Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Découverte

 

Salut à tous,

A bien y réfléchir, c'est peut-être la seule question qui mérite vraiment d'être posée.

Notre monde fonctionne sur deux principes fondamentaux : la compréhension par la science des phénomènes qui nous entourent au quotidien, et la réponse ésotérique aux problèmes qui ne trouvent pas de solution rationnelle. Si l'homme est devenu une créature religieuse au fond des grottes néolithiques, c'est tout simplement par peur de ce qu'il y avait après la mort, par crainte d'un monde qu'il ne parvenait à expliquer. Le ciel envoyait des éclairs? Acte divin. Un animal dévorait un enfant? Un sacrifice totémique. L'homme a toujours besoin de croire en quelque chose qui le dépasse.

Et fondamentalement, nous n'avons pas changé depuis cette ère reculée.

Outre la question de la vie après la mort, aujourd'hui, il ne reste cependant plus guère qu'une question de cette envergure, qui va jusqu'à faire douter les esprits les plus posés: qu'en était-il avant que le monde soit monde ? Par monde, j'entends l'univers. Nous n'avons pas de réponse. Au point que dans les laboratoires les plus avancés, c'est la question de Dieu et de la foi qui, pour certains, est posée.

Comme vous le savez peut-être, en l'état actuel de nos connaissances, le modèle Lambda CDM (Cold Dark Matter) permet d'estimer son âge à 13,7 milliards d'années. Mais que s'est-il passé à ce moment précis, lorsque du néant a surgi quelque chose ? C'est la grande inconnue de la théorie du big bang. Les recherches les plus poussées ne s'approchent de l'instant initial qu'au mieux de 300 à 350 000 années. Comment font-il ? Il s'agit pour les scientifiques d'étudier le rayonnement cosmique, qui porte en lui des informations sur la genèse de l'univers. Si un jour l'on doit comprendre ce qui s'est passé, ce sera au moyen de téléscopes toujours plus puissants, et en scrutant le fin fond des étoiles. On y trouvera peut-être, au passage, une trace de vie et de civilisation extraterrestre, entendu que les dernières estimations scientifiques jugent hautement improbable que nous soyions seuls dans cette immensité galactique.

La modélisation de l'inflation de l'Univers, à la lumière de nos connaissances actuelles.


Et puis, l'autre grand mystère tient à savoir ce qu'il y avait avant. En voilà, une fascinante question. Avant l'univers, y avait-il le néant ? Un autre univers ? Un multivers ? Jusqu'à tout récemment, se poser cette simple question avait quelque chose de désespérant autant que de vertigineux. Et pour cause : personne n'imaginait qu'un jour il deviendrait envisageable d'y répondre.

Le télescope spatial Planck offre de nouvelles perspectives à la Science.


C'était sans compter sur l'ingéniosité des scientifiques. Dans le numéro de mars 2012 de Science et Vie, le dossier du mois aborde en détail le sujet. Le téléscope spatial Planck, en orbite à 1,5 million de kilomètres de la Terre, scrute le fin fond du cosmos pour y voir les premiers jours de l'univers. Mais mieux encore, il pourrait bien voir davantage, à savoir ce qu'il y avait avant.

La réponse se cacherait une fois de plus dans la lumière. Plus précisément, dans le rayonnement cosmologique fossile que Planck a réussi à enregistrer avec une précision inégalée. Ce rayonnement, ont découvert les scientifiques, présente d'infimes variations liées à son histoire passée. Et pourrait, bien étudié, permettre de saisir une sorte d'avant-univers que diverses théories -comme celle des Cordes ou la théorie quantique à boucles-  rendent possible.

Quatre hypothèses

Vous me demanderez sans doute ce qu'un rayonnement peut permettre de comprendre. En fait, quatre hypothèses se basant sur ses variations -infinitésimales, d'où la difficulté- sont pour l'heure envisagées. Le décryptage des données de Planck, d'ici l'année prochaine, permettra de définir la thèse la plus probable..

- Si des cercles concentriques apparaissent sur la carte, alors le big bang serait né d'une collision de notre univers... avec un autre univers. En clair, il y aurait des univers parallèles au nôtre, d'après cette conception qui se fonde sur la théorie des Cordes. La thèse d'un méta-univers, dans lequel notre cosmos ne serait qu'un petit élément, serait renforcée.

- Si l'on ne voit aucun motif, notre univers pourrait être né "au coeur d'un trou noir en expansion", lui-même élément d'un méta-univers plus vaste et plus vieux, selon cette conception également fondée sur la théorie des Cordes.

- Si l'on voit des petites taches, cela signifierait que le big bang n'est qu'un aléas dans l'histoire de l'univers, plus ancien que cette explosion. Le big bang pourrait être né de l'effondrement de l'univers avant une nouvelle expansion.

