Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

Ajouter aux favoris
Signaler
Jeux vidéo


C'est devenu l'un des titres incontournables sur Xbox 360, ces derniers temps : Trials Evolution a beau ne pas avoir eu droit aux honneurs d'une sortie sur support physique, le jeu n'en reste pas moins l'un des investissements incontournables de ce premier semestre 2012. Un statut qu'il doit, avant tout, à un gameplay particulièrement travaillé.

La moto-cross comme support d'un jeu vidéo ? L'idée n'est pas neuve, mais retranscrire les sensations, pad en main, d'une telle discipline n'avait jusqu'ici que rarement été franchement concluante. Le studio Redlynx, dès 2009, a cependant réussi sa mission au-delà des espérances : le premier Trials HD avait osé poser les bases d'un gameplay 2D pour se concentrer spécifiquement sur les sensations procurées au guidon de la moto. Un pari gagnant : l'équipe de développement, alors dans le giron de Microsoft, avait rendu une copie qui avait su attirer l'attention des joueurs.

Désormais parrainée par Ubisoft, la série Trials est toujours aux mains de l'équipe Redlynx. Que la suite du hit atteigne une telle qualité n'est donc pas une surprise. Trials Evolution fait évoluer la franchise en douceur, avec beaucoup de respect, mais y apporte un rendu visuel largement supérieur ainsi que des améliorations à la jouabilité qui prennent tout leur sens une fois le pad en main.

Trials Evolution, d'abord, introduit la présence de niveaux vivants : exit, donc, les courses dans des environnements austères. Ici, le joueur doit réaliser le meilleur temps possible en prenant en compte le fait que les décors, en 3D, est mobile, parfois même sujet à transformation. Industrie en flammes, falaises et ponts qui s'écroulent... Il s'agira de ne pas traîner en route. 65 courses sont proposées dans le mode solo, alternant intérieur et extérieur, et des épreuves bonus (à ski notamment) sont incluses, quoique nettement moins intéressantes que le contenu principal du jeu. Mais il y a de quoi faire.

L'enjeu du titre n'a pas changé d'un iota. Le joueur doit effectuer le meilleur temps possible pour aller d'un bout à l'autre de la carte, et ceci en limitant au maximum les erreurs et les chutes. Paradoxalement, Trials Evolution renvoie directement, sur le plan de la jouabilité... au hit N64 1080° Snowboarding: tout y est question de freinage, d'accélération et surtout d'angle de chute de la moto (du snowboard, à l'époque) par rapport au relief du terrain. Un savant dosage que les développeurs n'avaient plus guère mis en avant sur consoles et PC depuis pas mal d'années. Et qui se voit ici encore optimisé comparé au premier volet : désormais, la moto, qui évolue toujours sur un tracé en 2D, semble plus lourde, son comportement est plus réaliste. Ce qui permettra de reproduire encore plus précisément une course idéale lorsque le joueur se mettra en tête de faire tomber les chronos de ses amis ou de se mesurer à ceux, redoutables, des meilleurs joueurs du web.

Cette difficulté, d'ailleurs, est très modulable selon les attentes des joueurs. Aux plus "casual", Trials Evolution offre une expérience très tranquille sur les trois quarts des tracés proposés. Le système de médailles à récolter (135 pour voir la fin du titre) permet en effet de glâner très facilement les distinctions bronze et argent. Evidemment, il n'en va pas du tout de même pour la médaille d'or, qui elle-même se fait très peu exigeante dans ses attendus, comparé aux meilleurs chronos effectués sur les tracés. En clair ? Le joueur souhaitant rivaliser avec les champions en ligne en aura pour des dizaines d'heures de pratique, au minimum.


Un multi-joueurs en bonus

Autant dire que Trials Evolution est addictif. C'est un euphémisme. Y passer une nuit à tenter de battre un record, à s'arracher les cheveux parfois pour une microscopique erreur aux conséquences dramatiques, n'aura rien d'exceptionnel. Redlynx, pour bien faire, a même introduit un mode multijoueurs pour permettre à quatre concurrents de s'affronter. Plusieurs modes sont proposés pour une expérience globalement assez fun, et où l'on a tout de même parfois à rester bien concentré sur ce que l'on fait. Un petit manque de lisibilité que le prochain opus de Trials, à n'en pas douter, se chargera de corriger.

Vendu pour un peu moins de 15 euros sur le Xbox Live, Trials Evolution constitue à n'en pas douter la petite perle vidéoludique de cette première moitié de l'année. Beau, fun, prenant et technique, le jeu de Redlynx devrait figurer dans toutes les ludothèques. D'urgence !

Retrouvez également ce test sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos

Ajouter à mes favoris Commenter (12)

Signaler
Cinéma

Bonsoir à tous,

Pour ce premier véritable post du mois de mai, j'ai envie de revenir sur le blockbuster Avengers. Je préviens d'avance ceux qui n'ont pas encore vu le film, d'ailleurs : quelques spoilers sont à prévoir au fil des lignes qui vont suivre, donc il serait peut-être plus sage de revenir à cette lecture une fois le film découvert.

