Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Humour

Hello tous,

Cette histoire-là m'a bien fait rigoler. Et on est sur du véridique!

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Jeux vidéo

Hello tous,

Les Anonymous voudraient-ils s'en prendre à Facebook ce samedi? La vidéo, diffusée sur le web depuis quelques jours dans une version traduite dans bon nombre de langues, avait apparamment déjà surgi à la faveur de l'été, avant d'être retirée. Mais son retour en force laisse songeur. La menace serait-elle réelle? Selon le site lapresse.ca, il ne s'agirait que d'une fausse alerte, les "vrais" responsables d'Anonymous d'après l'auteur de cet article (http://technaute.cyberpresse.ca/nouvelles/internet/201111/04/01-4464646-anonymous-moins-menacant-envers-facebook.php) se disant hors du coup. Reste à savoir ce qu'on entend par "vrais" et "responsables", dans une structure de type hydre comme ce groupe. On apprend au passage dans ce papier que le 5 novembre est la date anniversaire de Guy Fawkes, le gaillard qui a tenté ce jour de 1605 de s'emparer du parlement anglais, et qui inspire très largement la BD et le film "V comme Vendetta". Deux oeuvres que je revois, ou relis, régulièrement.

Difficile tout de même  de croire qu'une telle attaque puisse être annoncée par avance, mais bon, je vais regarder avec curiosité ce qui se passe demain sur facebook...

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Jeux vidéo

Hello tous,

Aujourd'hui, petite envie de faire un bond dans le passé. Et précisément du côté de mes toutes premières années à utiliser un PC. Un truc que les plus jeunes auront du mal à imaginer: mon premier ordinateur, un IBM PC XT, tournait avec des graphismes dits "CGA", en quatre couleurs, et les jeus vendus dans le commerce étaient à l'époque disponibles aussi bien sur disquette 3 pouces 1/2... que 5 pouces 1/4. Ce sont ces dernières, souples, que j'utilisais à l'époque. J'en suis un peu nostalgique, puisque c'est sur ce matériel que j'ai découvert mes premiers grands jeux d'aventure. A savoir: ceux de LucasArts, nommés Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade, Indiana Jones and the fate of Atlantis et Loom. Ce sont de ces quatre titres, précisément, que je voudrais parler ici.

Nous sommes en 1987 quand Maniac Mansion débarque sur les étals des magasins. A l'époque, le jeu vidéo, pour moi, se limitait à quelques titres Titus, et à un Pipemania qu'on se refilait entre copains. Je ne vous dis pas la révolution qu'a constitué ce premier jeu d'aventure réellement abouti, doté d'une interface jamais vue jusqu'alors. Il suffisait de sélectionner une action dans le menu installé sous l'image (regarder, prendre, utiliser, aller...) et cliquer sur la zone de l'image avec laquelle on souhaitait interagir. Aujourd'hui, si les jeux d'aventures ont abandonné l'interface textuelle, c'est encore ce principe qui prédomine dans le genre. C'est dire à quel point l'idée a marqué son époque.

Maniac Mansion

Les productions LucasArts ont alors, durant quelques années, toutes utilisé ce type de gameplay. A mon sens, on parle alors de l'âge d'or des jeux d'aventure. Maniac Mansion est devenu culte avec son humour décalé, mettant aux prises une bande de jeunes avec un scientifique totalement allumé.  Surtout, Indiana Jones and The Last Crusade, première adaptation digne de ce nom d'une production cinématographique, reste pour moi une référence: LucasArts, en 1989, profite de la sortie du film pour inviter les joueurs à revivre toute l'aventure, à la ligne scénaristique près, sur leur PC. Quelques énigmes bien senties et un humour ravageur, associées à une réalisation remarquable pour l'époque, font le reste: nous sommes face à un classique absolu. Sa suite, Indiana Jones and The Fate of Atlantis, est sortie en 1992. Pas mal de rumeurs ont circulé à l'époque qui disaient que le jeu avait repris à son compte un scénario recalé pour devenir celui de l'Indy 4 du septième art. Vu la qualité de l'intrigue proposée à l'époque, et comparé à la catastrophe récente du 'Crâne de cristal", on a tendance à penser que Spielberg aurait été plus inspiré de lorgner du côté de l'Atlantide plutôt que de scruter les étoiles pour son quatrième opus...

