Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 04/09/17 à 00h15

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Catégorie : Jeux vidéo

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Yop tous,

Je reprends doucement le relais de mes publications pro sur le blog, avec pour cette rentrée une petite bafouille mi-épatée mi-contrrariée sur le stand alone d'Uncharted, The Lost Legacy. Comme toujours, vous pouvez retrouver l'intégralité du texte sur http://c.dna.fr/loisirs/jeux-video

 

Quel avenir, mesdames !

 

Y a-t-il une vie après Nathan Drake ? En postulant que d'autres protagonistes de l'univers Uncharted sont capables d'endosser le costume de héros en lieu et place de l'intrépide jeune premier qui s'y était taillé une célébrité, le stand alone The Lost Legacy fait davantage qu'offrir une alternative à une franchise que l'on pensait bouclée : il lui donne, mode féministe et engagé, une nouvelle raison d'exister.

 

Qu'on se le dise: Nathan Drake a bel et bien raccroché. Enfin rendu à la raison - et à sa famille - en un final qui bouclait de façon très poétique son épopée dans Uncharted 4, le plus roublard des aventuriers n'est plus guère qu'une ombre qui plâne au-dessus des discussions, désormais. Et c'est la très forte Chloé Frazer, figure récurrente de la saga, qui entérine cette vérité en quelques flèches bien décochées. C'est promis, donc, il ne fera pas même un petit caméo dans ce Lost Legacy qui met le cap vers de nouvelles contrées.

Pour le remplacer, les développeurs de Naughty Dog ont misé, on le sait, sur un duo particulièrement redoutable constitué de Chloé et d'une figure emblématique des adversaires rencontrés par les frangins Drake dans le quatrième volet: la mercenaire Nadine Ross, par la grâce d'un partenariat inattendu absoute des crimes qui lui sont imputés. Deux femmes au tempérament fort, indomptable, dont la mise en exergue marque finalement une évolution logique de la saga: celle-ci a toujours su ménager aux (rares) femmes une place d'honneur, faisant d'elles la meilleure part des hommes auxquels elles sont attachées.

Changement de cap

Chloé et Nadine se retrouvent ainsi propulsées en tête d'affiche pour ce qui au départ ne devait être qu'un simple DLC. Le potentiel de la chose se révélant rapidement à travers les retours des fans, le projet est devenu véritable stand alone en cours de route, jusqu'à tenir en haleine le joueur, désormais, une bonne dizaine d'heures durant. Cette origine modeste se ressent néanmoins dans la consistance du scénario: pas conçu initialement pour tenir sur la durée, celui-ci peine un peu à soutenir la dimension d'ordinaire saisissante de l'épopée. Dans The Lost Legacy, la narration se fait parfois dangereusement diluée.

Perdue au coeur de la jungle indienne, l'aventure fascine, heureusement, par ce qu'elle à voir et à explorer. L'histoire s'y préoccupe comme toujours de trésors cachés, de grands méchants aux idéaux pervertis par l'appât du gain et de cités fabuleuses à exhumer de l'oubli le temps d'une balade au milieu des ruines, les yeux bien écarquillés. Dans la droite lignée d'Uncharted 4, The Lost Legacy assume, de fait, cette part de passivilité induite chez le joueur par de nombreux moments de contemplation et d'émerveillement. Il faut dire que c'est un travail fou, titanesque qui a été accompli pour  donner du relief à ces vestiges de civilisation perdus dans la forêt. Cascades gigantesques, temples faramineux, falaises vertigineuses... Il y a là, signe des temps, de quoi sortir le smartphone et prendre des clichés à foison. C'est ce à quoi s'emploie Chloé, d'ailleurs, comme pour prendre acte des multiples possibles du mot "interaction".

Les développeurs, pour le reste, ont joué la carte de la sécurité, déclinant les routines de gameplay de la saga sans jamais s'en écarter. Phases de plate-forme téléguidées, temps d'exploration et de résolution d'énigmes simples (simplistes?) construisent une progression durant laquelle les gunfights se font un peu plus rares qu'à l'accoutumée. Une bonne chose, d'ailleurs, que l'on apprécie encore davantage lorsque vient la dernière heure de jeu, minée par des affrontements incessants, jusqu'à l'écoeurement. On lui préfère notamment la phase de découverte libre d'une plaine où se déclinent des objectifs variés quelques heures durant: ce balbutiement d'univers ouvert - mais toujours maîtrisé sur le plan du gameplay - laisse entrevoir des ailleurs ludiques vers lesquels la saga pourrait bien vouloir s'aventurer. Elle serait, en tout cas, inspirée de se laisser tenter.

L'action n'est pas oubliée dans ce stand alone. Mais elle n'est pas son principal atout. 

Le pouvoir aux femmes

Il y a, certes, pas mal de frustration  à traverser presque mécaniquement toutes ces séquences, d'autant que leur enchaînement manque parfois cruellement de fluidité. Ludiquement prévisible, The Lost Legacy plaît mais n'enthousiasme jamais vraiment pad en main, montrant au passage combien est fragile la recette de la franchise. Mais le stand-alone sauve les meubles en creusant, plus que jamais, du côté de la peinture de caractères, dévoilant une héroïne, Chloé, à la profondeur insoupçonnée, capable en quelques instants de donner de l'épaisseur à une petite Indienne croisée dans un marché, apte même à donner de l'humanité à Nadine, mercenaire au tempérament en acier trempé mais dont les failles sont autant de passionnantes aspérités... Adossés à une réalisation remarquable, ce sont tous ces petits moments de l'ordre de l'intime qui font la force de The Lost Legacy, au point que, lorsque défile le générique, il n'y a plus guère de doute sur le chemin qu'Uncharted devrait emprunter. Les femmes ont pris le pouvoir, et elles comptent bien le garder...

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Yop tous,

Dans un contexte de sorties de jeux assez riche ces dernières semaines, ce ne sont pas les cadors qui m'ont tapé dans l'oeil.  Les Tekken, Wipe Out, Arms et consorts ont beau être de bonne facture, c'est plutôt en compagnie de l'indé Rime que j'ai passé pas mal de temps devant la TV. Pour ceux qui ne connaissent pas, Rime est un titre développé par le studio madrilène Tequila Works, déjà derrière le discutable Deadlight mais qui a également associé son nom au nettement plus intéressant Sexy Brutale ces derniers temps. il faudra que je lui consacre un post dédié, maintenant que j'y pense.

