Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Humeur (Jeu vidéo)

Yop tous !

La consigne avait été donnée à mi-mots au courant de la semaine par les vendeurs de mon magasin de jeux vidéo préféré: peut-être le Street Fighter nouveau allait-il faire son apparition dans les rayons dès ce samedi, par cette belle journée printanière de février. Passionné de VS fighting depuis les années SuperNes et n'écoutant que ma furieuse envie de tâter de la bête sans attendre, je me suis donc rendu dès ce matin chez mon fournisseur de galettes préféré, ceci pour découvrir que l'heureux événement était bel et bien arrivé. Ni une, ni deux, je dégainais le portefeuille, me retrouvais dans la foulée délesté de 70 euros (sic!) et marchant d'un pas guilleret vers mon doux foyer... où m'attendaient mon fauteuil, ma console, ma manette, ma compagne et mon LCD. Pour sûr, ils allaient tous chauffer.

Quelques instants suffisant à évincer ma douce du canapé où elle avait entrepris d'attaquer un roman gros comme un pavé, je m'attelais à lancer tout ce petit monde vers le principal objectif de la journée. Et le petit temps d'installation inhérent à la PS4 enfin révolu, les récriminations de ma moitié pour le contrôle du salon enfin taries, je pouvais concrétiser. Enfin, presque: encore fallait-il télécharger d'office la mise à jour de 5Go indispensable pour profiter de Street Fighter V sans avoir à sacrifier le netplay. J'ai craqué. Une fois n'est pas coutume, j'ai choisi de zapper le téléchargement. Résultat: voici que sans crier gare, en coupant toutes les cinématiques dont je n'avais aucunement l'intention de me préoccuper, je déboulais sur un écran d'accueil assez austère que j'entreprenais immédiatement de décortiquer. Forcément, avec un enthousiasme forcené.

Quelques secondes ont suffi à le tempérer. Une fois sorti des modes multijoueurs et  d'un espace "boutique" pas encore activé mais qui annonce déjà la couleur, ne se distinguaient grosso modo que deux modes de jeu solo. Une partie histoire dont je n'allais pas tarder à découvrir qu'elle invitait à suivre les aventures de chaque personnage au fil de... trois combats chacun (et parfois moins), et un mode survival dont l'intérêt, en VS Fighting, ne m'a jamais paru franchement assuré. Heureusement, je pouvais toujours compter sur le mode arcade, évidemment. A moins que... J'ai eu beau chercher, fouiller dans les menus, les sous-menus, rien. Absolument rien. Le mode arcade avait disparu. Rayé comme ça, un beau matin, de l'environnement Street Fighter auquel il avait apporté ses lettres de noblesse voici 25 ans. La vie est ingrate.

J'avoue avoir douté, et même espéré. Après tout, la mise à jour allait peut-être tout changer. Je ressortais donc du jeu après quelques parties vite bouclées en mode histoire pour découvrir que le téléchargement s'était poursuivi tandis que je me familiarisais avec le gameplay. Bon point, je relançais immédiatement le blu-ray pour revenir sur l'écran d'accueil, toujours aussi froid mais légèrement remanié. Un mode arcade ? Que nenni. Faut pas rêver.

Certains, bien sûr, vont me demander: pourquoi donc se focaliser sur ce mode bien particulier? Parce qu'il est emblématique de ce dont je veux ici témoigner. Street Fighter V, n'ai-je pas tardé à comprendre, ne se destine pas au joueur isolé. Point d'écran de sélection du personnage flatteur pour la rétine, point de boss de fin de partie, point de crédits. Et c'est tout juste si le versus hors ligne a été implémenté - sans doute pour éviter la révolution dans les fratries qui ont acheté le jeu pour s'afffronter. En revanche, tout, dans l'interface, semble avoir été prévu pour enchaîner les parties sur le web. Avec un petit côté compétitif assumé: les développeurs privilégient nettement les parties avec un combattant spécifique, au point qu'il faut passer par le menu des options (!) pour en changer. Touche-à-tout du VS Fighting, passez votre chemin: ici, tout transpire la spécialisation à outrance sur un personnage donné.

Evidemment, je ne dirai pas que le plaisir est absent de l'expérience une fois lancé dans un match. Si le jeu ressemble davantage à un SF 4.5 qu'à un véritable cinquième opus en bonne et dûe forme pour l'instant - tant sur le plan technique qu'au niveau de la jouabilité - les parties s'enchaînent aisément, l'habitué de la saga de Capcom retrouve vite ses marques et prend encore plus rapidement la mesure des quelques avancées de gameplay proposées (notamment à travers les utiliations de la jauge "V", trigger, reversal ou skill), même si elles semblent étonnamment superficielles. Point positif également, la façon de jouer Ryu et Ken, dans la lignée du précédent opus, est de plus en plus différenciée. Avec, même, un léger avantage au second qui a un tantinet gagné en vélocité. Quand on a passé son adolescence à alterner entre les deux loulous pour enchaîner les parties gagnées contre un frangin lui aussi acquis tout entier à la cause des deux copains rivaux, c'est le genre de détails qui comptent.

Mais là où la chose se fait plus perturbante, c'est que Street Fighter V est vendu à un prix franchement élevé pour ce qu'il propose, et sans dire à aucun moment ce qu'il est réellement. La jaquette fait évidemment l'éloge du jeu en ligne, mais se contente de parler, dans un euphémisme coupable, de parties hors ligne disponibles. Le joueur peu séduit par les sirènes des matches contre d'autres compétiteurs humains prêts à tout pour gagner n'a donc aucun moyen de savoir ce qui l'attend avant de se lancer dans le jeu. Car ici, en l'état, point de salut hors du PS+: il ne faudra guère qu'une petite heure pour faire le tour des possibilités offertes sans connexion à ce réseau réservé aux abonnés. Qu'on se le dise, donc: Street Fighter V peut - et doit- se concevoir comme un jeu réclamant de verser une obole aux services en ligne payants proposés sur PS4. Sans eux, il ne présente plus guère d'intérêt.

J'ai pu lire ici et là que Capcom avait annoncé la mise à disposition de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux modes pour courant mars. Mais pour un contenu solo véritablement renforcé -le fameux mode Cinematic Story Expansion, qui sera gratuit et que Capcom annonce gargantuesque (je demande à voir) - c'est jusqu'à juin qu'il faudra patienter. D'ici là, le blu-ray risque donc fort de prendre la poussière chez tous ceux qui ne sont pas prêts à s'investir dans une expérience e-sport assumée, doublée d'un passage régulier à la caisse pour financer des DLC. Autant l'avouer: je suis déjà forfait...

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Yop les aminches !

Je l'attendais avec curiosité, et je dois dire que j'ai été servi. Hier soir se dévoilait la beta fermée du prochain Homefront, intitulé The Revolution, via le mode multijoueur coop que le titre proposera lors de sa sortie annoncée pour le 20 mai prochain. Un peu plus de trois mois avant la version finale, donc, ce qui nous laisse à penser que le produit proposé peut encore évoluer. L'avis que je partage ci-dessous est donc susceptible de changer. Heureusement.

Pour être totalement transparent, je fais partie des quelques joueurs à avoir été convaincus par le mode solo du premier Homefront. Si les mécaniques de jeu y étaient foncièrement old-school, il se dégageait du titre, par sa narration et son scénario écrit par John Milius (Apocalypse Now), une puissance d'évocation assez dingue pour une situation pourtant hautement improbable eu égard aux données de la géopolitique mondiale : une invasion nord-coréenne sur le sol étasunien. Je dois dire que la partie technique me semblait également tenir la route. Le multi, lui, je ne l'ai même pas lancé: le produit me semblait trop rigide pour s'y prêter. J'ai peut-être eu tort, puisqu'une petite communauté de convaincus s'est créée autour de ce PVP à l'époque.

Bref, toute cette introduction n'avait pour autre but que de vous faire comprendre que j'attendais la suite avec un a priori plutôt très positif.

Pour ce que l'on en sait, Homefront The Revolution prendra place deux ans après les événements du premier opus. Difficile pour l'instant d'en savoir davantage, si ce n'est que l'équipe de développement a changé, le projet ayant cette fois été confié à Dambuster Studios, un studio de Nottingham affilié à l'éditeur Deep Silver et né sur les ruines d'une autre équipe, celle de Free Radical Design, à qui l'on devait entre autres Timesplitters, Second Sight et Haze. C'est, pour faire simple, la même équipe qui bosse sur le projet que celle qui a été revendue par Crytek en 2014,  lorsque ce dernier a souffert de problèmes financiers. Il n'y a guère qui le nom qui a changé.

La première sortie du jeu devant les joueurs a duré un peu plus de trois heures: l'accès à la beta fermée devait  être possible de 20h à 23h, il a en réalité tenu jusqu'au-delà de minuit. Il s'agissait, en l'occurrence, de se confronter au mode multijoueurs coopératif du titre - il n'y aura apparemment pas de PVP dans ce deuxième volet. L'idée n'est en soi pas désagréable: il s'agit d'y faire survivre une escouade de quatre joueurs dans un environnement résolument hostile, ouvert et dans lequel il est difficile de passer seul, tant les lignes ennemies sont denses et bien équipées. En clair: le joueur est ici en situation de désavantage flagrant face au CPU, et c'est la technique de la guerilla urbaine qui doit guider ses pas.

L'idée du développeur, il faut le reconnaître, est assez bien sentie. Longer les murets, s'abriter derrère des voitures ou dans des recoins sombres au passage de patrouilles lourdement armées, monter une embuscade avec ses coéquipiers pour prendre en tenaille l'ennemi  dans un lieu que l'on aura choisi pour donner un avantage stratégique à ses troupes... Le level design de Homefront The Revolution est plutôt malin, proposant de multiples manières de prendre l'avantage sur l'adversaire, et surtout de se carapater vers un abri sûr dès  que les choses semblent mal tourner. Le titre parvient à restituer l'image que l'on peut se faire d'un harcèlement constant face à l'occupant, ce qui explique sans doute aussi le nom de ce mode, "Résistance". La pénurie de munitions est également assez bien trouvée, elle est omniprésente d'autant que les ravitaillements sur les ennemis éliminés sont en général très, très modestes.

Le reste semble assez classique: chaque début de round permet de choisir son orientation combat, ses armes (plutôt adepte du pompe, de la mitrailleuse ou du fusil?) et de faire évoluer son personnage au gré des packs d'équipements que l'on peut acheter avec les points gagnés au fil des batailles. Un petit mix CS/Battlefield pas désagréable, mais qui manque pour l'instant clairement de lisibilité. Il faudra revoir l'interface de gestion d'ici la sortie.

Sur le terrain, l'affaire souffle le chaud (un peu) et le froid (nettement plus). La première chose qui frappe, ce sont les maps très travaillées, où il est possible de passer à peu près partout, par les toits, par les logements abandonnés, par la rue, par les caves... Il y a énormément à explorer. Mais si les environnements sont vastes et totalement ouverts (bien que le titre vous incite à suivre une sorte de colonne vertébrale pour poser son challenge), la première chose qui frappe, ce sont surtout les problèmes de framerate. Le titre peine à maintenir ses 30 FPS, et souffre donc de sérieux soucis de fluidité.

Autre (gros) souci technique, la prise en main. Homefront The Revolution ne  rate pas ses objectifs sur le plan des possibilités offertes, mais pose une lourdeur et une imprécision au pad que l'on croyait révolues depuis des années dans ce genre de jeux. Je ne suis guère adepte des FPS sur console, mais il est particulièrement désagréable de devoir, au pad, ramer pour viser sa cible, en luttant contre la latence de la manette ET contre la mauvaise gestion que fait le jeu du ciblage automatique: lorsque le combattant met en joue pour cibler l'ennemi, l'autoaim peut à l'occasion choisir... de cibler un allié PNJ, et ne plus le lâcher. On rit, d'abord, puis on a envie de tout cramer lorsque l'on se fait canarder et flinguer pour un bug aussi grossier.

Pourtant, cela ne suffit pas à décourager le joueur. Il y a dans cette affaire un potentiel certain qui demande à s'exprimer. Mais il faudrait pour concrétiser la chose parvenir à revoir le moteur du titre, et surtout remettre à niveau l'IA. Car là réside le plus grave des reproches que l'on peut faire au titre en l'état: de mémoire de joueur, je ne crois pas avoir vu d'ennemis plus incompréhensibles que ceux mis en scène dans the Revolution. C'est bien simple: vous pouvez tomber nez-à-nez avec eux sans qu'ils vous mettent en joue ou attendant simplement d'être trucidés par vos soins, attirer un agro sans avoir fait un bruit (ou passer à quelques mètres d'ennemis qui ne tilteront pas) voire même prendre une balle venue de l'espace sans avoir la moindre chance de comprendre ce qui vous arrive. Le comportement des ennemis est à ce point erratique qu'il ruine pour l'instant toute tentative de développement d'une véritable stratégie pour progresser dans le niveau. Conséquence regrettable: le challenge des affrotnements directs perd tout son sel, et la partie devient une course aux check-points, à pinces ou à moto selon le niveau, en remplissant le plus vite possible les quelques missions élimination proposées.

Au bout de trois heures de jeu, le constat se fait sans appel. En l'état, Homefront The Revolution n'est pas armé pour rivaliser avec les productions du moment. Evidemment, c'est le propre d'une beta que de tester un concept, des idées, alors que la partie technique n'est pas totalement achevée. Mais en l'occurrence, il est ici permis de s'inquiéter, car trois mois, c'est très peu pour remettre d'équerre tout ce qui doit être revu afin de faire de ce titre une aventure digne d'intérêt. Les gars, va falloir se retrousser les manches et se mettre au boulot. Vite, il y a potentiellement un bon petit jeu à sauver.

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop les gars

Je vous mets ci-dessous le compte rendu de l'entretien que j'ai eu avec deux gars de Dontnod à propos de Life is Strange. Je pense que ça peut vous intéresser,. Vous retrouverez d'autres papiers, relatifs notamment à Vampyr, leur prochain jeu, sur

http://www.dna.fr/loisirs/jeux-video

 

"Dontnod, c'était un pari fou"

Installé à Paris depuis sa création en 2008, le studio Dontnod est de ces pépites qu'on ignore encore un peu dans l'Hexagone. Oskar Guilbert (CEO) et Michel Koch (Co-Game Director & Art Director - Life Is Strange) ont accepté de parler de leur studio et du jeu qui les a rendus célèbres: Life is strange.