Indiana Jones and the Last Crusade

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Car c'était là l'une des forces des productions LucasArts. En cette époque bénie, l'histoire comptait autant que la réalisation, ce qui a permis de donner naissance à quelques véritables merveilles de narration. J'en arrive au jeu qui reste pour moi le plus beau souvenir de ma jeunesse: Loom. Moins connu que les titres précités, ce jeu d'aventure est le premier, chez LucasArts, à abandonner le principe de l'interaction textuelle. Un choix plus que judicieux, puisque ce sont les notes de musique qui permettent au jeune héros, Guybrush Threpwood, d'agir sur son environnement. Le joueur entend une mélodie, et la restitue via des notes matérialisées par des lettres à reproduire sur le clavier. Une originalité qui fait aujourd'hui encore de Loom un titre à part, et que tous les joueurs se devraient d'essayer. D'autant plus que l'histoire, celle d'un enfant abandonné dont on découvre progressivement, dans un univers fantastique et médiéval, qu'il est le seul à pouvoir sauver le monde, constitue à mon sens la plus grande réussite des studios Lucas. Si vous doutez de la capacité des jeux à offrir de purs moments de poésie, Loom vous fera indéniablement changer d'avis.

Loom

Maniac Mansion, les deux Indy et Loom proposent, bien entendu, des graphismes 2D datés, au mieux une réalisation en VGA (256 couleurs) qui fera sourire tous ceux qui sont nés avec la 3D. Mais si ces jeux sont encore disponibles pour quelques euros via des plate-formes de téléchargement (Steam en tête), ce n'est pas un hasard: ils restent un patrimoine précieux que les passionnés de jeux vidéo auraient tort de renier. Je viens de passer quelques dizaines d'heures à redécouvrir ces quatre aventures, et je dois bien avouer que cela faisait longtemps que je ne m'étais pas à ce point senti happé par un jeu, une histoire, au point de ne plus pouvoir m'arrêter. Ce qui m'amène, aussi, à m'interroger : pourquoi donc Telltale, qui a négocié les droits de remake pour Monkey Island -un autre bijou des années d'or de LucasArts- ne donne-t-il pas un petit coup de jeune à ces titres qui le méritent très largement ? A n'en pas douter, les possesseurs d'Iphone et d'Ipad auraient vite fait de craquer...

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Actualités

 

Ben voilà, fallait bien que ça arrive un jour.

Plusieurs chercheurs français, placés sous la direction de Jean-Marc Lemaître, directeur de l'Institut de génomique fonctionnelle (INSERM/CNRS/Université de Montpellier) viennent de démontrer ce que l'on croyait impossible, à savoir le rajeunissement des cellules âgées Pour faire simple, ils ont réussi à reprogrammer  in vitro des cellules sur le déclin de manière à ce qu'elles redeviennent des cellules-souches capables de se différencier, par la suite, en cellules de tous types. Je vais faire simple pour ceux qui n'aiment pas la biologie: lorsque se forme un embryon dans le ventre d'une môman, ce sont ces cellules-souches qui sont au départ de tout. Selon les besoins de l'organisme, elles prennent des fonctions spécifiques qui permettent à l'organisme de se développer. Vous imaginez donc l'impact potentiel de cette découverte: à terme, elles permettront de réparer des tissus ou des organes endommagés par l'âge ou la maladie, et donc de prolonger la vie. L'elixir de jouvence aurait-il enfin été découvert? C'est bien possible, et je dois dire que cela me laisse rêveur sur les progrès de la science ces prochaines années...

Sources:

http://www.lemonde.fr/planete/article/2011/10/31/le-vieillissement-des-cellules-est-reversible_1596556_3244.html

http://www.liberation.fr/sciences/01012368971-le-vieillissement-des-cellules-est-reversible

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Humour

Yop,

Encore une preuve qu'à l'hôpital, ça va mal...

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Hello tous,

Aujourd'hui, je vous fais partager mon test de WRC 2, paru sur le site http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos. Vous y trouverez également, si l'envie vous prend, des chroniques sur Rage, Spiderman Aux frontières du temps, Fifa 2012 et Dragon Quest Monster Joker 2. Les tests de Battlefield 3 et NBA 2K12 arriveront au courant de la semaine prochaine.

 

Dérapages contrôlés[30.10.2011]

Jamais deux sans trois: après F1 2011 et Forza Motorsport 4, World Rallye Championship 2 s'en vient à son tour tenter de séduire les adeptes de jeux de voitures avec son ambiance rallye et sa licence officielle FIA. Les sensations au volant et les pistes alsaciennes sont au rendez-vous, mais la réalisation manque de panache.