Je ne m'attarderai pas sur la partie technique du titre, respectable mais pas exempte de (petits) défauts, notamment au niveau de l'animation. Ce qui est intéressant, avec Rime, c'est que le jeu interroge pas mal de fondamentaux que l'on pouvait penser acquis dans le jeu vidéo. A commencer par les jalons de l'apprentissage du gameplay et des enjeux de challenge. Rime réfute ces règles de base et pose, en contre-point, une approche empirique de ses possibilités. Ici, ainsi, le jeu n'enseigne pas ses codes, ceux-ci sont à découvrir, expérimenter. Rien n'est donné, tout est à déduire de l'environnement dans lequel le joueur est invité à évoluer. Ce qui est assez fascinant, c'est que l'on peut y passer des heures à simplement observer, apprécier des points de vue, entrer en interaction avec les quelques éléments "vivants" qui s'y déploient. Rime ne force aucunement à avancer, il est potentiellement un éloge de l'immobilité.

Fluidité

La clé du concept, ce sont les système à comprendre, tels des puzzles, et qui permettent, lorsqu'on en a décidé, d'avancer vers un nouvel environnement à explorer.  Mais, paradoxalement, le jeu ne pose jamais de vraie difficulté, comme s'il refusait tout heurt, tout blocage,. Cela m'a beaucoup intrigué, dans un média fondé justement sur la barrière de la difficulté et le besoin de se surpasser pour progresser. Dans le cadre de mon taf, j'ai donc eu envie d'en savoir davantage, ce qui m'a incité à interroger Rémy Chinchila, qui a travaillé comme producteur sur le titre. Agé de 31 ans et originaire des Pyrénées Orientales, Rémy travaille sur Rime depuis 2013, après être passé, notamment, dans les murs des studios Rebellion, à Londres.

Ce qui ressort de cette discussion de près d'une heure, c'est un mot: la fluidité. En fait, Rime a été développé avec ce fil d'Ariane, l'envie de donner vie à un univers que l'on ressent plus qu'on l'affronte. Rémi parle beaucoup de l'émotion que l'équipe de développe a voulu partager: "Les mécaniques du jeu vidéo sont là, sous-jacentes, mais la vision du jeu est ailleurs. Quelles émotions veux-tu transmettre? En fonction de la réponse, tu développes certains usages, une certaine approche pour transmettre l'émotion."

J'ai compris par là que c'est le ressenti qui a conditionné le gameplay, là où beaucoup de studios développent un gameplay pour ensuite poser une histoire, un concept par-dessus. C'est ce qui a permis l'éclosion de cette sensation de simplicité, de cette évidence une fois la manette en mains. Et Rémy explique que ça a été un travail de fou pour y arriver: "Faire quelque chose de minimaliste est toujours compliqué. Plus la chose semble simple, plus elle a été difficile à réaliser". Il fait notamment référence à toute cette approche de l'histoire et de ses enjeux sans jamais les formuler : "On n'a pas de textes, pas d'indications. On s'est donc retrouvé face à des questions de lisibilité du concept et du scénario: comment comprendre où aller, comment amener de façon subtile les éléments qui permettent de comprendre qui tu es, ce que tu fais. C'est pour ça qu'on a passé pas mal de temps sur le langage visuel du jeu, tout a été question de dosage. On pense que c'est la manière façon de faire, enfin, on l'espère". Observer, donc, mais aussi écouter, puisque le son est, à l'instar de ce qu'a proposé Frédérik Raynal dans 2Dark, un élément de jeu à part entière. C'est, à mon goût, une voie que le jeu vidéo devrait emprunter plus souvent.

Un air de Méditerranée

Au fil de cette discussion, pas mal de petits détails ont également émergé, qui permettent de mieux comprendre les influences qui ont fait de Rime ce qu'il est. Son esthétique éthérée, par exemple, est due au territoire dans lequel s'insère le studio: l'espace de la Méditerranée. "On voulait quelque chose qui rappelait notre enface, les vacances. La mer de Valencia, c'est beau, et c'est très exotique pour plein de gens partout ailleurs dans le monde. Ca nous a semblé un cadre parfait pour faire découvrir notre monde au joueur à travers le regard d'un enfant".

Concernant l'histoire, je ne vais évidemment pas la déflorer ici. Sachez simplement qu'elle existe, sous-jacente à l'aventure, et que l'on en saisit les déchirants tenants et aboutissants petit à petit, jusqu'au dénouement qui clarifie les choses, évidemment. Ce qui est assez fascinant, dans Rime, c'est l'évidence de son propos une fois que l'on en a compris le fil directeur ; c'est ce besoin, presque, de le parcourir une seconde fois pour en comprendre toute la portée symbolique. Je classe pour ma part le jeu aux côtés d'expériences numériques comme The Last Guardian, What remains of Edith Finch ou Abzû, pour ne citer que les titres qui m'ont marqué ces derniers temps. Des titres qui partagent une approche assez mature du média, et qui, pense Rémy Chinchila, posent doucement les jalons d'un genre à part entière. "Je crois que les gens, qui jouent depuis longtemps, arrivent à un moment où il veulent pouvoir aller au-delà des enjeux classiques du jeu vidéo. Je crois que ces titres qui reposent sur l'émotion, l'histoire, formeront d'ici une vingtaine d'années un genre à part entière, qui sera identifié et nommé." Rémy parle, au passage, de ces jeux qui, aujourd'hui, entendent transmettre une vision de la société, "amener le joueur à réfléchir sur le monde. Je crois qu'il est temps de passer à ce niveau".

La VR en ligne de mire

Rime, à sa façon, aborde d'ailleurs des thématiques qui ne sont pas couramment exploitées par le média, et je dois dire que c'est assez rafraichissant. C'est ce qui va m'inciter à suivre les prochaines productions du studio, qui devraient notamment s'orienter vers l'exploration des possibilités de la réalité virtuelle avec "The Invisible Hours", un jeu d'enquête avec un meurtre et sept suspects actuellement en développement (http://www.tequilaworks.com/en/projects/the-invisible-hours/). Une autre façon de transmettre de l'émotion pour un studio qui s'intéresse de près à la technologie comme support d'expression. Rémy est d'ailleurs convaincu que la VR finira par s'imposer: "On pense vraiment qu'il y a un avenir pour cette technologie. Elle va décoller petit à petit. On en est aux balbutiements, ça va s'optimiser, gagner en efficacité. Il reste des challenges techniques, mais le concept présente pas mal d'avantages... Il y a de belles choses à faire". Affaire à suivre...

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Jeux vidéo (Littérature)

 

 

Yop tous,

Je vous mets ici l'essentiel de ma chronique pro sur What remains of Edith Finch, sorti assez discrètement sure PC et PS4 fin avril et qui mériterait davantage de visibilité. Certains seront sans doute destabilisés face à cette expérience qui s'afranchit des codes usuels du jeu vidéo, mais l'expérience est fascinante. Je vous encourage à l'essayer, c'est une pure pépite qui m'a fait craquer.

