Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Photo (Voyage)

Yop !

J'ai mis le temps, mais voici une suite pour les photos prises cet été en Argentine. La série a été prise entre Cachi et Cafayate, dans la Cordillière des Andes, au sud de Salta.

 

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop tous !

Présent du côté de la Paris Games Week fin octobre pour quelques interviews jeux vidéo (dont vous pourrez profiter dès samedi sur le versant pro de ma prose, sur www.dna.fr), j'ai eu l'occasion de croiser le chemin de Thomas Puha, qui s'occupe de la comm du studio Remedy (Max Payne, Alan Wake). Celui-ci s'est chargé de nous présenter une petite demi-heure durant les mécaniques de jeu du prochain hit du studio, à savoir Quantum Break. J'en ai profité pour lui poser deux ou trois questions que je vous retranscris ci-dessous, étant entendu que - toujours versant pro - j'ai l'intention d'aller voir de quoi il retourne directement en Scandinavie début 2016.

Avant tout, quelques remarques sur ce que j'ai pu voir du jeu. Bref rappel pour ceux qui n'ont pas suivi: Quantum Break va raconter l'histoire d'une expérience sur le voyage dans le temps qui tourne mal. Le héros principal, Jack Joyce, va se retrouvé pris dans une faille qui le fait disparaître quelques instants durant. Mais lorsqu'il revient sur cette Terre, c'est plus âgé de 17 ans et doté de pouvoirs lui permettant de manipuler le temps. Que s'est-il passé? C'est tout le propos de ce titre qui doit, selon les mots mêmes de Thomas Puha "raconter la genèse d'une sorte de véritable super-héros".

Visuellement, Quantum Break ne semble pas appelé à révolutionner ce que l'on a l'habitude de voir sur Xbox One, mais le fait que c'est assez joli, et surtout esthétiquement cohérent. Les environnements sont, pour ce que j'en ai vu, plutôt urbains, presque industriels par endroits, ce qui peut donner l'effet d'un jeu assez froid. Mais la destructibilité des décors (précalculée) ainsi que les effets de distorsion de l'image lorsque le joueur manipule le temps font de l'expérience un moment assez saisissant - qui me rappelle d'ailleyrs un peu les derniers niveaux d'Alan Wake, lorsque la réalité se disloque. Le jeu tournera à 30 images par seconde, promet Remedy.

Sur le gameplay, assez peu de choses à dire si ce n'est que, contrairement à ce que les développeurs veulent pour l'instant mettre en avant, le jeu serait appelé à proposer une bonne dose d'enquête et d'exploration. C'est une bonne chose, parce que les mécaniques de jeu déclinées à l'écran ont beau avoir l'air amusantes, elles me semblent aussi redoutablement répétitives. Mais il y a fort à parier que le jeu n'a pas encore livré tous ses secrets sur sa dimension action, les pouvoirs liés au temps (freeze time, time blast, time rush...) semblant appelés à s'enrichir au fil de la progression. Ah, et Quantum Break oblige, les effets de bullet time seront bien évidemment de la partie.

Un petit point encore, sur le côté transmédia du jeu. Si vous avez un peu suivi son développement, vous n'êtes sans doute pas sans savoir que Quantum Break alternera phases de jeu et épisodes TV à regarder. Apparemment, cela se passera de la manière suivante: le joueur progressera dans la partie pour arriver jusqu'à un point où les points de vue s'inverseront. Il incarnera alors, le temps d'une petite séquence de jeu, le principal antagoniste de Quantum Break, Paul Serene, qui sera confronté à un choix influençant toute l'histoire. L'épisode TV, qui présentera le point de vue des "bad guys", tiendra compte de ce choix ce qui implique qu'il existe plusieurs versions du même épisode, avec une complexification croissante dans la narration qui fonctionnera un peu comme un jeu à la David Cage - sauf que c'est devant une caméra et avec des vrais acteurs  que tout cela sera proposé.

En tout, le joueur visionnera quatre épisodes de 20 à 24 mn chacun lors de l'aventure. Mais pour les développeurs, qui doivent tenir compte de  l'arbre des possibles, cela représente pas moins de 40 épisodes à filmer, selon Thomas Puha. Petit bonus, en passant: Puha a confirmé que ces scènes seront également vues depuis le point de vue du héros, dans la partie jeu. Auyre point amusant: les accomplissements bonus du jeu -tel ou tel objet collecté, telle ou telle quête annexe accomplie- seront pris en compte par la partie série TV, qui débloquera des saynètes spécifiques en fonction de ce que le joueur aura réussi. La question du stockage de tous ces épisodes ? J'ai demandé à Puha, mais la chose ne semble pas encore avoir été tranchée. On s'achemine cependant vers une diffusion en streaming ou en prétéléchargement.

 

Quelques questions à Thomas Puha


Pourquoi un jeu basé sur la science-fiction ? C'est très différent de ce que fait Remedy traditionnellement...

Parce que c'est différent, je pense. C'est quelque chose de naturel dans la progression. Dans Alan Wake, on frôlait déjà la science-fiction par endroits, et là on en arrive à une sorte de thriller de science-fiction moderne. C'est ce que le jeu veut être.

Et les scènes filmées, quelle est leur raison d'être ?

Ca nous trottait dans la tête depuis un moment, et on pense que c'est un plus. Il est important de comprendre que ces scènes "live action" ne sont pas des "cut-scenes" classiques. Il s'agit vraiment de découvrir l'histoire depuis un autre point de vue. Ca vous permet de voir, comprendre ce que fait Monarch. En général, dans un jeu, le méchant n'a pas beaucoup de temps à l'écran, mais ici, on peut voir ce qu'il fait, et éventuellement pourquoi il le fait. C'est une façon de le rendre plus humain, plus complexe.  Maintenant, si vous ne voulez pas voir l'épisode, vous pourrez le zapper, mais vous y perdrez quelque chose. Ce qui est amusant, c'est qu'il y a des trucs à ramasser dans le jeu, et en fonction de ce que vous trouverez, cela aura un impact sur le show TV. Vous les retrouverez, d'une manière ou d'une autre, cela débloquera certaines séquences...

Quantum Break se veut jeu d'action, mais pas seulement. C'est d'ailleurs un spécificité des jeux Remedy depuis toujours, comme dans Alan Wake où l'histoire était censée prendre le pas sur l'action et les scènes de shooting à tout va. Est-ce que Quantum Break nourrit les mêmes aspirations? Est-ce qu'une vie compte, dans ce jeu ?

A la fin de la journée, vous lancez un jeu vidéo et vous tuez des centaines de gens virtuellement et c'est quelque chose de courant. On n'échappe sans doute pas à cela. Mais le story telling, auquel nous accordons beaucoup d'importance, doit nous permettre de partager d'autres perspectives. Et au-delà de l'action, il y a beaucoup d'exploration dans ce jeu. Je sais que ce n'est pas ce que montrent les trailers, mais c'est un point auquel nous sommes attentifs. Vous pouvez parler aux personnages non jouables, découvrir les histoires sous-jacentes... Si vous faites attention aux petites choses, vous pouvez découvrir beaucoup de détails dans le background.

Alan Wake, c'était un jeu auquel on pouvait jouer en couple. L'un jouait pendant que l'autre regardait, parce qu'il y avait une histoire

Et Jack, est-il un héros sombre, comme dans les autres jeux Remedy ?

Il est sans doute plus moderne. Mais oui, d'un certain point de vue, il y a une noirceur assez proche de celle d'Alan Wake.

Combien de personnes travaillent-elles sur le jeu ?

Une centaine. C'est peu, eu égard à ce qu'on est en train de faire. Mais on est une petite équipe, Remedy c'est 130 personnes au total ! C'est pour ça qu'on met pas mal de temps à le développer. Après, le jeu a peut-être aussi été annoncé trop tôt, ça ne dépendait pas que de nous. Et puis, c'est une IP entièrement neuve. Il faut tout construire, à commencer par la technologie.

Beaucoup de gens ont adoré Alan Wake, mais il n'y a pas eu de véritable de suite. Cela peut-il encore arriver ?

On est toujours propriétaire de l'IP. On voudrait vraiment le faire, mais ça suppose de trouver quelqu'un pour l'éditer, le financer. Mais dans le studio, il y a beaucoup de monde qui estime ne pas en avoir fini avec cette histoire. Alors finissons Quantum break, puis on verra ce qu'il se passe (depuis, l'existence d'un projet Alan Wake 2 a été confirmée, NDLN).

Quel est le moteur du jeu?
Northlite, c'est notre propre technologie. On l'utilise pour la première fois.

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Découverte

Yop!

C'est de circonstance, je vous ressors un post qui colle pile poil à ce 21/10/2015

 

Non, Liedh, je ne pourrai pas t'offrir de Delorean. Désolé, c'est un peu au-dessus de mes moyens: 28 à 30000 euros pour un modèle en très bon état, 20 à 25000 euros pour une voiture à réviser, ça fait un peu cher la doléance.

