La tête dans le cloud

Par nuajeux Blog créé le 16/05/19 Mis à jour le 10/07/19 à 16h35

Blog spécialisé dans le cloud gaming sur consoles !

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Édito

La nouvelle révolution ludique est en marche ! 

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La tête dans le cloud
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cloud gaming (Jeu vidéo)

 

Qui n’a pas pesté contre les approximations d’une jouabilité sensitive ? La fausse promesse du ‘’au doigt et à l’½il’’ des écrans tactiles est en cours de rectification si un récent brevet déposé par Microsoft vient à franchir le cap de simple curiosité de laboratoire. Celui-ci explore la voix escarpée de la manette universelle…

Après le pad configurable et celui dédié aux handicapés, le géant américain prépare « un contrôleur de jeu amovible » destiné aux appareils mobiles (smartphone, tablette, console portable…). Brevet versé en 2017 mais publié seulement hier, le prototype ressemble à s’y méprendre au Joycon de la Nintendo Switch. Deux modules amovibles connectables à un périphérique mobile ou écran tactile font office d’interface.

L’intérêt ? Tout ou partie de la zone d’affichage utile de l’écran n’est pas couvert par les mains. L’appréciation de l’action est donc optimale. Le dispositif peut être branché à l’appareil mobile ou connecté sans fil. Enfin, ces deux modules sont alimentés par une « source d’alimentation rechargeable ».

Sous l’impulsion du Project xCloud, Microsoft imagine une manette ergonomique et universelle afin de rendre le jeu en situation de mobilité accessible hors de son écosystème d’appareils mais connecté à son portail.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Sortira ? Sortira pas ? Difficile de démêler le faux du vrai (et inversement) tant les rumeurs se contredisent à ce sujet. La dernière édition de l’E3 a été l’occasion pour Microsoft d’exposer aux yeux du monde entier ses ambitions nouvelle génération. Xbox Scarlett et xCloud représentent les deux piliers de sa stratégie de conquête du leadership. Point de Xbox Lockhart, dépeinte par la rumeur comme une alternative bon marché au modèle haut de gamme.

Son absence à cet événementiel à résonance planétaire ne signifierait pas pour autant que ce projet serait mort et enterré. Selon un initié appelé Brad Sams, à l’origine de toutes les supputations sur les projets secrets du géant américain, la programmation de ce format exclusivement en ligne a survécu. Seule la nature de cette console change. Elle est désormais décrite comme « un dispositif de diffusion en continu centré exclusivement sur xCloud ». Contrairement aux précédentes hypothèses, cette console embarquerait « des technologies de pointe », précise l’introduit.

L’idée est surtout d’offrir au plus grand nombre une expérience de connexion optimale au portail de cloud gaming de Microsoft afin de palier les limites de ces systèmes intelligents compatibles xCloud (téléviseur…). Le prix serait très agressif, B. Sams avance une fourchette comprise entre 60$ et 100$. Loin du droit d'entrée fixé à 120$ par Stadia...

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Assurément, la star de cette édition du mondial du jeu vidéo. Galvanisé par l'offre du puissant Google, ce secteur naissant semble structurer l'évolution de l'industrie vers le tout dématerialisé. Aucun constructeur n'y échappe, pas même Nintendo dont les réserves exprimées par son responsable communication d'entreprise trahissent un intérêt certain en faveur du cloud gaming.

Le modèle économique du jeu vidéo à distance nourrit les discussions des spécialistes, probablement le point d'achoppement contre lequel se heurte le constructeur. Pas la faisabilité de la technologie. Le directeur général de la communication B2B confirme par ailleurs dans les colonnes du site TechCrunch tout l'intérêt porté au streaming: "c'est une technologie attirante, nous la scrutons de près et sommes en phase d'évaluation".

Cette veille technologique traduit tout de même une certaine lenteur d'adoption récurrente chez le constructeur. Son attachement au "toujours physique et téléchargement depuis notre plateforme eShop" traduit cette mollesse séculaire. Et ce n'est pas les appels du pied répétés de Microsoft qui changeront quoi que ce soit. Ses ambitions hégémoniques prenant la forme d'agrégation des constructeurs à son offre unique laisse le japonais méfiant sur la pertinence d'une alliance avec le géant américain.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

la conférence de presse organisée hier par The Pokémon Company témoigne non seulement
de la vitalité éditoriale sans égale de la franchise mais aussi son appropriation des
dernières tendances ludiques. La dernière en date ? Le cloud gaming !

