Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Yop!

Ils ont fait la Bo, ils viennent d'Annecy et ils s'appellent Zikali. Une découverte que je dois à la journée presse organisée hier au studio, où j'ai pu découvrir une équipe super-sympa !

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Sans doute séduit par les sirènes de ce retrogaming qui a le vent en poupe depuis quelques années dans les rangs des joueurs, Nintendo a finalement voulu à son tour puiser dans son considérable patrimoine ludique pour redonner pleinement vie, le temps d'une console, aux hits 8 bits qui ont fait sa légende. Joli succès à la clé: certes pas exempte de reproches, la Nintendo Classic Mini est un hommage fidèle et HD à ce que beaucoup considèrent comme le véritable âge d'or du gameplay.


La démarche peut interloquer: pourquoi donc Nintendo voudrait-il remettre sur le marché une console dédiée à des titres vieux de près de 25 ans, renvoyant aux premiers temps de la 2D et à cette ère 8 bits qui voyait leur NES s'affronter à la Master System de Sega et à la PC Engine de NEC, bien modestes armes à la clé ? Les jeunes joueurs qui se retrouveront devant l'écran pour découvrir la Nintendo Mini Classic risquent fort d'en rester un peu sidérés : des trente jeux ressuscités à la faveur de ce drôle de hardware, pas un ne correspond, bien évidemment, aux standards techniques d'aujourd'hui. Pire, ces dinosaures ludiques s'en viennent douloureusement rappeler que c'est à coups de pixels grossiers et de palettes de couleurs limitées que l'on produisait les pépites des loisirs numériques en cette époque reculée. Parents nostalgiques en mal de transmission, prenez garde : les moqueries et commentaires assassins risquent de fuser.

Il faudra sans doute faire oeuvre de pédagogie pour expliquer à ces chères têtes blondes combien est précieux, en réalité, le cadeau fait par Nintendo à ses adeptes de toujours. Expliquer, d'abord, que ces titres, aussi vieux soient-ils, n'ont jamais vraiment disparu du paysage, sans cesse  réinvoqués à l'écran par les émulateurs qui pullulent sur tablettes et PC. Car les années qui passent ont ceci d'étrange qu'elles laissent dans leur sillage pas mal de madeleines et de regrets, et la belle histoire du jeu vidéo n'y a pas échappé. Aujourd'hui, les joueurs aux temps grisonnantes ne détestent pas, ainsi, retrouver les vieux classiques pour regoûter un peu à leur saveur unique et ressusciter, quelques instants durant, quelque chose qui tient de leur âme d'enfant.

Il faudra rappeler ensuite que d'autres, parfois plus jeunes, se sont lancés dans des collections, mûs par la conviction que c'est de culture et d'héritage que l'on parle à travers ces productions. Et l'engouement est considérable: c'est à prix d'or que l'on s'arrache parfois ces témoignages d'une autre époque, désormais, à l'heure où les premiers musées dédiés à la thématique commencent même à fleurir à travers à travers le monde, parallèlement à la reconnaissance du média qui progresse enfin à grands pas. L'école de développement de jeux vidéo strasbourgeoise Ludus Académie a prévu d'ouvrir le premier français du genre en Alsace, à Schiltigheim, d'ici la fin de l'année. Autant dire que le jeu retro n'a jamais été autant d'actualité.


Il y a émulation et émulation

D'aucuns objecteront que ces classiques ont déjà retrouvé le chemin des écrans modernes grâce à l'avénement des marchés en ligne qui ont permis leur commercialisation, notamment, sur Wii ou Nintendo (3)DS. Certes, mais ce serait omettre un aspect fondamental de la démarche ici à l'oeuvre: la Mini Classic, si elle repose sur les mêmes bases d'émulation de ces jeux, a été développée en interne par Nintendo, au sein du studio parisien NERD, avec un impératif qui saute immédiatement aux yeux : il s'agissait de restituer l'expérience originale, sans concession, non seulement sur l'aspect visuel, mais aussi en termes de gameplay et d'animation. Autant dire que chacun de ces trente jeux a bénéficié d'un travail de refonte considérable pour permettre un portage HD 720p impeccable et proposer des sensations, pad en main, qui sont rigoureusement les mêmes que celles offertes par une NES classique sur l'un de ces bons vieux tubes cathodiques CRT.