 

 

Bonjour Oskar Guilbert (CEO de Dontnod), bonjour Michel Koch (Co-Game Director & Art Director - Life Is Strange). Vous pouvez nous expliquer un peu qui vous êtes, à Dontnod, et d'où vient ce studio ?
Oskar Guilbert: Le studio a ouvert en 2008 avec cinq associés à ce moment-là, des anciens d'Ubisoft. On avait fait un jeu qui était un succès moyen, Haze, un des premiers jeux PS3, en exclu. On voulait faire mieux. On s'est dit qu'on savait faire des choses, on avait des envies et peut-être même du talent pour faire mieux que ça. C'est pour ça qu'on a créé Dontnod. C'est un rêve qu'on avait depuis longtemps, hein, même chez Ubisoft pendant les soirées on travaillait déjà là-dessus. Notre projet, c'était de donner vie à ADrift, on a les concept-art. C'est devenu Remember Me.
Michel Koch: Le jeu a un peu dévié, il faut dire, de sa trajectoire initiale. On a quand même changé d'éditeur en cours de route et du coup, il a fallu réarranger les choses. Mais la base, l'ADN était là.
Il a fallu plus de cinq ans pour le sortir, ce jeu...
Oskar: On a sorti Remember Me en juin 2013. Il faut dire qu'on était cinq au départ, et 115 à la fin. L'enjeu, c'était de faire le jeu, mais aussi de monter le studio, créer les process, l'organisation...
Michel: C'est aussi parce que le temps de production du jeu, une fois qu'on a eu signé avec Capcom, c'est deux ans et demi, trois ans. Il y a eu beaucoup de travail préparatoire.
Oskar: Sans compter qu'on a changé d'éditeur. D'abord, on a bossé avec Sony sur ce projet. Pour des raisons stratégiques, Sony a décidé d'arrêter après la préproduction, et Capcom a repris. Il y a eu tout un travail de réadaptation du concept. C'est marrant: on a commencé ce jeu en l'axant sur de l'action-aventure pure, un truc à la Uncharted, Tomb Raider, puis derrière Sony nous demande de faire du RPG, et Capcom revient et on retourne vers ce qu'on voulait faire au début, de l'action-aventure. Le résultat, c'est qu'on a quelque chose d'assez linéaire, on nous l'a pas mal reproché, et qui tient de l'action-aventure.
Michel: Ce qui est resté, en tout cas, ce sont les idées de base, l'univers. Capcom a voulu qu'on mette plus l'accent sur le combat, donc il y a eu des évolutions...
Oskar: Ouais, un des producteurs sur le jeu, c'est quand même celui de Street Fighter, donc on a eu un peu de challenge sur les combats. La discussion a été de définir si on allait faire quelque chose de réaliste - et donc du coup pas forcément ultra-réactif - ou quelque chose de plus arcade et fun. Si on voulait faire quelque chose de réaliste, on ne pouvait pas faire une réactivité immédiate, il fallait laisser le temps au personnage de s'animer. C'était notre volonté, donc il a fallu faire des captures de l'animation d'autres jeux, comme Uncharted et Batman, et leur montrer combien de temps les personnages mettaient à bouger dans ces jeux. On leur a montré qu'on était plutôt plus réactifs que ces jeux-là. Mais bon, moins réactifs qu'un Street Fighter ou un Bayonetta... Donc voilà, différents éditeurs, différents besoins.
Un truc qui marque dans Remember Me, au-delà du gameplay, c'est l'histoire. Elle était au centre de vos préoccupations ?
Oskar: Non, au départ, le gameplay devait primer sur tout, surtout au départ. On vient un peu de l'école Ubisoft. Le gameplay est au centre des choses, et après il vient structurer un trio avec le scénario et la direction artistique.
Michel: Du coup, c'est quelque chose qui a un peu évolué par la suite, dans Life is strange. Moi je ne dirais plus que le gameplay prime sur tout, je dirais que l'expérience joueur prime sur tout. Je mets une petite différence sur ça. Life is strange c'est un jeu différent, qui prend sa source dans les point and clic de l'époque. On n'est plus dans les mécaniques de précision, de skill, de gameplay. Evidemment, l'histoire est importante, mais l'avantage et l'intérêt de faire du jeu - on ne fait pas du cinéma mais du jeu qui est avant tout une expérience interactive - c'est de mettre en avant l'expérience du joueur, c'est-à-dire ce qu'il va ressentir en jouant. Par exemple, sur un jeu d'action comme Remember Me, l'expérience de jeu passe beaucoup par l'action, le gameplay. Sur un type de jeu un peu plus lent, contemplatif comme Life is strange, ça va être plus centré sur le ressenti du joueur, sur son attachement au personnage, il doit avoir l'impression de faire partie de l'histoire, de pouvoir prendre ses décisions. Donc c'est plus ça, la philosophie chez Dontnod actuellement, c'est de mettre, en fonction du type de jeu, l'expérience de jeu au centre de tout et d'en faire une ligne directrice forte jusqu'à la fin. L'histoire doit servir cette ligne directrice, mais aussi le gameplay, le visuel, la musique, l'ambiance... C'est une approche qu'on essaye de pousser.
Oskar: La musique, on le dit souvent, prend une part extrêmement importante dans l'expérience joueur. Et je pense que dans Life is strange il y a vraiment une espèce de recette qui marche avec la musique, la narration, l'ambiance, la direction artistique...
La recette fonctionne très bien, d'ailleurs, dans Life is strange. La critique est enthousiaste...
Michel: Oui, on a eu un certain nombre de prix, dont quelques-uns pour la musique...
Oskar: Plus de 150 prix, quand même (rires)...
Michel: Et on a gagné quelques best soundtracks dans des gros festivals.
Oskar: C'est quelque chose d'assez nouveau, le fait qu'on ait choisi de travailler avec des artistes français, avec Jonathan Morali et son groupe Syd Matters. Les artistes français, grâce ou à cause de la SACEM, étaient très peu signés dans le jeu vidéo, parce qu'ils gardent des droits inaliénables sur l'oeuvre et du coup le jeu ne peut pas être signé par un éditeur étranger, qui a du mal à accepter ce fonctionnement: lui, il veut un buy-out, verser une certaine somme et ensuite les droits doivent lui appartenir. Les Américains ou les Japonais ne signent pas ce genre de contrat. Donc on a dû négocier durement, avec d'un côté la SACEM, de l'autre Square-Enix pour qu'ils acceptent.
Michel: Et c'est quasiment une première, je crois. A part Ubisoft qui a réussi à prendre un musicien français pour Rayman Origins ou Rayman Legends, en général on ne prend jamais de musicien français, sauf des artistes qui ont une boîte de production au Canada, ou à l'étranger, et qui font tout facturer par l'étranger pour avoir le droit de faire de la musique pour les jeux vidéo.
Oskar: Là, il y a un côté un peu pervers: la SACEM, qui est censée protéger les artistes, les dessert en réalité. Mais bon, on a peut-être mis en place un truc, là, qui va faire bouger les choses, donner des idées à d'autres. Là, le contrat est satisfaisant pour la SACEM et pour l'éditeur. Et pour l'artiste. Mais on a galéré.
Michel: Bon, c'est un peu une exception que la SACEM a faite. Jonathan Morali et sa boite ont beaucoup poussé, il faut dire, pour que ça se fasse. Il avait envie de bosser pour le jeu vidéo. Nous, on savait que dans Life is strange on voulait des musiques licenciées, des musiques qui nous parlaient, qui marchaient avec certaines scènes du jeu, des paroles et des ambiances. Mais il nous fallait aussi une bande originale. Et à un moment, on s'est épris de cette idée un peu folle: on adorait Syd Matters, il y avait deux chansons qui pour nous collaient parfaitement dans le jeu et on s'est dit "ben, pourquoi on n'irait pas le voir?" On est allé boire un café avec un lui un samedi après-midi à Paris, on a commencé à lui parler du projet. Lui, il est très joueur mais il n'avait jamais eu la chance de bosser sur un jeu vidéo, et je crois qu'il est un peu tombé amoureux du projet qu'on lui a présenté à l'époque. Ca l'intéressait, non seulement de vendre deux titres de son groupe pour le jeu, mais aussi de créer le score original. Il en a parlé à sa maison de production et on a réussi à ouvrir des négociations pour que ça puisse se faire. Ils ont vraiment poussé.
Life is strange a bénéficié d'une dynamique très positive, dans son développement...
Oskar: C'est un jeu très différent. Michel et Raoul (Barbet, co-game director sur Life is strange) ont réussi quelque chose d'extraordinaire dans l'histoire du jeu vidéo. Ca paraît prétentieux mais c'est pas moi qui le dis ! Quand j'étais à l'E3, à Los Angeles, j'ai pu parler avec les éditeurs de GTA. Et les mecs me disent "Les gars, super, vous avez fait avancer l'histoire des jeux vidéo"! Un truc intéressant, c'est que Life is strange se vend plus aux USA qu'en Europe, et c'est des petits Français qui ont réussi à finalement retranscrire une histoire qui se passe aux Etats-Unis, et à l'imaginer suffisamment forte et intéressante pour que les Américains l'achètent autant, et même plus, que les Européens.
C'est un jeu très internationalisé, d'ailleurs, les voix sont en anglais, le titre baigne dans les influences de la culture outre-Atlantique...
Michel: Alors, évidemment, ce sont des orientations qui marchent commercialement, mais on n'a pas fait ces choix pour ça, au début. Avec Raoul, quand on a commencé à bosser sur le projet, on ne s'est pas dit qu'il fallait que le jeu se passe aux Etats-Unis pour vendre. Je crois que c'est plutôt parce qu'on est trentenaires, qu'on a baigné dans la culture américaine, en fans absolus de Twin Peaks, X-Files. Assez vite, quand on réfléchissait à l'histoire, aux thèmes du jeu, il nous a semblé assez logique d'installer le titre dans le Pacific North West, pour ce côté un peu mystérieux, magique que peut avoir cette région, avec l'océan, les sapins, la montagne. Ca résonnait bien avec les thèmes qu'on voulait développer, ce côté petite ville intimiste, où tout le monde connaît tout le monde et où il pouvait y avoir des secrets...
Après, c'est sûr que c'est intéressant commercialement, a fortiori pour un jeu dont le sujet repose sur une histoire d'amitié entre deux lycéennes. Si en plus on avait installé ces deux lycéennes à Epinal dans les Vosges (la ville où est né Michel Koch, NDLR), je ne suis pas sûr que ça se serait vendu (rires). Même si ça aurait pu être très intéressant !
Oskar: Ah mais ça y est, je comprends, tout ça, ça vient d'Epinal ! La boucle est bouclée!
Michel: Oui, le Pacific North West c'est une version un peu plus grande des Vosges, voilà.
On peut envisager une localisation en alsacien, du coup ?
Michel: Aaah je sais pas, mais on va avoir une version allemande, avec l'arrivée du jeu en support boite !
Oskar : Alsacien, oui, faudrait qu'on se penche là-dessus... (Il est originaire de Strasbourg, NDLR)
Michel : On a en tout cas énormément travaillé pour s'assurer du réalisme de cette localisation en Oregon. Moi, j'avais déjà eu l'occasion de faire quelques photos lors d'un voyage pro à Seattle, juste au nord, où j'avais déjà pas mal pu ressentir la région, l'ambiance. Et après, en bossant sur le jeu on a écrit l'histoire originale avec un scénariste français, Jean-Luc Cano, qui bosse pour la TV, a écrit des épisodes de Soda et qui travaille actuellement pour un film, il a également écrit des tonnes de BD. Lui aussi est fan absolu de culture américaine, son film préféré c'est les Goonies, un film tourné en Oregon, dans la ville d'Astoria, donc voilà. Astoria était une de nos références.
Une fois qu'on a eu le scénario, on a fait appel à un scénariste américain, Christian Divine, qui a été scénariste sur le tout premier Deus Ex et qui bosse maintenant pour le milieu du cinéma, pour Hollywood. Il connaissait très bien la région, alors il a vérifié avec nous qu'on ne faisait aucune erreur, jusqu'aux SMS tels qu'ils sont écrits par les ados américains...
C'est vrai qu'il y a un niveau de détail, de précision dans le jeu qui est assez épatant...
Michel: On avait vraiment envie de mettre du détail; c'est ce qui fait une expérience riche pour le joueur, c'est généreux. Moi, en tant que joueur, j'aime les jeux où je peux passer deux heures à regarder les détails. Je peux faire vite en allant tout droit, mais si je rejoue et que je prends le temps, j'aime trouver des couches de narration secondaires ou tertiaires, qui peuvent faire sens. On voulait vraiment pousser ça.
C'est une profondeur qui se retrouve dans le gameplay, mais aussi au niveau des multiples petites références que l'on peut y trouver. C'est un jeu extrêmement érudit...
Michel: En tout cas érudit de pop culture, et érudit, oui, peut-être.
Tout cela contribue à créer une expérience qui va au-delà du jeu vidéo, non ? On pourrait parler d'expérience interactive...
Michel: Expérience interactive, ça définit assez bien Life is strange, oui.
Oskar: Après, il y a quand même tous les puzzles, qui renvoient à un certain de jeu vidéo.
Michel: C'est juste, je crois, que le jeu évolue et on n'est plus dans l'époque où il n'y a que des jeux avec des vies, des règles de scoring. Ils sont évidemment très bien, mais on a ouvert la porte à de nouvelles manières, pour le joueur, d'interagir avec un produit. Du coup, peut-être que le dénomination "jeu" n'est plus adéquate. On pense toujours à la notion d'amusement alors que ce n'est plus totalement le cas. C'est comme au cinéma, il y a plein de types de films, des comédies, des films d'aventure, des tragédies, mais ils restent tous des films. Le mot "jeu" a peut-être un peu de mal à renvoyer à cette réalité multiple.
Oskar: Ca rejoint un peu ce qu'on disait avant, le côté expérience du joueur au centre de nos préoccupations. D'ailleurs, le mot "joueur" interpelle
Michel: L'interacteur ?
Michel: Ce qui est sûr, c'est que le jeu n'est plus seulement un jeu, avec des règles, un perdant, un gagnant.
Oskar: C'est lié à l'âge du joueur, qui a beaucoup évolué. On me disait récemment que cet âge moyen avait dépassé les quarante ans. C'est la génération qui a démarré avec Pong qu'on retrouve aujourd'hui.
Michel: Un ami m'a raconté que sa grand-mère avait joué à Life is strange !
Oskar : Moi j'arrive un soir à un apéro, une amie de 48 ans me halpague et me demande quand sort l'épisode 4 (Life is strange a été distribué en dématérialisé tout au long de 2015, en cinq épisodes, NDLR). Je suis certain qu'elle joue peu, mais sur ce jeu-là...
Pourquoi avoir décidé de sortir le jeu en épisodes, en passant ?
Michel: On a clairement été fans des jeux Telltale. La méthode de release en épisodes fonctionnait très bien en termes d'émotion, de narration. Et puis on est fans de séries télé et on avait envie de pousser dans cette direction pour pouvoir découper l'histoire en chapitres, avec cette pause forcée pour le joueur entre les chapitres, qui permet aussi de prendre le temps de la réflexion entre chaque épisode, de revenir sur ce qui s'est passé, d'anticiper la suite, et même narrativement de créer des vrais moments de pause. On sait que ces épisodes dont consommés en général en une session de jeu. Ca nous permet de maîtriser totalement le rythme narratif, ca nous permet tous ces moments de lenteur, toutes ces pauses qu'on trouve dans le jeu. Sur un titre qui n'est pas en épisodes, si on veut faire des vraies lenteurs, il y a toujours le risque que le joueur arrête, et ne revienne pas vers le jeu parce que son intérêt est retombé. Sur l'épisode, on sait qu'on va terminer sur un cliffhanger.
Oskar: Ce qui est super intéressant, c'est tout le côté communautaire induit par ce choix, d'ailleurs. On ne l'avait pas anticipé à ce point. Les discussions entre joueurs, comment ils vivaient l'épisode qu'ils avaient à peu près tous fini en même temps. Ca a créé du débat, du buzz. Life is strange est l'un des jeux, si ce n'est le jeu, qui a la plus grosse communauté dans le catalogue Square-Enix. On est au-dessus de Tomb Raider, Deus Ex... C'était très important. Et ça rejoint la façon de consommer les séries TV, ce format d'épisode auquel les gens sont habitués maintenant.
Michel: Cinéma et séries TV ont des manières différentes d'attirer les spectateurs. Dans une série, je m'attache énormément aux personnages. Quand elle finit, on a presque l'impression de perdre des amis. Je pense que c'est cette attente entre chaque épisode, cette progression narrative qui permettent de créer ça. Life is strange, c'est le même fonctionnement, on voulait raconter une histoire de personnages, celle de Max et de Chloé, de leur passage à l'âge adulte. Ce sont les personnages qui sont le moteur de l'histoire, et pas l'inverse. Du coup, ce format découpé nous permettait d'accentuer cet attachement au personnage, indispensable pour le climax final qui ne marche que si le joueur s'est attaché à Chloé.
C'est quoi, le message du jeu ?
Michel: Je crois que Life is strange, c'est une façon de dire que quand on grandit, il faut à un moment accepter le passé, ses erreurs, et ne pas vouloir toujours essayer de tout changer, même si ce n'est pas parfait. C'est ça la question principale, avec celle des choix. Dans le jeu, on peut revenir dans le temps avec l'ambition de tout réparer, mais la morale, c'est qu'à un moment, il faut arrêter, accepter. C'est une métaphore du deuil. C'est comme ça qu'on peut grandir. Arrêter de regarder le passé pour se préoccuper du présent et de l'avenir.
Oskar: Tu vois, quand on dit que le jeu, c'est que de la violence, des horreurs... On est dans quelque chose de totalement opposé. Il y a des gens qui ont envie de rendre le jeu vidéo responsable de tout, mais je crois que là, on est vraiment le contre-exemple.
La violence, ce n'est pas votre fond de commerce, après...
Oskar. Non, c'est sûr. Mais même quand tu joues au dernier Call of Duty, il y a, derrière le reste, une vraie réflexion sur la réalité, la virtualité, presque sur le jeu vidéo dans le jeu vidéo. les choses peuvent toujours sembler simplistes, abrutissantes, mais il suffit de prendre un peu le temps, de faire un pas de côté pour voir qu'on peut trouver partout des choses tout-à-fait intéressantes et qui vont nous apporter quelque chose.
Michel: C'est comme GTA, qui est la meilleure satire de la société américaine existante. Bien sûr, il y a le premier niveau de lecture, avec des gens qui vont stigmatiser parce qu'on peut écraser des personnes, etc... Mais c'est pas ça le thème du jeu. Quand on prend conscience de ce que le jeu veut dire, ça nous fait comprendre plein de choses, ça nous dit plein de choses sur la violence. Il y a des thèmes très intéressants comme les milices privées, la torture... GTA V pousse la réflexion si on prend le temps de s'y intéresser. Après, en tant que développeur de jeux vidéo, je pense qu'on a quand même une responsabilité. Ce qu'on aime bien, à Dontnod, c'est faire attention à ce qu'on raconte, parce que le joueur est quelque part acteur de l'histoire. Il faut faire attention, parce que les gens vont forcément se poser des questions. Je ne dis pas qu'on a un message politique à faire passer, mais quand même un message, une vision du monde.
Oskar: On a quand même été pas mal sollicités par les médias sur la question de nos personnages féminins, puisque nos deux jeux mettent au premier plan des femmes. Le prochain, ce sera un mec (rires) !