- Si l'on voit des taches de toutes les tailles, alors les scientifiques en seraient pour leurs frais, puisqu'il ne serait pas possible d'utiliser le rayonnement cosmique pour comprendre l'avant big-bang. D'autres pistes existent, mais elles prendraient davantage de temps pour devenir exploitables.

Ces théories sont assez vertigineuses. Elles sont, surtout, désormais prises très au sérieux, au point qu'une nouvelle science a vu le jour : l'exocosmologie. Ses plus grands représentants (Leonard Susskind à Stanford, Gabriele Veneziano au CERN ou Martin Bojowald à l'université de Pennsylvanie, interviewés dans le magazine) voient dans leur démarche un avenir radieux. Une certitude: leurs travaux sont à suivre de très, très près...

 

Source : Magazine Science et Vie 1134, mars 2012, p.48-66. 4,20 euros.

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Jeux vidéo

Visuellement, il y a vraiment du mieux, même si ce n'est pas encore la panacée.

 

 

Bonsoir à tous,

J'ai depuis quelques heures une copie de Silent Hill Downpour PS3 entre les mains. J'ai pu m'y essayer, et je me propose de vous livrer ici, en vrac, les premières remarques que le jeu m'inspire. Bien évidemment, un test complet suivra sous peu.

Le pitch : Cette fois, le joueur incarne Murphy Pendleton, un détenu en cavale un peu malgré lui, qui se retrouve du côté de Silent Hill après une petite astuce scénaristique que je ne révèlerai pas. Point positif : l'introduction du jeu, dans la prison, est de celles, ambivalentes, qui provoqueront sans doute le débat dans vos rangs. Elle a surtout le mérite de poser tout de suite le background et le caractère du héros. Plutôt bien foutu. Quant à la suite, je ne suis pas encore assez avancé dans votre ville préférée pour me prononcer, mais ça se présente plutôt bien.

Les quelques personnes rencontrées dans le jeu sont bien torturées, comme le veut la série...

 

La réalisation : Pour le coup, Silent Hill s'offre une vraie cure de jouvence. On est encore assez loin des standards d'un Resident Evil, le jeu rame parfois assez atrocement et les déplacements sont d'une rigidité assez désagréable, mais force est de constater que les environnements de Silent Hill sont bien rendus. La brume est toujours au rendez-vous, les décors sont ternes à souhait, mais pas que. Quelques rayons de soleil amènent un peu lumière, ce qui a pour effet de rendre la noirceur des séquences cauchemardesques encore plus vive. Beau travail au passage sur le level design, qui parvient à créer une cohérence entre le monde réel et les environnements générés par les cauchemars.

La musique : Daniel Litch (le papa de la BO de Dexter) est aux manettes, et ça s'entend. Les premières mélodies du jeu, notamment, renvoient furieusement au générique d'introduction de notre serial killer préféré. Un travail intéressant et inspiré, en tout cas...

Les créatures : Elles semblent s'anthropomorphiser, pour ce que j'ai pu voir pour le moment. Elles conservent une allure cauchemardesque, mais quelques échos d'humanité les rendent encore plus terrifiantes. J'avoue, j'accroche assez à leur look. Et leur cri fait froid dans le dos.

Parfois, la fuite n'est pas une option...

 

Le gameplay : Comme on s'y attendait, les fondamentaux sont au rendez-vous, avec une préférence marquée, cette fois, pour le corps à corps (basique, hein) même si les plus futés trouveront assez vite un gun dans l'aventure (ne loupez pas le dinner, surtout). Mais quelques nouveautés pas idiotes font leur apparition. La possibilité de regarder derrière soi est adroitement mise en valeur par certaines séquences de fuite, le jeu emprunte l'une ou l'autre séquence automatisée à Uncharted (se faufiler entre deux murs, ça ne vous dit rien?) et, surtout, il y a cette superbe idée de permettre au joueur d'entr'ouvrir une porte pour regarder ce qui se passe de l'autre côté. Brillant, flippant et génialement bien utilisé.

Le trouillomètre : Là aussi, je dois dire que Silent Hill Downpour surprend. On a beau connaître la formule, le titre parvient à faire monter doucement la pression, amenant le joueur petit à petit vers Silent Hill et l'invitant à s'enfoncer doucement dans un cauchemar qu'il ne comprend pas, au point de douter d'être sain d'esprit. Assez rapidement, l'on ressent une sensation d'oppression qui s'installe. Quelques séquences me font penser, au passage, au jeu amateur SCP 087 que Poufy a chroniqué (http://www.gameblog.fr/blogs/poufy/p_61336_attention-ce-jeu-peut-tuer). C'est fichtrement efficace, surtout si je prends en considération le fait que je n'en suis qu'à 3 heures de jeu...