Pas d'effet de rémanence, input lag absent (tous modes d'amélioration vidéo désactivés), fluidité à toute épreuve, couleurs d'origine, texture des sons d'origine... Tout y est. La Nintendo Mini Classic est un trip revival complet, bien plus convaincant que celui proposé il n'y a pas si longtemps par la pourtant méritante Neo Geo X, boudée par les fans de SNK parce qu'elle ne parvenait pas totalement à restituer l'expérience originale à l'écran. Il laisse également dans son rétroviseur les émulateurs classiques smartphones, tablettes et PC: les filtres d'affichage, si bons soient-ils, ne vaudront jamais une remasterisation complète et personnalisée d'un titre en HD. C'est ce souci du détail, rendu possible par une architecture machine plus puissante qu'on pourrait le penser, qui marque avant tout le joueur aux prises pour la première fois avec la machine. Celle-ci bénéficie même au passage d'apports modernes pas négligeables: outre une très appréciable fonctionnalité anti-brûlure d'écran, l'adjonction d'une possibilité de sauvegarde pour chaque jeu y saura enchanter tous ceux qui ont souffert, dans leur jeunesse, de la monstrueuse difficulté de certains d'entre eux.

Bref, c'est une façon de dire que les étoiles sont bel et bien alignées pour permettre à ces standards de briller à nouveau de tous leurs feux. Et leur liste est globalement enthousiasmante, en ce sens que la plupart de ces productions ont conservé un réel intérêt à être parcourues pad en main aujourd'hui encore. Parmi les plus convaincantes figurent la trilogie des Mario Bros, les deux Castlevania, Double Dragon II, Punch-Out, Super C, Pac-Man et les deux Zelda. Mais Balloon Fight, Bubble Bobble, Donkey Kong, Donkey Kong Jr, Dr. Mario, Excitebike, Final Fantasy, Galaga, Ghosts'n Goblins, Gradius, Ice Climber, Kid Icarus, Kirby’s Adventure, Mario Bros, Mega Man 2, Metroid, Ninja Gaiden, StarTropics et Tecmo Bowl ne déméritent jamais.


Ergonomique... ou pas

De petit format, alimentée par un câble usb/mini-usb - dont on pourra regretter qu'il ne soit pas accompagné d'un adaptateur secteur dans le bundle - et branchée à l'écran par une connectique hdmi confirmant la place de la machine dans un salon nouvelle génération,  la Nintendo Mini Classic affiche, une fois lancée, une interface conviviale et résolument simple d'accès. Les jeux y sont présentés sur un menu déroulant horizontal et se lancent d'une simple pression sur le bouton Start de la manette NES livrée avec la console et bénéficiant d'une connectique Wii - ce qui signifie que les manettes Wii classique et classique pro sont compatibles avec le système, permettant de faire le tampon jusqu'à l'acquisition d'un deuxième pad (9.99 euros, pour l'instant en rupture de stock, tout comme semble l'être la console). Les paramètres, eux, se cantonnent à l'essentiel, notamment pour l'affichage. Seules trois options y figurent: le mode définition originale reproduit chaque pixel dans un carré parfait, ce qui s'avère d'un rendu assez sidérant ; le mode définition 4/3 étire légèrement l'image horizontalement pour se rapprocher du rendu d'un écran CRT classique - c'est la visualisation que l'on a privilégiée. Enfin, le mode filtre cathodique méritera que l'on s'y attarde au moins  pour la curiosité, puisqu'il reproduit très exactement le rendu d'une vieille TV, avec ses imperfections, pour davantage d'authenticité. Moins joli, mais plus authentique que jamais.

Le reste n'est que bonheur, ou presque, tant pour le vieux de la vieille qui a connu ces jeux sur cartouche que pour le petit nouveau qui osera faire fi du choc initial de ces graphismes certes un tantinet dépassés. Bel effort pour un prix contenu (moins de 60 euros), la Nintendo Mini Classic ne souffle guère le froid qu'avec son câble manette définitivement trop court (70 cm !) et son environnement fermé qui semble indiquer qu'aucun nouveau jeu ne pourra jamais y tourner. Tant pis pour le cultissime Kung Fu, qui restera sans doute le grand oublié de ce revival de qualité...