Ca veut dire que vous êtes quand même à l'écoute de ces griefs. Quelque part, vous les intégrez dans votre démarche ?
Oskar: Oui, sans doute. Mais je ne crois pas que c'est parce qu'on nous parle des violences faites aux femmes qu'on va intégrer dans le jeu des personnages féminins. Nous, on se dit qu'on a une histoire à raconter, un propos, des choses à faire partager, un gameplay intéressant, alors comment optimiser tout ça et quel personnage choisir? Il se trouve que dans Life is strange, c'était deux personnages féminins.
Michel: Après, on a cette pensée politique en tête, bien sûr, et ça nous amène à faire attention à la manière dont on raconte les choses. C'est notre personnalité, je pense. C'est aussi cette personnalité qui nous a amené à vouloir évoquer bien d'autres sujets. Life is strange, par exemple, se passe dans un lycée américain, on ne pouvait pas ne pas aborder la question du harcèlement, du cyber harcèlement. Ca fait une trame narrative secondaire qui fait corps avec l'histoire principale. On a voulu parler de ça, c'est une réalité forte avec Internet, les réseaux sociaux, et pas mal de lycéens doivent faire face à ça. Ca nous a paru intéressant d'en parler. On a fait beaucoup de recherches pour s'assurer d'aborder le sujet de manière juste. Si on l'avait fait mal, on aurait été à l'opposé de nos intentions, on aurait pu blesser des gens, on aurait pu marginaliser le sujet. Il ne faut pas se tromper.
Life is strange commence un peu comme un teen movie, puis évolue de fait vers autre chose, bien plus noir, bien plus sérieux...
Michel: On a vraiment voulu avoir cette progression vers quelque chose de plus en plus noir, comme pour symboliser cette progression de l'insouciance de l'adolescence vers une réalité plus difficile du monde actuel, de l'âge adulte. L'épisode un a une ambiance très cotonneuse, on a tous cette nostalgie de l'adolescence où on n'a pas encore conscience de la merde que ça va être plus tard...
Oskar: T'es hyper optimiste, dis ! Moi je viens de m'acheter une moto, je suis dans l'insouciance totale (rires) ! Plus sérieusement, ce problème de cyber harcèlement a des conséquences terribles. Et puis il y a aux USA la question des armes, de la drogue, il y a énormément de thèmes que ce jeu présente qui sont des problèmes de vie des lycéens d'aujourd'hui. On parle aussi d'amitié, d'amour, mais on n'élude pas certains sujets qui d'ordinaire ne font pas partie des jeux vidéo. On a eu des témoignages hallucinants, en parlant de ça. Des ados qui nous ont raconté qu'ils arrivaient enfin à parler à leurs parents de certains problèmes alors qu'avant ils étaient incapables ne serait-ce que de formuler ce qu'ils ressentaient; des parents qui ont pu créer le dialogue via le jeu. Ça montre bien que là où on n’arrête pas de nous dire que le jeu vidéo isole, ce média peut ouvrir à plein de sujets. C'est aussi pour ça que le jeu fonctionne. Il réunit, il fait réfléchir, sans être chiant.
On vous a quand même un peu reproché le peu de fins différentes, alors que vous êtes dans un jeu à embranchements. C'était voulu ?
Michel : On a deux fins principales, plus une variante. On s'est pris des critiques, mais on voulait aller vers ces fins parce que c'était important de ne pas aller dans plein de propositions. Ce choix final est dépendant de la façon dont le joueur a vécu toute l'expérience et sa relation à Chloé. je persiste à dire que tous les choix du jeu sont importants, parce qu'ils déterminent le choix final que fait le joueur. La destination est importante, mais le chemin qui y mène l'est tout autant. Elle termine ce rituel de passage à l'âge adulte, elle symbolise la prise de responsabilité. On ne voulait pas enfermer le joueur dans ce qu'on voulait lui montrer, non plus. Donc, une fois qu'il a fait son choix, c'est à lui de se raconter l'histoire. On n'impose rien. On perd un peu de magie quand tout est dit. Donc oui, c'était un choix réfléchi de notre part. Pas mal de joueurs ont compris ça, en fait. Certains râlaient au départ. Et ils ont fini par être touchés. On aurait peut-être plu davantage, mais le message aurait été moins fort.
Au niveau ventes, c'est un jeu qui marche de mieux en mieux. La dynamique est étonnante !
Oskar: C'est vrai que c'est dingue. Mais ça, c'est un truc que Square-Enix avait vu venir. Pour eux, le jeu épisodique allait d'emblée faire croître les ventes de tous les épisodes à chaque nouvel épisode. En plus, le fait d'être présent sur le store tous les mois, ça re-génère de la visibilité.
Sans compter que plein de gens se sont refusés à jouer au jeu parce qu'ils voulaient avoir toute l'expérience d'un coup...
Michel : Oui, le jeu est dispo en version physique depuis le 22 janvier. Et on a beaucoup d'espoirs là-dessus!
En tout cas, quelle différence avec les années précédentes. On a du mal à croire qu'en 2014 Dontnod était en redressement judiciaire...
Oskar: C'était un pari fou, Dontnod. On était cinq, on a voulu faire un jeu à 20 millions, on a monté un studio de cent personnes et on voulait concurrencer les grosses écuries américaines. C'était dingue. On a eu un redressement judiciaire parce qu'on était extrêmement dépendants de l'éditeur, à l'époque de Remember Me. Il suffisait d'un changement dans le groupe au niveau des personnes clé, voire d'un changement d'éditeur, pour que tout soit remis en question. Nous, on a dû changer d'éditeur, passer de Sony à Capcom, puis on a changé de décideurs chez Capcom, ce qui veut dire qu'on a eu deux jours pour les re-convaincre ! Quand on a 50, 80 salariés derrière, c'est pas évident à gérer !
Aujourd'hui, vous avez en tout cas repris le dessus, et le studio a recommencé à grandir. Pas trop dur de recruter, d'ailleurs ? Vous recrutez où, sur Paris ?
Oskar: Ah on a des Alsaciens, aussi ! Et des Lorrains ! On a même des gens qui nous viennent de Montréal. C'est pas facile de retenir les talents, mais pour nous c'est en train de changer. Pas mal de gens sont partis vivre l'aventure au Canada mais ne s'y sentent pas aussi bien que ça. Et puis on a beaucoup d'écoles en France, qui forment beaucoup de talents. La pression n'est pas si forte, d'autant qu'il n'y a pas tant de studios que ça à Paris. Je sais que c'est plus compliqué à Montréal, parce que les mastodontes sont là et qu'ils vampirisent un peu le marché. En tout cas on a toujours trouvé. Il y a encore certains corps de métier où on a encore des manques, mais on a beaucoup de gens extraordinaires, des polytechniciens, des centraliens...
Ce qui fait un beau studio. Et vous comptez faire quoi, à présent, des productions triple A (à gros budget, NDLR) ?
Oskar: Alors, pour notre studio, ça n'a plus de sens. On n'a plus envie de faire des jeux qui durent cinq ans et coûtent 20 millions d'euros. On préfère aujourd'hui des développements plus courts. Life is strange, c'est une petite équipe au départ et la production réelle est rapide.
Michel : Un an et demi de développement avec toute l'équipe, et on rajoute neuf à douze mois en équipe très réduite.
Oskar: Maintenant, ce qu'on veut, c'est suivre plusieurs projets en même temps, de manière à ne plus mettre tous nos oeufs dans le même panier et avoir un éditeur qui nous lâche en plein milieu comme quand on s'est retrouvé en redressement judiciaire. C'était à l'époque de Remember Me, la distribution du jeu commençait, on pensait que ça se passerait bien. Et l'éditeur s'est recentré sur le Japon, ce qui s'est traduit par un soutien marketing extrêmement réduit et un nombre minimal de copies sur le marché lors de la sortie du jeu. On était en rupture de jeux quasiment le premier week-end et il n'y a plus eu de distribution. On a appris de cette histoire. Aujourd'hui, on travaille avec Square-Enix et ça se passe extrêmement bien, on travaille avec Focus, qui est un éditeur français, sur Vampyr, notre prochain jeu qui sera aussi une très belle réussite. On est très heureux de bosser avec eux et de participer à leur montée en gamme. On n'a pas encore le cash pour financer nous-mêmes un jeu, en indépendant. Peut-être un jour, si on touche un jour les royalties de Life is strange (rires). On les touchera, of course ! Ca nous donnera peut-être un peu plus d'indépendance, de liberté créative. C'est cette liberté qui a donné vie à Life is strange, après tout: on avait pensé le projet comme un jeu totalement indépendant. L'idée, c'était d'avoir un gros projet type Remember Me 2 à l'époque, et Life is strange venait à côté, comme un bonus. Mais les choses ont tourné différemment et c'est Life is strange qui nous a sauvé la mise. La vie est parfois... étrange. En tout cas, on a envie de retrouver une indépendance financière, petit à petit.
Michel: C'est comme ça. Avec des projets moins gros, on a plus de liberté créative. Plus il y a de budget, moins des risques peuvent être pris. Clairement, le fait que Life is strange ait commencé comme un petit projet avec Square-Enix nous a permis de faire de ce jeu ce qu'il est. Pas trop dans le radar. Square l'a vu comme un risque acceptable, ils ont vraiment apprécié le projet, et c'était pas un trop gros budget. Et ils ont vu Life is strange comme un jeu à concours, un jeu bon pour l'image. C'est pour ça qu'on l'a mené à terme. Et puis, en plus, il y a un succès critique et commercial à la clé...
Oskar: Aujourd'hui, on a dépassé les 2 millions de clients uniques. Et on n'a pas les derniers chiffres, notamment de la période de Noël où je crois qu'on a fait un carton. En gros, on n'est pas loin des huit à dix millions d'épisodes vendus, je crois.
Les éditeurs ne commencent pas à venir vous voir, pour vous commander un jeu ? Ce serait assez logique...
Oskar: On est quand même nombreux à démarcher les éditeurs, et le succès public de Life is strange, il est là, en train d'arriver maintenant, c'est encore jeune. Mais effectivement, ça grossit, la version japonaise arrive, c'est quand même un des seuls jeux européens commercialisés là-bas, avec les productions de David Cage. On est extrêmement contents de tout ça mais les éditeurs restent encore un peu frileux. Bon, ils viennent nous voir doucement, on va annoncer des choses bientôt. Mais ça reste dur.
Michel: Dans le cinéma, tu peux aussi faire un bon film et ça reste dur.
Oskar: Je pense qu'il faut qu'on enchaîne avec encore un ou deux succès pour que vraiment ça change. Et je pense que Vampyr va être un carton. Ce sera un jeu extraordinaire. A mon sens, on a réussi à lier une bonne narration et un côté RPG très intéressant. Le maillage des deux va vers quelques chose d'extraordinaire. (lire notre entretien avec Philippe Moreau: http://www.dna.fr/loisirs/2016/01/23/cornelien-en-diable)
Une question un peu plus pratique. Vous avez commencé à cinq, vous êtes combien aujourd'hui chez Dontnod ?
Oskar: Là, on est proches de la centaine de personnes, en comptant les deux équipes, et avec les externes, intermittents et freelance. En interne, si on compte les CDD et les CDI, on est environ 70.
Dontnod, ça veut dire quoi ?
Oskar: Ne pas acquiescer, tout simplement.
Michel: Et c'est un palindrome:
Oskar: Ca vient de longues soirées arrosées. Le directeur narratif de l'époque, Alain Damasio, avait essayé de nous proposer I prefer Pi, qui est aussi un palindrome. Mais on s'est dit que c'était pas possible (rires)!
Michel, il paraît que tu as passé six ans à Strasbourg ?
Michel: Oui, je suis originaire d'Epinal, j'ai fait bac S, des études de maths sup et math spé en Lorraine. Je m'orientais vers une école d'ingénieur pour faire programmeur. Et j'ai complètement changé de direction en découvrant l'école à laquelle je me destinais. Je suis parti faire deux ans de graphisme et un an d'illustration à Lyon, à l'école Emile Cohl. Et quand je suis passé freelance, je suis allé m'installer à Strasbourg, entre autres pour continuer à prendre des cours à l'école des arts déco. C'était en externe, le mercredi matin.
Oskar: C'est marrant, moi aussi, mais c'était le soir.
Michel: En tout cas, Strasbourg, c'est une jolie ville. En freelance, là-bas, j'ai fait des illustrations de romans, des intérieurs de jeux de rôles, des cartes à collectionner et je me suis mis doucement au concept art pour le jeu vidéo. J'ai un peu bossé pour Ubisoft et pour CCP, sur Eve Online. Et puis est venu Dontnod, j'ai répondu à une annonce, je suis entré en contact avec Aleksi (Briclos), qui était à l'époque directeur artistique du studio. Ca a commencé comme ça. Je suis finalement venu bosser en interne un an plus tard, en m'installant à Paris. Aleksi voulait prendre un peu de recul, je suis devenu co-directeur artistique. Et après, Aleksi est parti, et je suis devenu directeur artistique. C'est à cette époque qu'avec Hervé (Bonin, l'un des fondateurs du studio) et trois autres employés, on a eu cette idée de petit projet à côté des projets plus gros du studio. Au début, c'était un jour par semaine. Puis on a présenté cette idée de jeu narratif un peu différent, inspiré du cinéma indé américain et des séries TV, de ce qui nous tenait à coeur, en fait. On a fait un prototype, on l'a présenté aux éditeurs à une époque où ça allait assez mal, avec le redressement judiciaire. C'était un peu les présentations de la dernière chance.
Oskar: C'est assez drôle, ces présentations, parce qu'on y allait surtout pour présenter un autre projet, un gros projet, et à côté on avait ce truc qu'on voulait pas vendre, qu'on voulait faire nous. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas-là, c'est ce jeu-là qu'ils voulaient. On savait qu'on tenait quelque chose, mais à ce point...
Michel: Nous, on a vraiment voulu penser le projet auquel on voulait jouer en tant que joueurs. On avait mis de côté les questions de marketing, d'audience, les trucs qui préoccupent toujours les éditeurs. Et finalement, c'est précisément cet esprit libre qui a fait la différence.
Oskar: En fait, les gens préfèrent les petits projets. Et en plus, ça avait une chance de se vendre. C'était une meilleure option que de se relancer dans un gros truc qui risquait de se casser une fois encore la figure en plein milieu. Vampyr, c'est le même esprit. C'est très intéressant, avec des partis-pris très forts, mais on essaye d'être économes.
Michel: C'est un petit peu plus gros que Life is strange, mais ça prend les mêmes bases. J'aime penser pas trop gros. On n'a pas besoin de partir dans tous les sens, il faut être sincère et faire les choses à fond. Après, pas besoin de partir dans les productions mastodontes.
Oskar: D'autant que c'est plus dur de vendre des grosses productions, a fortiori des suites. Les gens en ont un peu marre, j'ai l'impression. A part pour Fifa (rires). Fifa, c'est une exception.
Oskar, tu peux brosser ta trajectoire ?
Oskar: Alors, moi j'ai 46 ans, je suis né en Pologne mais je suis arrivé à Strasbourg à l'âge de 11 ans. En fait, j'ai grandi à Schiltigheim. J'ai fait le lycée Kleber, je suis entré en fac de maths à l'ULP. Je n'y ai pas fait grand-chose même si, à force d'insister, j'ai quand même fait quelque chose. J'ai fait la fac d'info, j'y ai pris goût, j'ai décroché une bourse MRT pour un doctorat, j'ai donc fait une thèse payée. Ecrire une thèse, faire de la recherche, c'était génial. mais voilà, j'étais attiré par le jeu vidéo, alors après avoir eu ma thèse et enseigné pendant deux ans, je me suis dit qu'il fallait que je fasse un choix. Postuler pour un poste de maître de conf, en maths ? Ca me lassait un peu. C'est là qu'on m'a proposé un poste d'ingénieur dans le secteur des jeux vidéo, mais à Londres, avec une possibilité de revenir à Paris après. C'était pour Criterion, le studio qui a fait Burnout. J'ai bossé sur la partie technologique. De fil en aiguille, j'ai eu envie de faire des choses plus générales, je me suis formé au management et je me suis occupé de l'équipe du support utilisateurs de la boite pour le monde entier. Après le rachat de Criterion par EA, j'ai postulé pour un job de directeur de studio chez Tentacle, un éditeur allemand. J'y ai passé quelques mois avant d'être recruté par Ubisoft comme producteur, sur Haze. C'est là que j'ai rencontré Jean-Maxime Moris, qui est devenu directeur créatif de Dontnod par la suite, et Aleksi Briclos, qui nous a beaucoup aidé pour restructurer la direction artistique de Haze, et qui est devenu directeur artistique de Dontnod. Le trio de départ avec Hervé Bonin qui avait déjà essayé de créer des boites, on était amis. Et on s'est lancé. Alain Damasio nous a rejoint comme scénariste dans la foulée. Le truc, c'est qu'on avait un peu tous les corps de métiers représentés dans cette équipe de départ. Michel et Nicolas nous ont rejoint, Nico est directeur de la production, et des ressources humaines.
C'est une histoire de copains, au départ, et une envie de faire un jeu. On partageait un projet commun.
C'est quoi le futur, pour Dontnod ?
Oskar: Je crois qu'on veut démultiplier nos projets, mais en gardant un certain esprit créatif, une façon de faire, des valeurs. C'est ce qu'on essaye de faire avec Vampyr, même si c'est autre chose. Là, on tue des gens dans le jeu.
On les mange, plutôt.
Oskar: Heu ouais, on les boit.
Michel: Mais ça véhicule quand même nos valeurs, moi je trouve.
Oskar: Oui, on a soif (rires). Mais plus sérieusement, c'est plus violent.
Michel: Plus de violence physique, sachant que life is strange est quand même assez violent, sur le plan psychologique.
Michel: Et on a pas mal de projets dans les cartons.
Sur d'autres types de gameplay, encore ? Après l'action-aventure, le jeu narratif, l'action-RPG ? Ce sera quoi, après ? Du shoot'em up ?
Oskar: Un jeu de foot (rires). Un jeu de foot narratif. Qu'est-ce qui a poussé Zidane à mettre le coup de boule.
Michel: On n'aime pas s'enfermer dans un style de jeu, c'est clair.
Oskar: C'est emblématique de notre approche. Quand on est entré dans ce type de jeu avec Life is strange, c'est parce que ça collait bien avec ce qu'on avait à dire. Je pense que le genre du jeu est conditionné à l'histoire qu'on a envie de raconter. La narration, de projet en projet, c'est vrai qu'elle prend une place de plus en plus importante.
Michel: Il y avait cette base avec Alain, de toute façon. Et on le voit dans le jeu vidéo, même dans les gros blockbusters. Regarde Witcher III et sa façon d'intégrer la narration dans un univers ouvert. C'est un boulot impressionnant.
Oskar: C'est vrai. D'ailleurs, dans Remember Me, on était quand même le premier studio à faire travailler ensemble sept scénaristes comme dans les équipes de séries TV. On l'a plus refait, ça coûte trop cher. Mais l'univers était génial. Mais bon, on n'a plus les droits de Remember Me, ils appartiennent à Capcom. On essaye de les motiver, ça va peut-être venir avec le succès de Life is strange (rires)!
A lire aussi: l'interview de Philippe Moreau, responsable du développement de Vampyr, le prochain jeu de Dontnod. http://www.dna.fr/loisirs/2016/01/23/cornelien-en-diable
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Cinéma (Cinéma)

