Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Hello tous,

Le trailer est en ligne depuis quelques heures à peine: le studio parisien Lizardcube [*] a livré les premières images de son jeu conçu comme un hommage tout ce qu'il y a de plus officiel au classique Wonderboy III The Dragon's Trap, sorti initialement sur Master System en 1989 (puis sur PC Engine et Game Gear). Pour mémoire, The Dragon's Trap avait à l'heure de sa sortie marqué les esprits non seulement pour sa partition technique impeccable sur une console 8 bits - au point d'ailleurs que le titre reste tout à fait agréable à regarder aujourd'hui encore grâce à sa direction artistique inspirée et son coup de crayon d'une superbe simplicité - mais aussi pour la richesse de son gameplay, mêlant plateforme et RPG avec un  bonheur rarement égalé depuis lors. Le joueur s'y  affrontait à des environnements à tiroirs, dont les mille et un secrets se dévoilaient à mesure que ses transformations en animaux divers et variés - et l'acquisition d'armes et pièces d'armure aux capacités parfois étonnantes - lui offraient de nouvelles possibilités d'action.

Poursuivi depuis 2013 par le studio parisien, le projet a connu un coup d'accélérateur avec l'implication de Ryuichi Nishizawa, l'un des pères du projet initial en ces temps où SEGA régnait en maître sur les jeux vidéo avec Nec et Nintendo. Depuis, le jeu en développement a bien avancé, et aujourd'hui, c'est bel et bien une resucée très proche de l'original, et qui bénéficie de la licence officielle selon les développeurs, qui se profile à l'horizon... En 60 images par seconde et 1080p S'il vous plaît!

Vous noterez que Ryuichi Nishizawa n'a pas mis tous ses oeufs dans le même panier: il est également impliqué dans un autre projet hommage à Wonderboy, le fameux Monster Boy and the Cursed Kingdom de Game Atelier. Les deux projets présentent d'ailleurs un point commun un peu frustrant: ils n'ont aucune date précise de sortie (Monster Boy affiche un vague Q3 2016, tout au plus)...

Mais on s'en moque: Wonderboy est de retour, et on n'a plus qu'à espérer que les musiques originales du jeu de Shiniji Sakamoto, absolument géniales, soient respectées !

http://www.thedragonstrap.com/

http://www.lizardcube.com/

http://www.monsterboy.com/blog/

[*] L'équipe est constituée autour d'Omar Cornut, un ancien de Media Molecule qui revendique avoir bossé sur Tearaway, Dreams et Pixeljunk Shooter, mais dont le nom est aussi associé à la création de l'émulateur SMS Power, et de l'animateur Ben Fiquet, un ancien de l'école des Gobelins qui a bossé sur le jeu Soul Bubbles, sur les BD Powa et Les Chevaliers de la Chouette, mais a aussi collaboré avec Dreamworks.

EDIT: Sinon, j'avais déjà crié mon amour à Dragon's Trap ici: http://www.gameblog.fr/blogs/noiraude/p_100683_aujourd-hui-je-vous-raconte-mon-jeu-culte-wonderboy-iii#comments

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Découverte (BD-Manga-Comics)

Hello !

Utiliser le manga pour inviter les lecteurs à s'en aller à la rencontre des oeuvres majeures des grands maîtres de la peinture ? L'idée, pas si bête que ça, est en passe de devenir réalité puisque le 26 mai prochain sera publié un ouvrage confrontant plusieurs mangakas à certaines toiles parmi les plus importante de notre histoire. Vermeer, Monet, Van Gogh, Toulouse Lautrec, Boticelli, Chagall, Gauguin, Picasso, Rembrandt, Brueghel, Matisse, Renoir, Klimt... Au total, l'éditeur, Sideranch, annonce 43 oeuvres du patrimoine mondial revisitées par des mangakas réputés, dans un ouvrage qui comptera pas moins de 112 pages étant entendu que ces réappropriations seront accompagnées de notices présentant l'auteur de l'oeuvre, le mangaka l'ayant réinventée et l'objectif du travail réalisé. On notera au passage que certaines oeuvres japonaises traditionnelles seront soumises au même traitement, en un amusant clin d'oeil à la filiation du manga avec l'art de l'estampe. Suzuki Harunobu, Kitagawa Utamoro et d'autres font ainsi partie des artistes invoqués dans l'ouvrage.

Pas de date de sortie française annoncée pour l'instant, mais l'ouvrage est d'ores et déjà précommandable sur Amazon Japon. http://www.amazon.co.jp/dp/4990256689?_encoding=UTF8&isInIframe=0&n=465392&ref_=dp_proddesc_0&s=books&showDetailProductDesc=1#product-description_feature_div

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Annoncé depuis 2007, le quatrième opus de la saga d'action horrifique Doom aura traversé tous les enfers du développement pour finalement s'offrir, enfin, aux joueurs qui vénèrent le monstre depuis les premiers temps du jeu 3D. Attente récompensée: ce rejeton de l'un des fondateurs du jeu de tir à la première personne (FPS) n'a rien oublié des petites choses qui lui ont valu un culte dans le monde entier.


L'univers est reconnaissable entre tous. Nous sommes sur la planète Mars, au coeur d'une colonie spatiale que l'on devine appartenir à un futur indéterminé. Loin du monde, à l'abri des regards, des expériences impies ont ici été menées. Scénario immuable, c'est alors que les choses ont dégénéré que le "Doom Guy" surgit des limbes d'un scénario qui ne lui offre ni background, ni destinée. Machine à tuer, lui est là pour casser du démon, tirer, cogner, tronçonner. Il est égal à lui-même: Doom, franchise culte du FPS depuis 1993, n'a jamais fait dans la poésie et la subtilité.


Un reboot, plus qu'une suite

Davantage reboot que véritable suite, Doom version 2016 honore les grands anciens et fait preuve dans son solo d'un respect  assez global de la formule qui a fait le succès de la franchise imaginée par John Carmack et Id Software aux tout premiers temps des jeux en trois dimensions. Comprendre, donc, que le titre se déguste encore et toujours comme un "fast FPS", où la vitesse de déplacement et de réaction prime sur l'anticipation et l'observation. Pourtant, si l'action s'y veut intense, le rythme du jeu semble un peu plus posé qu'à l'accoutumée. Doom 2016 y gagne indéniablement en lisibilité, mais aussi en jouabilité au pad, sur consoles, et donc en capacité d'ouverture au grand public, contrepartie indispensable à la genèse de titres de ce calibre. Tout le monde n'a pas le PC idoine sous la main pour profiter du monstre de FPS à l'aune de l'inégalable duo souris-clavier.

Pour le reste, les concessions sont minimes. Plus que jamais ancré dans un univers réservé aux 18+ - quelle violence graphique! - le titre repose sur  l'exploration de niveaux assez labyrinthiques (avec pas mal de secrets cachés), témoignant d'un level design inspiré autant que torturé, et sur des phases de confrontation directe en arène avec des hordes de démons à combattre de manière étonnamment variée pour une production de ce genre. C'est ici, lors de ces phases d' "aggro", que la diversité de l'arsenal mis à disposition du Doom Guy prend toute son importance. Plasma gun et mitrailleuse pour enchaîner les petits dégâts répétés à distance, shotgun et lance-roquette pour faire mal lorsqu'une ouverture apparaît, BFG pour placer une attaque lente et de gros dégâts de très loin... La liste est longue, d'autant que toutes ces armes peuvent être customisées, et l'on doit encore y ajouter le corps à corps et la tronçonneuse désormais au coeur du gameplay, en ce sens qu'ils permettent de maximiser les bonus de mise à mort: ces "glory kills", qui donnent lieu à de petites animations, permettent de récupérer quelques munitions et points de vie lorsqu'ils sont placés - au risque toutefois de placer le Doom guy en fâcheuse posture pour peu que les démons aient profité de la séquence cinématique pour se rapprocher de leur adversaire. A utiliser de manière éclairée...