 

A livre ouvert

 

La notion de challenge est-elle indissociable de la définition d’un jeu vidéo? A la croisée des genres, What remains of Edith Finch postule qu’une histoire peut se suffire à elle-même, pad en main, lorsqu’elle invite le joueur à expérimenter, ressentir le monde dans lequel elle s’insère. Giant Sparrow construit sur ces principes une épopée familiale à l’ambition formelle et narrative remarquable, d’une folle délicatesse et bourrée d’inventivité. La magie opère, le plaisir est complet.

 

 
 

L’idée d’hybrider le monde de l’écrit et celui du loisir numérique n’est évidemment pas une nouveauté. En 2012 déjà, l’OVNI Dear Esther tentait ce pari en invitant le joueur à arpenter les terres abandonnées d’un ilot écossais au rythme d’un récit épistolaire qui dévoilait ses enjeux à mesure que l’on progressait. Mission en partie réussie : le concept de The Chinese Room, résolument contemplatif, avait marqué les esprits par son sens de la poésie et son exigence littéraire, posant judicieusement des images sur les mots ; mais la fusion de ces deux mondes péchait par sa nature même, trop éthérée et incapable, finalement, de faire ressentir au joueur la réalité et la cohérence du monde dans lequel cette belle histoire prenait place. Restait alors cette question, implacable : comment donc traduire les mécaniques d’une œuvre littéraire dans une forme d’expression construite sur la notion d’interactivité ?

 

Lever le voile sur ses origines

Cinq ans plus tard, c’est au tour du studio de Santa Monica Giant Sparrow, que l’on connaît pour ses envies de sortir des sentiers battus depuis l’étonnant Unfinished Swan, de s’aventurer sur ces terres périlleuses. La proposition de l’équipe américaine n’est pas, de prime abord, sans rappeler celle de The Chinese Room : l’on y incarne un personnage qui ne peut guère que se mouvoir dans les décors traversés, au rythme d’une voix off invitant à s’intéresser à la destinée funeste d’une famille marquée par la fatalité. Car la famille Finch a été décimée, génération après génération, année après année.  Malédiction ? Terribles hasards d’un monde qui n’a pas épargné cette dynastie depuis le jour où elle a ici même accosté ? Sa dernière représentante, la jeune Edith Finch, s’en va tenter de résoudre le mystère en levant le voile sur celui de ses origines.

What remains of Edith Finch aurait pu se contenter d’enchaîner ses histoires en s’appuyant sur les lieux et pièces traversés. Mais la force du concept tient à ce qu’il parvient à dépasser cet attentisme de lecteur pour impliquer réellement le joueur – un terme qui en vaut un autre, à défaut d’avoir plus adapté – dans les événements dont il est le témoin. L’arbre généalogique de la jeune femme se déploie ainsi progressivement, à mesure que chacun de ses représentants devient l’occasion d’une histoire, qui inquiétante, qui douce-amère, ici vissée au réel dans toute son absurdité, là joliment métaphorisée pour atténuer l’horreur de ce qui s’est déroulé. Toujours s’y manifeste l’envie de donner de la consistance à ces personnages tirés de l’oubli en leur conférant la force d’une expérience à la première personne. Et ceci en allant bien au-delà d’un simple temps de narration, puisque le spectateur-acteur de cette tragédie à répétition est invité à faire réagir le décor de la demeure familiale autant qu’à en saisir les subtilités, les mille et un petits détails qui donnent une puissante densité à ce qui est raconté. La cohérence de l’univers, cette impression que tout est resté en l’état malgré le poids des années est une invitation à observer, à ressentir, et finalement à éprouver une véritable empathie pour ces destins brisés par cette force implacable qui semble les dépasser.

 

Du passé faire table rase ?

Un peu plus de trois heures durant, What remains of Edith Finch enchaîne ainsi les allers-retours dans l’Histoire, préférant la petite à la grande, s’attachant à dépeindre, par petites touches, une saga faite d’hommes, de femmes, d’enfants terriblement attachants. Sans manichéisme aucun, la narration s’attarde sur les qualités et les défauts de chacun, témoignant d’une tendresse infinie pour chacun d’eux, et donnant à comprendre, de façon presque empirique, la trajectoire de la jeune Edith, qui porte leur nom. L’on partage, à ses côtés, l’angoisse, l’incompréhension, la tristesse d’avoir perdu tous ces êtres aimés, ressenti sans doute bien servi par une écriture remarquable et un jeu d’acteur (voix en anglais) très conscient des enjeux de cette intime épopée. Jusqu’à un dénouement forcément ouvert, qui pose les bases d’une nouvelle mythologie familiale à inventer. Il y a de l’espoir et de la beauté, une fois libéré du passé.

Lorsque survient le point final de cette expérience, c’est éreinté, heureux et les yeux embués que l’on prend conscience de l’étendue de la réussite de ce titre qui emprunte au jeu vidéo ses codes pour proposer une autre façon d’écrire une histoire à la lumière de la modernité. What remains of Edith Finch a tout d’un jalon dans la grande histoire de l’évolution des modes d’expression, au point qu’il gagnerait sans doute à être considéré comme une alternative pertinente à un bon bouquin que l’on lirait le soir au coin du feu…

 

(Le reste de la chronique, comme d'hab, sur http://c.dna.fr/actualite/2017/05/05/test-what-remains-of-edith-finch-a-livre-ouvert)

 

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Pouet !

 

J'imagine qu'on est quelques chanceux à avoir pu mettre la main sur une Switch aujourd'hui, mais j'ai l'impression aussi que pas mal de monde n'a pas réussi à trouver de console, la plupart des machines mises en rayon ce vendredi ayant fait l'objet de pré-réservations. Pour ceux qui hésitent encore à se lancer, ou qui n'ont pas encore pu le faire, je vous livre donc ici quelques remarques à chaud sur les points forts et les points faibles que j'ai identifiés en testant le hardware, sachant que globalement, c'est une machine que j'adore et qui a fait fureur quand je l'ai présentée aux collègues du taf. C'est un signe...

 

Les plus

- Le premier truc qui frappe, c'est l'encombrement global de la machine. Dans son socle, la Switch est vraiment très discrète, ce qui a le mérite de ne pas provoquer de nouveau conflit avec madame dans le salon. Côté câbles également, on est vraiment sur un gros mieux comparé à la Wii U, puisqu'on échappe à la connectique du dock séparé, mais aussi à la barre de détection de mouvements. En tout et pour tout, la Switch, c'est deux câbles, un d'alimentation et un hdmi.

- Zelda !

- L'écran intégré de la Switch est une réussite totale.  Pas si petit que ça, il délivre un 720p proche de la perfection sur les titres disponibles le jour de la sortie.

- La modularité des joycons est une vraie bonne idée. Le fait de pouvoir partager les deux morceaux du joystick entre deux joueurs apporte le vrai multijoueurs pour tous sur une machine portable. J'ai lancé Snipperclips en 2P au taf, et la Switch a tourné une bonne demi-heure sans discontinuer, tout le monde voulait essayer ces drôles de manettes. j'imagine que le concept du jeu a aidé...