Avengers est à la hauteur des attentes qu'il avait suscité, et c'est peu de le dire : drôle, rythmée, nerveuse et racée, l'oeuvre de Joss Whedon parvient à combiner ce qu'il y avait de mieux dans les précédents films Marvel, et ceci pour en tirer 2h20 de pur bonheur pour les fans de super-héros. Le public ne s'y est d'ailleurs pas trompé : énorme succès en France, Avengers a également effectué le plus gros démarrage de tous les temps aux USA ce week-end, avec pas moins de 200 millions de dollars engrangés en trois jours. Vous me direz que ce n'est pas forcément un gage de qualité, et vous aurez raison. Néanmoins, ce résultat vient souligner la ferveur populaire - et critique - qu'a suscitée le film ces dernières semaines. Et explique le fait que l'on parle d'ores et déjà de donner une suite à cette aventure, sans doute dès 2014.

Pour autant, il faudra bien penser à renforcer l'équipe des Avengers. Car la petite scène d'épilogue ne laisse planer aucun doute : le prochain ennemi sera bel et bien Thanos lui-même. Le plus grand bad guy de la galaxie Marvel, avec Galactus, fait une petite apparition remarquée, quelques secondes durant, et semble bien plus convaincant que Loki, le frère de Thor n'ayant pas tout-à-fait l'envergure pour tenir tête aux Avengers, même dans ce premier opus (la scène l'opposant à Hulk, à ce titre, est proprement hilarante).

Récapitulons donc les forces d'ores et déjà en présence chez les Avengers de Whedon, et que l'on devrait revoir dans la séquelle :

- Captain America, évidemment, est incontournable, d'autant qu'un deuxième film lui étant dédié est d'ores et déjà prévu pour 2013. Il conviendra peut-être, cette fois, de montrer la diversité des usages qu'il peut avoir de son bouclier, et notamment son emploi pour voler. Chris Evans doit reprendre son rôle dans un film dédié au premier des super-héros dès 2013.

- Ironman, lui aussi, sera du voyage. Comment se passer, de fait, du charme et de l'humour de Stark / Downey Jr ? Et ceci, c'est sans compter que Stark est un élément névralgique du SHIELD. Un Ironman 3 est en outre en préparation, ce qui laisse penser que Marvel n'est pas d'humeur à abandonner sa juteuse franchise.

- Hulk est le plus attachant des super-héros d'Avengers, à tel point qu'il n'est plus exclu de voir sortir prochainement un film qui lui soit dédié, avec Marc Ruffalo dans le rôle. De plus, le monstre vert, est-il communément admis, est le seul qui puisse rivaliser en puissance avec Thanos, grâce à sa colère sans limites. On voit mal comment Marvel pourrait se passer de lui.

- Thor parvient à contenir la rage de Hulk, dans le film. La puissance du dieu scandinave devrait donc jouer en sa faveur, d'autant que Chris Hemsworth est appelé à reprendre son rôle dans un Thor 2. Une bonne nouvelle, car le personnage est franchement attachant. Mais reverra-t-on Nathalie Portman autrement qu'en photo dans Avengers 2 ? On l'espère.

- La veuve noire ne possède pas de pouvoirs surnaturels, mais se débrouille redoutablement bien dans Avengers. Ses limites, néanmoins, apparaissent de manière assez flagrante lorsque la sexy espionne est comparée aux autres super-héros. Scarlett Johansson aura-t-elle droit à un bis dans Avengers 2 ? Pas sûr. Mais elle pourrait poursuivre les aventures de la veuve noire dans un spin off qui lui serait consacré.

- Hawk Eye, en revanche, pourrait continuer à figurer dans les rangs des Avengers. Il n'est pas exclu que Jeremie Renner soit amené à incarner le personnage dans un spin off, et sa vision exceptionnelle pourrait rester un atout précieux pour l'équipe, même face à un adversaire aussi redoutable que Thanos.

Les cas particuliers :

- Maria Hill ne fait pas partie des Avengers, mais sa présence dans le film (elle est incarnée par la Robin de How i met your mother, Cobie Smulders) est intéressante. Le super-agent du SHIED -elle est redoutable au corps-à-corps, otamment- pourrait donc revenir faire des siennes dans le deuxième opus, surtout lorsque l'on connaît la place du personnage dans les aventures Marvel. Mais elle ne possède pas de super-pouvoirs.

- Nick Fury ne possède pas, lui non plus, de super-pouvoirs. Mais on imagine mal un Avengers 2 se passer de la présence du personnage incarné par Samuel L. Jackson, et fil d'Ariane de la plupart des films Marvel ayant précédé le métrage de Whedon. Le patron du SHIELD sera du voyage, c'est certain.

 

Les renforts envisageables :

 

- Captain Marvel est le pire ennemi de Thanos. Le voir apparaître dans Avengers 2  serait donc logique, d'autant que le personnage, assez classe, possède des pouvoirs qui ne sont pas sans rappeler ceux de Superman : il tire ses pouvoirs du soleil.

 

- Docteur Strange : Stan Lee lui-même souhaiterait voir apparaître ce super-héros pas comme les autres dans le deuxième opus. Magicien surpuissant, meneur d'hommes, stratège redoutable, Vincent Strange est l'un des héros les plus iconiques de la galaxie Marvel - et accessoirement mon chouchou, durant mon adolescence. Son arrivée dans Avengers 2 serait un plus indéniable.