Autant dire que tout est fait pour instaurer un rythme d'enfer, et Doom parvient globalement à tenir cette promesse affichée durant les premières heures jusqu'au bout du challenge, malgré une petite baisse de rythme qu'il faut bien noter dans le dernier tiers de l'aventure, lorsque la plupart des upgrades sont obtenus et que le bestiaire, désormais connu, ne parvient plus réellement à se renouveler. Une petite baisse de forme heureusement contrebalancée par l'apparition des véritables boss de l'affaire, lesquels - clin d'oeil que les "vrais" sauront apprécier - sont directement repris des précédents volets. A l'exception d'un petit nouveau dont on laissera la surprise, Cyberdemon et Spiderdemon sont ici ressuscités, et donnent lieu à quelques passes d'armes bien senties, quoique plus aisées que certaines phases d'arène particulièrement corsées.

En 1080p et en 60 images par seconde

Sur un plan technique, Doom bénéfice de l'ID Tech 6, version bien optimisée du moteur développé de longue date par Id Software. Il en résulte un titre visuellement très propre, tournant aussi bien sur PC que sur consoles en 60 images par seconde et en full HD 1080p. Une prouesse contrebalancée en partie par des textures parfois un peu grossières, mais le jeu, bénéficiant d'une direction artistique inspirée et d'une ampleur visuelle indéniable, reste dans le haut du panier des productions du moment.

Cette fluidité est évidemment particulièrement appréciable dans le mode multijoueurs en ligne. D'un classicisme assumé, celui-ci propose hélas des affrontements à six contre six selon huit modes de jeu qui n'ont pas grand-chose d'original à proposer. Un prolongement toutefois pas déplaisant de l'aventure solo, qui embarque les traditionnels systèmes d'upgrade inhérents au challenge, mais dont on pourra regretter le dynamisme un peu en berne et, surtout, le level design assez peu inspiré. A ce titre, on aurait apprécié de voir ajoutée la possibilité de créer ses propres cartes en multi compétitif, à la lumière du mode Snapmap: ce remarquable éditeur de cartes, embarqué aussi bien sur consoles que sur PC, permet en quelques manipulations de créer son propre niveau, d'y placer des hordes d'ennemis et de proposer l'expérience en ligne à tous ceux qui voudront s'y essayer, en solo ou en coopération. Un véritable petit mode démiurge qui achève de faire de Doom le parfait tueur de temps en ce pluvieux printemps...

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 ATTENTION,
CET ARTICLE CONTIENT DES SPOILS DANS LE TEXTE
ET LES ILLUSTRATIONS

L'important, ce n'est pas la route. D'ailleurs, là où il va il n'y a pas, de route... Fidèle à ses habitudes de baroudeur roublard et impénitent, Nathan Drake est à nouveau de retour pour un tour de rollercoaster dans les montagnes, dans la jungle, dans les endroits les plus périlleux de la planète, parce qu'il ne peut s'empêcher de chercher l'aventure. Mais ce chemin-là est un axe secondaire. Uncharted 4 raconte une traditionnelle histoire de bim, de bam et de boum, mais s'arrête surtout sur l'envie d'un homme de régler ses comptes avec son passé, pour enfin pouvoir avancer. Uncharted 4 est une conclusion, un épilogue, le petit supplément d'âme indispensable que la franchise se cherchait depuis des années. Que j'y cherchais depuis des années. Je sors tout juste de quinze heures d'épopée où j'ai ri, vibré, frissonné. Où j'ai terminé surtout, ébahi, la petite larme à l'oeil de découvrir un final aussi touchant, qui m'a cueilli par surprise au bord d'une plage idyllique du bout du monde. Sable émouvant.

 

La forme et le fond

Il s'en est passé, des choses, depuis cette année 2007 où j'ai découvert Nathan, alors à la recherche de la tombe de Sir Francis Drake et dont les premières prouesses m'avaient laissé ce sentiment mitigé d'un univers à la fois superbe et dépourvu de véritable profondeur. Pourtant, l'idée était là, en germe déjà: faire d'un jeu vidéo un film interactif à part entière, dans lequel l'histoire compterait autant, sinon davantage, que la proposition ludique. Uncharted, disons-le clairement, n'a jamais brillé par ses idées de gameplay. Grimper, sauter, tirer, courir... La franchise a fait le choix de reposer sur des concepts basiques pour mettre en musique autre chose, une réalisation dès le départ assez époustouflante pour maintenir l'intérêt du joueur des heures durant. Panoramas sublimes, environnements frisant le photoréalisme. Episode après épisode, c'est cette excellence technique qui a surtout mû l'intérêt du joueur.

Mais pas seulement. Naughty Dog, malin,  a profité de cette stature de vitrine technologique pour amener l'aventurier du pad, petit à petit, à se prendre d'affection pour un personnage qui a lui aussi, doucement, laissé apparaître ses aspérités. Après un deuxième opus dans les méandres du toit du monde et de l'hésitation amoureuse, puis un troisième au coeur du désert et où le personnage féminin de l'histoire, Elena, prenait enfin toute sa dimension, elles ne demandaient plus guère qu'à s'épanouir. Nous avions laissé Nathan avec ses envies de vie ordinaire et la promesse d'un quotidien d'homme rangé. C'est ainsi qu'Uncharted 4 le retrouve, et pose d'emblée sa dimension intimiste comme moteur principal de l'épopée. Pour ce dernier volet, il fallait enfin lever le voile sur les origines du héros, sur ce qui a fait de lui ce qu'il est. Comprendre aussi quelles sont les ressorts principaux de sa psyché. Poser la question de sa place dans un salon, de l'ennui qui gagne l'homme d'action. Oser aborder les raisons profondes qui poussent celui qui a tout à tout remettre en jeu, une dernière fois, au-delà d'une main tendue qui ne peut à elle seule tout expliquer. Esquisser, enfin, cette route qui mène de l'enfance à l'âge de la maturité.

Last of Us, sans doute, a beaucoup pesé dans la dynamique intimiste de ce baroud d'honneur. Depuis cette expérience humaine superbe et terrible proposée par le studio, Naughty Dog ne pouvait sans doute plus se contenter de développer un simple blockbuster à l'hollywoodienne. Uncharted 4 prend donc un malin plaisir à dépasser le cadre classique du TPS peu subtil qui colle au train de la série depuis une dizaine d'années. Oui certes, les explosions y surgissent à foison ; oui, l'on s'ennuie parfois ferme à sauter de pic en falaise pour progresser dans des environnements où la moindre erreur signifie une chute mortelle et un hurlement dans le vide. Oui encore, l'on y tire à tour de bras en des séquences d'affrontement qui reviennent régulièrement, comme si les développeurs se sentaient le devoir d'en faire presque trop. Peut-être même est-ce volontaire...

Il s'en trouvera, comme toujours, pour s'arrêter à ces choix de gameplay. Mais ces moments-là sont tels des transitions, en une amusante inversion des codes qui font le lit de ce genre de titres. Ici, ce sont les dialogues, ces mille et un petits moments où le jeu respire, prend le temps de se poser pour faire interagir ses protagonistes, sans jamais laisser le joueur de côté, qui sont au coeur de l'expérience.  Libre d'aller plus avant dans une discussion avec l'indéboulonnable Sully. Paré pour se quereller avec le frangin ressuscité tandis que l'on résoud une énigme, ou tenter de se rabibocher avec cette femme qui, mine de rien, se fait bouée de sauvetage de l'enfant égaré, plus que jamais. Uncharted 4 place sa narration en plein coeur de son concept, jusqu'à le poser comme un élément essentiel de l'expérience toute entière.