- Le passage instantané entre mode salon et mode portable est également bluffant. Il n'y a quasiment aucune attente pour poursuivre sa partie sur l'un ou l'autre support.

- Zelda !

- On ne les attendait pas, ils sont là: le store Nintendo intègre en day one plusieurs titres old school Neo Geo. La classe.

- J'en avais un peu peur, mais le poids de la machine est pile comme il faut. Assez lourd pour donner une impression de hardware dense et  bien optimisé en termes d'encombrement, assez léger pour ne pas gâcher l'expérience en portabilité.

- La sortie audio casque de la Switch est impressionnante en termes de spatialisation du son. A essayer d'urgence !

- Les joycons en mode rouge et bleu, ça en impose niveau design ^^

-J'allais oublier: Zelda ! ^^

- Et mine de rien, elle se recharge quand même vachement vite, cette jolie demoiselle !

 

Les moins

- Le petit truc un peu radin, c'est l'absence de mise à disposition de câble USB-C dans le bundle, ce qui empêche de recharger la Switch ailleurs que sur son socle. Pour une machine qui a vocation à voyager dans votre sac, c'est un contresens regrettable, qui m'a coûté une quinzaine d'euros supplémentaires puisque je me suis précipité à la FNAC pour combler le vide.

- C'est vrai que le rendu sur grand écran aliase un peu. Breath of the Wind, le gros morceau du line up, en souffre de façon assez notable, mais ce point faible est compensé par une direction artistique qui fait oublier tout le reste.

- Une fois sorti de Zelda et de Snipperclips, ce que j'ai vu dans le line-up est quand même un peu décevant. Il va falloir rapidement renforcer la ludothèque. Et ne surtout pas compter sur Bomberman, hein: j'ai eu le malheur de l'acheter, c'est un ratage complet, la maniabilité est bien trop lourde et imprécise pour ce classique du jeu multi.

- Je pensais que les temps de chargement n'existeraient pas avec des jeux sur cartouche, je me trompais...

- Un peu plus grave, le firmware actuel de la Switch semble avoir un peu de mal à identifier correctement le mode d'utilisation des joycons. J'ai beaucoup de mal à retrouver sur le menu le mode manette standard en sortant de Snipperclips, je suis régulièrement contraint de réinitialiser les manettes dans les paramètres. Il va falloir stabiliser tout ça, rapidement.

- Autre point que j'associe au firmware, une mauvaise gestion des ressources machine lorsque l'on joue ET que l'on télécharge en même temps. Cela occasionne de sérieux ralentissements dans les jeux. Ils disparaissent une fois les downloads bouclés.

- Au niveau de la construction, on peut noter que le pied a beaucoup de mal à être sorti de son logement, en mode portable. Concernant le logement de la console en mode salon, je reste dubitatif: je redoute que l'écran ne soit rapidement griffé à force de ripper sur le plastique du dock. J'ai acheté un film protecteur pour contrer la chose, ça me semble indispensable.

- Vous me direz si vous avez eu des impairs similaires, mais j'ai galéré pour connecter la Switch à mon wifi domestique. J'ai fini par réinitialiser la machine en gardant en mémoire ma connexion, et la console l'a prise pour finalement se connecter sans que je ne fasse rien de plus. Une MAJ a suivi, et depuis les choses semblent stabilisées.

- Impossible de recharger les joycons autrement que clippés sur la Switch. Une prise de charge sur la colonne vertébrale de la manette aurait pourtant semblé logique. Par contre, leur dragonne à la con est prévue...

 

Bref, tout ceci pour dire que si la Switch est vraiment un coup de coeur, elle n'est pas exempte de défauts, surtout en ce jour de démarrage.  Des petits ratés qui n'enlèvent heureusement rien à la qualité du concept et de sa mise en oeuvre. On retrouve la patte Nintendo à tous les niveaux de la machine, et je me réjouis déjà de passer quelques heures dans l'avion en compagnie de cette belle demoiselle, à partager l'écran pour jouer en multi à 15000 pieds. Vivement l'été !

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

(Ceci est une chronique inspirée de Resident Evil VII ; elle contient des spoilers
sur la première partie du jeu)

Yop tous !

Depuis quelques nuits maintenant, j'avance au coeur de l'obscurité. Je ne dois pas être le seul, mais diable, cette vieille demeure aux parquets vermoulus occupe mon esprit autant que mes soirées. Depuis que je suis captif en ces lieux décrépis, j'essaye de m'échapper. Ce n'est pas une mince affaire. Je dois me cacher, éviter ce père de famille qui semble décidé à me faire la peau. Mourir, et mourir encore, c'est peut-être cela le pire: depuis que je suis retenu ici, j'ai découvert que ma conception classique de la vie et de la mort n'avait guère cours dans l'esprit malade des occupants de la bâtisse. Eux n'y semblent d'ailleurs pas soumis: j'ai beau les tuer sans cesse, ils reviennent inlassablement me hanter, me pourchasser. Alors ma seule option, c'est la fuite. Je suis une bête traquée.

Sortir. C'est l'objectif que je me suis fixé, mais les portes restent désespérément fermées. Depuis quelques jours maintenant, j'ai réussi à accéder au vestibule de la demeure, qui m'a permis d'explorer cet endroit plus en profondeur. Ce que j'ai découvert dans les sous-sols de la maison me fait froid dans le dos. J'ignore quelles expériences contre-nature sont réalisées ici, mais les créatures qui m'ont assailli dans la pénombre glacée n'ont plus rien d'humain... si elles l'ont été un jour. Survivre a eu un prix exhorbitant: j'y ai laissé les quelques cartouches que j'avais glanées, et je n'ai plus guère de quoi me soigner lorsque je suis blessé. La pénurie est dramatique, elle réduit mes chances. Surtout que Jack, je connais à présent son nom, me cherche toujours avec autant d'insistance.

Nos rencontres, avec Jack, sont régulières. Lui joue à cache-cache, moi je cours pour ma vie. Dans le garage, il a bien fallu que je lui fasse face, j'étais coincé, sans la moindre chance de m'échapper. Heureusement, il a fini carbonisé dans le véhicule qu'il avait utilisé pour me tenter de me renverser. Vaincu, donc, mais toujours pas décédé.