Le sentiment de solitude est particulièrement bien rendu. Même le fond sonore sait y mettre du sien, au point que le bruit d'une cascade devient une bouffée d'air frais. 

 

En résumé

Globalement, ce Silent Hill Downpour me fait l'impression d'être un bon opus de la saga. Les baisses de framerate gâchent un peu le plaisir dans les environnements les plus ouverts, mais la mélancolie propre à la série est bien rendue, de même que cette impression de s'enfoncer dans une horreur indicible sans aucune échappatoire. Vatra Games, qui a repris le bébé, prend le relais de Double Helix en s'inscrivant dans la continuité, ni plus, ni moins. Pour les fans, c'est une bonne nouvelle. Pour les autres, c'est une opportunité de découvrir une licence mythique à travers un opus qui me semble de très belle tenue. Mais attention, à Silent Hill, personne ne vous entendra crier... 

Silent Hill Downpour et le remake Silent Hill HD seront disponibles le 29 mars en France.

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Photo

Hello tous,

Aujourd'hui, j'ai envie de vous inviter au voyage en quelques clichés. Direction, cette fois-ci, la Thaïlande, où je vais essayer en qelques clichés de vous présenter les multiples facettes d'un pays qui vaut bien plus que sa réputation, pour peu que l'on sorte un peu des sentiers battus...

Si vous voulez des renseignements précis sur certains de ces clichés, ou si vous en voulez davantage sur un thème donné, n'hésitez pas à me laisser un commentaire faisant état de ce que vous cherchez. J'ai du stock. De la même manière, si vous avez le projet de passer vos prochaines vacances en Thaïlande, je me ferai un plaisir de vous donner quelques tuyaux. N'hésitez pas...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Découverte

Hello tous,

Si vous êtes des habitués de ce blog, vous savez que j'aime bien me promener du côté des sites dédiés à la découverte scientifique. Je vous prépare d'ailleurs un petit post qui devrait vous intéresser si vous avez envie de savoir ce qui s'est passé avant le big bang (la création de l'univers). Mais ce soir, place à une question qui a trait à un aspect plus "récent" de l'histoire de notre univers: l'histoire de la lune.

Pour célébrer le 1000e jour de la mission Lunar reconnaissance orbiter, la NASA vient de diffuser une petite vidéo de trois minutes où est racontée toute l'histoire de ce romantique et unique satellite de notre bonne vieille planète bleue. Les images sont impressionnantes, et permettent, surtout, de comprendre comment se sont formés les cratères qui font le bonheur des possesseurs de télescopes. Je vous la ferai courte : née apparamment de la collision d'une planète de la taille de mars avec la Terre, voici 4,5 milliards d'années, la lune se serait formée par l'agglomération de la matière dégagée par la collision (d'autres théories existent, je le précise, comme la capture d'un astéroïde,  la fission d'une partie de la terre ou l'agglomération de la matière originelle du système solaire, mais l'idée d'une collision avec une planète exogène est la plus communément admise). Plusieurs pluies de météorites, étalées sur trois milliards d'années, auraient ensuite donné à l'astre sa forme actuelle. Il est intéressant de noter que la vidéo montre qu'une activité volcanique a bien existé sur la lune jusqu'à voici un milliard d'années.

Seul petit regret : à aucun moment la vidéo n'avance d'explication sur la présence d'eau sur la lune (une découverte confirmée depuis 2009, je vous le rappelle, allez lire l'article http://www.liberation.fr/sciences/0101602813-il-y-a-de-l-eau-sur-la-lune si vous voulez en savoir plus). L'astre contiendrait même, proportionnellement parlant, autant d'eau que la terre ! (http://www.lepoint.fr/science/la-lune-renferme-autant-d-eau-que-la-terre-26-05-2011-1335641_25.php) Une découverte récente qui vient logiquement attiser les convoitises quant à l'exploitation potentielle du satellite, qui abriterait de plus diverses ressources rares comme l'hélium-3 (qui permettrait de produire d'importantes quantités d'énergie).