"Tout homme est une histoire sacrée"

Le rythme du jeu s'en trouve affecté, ménageant nombre de pauses permettant de se plonger dans les relations liant les uns aux autres. Différentes temporalités s'y entrechoquent, pour donner de la densité au background de toutes ces personnes que l'on croise, avec l'évidente intention de faire échapper leur caractérisation au manichéisme encore trop fréquent dans l'écriture des jeux vidéo. Nathan et son frère Sam, unis pour la vie par un passé douloureux et une confiance inébranlable l'un dans l'autre - jusqu'à quel point ? L'ennemi qui fut un ancien complice d'aventure, sorte de versant sombre des deux frangins qui l'ont évacué sans trop de raisons de leurs vies. L'ami de toujours, Sully, qui nourrit autant de réserves à l'égard d'un frère qu'il éprouve d'amitié pour l'autre, jusqu'à mettre sa vie en jeu sans jamais hésiter. La relation de confiance qui l'unit à Elena, jusqu'à la guider sur les traces des blessures secrètes dont son homme n'a jamais voulu parler. Et celle, bien sûr, qui nourrit toute l'intrigue de sa force, entre Nathan et Elena. Un beau couple, ces deux-là.

L'épopée regorge de ces petits détails qui font toute la différence, qui donnent aux personnages une véritable consistance. Ils sont là pour permettre aux scénaristes de s'emparer de sujets étonnamment complexes, comme la perte d'un proche, la culpabilité, la question de l'honnêteté dans un couple ou les conséquences des petits sacrifices du quotidien pour celui qui les a consentis. Se pose aussi la question de nos racines, de ce qui, dans notre passé, nous pousse parfois à prendre de mauvaises décisions. Et la peur, l'envie de bien faire, le refus de s'avouer, tout du long, que c'est aussi un peu parce que l'on est ainsi fait que l'on choisit de prendre une route plutôt qu'une autre. Quitte à se tromper encore et encore, quitte à faire du mal à ceux pour qui on compte tellement.

Au coeur de ces questionnements, évidemment, il y a Nathan. Depuis les prisons sud-américaines jusqu'aux îles reculées d'Analanjirofo, au large de Madagascar, l'insouçiant aventurier, le voleur fait son introspection, arpente un chemin inattendu vers la compréhension, vers l'âge adulte. Indispensable chemin qui le mène à cet inattendu épilogue, qui s'aventure, en une logique conclusion, sur les terres douces-amères de la transmission. Une page alors se tourne, et l'aventure se termine. Pour reprendre d'une autre façon, en d'autres lieux, en illustrant de la plus pure des façons ce qui constitue peut-être la plus grande leçon de cette tétralogie numérique: ce sont les liens qui nous unissent qui sont la plus grande de nos richesses. Uncharted a bien grandi, et grâce à lui, nous aussi...

 

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 

Au pays des monstres mignons, Pikachu et ses amis n'ont qu'à bien se tenir : régulièrement présentée comme la remplaçante potentielle des Pokémons, la franchise Yokai Watch est désormais parée à investir les foyers français, portée par un succès phénoménal au Japon où son troisième opus est attendu pour juillet. La nouvelle série RPG est surveillée de près chez Nintendo France, qui mise gros sur ce lancement, mais aussi dans les rangs des membres de la communauté Pokemon Trash, qui consacre un site dédié au petit nouveau. Je vous propose un pPetit tour d'horizon de ces soutiens de la franchise, en attendant de voir si cet univers parvient à s'implanter durablement en nos vertes contrées.

 

Un filet à papillons, une chasse aux insectes, un petit imbroglio scénaristique et voilà le joueur hanté par Whisper, un yokai à l'humour incisif qui plonge d'emblée cette drôle d'aventure dans le monde des croyances nippones. Parce que le yokai, c'est une invitation au voyage. Une créature fantastique issue du bestiaire des contes et légendes japonais, fait d'Inugamis (chiens) pas toujours très gentils, de Kitsune (renards) rusés ou de Bakeneko (chats) dont on ne sait jamais très bien s'il faut les craindre ou les adorer. Yokai Watch propose au joueur, équipé d'un artefact magique permettant de les voir, de capturer plus de 220 spécimens de ces créatures vivant à nos côtés, invisibles, aux marges de notre réalité. Selon un principe qui fait furieusement penser aux inusables Pokémons, mais avec suffisamment de différences et de personnalité pour se tailler une part du gigantesque gâteau des jeux à la sauce "Attrapez-les tous". Ce n'est pas rien : beaucoup de candidats s'y sont cassé les dents par le passé.

Série TV, manga, jeu vidéo: le rouleau compresseur

Proposée sur Nintendo 3DS, la franchise développée par l'excellent studio Level 5 (Professeur Layton) a débarqué en juillet 2013 au Japon, où elle a vite connu un succès considérable. Allure manga, ambiance enfantine mais pleine d'aventure et d'humour, Yokai Watch s'est écoulé à coups de millions d'exemplaires - 10 pour être précis - sur les deux opus pour l'instant sortis là-bas. Et l'arrivée du troisième volet, annoncée pour juillet, fait d'ores et déjà partie des événements vidéoludiques de l'année 2016. Le jeu devrait suivre sans mal la voie tracée par ses aînés.
 
Le secret d'un tel succès réside évidemment dans les qualités intrinsèques du titre qui, s'il ne possède pas (pour l'instant) la profondeur d'un Pokémon, est suffisamment armé pour proposer une expérience gratifiante dans un monde facile à appréhender, où le hasard prend une place certes importante mais sans que l'échec y soit jamais inéluctable ou trop pénalisé. Mais Yokai Watch fonctionne aussi sur une dynamique marketing redoutable, imposant l'image des petits monstres dans le paysage: la franchise repose au Japon sur deux séries de mangas publiés depuis 2012 (en shônen pour les garçons) et 2014 (en shôjo, pour les filles), un dessin animé qui cartonne depuis janvier 2014 et deux films d'animation qui ont battu, dans les cinémas nippons, des records de fréquentation. Le concept de Level 5 fonctionne tel un rouleau compresseur, selon une stratégie qui ne prend que parce que les jeux bénéficient d'un indéniable capital sympathie. Décidément difficile de prendre en grippe des monstres gentils.
 
Evidemment, l'arrivée d'un tel phénomène commercial en occident est scrutée de longue date par les stratèges de Nintendo Europe, qui savent combien le potentiel est conséquent. Mais fragile également: la licence a connu un revers assez important aux USA, sans doute victime de son univers japonisant peu évocateur pour le public cible américain, et "parce qu'il y a surtout eu un problème de synchronisation entre la sortie du jeu et la diffusion du dessin animé, là-bas", ajoute Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France. Un impair qui n'est pas à l'ordre du jour dans l'Hexagone, où l'on a retenu les leçons de cet échec en sortant le premier opus du jeu le 29 avril dernier: le dessin animé est diffusé depuis le 11 avril sur la chaîne payante Boing, et débarquera en version gratuite sur Gulli dès le 29 août. "Nous avons également les jouets qui arriveront via notre partenaire Hasbro à partir de la rentrée", complète Philippe Lavoué. Dans cette dynamique, si le succès est au rendez-vous, les mangas et les longs métrages ne devraient pas tarder à occuper le terrain... et contribuer à implanter durablement l'univers Yokai dans les foyers français. Noël 2016, à ce titre, sera à scruter de près car l'enjeu est considérable : dans un contexte économique délicat (la console de salon Wii U arrive en fin de vie prématurée alors que sa remplaçante, la fameuse NX, ne doit apparaître dans les rayons que courant 2017), la firme nippone doit plus que jamais miser sur ses softs (3DS, WiiU) pour assurer sa rentabilité. L'arrivée de Yokai Watch en Europe est l'un de ces jalons sur lesquels la société pense pouvoir compter.
  