En revanche, je peux désormais te raconter l'histoire de cet engin mythique par le menu. Parce que non, la Delorean DMC-12 n'a pas été une création rien que pour le film Retour vers le futur, comme beaucoup le pensent. En fait, 8583 DMC-12 sont sorties des usines Delorean et se jouent des années de par le monde. Tu veux en savoir plus ? Ne crains rien, nous allons y arriver.

Quelques hommages

Tout d'abord, un petit hommage au jeune magazine The Good Life, dont le deuxième numéro vient tout juste de sortir dans les bonnes crèmeries. Cela faisait longtemps que je cherchais un bon papier bien senti sur cette voiture, et c'est ici que j'ai trouvé mon bonheur, de la page 222 à la page 227.

Ensuite, on salue bien bas Michael J. Fox (Marty Mc Fly) et Christopher Lloyd (Dr Emmet Brown), les deux acteurs cultes de Back to the Future. Le premier, vous le savez peut-être, se bat depuis 1991 contre la maladie de Parkinson, une horrible saloperie, mais continue à faire quelques apparitions à la TV et au cinéma. Le deuxième poursuit son bonhomme de chemin, on le retrouvera d'ailleurs dans Piranha 3DD ces prochains mois.

 

Une histoire qui vient d'Alsace

Enfin, l'histoire. Remontons donc dans le temps, à 88 miles à l'heure précisément, pour revenir à la douce année 1925. Nous sommes à Détroit, capitale de l'industrie automobile. John Zachary Delorean voit le jour cette année-là. Un petit détail qui compte pour nous (enfin, surtout pour moi, qui suis strasbourgeois) : son papa est un immigrant alsacien qui travaille chez Ford, à la fonderie.

Mû par son père, qui lui transmet le goût du travail bien fait et de l'automobile, John Zachary fait des études d'ingénieur. Sa carrière professionnelle est un brin aventurière. Il passe chez Chrysler, Packard, Pontiac (où il participe au développement de la GTO). En 1965, il prend la direction de Chevrolet. Une carrière exceptionnelle, qui connaît un coup d'arrêt terrible en 1973 : victime de jalousies et de son caractère peut-être un peu trop critique, John Zachary est débarqué.

C'est ce coup du destin qui donne l'idée à l'homme, alors âgé de 45 ans, de lancer sa propre compagnie. Ce sera la Delorean Motor Company. Très vite, un concept car y est élaboré en fonction des priorités affichées par le boss : écologie, protection du passager, sécurité sur la route. La voiture embarque une propulsion à moteur arrière, son design est élaboré par Giorgetto Giugiaro. Le premier chassis, conçu par un ancien de General Motors (William Collins) innove avec une technologie d'elastic reservoir moulding qui lui confère légèreté et rigidité, mais se révèlera finalement trop complexe à réaliser en série : on lui préfèrera l'architecture poutre de la Lotus Esprit (sur le conseil de Colin Chapman, patron à l'époque de Lotus). Le moteur, enfin, est un casse-tête. mais finit par être trouvé : ce sera un V6-PRV, élaboré par Renault et Volvo.

Delorean a déjà englouti 77 millions de dollars dans son rêve, et n'en est pas même encore au stade de la production. Les investisseurs se font rares, et l'homme d'affaires doit prendre son bâton de pèlerin pour chercher des soutiens. Il finit par en trouver un, et pas des moindres : c'est la dame de fer Margaret Thatcher elle-même qui permet au projet de prendre vie. Dès 1978, grâce à son aide -intéressée, puisque la promesse de 2500 emplois créés l'a séduite- la première pierre du site de production est posée à Dunmurry, dans la banlieue de Belfast. La production démarre en janvier 1981.

Le naufrage industriel... et l'entrée dans la légende

L'histoire ne laissera cependant guère sa chance à cette voiture pourtant très appréciée de la critique, à l'époque, malgré une motorisation décevante. Confortable, moderne, la Delorean DMC-12 est victime de ses coûts de production, affichant un tarif de 25000 dollars contre 12000 annoncés au départ. Victime de problèmes d'assemblage, la voiture n'est pas homologuée aux USA. Les premiers retours de clients, en plus, sont mitigés. La firme réagit peu, ou trop tard. Evidemment, le naufrage devient vite une évidence : en février 1982 Delorean Motor Company dépose le bilan, et la production de Delorean DMC-12 est stoppée la veille de Noël qui suit.

La fin d'une aventure qui aura tout de même permis à 8583 DMC-12 de voir le jour. Et à l'une d'elles de faire entrer la marque dans la légende : en 1985 apparaît sur les écrans un certain Retour vers le futur, dans lequel un ado débrouillard et un savant fou s'offrent un voyage dans le temps à 88 miles à l'heure. Le saviez-vous, d'ailleurs ? Au départ, ce voyage devait être réalisé dans un réfrigérateur. Mais la production a estimé que le concept serait de nature à donner de mauvaises idées aux enfants. Le frigo étant hors course, la DMC-12 pouvait entrer en piste...

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Humour (Cinéma)

Yop,

Petite photo thématique du jour. Enjoy ^^

"Je le prendrai obscur, ce café."

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop tous,

Aujourd'hui, un post un peu particulier, puisque j'ai eu l'opportunité, dans le cadre de mon taf, de rencontrer Frédérick Raynal et de discuter avec lui de sa deuxième incursion dans le monde des survival horror, après Alone in the Dark et sans compter le projet avorté Agartha, dont il raconte d'ailleurs les péripéties ci-dessous. Comme toujours, Raynal a une vision du jeu vidéo qui va au-delà du simple business, et le gaillard se pose de vraies questions sur le média comme il est et comme il va. Je ne vous retiens pas davantage, et place à la parole du boss...

 

Il y a eu Alone in the Dark, qui a inventé un genre, et il y aura bientôt 2Dark, qui marque ton retour dans cet univers. Ca te titillait depuis quand ?

2Dark, c'est un parcours assez long, qui se comprend à la lumière de l'évolution du marché ces dernières années. Pour moi, il y a eu les jeux facebook, un passage chez Ubisoft. Les jeux ont évolué. Qu'est-ce que des gars comme Cuisset et moi ont à faire sur ce marché depuis les années 2000 ? Au tournant des années 2000, on commençait à voir émerger des studios d'au moins 50 personnes, le jeu vidéo devenait un business. Nous, on se demandait ce qu'on allait pouvoir faire dans ce monde-là. On avait aussi fait des AAA, mais Alone c'était sept personnes, LBA 12, LBA2 18. Rien de comparable. En voyant arriver les jeux sur Appstore, j'ai commencé à avoir envie de faire des petits jeux. En tout cas, j'ai eu des envies. A vouloir faire du grand public, je n'étais pas à ma place. J'ai toujours eu quelques idées de survival qui traînent dans la tête. Mais mon prochain survival ? J'en ai imaginé qui pourraient être des AAA avec des gros moyens, puis je me suis dit qu'affronter un gros éditeurs, gérer des gros moyens, bosser dans une grosse usine, ce n'était pas ce que je voulais... pour le moment. C'est comme ça que j'en suis arrivé à l'idée 2Dark.

Alone, et maintenant 2... Il y a comme un clin d'oeil.

Je me dis depuis un moment que les survival horror sont des jeux très égoïstes. On doit survivre, tout le monde est contre nous mais on est très fort, c'est super, waouw. Mais qu'est-ce qui, dans un survival horror, pourrait nous amener à ne pas sauver que nous ? La princesse ? Non, c'est bon, y'a déjà eu. Par contre, en tant qu'adulte, ce qui pourrait me faire vraiment peur, c'est d'impliquer des enfants. Quand on a des enfants, on sacrifierait sa vie pour qu'ils puissent manger et être en sécurité.

En général, ce n'est pas un sujet bien traité, parce que c'est sociologiquement risqué. Mais il y avait un truc à creuser. Ne pas sauver que soi, mais quelque chose d'extrêmement précieux, universel et compréhensible par tous. Ou du moins de la plupart des joueurs, parce qu'on a constaté lors des premiers tests du jeux que les gens jeunes sans enfants s'amusent à trouver tous les moyens pour voir comment ces malheureux gamins peuvent mourir. Mais quand c'est un parent qui joue, la réaction est très différente, il y a une sorte de responsabilité qui se crée immédiatement. Les parents auront beaucoup plus peur en jouant, mais aussi rien que par le sujet, des serial killers, kidnappeurs d'enfants, c'est assez grave. Ca implique, émotionnellement parlant.

C'est une manière de révolutionner le concept que de s'attaquer à l'idée même de solitude. Mais cette envie de changement, elle est aussi technologique, non?