Mais il est encore un peu tôt pour se lancer dans cette course à la lune : outre le coût des voyages et du lancement éventuel de l'exploitation sur place, se pose encore la question de la législation internationale puisque le traité établi sous l'égide de l'ONU en 1967 stipule que « l'espace extra-atmosphérique, y compris la Lune et les autres corps célestes, ne peut faire l'objet d'appropriation nationale par proclamation de souveraineté, ni par voie d'utilisation ou d'occupation, ni par aucun autre moyen ». (http://www.portail-ie.fr/actualites-sectorielles/energie-et-matieres-premieres/1640-la-nouvelle-course-a-la-lune-sera-t-elle-energetique.html)

Les puissances spatiales devront donc d'abord modifier le traité pour pouvoir s'approprier ces ressources, étant entendu que pour l'heure, selon un accord de 1979 (qui n'engage en réalité que les rares pays qui l'ont signé, mais ne pas en tenir compte ferait un peu tache...), toute ressource collectée sur la lune serait à partager équitablement entre puissances spatiales et pays en voie de développement. On se doute bien, dans cette société du capitalisme galoppant, qu'une telle "hérésie" ne saurait être acceptée longtemps. Oui, je suis un peu cynique...

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Jeux vidéo

Yop,

 

Je vous mets l'entretien, que j'ai effectué courant février, ci-dessous. Instructif à mon sens...

 

«Je ne crois pas à la convergence à tout crin»


 

Wipe Out 2048, vitrine technologique de la PS Vita, affiche une réalisation et un contenu qui seraient difficiles à obtenir sur smartphones . Pour Arnaud Gueydan, ce sont les jeux qui feront la différence. DR

Arnaud Gueydan est le responsable hardware de Sony France. Pour lui, la PS Vita a tout intérêt à rester une console de jeu, et à ne pas aller chasser sur les terres des smartphones.

DNA : La PS Vita est disponible au Japon depuis décembre. Les ventes sont-elles satisfaisantes ?

Arnaud Gueydan : Nous avons écoulé 500 000 consoles en deux semaines, ce qui est un bon score comparé à ce que nous avions réalisé lors du lancement de la PSP. C'est de bon augure pour la suite, d'autant que nous n'avions pas de jeu spécifique pour séduire les joueurs lors de ce lancement.

DNA : Les éditeurs tiers semblent également soutenir le support. Une bonne nouvelle...

Arnaud Gueydan : En effet. C'est exceptionnel, puisque Electronic Arts ( Fifa Football), Namco Bandaï ( Ridge Racer), Capcom ( Marvel VS Capcom 3), Ubisoft ( Rayman Origins) et Sega ( Virtua Tennis 4), entre autres, sont déjà très mobilisés pour soutenir la PS Vita. La dynamique est intéressante.

DNA : Vous ne craignez pas que la concurrence des smartphones nuise au succès de la console ?

Arnaud Gueydan : Pour moi, ce sont deux façons de jouer bien distinctes. Lorsque l'on est un vrai gamer -notre c½ur de cible-, on ne peut jouer que sur une console dédiée. Même si elle fait rêver, je ne crois pas à la convergence à tout crin, parce qu'il est très difficile d'avoir tous les avantages d'un téléphone -l'encombrement- et d'une console -les touches, le joystick, le grand écran- sur un seul appareil. A mon sens, la Vita prendra donc toute sa place à côté d'un smartphone. Ce sont deux appareils complémentaires.

DNA : Nintendo a rapidement dû revoir le prix de sa nouvelle portable, la 3DS, à la baisse. Cela ne vous fait pas réfléchir sur le positionnement de la PS Vita ?

Arnaud Gueydan : Bien sûr, nous sommes attentifs au marché. Mais nous pensons être sur une rupture réelle avec cette console, à la différence de la 3DS qui arrivait en complément de la DS -les deux consoles coexistent toujours, d'ailleurs. Cela justifie le prix, qui reste d'ailleurs très inférieur à celui d'un smartphone. Si la PS Vita doit être comparée aux téléphones mobiles, il faut aller au bout de la logique et rappeler cette réalité. De plus, les jeux seront certes plus chers (entre 30 et 50 euros) sur notre device, mais ils seront beaucoup plus fouillés et travaillés que ce que l'on trouve sur les mobiles. Cela a un coût. On constate d'ailleurs que les jeux un peu plus ambitieux disponibles pour les smartphones affichent des prix plus importants. Preuve que l'on n'a rien sans rien...

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Société

Hello tous,

A la demande du site Clubic, l'IFOP s'est emparée d'un sujet qui nous concerne tous de près ou de loin : le téléchargement illégal et la pratique que les internautes peuvent en avoir. La question, évidemment, est intéressante, en ce sens que j'entendais encore hier à la radio que les Français étaient parmi les plus gros consommateurs de fichiers sur Megaupload (avec pas moins de 10 millions de visiteurs uniques de l'hexagone chaque jour, si je me souviens bien). Du coup, faire le point des pratiques après la fermeture du site de partage prend un sens tout particulier.