 

- Ant-Man, toujours selon Stan Lee, aurait failli être intégré à Avengers. Le voir débarquer dans Avengers 2 semble donc plus que probable. Ses pouvoirs sont étonnants : il peut rapetisser jusqu'à la taille d'une fourmi tout en gardant sa puissance d'homme, communiquer avec les fourmis, et est doté d'une armure lui permettant de voler. Pourquoi pas, d'autant qu'un film dédié au personnage est en chantier...

 

- T'Challa, la panthère noire, fait également partie des super-héros que Stan Lee souhaite voir débarquer dans Avengers 2. Et de fait, l'idée semble pertinente. Elle permettrait, d'abord, à Marvel de "colorer" un peu plus son casting, au nom des valeurs de diversité que doivent porter les super-héros. Ensuite, ses pouvoirs sont potentiellement intéressants : fort, rapide, agile (dans les limites humaines cependant), T'Challa possède des sens hyper-développés et nourrit un lien mystique avec le dieu-panthère. Suffisant pour intégrer le casting ? Peut-être, mais le risque serait qu'il joue les seconds couteaux.

- Des X-Men pourraient intégrer le casting. Les deux univers sont proches, mais la Marvel n'a pas les droits sur la franchise, hélas (ces droits sont pour l'heure entre les mains de la 20th century Fox). Néanmoins, le studio possède quelques droits sur certains personnages spécifiques comme Quick Silver et Scarlett Witch. Kevin Feige, producteur d'Avengers, a évoqué dernièrement cette posiibilité publiquement. Voici qui pourrait devenir très intéressant...

 

- Spider-Man lui même a fait partie des Avengers, dans les chroniques Marvel. Le reboot de la saga n'est donc peut-être pas totalement innocent. Plusieurs rumeurs font état de l'arrivée de l'homme-araignée dans la séquelle du film de Whedon en 2014.

[MAJ] Apparamment, il y a plus que des rumeurs, si je me fie à cette info glânée sur le site Actualitté.com : Le tisseur de toiles (le gentil) aurait déjà dû, si les droits d'exploitation du personnage au cinéma n'étaient pas jalousement gardés par Columbia, faire partie de l'équipe des Avengers, comme dans les comics correspondants. Le directeur exécutif de Marvel, Avi Arad, et Matt Tolmach, de chez Columbia Pictures, avaient prévu d'inclure la tour d'Oscorp, la société d'Harry Osborn (alias Le Bouffon Vert), au Manhattan en flammes de la fin d'Avengers, mais les délais de bouclage ont été trop courts.

 

- Miss Hulk a elle aussi intégré l'équipe, dans les comics. Donner un alter-ego à notre bonhomme vert pourrait être une bonne idée, tout en féminisant l'équipe avec un personnage réellement puissant.

Voilà, voilà. On arrive au bout de ce casting rêvé, sachant que le succès d'Avengers -et celui annoncé du Batman de Nolan, pour DC Comics- risque fort de remettre à la mode les super-héros ces deux prochaines années. Le champ des possibles devrait donc encore s'élargir ces prochains mois. A suivre...

Ajouter à mes favoris Commenter (31)

Signaler
Photo

Salut à tous,

Aujourd'hui, retour aux affaires avec une série de clichés pris entre Montreal et New York. L'idée force y est de parler de l'urbanisme de ces deux villes, mais aussi de ceux qui les habitent. Quelques effets ont été appliqués ici et là aux clichés, mais rien de méchant. L'essentiel des couleurs et des impressions a été préservé.

Et pour le clin d'oeil : j'ai pas pu m'empêcher d'immortaliser ce panneau, surtout vu l'acoutrement nécessaire pour sortir dans Montreal ces derniers jours...

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Jeux vidéo

Hello tous,

Aujourd'hui, petit test express de Top Gun Hard Lock, édité par 505 Games. Une petite production qui vient évidemment titiller ma fibre nostalgique, le film ayant fait partie des premiers que je suis allé voir au cinéma dans les années 1980 (Aaaaah Kelly Mc Gillis). Evidemment, je pouvais difficilement passer à côté de cette adaptation, quand bien même les premiers échos de la critique se montraient peu élogieux envers la bête.

Et je dois dire que les premiers moments passés en compagnie du blu-ray, sur PS3, se sont révélés plutôt agréables. Très logiquement, c'est par le mode campagne que l'on attaque ce clône d'Ace Combat. Et d'entrée de jeu, les choses sont plutôt bien engagées. Un combat, deux MIG à abattre, l'on découvre d'emblée le système de hard lock qui est très largement mis en avant par la production. Celui-ci permet par un agréable jeu du chat et de la souris de traquer sa cible. Un petit système de QTE y sert à effectuer l'une ou l'autre acrobatie aérienne pour se mettre en position idéale pour verrouiller l'avion ennemi. L'avantage du hard lock, comprend-on de suite, tient à garantir la destruction de l'ennemi.