Yokai Watch a-t-il des chances de s'imposer ? L'intérêt de l'Hexagone pour la culture japonaise est de nature à inciter à l'optimisme, dans les rangs de la firme au plombier. Et pour l'heure, la France semble effectivement réceptive au phénomène - sans toutefois totalement y succomber - avec près de 12 000 exemplaires du jeu écoulés sur les deux premières journées de distribution (données confirmées par GfK). "C'est plutôt bon signe, estime Philippe Lavoué, puisque cela signifie que le jeu s'est placé en tête des ventes sur cette période bien que son univers, avec des monstres de la mythologie nippone, soit très différent des titres Pokémon."
  
Peut encore mieux faire, de plus, car le public des 6-9 ans, cible privilégiée de la franchise, semble répondre présent, avec en prime à la clé, pour un certain nombre de foyers, l'acquisition d'une console portable, faisant du jeu un system seller pour une 3DS toujours en forme et qui, mine de rien, en est à 4,3 millions d'exemplaires écoulés dans l'Hexagone. "On sait que le jeu a le potentiel pour recruter de nouveaux joueurs et donc des acquéreurs de 3DS, confirme le directeur général de Nintendo France. C'est une dynamique qu'on a légèrement ressentie lors de sa sortie: les ventes de consoles ont augmenté de 10% sur cette période". Ce n'est peut-être qu'un début: il n'est pas exclu que, si la demande se fait sentir, un pack 3DS Yokai Watch fasse son apparition dans les rayons en fin d'année.
 

Pokémon et Yokai, main dans la main

Le pari n'est peut-être pas encore remporté, mais il en est déjà qui misent sur l'implantation durable des yokai en France. Les responsables de Pokemon Trash, "premier site français d'actualité Pokémon réseaux sociaux inclus (avec un staff d'une quarantaine de personnes, ainsi que deux chaines YouTube, Pokémon Trash avec 250 000 abonnés et Trash avec 340 000 abonnés)", semblent avoir vu en Yokai Watch un petit nouveau à surveiller de près. "En fait, on suit le jeu depuis sa sortie en 2013, explique Pierre Le Breton, l'administrateur du site, âgé de 23 ans. On a commencé à le parcourir en version japonaise, puis en version US, quand il est arrivé là-bas. On avait envie de faire quelque chose dessus parce qu'on le trouvait sympa".
  
Le résultat, c'est une page web dédiée, calquée sur le modèle de Pokémon Trash. Totalement amateur et gratuit, le site Yokai Watcher (www.yokaiwatcher.com) s'est donné pour mission de suivre l'actualité de la franchise, mais aussi de servir de centre de ressources pour le jeu, plus long à boucler qu'il n'y paraît. "La soluce express du jeu est déjà en ligne, et nous nous attelons au Medallion, pour recenser toutes les créatures du jeu, leurs astuces et leurs stats, avec leurs transformations qui peuvent être une évolution classique ou le résultat d'une fusion", détaille Pierre Le Breton.
  
C'est un espace qui arrive en complément de l'univers Pokémon qui soude cette équipe de passionnés. "Tout le monde parle de successeur, en comparant Yokai Watch à Pokémon. Nous, on n'est pas d'accord avec ça, on  les voit plutôt complémentaires, estime l'administrateur de Pokemon Trash. Les jeux ont des points communs mais Yokai Watch se présente davantage comme une initiation à l'univers du RPG un peu "feelgood". J'y joue tranquillement, sans me prendre la tête, alors qu'une partie de Pokémon est quand même beaucoup plus technique". 
  
C'est d'ailleurs cette profondeur, additionnée à la nostalgie, qui permettrait à la bande de Pikachu de séduire au-delà de l'adolescence. "Et c'est de là que vient ma petite crainte, Yokai Watch n'a pas cette capacité, cet aspect stratégique que peut avoir Pokémon, donc on peut se demander si le jeu saura franchir la barrière des âges. Pour l'instant du moins: le troisième opus arrive le 16 juillet au Japon, et une vraie profondeur est annoncée. On va regarder ça de près". Pas le moindre des défis: à l'instar des Pokémon, si elle veut s'installer dans la durée, la franchise Yokai Watch devra mûrir son concept pour accompagner dans la vie la communauté de fans qu'elle est en train de se forger...
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Photo (Divers)
 

 Yop !

Quelques photos de la plus belle non conquête de l'homme (et c'est très bien comme ça).

 
 
 
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Cinéma

[ ATTENTION, PETITS SPOILERS INSIDE ]

(Up d'une chronique de 2013, qui pour moi se confirme après un énième revisionnage de l'oeuvre. Bordel, quel film !)

Longtemps, je n'ai su quoi dire, quoi écrire. Voici plusieurs mois, déjà, que j'ai découvert Only god forgives, lové dans un fauteuil au fond d'une salle de cinéma vieillotte, minuscule et désertée. Et comme beaucoup, je suis resté interdit, perdu à la fin de la projection. Que diable voulait donc signifier cette expérience visuelle brisant sans retenue tous les codes narratifs du septième art, passant du fantasme à la réalité en les mélangeant parfois au risque de faire primer l'onirisme sur la lisibilité? Pourtant, l'incompréhension n'a fait que renforcer la fascination. Car, hypnotique, Only god forgives est de ces films qui vous poursuivent, qui se gravent dans un petit coin de votre mémoire et se nourrissent des références auxquelles vous le rattachez, progressivement, presque inconsciemment. Vous cherchez, vous interrogez chaque image, vous y revenez comme sur un métier à tisser. Pour comprendre le film de Nicolas Winding Refn, et plus encore pour l'apprécier, peut-être faut-il simplement du temps... et l'envie de s'interroger.

Etrange magma, de fait, que celui proposé par ce curieux long métrage. Sombre histoire de vengeance, drame familial, thriller contemplatif, regard faussement complaisant sur la cité souillée par le stupre et la violence qu'est la vénéneuse Bangkok... Ici, l'on avance sur un matériau en fusion, jamais lisible, parfois au risque de perdre le spectateur en cours de route. Sans doute ce qui m'a, longtemps, égaré. A tel point qu'il m'aura fallu trois visionnages pour commencer, à peine, à y trouver mon chemin. Tel un Petit poucet, vaquant de pierre blanche en image de référence, j'ai fini par y trouver un fil directeur, une justification, un art du cinéma consommé. J'ai forgé dans ces petites découvertes ma propre interprétation, car Only god forgives pourrait bien être une oeuvre qui prend son sens seulement dans le regard de celui qui vient de le visionner. Chacun y trouve ce qu'il est venu y chercher.

L'image qui me revient, sans cesse, est celle des deux bras de Ryan Gosling. Scène d'exposition, et les voici déjà sectionnés par la caméra. Ils sont un leitmotiv, une récurrence qui donne, forcément, un rythme, un sens. Ils marquent les principales étapes de l'oeuvre et sont aussi l'élément qui doit interroger le spectateur au regard du titre même du long métrage. Car tout est là, dans cet ultime châtiment infligé par celui que le script désigne, apparemment, comme l'instrument de la justice divine. Chang, ce policier incorruptible, impitoyable, ce "dieu terrible" qui a fait du Talion un acte de pacification.