Je poserai ici quelques préalables avant de vous livrer les résultats de cette étude. Le sondage effectué par l'IFOP porte sur 1249 personnes, comme toujours sélectionnées selon la méthode des quotas afin d'obtenir la meilleure représentation possible selon le sexe, l'âge et la catégorie socio-professionnelle. 1249 personnes, c'est peu pour obtenir une photographie fidèle des comportements. Il faut également garder à l'esprit qu'une partie des sondés n'ont pas forcément dit la vérité, a fortiori dans un contexte de répression qui s'est accentuée ces derniers mois.

48% des sondés ont stoppé le téléchargement illégal avec l'arrêt de MU

Il n'en reste pas moins que les données collectées semblent montrer de manière assez nette un impact direct de l'arrêt de MU sur le téléchargement. 37% des internautes français pratiqueraient, ainsi, le piratage de contenus culturels illégaux. Mais ces 37% d'internautes, soit 467 sondés, auraient pour 48% d'entre eux cessé de télécharger suite à l'arrêt de Megaupload, tandis que 31% auraient ralenti la cadence. La raison ? Elle n'est pas précisée. Peur d'Hadopi (hahaha), manque de maîtrise du web ou incapacité à identifier les solutions de remplacement ? Il y a sans doute un peu de tout ça. Sachant que les plus web-compatibles et les moins angoissés à l'idée de se faire tirer les oreilles par Hadopi sont précisément ceux qui continuent à télécharger comme avant : ils sont jeunes et plutôt bien diplômés. Oui, toi, là, qui me lis, je sais ce que tu fais de tes soirées.

L'étude met également en lumière deux trois informations pas inintéressantes. La première tient à relever le succès croissant de l'offre de streaming ou de VOD légale suite à un report de consommation des internautes vers ce type de solutions. On se voit également confirmer que c'est bien le streaming -légal ou non- qui a la faveur des usagers lorsqu'ils consomment du bien culturel en ligne. Le peer-to-peer, lui, devient anecdotique, avec 12% à peine des usagers.

L'offre légale pointée du doigt

Enfin, l'étude a le bon goût de s'intéresser aux points de l'offre légale. Après tout, c'est là que le bât blesse, et on en a la confirmation avec le point de vue des sondés, qui n'est guère tendre avec les systèmes en place. Prix trop élevés, offre limitée, contraintes techniques... Tout ce qui nous agace au quotidien est pointé du doigt. Reste maintenant à savoir si quelqu'un, là-haut, sera en mesure de lire cette étude et d'en tirer les conclusions (pas les conséquences, hein, cet abus de langage fréquemment commis par notre bonhomme à talonnettes m'horripile) qui s'imposent. Ca, c'est pas gagné... 

Si vous avez envie de retrouver l'étude complète, vous pouvez cliquer ici :http://www.ifop.com/media/poll/1776-1-study_file.pdf

Les conclusions de Tonton Noiraude

Je tirerai de tout ça deux enseignements : le premier, c'est que notre chère Haute Autorité ferait bien de commencer par aider à mettre place des structures de DL légal dignes de ce nom -et pas des machins infâmes aux tarifs usuriers- avant de traîner dans les tribunaux les internautes. Il y a des priorités à respecter. La deuxième, c'est que la disparition de Megaupload a créé un manque, évident, pour des millions de personnes qui se retrouvent du coup poussées à l'arrêt. Mais il ne faut pas être Einstein pour savoir que la nature a horreur du vide et qu'un nouveau modèle de DDL va très vite voir le jour. Dès à présent, la plupart des fichiers disparus avec le verrouillage des serveurs MU ont d'ailleurs été ré-uppés sur le web. Ce jeu du chat et de la souris n'a pas fini de me faire marrer...

 

 

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Jeux vidéo

Hello tous,

Ce soir, je vous propose le test de Virtua Tennis  4 World Tour sur Vita. J'en avais déjà un peu parlé ici et là, mais SEGA a réussi à redonner un certain lustre à sa franchise à la faveur de cette adaptation sur console portable. Au point que le jeu devient, à mon sens, l'une des acquisitions les plus judicieuses, avec Uncharted et Everybody's Golf, du line-up de la console...

Comme d'habitude, vous retrouverez le test complet sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos

Bonne lecture !

Service gagnant ! [ 6. 3.2012]

 

Si elle n'était pas forcément très attendue, la déclinaison portable de Virtua Tennis 4 surprend sur PS Vita. Le jeu de Sega, dominé de la tête et des épaules par Top Spin sur consoles de salon, s'offre une adaptation très réussie qui devrait mettre d'accord tous les adeptes de la balle jaune. Et servir, à l'instar d'Uncharted Golden Abyss, de porte-étendard à la petite nouvelle de Sony.