Le scénario se dévoile au terme de ce dogfight introductif. Le joueur incarne Lance "Spider" Webb, tout juste sorti de sa promotion Top Gun et qui n'est pas sans rappeler le "Maverick" du film éponyme -on le croisera d'ailleurs au fil d'une passe d'arme aérienne pas dénuée de piquant. On s'en doute, cette tête brûlée est très vite appelée au combat, en plein Moyen Orient. L'histoire a cependant assez peu de saveur (il faudra soutenir un allié face à un putsch) et l'on en vient vite à couper le laïus introduisant chaque mission pour se lancer tête baissée dans l'aventure.

Les premiers niveaux fonctionnent bien. Les missions alternent combats aériens et destruction de cibles au sol ou sur l'eau, ce qui confère à l'épreuve un rythme pas inintéressant. Surtout, Top Gun a le bon goût d'invoquer quelques riffs de la bande originale du film, ce qui produira indéniablement son petit effet sur les plus de trente ans. Une recette qui permet, deux ou trois heures durant, d'occulter les faiblesses du jeu, à commencer par sa réalisation un peu datée et ses environnements assez pauvres. Mais qu'importe, tant qu'on a l'ivresse (et on l'a, promis!).

Les vrais problèmes commencent à poindre après quelques missions. La lassitude, d'abord, fait son apparition. Si le titre manque de diversité, il en va de même pour le gameplay, qui montre finalement ses limites lorsque l'on découvre que la marge de progression y est très réduite. Puis c'est l'escalade. Les bugs en série. Ici, une sauvegarde de la campagne disparaît purement et simplement, obligeant à tout reprendre du début. Là, le mode "zone ennemie", dans lequel le titre confronte le joueur à des vagues d'adversaires successives, témoigne d'un manque de finition évident : les avions ennemis sortent de la zone de jeu, délimitée par un mur invisible, pour vous canarder à loisir. Pire encore, un hard lock vous pousse irrémédiablement vers les limites de la carte et vous coince contre ce mur : vous ferez une cible idéale pour les opposants, qui ne souffrent pas le moins du monde de ce problème.

On espère alors trouver une juste compensation avec le mode multijoueurs. Pensez donc : des dogfights bien sentis, sur fond de BO Top Gun, avec il faut le reconnaître un vrai sens de la mise en scène et des avions mythiques (F14 Tomcat, F15E Strike Eagle, A6 Intruder, F16, F22 Raptor, mais aussi MIG 23, MIG 29, MIG 31 et toute une panoplie de Sukhoi)... Voici qui semble prometteur. Mais encore faudrait-il trouver l'un ou l'autre joueur. On en a croisé un, en fait, en plus d'une heure d'attente. Et celui-ci semblait visiblement s'être endormi devant son écran à force de patienter... Autant dire que l'on quitte le mode, pourtant bien achalandé (l'offre est variée avec des missions de compétition -match à mort et match à mort en équipe de 8V8- et d'autres dédiées à la coopération -défense de base, escorte aérienne, touché-coulé-), un tantinet désappointé.

Et pourtant, et pourtant. J'ai vraiment envie de l'aimer, ce Top Gun. Mal fichu, mal fini, le jeu de 505 Games offre quelques moments qui me donnent envie d'y revenir, inlassablement. Voler en tout liberté au soleil couchant sur le thème du film, ça vous file une furieuse envie de céder aux sirènes du highway to the danger zone... Oui, ce jeu aurait pu être mille fois meilleur. Mais on fera avec, en espérant qu'un jour un développeur donnera au mythe l'adaptation vidéoludique qu'il mérite. D'ici là, je garde ce Top Gun Hard Lock dans  ma ludothèque. En bon groupie qui se respecte, j'y reviendrai sans doute de temps à autre...

Comme d'habitude, vous retrouverez le test complet sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos...

Et si vous n'avez pas vu le film, ben faudrait y penser. Je vous mets ci-dessous le thème principal, culte. Suit le trailer du jeu, qui reprend tout ça ^^

Le thème de Top Gun, le film

Le trailer de Top Gun  Hard Lock

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Jeux vidéo

 

Bonsoir à tous,

Ce soir, séquence étonnement. Et indignation aussi, un peu. Car tous les lynchages ne sont pas  mérités. Et c'est précisément de l'un d'eux que je souhaite ici parler.

Venons-en au fait. Franchement, je ne m'y attendais pas : en insérant le blu-ray dans ma PS3, je n'espérais pas grand-chose de Resident Evil Operation Raccoon City (RERC). Et pour cause : un peu partout, les sites spécialisés se sont fait un plaisir de démonter le titre pour des raisons diverses et variées. En vrac, j'ai pu lire que RERC était trop orienté action, trop peu fidèle à la franchise et à son intrigue, pas assez bien réalisé, trop répétitif dans ses fondamentaux.

De fait, les critiques ont toutes raison de citer ces points noirs. Ils sont authentiques. Mais pourquoi diable avoir passé sous silence le reste ? A savoir le plaisir, la tension, le sentiment de fuite ? Il y a quelque chose de diablement plaisant dans ce jeu. Un quelque chose qui se livre peu à peu.