Fans de Sébastien Loeb ou de Sébastien Ogier? Nostalgiques du rallye de France-Alsace passé par chez nous voici quelques semaines à peine? Si votre rêve tient à pouvoir rouler pied au plancher, de vous rire du sable, de la terre, du macadam et du gravier, World Rallye Championship 2 pourrait bien vous combler. Suite d'un jeu sorti l'an dernier et qui avait connu un succès d'estime malgré ses faiblesses techniques, WRC2 débarque pied au plancher, fort d'un gameplay remanié pour convenir à tous les joueurs, des plus novices aux plus expérimentés.

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Le plaisir des courses en dérapage est bien présent. Les fans de rallye trouveront leur bonheur dans WRC 2, malgré les faiblesses techniques du titre. 

 

Un mode carrière étoffé



Bénéficiant de la licence FIA, WRC 2 propose un contenu des plus exhaustifs. On y retrouve les 13 manches du championnat du monde -plus quelques super-spéciales inédites-, et près de 80 véhicules, tirés de la grande histoire du rallye, peuvent être progressivement débloqués. Autant dire qu'il y a de quoi faire, d'autant que le mode carrière "Road to the WRC" invite le joueur à affronter pas moins de neuf saisons de course, ceci pour passer des plus petites catégories jusqu'à l'épreuve reine du WRC. Le concept y est un peu répétitif -on gagne des courses pour pouvoir acheter de nouveaux véhicules et diverses améliorations techniques, et pour agrandir son écurie tout en trouvant de nouveaux sponsors- mais il y en a pour quelques dizaines d'heures à en faire le tour.

La partie gestion s'avérant un peu rébarbative, c'est bien évidemment la course qui occupera le devant de la scène. Et sur ce point, Milestone s'en sort plutôt correctement. Proposant une jouabilité très évolutive en fonction du niveau du joueur, WRC 2 permet aux débutants de découvrir un titre orienté arcade, aux sensations assez proches d'un Sega Rallye, tandis que les plus expérimentés, désactivant les aides, devront faire avec des paramètres de conduite beaucoup plus précis. Mais pour tout le monde, c'est le plaisir de la glisse qui sera au programme au fil des courses. Sur la piste, indéniablement, les sensations sont au rendez-vous, surtout en vue cockpit. Le comportement des véhicules varie en fonction du type de surface rencontré (neige, asphalte, sable, terre, gravier...), et l'on prend globalement pas mal de plaisir à guider son véhicule en dérapage contrôlé. A condition toutefois de ne pas quitter le tracé: une fois sorti des sentiers battus, des bugs atterrants se font parfois jour, au point de bloquer le véhicule dans une ornière sans pouvoir réussir à l'en libérer. La possibilité de remonter le temps sur quelques secondes, implémentée pour permettre aux plus pantouflards des joueurs de corriger une erreur de trajectoire en temps réel, constituera parfois la seule solution pour retrouver le chemin de la compétition.

Visuellement pauvre



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Les environnements sont un peu vides, les textures laissent à désirer. Le gros point faible de WRC 2 est visuel. 

Ces bugs sont emblématiques de la principale faiblesse de WRC 2: sur le plan technique, le jeu de Milestone ne tient hélas pas la route. Graphismes datés et textures faiblardes renvoient le titre à l'époque des jeux PS2, tandis que la gestion des collisions avec les éléments du décor laisse parfois sceptique. Un véritable impair pour une production par ailleurs sympathique, qui aurait sans doute beaucoup gagné à être davantage peaufinée pour offrir une esthétique globale plus aboutie. Les Alsaciens, notamment, auront beaucoup de mal à pardonner l'aspect visuel faiblard des spéciales du rallye de France Alsace: alternent des environnements naturels pauvres et des sections en zones habitées où les bâtisses n'ont pas même eu droit à un traitement de textures dignes de ce nom. Un exemple: les maisons à colombages sont tout simplement absentes des tracés! Un impair que le troisième opus de la série, s'il doit voir le jour, ferait bien de réparer...

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Jeux vidéo

Hello tous,

Aujourd'hui, petite balade dans l'univers d'Ico et Shadow of the Colosseus, deux classiques que j'avais envie de chroniquer à l'occasion de leur apparition sur PS3 en version HD et reliftée. Un constat, d'emblée: la magie opère toujours...