Premier acte. Deux frères, dont un qui laisse soudain exploser son subconscient pervers. Viol, meurtre d'une gamine de 14 ans. "Il est temps d'aller rencontrer le diable", lâche-t-il peu auparavant. Et l'enfer se déchaîne lorsque se verse le sang. D'abord celui de l'innocent, puis celui du coupable, appelant à la vengeance une famille qui, justement, a ça dans le sang. Le mythe grec des Atrides ? Peut-être, mais pas vraiment. Ici, Refn construit sa propre mythologie, explore les limites du mal, en évoque la tendance à la propagation, presque virale. Le mal, c'est le frère pervers, mais c'est aussi la mère vengeresse (Kristin Scott-Thomas, fabuleuse), aveuglée par la colère et ses propres démons, castratrice et incestueuse. Elle a enfanté le mal, et elle lui donne l'occasion de prospérer en alimentant la vengeance de sa propre loi du Talion. Le mal, enfin, c'est peut-être encore celui par qui arrive la justice, celui qui outrepasse la loi des hommes pour infliger son propre châtiment. Autant de figures qui baignent dans une pourpre moiteur, instruments d'un drame antique qui se joue et se rejoue depuis la nuit des temps.

On parle de contagion du mal. Et de fait, Only god forgives s'enfonce peu à peu dans la violence la plus sordide. Bangkok, ville bien innocente en surface, s'y dévoile progressivement dans ses recoins les plus sombres, comme si Refn invitait le spectateur à traverser en sa compagnie les sept cercles de l'Enfer. Deuxième acte. Gosling - Julian dans le film - est spectateur de cet abysse. Lui existe sur fond bleu autant que rouge. A l'image du Eyes wide shut de Kubrick, les deux couleurs se côtoient incessamment dans le film, l'une pour évoquer le déferlement des passions autant que le mal et la tentation, l'autre pour figurer la peur, le désir d'élévation. C'est selon.

Magma en fusion. Et troisième acte. L'on découvre que les limites sont floues, ténues, que chacun porte en lui le potentiel du bien autant que la propension à succomber au mal. Une prostituée qui a tout d'un ange, un flic impitoyable (Chang) qui s'adonne au karaoké et offre sa voix superbe pour inspirer ses subordonnés juste après avoir torturé de la pire manière possible un suspect. Une mère capable du pire en revendiquant oeuvrer pour son fils sacrifié. Où est le mal, où est le bien ? Refn confronte les points de vue, mais le sien fait partie des présupposés. Only god forgives, a-t-il titré. Le personnage de Julian prend alors toute sa dimension, celle du divin tel que le conçoit le nouveau Testament. Julian a pardonné le père de l'adolescente violée et tuée, qui a revendiqué son droit à faire payer le coupable. Et Julian est encore capable de pardon lorsqu'il décide de ne pas venger sa mère, finalement châtiée. L'image des bras, encore, s'impose. Au lieu d'apparaître depuis le bas de l'écran, comme dans la scène d'ouverture (pour symboliser un désir d'élévation ?), ils surgissent, cette fois, du haut de l'image, et s'offrent en sacrifice à celui que le long métrage désignait jusqu'alors comme l'instrument de la justice divine. Chang - l'excellent Vithaya Pansringarm - est en réalité celui qui désigne le divin à travers l'acte castrateur. Le pardon, le sacrifice : ce sont les valeurs que Refn met en avant, la capacité supérieure au bien dont fait preuve son personnage le sauve in extremis de la fange dans laquelle il est plongé depuis trop longtemps.

Only god forgives joue avec le temps, ose la contemplation pour offrir au spectateur l'opportunité de la réflexion. Ici, tout prend sens, une fois que change le point de vue initialement posé sur l'image. Si Julian est "Dieu", alors se comprennent les travellings incessants - qui n'ont rien à envier à ceux du Shining de Kubrick, ici encore - donnant cette étrange impression d'une présence supérieure autour du frère égaré. S'expliquent également les prémonitions qui jalonnent l'oeuvre, ainsi que l'onirisme prégnant dans lequel baigne tout le long métrage. Julian, en ce sens, devient presque une abstraction, se fait l'instrument de la salvation. Les mains symbolisent le "faire", le "physique". Les couper revient à donner au personnage interprété par Gosling le statut d'idée, de précepte moral et théologique. En acceptant de verser son sang, Julian dispense ainsi le Pardon dans son acception judéo-chrétienne. Il devient l'agneau sacrifié, pour permettre à son bourreau de s'en aller chanter, lavé de ses péchés, dans la salle de karaoké. Vénéré tel un faux dieu, là où la puissance du Divin vient pourtant de s'exprimer...

 

 

 

Pour conclure

Only god forgives n'est certes pas un film à mettre entre toutes les mains. Souvent délibérément lent, résolument peu accessible, le dernier long métrage de Nicolas Winding Refn demande un effort auquel le cinéma moderne ne contraint plus guère le spectateur. Pourtant, je suis désormais convaincu que ce film constituera, d'ici quelques années, l'une des références cinématographiques incontournables de ce début de XXIe siècle. La capacité de Refn à conserver une narration claire tout en éclatant son scénario et en déstructurant totalement sa mise en scène ouvre des pistes pour le cinéma à l'image de ce qu'avaient réussi à faire, en leur temps, les oeuvres du regretté Stanley Kubrick. Au détour des images surgissent d'ailleurs moult références au réalisateur anglais (le jeu des perspectives est à ce titre saisissant), ainsi qu'au Wong Kar-Wai de Chungkin Express et des Anges déchus dans sa manière de filmer Bangkok, et inévitablement à Jodorowski dans son approche des séquences oniriques - sans surprise, puisque les deux réalisateurs se vouent une admiration mutuelle sans faille. Parvenir à intégrer le travail de ces trois maîtres et à en tirer une forme de cinéma syncrétique capable de poser des questions sur sa propre nature n'est pas la moindre des qualités de ce film que je ne saurai jamais assez vous conseiller de voir. Vous serez peut-être enchantés, peut-être déçus, voire même fâchés, mais vous ne sortirez pas indemnes de cette expérience de cinéma aussi puissante qu'impossible à oublier.

 

Et si vous avez envie de lire une autre interprétation du film, je ne peux que vous conseiller le papier de Nemesis-8-Sin sur le sujet : c'est splendide !

http://h2g3.wordpress.com/2013/08/12/only-god-forgives-nicolas-winding-refn-2013/comment-page-1/#comment-20

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Japon (Voyage)

Hello tous !

Ca commence à devenir une petite tradition. A chacune de mes escapades en terres nippones, j'ai pris l'habitude de vous ramener quelques images, mais j'aime aussi avoir l'une ou l'autre petite anecdote à vous raconter pour partager un peu de l'ambiance unique de ce pays à nul autre pareil. Et ça tombe bien : les circonstances particulières de mon dernier voyage - quelques pépins physiques avec lesquels il a fallu composer là-bas - m'ont amené cette année à découvrir le pays sous un angle encore un peu différent (une petite semaine durant, on ne fait pas toujours ce qu'on veut avec son emploi du temps). Et c'est ce point de vue que j'entends vous présenter dans la bafouille qui suit.

En cette fin de mois de mars, j'avais ainsi prévu de profiter de la période de Hanami pour retourner du côté de Tokyo. Bénéficiant d'une promotion inespérée chez Qatar Airways (385 euros le billet A/R au départ de Paris), quelques amis et moi-même nous sommes donc envolés au pays des cerisiers en fleurs. Avec cette satisfaction immédiate à l'arrivée: nous tombions pile un ou deux jours avant la fameuse floraison. La fête allait donc battre son plein durant le week-end suivant dans le parc de Ueno, à Tokyo, et nous comptions bien être de la partie. Idéal pour boucler la semaine qui démarrait.