Je dois bien l'avouer : si je n'avais pas insisté pour aller au-delà du premier niveau, j'aurais sans doute abandonné définitivement RERC pour me consacrer à d'autres titres bien plus prometteurs - Pandora's Tower me tend déjà les bras. Mais j'y suis revenu, me disant que cette virée dans Raccoon City ne pouvait se résumer à ce morne labo dans lequel je m'étais diablement ennuyé. Heureuse persévérance. Petit à petit, la ville a pris vie. Ou plutôt, elle s'est rappelée à mon bon souvenir, telle que je l'avais aimée dans Resident Evil 2 et 3. Pleine de zombies et de créatures qui vous hantent jusqu'au bout de la nuit.

Le point de vue est différent de ce à quoi l'on est habitué. RERC est un spin of de la série. C'est-à-dire qu'ici les règles peuvent changer par rapport à la franchise officielle. RERC abandonne donc la frousse pure pour créer la tension en démultipliant l'action. Le joueur intègre, vous le savez sans doute déjà, une escouade spéciale d'Umbrella, chargée de faire le ménage après la diffusion du Virus G. Chacun des quatre commandos possède sa spécialité (à choisir parmis six, quand même). L'un sera soigneur, l'autre fou d'explosifs, roi de l'infiltration ou de la surveillance, scientifique ou particulièrement redoutable dans les assauts frontaux. Il faudra bien ça pour venir à bout des hordes d'aversaires qui déferlent. Ou pas, d'ailleurs. Les zombies sont, à bien y réfléchir, un moindre mal. Car en face, des soldats de l'armée régulière sont là pour s'opposer à nous. Il y a aussi le bestiaire qui a fait la légende de Resident Evil. Tyrant, lickers, hunters... C'est par le nombre que RERC parvient à flanquer la frousse. Une scène du solo est particulièrement impressionnante en la matière : une pièce en feu, dans l'hôtel de ville, infestée de lickers et dans laquelle il va falloir trouver au plus vite une carte d'accès pour sortir vers une seconde pièce, obscure à souhait cette fois, et surtout pleine de zombies. La fuite, je l'ai dit plus haut. Elle n'est pas qu'une possibilité. Elle devient, parfois, une véritable nécessité. Courir pour survivre. D'autres jeux ont tenté cette approche, par le passé. Mais sans forcément aussi bien s'en accomoder.

Jouer en solo n'est pas une expérience désagréable en soi, mais il faut bien avouer que traverser les niveaux en coopération avec d'autres joueurs démultiplie le plaisir. RERC joue en effet beaucoup sur la complémentarité des profils, et sur l'absolue nécessité de se couvrir les uns les autres pour peu que l'on veuille survivre à la ville contaminée. Le titre rappelle, par certains aspects, les principes de jeu de Left 4 Dead. Derrière chaque porte peut se cacher un danger mortel, le risque d' "aggro" est bien présent, a fortiori lorsque l'on perd du sang. Mais l'on est poussé à explorer, à tout passer au peigne fin, pour ramasser les munitions, les sprays de soin, les armes ou les enregistrements bonus qui permettent de glaner quelques points d'expérience supplémentaires. Et il vaut mieux faire cela ensemble, sous peine de succomber à l'épidémie. Car la difficulté de RERC est conséquente, elle ne laisse guère de place à l'à-peu près. Jouer au micro avec une équipe soudée ne sera pas un luxe pour s'en sortir entier.

Le mode coopératif est de loin ce qui m'a le plus séduit dans RERC. Toutes les classes de soldats n'ont pas le même intérêt, mais pour qui souhaite avancer dans le jeu en tirant à vue, il y a de quoi s'amuser quelques heures durant, le temps de boucler les 7 missions qui composent le jeu. Le mode versus, lui, oppose les Umbrella aux Spec Ops de l'armée régulière. Certains modes sont amusants, comme le Biohazard qui place deux équipes en face l'une de l'autre, avec des zombies au milieu et une fiole de Virus-G à récupérer, d'autres sont moins convaincants.

Resident Evil Operation Raccoon City est loin d'être parfait. Sa réalisation en demi-teinte - la 3D est un peu limite, il faut bien l'avouer- pourra faire grincer des dents, et le versus n'est sans doute pas aussi abouti que ce que l'on aurait pu espérer. Mais le mode scénario en coop, pour peu que l'on ferme les yeux sur les quelques incohérences scénaristiques du jeu, réservera de beaux moments à tous ceux que les épisodes inauguraux de la série ont fait vibrer. En tout cas, pour ma part, je suis conquis par cette vision de Raccoon City. Avis à ceux qui auraient envie de partager avec moi une petite partie...

[MAJ] Ca y est, le test définitif est publié sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos. Il reprend de larges parts de mes commentaires ci-dessus, vous noterez ^^.

Ajouter à mes favoris Commenter (24)

Signaler
Actualités

Imaginez la situation. Un petit voleur de voitures croit agir tranquillement, dans la banlieue de Los Angeles, par une journée morne et à l'abri des regards. Il repère une Chevrolet qui lui a tapé dans l'oeil, et commence à jouer avec la serrure. Une fois dans l'habitacle, il s'emploie à lancer le moteur lorsque deux agents viennent toquer à la fenêtre du véhicule. Interpellation. Sur le planning des policiers, c'était prévu dans la journée. Pred Pol l'avait annoncé.