En voyant ressortir les jeux rétro, en y rejouant, j'ai eu l'idée, l'envie de m'essayer aux voxels. Mais pas comme Minecraft, plutôt pour la côté look particulier. LBA et Alone proposaient tous les deux une nouvelle représentation, c'était un facteur déclencheur pour la création de ces jeux. Là, l'idée était de ressembler à un vieux jeu de l'époque des sprites, mais avec un rendu permettant une infinité de positions pour visualiser l'action. Les voxels m'ont permis d'imaginer un jeu 3D avec un look 2D, tant pour les personnages que les décors. Le tout mélangé à des shaders pour avoir des lumières, des ombres projetées. Je voulais jouer sur le contraste jour/nuit, lumière/obscurité. On appelle ça neo-pixel, ou néo-rétro.

Bien sûr, tout ça a un lien avec le gameplay. Les joueurs ne sentent pas toujours très à l'aise avec les décors 3D - on n'est pas toujours dedans, c'est pour ça que dans certains jeux on est obligé de mettre des indications pour la direction. Là, on sait toujours où sont le nord, le sud, l'est et l'ouest, on n'est pas gêné par le type de représentation. Pareil pour les contrôles, ça se joue facilement, à la souris, au clavier-souris, au dual stick... Je voulais que ça soit très jouant, même si on est avant tout dans un jeu d'aventure. Comme Alone, ce jeu est un jeu d'aventure, mais qui peut se jouer comme un dual stick shooter. C'est super facile d'utiliser une arme, mais c'est pas la bonne solution. Quoi de mieux pour faire comprendre à quelqu'un qu'il ne s'en sortira pas avec la violence ?

Comment le concept est-il passé de l'idée à la réalité (une version beta est déjà jouable sur le site officiel du titre) ?

J'ai mis en place un proto à la maison pour essayer le gameplay, les styles de représentation. Puis j'ai croisé la route de Thierry Platon, je crois sur les European Indie Game Days. On était assis au premier rang à regarder les réalisations des jeunes qui venaient montrer leur jeu. Ca a été le déclic : c'était ça qu'on voulait faire, qu'on avait fait et qu'on aimait ! J'ai raconté mon proto à Thierry et ça l'a branché. On a remonté un studio, on s'est lancé dans l'écriture d'un scénario avec des serial killers et des gamins, et c'est parti comme ça. Gloomywood était né, on l'a lancé à quatre associés avec vraiment l'envie de refaire le jeu comme on le faisait avant, dans l'esprit du moins. Pas en termes de quantité d'argent, puisqu'on est très loin d'un AAA, mais plus sur un bon budget de jeu indé. En revanche, on fait ce qu'on a envie de faire, on l'assume complètement. Comme je l'ai toujours fait: qu'est-ce qui me fait plaisir, qu'est-ce qui m'excite ?

C'est une oeuvre que j'ai vraiment envie de faire comme ça, et qu'on ne vienne pas me dire de faire autrement - je voulais d'ailleurs être programmeur dessus, donc c'est un boulot un peu dingue. Il y en a sûrement qui diront que c'est trop old school, mais ce n'est pas grave. J'ai toujours fonctionné comme ça ! Quand on a fait LBA, Doom venait de sortir, avec ses textures rouillées de partout. Et j'ai dit à l'époque à l'équipe qu'on allait faire un jeu avec des couleurs flashy et acidulées parce que j'étais sûr que l'année suivante on aurait plein de jeux avec de la rouille partout. Ca n'a pas loupé, il y a eu des floppées de clones de Doom et nous on est arrivé avec un ovni rouge, vert, bleu. Les choix à contre-courant, soit ça plante complètement, soit ça marche complètement. Avec pas mal de trouille, quand même.

Une approche du média volontairement artisanale, quoi...

Est-ce qu'on devrait pas faire un peu plus d'études de marché ?  J'ai toujours vu la création de jeux comme quelque chose de très artisanal, j'ai commencé comme ça, tout seul dans ma chambre. Après, ça peut être quelque chose de personnel tout en faisant intervenir de grosses équipes, mais bon, j'ai toujours plus vu ça comme un peintre ou un sculpteur. Se faire plaisir, ne pas se prendre au sérieux, se rendre compte du métier qu'on fait même si maintenant ça peut brasser des millions, le faire toujours comme on le faisait dans sa chambre. Il n'y a pas de prétention dans l'équipe, on fait des jeux et on s'entend bien parce qu'on partage la même passion. Ca, c'est vraiment bon, je n'ai pas envie de perdre ça en grandissant. Je continue de faire des jeux en voulant faire jouer mes amis. Est-ce que les gens vont s'amuser avec mon jeu ? C'est ma seule question.

Il y avait l'envie d'innover, et elle est toujours là. On a vu cette industrie grandir, pour beaucoup de bien puisqu'on était vu comme le mal absolu, au début des années 90.

Aujourd'hui, être indé c'est aussi avoir le vent en poupe, non ?

Internet permet le retour des "petits" jeux. Je n'aime pas dire ça, d'ailleurs, parce qu'il n'y a pas de petit jeu. Un jeu, c'est un jeu. Il y a des petites et des grosses productions, mais à partir du moment où le titre est sorti, il n'y a pas de petit jeu. Sinon, c'est quoi Tetris, un petit jeu? Woaw! Tout le monde sait ce que c'est ! Et Popcorn ? On était deux, avec un copain de l'époque, pour le réaliser!

Après, pour 2Dark, la question était : est-ce que moi j'ai le droit de faire un jeu comme ça ? Parce que je me suis fait engueuler pour Ten thousand chess, qui était une expérience après des études de psycho sur les addictions. Je me suis demandé si j'étais capable de faire un jeu comme ça, addictif. Ca a pas très bien marché parce que je pensais que c'était grand public et il n'y a que les core gamers qui y ont trouvé du plaisir. Enfin bref. Ce qui est moins drôle, c'est de recevoir des lettres d'insultes des fans. Pourquoi c'est pas LBA 3 ? C'est régulièrement la question qui revient quand je fais des petites productions. Alors, 2Dark, j'ai le droit ? Heureusement, il y a eu la constatation d'une mode rétro. C'est devenu quelque chose de constatable sur le plan du marketing, donc j'ai pu dire que j'avais envie de faire un jeu rétro. Ca m'a redonné confiance dans ce choix, et les gens ont eu l'air d'aimer. En plus, ça ne ressemble à rien d'autre, à l'écran. C'était déjà le cas de LBA, le tout premier jeu en haute résolution 640*480! Je voulais que le jeu soit visuellement très reconnaissable, et j'ai pu faire ce que je voulais dans cette configuration "indé".

Quels sont les fondements du jeu, d'ailleurs ?

2Dark, c'est un jeu d'aventure infiltration qui se déroule dans un environnement extrêmement lugubre et austère, dans l'univers des serial killers et kidnappeurs d'enfants. Mais on a le beau rôle! Le héros du jeu est un ancien policier qui a eu ses enfants kidnappés et sa femme égorgée par un serial killer. Depuis, après avoir été dépressif, alcoolique, avoir touché le fond, il a décidé de faire sa propre justice et d'exterminer les serial killers, et d'essayer de retrouver ses enfants au cas où ils seraient encore en vie. Il va sauver des enfants des griffes de serial killers et descendre le plus possible de ces derniers. Ca se passe à Gloomywood, une ville un peu bizarre, assez sombre.

La structure du jeu est intéressante, c'est vraiment un jeu d'aventure. Même s'il est basé sur des niveaux, il y a une aventure. Le joueur va enquêter, découvrir des lieux où habitent potentiellement des serial killers, kidnappeurs d'enfants ou pire - que des choses qui existent, hélas, il n'y a pas de limite à la monstruosité, la réalité est toujours là pour nous rattraper - aller dans sa maison, dans son repaire et délivrer un certain nombre d'enfants. Soit on perd, on recommence, soit on passe au niveau d'après. Il y a une histoire qui lie tout ça, qui emmène le joueur et lui fait découvrir petit à petit quelques biais de notre héros.

Tu vois ça comme un jeu grand public, ou plus corsé?

Chaque niveau est rejouable totalement, pour arriver à avancer dans l'aventure il faut tuer le serial killer, sauver le nombre d'enfants demandé. Mais quand on finit, on a un score avec des étoiles. Pourquoi il y a cinq étoiles ? Il faut que le héros sorte de la maison sans aucune blessure, que tous les enfants soient sauvés sans aucune blessure et, là où ça se corse considérablement, n'avoir tué aucun humain, à part les serial killers eux-mêmes. C'est un petit côté Judge Dredd, je ne suis personnellement pas trop pour ce genre de mentalité mais dans un jeu, c'est quand même bien pratique (rires)... Et dans ce cas-là, on est complètement dans le mode infiltration.