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Actualités (Séries TV)

Yop tous !

Ca faisait un petit moment que je n'avais plus saisi le clavier pour vous parler séries télé, mais  il se trouve que le cru de la rentrée 2016 sur les chaines US est plus que digne d'intérêt. Assez marquée par une tendance lourde - l'adaptation de longs métrages cultes -, cette nouvelle programmation partage faut-il dire une véritable exigence en termes de réalisation et un goût marqué pour des castings de qualité, dans lesquels figurent quelques pointures du grand écran qui se piquent de venir s'encanailler sur un format sérialisé. Alors si vous cherchez votre nouveau trip polar, frisson, post-apo ou psycho-thriller aux accents science-fiction, la petite sélection ci-dessous, quoiqu'encore appelée à s'étoffer, va peut-être vous donner des idées...

 

L'exorciste

Dans la catégorie portages casse-gueule, difficile de faire plus osé que la reprise d'un monument du film de genre. Tiré d'un roman de William Peter Blatty, le long métrage de William Friedkin (French Connection) a en effet marqué toute une génération à sa sortie en 1973 (je vous renvoie à ma chronique sur le sujet ici), et continue à faire référence dans les rangs des cinéphiles. Alors, l'adapter en série TV était forcément regardé de travers par les puristes, et j'avoue en avoir fait partie. Je n'avais pas forcément raison.

Le truc, c'est que L'Exorciste selon Jérémie Slater, petit nouveau qui fait office de showrunner sur cette saison après s'être pris les pieds dans le tapis en signant le scé"nanar"io des Quatre fantastiques (2015), est plutôt malin, sans mauvais jeu de mot. Plutôt que de s'en aller marcher sur les plates-bandes du scénario original, la série ici imaginée suit les traces de deux nouveaux prêtres, de leur rencontre jusqu'à, peut-on déjà avancer, ce fameux exorcisme vanté par le titre. Les premiers épisodes affichent une intention claire: il s'agit avant tout de s'emparer de l'ambiance du film original, ce côté retenu et froid qui lui permet de monter en tension jusqu'à l'explosion. Et ils y parviennent, au moins en partie, ce qui n'est déjà pas une petite chose. Si  l'ambiance peine un peu, parfois, à s'imposer, on appréciera la prestation des deux acteurs principaux, Alphonso Herrera et Ben Daniels, et on aura beaucoup de mal à rester de marbre en entendant s'égrener les notes du mythique Tubular Bells de Mike Oldfield à la fin du pilote. On attend la suite ? Oui, et pas qu'un peu !

 

Luke Cage

Les treize épisodes sont d'ores et déjà dispo sur Netflix, et l'un dans l'autre, c'est plutôt pas mal. Après Daredevil et Jessica Jones, Marvel continue à mettre en avant son crew de super-héros en s'attaquant cette fois à l'invincible black imaginé voici un demi-siècle par Archie Goodwin et John Romita. Evidemment, la partition jouée ici est un peu à rebrousse-poil du reste du line-up de l'écurie comics. Mike Colter incarne un indestructible blasé qui ne veut rien avoir à faire avec le monde qui l'entoure, sinon pour passer un coup de balai dans un obscur salon de coiffure où il a pris l'habitude de se réfugier.

Luke Cage, dans cette première saison, est sur le chemin de l'apprentissage. Comprendre qui il est, d'où il vient pour savoir où aller et comment se comporter. C'est sans doute ce postulat qui peut gêner une partie des spectateurs: la série est en constant décalage entre le potentiel impressionnant du personnage et son refus quasi constant de verser dans la surenchère et l'action, même discrète. On pourra aussi lui reprocher, au passage, des temps d'exposition trop longs pour certaines situations. Bavarde, cette première saison mérite pourtant le détour, ne serait-ce que pour ces petits moments où le géant montre ce qu'il a vraiment dans le ventre. Et puis, Cheo Hodari Coker a le bon goût de baigner cette première saison dans la culture blaxploitation, nourrissant son discours des grands artisans de la cause noire des années 60 et 70,  dans un Harlem qui dévoile à l'écran toute sa complexité et sa place dans cette lutte pour la reconnaissance qui n'a jamais cessé. Une série de super-héros, Luke Cage ? Elle est bien davantage que ça...