L'histoire, passionnante, est à lire dans le numéro 782 -Avril 2012- du magazine Sciences et Avenir. Elle renvoie, à une échelle réaliste, à ce que l'on a pu voir dans le film Minority Report. Vous vous rappelez ce système informatique capable de prédire les crimes ? Jeffrey Brantigham, professeur asssocié d'anthropologie à l'université UCLA, l'a réellement inventé. Bie entendu, pas question ici de voir le lieu et l'heure exacts du prochain forfait, de telle sorte que se poserait la question la question du libre. Non, ici, il s'agit de probabilités. Parce que le crime serait prévisible, à l'image de ceux qui le commettent. "Comme nous, les criminels ont une routine. Ils ne visitent qu'un nombre limité de lieux qui sont généralement très proches de leurs points principaux d'activité, explique le spécialiste. Ainsi,leurs cibles (propriétés, voitures) ou leurs victimes se trouvent rarement à plus de 2 kilomètres de leur domicile. Et ces comportements sont les mêmes en Californie, en Chine, en Israel ou en France. C'est universel! Un délit entraîne un phénomène de contagion. Un cambriolage ou un vol est généralement suivi d'autres événements identiques dans le même secteur".

Ce qu'a trouvé Brantigham, c'est qu'il était possible de modéliser ces comportements avec un algorithme. Le chercheur utilise ainsi les événements passés pour produire une statistique fournissant un risque de "réplique" sur un lieu donné. Le terme "réplique" n'est d'ailleurs pas utilisé innocemment : l'algorithme utilise comme base celui servant... à la prédiction des répliques de séismes. Quant à la statistique, elle permet, pour faire simple, de définir une aire géographique restreinte dotée d'une probabilité élevée d'acte criminel à un instant T de la journée.

Et ne croyez pas que nous nageons en pleine science-fiction. La police de Los Angeles utilise d'ores et déjà le logiciel Pred Pol (Prédictive Policy) au quotidien. Et les premiers retours semblent positifs, puisque l'utilisation du système s'est accompagnée d'une diminution de la criminalité de 11% entre le premier et le deuxième semestre 2011 (où Pred Pol a été mis en fonction). Encore un peut tôt pour tirer des conclusions définitives, mais il semble que le logiciel soit efficace : il prédirait deux fois plus de crimes que la méthode traditionnelle basée sur l'intuition des policiers. A part le week-end : les comportements des gens y seraient moins prévisibles, puisque moins routiniers.

Pred Pol est une première. Du coup, à l'instar de Minority Report, il pose une question centrale, presque philosophique: n'y aurait-il pas le risque de voir s'éroder le principe de protection des individus, la naissance d'une police préventive amenant à des contrôles plus assidus dans les spots pointés du doigt par le logiciel? Et qu'adviendra-t-il si le logiciel est utilisé pour modéliser d'autres comportements criminels que les cambriolages ou les vols de voitures ? Des interrogations d'ores et déjà formulées aux Etats-Unis, et qui renvoient directement aux fondamentaux posés par le quatrième amendement...

Source : Sciences et Avenir, Avril 2012, pages 68 à 73.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Jeux vidéo

Bonsoir à tous,

En cette heure presque avancée, je vous livre la partie principale du test de Ridge Racer Unbounded, dont vous trouverez la version exhaustive à l'adresse http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos.

Je ferai simplement quelques remarques préalables : si RRU n'est pas mauvais en soi, le jeu m'a semblé fade et sans personnalité. Surtout, je n'y ai absolument pas retrouvé le plaisir qui faisait de moi un adepte de Ridge Racer. A ce titre, la critique est plus acerbe qu'à l'accoutumée : pourquoi diable avoir à ce point changé le concept si c'est pour obtenir à l'arrivée une resucée pas fantastique de concepts ludiques déjà vus et revus dans d'autres franchises ? J'en reste un peu effaré...

Sortie de route

Mais où sont donc passés les fondamentaux de Ridge Racer ? Le dernier opus en date de la franchise, Unbounded, emprunte une toute autre route que celle tracée par ses illustres aînés pour gagner le coeur des joueurs. Un choix osé, pour un résultat doublement décevant : le jeu de Namco perd ici toute son identité, et sans y gagner -au contraire- en jouabilité.

Trahir l'esprit d'une franchise n'est pas un problème en soi. Electronic Arts, avec Need for Speed, s'amuse régulièrement à jouer avec l'image de sa licence. Atari, avec Test Drive, en fait parfois de même. Mais il est une chose qui ne change jamais : l'ADN du jeu, ce petit quelque chose qui vient rappeler au joueur, pad en main, que c'est bien l'héritier d'un gameplay éprouvé qui lui est proposé. En l'occurrence, Ridge Racer a construit sa renommée sur le drift, les trajectoires négociées tout en finesse dans des virages où les dérapages sont rois. Ce n'est pas réaliste ? Bien entendu. Mais le plaisir est au rendez-vous, et le style a ses adeptes. L'abandonner est, au minimum, risqué.