En termes de gameplay, c'est une façon de dire que le jeu peut être appréhendé de plein de manières différentes, on peut essayer d'en faire un shooter mais on va vite comprendre que la violence n'est pas la bonne solution. Et puis bien sûr il n'y a pas assez de balles, je suis obligé de le faire ! C'est d'ailleurs marrant, parce que cette idée de pénurie dans un survival, ce n'est pas quelque chose qui a émergé de soi quand j'ai fait Alone in the Dark. Il n'y avait pas la volonté de dire qu'il n'y avait pas assez de balles. Ce que moi je voulais, c'était que ce soit un jeu d'aventure et pas un shooter. En fait, le nombre de balles était largement suffisant parce que si tu faisais tout comme il faut et que tu lisais assez bien, il y a avait d'autres solutions. Après, j'ai découvert que les gens, dès qu'ils ont une arme en main - dans un jeu j'entends, malheureusement peut-être dans la vie réelle aussi -, ils se sentent très rassurés, très forts, très en confiance, et ils tirent. Et ils se retrouvent très vite à court de munitions. Et ça fait du bruit. Donc voilà, 2Dark peut se jouer comme un jeu d'action. Mais moi je préfère l'aventure, et en plus il y a la partie infiltration, qui a son lot de spécificités.

Des spécificités ?

Dans 2Dark, on peut te retrouver dans le noir, et dans ce cas on voit les sons (un système de visualisation d'ondes sonores). Ca montre les sons faits par les autres mais aussi ceux qu'on fait, ce qui joue pour ne pas être repéré. C'est important parce que les enfants ça fait du bruit. Un jeu d'infiltration seul, c'est facile. Quand on trimballe cinq ou dix gamins, ça devient beaucoup plus compliqué ! Quand tu trouves un enfant dans le jeu, il suffit de le toucher et il te suit. Et on traîne ses petits pions. Et on peut les manager, les prendre par la main - on verra que ça a beaucoup d'importance - et on a deux commandes pour leur dire de s'arrêter ou de nous suivre parce que des fois, s'il y a un "garde" quelconque, il suffit de se mettre dans un coin sombre et de leur dire chut ! Et il ne faut pas hésiter à le refaire parce qu'il y en a qui se mettent à pleurer... après tout ils ont peur (rires)! Et c'est contagieux : quand il y en a un qui pleure, d'autres suivent !

Bref, ça fait des moments de tension assez sympas. Et ça rajoute une couche de complexité intéressante au jeu. Je ne voulais pas faire un truc trop difficile au premier niveau de jeu, mais proposer du challenge à ceux qui ont envie de tordre le titre dans tous les sens. On ne fera largement pas un perfect du premier coup, ici. J'espère que le facteur de rejouabilité va satisfaire les joueurs exigeants.

Tu peux parler un peu plus précisément de ce système de représentation du son ?

Dans un jeu se pose toujours le problème de la spatialisation du son. Même si on a fait de super progrès en la matière, rien ne remplace l'oreille humaine, capable de localiser quelque chose rien qu'au son. Représenter le son, c'était pallier ce manque de précision auditive. Là, on distingue les sons. Dans le noir, si on voit arriver une onde, on peut tirer dans sa direction. Ce qu'il ne faut pas faire, puisque ce n'est pas forcément un méchant, ça peut aussi être un enfant. L'idéal, c'est de trouver une lampe, mais on peut être vu. On pourra échapper à certains ennemis en éteignant, mais pas à tout le monde, notamment aux créatures qui ont un odorat développé.

On sent que tu as pris beaucoup de plaisir à développer ces idées, et maintenant à les rendre réelles...

Pour moi, faire un jeu, c'est le meilleur jeu. On a un objectif, des obstacles à franchir, des bugs à éliminer. On essaye, on avance, on rate, on recommence. C'est un jeu d'aventure avec des puzzles, des indices, parfois j'ai l'impression de me promener dans mon code comme un chevalier avec son bouclier et son épée. Coder, je le vis comme un jeu, il y a les mêmes satisfactions, les mêmes angoisses, quand j'y arrive je suis d'autant plus content que c'est dur. Peut-être que c'est mal, parce que du coup, les autres jeux sont moins intéressants !

C'est pour ça que travailler chez SEGA, c'était le pur bonheur pour un développeur. Ils avaient la religion du développeur-roi ! Quand on est arrivé chez SEGA, la Dreamcast n'était pas sortie et on a pu tout faire. Toy Commander ! Aujourd'hui, les jeux sont très dirigistes, et Toy Commander c'était notre premier jeu consoles. En gros, on fait avec cette mentalité. Voilà l'objectif et démerde-toi. Le monde fonctionne, il y a des logiques et il faut trouver un moyen de réaliser ton objectif sachant qu'il y a toujours plusieurs solutions pour y arriver. C'est pas l'esprit consoles. Mais ça collait bien à l'esprit des joueurs puristes de la Dreamcast. On voulait faire un jouet. SEGA, c'était les meilleurs moments de ma vie en termes de relation éditeur-fabricant. On s'est appelé No Cliché, pas Adeline, parce qu'ils n'ont pas acheté la licence LBA: ils voulaient qu'on fasse des nouveaux jeux.

Je me souviens d'une anecdote. A l'époque, le studio démarre, je vais en Angleterre rencontrer le nouveau chef de SEGA et je demande "vous voulez qu'on fasse quoi?" Et là, le boss, Miyaka san, a l'air surpris et me dit: "Vous savez faire des jeux ? Alors faites un jeu!" Je lui ai demandé s'il y avait une ligne à suivre, du coup. Il m'a répondu qu'il fallait que le jeu soit prêt pour la sortie de la console, deux ans après. Et c'était tout. On est allé faire notre jeu. C'était pareil pour Agartha. On avait fait Toy Commander, et on voulait faire un survival horror. Ils nous ont dit OK à une condition. Que ce soit le survival horror le plus horrible qui existe! Ca me va, c'est jouable! Avec Agartha, on voulait donc aller assez loin. Et avant Black and White, je voulais qu'on choisisse son alignement, comme dans un JDR, mais librement. On a réécrit trois fois le scénario avant que ça fonctionne: pour qu'il y ait une histoire du côté du bien et une du côté du mal et laisser le choix au joueur, il fallait un fil rouge, et un truc bien linéaire. Notre astuce avait été de trouver une sorte de Nemesis qui était en dehors de toute l'histoire - le mal voulait invoquer un démon sur terre qui venait des profondeurs d'Agartha, une sorte de monde où tout le mal de la planète était stocké. La secte du mal devait invoquer le démon et la secte du bien essayait d'empêcher ça. La Nemesis, c'était une nana qui venait chercher tel gars pour en tuer un autre, des deux côtés de l'histoire. On pouvait jouer une mission du côté du bien, la réussir, ou même jouer le traître. Il y avait trois histoires, en fait. Le joueur assumait son alignement à deux tiers du jeu, en fait, il était comme adoubé. Du côté du mal, tu devais quand même sacrifier ta soeur, et tu avais pour ça ton couteau sacrificiel. Tu veux jouer le mal ? Et bien joue-le vraiment! Avec des trucs un peu comme ça, plus une maladie qui transformait les gens en zombies.

Ca donne envie !

Mais bon, le jeu n'est jamais allé au bout, il manquait quand même un an de développement... La Dreamcast, c'était une machine extraordinaire. En gros, le circuit qui était dessus, le Power VR, ne savait faire que des rendus de 32*32 pixels, mais avec du Z-buffer intégré. On pouvait afficher des polygones transparents croisés, ce qui n'est pas possible dans la 3D normale. Enfin bref, il y avait plein de trucs supers. Et le moteur calculait tout par petites briques de 32*32 pixels. Il est facile d'imaginer qu'en mettant un deuxième processeur, tu doublais la puissance de la machine, et en en mettant quatre, tu la quadruplais, etc... Ce système de parallélisation aurait pu aller très loin. Mais bon, ça s'est fini par six milliards de francs de pertes pour SEGA, la mort du chairman Isao Okawa, et j'ai dû virer 25 personnes avec qui je bossais depuis dix ans. Tous les studios SEGA en Europe fermaient.

Gloomywood, ça a un peu un goût de revanche, du coup ?

Ce qui est sûr, c'est qu'aujourd'hui, il y a pas mal d'anciens qui nous rejoignent sur le projet 2Dark...

Bon, je te pose la question: LBA3, c'est pour quand ?

On a toujours autant envie de le faire. Plusieurs scenarii ont été écrits, avec Didier. J'ai réalisé un peu ce qu'était l'histoire de LBA, un petit bonhomme bleu qui se bat pour sauver les déesses de son monde. Avec tout ce qui se passe, j'ai eu quelques idées de révolution. Sans trahir de secret, on pourra jouer trois personnages, dont Arthur, leur fils qui est né dans le 2. Il est costaud en magie, irrévérencieux, et Twinsend c'est un vieux con. C'est l'occasion de s'autodénigrer un peu soi-même ! Donc oui, on a toujours très envie, et a priori on sait assez où on va.