Yop tous,

Maintenant que la plupart d'entre nous ont vu le film, le moment est peut-être venu de parler de ce septième opus Star Wars, de ses petits secrets et des possibilités qu'il ouvre pour le prochain épisode. Que ceux qui n'ont pas encore été voir la merveille quittent ce post au plus vite, la suite contient des spoils assez conséquents relatifs au Réveil de la Force.

 

1. Qui est Rey ?

Personnage central de l'épisode 7, Rey vit sur Jakku depuis, nous apprend le film, qu'elle y a été déposée durant sa jeunesse par les personnes dont elle attend désormais le retour. C'est la raison pour laquelle elle refuse le poste proposé par Han Solo dans le Faucon Millenium, avant d'être ramenée à la raison par Maz Kanata, qui lui suggère quelque chose que Rey sait déjà en son for intérieur - une intuition liée à la Force ? "Ceux que tu cherches ne reviendront pas, mais il y en a encore un qui peut être retrouvé".

Cela peut induire deux options. La première serait que Rey est bien une descendante de Luke Skywalker, qu'elle retrouve lors des derniers instants du film, ce qui expliquerait pourquoi son flashback, lorsqu'elle tient le sabre, inclut des images de ce temple jedi dans lequel elle retrouve Luke. L'autre hypothèse est peut-être un peu plus complexe. Ce même flashback invoque la voix de Yoda, mais aussi celles d'Obiwan Kenobi jeune et plus âgé. Il faut se rappeler ici qu'Obiwan est mort lors des événements du Nouvel Espoir, soit 34 ans auparavant. Il ne peut donc être le père de Rey. En revanche, il pourrait parfaitement en être le grand-père.

Reste que cette théorie irait contre l'un des trailers du film, qui évoque clairement la filiation de Rey avec Luke: à propos de la Force, la voix off de Luke ne disait-elle pas "The Force is strong in my family. My father has it (sic, ce présent devra être clarifié), I have it, my sister has it, you have that power too". Selon moi, il y a une option qui ramènerait l'équilibre dans la Force : Rey pourrait bien être la fille de Luke et d'une enfant cachée d'Obiwan. Ce qui tendrait à indiquer qu'elle pourrait être  la descendante de deux jedis et donc peut-être plus naturellement encline à maîtriser la Force de manière intuitive. Ceci aurait le mérite d'expliquer sa gestion du combat contre Kylo Ren et ses aptitudes de contrôle mental.

 

2. Qui est Finn ?

Le stormtrooper le plus indiscipliné du Premier ordre n'est évidemment pas un personnage lambda. On le sent intuitivement, et il en va de même pour Maz Kanata, qui s'intéresse de très près à ce drôle de personnage qui semble fuir son destin mais  montre vite ses qualités de coeur en volant au secours de Rey sitôt celle-ci enlevée par Kylo Ren. Sa couleur de peau nous offre deux options assez évidentes concernant sa filiation, le film nous apprenant que Finn a été enlevé à sa famille alors qu'il était bébé. Il pourrait s'agir d'un descendant de Mace Windu: la maîtrise au sabre de ce dernier est légendaire, ce qui pourrait expliquer pourquoi Finn parvient à tenir face à Kylo Ren alors qu'il ne témoigne (pour l'instant?) d'aucune aptitude à la Force. Il pourrait également être un descendant du roublard Lando Calrissian. La théorie présente l'avantage de raccrocher le personnage à une figure de la trilogie originale dont on ignore le destin - et donc potentiellement invocable par le scénario pour un retour dans l'intrigue. Il n'est pas exclu que Billy Dee Williams, l'acteur qui l'incarne, ressurgisse à l'écran à la faveur du prochain opus - le grand ami de Han Solo pour remplacer la perte du contrebandier le plus célèbre de la galaxie...