Pokémon Home, une plateforme unique et commune au millefeuilles de jeux exploitant cette juteuse licence utilisera les fonctionnalités de l'informatique à distance afin d'étendre la chasse à tous les formats mobiles du marché (3DS comprise) ainsi que la Switch. Dès 2020, ce service autorisera l'échange de titres avec les joueurs du monde entier. S'il est encore trop tôt pour parler tarif, le modèle économique de la Banque Pokémon basé sur l'abonnement annuel sera vraisemblablement repris.

Via cette filiale, Nintendo accentue sa mutation vers un modèle désintermédié et dématérialisé.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Conforté comme acteur incontournable du cloud gaming après l’agrément signé avec Sony, Microsoft fait de nouveau étalage de sa puissance en détaillant certaines fonctionnalités du projet xCloud. A quelques jours de l’E3, histoire de nous mettre en appétit…

Et c’est avant tout l’extrême flexibilité de son service de streaming qui est mise en avant. Il n'en faut pas moins car les joueurs auront accès à un catalogue « composé de plus de 3500 jeux » étendu sur « trois générations de titres incroyables » , souligne le géant de Redmond dans son organe officiel de communication corporate. Les barrières techniques deviennent de l’histoire ancienne grâce à la performance technique de cette plateforme vante l’article. Enrôlés dans cette nouvelle aventure, les éditeurs et studios seront affranchis des contraintes d’adaptation.

« La compatibilité sera totalement transparente, assure Kareem Choudhry, vice-président de la branche Cloud Gaming chez MS. Des équipes de développement de premier plan telles que Capcom et Paradoxe Interactive ont désormais la possibilité de tester aisément leurs jeux depuis xCloud ». Et ce n’est « qu’un commencement » insiste le cadre. L’objectif principal étant de contenir un surcoût éventuel lié à la diffusion de leur offre éditoriale sur supports indifférenciés tout en leur assurant une plus grande visibilité commerciale.

La portabilité tous azimuts n’est pas le seul avantage apporté par le dispositif de Microsoft. Les supports à disposition des joueurs ne sont pas tous équivalent face au streaming. Si bien que xCloud ajustera automatiquement le confort de jeu selon le format utilisé : « par exemple, ajuster la taille des polices d’écriture ou héberger des rencontres multijoueurs sur un seul serveur afin de réduire l’attente ».

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Le président de Nintendo a laissé récemment entrevoir le scénario d’une sortie du marché des consoles physiques. Pas dans le sens d’une capitulation à la manière d’un Sega, non. Une sortie par le haut, celle dont les deux précédents dirigeants du constructeur ont toujours rêvé sans avoir pu matérialiser cette décision délicate. Avec l’éclosion du cloud gaming, les conditions semblent enfin réunies…

Bien que limité, le concept polyvalent de la Switch intègre déjà cette idée de jeu vidéo déporté. Celle-ci s’est naturellement étendue au jeu en streaming avec comme ports étendards Resident Evil 7 et Assassin’s Creed Odyssey, concrétisant le partenariat surprise signé entre Nintendo et Capcom puis l’éditeur Ubisoft. Le versant technique a été assuré par la société taïwanaise Ubitus pour laquelle le numéro trois mondial a adressé quelques pépites de son catalogue. Cette dynamique « a considérablement renforcé le marché du jeu en nuage au cours des 18 derniers mois » , souligne l’analyste Harding-Rolls d’IHS Market.

Si bien que cet engouement manifesté par Nintendo propulse le constructeur à la seconde place (après Sony mais avant Yahoo Japon) d’après les conclusions du cabinet d’études de marché. Le marché domestique ne serait qu’un pied à l’étrier : « Nintendo envisage probablement d’élargir son offre hors Japon avec la collaboration d’Ubitus. Cette société, dont l’intention est de se développer à l’international, a dernièrement conclu un accord avec Microsoft afin d’accéder à ses centres de données ». Par l’intermédiaire de la pépite taïwanaise, Nintendo se rapproche donc du géant américain.