Maintenant, on va d'abord voir ce qui se passe avec 2Dark, puis on avisera. On a commencé à toquer à quelques portes pour LBA 3, mais ce n'est pas si facile. Le jeu n'a pas de genre défini, et puis c'est d'abord un jeu PC, j'y tiens! Il faut que ce soit un gros jeu, on va modéliser une planète, avec les maisons, ses protagonistes en 3D, et on peut moins utiliser la figuration des environnements. Il faut être crédible, 20 ans après. Trois bouts de maison pour faire un village, ça ne va plus. C'est une sorte d'Assassins Creed, alors la nostalgie, ça ne peut pas suffire. Les quelques dessins qu'on a commencés à faire montrent un truc spécial, on nous prend pour des dingues quand on les montre. On sera un peu extrémistes sur les choix pour ce jeu. C'est un gros projet.

Et puis là, la pression... Je l'ai déjà pour 2Dark, mais alors LBA3... En plus, ce qui m'interroge, c'est les ventes de la version Android de LBA. Un peu d'inquiétude quand même... Ils sont où, nos joueurs ? Mais bon, on verra. D'abord, c'est 2Dark. La sortie est prévue Q1 2016, je crois. On est 12 à bosser sur le jeu, au studio, plus 4 en externe. Et c'est une bonne équipe ! Ca sortira sur PC, Mac et Linux. Tout fait à la main, même le moteur, avec le langage MonkeyX. Il a fallu tout faire parce qu'il n'y a pas des masses de librairies. Mais j'aime bien parce qu'on possède tous nos outils, du coup. La contrepartie, c'est que s'il y a un bug, c'est le notre, bien à nous (rires). Mais c'est un jeu, c'est pas grave. Et il peut y avoir plusieurs fins ! Le moindre truc, on le fait nous-mêmes. Quand je parle d'artisanat, on y est : on est des artisans du jeu vidéo !

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Humour (Geekerie)

Yop tous,

 

Je pensais avoir bien éduqué mes chats, il s'avère que je suis un maître trop laxiste.

Si la première lit le journal, comme je le souhaitais...

...Le second, en revanche, passe son temps à jouer.

 Bon, au moins a-t-il bon goût...

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Cinéma (Cinéma)

Yop tous,

Voilà, après 10 jours passés à courir un peu partout à travers la ville, je vois enfin le bout d'un long tunnel qui a pris la forme de nuit blanches à répétition : le festival européen du film fantastique de Strasbourg se termine ce soir, au terme de quelque 140 projections de films de genre, d'une Zombie Walk qui aura attiré 5000 personnes, d'une diffusion de Gremlins en plein air en présence de son réalisateur, Joe Dante, de découvertes en réalité virtuelle parfois étonnantes, d'exposition Lego ou retrogaming, j'en passe et des meilleures. Le FEFFS, qui en était à sa huitième édition cette année, a fait de son appétit pour la diversité une force. Et tout le monde pouvait y trouver son compte, plus que jamais. Personnellement, le souci tenait davantage à déterminer où je pouvais ne pas aller.

Pour ma part, je termine cette édition avec le sentiment du travail accompli. J'ai pu voir une bonne quinzaine de films de la sélection, rencontrer Joe Dante himself en tête à tête pendant une demi-heure, boire une bière avec Frédérick Raynal, partager un café avec Enzo Castellari, Franck Ilfmann et Alain Schlockoff, et causer cinéma avec quelques-uns des réalisateurs venus défendre leur film face au public. Globalement, j'en retiens une chose : les plus doués sont aussi, bien souvent, les plus sympathiques, et je garderai à ce titre un souvenir ému des quelques mots échangés avec Joe Dante, extrêmement aimable et attentif,  ainsi qu'avec Enzo Castellari et son fils, modèles de convivialité à l'italienne. Je sais que ce nom ne doit pas vous dire grand-chose, il est pourtant une brique importante de l'histoire du cinéma: Castellari a fait partie de l'épopée des westerns spaghetti - il a réalisé le crépusculaire Keoma en 1976, avec Franco Nero dans le rôle titre - et l'une de ses oeuvres est de longue date vénérée par le cinéphile fou qu'est Quentin Tarantino. Son Inglorious Basterds n'est rien de plus qu'un hommage à l'Inglorious Bastards (notez le changement de voyelle) de Castellari.

Mais revenons un peu sur cette semaine. Le FEFFS a en effet réservé son lot de surprises quasiment chaque jour, et il  me semble assez intéressant de vous faire un petit topo sur ce que j'ai pu glâner comme infos sur les films au quotidien. Ceci nous amène donc à

 

VENDREDI

Il faut bien un début, et c'est à Knock Knock, d'Elie Roth (Hostel, pour ceux qui ne le remettraient pas), qu'est revenue la mission d'ouvrir le bal cette année. De ce thriller un peu potache, qui raconte l'histoire d'un gentil papa abandonné pendant un week-end par sa femme et sa fille... et qui se retrouve aux prises avec deux superbes créatures pas forcément très bien intentionnées, je retiendrai surtout que Roth n'a rien perdu de son appétit pour les sujets  un peu poil à gratter. Ici, en l'occurrence, outre donner un rôle à Keanu Reeves qui soit capable de le ramener dans le petit monde des acteurs crédibles - ce n'est pas totalement réussi -, il s'agit de suivre une méticuleuse opération de démolition d'une cellule familiale, du moins autant que d'une sorte de guerre des sexes dans laquelle le concept de femme-objet se retourne contre ceux qui y croient encore. Knock Knock n'est certainement pas le film de l'année, le long métrage souffrant de pas mal d'incohérences et paradoxalement d'une relative timidité l'empêchant d'aller au bout de son sujet, mais il y a de quoi s'amuser. Le final, en particulier, mérite à lui seul que l'on s'attarde sur ce drôle d'objet filmique un peu mal gaulé mais plein de bonnes intentions et assez emblématique de cette envie sans cesse répétée d'Elie Roth de filmer quelque chose qui tient du choc de deux mondes. Ah, et je le dis au cas où, parce que je l'ai entendu ici et là après la séance : non, il n'y a rien de sexiste dans cette affaire, même si l'image de la femme en prend un coup. Mais vu que l'image de l'homme également...

Ce choc des mondes, des cultures, c'est aussi le propos du deuxième film projeté lors de cette soirée inaugurale. Mais là, attention, ça ne rigole plus du tout. Bouclé depuis 2013 mais victime de vents contraires qui l'ont trop longtemps empêché de trouver sa place sur les écrans, Green Inferno est LA pépite que tout le monde attendait du même Elie Roth. A raison : projeté en séance de "midnight movie" après un petit salut personnalisé du réalisateur aux festivaliers strasbourgeois (sympa!) par le biais d'une vidéo projetée en guise d'apéro, le bidule est un vrai, bon gros bain de sang gore et fun comme on les aime. Le pitch est basique : des étudiants pétris de bonnes intentions entendent sauver une tribu indigène d'Amazonie des grands méchants intérêts industriels qui veulent raser leur forêt. Seul souci en vue: ces indigènes sont réputés cannibales, et n'ont absolument aucune idée des intentions qui animent ces bonnes âmes. La suite ? Tartare et steacks de potes en veux-tu en voilà, avec un salutaire mauvais esprit renvoyant dos à dos les idéalistes, les industriels, les cannibales et les fumeurs de beuh. Cette dernière catégorie s'offrant au passage le plat de résistance - irrésistible - de ce long qui restera l'une des excellentes surprises du festival.

Bonne nouvelle, Green Inferno sort en e-cinéma dès le mois d'octobre, alors foncez si vous avez le coeur bien accroché.

 

SAMEDI

Joe Dante

Un tout petit dodo après Green Inferno, et la journée aura commencé assez tôt puisque c'est à 10h que je devais croiser la route de Joe Dante. Je n'ai pas grand-chose à dire sur le sujet, si ce n'est que le bonhomme est pile comme je l'attendais: aimable, courtois, passionnant et sensible à la vraie cinéphilie. Avec peut-être un soupçon de regrets quand on lui parle de The Second Civil War, hélas méconnu mais qui rassemble à mon sens tout ce que  son cinéma référentiel, irrévérencieux et politique a produit de mieux. Là encore, je ne saurais que trop vous conseiller de vous précipiter sur cette pépite méconnue de sa filmographie, drôle d'histoire en forme de vraie fausse comédie dans laquelle l'Etat de l'Idaho fait sécession après avoir refusé d'accueillir des enfants devenus orphelins à cause d'un conflit nucléaire entre l'Inde et le Pakistan. Tout y passe : satire des moeurs, de l'Amérique profonde, de la politique spectacle, des médias... Dante s'en donne à coeur et livre un film férocement intelligent et bien moins amusant qu'on pourrait le croire, finalement. Il y a une dimension prophétique dans le cinéma de Dante, et cet ofni est là pour le démontrer.

 Evan Dumouchel, acteur dans They Look Like People. Autant vous dire que le monsieur a eu beaucoup de succès auprès des spectatrices.