 

A la rencontre des Tokyoïtes

Au fil de ce huitième voyage au Japon, j'ai choisi de marcher, au moins en partie, sur des sentiers que j'avais déjà souvent arpentés. C'est une contrainte inévitable lorsque vous partez avec des personnes qui n'ont encore jamais visité le pays. Heureusement, le Japon est de ces destinations qui ne vous lassent jamais. Tokyo est une découverte à chaque voyage, notamment, tant ses quartiers sont mouvants, changeants au fil des multiples chantiers qui rythment les hauteurs en journée, et les axes routiers une fois la nuit tombée. Quintessence de l'esprit nippon, au passage, dans cette approche de la gestion de la voirie: ici, l'on ne bloque jamais un axe aux heures de pointe, on commence à bosser après minuit, lorsque le flot de véhicules s'est tari, et l'on s'arrête à cinq heures, lorsque démarrent les premiers métros et que les salariés redonnent vie aux quartiers.

Et puis il y a l'humain. Partout. Inévitable. Et toujours surprenant. S'offrir un Yakiniku à volonté (en 90 minutes) à Shibuya, et croiser la route de jeunes mariés qui entendent célébrer en votre compagnie - on se sera bien évidemment laissé tenter. Déguster quelques yakitori à Shinjuku, et tomber sur un groupe d'agents du fisc avec qui vous partagez le saké avant de faire le tour des lieux de vie nocturnes du quartier en leur compagnie (ils vous auront invité toute la nuit, c'est leur sens de l'hospitalité)... Et accessoirement rentrer brin éméché à l'hôtel, dans un taxi que vous aurez partagé avec l'un de ces sympathiques amis de fiesta qui a encore moins supporté l'alcool que vous. Tokyo, pour peu que vous parliez un minimum le japonais, c'est une incroyable promesse de rencontres, de découverte de personnes dont on a parfois une image un peu faussée, en Occident. Il y a bien sûr autant de caractères que de Japonais, et tout le monde n'a pas nécessairement le sens de l'accueil chevillé au corps, mais nombre de Nippons savent se montrer étonnamment ouverts et désireux de nouer contact avec des gaïjins, pour peu que vous fassiez preuve d'un minimum de respect. C'est une vérité que j'ai pu vérifier à plusieurs reprises là-bas, et qui s'est encore confirmée cette fois-ci, peut-être même plus qu'à l'accoutumée.

 

Mais revenons à nos moutons. Au menu du voyage, donc, cette année, les grands quartiers tokyoïtes, un petit tour à Akihabara (pour d'ailleurs constater qu'après une longue période de disette, les bons jeux et les bons prix y font leur timide mais bien réel retour, mais aussi pour profiter des jeux d'arcade, dont l'excellent Star Wars Pod à 360 degrés et du surprenant Dragonball Zenkai), une virée à Ginza par un dimanche matin pour découvrir qu'on a pris l'habitude, ce jour-là, de piétonniser la gigantesque avenue dès midi, et quelques escapades ici ou là dans des quartiers moins fréquentés - quelques rues peu passantes de Minami Senju et Asakusa, qui ont bien du charme, une petite halte à Ikebukuro pour y découvrir quelques chemins de traverse à l'ombre des cerisiers, et quelques heures passées à se perdre délibérément au hasard de stations de métro totalement inconnues - un exercice que je ne saurai que trop vous conseiller si vous voulez vraiment découvrir la ville autrement.

Et puis, plus grand chose.

Un petit pépin physique, et il a fallu que, bien vite, je limite mes balades. Mais à quelque chose malheur est bon: lorsque vous n'avez plus la possibilité de vous déplacer comme vous le souhaiteriez, vous cherchez des alternatives. Et au Japon, ces alternatives passent souvent par les sources thermales. Logique, d'ailleurs. A quoi bon se trouver sur une île volcanique si ce n'est pas pour en profiter ?

 

Les petits charmes inattendus d'Odaiba

Pas facile de trouver de tels équipements à Tokyo. Les bains publics existent bien, mais ils sont souvent pris d'assaut et manquent un peu de côté exceptionnel qu'on cherche quoiqu'il advienne quand on est dans un pays étranger. Heureusement, il y a tout de même quelques solutions. Dont celle de l'oedo-onsen monogatari. Histoire d'optimiser le trip, j'ai pris la direction de l'île d'Odaiba, où se trouvent des bains où se croisent chaque jour des milliers de Japonais. Incroyable installation au coeur de l'île artificielle: le lieu ressuscite, avec un kitsch désarmant, l'ambiance du Japon traditionnel. Le prix de l'entrée est un peu élevé (environ 25 euros), mais l'expérience le mérite assurément.

Une fois entré dans le saint des saints, après avoir enlevé vos vêtements (oui, tous), pour enfiler le yukata, vous vous retrouvez dans une sorte de galerie centrale où s'entrechoquent les mondes, les cultures, les personnes, les loisirs. Dans ce petit monde aux couleurs du Japon pré-Meiji, vous pouvez faire un peu de shopping et acheter des babioles ou des pâtisseries à emporter, vous pouvez déjeuner, dîner, goûter, boire un coup ou franchement vous pinter. Vous pouvez jouer à la chasse aux canards, ou tout simplement poser devant la tour centrale qui fait fureur auprès des jeunes couples nippons. Les appareils photo crépitent, les enfants courent partout, le brouhaha est omniprésent, mais diable que cet univers plaisant. Il s'en dégage une envie presque enfantine de jouer au temps d'avant, on s'observe, on s'amuse, on engage la discussion pour peu que l'on ait un peu de temps.

Et puis il y a ce contraste incroyable. Sitôt engagé dans les zones d'eau, le calme reprend ses droits. Quelques petits bassins mixtes, en extérieur, permettent d'abord de tremper ses pieds dans l'eau brûlante tout en discutant avec ses voisins. Puis vient le temps des bains. Là, chaque sexe a son espace dédié. Les femmes disparaissent sur la gauche, les hommes filent vers la droite pour rejoindre un dernier sas avant la partie de fesses à l'air. On enlève le peu de tissu qui nous reste sur le corps, on se lave soigneusement avant d'entrer dans l'eau - c'est une règle absolue des onsens, vous serez très mal vus des Nippons si vous ne la respectez pas - et on se détend.

Les bassins ne sont pas tous identiques, découvre-t-on doucement. La température de l'eau varie fortement de l'un à l'autre, ainsi que ses propriétés minérales. Et si la plupart des bassins sont en intérieur, deux rottenburos donnent malgré tout sur l'extérieur, permettant de profiter de l'air frais printanier. On s'y délasse, on se laisse aller, on papote avec l'un ou l'autre Japonais curieux de nous trouver ici, on se félicite avec lui du plaisir de ce petit moment privilégié de tranquillité quand, soudain, la plupart des baigneurs rejoignent l'intérieur et que vous pouvez profiter du bassin sans  avoir à vous serrer. Et vous y coulez quelques heures paisibles, sans voir le temps passer. De l'art d'occuper une journée, l'air de pas y toucher.

 

En route pour la montagne !

Bien sûr, rien ne vaut un véritable ryokan avec onsens pour se requinquer. Alors ni une, ni deux, c'est  vers le nord-ouest de Tokyo, à la lisière de la préfecture de Fukushima (mais tout de même à plusieurs centaines de kilomètres du site de la catastrophe, la préfecture est très grande), que nous sommes allés. Quelques heures de train pour rejoindre la montagne, faire halte dans la charmante petite ville de Takasaki, passer en vitesse par celle de Minakami pour attraper un taxi et rallier aussi vite que possible le Takaragawa onsen onsenkaku. De quoi l'on parle ? D'un incroyable ryokan traditionnel niché dans la montagne, au bord d'un torrent aux eaux limpides, et doté de rottenburos sans équivalent dans le reste du Japon.