Or, oser remettre en cause ce concept fondateur, c'est précisément ce que fait le dernier opus de la saga. Unbounded, de fait, n'a plus grand-chose à voir avec la licence fétiche de Namco, si ce n'est son nom. Ici, les courses sont des fuites désespérées vers la ligne d'arrivée. Dans des environnements urbains particulièrement torturés, tout est bon pour gagner: envoyer son adversaire dans le décor, détruire des éléments de l'environnement... L'esprit de ces challenges n'est plus celui glorifiant les trajectoires, la recherche des quelques dixièmes de seconde permettant d'optimiser son chrono. Non, ici, les Finlandais de Bugbear, qui ont pris en charge le développement du titre, opèrent une spectaculaire volte-face et s'en vont ouvertement chasser sur les terres des Burnout et autres Split Second Velocity. Les carosseries s'entrechoquent, les collisions avec les murs, dans les virages, ne sont plus un problème. Les habitués de la franchise seront, au minimum, un peu déroutés.

Déroutés, voire plus encore. Car cette mutation s'accompagne d'une remise à plat quasiment totale du gameplay traditionnel de la série. Ici, l'on découvre vite que le drift n'apporte plus grand-chose, le boost lui-même perdant de sa puissance et de son intérêt -si ce n'est pour détruire certains éléments du décor ou s'en prendre à un adversaire. Les véhicules, eux, ont le mérite de répondre assez bien aux injonctions du pad et de se comporter agréablement sur la route, mais les dérapages sont lourds et pénibles. Un comble pour un jeu issu d'une telle lignée. Quoiqu'il en soit, l'affaire semble assumée. Nous sommes bien en face d'une petite révolution de palais.

Reste que la révolution suppose une innovation. Ce qui n'est pas le cas, loin s'en faut. Non seulement Unbounded pille allègrement les idées de gameplay de la concurrence, mais le titre ne parvient à aucun moment à faire mieux que ses rivaux. Le joueur se retrouve donc face à un titre certes pas désagréable, mais lui donnant une furieuse impression de déjà-vu au détour de chaque virage. Unbounded ne peut pas même compter sur sa réalisation pour briller : les environnements sont correctement modélisés, sans plus, et l'on déplore sur certaines épreuves de sérieux problèmes de lisibilité des tracés. Il n'y a guère que la fluidité de l'animation qui soit ici à saluer.

Des points positifs, malgré tout

Tout n'est pas noir, doit-on cependant relativiser. Unbounded propose pas moins de neuf districts et 63 courses aux objectifs variés (course pure, destruction pure ou mélange des deux), ce qui assure un temps de jeu conséquent avant d'en voir le bout. Ceci d'autant plus qu'un système de levelling assez bien pensé confère au titre une excellente rejouabilité. L'existence d'un multijoueurs convaincant vient, de surcroît, démultiplier la durée de vie du titre -voire son intérêt : jouable à huit en ligne, Unbounded s'est en effet doté d'un éditeur de circuit particulièrement performant qui permet, d'ores et déjà, au jeu de mobiliser toute une communauté online. Et il est vrai que les tracés y sont souvent très réussis, il faut bien l'avouer.

Ce que l'on retient sur la ligne d'arrivée ? Sorti sous une autre appellation, Ridge Racer Unbounded aurait sans nul doute mérité un avis magnanime, le titre disposant d'indéniables qualités qui permettront aux adeptes de jeux de course musclés d'y trouver leur compte. Mais la dénaturation de la franchise Ridge Racer pour un concept qui ne fait que singer des productions existantes et déjà bien installées ne cesse d'interroger. Les fidèles de Ridge Racer, à coup sûr, resteront sur le bas-côté...

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Découverte

Bonjour à tous,

Comme vous le savez peut-être déjà, un nouveau séisme, de magnitude pour l'heure évaluée à 8.6 sur l'échelle de Richter, s'est produit au large de l'océan indien, à 33km de profondeur et environ 430 km au sud-ouest de Banda Aceh précisément. Et comme l'an dernier pour le Japon, une alerte au tsunami a été lancée, qui a pour effet positif de permettre l'évacuation des populations les plus exposées (îles Nicobar, Andaman, Sri Lanka, Thaïlande) par mesure de précaution. Tandis que j'écris, j'apprends d'ailleurs que les risques de tsunami sont faibles. Soulagement.

Mais savez-vous exactement ce qu'est un tsunami ?

Nous allons essayer de rendre la chose la plus compréhensible possible. Et s'il y a plus calé que moi, j'accepte toutes les remarques permettant d'améliorer le papier. Toutes les remarques sont bonnes à prendre.

1. Au départ : un séisme, un glissement de terrain, une éruption volcanique

En fait, l'événement doit provoquer un déplacement d'eau massif, afin de créer une onde. Dans le cas d'un séisme classique, celui-ci doit, estime-t-on, être d'une magnitude supérieure à 6.3 sur l'échelle de Richter (fort, destructeur à 180km à la ronde) pour potentiellement provoquer un tsunami. Mais ce n'est pas la seule condition: le foyer du séisme doit être situé sous l'océan ou proche de la côte, a priori plutôt peu profond (70km semble être l'origine de foyer la plus destructrice) et surtout le séisme doit provoquer un déplacement de type vertical de l'eau.