La suite du FEFFS, pour moi, démarre en soirée avec They Look Like People, de Perry Blackshear. Soyons honnête : cette histoire de dérive paranoïaque jouant sur l'hésitation fantastique - une invasion extraterrestre, vraiment ? - ne révolutionne de loin pas le genre. Mais son approche intimiste, bien servie par un excellent casting permet au film de sauver les meubles. Avec toutefois un effet pervers: échaudé à l'idée de plonger dans un deuxième plan auteurisant de film de genre, j'ai fait l'impasse sur le film suivant, The Invitation, de Karyn Kusama. Pas de bol, c'est l'Octopus d'or 2015, et accessoirement l'un des coups de coeur du public. Ce huis clos serait, selon Enzo Castellari, le président du jury, "une oeuvre maîtrisée de bout en bout avec beaucoup, beaucoup de tension". Je vais guetter sa sortie au ciné ou en DVD.

Déçu, je me suis tout de même rattrapé avec le "midnight movie" du jour, Tales of Halloween. Si vous cherchez un film choral efficace, flippant et bourré d'humour, c'est ici que ça se passe. Le long raconte une série de petites légendes modernes d'Halloween redoutablement noires et parfois très gores, qui ont de plus le bon goût de s'insérer dans une structure cohérente qui permet d'échapper à l'impression d'un empilement de courts métrages. Une vraie bonne surprise qui fera un parfait divertissement à la fin du mois prochain si vous êtes adepte des "tricks or treets".

 

DIMANCHE

Ici encore, il y aura eu des regrets, puisque j'ai raté Der Bunker, de Nikias Chryssos, qui a beaucoup plû aux festivaliers. Mais j'ai sauvé l'honneur en allant découvrir Cop Car, de Jon Watts, dans lequel l'excellent Kevin Bacon, sheriff de son état, doit se mettre en chasse pour retrouver deux gamins (même pas douze ans) qui se sont amusés à lui piquer sa voiture de service. C'est drôle, tendu comme c'est pas permis, bien écrit, superbement filmé et rythmé par des twists qu'on ne voit jamais venir. Des films comme ça, j'en redemande.

 

LUNDI

Un petit dodo, une journée de boulot, et retour au ciné à 22h pour profiter du show. J'aurai raté Ni le ciel ni la terre du Strasbourgeois Cogitore, mais j'aurai l'occasion de le revoir bientôt au ciné.

Quant à la suite de la soirée, je ne retiendrai que du bon.

Emelie, d'abord, pose la question de la sécurité du cocon familial de manière frontale, en y introduisant, de manière apparemment bien innocente, un élément perturbateur et finalement destructeur. Le film de Michael Thelin est extrêmement malsain, confrontant l'enfance à la folie des adultes, ce qui a pour résultat de proposer au spectateur l'image d'une destruction patiente et méticuleuse de l'innocence. Certains, dans la salle, ont eu du mal à supporter, mais il est impossible de rester indifférent à ce sujet, traité avec une vraie maestria. Emelie n'a rien obtenu à Strasbourg, mais il reste l'un de mes coups de coeur de la sélection.

Deathgasm, ensuite. Comment parler de ce midnight movie qui a fait sensation au festival sans en déflorer le sujet ? Réalisé par Jason Lei Howden, d'ailleurs présent pour défendre son bébé, le long métrage est de ces rares pépites qui proposent une idée à chaque plan, sans jamais pourtant se prendre trop au sérieux. En même temps, le pitch invite clairement au delirium tremens : un groupe de metal tombe sur une partition surnaturelle qui permet d'invoquer le roi des démons et donc l'apocalypse. Résultat: un grand n'importe quoi, des gros riffs toutes les trente secondes, un humour ravageur et du gore bon teint pour faire bonne mesure. On se croirait presque revenu aux bons vieux Bad Taste et Braindead de Peter Jackson, et de fait il y a de ça puisque Deathgasm affiche fièrement son ADN neo-zélandais. Ces gars-là sont vraiment dangereusement allumés.

Ah, un truc amusant en anecdote : Deathgasm n'existe que parce qu'un concours d'affiches a primé l'idée de film que Howden avait envie de réaliser. Trois mois plus tard, c'était dans la boite !

 

 MARDI-MERCREDI

Quelques contraintes professionnelles, et voilà comment on loupe deux soirées de projections. J'ai quand même réussi à sauver une oeuvre de ce marasme, mardi, à savoir When animals dream de Jonas Alexander Arnby. Une bien jolie variation sur le thème du loup-garou et de la transformation, le sujet étant traité comme une légende scandinave, tout en retenue et en tendresse. Pas de bain de sang, aucun frisson, simplement le terrible poids de la société et le cri, déchirant, d'un auteur qui revendique le droit à l'altérité. Je crois bien qu'il s'agit du film que j'ai préféré durant le festival, avec The Survivalist. Mais concernant ce dernier, on y reviendra un peu plus loin.

Ah, et j'ai fait un saut au Shadok, le spot numérique strasbourgeois, pour découvrir Catatonic, l'un des tout premiers films d'horreur en réalité virtuelle. Le court-métrage dure quatre minutes, mais cette plongée dans un asile d'aliénés à la dérive est assez géniale. Si vous avez l'occasion de vous y essayer, jetez-vous dessus.

 

JEUDI

Les craintes étaient là, et je dois bien dire qu'elles étaient fondées: jeudi soir, c'est avec Nightfare, de Julien Yamakazi Seri, que j'ai attaqué la soirée. Un film dont le réalisateur a expliqué qu'il a été conçu dans l'urgence, davantage dans la sensation que dans la réflexion, et avec un budget ridiculement riquiqui. Inévitablement, cela se ressent à l'écran. Cette histoire de taxi tueur la nuit dans Paris est bourrée de clichés, plombée par des incohérences scénaristiques parfois maousses et un goût du "too much" assumé mais souvent mal amené. Là-dessus, je passe sur la caractérisation des personnages, qui relève de la foire aux clichés, pour saluer malgré tout une bonne interprétation, une photo hallucinante de qualité pour un tel budget et quelque chose qui tient de la vraie envie de faire plaisir au public. Le film parvient presque à sauver la mise dans la dernière partie, qui perd en réalisme ce qu'elle gagne en dimension référentielle en mutant vers une sorte de cartoon asiatisant. Et la conclusion du film d'offrir un joyeux bazar foutraque où l'on finit par se laisser emporter pour peu que l'on laisse son cerveau au repos quelques instants. Nightfare n'est pas un bon film, mais il porte en lui les germes d'un cinéma plus intéressant. Seri est un mec à suivre, je l'attends au tournant.

J'ai fait l'impasse sur The corpse of Anna Fritz - la nécrophilie n'a jamais fait partie de mes thèmes préférés de cinéma - pour aller boire un verre, à 22h. Bien m'en a pris, puisque c'est avec Frédérick Raynal, président du jury de l'Indie Game Contest, que j'ai papoté une bonne partie de la soirée. Je ne vous referai pas le film. Je retiendrai simplement que ce gars-là est un modèle de créateur de jeux vidéo, tant dans l'esprit que dans la façon de faire. Raynal, en effet, en est resté à l'époque où il faisait des jeux pour amuser les copains, et les business-plans ne sont désespérément pas sa came. Alors, quand on cause avec lui, c'est l'occasion de découvrir ce qui le fait courir, ses derniers coups de coeur, ses analyses sur l'état du marché des jeux vidéo et surtout de mieux comprendre cette incessante envie de développer, de chercher la nouveauté, qui ne l'a jamais quitté. Une belle rencontre à la clé, que j'ai un peu fait durer par gourmandise, étant entendu que j'avais déjà vu le midnight movie de la soirée, Turbo Kid. Au passage, il y a là un post-apo bien barré, drôle et décalé, à ne surtout pas louper.

 

VENDREDI

Dernière ligne droite avant la cloture, et que du bon en perspective. On commence la soirée avec The Survivalist, un "post-events" selon les mots de son réalisateur, Stephen Fingleton (ci-dessus). Le long métrage aborde la question de la survie en milieu hostile de manière quasiment naturaliste, sans aucune recherche d'effet, si ce n'est l'envie de montrer à l'écran ce que peut donner une vie quotidienne dans laquelle chaque écart peut signifier la mort. Le personnage principal se retrouve confronté à l'arrivée de deux femmes, qui seront deux bouches de plus à nourrir. Fingleton y trouve l'occasion de décrire la nature des rapports humains en souscrivant aux théories du Leviathan de Hobbes. Une vision du monde noire, mélancolique et d'autant plus terrifiante qu'elle se place volontairement dans un contexte qui semble très proche de celui que nous connaissons. The Survivalist a obtenu une mention spéciale du jury, et ce n'est vraiment, vraiment pas volé tant cette oeuvre est puissante et maîtrisée.