Une petite question subsidiaire, au passage: comment se fait-il que les troopers, censés être retournés dans le giron de la République à la fin des événements du Retour du jedi, soient à la botte du Premier ordre ?

 

3. Qui est Snoke ?

La rumeur a déjà bien enflé sur le web ces derniers jours. Doté d'une apparence extrêmement spécifique, le leader suprême Snoke est bien évidemment un chevalier Sith, puisqu'il annonce dans le Réveil de la Force vouloir achever l'initiation de Kylo Ren une fois ce dernier débarrassé de ses sentiments pour son père - et de son père par la même occasion. Mais Snoke pourrait être bien plus encore, car derrière ce nom se cacherait en réalité l'une des figures majeures de Star Wars, évoquée dans l'épisode III par Palpatine: le maître de ce dernier, Darth Plagueis. Les illustrations relatives au personnage semblent valider la thèse, ainsi que la musique associée au personnage, qui renvoie directement au fond sonore utilisé lorsque Palpatine évoque le sujet. Plagueis, originaire de la planète Muunilinst, est censé être mort, tué par Darth Sidious. Mais on sait également que ce super badass Sith avait le pouvoir de manipuler la vie et la mort, et qu'il serait, selon l'univers étendu de la saga, l'utilisateur originel de la Force.

Il n'est pas du tout exclu que Lawrence Kasdan, scénariste de la saga sur les épisodes IV, V et VI, ait lié cette nouvelle trilogie à la métahistoire de Star Wars par ce biais, ce qui aurait l'avantage de faire des épisodes VII, VIII et IX une véritable suite logique des événements précédents, et non une nouvelle épopée raccrochée artificiellement au reste.

 

4. Le côté obscur de la famille Solo ?

Kylo Ren, on le sait désormais, n'est autre que le fils de Han et Leia, Ben Solo. Séduit par Snoke, c'est lui qui a détruit l'oeuvre de Luke, qui s'était lancé dans l'éducation d'une nouvelle génération de chevaliers jedi. Autant dire que comme parents, Han et Leia se posent là, vu l'ampleur de l'échec. Mais s'agit-il réellement d'un échec ? La théorie commence en effet à avoir ses adeptes qui voudrait que Kylo Ren ait fait tout cela pour pouvoir approcher Snoke, et ainsi s'inscrire dans l'héritage d'Anakin plutôt que dans celui de Vador: infiltrer le régime héritier de l'Empire pour en finir définitivement avec l'obscurité. Ben aurait tué son père pour pouvoir convaincre Snoke de sa fidélité, sacrifice qui s'inscrirait dans la continuité de l'épisode des élèves jedi de Luke.

Pour ma part, je demande à voir: Kylo Ren me fait surtout l'effet d'être un personnage déboussolé, qui rencontre sa destinée en tuant son père de ses mains: il peut désormais s'abandonner totalement au côté obscur, et donc réussir là où  Vador avait échoué en imposant une Pax Romana version dictatoriale et génocidaire à toute la galaxie.

Beaucoup de questions subsistent, en tout cas:  qu'ont donc pu faire Han et Leia pour perdre ainsi leur enfant, et comment un personnage comme Snoke a-t-il pu approcher l'enfant alors qu'en théorie, Luke était présent ? Le plus puissant des Jedi n'aurait-il pas vu venir la menace ? Par ailleurs, qui sont les chevaliers de Ren, que l'on aperçoit dans le flashback de Rey ? Se pourrait-il qu'il s'agisse des anciens apprentis de Luke ?  Enfin, il faudra aussi que l'épisode VIII tranche concernant la fin de Han Solo: celle-ci renvoie trop directement à la chute de Luke après son combat contre Vador pour que l'on accepte d'emblée la mort du contrebandier. La présence d'Harrison Ford au casting de l'épisode VIII (http://www.staragora.com/news/star-wars-8-le-casting-revele-avec-harrison-ford/522585), déjà confirmée, peut signifier deux choses : le tournage de flashbacks, ou le retour du personnage à un moment où personne ne l'attend. Wait and see...

Enfin, LA question. Où est passé le bikini de Leia ?

 

5. Et Luke, alors ?

C'est la grande question soulevée par cet épisode VII. S'il est question de lui deux heures durant, si tout le film tourne autour de sa recherche, Luke Skywalker n'apparaît qu'une petite minute à l'écran, comme récompense finale d'une quête pour le moins mouvementée. Le sabre que lui tend Rey a un sens assez évident : le chevalier jedi mythique acceptera-t-il de reprendre les armes pour s'en aller affronter le Premier ordre ?

En clair, Luke n'a pas un avenir clairement tracé devant lui. Déjà, il faut résoudre la question des raisons de son départ. L'échec en tant que formateur suffit-il vraiment à  expliquer sa disparition, alors même que l'Empire se découvrait un héritier avec le Premier ordre ? Ne faudrait-il pas supputer que Luke  est parti pour tenter de combattre, seul, cette tentation du côté obscur qui est décrite lors de sa formation par Yoda ? Et si c'est le cas, a-t-il atteint son objectif ? De cette réponse découlent deux options: s'il a échoué, il ne peut prendre une part active dans la bataille. Il se contentera peut-être de former Rey à la maîtrise de la Force. L'autre option voudrait qu'il revienne au premier plan de la saga. Après tout, c'est de lui (et d'Anakin) que les films ont toujours parlé, d'une manière ou d'une autre.

Une chose est sûre, et le scénariste Michael Arndt, qui a travaillé un temps sur le script de l'épisode VII, en convient volontiers : il est très difficile de faire évoluer l'histoire des nouveaux protagonistes de Star Wars dès lors que la figure majeure de la trilogie précédente est à l'écran. Un équilibre très délicat devra donc être trouvé par le scénario de l'épisode VIII, étant entendu que les fans n'accepteraient sans doute pas que Luke y soit cantonné à un rôle secondaire. Alors, le tuer peut-être ? On n'ose même pas y penser...

(Ce post a une vocation participative: si vous avez des théories valides sur la suite des événements, n'hésitez pas à les poster en commentaire, je les intègrerai au fur et à mesure si elles sont pertinentes)

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Cinéma (Cinéma)

Yop tous !

Cette fois, on y est. Comme pas mal de fanatiques de la franchise Star Wars, je me suis précipité mercredi matin, dès 10h, dans la salle de ciné la plus proche pour tâter de la bête. "Le" Réveil de la Force que tout le monde attendait était là, qui me tendait les bras.

Ca n'a pas été facile de rester motivé depuis l'achat des billets, fin octobre. La campagne marketing autour du film, d'abord, m'a un peu agacé. Puis sont venus les éternels critiques et oiseaux de mauvais augure, qui se sont mis à  prédire, face au rouleau compresseur, l'avènement d'un immonde machin filmique, blockbuster sans âme et décérébré, sacrifié sur l'autel de ce business qu'ils prétendaient pourfendre en bons chevaliers jedi de la culture bien troussée. Des jours et des jours durant, le matraquage, résolument hype, fut incessant. A tel point que, paradoxalement, il fallait résister non plus à cette folle promotion made in Disney, mais à ses adversaires les plus acharnés pour continuer à attendre ce moment comme cela se devait: avec un regard d'enfant qui ne demandait qu'à être émerveillé.

Heureusement, en ce mercredi matin, l'envie ne m'avait toujours pas lâché. Et c'est tout guilleret que j'ai rallié mon temple des images, avec une heure d'avance pour faire bonne mesure, dans la perspective de passer un bon moment de pelloche. Ceci pour découvrir, non sans étonnement, que la foule attendue était tout simplement absente du rendez-vous. Crainte de la ruée ? Désamour pour la saga ?  Problèmes du logiciel de vente de billets - un ami m'a confié avoir voulu acheter des places, mais s'était vu répondre que la séance était complète ? Je n'ai pas eu de réponse à la chose, toujours est-il que nous nous sommes retrouvés à une vingtaine, tout juste, dans la plus grande salle du ciné. A bicher comme pas possible tandis que les lumières déclinaient et que s'achevaient les 25mn de pubs conclues sur la bande annonce du prochain Tarantino, Hateful Eight. Une sacrée promesse de western, celui-là.

Cut, et fondu au noir. Logo Star Wars sur l'écran, travelling vers un gigantesque croiseur interstellaire, pour finalement atterrir sur la planète Jakku, à suivre les premières péripéties de BB-8 et de son compagnon humain. Dans cet ordre précis, étant entendu que BB-8, remplaçant R2 au pied levé, a tout du robot gadget sur lequel Disney a imposé pas mal de séquences comme autant de placements produit au fil du long métrage. Le robot y prend une place qui n'est pas cohérente, interagissant presque avec les protagonistes du film comme un alter-ego crédible. Ce qui n'est pas foncièrement dramatique, mais nuit un peu à la cohérence de l'oeuvre. A tout le moins, cela m'aura gêné.

Ce regret évacué, Le Réveil de la Force ne trahit pas sa nature. Et encore moins les rêves des fans, sérieusement flétris depuis la prélogie de triste mémoire. Car dès les premiers instants du film, la chose est entendue: Abrams a voulu rendre hommage au travail de Lucas dans l'épisode IV. Héroïne en devenir sortie des sables du désert, recherche du père, implication dans une bataille qui dépasse une simple destinée et finit, comme dans tout bon SW, par une nouvelle Etoile Noire à faire exploser, référéences évidentes au régime nazi pour décrire le Premier Ordre, à l'image de ce qu'avait fait Lucas pour caractériser l'Empire... La trame fait immanquablement penser à l'oeuvre de 1977, et d'aucuns y ont d'ailleurs d'ailleurs vu une copie de l'histoire originale, presque un remake non assumé. Je crois que l'on est dans autre chose, en réalité: une sorte de relecture du mythe, qui utilise les mécaniques de l'opus initial pour refonder une nouvelle mythologie. C'est là tout le questionnement d'Abrams, qui se demande deux heures durant ce qui fait la magie de la saga, et part à la recherche de ces ingrédients, qu'il intègre peu à peu pour faire monter la mayonnaise. La Force elle-même est devenue un élément éthéré, une légende quer l'on raconte aux enfants le soir, et il faut attendre un bon moment dans l'oeuvre pour comprendre que c'est bien de résurrection de cette mystique que veut parler le réalisateur. Et à travers elle, poser les fondements d'un monde où la technologie est à nouveau supplantée par le fantastique et la magie. Réenchanter Star Wars...

Le Réveil de la Force, évidemment, se comprend au rythme de multiples références et clins d'oeil à l'univers de toute la saga. Il pose également les bases de toute la nouvelle trilogie, étant entendu que c'est en tant qu'introduction (à l'image du premier Seigneur des anneaux) qu'il doit être compris. Ceci explique cette sensation d'univers en construction qui ne lâche pas le spectateur tout du long, lequel assiste à la mise en place, avec plus ou moins de bonheur, d'une nouvelle dynamique narrative, l'Empire cédant la place à un intriguant Premier Ordre face à un versant lumineux de la Force clairement décimé mais en passe de renaître de ses cendres. Tout n'y est pas impeccable, soyons honnêtes. La relation entre Rey et Finn souffre d'une superficialité coupable et se construit au fil de dialogues parfois maladroits (la scène du mimétisme dans le faucon millenium est emblématique), et le rythme même du long métrage sacrifie parfois les instants dédiés à la mise en place de l'intrigue au profit de scènes d'action diaboliquement spectaculaires mais un peu trop présentes pour laisser l'épique de cette aventure réellement s'exprimer. Si je devais d'ailleurs avoir un grief majeur contre cet épisode VII, ce serait celui-ci: trop sage, trop généreux et sans doute trop enthousiaste à l'idée de graver sa contribution à Star Wars dans toutes les mémoires, Abrams a un chouilla sous-estimé la profondeur inhérente à la trilogie originale. Cela se ressent jusque dans le traitement accordé au bad guy de l'histoire, l'infâme Kylo Ren. Trop souvent, la mise en scène ruine les effets du chevalier Sith en invoquant un second degré décalé à l'image (les troopers qui filent en entendant Ren tout démolir, de colère), ce qui a pour effet d'amener le personnage, initialement bien décrit, vers une dimension de clown triste dont on se serait bien passé. Heureusement, c'est un passage à vide compensé par les derniers moments du film, où semble se construire une nouvelle destinée pour ce monstre en devenir, enfin à la hauteur de la terreur qu'il suscite sur son passage.

Mais ce sont les grincements d'une mécanique par ailleurs parfaitement huilée, et dont  la dynamique parvient à recréer à l'écran cette recette magique qui avait fait des trois opus initiaux des références incontournables du space opéra. Mention spéciale à Harrison Ford, qui reprend son rôle comme au premier jour, mais aussi à pas mal de nouveaux venus qui semblent dessiner les contours d'une nouvelle fraternité éminemment sympathique contre le mal promis à se dresser contre eux. C'est là tout le sel de cette nouvelle épopée, qui parvient, par la grâce d'un Abrams qui a laissé ses prétentions de réalisateur au placard pour se mettre tout entier au service de cet univers, à faire le lien logique entre la trilogie originale et ces éléments nouveaux amenés à porter Star Wars vers de nouvelles contrées. La suite, annoncée pour mai 2017, devra faire fort pour se hisser au niveau de cette rampe de lancement remarquablement gérée...

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Hello tous,

Après une petite pause et en attendant le retour officiel des "Tout ce que vous avez toujours savoir" qui, faute de temps, peinent à se finaliser, j'ai profité du farniente dominical pour vous rédiger quelques lignes à propos d'un film pas comme les autres, méconnu, mal-aimé et surtout terriblement mal compris - ou peut-être trop bien eu égard à sa tragique destinée. Ce film, c'est un long métrage de l'estimable Joe Dante, le papa des Gremlins, que j'ai eu le plaisir de rencontrer courant septembre lors de son passage à Strasbourg. Une petite d'heure d'interview m'avait permis de passer en revue les grands thèmes de sa filmographie, et je dois dire que j'étais resté assez interdit lorsque, évoquant The Second Civil War sur le conseil de mon collègue et ami JFT (si tu lis ça, un coucou !), le réalisateur hollywoodien m'avait gratifié d'un grand sourire en me disant qu'il s'agissait là d'un des films dont il était le plus fier... Et que c'était paradoxalement l'un de ceux dont on ne lui parlait quasiment jamais.