L'arcade pour vertu cardinale. Qu'on ne s'y trompe pas, Virtua Tennis 4 World Tour Edition s'inscrit dans la droite ligne d'une longue série de jeux qui ont leur place dans la belle -mais hélas un peu égarée- tradition des jeux de café. Là où Top Spin, sur consoles de salon, a fait de la finesse du toucher et de la multiplicité des approches pour les échanges sa marque de fabrique, le jeu de Sega a choisi la voie du fun et du divertissement débridé. Ici, les coups sont puissants, les matches très rythmés, mais on ne cherche jamais la finesse. On crée un décalage, on s'engouffre dans la brèche pour poser un coup droit ou un revers assassin qui laissera sur place l'adversaire. Un choix assumé.

Une formule connue, mais efficace



Cliquez pour agrandir l'image

Les plus grands champions du sport répondent à l'appel. Mais le roaster est un peu limité malgré tout... 

Sur grand écran, évidemment, Virtua Tennis 4 souffrait de la comparaison avec Top Spin 4. Mais sur PS Vita, en l'absence de son principal concurrent, le titre part nettement plus avantagé pour séduire les amoureux de la petite balle jaune. Une mission à laquelle il s'attelle d'ailleurs avec pas mal de bonheur, puisque le titre semble trouver un nouveau souffle à l'aune de la portabilité. Le petit écran de la Vita se prête particulièrement bien à ce jeu rudimentaire certes, mais où se dessinent adroitement les décalages et les opportunités de déborder la défense adverse. Et que dire de la qualité de la réalisation, qui enterre sans difficulté la version consoles de salon !

Côté gameplay, Virtua Tennis 4, sans surprise, propose pour l'essentiel une resucée de l'opus console. Les traditionnels combos coup droit/revers, slices, coupés, lobs et amorties y sont donc la règle. Suffisant pour assurer le spectacle. Le titre renoue également avec la tradition des coups surpuissants, matérialisés par une petite cinématique surlignant la réussite de l'attaque. Pour y parvenir, tout réside dans l'anticipation et le placement. Si la trajectoire de la balle est bien analysée, si le retour s'effectue au meilleur moment du rebond, il y a de fortes chances de placer une balle gagnante. Ou qui induira de toute manière un tel avantage qu'il sera aisé de monter à la volée ou de poser un smash assassin pour conclure le point.

Les possibilités tactiles de la portable, doit-on noter, sont mises à contribution pour qui le souhaite. La gestion des déplacements et des attaques, notamment, peut se faire sans toucher au pad ou aux boutons. On reste sceptique cependant, tout comme l'on est peu convaincu par quelques modes de jeu faisant usage de la technologie mais pas forcément totalement aboutis : la possibilité de jouer à deux sur l'écran de la console, en tactile, est minée par une vue aérienne ratée, et l'introduction de la possibilité de jouer à la première personne, en profitant des fonctionnalités gyroscopiques du hardware pour regarder le terrain, perturbe la jouabilité plus qu'elle ne la renouvelle. Faire l'impasse sur ces options ne sera donc pas nécessairement une mauvaise idée.

Cliquez pour agrandir l'image

La réalisation du titre est exemplaire sur Vita. 

 

La force du jeu en ligne



Mais pour le reste, Virtua Tennis 4 assure le spectacle. Si le challenge n'est jamais vraiment relevé en solo -les adversaires manquent de mordant-, si l'on reste un peu sur sa faim en termes de contenu, avec tout juste 18 stars -hommes et femmes- à incarner, le titre parvient à maintenir l'intérêt sur la durée grâce à un mode "World tour", avec création de son propre sportif, plutôt bien amené. Et bien évidemment, c'est le jeu en ligne (en simple ou en double) qui emporte la mise : affronter un adversaire humain reste un plaisir imparable dans ce genre de productions. Sega devrait toutefois songer à optimiser son interface réseau, celle-ci ayant eu à plusieurs reprises, depuis la sortie de la Vita, la mauvaise idée de se mettre en berne et de laisser les joueurs sur le carreau. Un impair qui mord la ligne blanche...

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Découverte

Hello tous,

 

Ce matin, une petite vidéo démontrant qu'il est possible de jouer à 5 -je ne déconne pas- sur une seule guitare. Et s'il vous plaît, de proposer un morceau qui n'a rien à envier aux meilleurs standards pop internationaux. Ca s'appelle Somebody that i used to know, et le groupe qui a fait la reprise du tube de Gotye (en très nettement amélioré je trouve), c'est Walk Off The Earth. Je suis complètement fan.