Les rottenburos, ce sont les bains extérieurs. Le Takaragawa onsen onsenkaku en possède pas moins de quatre sur près de 700 mètres carrés, dont trois mixtes et un réservé aux femmes. Vous y allez, ici aussi, dans votre tenue d'Adam, mais la pudeur a le droit de s'exprimer par le port d'une petite serviette par ceux qui ne seraient pas totalement à l'aise avec l'idée de la nudité. C'est étrange comme la timidité européenne s'efface en ces lieux, d'ailleurs: il ne faut guère que quelques minutes pour s'accommoder de la chose et ne plus y prêter attention. D'autant que, pour cette occasion, vous êtes vite accaparés par un autre sujet: à cette altitude, il fait encore frais à la fin mars, et il n'est pas rare de voir la neige tomber. C'est exactement ce qu'il nous est arrivé. Je vous laisse imaginer la scène: vous vous baignez dans des eaux à 55, voire 60 degrés, tandis que la neige tombe et blanchit, au fil des heures, le paysage de carte postale dans lequel vous vous prélassez.

Je ne vous cache pas que j'ai très largement abusé de la chose: s'il est d'ordinaire conseillé de ne pas dépasser 20 minutes dans les eaux des onsens, c'est en heures que le bonheur s'est cette fois mesuré, là-bas. Au point aussi que je me suis éveillé très tôt le lendemain matin pour pouvoir immortaliser cet incroyable panorama sans gêner les baigneurs - avant de retourner à l'eau moi-même une dernière fois. Ce sont ces photos qui illustrent les mots que vous lisez. Vous pouvez aussi y découvrir quelques-unes des spécialités qui sont servies en ces lieux. Si le prix de la chambre peut sembler assez onéreux (environ 250 euros la nuit pour une chambre deux personnes), il est en réalité très raisonnable si l'on considère qu'il comprend l'accès aux onsens, mais aussi le dîner - de la cuisine japonaise traditionnelle - et le petit déjeuner - japonais ou "western", au choix.

Je précise ici que ce n'est de loin pas le premier ryokan avec onsen que je fais au Japon. Mais c'est à mon goût l'un des meilleurs et des plus sympas...

 

Et vint Hanami...

Autant dire, donc, que c'est des étoiles plein la tête que je suis retourné vers Tokyo pour profiter du week-end. Changement radical d'ambiance, puisque le temps de l'escapade, les cerisiers avaient fini de fleurir. Et le parc d'Ueno d'être envahi par des dizaines de milliers de personnes: c'est une coutume à Tokyo, lorsque les cerisiers ont fleuri, l'on vient entre amis, en famille, pour pique-niquer à l'ombre des arbres. Là encore, un incroyable spectacle, et une superbe occasion de faire la fête, les stands fleurissant eux aussi un peu partout pour accompagner l'événement. Un final parfait pour un voyage qui le fut, l'un dans l'autre, tout autant.

Et vous, vous partez quand ?

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Yop !

Aujourd'hui, je vous propose la petite chronique pro que j'ai rédigée sur Quantum Break, un concept vraiment intéressant de Remedy mais dont j'aurais bien aimé qu'il soit plus abouti et davantage développé. Le titre reste un must-have de ce printemps, mais il n'est peut-être pas aussi tranchant dans la ludothèque XOne que ce que j'escomptais.

Comme d'habitude, retrouvez cette bafouille sur http://c.dna.fr/loisirs/jeux-video.

Bonne lecture !

Quantum Break, dialectique ludique

 

 

Depuis Defiance, opérer la jonction de l'univers des loisirs numériques avec celui des séries TV n'est plus, stricto sensu, une réelle nouveauté. La démarche de Quantum Break, qui tient aujourd'hui à réaliser la fusion des deux mondes sur le même support et dans une totale continuité, semble pourtant repousser encore les frontières d'un média de plus en plus à l'étroit dans la définition que l'on veut bien lui accoler. L'objet bicéphale de Remedy souffre hélas de lacunes trop sérieuses pour bénéficier totalement de la fluidité de son concept pionnier.

 

Des coups de feu, des ennemis à terre, une séquence cinématique rapide faisant le point sur la situation du héros, Jack Joyce, et.... Cut. Fondu au noir, puis le point de vue change du tout au tout. Le joueur se retrouve soudain dans la peau de l'ennemi, Paul Serene, lequel est rapidement confronté à un choix majeur, un peu à la manière du récent Life is Strange de Dontnod. La décision n'est surtout pas anodine : elle a un impact direct sur la suite des événements, lesquels sont bientôt narrés dans un épisode de série TV d'une vingtaine de minutes. Remedy voulait faire de son concept un modèle d'interactivité et d'univers cross-média? C'est réussi: voilà le studio finlandais qui invente la série TV dont vous êtes le spectateur, le héros et le scénariste - dans les limites d'une fin qui restera imposée.

Quantum Break repose sur cette double nature. Ici jeu d'action, là épisode d'un show TV à l'américaine qui se revendique proche des expériences proposées par Showtime, HBO ou NBC, le dernier bébé des créateurs de Max Payne et Alan Wake se veut expérience narrative ambitieuse autant que jeu vidéo solidement charpenté pour les scènes d'action décomplexées. Dans cet univers à la croisée du polar et de la science-fiction, Jack Joyce -auquel l'acteur Shawn Ashmore prête ses traits - se voit obligé de composer avec les conséquences d’une expérience temporelle qui tourne mal au point de mettre en péril la structure même de l’univers. Il y a évidemment matière, ici, à développer une narration complexe autant qu’un gameplay au diapason du sujet – et enfin à même de justifier le fameux bullet-time dont le studio peut légitimement revendiquer la paternité depuis Max Payne.

 
Jack JoyceJack Joyce

 

Une petite histoire du temps

 

Côté jeu, donc, Quantum Break se fait proposition d’action efficace quoiqu'assez classique, multipliant les gunfights à la troisième personne sans réellement chercher à les révolutionner. L’intérêt de ces séquences, qui s’enfilent comme des perles autour de petites scènes d’exploration-plateforme dans un univers très délimité, vient de la capacité du personnage principal à jouer avec les irrégularités temporelles nées de l’expérience ratée. Dash vers un ennemi ou un abri, génération d’une bulle temporelle ralentissant celui-ci, création d’un bouclier temporel permettant d’échapper à une offensive particulièrement menaçante de l’ennemi… Les possibilités, rapidement débloquées au fil des cinq actes que propose le titre, peuvent même être renforcées et développées par un système de montée en expérience ici encore sans surprise, mais bien maîtrisé. La patte du studio finlandais, aisément reconnaissable, se retrouve dans le dynamisme des affrontements, dans la mélodie des armes qui se multiplient, se jettent et se ramassent à mesure que les munitions se sont taries.

Bref, il y a un bel équilibre de jeu trouvé dans ces phases, à l'inverse des scènes d'exploration qui montrent vite le côté carton-pâte du concept, limité par les desiderata restreints des développeurs. Si l'idée d'introduire des éléments quantiques dans les puzzles proposés (jouer sur la temporalité d'un objet pour profiter de sa position à un instant précis, par exemple) est franchement séduisante, le jeu pêche à l'inverse par un manque flagrant d'ouverture dès lors que le joueur veut sortir du sillon tracé par les Finlandais. Ici, pas question de monter sur un élément du décor si le game design n'en a pas décidé ainsi, et quand bien un élément du même type s'était justement révélé utile pour franchir un obstacle quelques instants auparavant. Frustrant.