Plus question de prendre le train en marche, l’établissement chaotique du jeu en ligne a laissé visiblement des traces. Le cloud gaming représente une étape cruciale prise très au sérieux par le jeune dirigeant dont la légitimité dépendra la capacité de Shuntaro Furukawa à poursuivre la transformation de Nintendo. Rares sont ceux qui imaginaient la maison-mère de Mario arrivée en seconde position.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

C’est le sujet du moment. Le cloud gaming remplit les pages des sites web et des magazines spécialisés. Et pour cause, l’avènement de Stadia est comme venu donner un coup d’accélérateur à cette technologie que les bons connaisseurs de cette spécialité réservaient un peu trop vite aux acteurs historiques. Mais une étude fraîchement publiée par le cabinet d’analyse IHS Market douche l’euphorie médiatique…

Il se dit que ce secteur à forte capitalisation pousse les ennemis d’hier à s’associer, à l’image de l’alliance sans précédent entre MS et Sony. Même Nintendo, aux positions traditionnellement très conservatrices, étudie sérieusement un rapprochement avec le géant nord-américain. Ce bouillonnement portera le jeu en nuage de 387 millions de dollars en 2018 à 2,5 milliards de dollars en 2023.

Ce dynamisme fait cependant illusion selon Piers-Harding Rolls, responsable du secteur jeux vidéo chez IHS Market : « nous pensons qu’il existe un décalage important entre l’agitation qui règne dans l’industrie et la transition effective du marché du cloud gaming ». Bien que le chiffre de 2,5 Mds de $ donne le vertige, cela ne représentera pas plus de 2% du marché du jeu vidéo. L’analyste anticipe un démarrage lent avant une adoption « rapide à long terme ».

Le grand gagnant de ce nouvel eldorado du jeu vidéo ? « Sony est le principal acteur du marché s’octroyant 36% du chiffre d’affaires total de 2018 (…) adoptant une approche très mesurée pour déployer le PS Now avant de devenir plus agressif dans l’acquisition d’utilisateurs au cours de ces douze derniers mois », plaide-t-il. Cette performance commerciale donnerait au géant japonais l’opportunité de développer « une solide qualité d’expertise dans le cloud gaming ». A condition, et c’est le défi de cette prochaine décennie, « de développer de nouvelles superproductions » car le nerf de la guerre sera celui du contenu.

La gestion d’infrastructure réseau, devenue rapidement un mur infranchissable en raison des investissements colossaux que cette technologie impose, a conduit la société à se rapprocher de Microsoft. « Le meilleur choix pour Sony, en dépit de la dynamique concurrentielle entre la Xbox et la PS ».

Reste à identifier les modèles commerciaux et fixer un prix viable pour le consommateur et suffisamment rémunérateur pour l’ensemble des acteurs de ce marché.

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cloud gaming (Jeu vidéo)

Contre toute attente, Sony et Microsoft, deux compétiteurs de longue date annoncent qu’ils travailleront de concert afin d’interchanger leur avantage concurrentiel dans des activités bien spécifiques. Le groupe américain mettra à profit l’excellence de Sony dans les capteurs d’images tandis que cette dernière tirera avantage de l’expérience du cloud de son adversaire. 

Les deux sociétés ont signé un protocole d’entente non contraignant qui délimite leur collaboration. Bien que les deux parties insistent sur le sérieux de ce rapprochement, la nature non juridique de cette alliance révèle sa portée toute relative. L’une et l’autre sont libres de tout engagement. Le statut préliminaire de ce partenariat industriel n’empêche toutefois pas Sony d’entrevoir « le développement conjoint de solutions dans le cloud » en direction « des contenus interactifs » clame le PDG, tandis que Microsoft renforcera sa position concurrentielle dans le domaine des applications d’IA à destination du grand public. Mais pas seulement.

Selon Piers Harding-Rolls, analyste chez IHS Markit, cette entente caractérise la stratégie du géant de Redmond, déterminé à faire de xCloud un service universel « afin de desservir l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo ». Sa position dans la chaîne de valeur se voit donc renforcée : « ce pacte montre que Microsoft réalise des progrès significatifs dans cette ambition. » Et de Sony de montrer vers quel horizon ludique il souhaite s’orienter.

Cette voie a d’ailleurs été éventée par Shawn Layden, responsable de la division SIEWS. Dans les colonnes du mensuel GameInformer, il déclarait en février dernier : « nous envisageons un monde post-console où vous pourrez vivre des expériences de jeu de qualité depuis une variété de supports » avec pour liant « l’appartenance à la même communauté de jeu (…) votre plate-forme n’est pas un refuge, c’est seulement une porte d’entrée parmi tant d’autres ».

Grand absent de ces beaux discours, Stadia a juste poussé dans les bras ces deux géants que tout opposait il y a peu.

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