 

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Jeux vidéo

Salut à tous,

Officiellement, vous pourrez mettre la main d'ici quelques heures sur le nouvel opus de la franchise SSX. Après plusieurs années d'absence, EA Big a en effet ressuscité une licence qui fait figure de référence dans la catégorie des jeux de snowboard. Mais je dois dire, en guise de préambule, que je n'avais paradoxalement jamais été totalement convaincu par l'orientation "too much" de ces courses dans la poudreuse. Les effets visuels à tout berzingue, les figures improbables... J'y ai toujours vu beaucoup de clinquant au détriment de l'essentiel -à savoir les sensations de glisse.

C'est donc avec un brin de circonspection que je me suis lancé dans cette nouvelle itération de la franchise. Soit, j'ai craqué et lâché les 70 euros que mon habituel revendeur demandait -les ventes en avant-première, est-ce d'ailleurs bien raisonnable ? Mais pour moi, la référence reste 1080 snowboarding sur N64 -j'y ai d'ailleurs consacré un post voici quelques mois. Je vous le dis tout de go : SSX nouvelle formule ne parvient pas à détrôner le king. Pour autant, il parvient  clairement à se positionner en tête du genre sur cette génération de consoles. Pas forcément bien difficile, me direz-vous, vu la faiblesse de la concurrence. Mais quand même: EA Big a cette fois livré une copie réellement séduisante, et capable de me faire oublier quelques heures durant les charmes de mon classique préféré.

D'emblée, une déception, néanmoins : n'allez pas chercher la finesse de la jouabilité proposée par 1080°. Les différents types de revêtements -neige damée, poudreuse, rochers, bois...- n'ont pas un réel impact sur la maniabilité de la planche, et l'essentiel tient à surfer aussi vite que possible en enchaînant les sauts gargantuesques et les figures qui le sont tout autant. Mais les développeurs ont cette fois consenti une petite concession aux amateurs de réalisme: les effets visuels sont moins omniprésents, et l'on retrouve davantage le plaisir de tracer la route dans les grandes étendues glacées, avec une vraie sensation de liberté puisque les embranchements sont toujours nombreux au fil des descentes. D'ailleurs, ne croyez pas trop les critiques que j'ai déjà pu lilre ici et là : la réalisation est vraiment de bonne facture, et c'est un régal de laisser sa traces dans les cîmes enneigées.

 

Le jeu s'offre de plus un contenu assez conséquent, avec quatre à six courses par sommet visité (de la Patagonie à l'Himalaya, en passant par les Rocheuses, les Alpes ou la Sibérie, entre autres). Bonne surprise, les objectifs sont également assez variés: ici il s'agira de remporter une épreuve de vitesse, là il s'agira simplement de survivre à une descente redoutable ou d'enchaîner les tricks pour en imposer à l'adversaire. Les enjeux sont simples, limpides même, et rendent les épreuves accrocheuses. L'idée d'implémenter des équipements spécifiques est également assez lumineuse tout en rajoutant encore du challenge à l'ensemble. Il s'agira par exemple de descendre l'Everest en utilisant des bouteilles d'oxygène. Il faudra donc alterner judicieusement entre l'utilisation du turbo (R2), les tricks (qui permettent de charger ce turbo) et la prise d'oxygène (R1) à un rythme régulier pour parvenir au bout des quelque 1600 mètres de descente qui constituent l'épreuve. Coton, et c'est un euphémisme.

SSX regorge de ces petites trouvailles en déclinant les accessoires spécifiques. Les surfeurs pourront même s'offrir des petits vols plânés avec leur wingsuit. L'intro du jeu -dispo dans la version démo- est à ce titre énorme, en proposant de présenter le gameplay spécifique de ces séquences aériennes lors d'un saut en hélicoptère. Un vrai grand frisson.

Côté gameplay ? SSX mise une fois de plus sur le seul enchaînement des tricks pour forger sa marge de progression. Mais il y a de quoi faire. Une fois défini le type de jouabilité privilégié (à l'ancienne, les boutons servant à définir le trick, ou nouvelle, le stick droit remplaçant les touches), on comprend rapidement que tout le fun du titre réside dans la maîtrise des acrobaties les plus démentielles. Il est possible d'enquiller les figures, de les tweaker, de passer en mode combo pour peu que l'on soit assez performant  ou même en mode tricky, où tout devient possible, jusqu'aux figures les plus improbables. Tout est fait pour en mettre plein la vue, et je dois bien reconnaître que j'y ai pris du plaisir. Je n'y croyais pas au départ.

Bref, vous l'aurez compris: ce SSX me semble tout-à-fait recommandable, et ceci même si j'ai pu regretter quelques bugs de collision parfois rédhibitoires. Difficile de supporter, en effet, de devoir recommencer une course pour être resté coincé dans un rocher ou contre un arbre. Heureusement, la fonction "rewind" (L1) est plutôt bien trouvée et permet de pallier ce problème désagréable dans la plupart des cas. Mais n'en abusez pas, vous y perdriez toute la saveur du challenge proposé par le jeu.