Je l'entends qui m'appelle, je suis à l'affût de chacun de ses pas. Qui l'eût cru ? Le plancher grinçant est devenu un précieux allié. Je scrute, j'écoute, je me cache de mon adversaire en profitant de chaque trappe, de chaque recoin d'obscurité. Et je suis parvenu, finalement, à rallier ce coeur atroce et palpitant de la demeure, où les corps martyrisés sont entreposés comme des pièces de boucher. C'est ici que Jack me rattrape, encore et encore, me jette dans une fosse où je n'ai guère d'autre choix que de l'affronter. J'esquive, je projette ces sacs de chair accrochés au plafond pour tenter de le ralentir. Parfois, je parviens à le pousser dans ses derniers retranchements, nous combattons alors à armes presque égales, ayant réussi à me procurer une tronçonneuse pour lacérer ses chairs et l'empêcher de se régénérer. Le vaincre ? Je n'ose y croire. Cela fait des dizaines de fois que nous nous affrontons, et mon ennemi se révèle immuablement redoutable, plus encore lorsqu'il sent sa mort proche. Des nuits et des nuits que je répète cette même chorégraphie, avec cette boule dans le ventre, cette peur d'aller une fois encore au tapis.

Cinquante fois, peut-être soixante, pour parvenir à sortir victorieux de cette bataille. Mais cette fois, j'y suis. Je suis à nouveau démuni, sans munitions, blessé et en perdition. Je n'ai guère d'autre choix que d'espérer, avancer avec d'infinies précautions pour glaner quelques herbes et remèdes qui me permettront de me soigner. C'est étrange, la maison semble bien silencieuse, presque paisible à présent que son croque-mitaine s'en est allé. Et maintenant, je peux ouvrir cette porte qui me donne enfin accès au jardin. Fuir? Impossible, toutes les issues sont fermement condamnées. Je n'ai guère qu'un chemin à suivre, car au loin, déjà, une autre demeure m'attend. Et le mal, je le sens, y est un résident permanent...

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Yop tous,

 Premier post de l'année avec une première belle info: le Pixel Museum, premier musée français du jeu vidéo - qui ouvrira ses portes sous peu dans la région de Strasbourg - vient de dévoiler le nom de son parrain. Il s'agira d'Oskar Guilbert, le CEO de Dontnod, la petite société parisienne à qui vous devez notamment les heures de bonheur passées à suivre les aventures de Max dans Life is Strange, et à qui vous pourrez bientôt dire merci pour le prometteur Vampyr, annoncé comme un mix d'action et de RPG et dont les premières vidéos laissent entrevoir un univers gothique à faire hurler de joie les fans de Dracula.

Pour la petite anecdote, Oskar Guilbert n'est pas juste une pièce rapportée dans toute cette affaire. le bonhomme a grandi à Schiltigheim, la commune d'Eurométropole qui accueillera l'institution culturelle. Autant dire qu'il s'est montré très intéressé par le projet, et très fier d'en être le parrain. On devrait donc pouvoir le croiser en Alsace vers la mi-février, date pour l'instant envisagée de l'ouverture du musée, selon ses promoteurs. Je vous tiens au jus dès que ça avance...

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Yop tous,

Comme vous le savez peut-être si vous suivez l'actu du blog Rêves électriques (lire le post http://www.gameblog.fr/blogs/noiraude/p_119340_pixel-museum-un-musee-du-jeu-video-en-france-enfin), le premier musée français du jeu vidéo s'appellera Pixel Museum et s'installera dans l'Eurométropole de Strasbourg, à Schiltigheim précisément. Dans le cadre de mon taf, j'ai pu aller visiter les lieux et en ramener une petite vidéo d'interview avec Mathieu Bernhardt, l'un des acteurs du projet, chargé de suivre le chantier. Je vous mets la vidéo ci-dessous. Rendez-vous début 2017 pour un tour du propriétaire plus complet !


Pixel Museum Schiltigheim, premier musée... par dna_web

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Hello tous!

Vous trouverez ci-dessous la chronique pro que j'ai consacrée à The Last Guardian. Un papier évidemment très subjectif, faisant partie de ceux qui placent la dimension ludique du titre au second plan. Je crois sincèrement que le jeu d'Ueda doit se comprendre, et se critiquer, avec une diversité de points de vue renvoyant à la richesse des points de vue que génèrent d'autres supports d'expression, comme le cinéma. Je ne doute pas que The Last Guardian en décevra certains, mais pour ma part, il s'agit d'un chef d'oeuvre en puissance. Un rêve éveillé...

 

 A l'ombre d'un géant

Sept années d'attente, des reports à répétition, des espoirs déçus mais une ferveur qui jamais ne s'est tue. C'était peut-être là le prix à payer pour que le gourou Fumito Ueda puisse donner vie à une œuvre numérique capable de transcender sa nature. Grand cri d'amour pour le lien qui unit l'homme à l'animal, jeu vidéo qui n'en est pas vraiment un, The Last Guardian est de ces épopées humanistes qui vous prennent aux tripes pour ne plus jamais vous lâcher.

 
Un enfant qui s'éveille, égaré, seul au fond d'une grotte où l'homme n'a depuis longtemps plus eu droit de cité. A ses côtés, un animal fabuleux, gigantesque, dangereux. Blessé aussi, au point de ne plus pouvoir se relever. L'enfant observe, écoute, essaye d'aider. Ce faisant, il fait taire la méfiance, doucement, de la créature apeurée. Un timide premier pas vers ce qui pourrait devenir une belle et profonde amitié.
   
De l'enfant, on ne connaîtra jamais le nom ; de l'animal, on ne saura guère plus que son espèce, "Trico", créature fantastique et mangeuse d'hommes qui tient autant du rapace que du rassurant canidé. Les deux protagonistes de The Last Guardian n'ont a priori pas grand-chose à partager, leurs mondes n'étaient pas faits pour se rencontrer. Mais les circonstances vont les amener à collaborer pour échapper au piège dans lequel ils sont tombés.
 

Tel un gamin émerveillé

Le moteur de The Last Guardian, c'est cette relation qui unit la bête et l'enfant. Le second a beau bondir, grimper, courir, c'est le premier qui fascine, immédiatement, par sa force de réalité. Trico n'est pas juste un animal animé dans une aventure de pixels qui ferait de lui le faire-valoir d'un jeune héros déterminé. Ici, la fabuleuse chimère semble douée d'une personnalité. Il faut apprendre d'elle, l'amadouer, la rassurer, créer, peu à peu, les conditions d'une confiance partagée pour pouvoir avancer. C'est en nourrissant cette symbiose que l'aventure prend tout son sel. On vibre alors avec la bête, on souffre pour elle, on prend de longues minutes pour la caresser, la soigner, la rassurer, parfois simplement parce qu'un regard ou une plainte ont éveillé en nous cette pulsion enfantine d'aimer sans condition les cadeaux dont la nature nous a gratifiés. Et pas question de parler ici d'un animal qu'il s'agirait de domestiquer: Fumito Ueda met ses deux personnages sur un pied d'égalité.
   
