et les États-Unis, compliquant d’autant la carrière commerciale des consoles Xbox lancées sur ce territoire. A l’aune d’un nouveau départ, piloté par un Phil Spencer habité d’une philosophie d’approche tout en humilité, les opérations séductions se multiplient…

Après avoir été pris d’une crise de boulimie aigue, avec pas moins de huit studios de développement acquis à grand frais, le département Xbox ne semble pas être rassasié. L’appétence de son chef de file s’oriente désormais en direction du pays du soleil levant. « Nous serions bien inspirés d’acheter un studio asiatique, en particulier japonais » , déclarait Phil Spencer dans les colonnes du site économique GI.biz. La présence toute symbolique du groupe informatique, représentée par « une petite équipe » , n’est plus conforme aux ambitions affichées par le dirigeant.

Si bien que ce dernier entouré de son équipe, s’est envolé pour le Japon afin d’être au plus près des développeurs locaux. A cette occasion, P. Spencer s’est fendu d’un bref communiqué sur Tweeter dans lequel il vante « l’enthousiasme et l’énergie » que manifeste la communauté du développement et éditeurs à propos de l’avenir du jeu vidéo. Un avenir qu’il espère commun. C’est un rituel presque obligé pour Phil Spencer. En mars 2019, le haut dirigeant était du voyage dans le but d’arracher à Sony des titres très en vue sur PS4 (Yakuza…).

Hasard du calendrier (?), le bien nommé Doug Bowser, président de Nintendo of America, se trouve également au Japon…

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

« Nous sommes en avance sur nos attentes initiales ». Non, ce n’est pas la satisfaction du travail bien fait affiché par Jade Raymond, responsable en chef de Stadia G&E. C’est plutôt celle de Steve Allison, directeur de l’Epic Games Store dont l’insolence des résultats financiers du spécialiste du streaming repose principalement sur les exclusivités. Une idée déjà acquise chez le géant du cloud gaming, mais que ce dernier souhaite désormais accélérer…

Effacer l’empreinte d’un lancement raté, tel est l’objectif des stratèges de Stadia. Cette nouvelle année sera donc consacrée au renforcement de l’offre éditoriale. « Notre catalogue s’étoffera de plus de 120 jeux » , explicite un communiqué officiel dans lequel est susmentionné « dix titres exclusifs à Stadia » , pour le seul premier semestre. En attendant les productions triple A développés en interne, « nous travaillons avec nos partenaires » dans la contractualisation des jeux réservés temporairement à la plate-forme de Google.

En dehors du modeste studio de création Tequila Works avec le titre Gylt, aucun éditeur de premier plan ne s’est pressé de signer un partenariat privilégié avec la firme de Mountain View, dans l'optique d’accompagner le lancement de Stadia en novembre dernier. Si bien que Phil Spencer, pilote charismatique de la branche Xbox, avait comparé sans le précisément le signifier, la plate-forme de Google à une coquille vide. Se défendant de nier cette carence, J. Raymond opposait dans les colonnes de GI.biz un engagement à « proposer des titres exclusifs et passionnant chaque année » , avec la ferme intention « d’enrichir l’offre d’année en année ».

Ce plan stratégique 2020 a été froidement accueilli par la communauté financière. Si le cabinet d’analyse de marché Newzoo affiche un optimisme forcé, DFC Intelligence charge sans ménagement Stadia. « Le fait qu’ils aient mentionné Breakpoint, un titre tellement décrié qu’Ubisoft a annoncé un changement de stratégie éditoriale (…) (rend) Stadia consternant (…) ces dix exclusivités provisoires n’ont pas de nom, personne ne dispose d’informations ».

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VR, AR, MR (Jeu vidéo)

 

Si le discours officiel de Nintendo se veut lucide sur les nouvelles technologies, toute la problématique pour elle est de les intégrer à un concept ludique pérenne. Dans le cas contraire, elles seront appliquées à la marge, comme bonus produit, à l’exemple de la réalité virtuelle sur Switch. Manifestement intéressé par la réalité augmentée, dont une poignée d’analystes l’anticipe comme relève au smartphone, le jeune PDG de Nintendo, s’interroge sur sa mise en pratique. Tandis qu’une hypothétique revalorisation technique de sa console vedette est attendue pour la rentrée 2020…

« Nous recherchons la manière de l’utiliser » , résume Shuntaro Furukawa dans les colonnes du quotidien Nikkei. Après l’échec du Virtua Boy au milieu des années 90, le constructeur s’est réapproprié avec succès la réalité virtuelle, grâce à la commercialisation récente de Nintendo Labo. C’est avec un regard neuf, dénué d’esprit de revanche sur un passé contrarié par l’échec, que la firme de Kyoto aborde la réalité augmentée (RA). Non sans évaluation prudente de sa viabilité commerciale.