Scène après scène, Quantum Break se révèle, en revanche, particulièrement joli. La 3D patiemment élaborée par l’équipe de développement flatte la rétine, en impose particulièrement lorsqu’elle donne à voir l’étonnante déformation des décors induite par les anomalies temporelles. La Xbox One, qui se cherchait une vitrine technologique, peut assurément compter sur cette production pour rappeler à la concurrence qu’elle entend ne pas s’en laisser compter sur cet aspect. L’ensemble a beau souffrir à l’occasion de quelques bugs d’affichage – la gestion des collisions donne parfois des résultats surprenants à l’écran  –, c’est une ampleur visuelle étonnante qu’il convoque scène après scène, selon un frame-rate que l’on ne prend en défaut que rarement.

Déséquilibre coupable

 

Mais c'est bien évidemment du côté du rythme et de la narration cross-média qu'il faut interroger le concept. Après une brève séquence invitant le joueur à envisager la situation du point de vue de l'adversaire - ce qui a le mérite de poser des enjeux inattendus et donc de permettre au titre d'échapper au manichéisme primaire consubstantiel des loisirs numériques-, l'expérience se voit prolongée par une série d'épisodes TV d'une vingtaine de minutes chacun, prolongeant le point de vue de l'adversaire à la lumière des choix opérés par le joueur quelques instants auparavant - et des échos quantiques débloqués par le joueur en explorant l'environnement. Un chantier plus conséquent encore qu'on pourrait l'imaginer: Thomas Puha, chargé de la promotion du jeu pour Remedy lors de la Paris Games Week 2015 à l'automne dernier, évoquait la nécessité de créer pas moins de quarante épisodes pour pouvoir en proposer 4  tenant compte des variations narratives induites par les choix du joueur et servant d'interlude entre les cinq actes du jeu.

Cette interactivité a un intérêt: celui d'introduire dans l'expérience, assez musclée pad en main, des phases de pause et de mise en perspective qui impliquent davantage le joueur dans l'intrigue qui se noue devant ses yeux. Mais l'ambition de l'ensemble pose question. Malgré l'emploi d'un casting séduisant à l'écran, - Lance Reddick, Courtney Hope, Aidan Gillen et l'excellent Dominic Monaghan sont de la partie - l'histoire ne décolle jamais vraiment et, plus grave, la proposition ne parvient pas à se hisser au niveau d'une véritable série TV, se cantonnant à un simple faire valoir de la partie numérique du projet développé par Remedy. Un déséquilibre coupable qui ruine les efforts entrepris et fait de Quantum Break un titre un peu bancal au fil duquel on alterne le chaud et le froid, les bonnes et les mauvaises surprises, l'enthousiasme et l'ennui. Il y avait sans doute mieux à faire avec cette idée de croisement des univers, dont on sent bien tout le potentiel.  Rendez-vous en saison 2 avec une copie plus aboutie ?

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Hello tous,

Cette nuit, comme toutes celles qui ont précédé pendant la semaine qui vient de s'écouler, je patrouille dans les rues désertes d'une capitale éreintée. Il neige, il fait froid; où que je pose les yeux, un spectacle de désolation s'offre à moi. Manhattan a cessé de respirer. Je suis à New York, alors qu'un virus terrible, mutation de la variole, a emporté la plupart des habitants. Des bioterroristes l'ont diffusé en un rien de temps, simplement en imprégnant les billets de banque de la substance létale un jour de Black Friday. Et les dollars ont circulé, et circulé encore. Le symbole de notre toute puissance nous aura finalement tués. Drôle de destinée pour notre dieu-papier.

Les survivants ? Ils se cachent, attendent leur heure. The Big apple est aux mains désormais de ceux qui ont versé dans la folie et le crime. Le danger guette, à chaque coin de rue, mais je ne dois pas avoir peur. A la Division, nous sommes préparés à affronter ces moments-là. Enfin, on le croit. On nous le dit, en tout cas.

Traverser le pont de Brooklyn n'a pas été une mince affaire. Mais j'ai pu rejoindre les forces armées qui ont installé leur quartier général dans la public library, sur la cinquième avenue. On est loin de mes souvenirs. Une zone de décontamination à franchir pour accéder à ce maigre saint des saints logé au milieu des bouquins. Malgré mes efforts pour tenter de développer un embryon de base digne de ce nom, la pénurie y est la règle. Et toutes ces plaintes, tous ces cris... Je les retrouve dans chaque planque, je les devine chez chaque quidam qui vient quémander une boite de conserve pour pouvoir manger. On en est réduit à ça, ici.

La situation est désespérée. Alors je me dis qu'il dépend de moi et des autres membres de mon unité de rétablir le calme dans la ville, quartier par quartier. Nous sommes si peu, ils sont partout. La tâche s'annonce ardue, d'autant que je suis encore loin d'être équipé comme il le faudrait. Quelques missions prioritaires m'ont permis d'étoffer un peu mon expérience et mon inventaire, mais en face aussi, la menace est de plus en plus sérieuse. Combien sont-ils à sillonner les rues, les bâtiments et les souterrains armés de lance-flammes ou de grenades incendiaires? Comment diable ont-ils pu trouver un tel arsenal? Des unités de production de napalm sont apparues dans la ville, je me suis chargé de les démanteler. Mais j'ai l'impression qu'il faudra du temps pour que les munitions déjà produites soient épuisées. Et peut-être la production, ailleurs, a-t-elle déjà recommencé...

Les membres de la Division se serrent les coudes, heureusement. La plupart du temps en tout cas. Au coeur de Manhattan, une zone de non droit est apparue, dans laquelle peu se risquent depuis que certains de nos agents se sont retournés contre nous. Ils s'ajoutent à des ennemis particulièrement redoutables, et décidés à en découdre. Comment survivre dans un tel contexte ? Pourtant, c'est bien là qu'il faut aller pour continuer à progresser, à s'équiper, à obtenir cette puissance de feu si indispensable pour rétablir l'ordre dans les rues de la cité. Alors observer, attendre, tenter une approche mesurée pour forger des alliances fragiles, qui peuvent à chaque instant s'écrouler. S'aventurer seul dans la dark zone, c'est prendre le risque d'être la victime perpétuelle d'un feu croisé, ou d'être trahi au moment précis où l'on pense être sauvé. J'ai retenu ma leçon: je n'y vais plus qu'accompagné de quelques fidèles équipiers.

Echos de souvenirs pas si lointains, indices disséminés au gré des immeubles abandonnés... Je commence aussi à reconstituer le puzzle des événements qui ont mené à la pandémie. Je n'y suis pas obligé, mais je veux comprendre, savoir pourquoi nous en sommes arrivés là. Et je progresse, pas à pas. J'ai l'intime conviction que quelque chose d'énorme se joue en sous-main, à l'abri des regards. Dans cette ville aussi belle que pleine de désespoir se cache un secret, je le sens, un de ces climax comme seul un romancier à la Tom Clancy pourrait les imaginer. Alors je patrouille, je parle à ceux que je peux aider, j'écoute, je rassemble les indices, je me fais des alliés qui parfois m'aident à comprendre, à remettre les éléments du puzzle en place. J'avance. J'ignore depuis combien de temps je n'ai plus passé une véritable nuit, mais je sais que je n'irai me coucher, pour dormir vraiment, qu'une fois cette mission accomplie. Mon petit doigt me dit qu'il y va d'une question de survie...

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Édito

Ceci n'est pas un blog.

Ceci n'est pas une pipe.

Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

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