Dans la foulée, c'est The Hallow qui prend le relais. Sur le papier, le film de Corin Hardy a tout pour plaire : une histoire de forêt maudite en plein coeur de l'Irlande, dans un contexte de rachat de ces bois par des compagnies privées - le propos social du film est très appuyé. Et je dois bien dire que l'ensemble fonctionne d'abord plutôt bien, imposant une vraie tension qui va crescendo à mesure que l'on comprend la nature de la menace. En revanche, la dernière partie de l'oeuvre perd en cohérence, et sacrifie un peu sa nature de film de monstre à l'ancienne en surlignant une morale familiale lourdingue qui gâche le dénouement, un peu comme si l'enjeu de la survie face à la menace ne suffisait pas à lui seul à tenir l'oeuvre. C'est un choix qui n'a pas gêné tout le monde - The Hallow a d'ailleurs séduit le jury, qui lui a attribué le Méliès d'argent - mais il ne m'a en tout cas pas convaincu. Je tenterai peut-être un deuxième visionnage à l'occasion pour conforter - ou non - cette opinion. Je le dois bien à Corin Hardy, qui a pour lui d'être tout-à-fait sympathique.

 

SAMEDI

 Pour finir la semaine en beauté, il fallait bien quelques aventures un peu exceptionnelles, et c'est pile ce qui m'est arrivé. Avec d'abord, dans le cadre de mon taf, un petit café partagé en compagnie du jury longs métrages, en l'occurrence le compositeur anglais Franck Ilfmann (auteur de l'OST de Big Bad Wolves, à voir absolument si ce n'est pas déjà fait), le fondateur de L'Ecran Fantastique Alain Schlockoff et le cinéaste italien Enzo Castellari, venu à Strasbourg avec son fils (le critique Kim Newman s'était absenté). Un chouette moment de discussion en leur compagnie, à revenir sur les films de l'édition 2015 et à parler de leur amour inconditionnel pour le septième art. C'est dans ces moments-là qu'on se rend compte que finalement, entre passionnés, qu'on soit une légende vivante, un pro du milieu ou un simple quidam, on arrive toujours à se comprendre. 

La soirée de cloture aura de son côté aussi été un grand moment. A pouvoir croiser les réalisateurs primés - à l'exception de Karyn Kusama, qui n'a pas fait le déplacement -, le jury - encore lui ! - et Raynal - décidément sympa comme tout. L'organisation du FEFFS, elle, avait réservé une ultime surprise aux festivaliers, avec la projection du nouveau Takashi Miike, Yakuza Apocalypse. Où l'on aura une fois encore pu apprécier le goût immodéré du réalisateur pour les histoires totalement barrées qui s'offrent le luxe de partir en sucette à répétition et  de virer au n'importe quoi absolu invoquant aussi bien Godard que Sergio Leone, X-Or ou Godzilla. C'est pas bien de fumer la moquette, Takashi !

 Autant vous dire que l'"oeuvre" n'a pas fait l'unanimité dans la salle, mais elle aura eu le mérite de bien nous faire rigoler. L'un dans l'autre, un final parfait pour un festival qui aura tenu ses promesses du premier au dernier jour. A l'année prochaine !

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 

Yop,

 

Petite chronique autour de Metal Gear Phantom Pain, qui peine à me convaincre totalement. Les univers ouverts ont toujours autant de mal à trouver grâce, chez moi, et je dois dire que le choix de Kojima d'implanter des missions sans impact réel sur le scénario me destabilise fortement, a fortiori sur une licence réputée justement pour la place prépondérante que prend généralement son intrigue dans l'expérience de jeu.

 

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Ambiance de fin de règne à tous les étages pour le très attendu dernier volet de la franchise Metal Gear, Phantom Pain. Dans un contexte de divorce avec ses employeurs, le père de la saga Hideo Kojima éclaire les dernières zones d'obscurité de son épopée culte avec, comme toujours, un talent consommé pour raconter les grandes histoires. Ainsi qu'un goût pour la prise de risque qui, une fois n'est pas coutume, n'a pas totalement payé.

 

Le prologue Ground Zeroes, sorti sur PS4 et Xbox One l'an dernier, avait annoncé la couleur : place désormais aux environnements ouverts et à l'infiltration en toute liberté pour Metal Gear V, dernier rejeton d'une saga qui accompagne les joueurs depuis les premiers temps de l'histoire des jeux vidéo. Une vraie petite révolution pour la franchise, qui avait jusqu'ici construit son succès sur les espaces clairement délimités et les impératifs d'infiltration millimétrés : désormais, la zone de jeu n'est plus que vastes environnements au fil desquels le joueur a tout loisir de s'étaler. Charge à « Big Boss » de prendre la mesure du défi qui lui est proposé.

 

Quartier libre

 

Phantom Pain est la suite directe des événements de Ground Zeroes, dont la fin avait été marquée par l'explosion de l'hélicoptère transportant le héros. Nous sommes désormais en 1984, et Snake sort d'un coma de neuf longues années pour découvrir que ses ennemis ont laissé derrière eux un champ de ruines. La mother base est détruite, les alliés du soldat parfait ont été éliminés. L'heure est donc à la vengeance et au retour de « Big Boss » sur le devant de la scène. Mais pour retrouver sa place, le personnage central de la saga doit consentir un véritable travail de fourmi afin de recruter de nouveaux subalternes, reconstruire peu à peu sa base, en développer les capacités logistiques et donc d'appui via le largage d'armes diverses et variées en cours de mission.

 

 

La grande force de ce concept, qui amène le joueur de l'Afghanistan à l'Afrique du Sud, tient à la diversité des gameplays qu'il autorise. C'est bien simple, Snake peut à peu près tout tenter pour accomplir ses missions. Privilégier l'infiltration en échappant à des soldats dont l'IA est vite plus subtile que ce que l'on croit, opter pour l'élimination silencieuse, au corps à corps ou à distance, ou même préférer l'option frontale : profitant du potentiel induit par les environnements ouverts, la Kojima Team reprend à son compte le concept de la jouabilité bac à sable, privilégiant la diversité des approches à la réussite d'une opération selon des process clairement imposés. Dans des maps souvent très grandes, joliment modélisées et tenant le choc d'une animation à 60 images par seconde, le logiciel est irréprochable sur cet aspect, au point que le joueur ne peut que s'enthousiasmer d'en découvrir, des heures durant, les multiples subtilités. Le lock d'ennemis avec les jumelles, à distance, est notamment particulièrement abouti, rendant l'accessoire pour une fois réellement indispensable ; et force est de constater que le Snake n'a jamais été si agile, et donc facile à manier.

 

Phantom Pain se déguste au fil de missions où il s'agit la plupart du temps de secourir des personnes kidnappées, de récupérer des papiers confidentiels, d'éliminer des cibles définies au préalable. Souvent, ces objectifs sont déclinés sur plusieurs zones de la carte, offrant encore au titre d'autres horizons, à savoir ceux de l'exploration. A cheval ou en véhicule, à pied si l'envie lui pren, Snake a tout loisir d'arpenter les zones de jeu et d'en chercher les petits secrets. L'occasion de comprendre l'étendue du terrain de jeu mis à disposition du joueur, et surtout d'oeuvrer au développement de la mother base en collectant les artefacts nécessaires à son fonctionnement (animaux, végétaux, éléments mécaniques ou énergie...). Car là est bel et bien le principal moteur du gameplay : à l'image d'un Assassin's Creed, la mother base est un véritable jeu dans le jeu, justifiant l'inlassable crafting de matières premières et de ressources humaines. Une approche qui va avec ses avantages et ses inconvénients ; elle justifie d'ailleurs bon nombre des errements narratifs dont il faudra s'accommoder au fil de cet opus parfois frustrant.

 

Peur du vide

 

 

Car si le joueur se plonge d'abord avec délectation dans les multiples finesses du gameplay, il en vient aussi, peu à peu, à interroger les limites du titre. Elles tiennent, pour beaucoup et de manière plus criante dans la première partie de l'aventure, à la narration. Outre imposer bien souvent de longs moments de solitude -les environnements sont assez vides - bon nombre de missions, assez vite répétitives dans leur construction, sont sans lien direct avec le scénario, si ce n'est qu'elles permettent ici et là de récupérer des cassettes audio donnant quelques informations sur l'intrigue. Les cinématiques se font également plus rares, ainsi que les moments clés permettant à l'histoire de réellement progresser. Il en résulte une désagréable sensation de dilution de l'intrigue. Il faut certes sans doute y voir la volonté de Kojima d'atténuer la structure narrative de son ½uvre – à l'inverse d'un MGS IV qui en avait presque trop fait en la matière – au profit d'un univers qui se suffirait presque à lui-même, expliquant au passage la présence d'un multijoueur compétitif (MGS Online, dispo en théorie le 6 octobre) dans l'expérience de jeu. Il n'en reste pas moins que Metal Gear V en vient rapidement à manquer d'un véritable fil d'Ariane, privant par là-même le joueur d'une forte motivation à aller plus avant dans l'aventure.