« Nintendo ne se précipite généralement pas pour adopter les dernières technologies de jeu, souligne justement l’analyste Carter Rogers de SuperData au site économique GD.biz. Il est donc peu probable qu’ils lancent un jeu en RA à part entière dans un proche avenir ». Encore faut-il que les conditions techniques existent. « La Switch est dépourvue de caméra, cette technologie sera par conséquent limitée au mobile jusqu’à la mise en circulation d’une nouvelle console ».

Une nouvelle console Nintendo dîtes-vous ? Avant l’entrée en fanfare des formats PlayStation 5 et Xbox Series X de Microsoft et Sony, le géant japonais serait bien inspiré d’introduire sur un marché en phase de transition (marqué par des tensions sur les prix et les méventes) moins une nouvelle plate-forme qu’une déclinaison haut de gamme du modèle existant. Cela tombe bien, le site taïwanais Digitimes relance une rumeur selon laquelle une éventuelle Switch Pro, aux capacités proches des versions concurrentes en circulation, est prête à être lancée sur les chaînes de montage des usines du fabricant.

Rien n’interdit à Nintendo de faire de la réalité augmentée un nouveau crédo commercial, d’autant que cette dernière perdrait au passage sa polyvalence afin de ne pas cannibaliser les ventes du format nomade. De même, on imagine aisément un service de cloud gaming (déjà en test), nourrir sans distinction ou presque, les deux consoles siamoises du constructeur…

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Consoles nextgen (Jeu vidéo)

Avec la nomination de la britannique Veronica Rogers à la tête des opérations commerciales de PlayStation, la prise de pouvoir des cadres dirigeants européens s’achève enfin. Jim Ryan, PDG de la toute puissante SIE et principal artisan de cette grande lessive, en profite pour décocher quelques flèches à destination de l’équipe sortante… 

« Elle jouera un rôle déterminant dans le développement de l’entreprise » , se réjouit la tête pensante de SIE. Pure produit européen, V. Rogers fréquente les bancs des prestigieuses universités de Cambridge et du London School of Economics avant de rejoindre Dell et Microsoft, excusez du peu. Elle suit de près Hermen Hulst, énième pion issue cette fois de l’écurie Guerrilla Games à être propulsé à un poste stratégique. « Je pense que tout le monde en Europe devrait être ravi, heureux et fier de ce qui se passe » , s’était félicité à son propos, le PDG de SIE dans les colonnes de GI.biz.

La branche nord-américaine de SIE désormais sous l’hégémonie du vieux continent alors que le Japon, ancien centre de gravité, n’est plus que l’ombre de lui-même, Jim Ryan dispose de l’autorité nécessaire à la transformation de SIE comme structure globalisée. Une nécessité managériale, l’impair du lancement échelonné de la PS4 a visiblement laissé des traces dans l’esprit de Jim Ryan. « Trois mois de retard sur le calendrier de commercialisation de la PlayStation 4 (…) ce n’était pas une bonne idée. Cette décision a été prise après une longue concertation, mais il y avait d’autres options sur la table » , réagit le haut dirigeant à l’occasion d’une entrevue accordée à Business Insider Japan.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

 

La légendaire pondération de Nintendo - ou conservatisme exacerbé selon les esprits chagrins, volera-t-elle en éclat face au défi immense du cloud gaming ? A en croire la dernière sortie de son jeune PDG, la devise ‘’hâte-toi lentement’’ élevée en véritable dogme d’entreprise, ne semble pas changer de sitôt…

Square-Enix orchestre son plan de bataille à échéance de cinq ans. C’est un plan décennal qui programmera celui de Shuntaro Furukawa. Cette divergence de vue sur le calendrier de l’avènement du jeu en nuage s’explique en partie par une culture d’entreprise reposant sur l’aversion au risque. Elle caractérise l’approche mesurée du constructeur.

Dans les colonnes du quotidien économique Nikkei, l’homme fort de Nintendo tient d’emblée à dissiper ce malentendu qui colle à la peau de la firme de Kyoto : « nous ne tournons pas le dos aux nouvelles technologies (…) nos équipes de développement hardware sont en veille technologique permanente, et consultent nos développeurs de logiciels ». Ce n’est qu’à la faveur de tests concluant que le processus d’évangélisation est lancé. « Nous ne changerons pas cette approche fondamentale », martèle le haut dirigeant.

Selon S. Furukawa, avant que le cloud gaming ne devient une réalité de marché, le positionnement de la société ne bougera pas d’un iota. Alors qu’elle se sait attendue spécifiquement sur ce point, car elle tire de la convergence technologique sa force de frappe éditoriale (et inversement), son PDG se veut rassurant. « L’intérêt que portera le grand public au jeu en nuage se concrétisera dans dix ans (…) il serait toutefois dangereux de se concentrer sur des titres jouables exclusivement sur une console dédiée. »

Ce n’est donc pas un intérêt purement spéculatif (Stadia anyone ?) qui motive Nintendo, mais un arbitre « notre public », seul facteur décisionnel dans la montée en puissance du jeu en nuage.

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