Un cas particulier : la tectonique des plaques peut amener à un phénomène de subduction sous-marin, avec brusque élévation du sol et donc fort déplacement d'eau. C'est ce cas précis qui constitue le risque le plus important de tsunami (voir entretien avec le Dr Vigny, directeur de recherche au CNRS, lien en fin de papier)

2. La propagation : une question d'ondes

L'onde générée par l'événement sismique va provoquer un déplacement d'eau, et donc une vague. Celle-ci, à la verticale du foyer, va partir dans toutes les directions. Le séisme a en effet provoqué ce qu'on appelle un déplacement d'eau de grande longueur d'onde, et de grande période : la longueur d'onde (distance parcourue par l'onde au cours d'une période) se mesure à partir de la distance entre les crêtes de deux vagues. La période, elle, définit le temps passé entre deux crêtes de l'onde (en général, de dix minutes à une heure pour un tsunami). Dire qu'il y a grande longueur d'onde et grande période signifie que la durée de l'élévation du niveau de l'eau et la quantité d'eau déplacée par l'onde sont très importantes. C'est ce qui fait toute la différence avec les vagues classiques : la puissance dégagée par le phénomène est sans commune mesure avec une simple houle.

Ajoutez à cela que ces ondes peuvent se déplacer rapidement. Elles peuvent aller, dans les cas les plus extrêmes et à condition que les fonds soient suffisamment profonds, jusqu'à 900 km/h. D'où l'importance d'anticiper et de lancer l'alerte rapidement au niveau des côtes potentiellement impactées par le phénomène.

3. Pourquoi je ne vois rien ?

Ce qui est paradoxal dans le cas d'un tsunami,  c'est que le phénomène peut rester longtemps invisible à l'oeil nu. Au large, l'amplitude de la vague (rarement plus d'un mètre durant une même période) est en effet souvent très limitée. Parce que tout se joue à l'approche de la côte. Le déplacement d'eau -qui ne représente parfois que quelques dizaines de centimètres de haut au large, se heurte alors à des reliefs sous-marins moins profonds, à la pente de la plage, à des récifs... Autant d'éléments qui vont amener la vague à être freinée. La masse d'eau déplacée par l'onde, évidemment, se ramasse alors sur elle-même (c'est à ce moment-là que l'on a le fameux effet de l'eau qui se retire des côtes), et génère une vague géante beaucoup plus haute que ce que l'on avait au large (jusqu'à 60 mètres de haut, disent les scientifiques). Et c'est cette masse d'eau qui déferle avec une puissance telle qu'elle peut pénétrer de plusieurs kilomètres dans les terres. C'est ce que l'on a vu l'an dernier au Japon.

Les sources :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Tsunami#Cr.C3.A9ation.2C_propagation_et_d.C3.A9ferlement

http://www.futura-sciences.com/fr/doc/t/climatologie/d/quest-ce-quun-tsunami_514/c3/221/p1/

http://fr.wikipedia.org/wiki/Fonction_p%C3%A9riodique

http://fr.wikipedia.org/wiki/Magnitude_d'un_s%C3%A9isme

http://www.ifremer.fr/lpo/cours/vagues_ondes/index.html

 http://www.techno-science.net/?onglet=glossaire&definition=1143

http://www.lemonde.fr/asie-pacifique/article/2012/04/11/christophe-vigny-l-evacuation-des-cotes-est-justifiee_1683759_3216.html

Vidéo du tsunami au Japon, à l'approche des côtes :

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Photo

Ca faisait un moment qu'il me faisait de l'oeil, et j'ai finalement craqué : depuis quelques heures, je m'amuse avec le fameux compact à viseur hybride Fuji X100. Un appareil paradoxalement "à l'ancienne" et ultra-moderne, puisqu'associant une focale fixe (35mm) à la pointe de la technologie (capteur 12,3MP APSC CMOS 23.6*15.8mm, ISO 100-12800). Mais le résultat est au rendez-vous : le bockeh est sublime, les clichés sont renversants. Quand au plaisir de renouer avec la vraie "composition" d'une photo, je pense que tous les passionnés seront d'accord avec moi qu'aucun zoom ne parviendra jamais à l'égaler. D'autant que les possibilités de paramétrage de l'appareil n'ont rien à envier à celles proposées par un pro comme mon Canon 1D.

Ci-dessous, deux clichés avec un fort post-traitement pour commencer, j'ajouterai quelques photos moins retouchées demain ou lundi...

 

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Une si belle planète

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, inauguration d'une nouvelle rubrique, dédiée au voyage en images. Je me propose, aussi régulièrement que possible, de vous y inviter à découvrir  des personnes ou des petites sociétés de production qui ont placé devant leur caméra la beauté du monde. Pour ce premier volet, direction Spice Island Films, avec qui Chris Paporakis filme sublimement Bali et autres coins paradisiaques de la planète.

 

 

 

Et une petite idée de destination cet été, pour les plus fortunés d'entre nous...

 

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Édito

Ceci n'est pas un blog.

Ceci n'est pas une pipe.

Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

Les vidéos de Noirdenoir sur Dailymotion  

Suivez-moi sur Twitter @Noirdenoir67

Ou sur la communauté Facebook Rêves électriques (toute jeune !)
https://www.facebook.com/noiraude67/

Le site pour les amis de l'illustre Seb le Caribou: http://seblecaribou.wordpress.com/about/

 Et si vous avez envie d'une petite partie de Mario Kart 8 avec moi : Noiraude67
 

Archives

Favoris