Evidemment, la chose a excité ma curiosité et je suis depuis allé un peu au-delà du simple visionnage en urgence -il fallait bien préparer les questions un minimum- pour m'intéresser à ce drôle d'objet filmique qui, en son temps, a fait l'effet d'un pétard mouillé. The Second Civil War est en effet un flamboyant paradoxe: il s'agit sans doute de l'une des charges les plus drôles et les plus subversives contre la société américaine qu'Hollywood ait jamais produite... et de l'une des oeuvres qui est passée le plus inaperçue dans la trajectoire d'un réalisateur infiniment plus remarquable que ce que l'on en dit parfois. Pire, voici un long métrage plein de mérite qui a sans doute contribué à éloigner encore Joe Dante de la spirale du succès.

Venons-en au contexte, comme toujours. Et à Joe Dante, d'abord. Il faut remettre en perspective, avant tout, le travail de ce réalisateur qui s'est fait une spécialité de dynamiter de l'intérieur à peu près tout ce qu'il a touché au cinéma. C'est sa grande spécificité. Je ne vous referai pas sa biographie, vous avez Wikipedia et quelques excellents bouquins, comme Joe Dante et les Gremlins d'Hollywood, paru en 1999 aux éditions Cahiers du cinéma, pour vous faire les dents. Je me bornerai ici à rappeler que Dante a démarré sa carrière en bossant pour un autre géant du film de genre, Roger Corman, au sein de la mythique New World Pictures, ce et en y  exerçant le job de monteur avant d'avoir l'opportunité de passer à la réalisation avec Hollywood Boulevard puis les archi-connus Piranhas et Hurlements. Très important, car cela explique en partie qui est le gaillard: un authentique boulimique d'images, fanatique de bandes annonces, de films de monstres et de dessins animés, dont la culture encyclopédique du septième art est constamment digérée et réintégrée dans son cinéma. Les exemples les plus emblématiques - et que tout le monde connaît - sont les deux Gremlins. Le premier citait de manière très corrosive La vie est belle de Franck Capra (Billy est un Bailey en devenir, et Kingston Falls évoque furieusement Bedford Falls), et multipliait les références à des classiques de l'époque comme Flashdance - incroyable scène du bar - ou Le magicien d'Oz, entre autres. Le second allait encore plus loin en invoquant, dans un tourbillon incessant, des dizaines d'oeuvres allant de Rambo à Casablanca, en passant par Le Fantôme de l'opéra. C'est dire le grand écart...

Dante, ainsi, est conscient de l'héritage de ses glorieux prédécesseurs. Il est aussi très au fait du monde qui l'entoure, à tendance gauchisante et foncièrement critique quant à la place de l'image dans nos sociétés. Ses oeuvres les plus anciennes, dès le magma primordial de The Movie Orgy (1966) et le premier "vrai" film Hollywood Boulevard (1976), démontrent ce regard extrêmement critique qui se cache derrière l'envie de faire plaisir et d'amuser la galerie. Si Hollywood Boulevard est terriblement drôle, il raconte aussi, en creux, la vie des studios à l'époque et pose un regard sans concession sur l'absurdité du système dans lequel Dante évolue. Ce sont des thèmes qui reviendront par la suite, plus forts, plus virulents, après quelques oeuvres de commande - dont le méritant et dangereusement déviant Hurlements, qui fit de Steven Spielberg un fan convaincu de Dante jusqu'à lui ouvrir les portes d'Hollywood- en décrivant les sociétés de consommation, la politique spectacle et la vacuité des mass médias. Autant de thèmes traités avec légèreté dans Gremlins 2 (1990), film loin d'être aussi foutraque qu'un premier visionnage pourrait le laisser croire, et que l'on retrouvera par la suite, par certains aspects, dans des oeuvres comme Panique sur Florida Beach (ou Matinee, 1993)- une petite merveille qui traite de la fascination de l'image et de la folie des politiques, sur fond de crise cubaine - ou Small Soldiers (1998), authentique pamphlet contre l'humeur va-t-en guerre de son pays et la façon dont elle vend son idéologie aux enfants. Le plus grand du film était qu'il était  présenté comme une oeuvre s'adressant à ces derniers, alors que l'oeuvre portait une dimension assez terrifiante dans son regard sur le monde et la les dangers de la technologie. Autant dire que Small Soldiers ne rencontra pas son public. Mais c'est une constante dans la trajectoire de Dante, qui malgré sa belle cote critique n'a jamais vraiment réusi à se fondre dans le moule d'un réalisateur mainstream.

Nous voici arrivés en 1997, année de la sortie de The Second Civil War... à la télévision. Ici encore, c'est une surprise. Le film, lancé et produit par Barry Levinson - dont Dante soupçonne qu'il a écrit une bonne partie du scénario original -a été produit par HBO et accueille dans son casting quelques gloires comme James Coburn, Beau Bridges ou James Earl Jones et Ron Perlman. Charlton Heston a même failli y tenir un rôle avant, raconte Dante, de refuser: il devait interpréter le président des Etats-Unis et aurait refusé au motif, dit Dante, que "c'est encore un de ces films où les gens de couleur sont intelligents et tous les blancs idiots". C'est dire si, dès le départ, le propos de l'oeuvre tenait du poil à gratter dans une société terriblement Wasp encore à l'époque.

The Second Civil War n'aurait sans doute pas pu voir le jour pour le cinéma. Parce que le film s'attaque à à peu près tout ce qui gravite dans son orbite à l'époque: le milieu du show business, des médias, la politique, les relations hommes/femmes, la question humanitaire... Difficile de faire plus exhaustif, et encore plus dur de croire que l'on peut traiter intelligemment de tant de sujets en 97 petites minutes. Mais c'est précisément le pari de cette oeuvre qui, pour ce faire, navigue quelque part entre le pamphlet et la farce, avant de virer à la tragédie la plus cynique qu'on puisse imaginer. Un multiplicité de tons qui fait également partie des raisons qui ont empêché Joe Dante de livrer le cinéma popcorn qu'Hollywood attendait de lui.

Revoir aujourd'hui The Second Civil War, c'est accepter une esthétique très années 90, mais c'est aussi se confronter à une autre spécificité du cinéma de Dante: sa dimension visionnaire. Dante avait créé son personnage de multimilliardaire rêvant de politique sur le modèle de Donald Trump, dans Gremlins 2, et nous voyons aujourd'hui où en est ce même Trump. Il avait aussi senti très tôt la place de l'image dans la société de communication du XXIe siècle, et cela se ressent jusque dans des oeuvres pourtant ancrées dans l'Histoire, comme Matinee. Surtout, cette puissance visionnaire est celle qui sert de colonne vertébrale à The Second Civil War: non seulement l'on s'y retrouve confronté très tôt à la question de la vitesse de circulation de l'information et ses conséquences, mais le réalisateur  traite d'un sujet brûlant en anticipant avec quasiment vingt ans d'avance les réactions des populations: la question de l'immigration, et plus spécifiquement de la migration humanitaire.

The Second Civil War part d'un postulat très dans l'air du temps à l'époque: un conflit majeur entre l'Inde et le Pakistan. Une bombe atomique explose, et voici que des tas de gamins doivent trouver refuge à travers le mone. Parmi ces flux de petits réfugiés, le film s'attache à suivre la trajectoire d'un petit groupe qui doit reconstruire sa vie quelque part en Idaho. A ceci près que le gouverneur de l'Idaho, nationaliste d'opportunité, entend bien défendre ses terres contre l'"envahisseur". Et le gaillard ferme ses frontières, menaçant de faire sécession avec le reste des Etats-Unis si sa volonté de ne pas accueillir de réfugiés n'est pas respectée.

Ce point de départ a priori absurde est un support pour permettre au film de déployer un portrait au vitriol de la société américaine. Car ici, tout y passe, Dante prenant le rôle du franc tireur. Le président idiot et va-t-en guerre ne gouverne qu'en fonction des sondages d'opinion et de ses perspectives de réélection, le gouverneur joue des muscles mais a la tête ailleurs, accaparé par son amourette pour la jolie journaliste hispanique de la télé. Les chaînes de TV mettent en scène le conflit, diffusent non stop et prennent le risque, à chaque instant, d'être mal compris - c'est une incompréhension qui sera d'ailleurs à l'origine du développement final. Les associations humanitaires ne raisonnent qu'en fonction de leur image et de leur cause, apte à justifier les pires excès. Les milices qui prennent les armes sont présentées comme une vraie pub pour le puissant lobby des armes. Les militaires ont le doigt appuyé sur la gachette. Et toute cette petite musique des intérêts individuels, des petites haines quotidiennes, du racisme ordinaire se met au service d'une narration qui prend vite la forme d'une pantalonnade désespérée, dont les dissonances se font de plus en plus perturbantes à mesure que l'on avance. L'absurde règne, d'aucuns s'y enfoncent tandis que quelques-uns pleurent. Et puis vient le drame, lorsqu'est commis l'irréparable. Un autre film démarre sur les vestiges du précédent. L'incrédulité, l'horreur et la peine le disputent à la bouffonnerie ambiante dans laquelle les politiques sont encore engoncés. Prise de conscience tragique de la réalité de cette situation dont tout le monde ou presque s'amusait: "Mais qu'avons-nous fait"?

Evidemment, il n'est pas facile d'assumer une telle oeuvre lorsque l'on est réalisateur, a fortiori hollywoodien. Oser le drame dans une comédie virant au burlesque est un exercice qu'affectionne celui qui tient la caméra, mais pas les studios - et, souvent, encore moins les spectateurs qui sont invités à sortir de leur zone de confort. Dante recycle en une heure et demie toutes les craintes qui ont traversé ses oeuvres précédentes. Le mensonge de l'image - incroyable scène de la bénévole humanitaire qui reproche aux médias de filmer au grand angle pour donner l'impression qu'il y a moins d'enfants à l'image -, les conséquences, évidentes ou induites, du progrès technologique sur le flux de l'information ou la transformation des relations humaines à la lumière des caméras résonnent en creux dans cette oeuvre qui, derrière le rire, se fait aussi angoissante qu'angoissée. Et puis, The Second Civil War n'est pas ancré dans le politiquement correct: il va jusqu'à poser la question du devenir du melting pot dans un monde où les communautés - le communautarisme? - ont pris le dessus. Les Chinois sont maître de Rhodes Island, le maire de Los Angeles parle espagnol devant la foule et les caméras. Et le paradoxe, dit le président, c'est que ceux qui ont trouvé asile dans cette patrie sont les premiers à vouloir fermer leurs portes aux nouveaux réfugiés. Manière de replacer la question de l'exclusion à un autre niveau, économique: l'opposition entre les nantis et les autres.

‘’Donne-moi tes pauvres, tes exténués,
Tes masses innombrables aspirant à vivre libres,

Le rebus de tes rivages surpeuplés,
Envoie-les moi, les déshérités, que la tempête me les rapporte
Je dresse ma lumière au-dessus de la porte d’or !’’

La maxime, très connue, est de la poétesse juive Emma Lazarus. Datant de 1883, elle est écrite sur la Liberté guidant le peuple, la "statue de la Liberté". C'est cette statue que le film jette à terre, dans les toutes dernières minutes, comme pour montrer l'échec du vivre ensemble. Nous sommes en 1997, et jamais ces images n'ont autant fait sens dans l'actualité. En 1999, Joe Dante disait ceci: "Le problème, ce n'est pas l'immigration. Il y a tant de terres dans le monde, et il y a trop de ces foutus humains, et ce que nous faisons à ces terres pour faire de la place aux gens n'est pas terrible. Ce qui me séduit dans le scénario apocalyptique de ce film, c'est que c'est inévitable: tôt ou tard, il y aura une apocalypse d'un genre quelconque, soit d'innombrables morts, soit des guerres ou des conflits internes... Tôt ou tard, il y aura trop de gens, ils voudront camper à Beverly Hills et les habitants n'apprécieront pas. Je vois le jour où ce film ressemblera à un documentaire". Ca vous rappelle quelque chose ?

The Second Civil War se borne à faire un constat, et rejoint en ce sens la position du sage, incarnée par James Earl Jones dans le film - il en est aussi la voix off. Lui incarne Jim Kall, un journaliste à l'ancienne, qui n'est pas intégré les règles de l'emballement médiatique. Et il pense, et il observe le monde, désabusé, avant d'en revenir aux choses essentielles. Autres temps, autres moeurs, lui n'a pas participé à l'engrenage, et n'a jamais perdu de vue ce qui comptait: sa femme l'attend pour qu'il prépare le petit-déjeuner. La conscience de l'autre, des relations qui lient à l'autre et qui font que l'on est humain, contre les guerres d'egos et d'individualités. Dans le film, cela sonne comme l'ultime refuge contre l'absurdité du monde à laquelle chacun contribue, à sa manière. Et comme le point de départ pour la reconstruction: c'est la voix off de James Earl Jones qui ouvre le film et qui parle, à son propos, d'un "passé troublé". Le futur a peut-être mieux à proposer...

The Second Civil a connu une trajectoire difficile. Mal aimé de HBO, qui a imposé des coupes drastiques dans l'oeuvre, le film a pu être récupéré in extremis dans une version d'une heure et demie -celle aujourd'hui disponible - qui a fait consensus a minima entre le réalisateur et la chaîne. C'est elle qui a été présentée, sans grand succès, sur la chaîne américaine. Je ne crois pas qu'il ait été diffusé en France, par ailleurs, sur nos chaînes nationales; il existe en revanche un DVD, édité en 1999, que l'on peut se procurer en cherchant un peu sur le web. Je vous le recommande chaudement.

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Yop les gars et les filles,

Petite rencontre avec le sympathique Cédric Mimouni, chef produit Xbox chez Microsoff France, qui m'a fait  le plaisir de répondre à quelques questions concernant la stratégie de la société pour la Xbox One à l'horizon 2016. Ci-dessous les propos bruts: il n'est pas inintéressant de constater que la bataille des exclusivités semble partie pour reprendre de plus belle...