L'épopée fonctionne sur une succession d'énigmes à résoudre, de pièces à traverser, de chemins à trouver en poussant des boites, en grimpant sur des murs, en activant des mécanismes secrets. On s'y creuse les méninges, mais on apprend aussi, surtout, à communiquer avec l'animal pour tenter de lui faire comprendre comment il pourrait contribuer à résoudre le problème posé. Dans des environnements capables d'allier l'infiniment grand et le ridiculement petit, on alterne sans cesse entre couloirs étriqués et extérieurs majestueux, au milieu de ruines antédiluviennes rendues à la forêt et aux prairies depuis bien des années. Une parenté artistique s'impose, évidemment, avec les précédentes créations d'Ueda, Ico et Shadow of the Colosseus. Le créateur génial n'a rien perdu de son talent à inventer des mondes aux frontières de la réalité, où le mythe côtoie la désolation inspirée, où l'homme n'est jamais plus qu'un invité plus ou moins désiré.
  
La violence n'est pas, ici, une compagne récurrente. L'enfant ne peut d'ailleurs pas combattre. Pour échapper aux gardiens fantomatiques qui occupent ces lieux, il ne peut guère compter que sur son compagnon. Entre frayeur et colère, Trico réagit vivement à leur présence, jusqu'à perdre la raison. Alors l'enfant caresse, réconforte, chuchote des mots rassurants à l'oreille du géant. La tendresse est un puissant moteur d'adhésion à ce lien qui se crée sous les yeux du joueur.
 

Défauts, ou qualités cachées ?

Le paradoxe, c'est cette frustration qui peut saisir le voyageur lorsque les éléments du puzzle semblent ne pas se mettre en place comme ils le devraient. Il faut en partie l'attribuer à des errements du jeu, c'est vrai. Quelques problèmes de caméra s'y font particulièrement agaçants, en grande partie liés à la volonté de conserver autant que possible Trico à l'écran. Et puis, surtout, il y a ces choix de gameplay parfois difficiles à assumer. Animé avec un remarquable sens du détail, l'enfant est en revanche maladroit, étonnamment peu assuré. Sans doute est-ce là une volonté d'Ueda, soucieux de mettre en exergue la vulnérabilité du petit d'homme, mais la difficulté du jeu s'en trouve décuplée lorsqu'il s'agit de mener une entreprise périlleuse au bord d'un précipice. Enfin, se pose la question de la capacité de Trico à comprendre les signaux qui lui sont transmis: on prendra le parti de croire que si ses réactions sont parfois erratiques, c'est car l'animal reste maître de ses décisions, par essence imprévisible et indomptable. Il n'en est que plus fascinant lorsqu'il contribue, d'un battement d'ailes, à donner la direction à suivre à son petit protégé.
  
Certains s'arrêteront peut-être à cette réalité: The Last Guardian n'est pas un jeu appelé à faire date sur le plan du gameplay. Mais c'est parce que cette épopée ne se préoccupe guère, en réalité, des moteurs habituels des loisirs numériques. Ici compte l'émotion, la poésie, l'envie du créateur de partager un voyage à nul autre pareil, dans un monde qui recèle maintes occasions de s'émerveiller, de se réjouir, de pleurer. C'est une histoire d'amitié bouleversante, mise en scène avec une délicatesse infinie, qui laisse le joueur haletant, les yeux embués, émotionnellement éreinté, lorsque l'épilogue en vient enfin à s'imposer.
   
Il aura fallu une quinzaine d'heures pour voir le mot fin s'afficher, et déjà point une envie irrépressible: celle de se perdre à nouveau dans les méandres de ce monde perdu en compagnie de Trico, ce doux géant qui, simplement parce qu'il parvient à réellement exister, a invité le média dans le vaste monde de l'art sensible et de la maturité. Peut-être bien le signe que l'on tient là un classique instantané...
 
Comme toujours, l'intégralité de la chronique est à retrouver sur http://c.dna.fr/loisirs/jeux-video
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Yop !

Comme pas mal de monde, j'ai commencé à tâter de ce fameux Steep à la faveur des betas publiques proposées ces deux derniers week-ends. J'ai eu envie d'en parler parce que je lis pas mal de choses assez injustes sur le titre, ici ou là, et que j'avais envie de reprendre certains points que je juge importants. Avec une réserve néanmoins: les choses peuvent encore évoluer un peu niveau gameplay d'ici la sortie, le 2/12: ces sessions, fondées sur une version du jeu vieille de deux mois, devaient permettre à l'équipe de développement de tester la montée en charge du serveur qui accueillera les parties. Vous avez bien lu, il n'y en aura qu'un, afin de permettre à tout le monde de se croiser librement sur les pistes, avec un système de filtre qui vous fera rencontrer, par défaut trois joueurs "d'intérêt" pour vous au fil de vos parties solo. Je tiens ça du directeur créatif du jeu, Igor Manceau, qui n'aimait pas l'idée de transformer la montagne en autoroute.

Je le dis ici et tout de suite: je fais partie des conquis pour mille et une raisons que je vais essayer de vous exposer plus bas. Mais pour résumer celles-ci, je dirais que ce qui m'a le plus marqué, c'est le modèle physique appliqué aux interactions du joueur avec l'environnement - notamment cette sensation enfin retranscrite correctement de prendre un quart dans la poudreuse (c'était devenu mon principal grief contre TOUS les jeux de snowboard depuis mes rides "Deadly Falls" sur 1080 N64), et le gigantisme du défi proposé.  Steep, d'après ce que j'ai entendu dans les locaux d'Ubi Annecy, proposera environ 110 challenges par défaut au lancement, développera son univers à la faveur de DLC - le premier, qui débloquera l'Alaska, sera gratuit - mais repose surtout sur une envie forte de mettre en avant le hors piste. Pas d'avalanche en vue, l'équipe ne l'a pas souhaité (à Annecy, le phénomène ne renvoie guère qu'à des mauvais souvenirs, et notamment au décès d'une  rideuse suédoise, Matilda Rapaport, lors du tournage d'un spot pour le jeu au Chili en juillet dernier), mais un plaisir de découvrir des paysages parfois renversants, de jour comme de nuit, en ayant la sensation d'être le premier à passer en ces contrées. Le pied.

L'esprit de la chose, c'est d'éprouver un sentiment de liberté. Ici, on est donc constamment encouragé à prendre son bâton de pèlerin et ses jumelles pour s'en aller explorer la montagne, chercher des nouvelles "lignes" à descendre, que ce soit à ski, sur son snowboard, avec sa wingsuit ou à la cool (encore que) en parapente. Chacun sa façon de vivre le jeu. La mienne se passe à crapahuter pour trouver des spots a priori impossibles et qu'à force d'efforts je parviens à dompter. Oui, je prends des gadins plus souvent qu'à mon tour, mais ce n'est pas grave: il s'agit clairement d'une mécanique de jeu assumée, et le plaisir de réussir n'en est que plus fort lorsque l'on parvient à accomplir ce que l'on avait projeté. Il est encore renforcé quand, dans la foulée, un joueur avec qui vous vous êtes associé vient vous challenger sur votre tracé, les matchmakings s'opérant comme ça, librement, à la volée.