 

En fait, tout sonne ici comme si Kojima cherchait à interroger les fondements mêmes de la franchise qu'il a bâtie au fil des années. Amener le vide, le silence, l'inaction, propices à l'introspection, au c½ur d'un univers qui brillait jusqu'alors par son sens de la tension. Oser découper à l'excès l'expérience, par d'envahissants crédits, là où les précédents opus brillaient par leur fluidité. C'est d'ailleurs peut-être même ce qui explique cette drôle de sensation de contresens ludique que peut provoquer Phantom Pain chez les fans de la première heure. Là où les opus canoniques de la saga se faisaient fort de placer le joueur face à un challenge précis à surmonter, sans échappatoire, le dernier opus de la franchise invite en effet paradoxalement à l'évitement, à la recherche de solutions invitant à contourner la difficulté plutôt qu'à la surpasser. Une philosophie qui tranche radicalement avec ce que l'on connaissait de Metal Gear, et avec laquelle certains auront du mal à composer. Ceux-là vivront MGS V comme un rendez-vous (un peu) raté avec ce qui restera, il faut malgré tout le concéder, l'un des grands jeux de l'année. Peut-être aussi l'un des plus surestimés...

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Une si belle planète (Voyage)

 

Hello tous !

De retour de trois bonnes semaines à l'autre bout du monde, en Argentine, d'où je ramène pas mal de clichés un peu fous. De Buenos Aires au coeur des Andes, je publierai ici chroniques de voyage, photos et impressions ces prochains jours. Et pour commencer, quelques clichés un peu retouchés (mais pas tant que ça, la lumière était fabuleuse) pour coller à l'image du pays qui reste gravée dans mes rétines. On se retrouve bientôt pour en parler plus en détails...

 

 

 

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop !

Pas trop eu le temps de mettre à jour le blog depuis quelques mois, mais promis, je reviens en septembre avec plein de bonnes intentions ! En attendant, je vous propose le test que j'ai pu rédiger de King's Quest La voix du chevalier, une vraie petite pépite de jeu d'aventure dont j'ai désormais hâte de connaître la suite. Pour la petite histoire, j'ai joué au titre sur Xbox One, le problème de la VOST n'est donc peut-être pas le même au moins sur PC. Faudra que je tire ça au clair, mais les RP du jeu n'ont pour l'instant pas réussi à me répondre, notamment sur la mise à dispo des voix anglaises via une MAJ pour les consoles. Un petit regret qui ne me fait heureusement pas oublier que The Odd Gentlemen ont sans doute réussi là l'un des jolis coups de l'été...

Comme d'hab, la chronique est aussi à lire dans son intégralité sur www.dna.fr

 

Le retour du roi

Il n'est jamais facile de ressusciter les anciennes gloires. Star incontestée du jeu d'aventure dans les années 1980, la série King's Quest s'offre cependant une superbe réinterprétation entre les mains du studio californien The Odd Gentlemen. Premier de cinq chapitres actuellement en chantier, La voix du chevalier s'en vient démontrer que les grandes et belles épopées ont, pour briller, davantage besoin d'esprit et de coeur que de sang et d'épées.

Tout est question d'équilibre. Réinventer sans trahir, refonder sans pour autant omettre ce qui autrefois fut admiré. Pour le studio The Odd Gentlemen, la tâche était gigantesque : comment donc s'approprier une icône du jeu d'aventure, un univers si ancien dans l'histoire des jeux vidéo qu'il précéda même les préceptes du pointer-cliquer  ? Car King's Quest est un vénérable ancêtre des loisirs numériques. Sorti initialement en 1984 (le jeu bénéficia de plusieurs refontes), le classique de Ken et Roberta Williams fut de ces challenges qui demandaient encore au joueur de taper des commandes au clavier pour résoudre les défis qu'ils proposaient. Autant dire aux plus jeunes que depuis ce temps-là, le monde de leur loisir préféré a plusieurs fois été révolutionné.

La solution aurait pu se trouver dans la remise au goût du jour des principes du “point and clic”, chemin d'ailleurs emprunté par les rejetons de l'opus inaugural au fil des années. Mais Matt Korba et son équipe n'avaient guère envie de faire dans le réchauffé. L'idée fut donc de choisir la difficulté. Refuser de raconter des histoires déjà connues, éviter autant que faire se peut un gameplay dont les fondements remontent à plus de 30 années. "Nous avons entrepris de créer une expérience qui mélange art, gameplay et storytelling dans une aventure qui respecte son héritage tout en embrassant le présent", dit Matt Korba. Le fondateur de The Odd Gentlemen a trouvé sa voie: ce King's Quest tient autant du dessin animé interactif - tous les décors et personnages ont été peints à la main, et c'est superbe - que du grand film d'aventure ou du jeu à énigmes qu'un transfuge de Lucasarts n'aurait pas renié.
 

Souvenirs, souvenirs...

 
Evidemment, c'est de Graham qu'il s'agit ici. Graham le jeune aventurier, pas même encore chevalier, et bien loin d'être le sage et bon roi qu'il deviendra au fil des années. Enfin, c'est ce que l'on croit tout d'abord. Un passage secret au fond d'un puits, quelques grottes à traverser, et voici que le jeune homme affronte un terrible dragon tandis que s'égrènent en voix off, tels des souvenirs, quelques commentaires nostalgiques et amusés. L'on est d'abord un rien déboussolé, puis on finit par comprendre: Graham l'ancien raconte ses aventures à sa petite fille Gwendoline, au soir d'une vie bien remplie. C'est de transmission qu'il s'agit ici.
 
Cette narration a l'avantage d'élargir le champ des possibles. La renaissance de King's Quest, ainsi, doit se comprendre comme une occasion de voyager à travers les époques, de remplir les blancs entre les histoires des différents opus qui font la saga. L'on sait ainsi comment Graham devint roi - il rassembla les trois artefacts magiques dont Daventry avait été délesté-, mais jamais l'on ne dit comment il se mit au service du bon roi Edward, dans la saga. Un oubli désormais réparé : dans ce premier chapitre - il y en aura 5, à télécharger au fil des mois -, Graham s'en vient à Daventry pour tenter les épreuves qui doivent lui permettre de faire ses armes dans la chevalerie.
 
Le titre propose un gameplay clairement conçu pour un joystick. Mais les interactions avec le monde ne trahissent jamais l'essence du jeu d'aventure, délaissant l'action pure au profit du remue-méninges amusant, parfois complexe mais jamais illogique. Ici, tout a une place, un rôle précis à jouer. Une simple clochette qui permettra de traverser des ponts par un artifice scénaristique que l'on s'interdira de raconter, des pièces qu'il s'agira de dépenser judicieusement pour acquérir le bon artefact au bon moment... Ramasser les objets, les associer, les utiliser, débloquer de nouvelles zones au fur et à mesure de ses progrès: tout ici fait penser à la recette du traditionnel «  point and clic  », sans la souris, mais King's Quest a en prime le bon goût de s'essayer à de petits challenges faisant appel à l'adresse - comment oublier la très amusante séquence de tir aux gobelins? - ou même aux réflexes. Séquences de touches à reproduire, QTE, situations de fuite où il faudra faire chauffer sa cervelle... Développé pendant près de deux ans, le jeu fait preuve d'une belle inventivité pour refonder, pas à pas, les recettes dont il est l'héritier.
 
De l'inventivité, et une bonne dose de passion pour son sujet. La voix du chevalierconstruit son histoire en prenant bien soin de retrouver l'esprit joliment décalé de la série originale, quelque part entre touches d'humour salvatrices, purs instants de bravoure et discrets moments d'émotion. L'équipe de The Odd Gentlemen use de tous les moyens à sa disposition pour traiter son histoire avec respect, mais aussi avec une infinie tendresse pour les protagonistes, parlant des ravages de l'âge aussi bien que de l'insouciance de la jeunesse, du respect de la vie, de toute vie autant que du drame que constitue la perte d'un ami. L'on y rit, souvent, beaucoup, mais le héros se révèle plus profond et travaillé que ce que l'on serait d'abord tenté de supposer. Car au fil de ses épreuves, c'est un autre Graham qui se dessine peu à peu, qui prend conscience du chemin qu'il veut arpenter. Au gré des souvenirs du bon vieux roi, il a le choix entre le coeur, l'esprit ou le courage, qui sont autant de voies à parcourir (et de manières de faire) pour résoudre les puzzles proposés. Et marcher vers sa destinée.
 

Référentiel, mais pas trop

 
Les clins d'oeil aux fans de la première heure sont bien sûr légion, de la séquence inaugurale permettant de mettre la main sur le fameux miroir magique jusqu'à la partition qui s'inspire discrètement de celle du jeu de 1984. Mais La voix du chevalier ne commet pas l'impair de s'y embourber, reste toujours accessible à ceux qui, de cette grande histoire, découvrent tout juste les lignes forces. Un bel équilibre qui vient confirmer tout le bien que l'on peut penser de cette production qui a tout ce qu'il faut pour s'imposer comme l'un des jolis succès de l'été. Ou presque : les voix anglaises, de bien meilleure facture que les doublages de la VF, ne sont hélas pas proposées aux joueurs français. Un petit nuage dans le ciel de Daventry qu'une mise à jour serait bien inspirée de venir très vite dissiper...
 
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Édito

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Ceci n'est pas une pipe.

Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

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