Pendant un bon moment, la Xbox One a un peu cherché ses exclus, et maintenant elles sont là. C'est une offensive de la console face à ses concurrentes ?
Cette année, c'est un des moments les plus importants de notre histoire, sur cette console, puisque c'est l'illustration de la nouvelle stratégie Xbox. A savoir: des énormes exclusivités, une technologie qui évolue et un service Xbox Live qui avance. Ca se traduit d'abord par le catalogue de jeux, le plus gros de l'histoire Xbox: on n'a jamais eu autant d'exclusivités sur une période aussi courte. On va avoir quinze exclusivités sur la période allant de l'été à la fin de l'année, et on ne parle pas d'un catalogue qui sort dans trois ans. C'est la première fois de notre histoire qu'on a Gears of War, Halo, Tomb Raider, Forza Motorsport sur la même période. On veut avoir le plus gros catalogue de jeux de notre histoire, et c'est d'ailleurs pour ça qu'on ajoute la rétrocompatibilité. Avec la mise à jour du 12 novembre, ça fonctionne. Si tu as un jeu 360 qui fait partie de la liste des jeux rétrocompatibles, tu le prends, tu le lances et ça tourne. C'est de l'émulation et tu rajoutes toutes les features Xbox One en prime. On va aussi avoir une nouvelle interface qui mettra au premier plan l'aspect social.
Ca a toujours été la force de Xbox, cet aspect social.
Exactement. Et si tu regardes l'histoire de la Xbox 360, la Xbox One suit le même process. La machine évolue, son interface aussi, les innovations donnent plus de valeur au hardware. C'est pareil avec notre service live, qu'on enrichit à travers les jeux. Regarde Halo, qui a été un des pionniers du service de jeu en ligne. Tout le service Live va emmener ce vent positif autour de Halo.
Pourquoi avoir attendu deux ans pour en arriver là ?
Le lancement d'une console, c'est un énorme chantier. Des choix ont été faits, et puis on a évolué. Prends par exemple la rétrocompatibilité: au début, la solution n'avait pas été trouvée. Puis avec le temps, les ingénieurs ont trouvé la solution par le biais de l'émulation et aujourd'hui elle est dispo. On l'a vu dans nos études: la rétrocompatibilité, c'est quelque chose que les joueurs voulaient, alors on leur a donné.
Il y a aussi une sorte de mea culpa dans cette oreille prêtée aux joueurs, non ? Microsoft avait quand même lancé sa machine en annonçant des jeux dématérialisés, et par là même la disparition de l'occasion... Ca avait été très mal perçu.
Inutile de revenir sur le passé, ça fait partie de notre histoire. Je pense que la grande force de Microsoft, ça a été de réagir, de se poser des questions et de répondre aux attentes des fans. C'était très innovant, je pense, peut-être un peu trop rapide, mais très innovant. Il y a encore des éléments qui aujourd'hui resteraient pertinents, mais voilà, c'est fait. Ce qui compte, c'est qu'on a remis la priorité aux jeux, aux gamers. On a remis la priorité aux interactions avec nos fans grâce à l'interface. Notre console est en train de montrer ce pour quoi elle a été construite.

Agrandir sur la console
l'expérience Windows

 
Ce message positif est un peu parasité par l'arrivée des jeux Xbox One sur PC. On ne comprend pas trop comment ça va s'organiser. Et est-ce que ça n'interroge pas l'existence même de la console ?
Je crois plutôt que Windows 10 va élargir l'expérience Xbox One. Sur toutes les tablettes et PC équipées Windows 10, il y aura désormais une application embarquée Xbox où tu seras directement connecté à ta console et tu pourras streamer les jeux. Si quelqu'un regarde la TV, tu peux jouer quand même ! De plus, les jeux, quand ils seront disponibles sur Xbox One et sur PC, tu pourras y jouer en cross play. On va faire converger les deux communautés, qui pour l'instant sont plutôt séparées. Cette coexistence sur deux plateformes, moi, je ne vois pas ça comme une concurrence, mais comme une augmentation des opportunités pour les joueurs. Il faut aussi prendre en compte le fait que tous les jeux Xbox One ne seront pas portés sur PC. Certains titres ont leur ADN sur console, et ils y resteront. C'est l'un des intérêts de l'expérience Xbox One : tu agrandis sur ta console l'expérience Windows.
Windows 10 est gratuit, donc appelé à entrer dans de nombreux foyers. C'est une bonne stratégie, de favoriser cette interconnexion entre les supports ?
La force de la Xbox , c'est d'être dans un groupe où la technologie fait partie de la construction d'entreprise. C'est le pilier fondateur de Microsoft: un PC dans chaque domicile. La console vient compléter cette expérience. Et maintenant, tu vas avoir cette complémentarité d'expériences. Et tout ça, en faisant un focus sur l'expérience gamer.
C'est donc aussi un repositionnement de la console, plus gamer ?
L'entertainment n'est pas abandonné. Mais on voit que nos fans choisissent la Xbox One pour ses jeux: ce n'est donc pas un redressement, mais un développement de cette composante, et on donne en plus l'entertainment. Maintenant, c'est vrai qu'au début, au niveau de la communication, on avait un peu poussé sur l'aspect entertainment. A l'époque de la sortie, on avait élaboré une stratégie en deux temps: l'annonce, puis l'E3. En fait, l'E3 devait être consacré aux jeux, tandis que l'annonce était censée parler d'entertainment, de l'aspect all-in-one de la machine. Mais les gens se sont bloqués sur la première partie.
La Xbox a toujours été une console pour gamers, et ce qu'on retrouve, là, c'est l'ADN de la marque.
Et la concurrence ?
Ces dernières années, je pense qu'on a amené plus de choses à l'industrie. Et quand on parle de sorties, on parle de sorties maintenant. La stratégie d'investir sur des partenaires leur appartient: ces jeux sont aussi sur Xbox One. Nous, on mise sur nos exclusivités propres.
Et ça va continuer sur cette dynamique ?
Oui, Phil Spencer a annoncé qu'on allait se focaliser sur nos jeux first party. En 2016, on aura Quantum Break, Scalebound, Crackdown, Gears of War IV... Et ce n'est que ce qu'on a annoncé pour le moment !
Bref, tout ça, c'est pour reprendre position au niveau des ventes en cette fin d'année ?
Exactement. On a eu des signaux très encourageants. On a eu un premier trimestre 2015 très positif en termes de ventes et on s'attend à une accélération de ce mouvement positif grâce aux jeux et aux packs qu'on est en train d'apporter. Clairement, en France, on est challengers, derrière Sony. Mais on aime bien, ça nous permet d'être audacieux.
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Yop tous !

"C'est toi qui t'occupes de ça ? Mais ça doit être le pied, veinard !" La réaction est toujours la même. Quand un collègue vient au bureau avec un gamin ado, quand je croise les enfants des copains, quand les stagiaires étudiants débarquent, le coup du "responsable de la rubrique jeux vidéo" les fait invariablement rêver. Parce que voilà, je suis journaliste généraliste certes, mais je m'occupe depuis maintenant pas mal d'années de cette thématique loisirs dans mon canard régional. D'abord pigiste, puis rédacteur collaborateur, j'ai aujourd'hui la charge de la chose avec un collègue et quelques coups de main extérieurs - dont l'ami Dopamine - et on essaye de faire en sorte, avec nos petits moyens, de rendre notre boulot aussi attractif et vivant que possible, en évitant soigneusement d'entrer en collision avec les "spécialistes" qui font ça bien mieux que nous. Notre formule ? Rencontres avec des développeurs et sujets transversaux occupent notre page "print" mensuelle, en plus des inévitables tests que nous réservons à la partie web de notre activité. Le pied ? Oui et non, je vais essayer de vous expliquer pourquoi.

 

"Journalistman" Origins

Parler de jeux vidéo, ce n'est pas un truc qui s'improvise sur un coup de tête matinal. C'est une affaire de culture générale avant tout. Un jeu, c'est un instant "T" dans une histoire qui lui donne un sens et une direction. Alors mieux vaut connaître le contexte. Moi, j'ai bientôt quarante balais, et j'ai donc eu la chance de baigner dans cet univers alors que je savais à peine marcher. Mes parents ont eu le bon goût de me confronter à la chose dès que j'ai su lire et écrire - ce qui ne m'a jamais empêché de dévorer les bouquins, d'ailleurs - et j'ai vu passer à la maison à peu près tout ce qui se fabriquait dans le genre au fil des années. Atari 800 XL et VCS 7800 ont débarqué, d'abord, pour me faire découvrir cet univers (je joue encore à Bristles et Pitfall I), puis les game and watch ont  suivi en série pour m'empêcher de brailler dans la bagnole quand on descendait vers le sud pour les vacances d'été. Les choses sérieuses sont venues avec la bataille SEGA/ NINTENDO. Chez nous, on a choisi la Master System plutôt que la NES - mes parents s'étaient entendus avec ceux de mon meilleur copain de l'époque pour qu'on puisse s'échanger les jeux -, et c'est logiquement la Megadrive qui a suivi quand il a fallu passer aux 16 bits (elle était soigneusement cachée dans le placard en attendant Noël, mais elle a tourné en secret  avec le shmup Curse bien avant de se retrouver sous le sapin). Cette Megadrive a marqué un tournant dans mon approche du jeu. La machine était japonaise parce que l'import, à l'époque, prenait un sens tout-à-fait particulier sur des machines zonées. Je ne parle même pas du 60hz qui vous permettait d'éviter les fameuses bandes noires qui bouffaient une partie des écrans CRT sur les consoles européennes. Toujours est-il que je suis devenu exigeant à partir de cette machine, qui allait inaugurer la fameuse distinction jap/US/euro, qui eut cours surtout sur les 16, 32 et 64 bits.

Curse, c'est mon shmup chouchou de la megadrive.
Mais jamais sorti en France...

Les NES et Super Nes ont fait quelques escales au foyer, en général prêtées par des copains. Les PC Engine sont venues plus tard. Parallèlement à tout cela, le PC tournait depuis l'ère du Olivetti M23, en CGA (quatre couleurs) s'il vous plaît, ce qui me permettait de déguster en connaisseur les merveilles de Lucasarts et de Sierra.  Mais à l'époque, j'avais surtout les yeux de Chimène pour la Neo Geo, que j'ai fini par imposer aux parents, décidément compréhensifs face à mes caprices. A 15 ans, c'est sur la Rolls des consoles que je prenais mon pied, d'Art of Fighting à Samurai Spirits, en passant par Magician Lord, World Heroes 2, Cyber-Lip et Fatal Fury Special. Le summum de la 2D, que je devais bientôt brader pour m'acheter une Playstation. 20 ans plus tard, j'en suis venu à me rééquiper AES à prix d'or, la machine étant devenue un rêve de collectionneur. Une ânerie parmi d'autres dans mon parcours...

Depuis cette époque, toutes les machines ont, à un moment ou à un autre, pris place dans mon salon. C'est une forme de boulimie, une envie de se tenir au courant, de papillonner d'une expérience ludique à l'autre. Je ne suis pas de ceux qui aiment essorer un jeu à 100%, je me contente de le finir basiquement ou d'en saisir l'essentiel avant de me tourner vers d'autres univers, bien souvent. Impossible, bien sûr, d'être exhaustif, mais j'attache depuis toujours beaucoup d'importance à essayer des propositions aussi variées que possible, afin de ne pas m'enfermer dans mes genres de prédilection (aventure, RTS et baston 1V1). Je crois que c'est cela qui m'a peu à peu guidé vers la rédaction de tests à la fin des années 1990, alors que la rubrique du journal pour lequel je bosse aujourd'hui venait de démarrer. L'envie d'en découvrir plus encore, une véritable curiosité pour un medium qui, à l'époque, commençait tout juste à dépasse le simple cadre du "jouet". Je me souviens que la PS2, mais surtout la Dreamcast, malgré son échec commercial, ont beaucoup oeuvré à attirer un public plus adulte vers ce loisir. C'était le temps où s'opérait la jonction machines d'arcade / consoles de salon, qui aura coûté cher aux premières.

 Soulcalibur dreamcast: rien que pour ce jeu,
la console est incontournable aujourd'hui encore.

 

Tout dans le regard

Avoir vécu cette histoire, c'était la meilleure manière, sans doute, de se l'approprier. Aujourd'hui, rentrer dans un jeu signifie pour moi, de manière presque mécanique, essayer de le replacer dans la grande histoire des titres auxquels il est plus ou moins consciemment affilié. C'est un regard un peu différent du joueur lambda, qui y cherche un plaisir immédiat. Certes, le fun est important, vital même, parce que c'est bien d'un loisir que nous parlons. Mais il est aussi intéressant de  comparer, d'essayer d'envisager la voie empruntée par les développeurs pour y déceler, bien souvent, un hommage ou une volonté de s'affranchir d'un modèle passé. C'est ce qui donne sa couleur à l'expérience. C'est ce qui me permet, parfois, de passer outre certaines failles ludiques sévères, au profit d'une intention qui me touche. C'est ce qui m'éloigne parfois, aussi, du ressenti majoritaire, au risque de susciter l'incompréhension. Mais c'est consubstanciel de ce travail: il faut y apprendre, vite, que la subjectivité fait loi. Que l'on se retrouvera inévitablement en contradiction avec une frange de son lectorat à un moment ou à un autre. Et qu'il n'aura pas forcément moins raison que toi.

Lorsque j'ai commencé à rédiger, je me concentrais sur des univers qui me parlaient. Puis, peu à peu, il a fallu faire avec moins de moyens et se diversifier. Aujourd'hui, tenir une telle rubrique revient à jouer, en général, à une bonne dizaine de titres par mois, en essayant de les approfondir pour pouvoir poser un regard pertinent sur ce qui est proposé. Corrolaire à laquelle peu de gens, obnubilés par le graal du "jeu gratos", semblent penser : accueillir en l'espace de quelques jours l'extension de Starcraft, le dernier Tomb Raider, l'AC Syndicate, Fallout IV, Mario Tennis, NBA 2K16 et WWE 16, c'est surtout  l'occasion de quelques sueurs froides, surtout quand vous savez qu'il va falloir prendre la mesure de tout ça en dehors de vos heures de boulot, puis rédiger les tests et chroniques au beau milieu de 40 autres tâches imposées. Gérer une telle rubrique, c'est une jolie manière de flinguer votre vie sociale, étant entendu qu'il FAUT rester à jour, sous peine d'être rapidement largué. Cela suppose aussi de jouer à des jeux que vous n'aimez pas, et d'écrire dessus (sans doute le pire). Ouaip, ce boulot, c'est un sacrifice.