 

Quatre sports, quatre types de fun

Je vais essayer de vous présenter les disciplines une par une, avec leurs spécificités. Il est tout-à-fait possible que vous en délaissiez l'une ou l'autre, d'ailleurs, en fonction de ce que vous recherchez. Pas mal de joueurs semblent ainsi avoir du mal avec le parapente, peut-être parce que la raison de sa présence n'est pas aussi claire, dans le jeu, que pour le reste. Commençons donc par lui. Le parapente, dans Steep, se conçoit avant tout comme un moyen de transport sur de longues distances. Vous voyez un spot éloigné que vous ne pouvez pas débloquer avec vos jumelles ? Pas de souci, vous cherchez un petit promontoire et vous lancez votre aile pour vous rapprocher de la destination. Un des trucs intéressants du parapente, en effet, c'est qu'il ne fait pas que descendre. Il peut profiter des courants ascendants, en général proches des massifs, pour reprendre de l'altitude et donc servir  de remonte-pente improvisé. Et vous constaterez assez vite que maîtriser vos trajectoires lorsque vous cherchez ces courants, ça n'est pas aussi facile qu'on pourrait le penser.

Le parapente, bien sûr, peut aussi se déguster de façon plus sportive: divers challenges mettent en jeu vos talents de pilotage, voire votre goût pour les acrobaties. Parce que le parapente n'est pas aussi "plat" que ce qu'on dit. L'utilisation du modificateur R2 permet d'abandonner la stabilité de l'aile au profit de mouvements nettement plus chaloupés -et dangereux. Si vous pensiez qu'un salto ou une vrille n'étaient pas réalisables dans le jeu avec le parapente, vous vous êtes trompés. La courbe de progression de l'accessoire ne se révèle cependant qu'à ceux qui veulent bien la chercher.

C'est un peu la même dynamique qui structure le gameplay de la wingsuit. Par défaut, le joueur aura tendance à chercher des trajectoires relativement sûre et des angles de descente qui ne lui procureront guère d'adrénaline. En fait, cela revient à priver la discipline de 90% de son intérêt. Pour vraiment profiter de ce sport de fous furieux, il faut faire comme ses adeptes: chercher la proximité avec le sol (les meilleurs joueurs, disait Igor Manceau, parviennent à laisser une trace dans la neige sur TOUTE leur descente), tenter de passer dans des difficultés géologiques  parfois assez maousses et, ici encore, jongler avec le modificateur R2 qui permet d'accroître sa capacité à modifier sa trajectoire... au détriment de son contrôle sur la trajectoire. Autant vous dire qu'on se casse pas mal d'os avant de réussir un défi de ce type, pour peu que l'on cherche un score honorable.

 Voilà pour les deux disciplines aériennes. Restent le ski et le snowboard, qui partagent un ADN assez similaire... A bas niveau du moins. Le snowboard privilégie clairement les sessions de tricks et la stabilité dans la poudreuse. Monter en expérience avec une planche reviendra donc à apprendre à maîtriser les acrobaties les plus avancées, qui mobilisent tout de même les deux joysticks et les deux gachettes, lesquelles servent à poser les grabs. Autant vous dire qu'il y a là encore une sacrée marge entre ce que vous réaliserez au départ et ce que vous ferez une fois que vous aurez saisi le concept (les meilleurs sauts que j'ai réalisés m'ont rapporté 7000 points, et je suis sûr qu'il y a encore moyen de gratter pas mal), sans compter qu'il vous faudra aussi très vite apprendre à maîtriser les réceptions de manière plus fine que celles proposées en "automatique" par le jeu si vous relâchez tout suffisamment tôt lors du saut.

Le ski, lui, est davantage basé sur la vitesse. Les sensations ressenties ici sont sans commune mesure avec le snowboard une fois ralliées les zones les plus pentues du jeu. Outre les acrobaties et les réceptions qui fonctionnent peu ou prou comme celles de la planche - avec un peu moins de variété néanmoins -, il faudra donc prendre en compte un autre paramètre: celui des microréceptions qui pourront vous faire chuter pour un rien à grande vitesse. Je dois avouer que je n'en suis pas encore là: je préfère pour l'instant ralentir un peu ma cadence (avec le stick R3 lancé vers l'arrière) et retrouver de l'adhérence lorsque je sens que la chute est proche. Le jeu, pas bégueule sur ce point, vous prévient: l'image se trouble, puis devient noir et blanc lorsque vous risquez le gadin. A vous de prendre les mesures qui s'imposent pour pouvoir continuer sans chuter, sachant qu'un ride sans chute vous apportera des bonus de points.

Vidéo SKI en cours d'upload, à voir d'ici ce soir si tout va bien

Voilà où j'en suis pour l'instant. De ce que je sais encore, le contenu de la beta offrait à peine 30% de la surface du jeu qui sortira en décembre, en mettant l'accent sur les spots les plus accessibles. J'imagine donc qu'on n'est pas au bout de nos suprises, et que le challenge promet de se corser encore dans un proche avenir. J'ai également cru comprendre que d'autres disciplines pourraient bien être progressivement implémentées, et cru entendre parler de luge dans un délai indéterminé. Affaire à suivre, car il est à peu près que Steep n'a de loin pas livré tous ses secrets...

 

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Sans doute séduit par les sirènes de ce retrogaming qui a le vent en poupe depuis quelques années dans les rangs des joueurs, Nintendo a finalement voulu à son tour puiser dans son considérable patrimoine ludique pour redonner pleinement vie, le temps d'une console, aux hits 8 bits qui ont fait sa légende. Joli succès à la clé: certes pas exempte de reproches, la Nintendo Classic Mini est un hommage fidèle et HD à ce que beaucoup considèrent comme le véritable âge d'or du gameplay.


La démarche peut interloquer: pourquoi donc Nintendo voudrait-il remettre sur le marché une console dédiée à des titres vieux de près de 25 ans, renvoyant aux premiers temps de la 2D et à cette ère 8 bits qui voyait leur NES s'affronter à la Master System de Sega et à la PC Engine de NEC, bien modestes armes à la clé ? Les jeunes joueurs qui se retrouveront devant l'écran pour découvrir la Nintendo Mini Classic risquent fort d'en rester un peu sidérés : des trente jeux ressuscités à la faveur de ce drôle de hardware, pas un ne correspond, bien évidemment, aux standards techniques d'aujourd'hui. Pire, ces dinosaures ludiques s'en viennent douloureusement rappeler que c'est à coups de pixels grossiers et de palettes de couleurs limitées que l'on produisait les pépites des loisirs numériques en cette époque reculée. Parents nostalgiques en mal de transmission, prenez garde : les moqueries et commentaires assassins risquent de fuser.