Je terminerai en précisant que SSX possède un mode en ligne permettant à plusieurs joueurs de s'affronter. Pas de mode versus en écran splitté, en revanche, ce qu'on pourra regretter. Mais j'y reviendrai dès que je m'y serai frotté...

J'allais oublier : un dernier petit regret, c'est l'absence de mode replay. J'aurais bien aimé revoir mes rides. Mais peut-être s'agit-il d'une option à débloquer...

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Jeux vidéo

Hello tous,

 

Troisième et dernier post de la journée avec le test d'Uncharted Golden Abyss, que je vous livre en grande partie ci-dessous. Pour la suite et certains aspects spécifiques, comme d'habitude, il suffit de cliquer sur ce lien : http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos

 

Bonne lecture !

 

La grande aventure, c'est dans la poche ! [26. 2.2012]

C'est incontestablement le jeu-phare du lancement de la PS Vita. Avec Uncharted: Golden Abyss, l'aventurier Nathan Drake, cher au coeur des possesseurs de PS3, s'offre une première incursion très réussie dans l'univers des consoles portables. Les recettes sont connues, mais la magie fonctionne toujours aussi bien...

 

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Visuellement, Golden Abyss est impressionnant. Une vitrine technologique de choix pour la PS Vita. 

Le cadeau a de quoi faire plaisir: pour sa première apparition sur consoles portables, la série Uncharted s'offre non pas un portage de l'un des jeux PS3, mais bel et bien une aventure à part entière, en forme de préquelle à la saga. On passera cependant rapidement sur le scénario, qui n'est pas le point fort de cet opus : Nathan se retrouve cette fois embringué au beau milieu du Panama par une de ses relations, Dante, aussi visqueux que roublard, ceci pour mettre la main sur des trésors défiant l'imagination. Bien évidemment, rien ne se passe comme prévu, et notre Indiana Jones des temps modernes de se retrouver bien vite flanqué d'une jolie acolyte, Marysa, pour découvrir le secret du massacre d'une cohorte espagnole, survenu voici quelques siècles de cela. Un mystère qui suscite coups de feu et convoitises, pour faire bonne mesure...

La PS3 dans sa poche, ou presque !



Ce qui marque d'emblée les esprits avec Golden Abyss, c'est la parenté évidente, immédiate, avec les opus PS3. Naughty Dog a cédé la place à Bend pour la réalisation de ce volet, mais le passage de flambeau s'est visiblement effectué sans heurt majeur. Techniquement, la PS Vita permet à l'équipe de développement de proposer une expérience réellement comparable à celle que l'on connaît sur grand écran. La 3D est fine, fluide, les textures sont riches, quoiqu'un peu moins fines -et c'est très logique, après tout- que sur PS3. Mieux encore, Nathan se dirige très exactement de la même manière qu'à la manette Dualshock. Il peut sauter, courir, tirer, viser, interagir avec l'environnement... Tout l'arsenal de ses capacités habituelles a été intégré. On en reste, déjà, bouche bée.

Mieux encore, de nouvelles possibilités ont été implémentées pour mettre en avant les avancées technologiques de la PS Vita: l'écran et le pavé tactile arrière sont ainsi mis à contribution pour résoudre certaines énigmes ou effectuer diverses actions. Des options qui restent de l'ordre du gadget, mais qui ont le mérite d'exister et de montrer de quoi l'avenir pourrait être fait. Le gyroscope de la console lui-même est mis à profit de manière plus qu'astucieuse: il est possible d'affiner sa visée en déplaçant la portable dans l'espace. Ca n'a l'air de rien, mais voilà qui apporte énormément au confort de jeu.

Remarquable performance



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Le titre conserve son goût pour les interactions poussées avec le décor. La marque de fabrique de la série. 

Golden Abyss, certes, surfe sur des recettes connues et n'est peut-être pas tout-à-fait aussi flamboyant que ses prédécesseurs, notamment en se montrant moins riche et diversifié que ces derniers (les ruines et la forêt sont omniprésentes et finissent un peu par lasser) et en jouant un peu trop sur la recherche de trésors annexes ou la prise de photos fastidieuse pour accroître artificiellement sa durée de vie. Il n'en reste pas moins que la performance est exceptionnelle pour une console portable. Uncharted Golden Abyss se fait l'ambassadeur d'une nouvelle vision du jeu vidéo, qui permet enfin d'embarquer l'expérience de son salon au creux d'une poche. La révolution est en marche...

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Édito

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