Le test est tiré du site http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos, où vous trouverez d'autres petites choses à lire sur les jeux vidéo. Et peut-être bientôt à voir...

 

Aventure

 

Ico, colosses et icônes du jeu vidéo [24.10.2011]

En ressuscitant Ico et Shadow of the Colosseus sur PS3, Sony offre aux joueurs la chance de découvrir, ou redécouvrir, deux sublimes classiques de la ludothèque PS2 qu'aucun joueur ne devrait ignorer. Car rien n'a changé: rassemblées cette fois dans un pack collector, passées en haute définition et visuellement affinées, les deux oeuvres de Fumito Ueda ont décidément tout d'un rêve éveillé.



La notion d'art peut-elle être invoquée dans un loisir à vocation industrielle? La question, qui se pose chaque jour davantage dans le monde des jeux vidéo, divise, et ce jusque dans les rangs de ceux par qui le débat arrive. Quitte à générer des paradoxes: concepteur à part dans l'histoire des loisirs numériques, Fumito Ueda a ainsi toujours refusé d'être considéré comme un artiste. Pourtant, ses deux premières réalisations, Ico et Shadow of the Colosseus (sur Playstation 2), font désormais partie d'un patrimoine culturel partagé par des millions de joueurs à travers le monde. Une expérience, des références, des émotions témoignant d'une véritable ambition sur la forme autant que sur le fond, c'est incontestable. Ces jeux sont importants. En s'offrant aujourd'hui dans une version remise au goût du jour, en haute définition, ils confirment à eux seuls ce que les enfants de la manette savent depuis déjà quelques années: les loisirs numériques peuvent bel et bien se définir comme un authentique acte de création. Un instant de poésie et d'inspiration.

Histoire d'une main tendue



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Ico a révélé en 2001 le talent de Fumito Ueda. Un véritable acte de création, inspiré et plein d'émotion. 

Ico a vu le jour en 2001 sur PS2, au terme de quasiment cinq années de développement. Fumito Ueda a dit à l'époque avoir voulu réaliser le jeu auquel il aimerait jouer, ni plus, ni moins. Une démarche éminemment personnelle, donc, dans un produit destiné à être distribué à grande échelle. Sans doute faut-il y chercher les raisons qui font d'Ico un jeu à part. Si les mécaniques traditionnelles en oeuvre dans le loisir vidéoludique sont respectées -à commencer par la notion de progression par l'échec-, le titre se vit avant tout comme une expérience sensorielle, comme une invitation au rêve et une sollicitation de l'imagination.

Ico est un enfant doté de cornes, voué à être enfermé dans un sarcophage en raison de sa difformité. Mais là n'est point sa destinée. Mené vers sa dernière demeure, un gigantesque château, l'enfant finit par croiser la route d'une demoiselle à l'allure éthérée. Yorda est emprisonnée, Ico la libère et décide de la sauver. Point de départ presque banal, de fait, pour une oeuvre qui n'a rien de commun. En prenant sa protégée par la main, Ico affronte certes ennemis et pièges mortels selon les codes usuels d'un jeu de plate-forme. Mais les visions du créateur Ueda confèrent à cette épopée une identité visuelle forte. La relation unissant Ico à Yorda, également, incite le joueur à se poser sans cesse la question de l'altruisme. Pas question de progresser sans tendre une main bienveillante à la fragile jeune femme en péril. Il en résulte des mécanismes de jeux complexes, subtils, mais aussi une dimension humaniste qui transfigure l'expérience ludique, qui vient démontrer combien le médium vidéoludique peut, bien employé, se faire porteur de message et de sens. Une force qui était déjà celle du jeu sorti sur Playstation 2, et qui aujourd'hui se trouve renforcée par un travail de mise à jour rondement mené sur PS3. Les textures, plus belles, la refonte des environnements en haute définition soulignent plus que jamais l'incroyable travail esthétique réalisé par Fumito Ueda. Il serait dommage de se priver d'une telle découverte, rien que pour cela.

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Shadow of the Colosseus était trop ambitieux, techniquement parlant, pour la PS2. La PS3 lui va à ravir. 