Tester, c'est pas toujours le pied.

 

PQR oblige, on fait avec des petits moyens. On reçoit les jeux, parfois une console - ça n'a rien de systématique - et on se débrouille pour le reste. Budget riquiqui oblige - et d'ailleurs réservé à payer les pigistes -, on s'autofinance son voyage à Paris, sur un jour de repos en général, pour rencontrer le développeur qu'on veut interviewer pour la prochaine rubrique, ou on se débrouille pour décrocher un entretien téléphonique. Le top, c'est quand un éditeur accepte de prendre en charge les frais de déplacement, mais ça n'arrive pas bien souvent et on rentre claqué chez soi le soir, la plupart du temps, d'avoir enchaîné trois heures de train à l'aller, deux heures d'entretien et le retour en TGV dans la foulée. Du coup, on me regarde bizarrement, parfois, quand j'essaye d'expliquer que tenir la rubrique, c'est aussi un investissement. Et que c'est crevant.

 

Le pied ? Ouaip, envers et contre tout

Le pire, dans tout ça, c'est que j'aime jouer. Désespérément. Or, tester un jeu, c'est une façon de le regarder qui s'affranchit de la naïveté. On ne se laisse pas émerveiller, on cherche le défaut plutôt que la qualité. Réserver un tel traitement à un jeu que l'on attend depuis longtemps, cela revient la plupart du temps à se gâcher un peu l'expérience, à tel point qu'on en est arrivé, avec mon collègue, à s'échanger certains titres afin de préserver notre envie d'y jouer comme un gamer lambda. Ce qui revient à dire que nous achetons en général la copie des jeux qui nous intéressent vraiment.

Et l'un dans l'autre, c'est très bien comme ça. Tenir une rubrique jeux vidéo, c'est se forcer à chercher là où l'on n'irait pas naturellement s'aventurer. Découvrir que l'on adore l'exigence des jeux 4X à la faveur d'un papier sur les p'tits gars d'Amplitude Studios, s'ébahir avant tout le monde devant la richesse d'un concept old school et 2D comme celui de Fred Raynal pour son prochain 2 Dark, entendre les explications, sans "téléphone arabe", de David Cage sur ses projets, ça n'a pas de prix. En bientôt vingt ans d'activité dans la rubrique, je ne crois pas avoir été déçu d'une rencontre faite dans ce milieu qui, s'il est évidemment dirigé par des intérêts financiers, n'en abrite pas moins des créateurs passionnants et passionnés. Et puis, c'est une place rêvée pour être témoin de l'évolution du medium vers de nouveaux horizons. Aujourd'hui, le jeu vidéo est riche de ses influences, de ses sources d'inspiration qui puisent aussi bien dans la littérature que dans le cinéma, les arts graphiques ou la musique (la BO de Bioshock Infinite mériterait à elle seule que l'on y consacre un dossier, ce qui tombe bien puisque Dopamine s'y est collé http://www.gameblog.fr/blogs/dopamine/p_87000_bioshock-infinite-en-musique-ep-1), et ceux qui sont les moteurs de cette maturation ont pleinement conscience de la dynamique qui est à l'oeuvre. Alors oui, c'est une chance, parce que l'on touche du doigt une forme de culture devenue dominante dans notre société. Mais c'est un privilège qui a son côté obscur, et il n'est pas forcément idiot d'en connaître le prix avant de vouloir s'y lancer...

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Yop !

 

V'là le test que je vais publier la semaine prochaine en pro sur Syndicate. En avant-première. Ouaip, je suis comme ça. En préalable, je précise à ceux qui auront le courage d'aller au bout du texte que je suis de ceux qui avaient beaucoup aimé Unity en raison de son univers. Son gameplay ne m'avait pas perturbé outre mesure. Ce n'est plus tout-à-fait le cas ici...

 

Bonne lecture !

 

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MINIMUM SYNDICAL ?

 

D'une révolution à l'autre. Après avoir ressuscité les derniers jours de la monarchie française, la franchise Assassin's Creed poursuit son voyage à travers les époques et fait escale, cette fois, dans le Londres Victorien de la fin du XIXe siècle. Question à la clé : l'âge de l'industrie va-t-il vraiment bien au teint des assassins ?

 

La polémique, l'an dernier, avait quelque peu gâché la fête. Victimes de bugs certes coupables mais sporadiques, accusé de relecture historique (concernant le personnage de Robespierre, notamment) et d'approximations chronologiques gênantes (un drapeau tricolore avant l'heure avait mis le feu aux poudres), Assassin's Creed Unity avait souffert d'un accueil pour le moins mitigé. Et la Révolution française de faire alors le lit d'une cabale contre l'éditeur, Ubisoft, accusé de brader son univers sur l'autel de mercantiles intérêts. Son image s'en était trouvée fortement écornée.

 

Etrange destinée, quand on y pense, pour un titre qui parvenait paradoxalement à tutoyer un tel réalisme qu'il en venait à interpeller au-delà du monde des joueurs auxquels il s'adressait. C'était une première, et l'on gardera rien que pour cela de Unity un souvenir un peu ému, tant il avait su mettre en musique la mémoire de notre patrimoine. Balades au c½ur de Notre-Dame de Paris, reconstituée avec une folle minutie, infiltrations dans les sphères mondaines et redoutables de la Révolution... Telle était la grande réussite d'Ubisoft Montreal, en regard des inévitables déceptions suscitées par un projet d'une telle ambition: Assassin's Creed Unity, où que l'on posât le regard, débordait d'une folle vie et d'un indéniable sens de la minutie tant était crédible la reconstitution de ce remuant Paris.

 

Prendre la suite ? Sacré numéro d'équilibriste à l'horizon. Marcher dans les traces de Unity n'avait rien d'une évidence, puisqu'un tel projet supposait aussi bien de tenir compte des critiques acerbes adressées au précédent volet que de reconduire les bonnes idées de cet opus qui avait su changer un peu le canon de la licence, toujours un peu trop figée. Et pour compliquer encore un peu la chose, c'est Ubisoft Québec qui s'est retrouvé à la man½uvre, coordonnant le développement pour la première fois à la place d'Ubisoft Montreal. Le studio est certes associé au développement des jeux de la franchise depuis 2010 (Assassin's Creed Brotherhood), mais il n'y a rien d'évident à s'approprier l'ADN d'un univers aussi dense et, surtout, surfant entre la modernité la plus high tech et les complexes intrigues historico-mystiques qui servent de trame à l'interminable lutte entre assassins et templiers.

 

 

Voyou ou assassin ?

 

Crânement, Assassin's Creed Syndicate a pourtant trouvé sa voie, empruntant un chemin qui n'appartient qu'à lui. Comme dans Unity, hormis quelques cinématiques préparant le terrain du prochain opus, le studio relègue globalement la méta-histoire au second plan, au profit d'un scénario parallèle dans lequel se joue un épisode connexe de la bataille millénaire entre les deux factions. Il abandonne également, au moins temporairement, l'ambition d'inscrire son intrigue dans celle, plus vaste, qui noircit les pages des livres d'histoire. Et sur le plan du gameplay, si le jeu reprend les bases de la série, c'est pour s'en affranchir sans hésiter à la première occasion. Disons-le tout de go : le joueur, ici, incarne davantage un voyou des rues adepte de la franche bastonnade qu'un assassin majestueux goûtant les joies de l'infiltration et des recoins obscurs, avec tout ce que cela peut impliquer en termes de philosophie de jeu. Altaïr est bien loin de Jacob et de sa s½ur Evie, même si cette dernière semble un peu plus encline à la discrétion que son turbulent frangin.

 

Nous voici donc dans le Londres de 1868, en pleine époque victorienne, celle où sont mises en musique les premières applications concrètes de l'électricité, celle où le monde de l'industrie s'en vient à supplanter celui de la paysannerie, celle où, au détour des rues, l'on croisera la route de grands noms de la révolution industrielle comme Charles Darwin, Graham Bell ou Karl Marx. Enfants de la classe populaire, clairement charismatiques, Jacob et Evie, eux, sont assassins et n'aspirent qu'à une chose : libérer la ville du vil Crawford Starrick et de la domination des templiers, synonyme de prospérité du crime et d'oppression des plus défavorisés. Scénario un peu basique, mais la mécanique des Assassin's Creed est ici déroulée : ils enchaîneront une succession de missions pour reprendre la cité aux mains de leurs ennemis, quartier par quartier. En théorie, à Evie les approches plus furtives et davantage inscrites dans le canon de la confrérie, à Jacob le rôle de la cavalerie. C'est d'ailleurs ce dernier qui introduit l'originalité de cet opus, à savoir la création et le contrôle d'un gang, les Rooks, qui permettra peu à peu de bouter hors de la ville les partisans des templiers. L'aspect gestion des derniers opus est ainsi décliné pour ceux qui y trouvent un intérêt, tandis que ces alliés de castagne - un peu patauds, hélas - pourront à l'occasion se montrer bien utiles lorsque le nombre des adversaires est trop important.

 

Ce qui frappe, manette en main, c'est la bifurcation opérée par la série à la faveur de cet opus. Dans ces rues plus vastes, dans ce monde où les armes à feu sont désormais généralisées, la furtivité n'est plus, en effet, un outil aussi décisif que par le passé. C'est ainsi que Syndicate fait plus ou moins discrètement évoluer -jusqu'à la trahir ?- la philosophie de la franchise. Ici, si les missions "assassinat" sont bien évidemment toujours de la partie, c'est malgré tout souvent de face que l'on affronte ses ennemis, le système de combat ayant été développé au profit de contres et parades plus que jamais au c½ur du gameplay. De la même manière, les déplacements sont désormais l'occasion de muscler le jeu par des séquences de course-poursuite en calèche qui prêteront à sourire tant elles manquent de réalisme, mais qui ont le mérite de passer le temps sur les longs trajets. Surtout, Syndicate introduit une nouveauté, le grappin, qui modifie profondément l'approche des environnements : le joueur a désormais la possibilité de verrouiller un point sur un bâtiment, d'y projeter un câble et de s'y rendre à grande vitesse. On passera sur l'étrange physique de la chose – il est possible de se déplacer en ascension, comme dans un Batman ! – pour noter que l'approche traditionnelle du jeu s'en trouve radicalement modifiée : muni de cet accessoire, il est non seulement possible de sauter en cours de déplacement pour se jeter sur un ennemi en contrebas et l'assassiner, mais cette faculté induit également une nouvelle manière de combattre, entre élimination des adversaires et fuite à la première difficulté, là où les précédents opus imposaient de tout anticiper pour  ne pas voir sa dernière heure sonner. Une orientation plus action que jamais qui, à n'en pas douter, devrait diviser, d'autant qu'elle s'accompagne d'une mise en scène assez brouillonne et de mouvements de caméra ici et là mal gérés.

 

Les missions s'enchaînent à travers six quartiers de la ville, qu'il s'agit, c'est devenu la règle, de débloquer progressivement en accomplissant les quêtes principales et annexes qui y sont proposées. Elles sont l'occasion d'obtenir les points de compétences nécessaires à la progression des personnages mais souffrent, hélas, d'une certaine répétitivité. Une fois sortis du champ des missions impactant la narration, Evie et Jacob sont en effet invités à répéter régulièrement les mêmes schémas de jeu - libérer le quartier de l'emprise de la bande adverse, tuer le templier de la zone, jouer au chasseur de prime (mission qui met d'ailleurs en exergue une nouvelle compétence apportée par le jeu: la mise sous contrainte d'un ennemi en lui tordant le bras)... Même si le fun est bien présent, Syndicate, en termes de variété, ne fait guère plus que le minimum syndical, pourra-t-on déplorer.

 

Sur le plan technique, enfin, le pari n'est qu'en partie remporté. Le Londres de 1868, comme on peut s'en douter, est certes modélisé avec une belle fidélité et si la carte de la city n'est pas totalement respectée, il y aura malgré tout, pour les connaisseurs, de quoi s'y retrouver. Le travail de direction artistique est comme toujours une réussite, et le monde, des rives de la Tamise aux arrières-cours du sordide Whitechapel, s'en trouve magnifié. Un gros effort a également été consenti sur les costumes, modélisés d'après des patrons d'époque. Bref, le Londres de la fin du XIXe siècle a le même souci d'authenticité que le Paris révolutionnaire de Unity. Mais là où le bât blesse, c'est que le rendu semble un peu inférieur à celui du précédent volet. Rues moins peuplées, textures un peu moins détaillées, distance d'affichage réduite... Syndicate paye sans doute les errances du moteur de Unity et revoit de fait ses ambitions à la baisse au profit d'une expérience sans heurt et d'une parfaite fluidité. Pas dramatique, le jeu restant très beau, mais on ne peut s'empêcher, en admirateur du travail réalisé sur le précédent volet, d'être un rien désappointé.

 

Et l'exotisme, b...  ?

 

Syndicate, lors, souffle le chaud et le froid. Difficile en tout cas d'adhérer totalement à l'expérience, d'autant que se pose cette question, lancinante, à mesure que l'on progresse dans l'aventure sans y trouver le petit plus qui traditionnellement nous poussait à continuer malgré les bugs, les baisses de rythme, les redondances de gameplay. De Jérusalem à Constantinople, en passant par Venise et les colonies anglaises à l'heure de la guerre d'Indépendance, la saga Assassin's Creed avait jusqu'ici soigneusement cultivé l'art du dépaysement et le goût de l'invitation au voyage dans le temps. En se rapprochant dangereusement de notre époque, c'est un peu de cet exotisme qui nous faisait fantasmer qu'elle sacrifie sur l'autel de la modernité. L'orientation du prochain volet – qui semble devoir se rapprocher encore davantage du présent si on se fie aux premières rumeurs et à la conclusion de cet épisode – pourrait bien cliver les adeptes de la franchise comme jamais...

 

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Pour moi, Assassin's Creed premier du nom n'a jamais été surclassé. Et pour vous ?

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Édito

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