Il faudra sans doute faire oeuvre de pédagogie pour expliquer à ces chères têtes blondes combien est précieux, en réalité, le cadeau fait par Nintendo à ses adeptes de toujours. Expliquer, d'abord, que ces titres, aussi vieux soient-ils, n'ont jamais vraiment disparu du paysage, sans cesse  réinvoqués à l'écran par les émulateurs qui pullulent sur tablettes et PC. Car les années qui passent ont ceci d'étrange qu'elles laissent dans leur sillage pas mal de madeleines et de regrets, et la belle histoire du jeu vidéo n'y a pas échappé. Aujourd'hui, les joueurs aux temps grisonnantes ne détestent pas, ainsi, retrouver les vieux classiques pour regoûter un peu à leur saveur unique et ressusciter, quelques instants durant, quelque chose qui tient de leur âme d'enfant.

Il faudra rappeler ensuite que d'autres, parfois plus jeunes, se sont lancés dans des collections, mûs par la conviction que c'est de culture et d'héritage que l'on parle à travers ces productions. Et l'engouement est considérable: c'est à prix d'or que l'on s'arrache parfois ces témoignages d'une autre époque, désormais, à l'heure où les premiers musées dédiés à la thématique commencent même à fleurir à travers à travers le monde, parallèlement à la reconnaissance du média qui progresse enfin à grands pas. L'école de développement de jeux vidéo strasbourgeoise Ludus Académie a prévu d'ouvrir le premier français du genre en Alsace, à Schiltigheim, d'ici la fin de l'année. Autant dire que le jeu retro n'a jamais été autant d'actualité.


Il y a émulation et émulation

D'aucuns objecteront que ces classiques ont déjà retrouvé le chemin des écrans modernes grâce à l'avénement des marchés en ligne qui ont permis leur commercialisation, notamment, sur Wii ou Nintendo (3)DS. Certes, mais ce serait omettre un aspect fondamental de la démarche ici à l'oeuvre: la Mini Classic, si elle repose sur les mêmes bases d'émulation de ces jeux, a été développée en interne par Nintendo, au sein du studio parisien NERD, avec un impératif qui saute immédiatement aux yeux : il s'agissait de restituer l'expérience originale, sans concession, non seulement sur l'aspect visuel, mais aussi en termes de gameplay et d'animation. Autant dire que chacun de ces trente jeux a bénéficié d'un travail de refonte considérable pour permettre un portage HD 720p impeccable et proposer des sensations, pad en main, qui sont rigoureusement les mêmes que celles offertes par une NES classique sur l'un de ces bons vieux tubes cathodiques CRT.

Pas d'effet de rémanence, input lag absent (tous modes d'amélioration vidéo désactivés), fluidité à toute épreuve, couleurs d'origine, texture des sons d'origine... Tout y est. La Nintendo Mini Classic est un trip revival complet, bien plus convaincant que celui proposé il n'y a pas si longtemps par la pourtant méritante Neo Geo X, boudée par les fans de SNK parce qu'elle ne parvenait pas totalement à restituer l'expérience originale à l'écran. Il laisse également dans son rétroviseur les émulateurs classiques smartphones, tablettes et PC: les filtres d'affichage, si bons soient-ils, ne vaudront jamais une remasterisation complète et personnalisée d'un titre en HD. C'est ce souci du détail, rendu possible par une architecture machine plus puissante qu'on pourrait le penser, qui marque avant tout le joueur aux prises pour la première fois avec la machine. Celle-ci bénéficie même au passage d'apports modernes pas négligeables: outre une très appréciable fonctionnalité anti-brûlure d'écran, l'adjonction d'une possibilité de sauvegarde pour chaque jeu y saura enchanter tous ceux qui ont souffert, dans leur jeunesse, de la monstrueuse difficulté de certains d'entre eux.

Bref, c'est une façon de dire que les étoiles sont bel et bien alignées pour permettre à ces standards de briller à nouveau de tous leurs feux. Et leur liste est globalement enthousiasmante, en ce sens que la plupart de ces productions ont conservé un réel intérêt à être parcourues pad en main aujourd'hui encore. Parmi les plus convaincantes figurent la trilogie des Mario Bros, les deux Castlevania, Double Dragon II, Punch-Out, Super C, Pac-Man et les deux Zelda. Mais Balloon Fight, Bubble Bobble, Donkey Kong, Donkey Kong Jr, Dr. Mario, Excitebike, Final Fantasy, Galaga, Ghosts'n Goblins, Gradius, Ice Climber, Kid Icarus, Kirby’s Adventure, Mario Bros, Mega Man 2, Metroid, Ninja Gaiden, StarTropics et Tecmo Bowl ne déméritent jamais.


Ergonomique... ou pas

De petit format, alimentée par un câble usb/mini-usb - dont on pourra regretter qu'il ne soit pas accompagné d'un adaptateur secteur dans le bundle - et branchée à l'écran par une connectique hdmi confirmant la place de la machine dans un salon nouvelle génération,  la Nintendo Mini Classic affiche, une fois lancée, une interface conviviale et résolument simple d'accès. Les jeux y sont présentés sur un menu déroulant horizontal et se lancent d'une simple pression sur le bouton Start de la manette NES livrée avec la console et bénéficiant d'une connectique Wii - ce qui signifie que les manettes Wii classique et classique pro sont compatibles avec le système, permettant de faire le tampon jusqu'à l'acquisition d'un deuxième pad (9.99 euros, pour l'instant en rupture de stock, tout comme semble l'être la console). Les paramètres, eux, se cantonnent à l'essentiel, notamment pour l'affichage. Seules trois options y figurent: le mode définition originale reproduit chaque pixel dans un carré parfait, ce qui s'avère d'un rendu assez sidérant ; le mode définition 4/3 étire légèrement l'image horizontalement pour se rapprocher du rendu d'un écran CRT classique - c'est la visualisation que l'on a privilégiée. Enfin, le mode filtre cathodique méritera que l'on s'y attarde au moins  pour la curiosité, puisqu'il reproduit très exactement le rendu d'une vieille TV, avec ses imperfections, pour davantage d'authenticité. Moins joli, mais plus authentique que jamais.

Le reste n'est que bonheur, ou presque, tant pour le vieux de la vieille qui a connu ces jeux sur cartouche que pour le petit nouveau qui osera faire fi du choc initial de ces graphismes certes un tantinet dépassés. Bel effort pour un prix contenu (moins de 60 euros), la Nintendo Mini Classic ne souffle guère le froid qu'avec son câble manette définitivement trop court (70 cm !) et son environnement fermé qui semble indiquer qu'aucun nouveau jeu ne pourra jamais y tourner. Tant pis pour le cultissime Kung Fu, qui restera sans doute le grand oublié de ce revival de qualité...

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