 

Mort, courage, sacrifice



Shadow of the Colosseus a pour sa part débarqué en Europe au courant de l'année 2006. Autre style, autre histoire -quoique-, mais même prouesse. La filiation avec Ico est assez évidente: ici encore, c'est un univers onirique qu'Ueda a mis en scène. Cette fois cependant, le message change: un jeune homme, Wanda, prend les armes pour rendre vie à une douce et belle jeune femme, Mono. Le héros parcourt de vastes espaces sur son fougueux destrier, à la recherche de seize colosses qu'il lui faudra vaincre pour mener à bien sa quête. Mais si l'expérience est enchanteresse, si chaque rencontre est un poème, une interrogation sur le sens de l'existence, le jeu se pose comme source de multiples paradoxes. Tuer pour donner la vie? Combattre par amour? En filigrane, Ueda explore la notion de destinée, et s'interroge sur ce que sont prêts à faire ceux qui en refusent les parfois funestes projets. Il en résulte un jeu majeur, qui se construit comme une course sans fin vers un objectif -la réunion de deux êtres- qui se dérobe à chaque fois que l'on en vient à penser qu'on l'atteint.

La Playstation 2 souffrait de ses limites techniques pour réussir à offrir une expérience totalement satisfaisante au fil de Shadow of the colosseus. La PS3, elle, parvient bien plus aisément à rendre justice à cette création: l'affichage est enfin fluide, la haute définition met à l'honneur le superbe travail accompli sur les décors et les colosses. Ici encore, donc, on ne saurait que trop conseiller à tous ceux qui ne connaissent pas le travail d'Ueda de se laisser tenter: il y a matière à (re)découvrir un classique majeur de la culture vidéoludique, l'un de ces quelques titres qui ont donné ses lettres de noblesse à un loisir par trop mésestimé. Comme Ico, Shadow of the Colosseus a de plus cette capacité à séduire aussi bien l'enfant que l'adulte, à susciter même, pourquoi pas, leur émerveillement partagé. Tel un bouleversant conte de fées.

En attendant The Last Guardian



Ico et Shadow of the Colosseus sont disponibles depuis quelques jours dans un petit coffret collector proposant les deux oeuvres à petit prix. Sans doute s'agit-il de l'acquisition la plus judicieuse de ce mois d'octobre, pourtant riche de productions de très belle qualité. Ce sera, surtout, l'occasion rêvée de se préparer au prochain jeu de Fumito Ueda, intitulé The Last Guardian (PS3). Aussi prometteur que ses prédécesseurs, celui-ci devrait s'offrir courant 2012 aux joueurs. Nul besoin de préciser qu'il s'agit d'ores et déjà de l'une des sorties les plus attendues de la prochaine année.

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Japon

Bonjour à tous,

Ce soir, première vidéo réalisée via Photoshop Elements Premiere, pour partager avec vous un petit plaisir des yeux: quelques demoiselles japonaises s'adonnant à de la danse orientale. Soyez indulgents, c'est ma première tentative de montage...

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Actualités

Hello tous,

Le quatrième épisode de la série Person of Interest est désormais sorti, et force est de constater que l'on y rentre de plus en plus dans la psyché des personnages, même si la structure de la série, pour l'instant constituée de one-shots, n'a toujours pas évolué. La trame principale reste toujours, voilée.

L'épisode, intitulé "Cura te ipsum" (je te soignerai moi-même), est franchement plaisant. Une femme médecin dévouée à ses patients le jour, adepte des bars la nuit, attire l'attention de Finch et Reese. Victime, bourreau, un peu des deux? L'équation mise en place par le scénario n'est pas si simple, et permet de mettre indirectement en lumière la nature même de Reese, même si cette fois l'intrigue est bien la préoccupation principale du réalisateur. Le climax de l'épisode, néanmoins, se situe paradoxalement après la résolution de l'affaire, lorsque Reese en vient à s'interroger: que reste-t-il de l'âme d'un tueur? Peut-on changer sa nature? Qu'est ce qui fait l'humanité d'une personne? Des questions posées autour d'un pistolet sur une table, qui restent délibérément en suspens et dont on sent bien qu'elles mettent en exergue la face obscure du héros, son esprit torturé sous un masque d'impassibilité.

Je n'irai pas plus loin, histoire de ne pas vous gâcher le plaisir. Ma conviction, de plus en plus, tient à penser que Person of Interest cache quelque chose de beaucoup plus important dans ses prochains épisodes. Chaque semaine, les choses se mettent en place doucement, et l'on commence, quoique de manière assez ténue, à voir se dessiner un fil directeur liant tous les personnages de la série. Alors, "Stay tuned"...

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Édito

Ceci n'est pas un blog.

Ceci n'est pas une pipe.

Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

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