 

L'arme fatale

Je vous parlais d'adaptation de film culte avec L'exorciste un peu plus haut ? Quasiment au même moment, voici que déboule le revival d'une saga cinématographique  avec laquelle j'ai grandi et à laquelle je voue un respect quasi monomaniaque. Autant vous dire que quand j'ai découvert que des petits rigolos se piquaient de vouloir refaire L'Arme Fatale sans Mel Gibson et Danny Glover, j'ai sorti la sulfateuse, je me suis foutu à poil sur ma pelouse et j'ai dégommé toutes les bagnoles du voisinage pour manifester mon mécontentement. En attendant de pouvoir faire un méchoui avec les couilles du showrunner sur la cinquième avenue.

Et là, pan, je me suis fait cueillir, une fois encore. OK, les premiers épisodes souffrent cruellement de l'absence de la BO signée Eric Clapton et Michael Kamen. Mais pour le reste, la surprise est plutôt de taille. Après un premier épisode qui brosse les grandes caractéristiques psychologiques des deux héros - Riggs et son côté borderline depuis la mort de sa femme, Murtaugh qui vire pépé cardiaque et qui, décidément, a passé l'âge de ces conneries -, je suis resté un peu interdit, en me disant que, l'un dans l'autre, les partis-pris étaient plutôt intelligents.  Là, je sors du deuxième épisode et je suis clairement enthousiaste: sans singer les films mais sans non plus les trahir, la série parvient à trouver son propre fil narratif et à développer le côté buddy-movie avec beaucoup d'humour et de tendresse, et en construisant à sa façon la complicité entre Damon Wayans, excellent dans le rôle de Murtaugh (mais ça, je n'en doutais pas depuis que j'ai vu Le Samaritain), et Clayne Crawford, qui trouve enfin un premier rôle lui permettant de montrer sa palette de jeu assez étendue. L'acteur est un peu en-dedans sur le pilote, mais sa prestation monte clairement d'un cran sur le S01E02. J'attends maintenant la suite impatiemment !

Aftermath

Alors là, difficile de se faire une opinion d'emblée. Le pilote d'Aftermath installe une situation d'apocalypse imminente, au sens biblique du terme. La planète se rebelle contre l'homme, les séismes et les tsnunamis se multiplient, des poissons et des serpents tombent du ciel et des démons semblent posséder les humains tandis qu'une nouvelle plaie les rend fous en les contaminant tel un virus. Le tableau ici dressé a de quoi faire dresser les cheveux sur la tête à n'importe qui, mais pas à Joshua et Karen et à leurs enfants Brianna et Dana, qui semblent prendre les événements avec un détachement étonnant - même lorsqu'un enfant est enlevé sous leurs yeux. Les acteurs, emmenés par Anne Hèche, traversent le pilote un peu comme dans un rêve ouaté, sans invoquer à l'écran cette hystérie que tout commande autour d'eux.

Et c'est ce décalage assez étrange qui me laisse à croire qu'Aftermath n'a sans doute pas révélé son propos pour l'instant. Les showrunners William Laurin et Glenn Davis (Missing) ne sont pas des perdrix de l'année et connaissent leur métier, on est donc en droit de penser qu'il y a plus à voir que ce que le pilote a pour l'instant révélé. A suivre avec curiosité, donc, sachant que je ne laisserai pas passer un autre épisode de cet acabit. J'espère que Syfy n'a pas flingué le sujet, pourtant prometteur.

 

Westworld

Bon, voilà au moins une nouveauté sur laquelle on tombera tous d'accord. D'une folle ambition, porté par des acteurs de très haute volée (Anthony Hopkins et Ed Harris, pour ne citer qu'eux), la nouvelle perle de JJ Abrams et Jonathan Nolan (le classieux Person of Interest, aidé sur ce coup par Lisa Joy) met grosso modo 20 secondes à convaincre le spectateur de son potentiel faramineux. Imaginez un parc d'attractions pour les grands, un far west reconstitué dans lequel on paye cher pour pouvoir interagir de toutes les façons possibles avec les robots dotés d'une IA avancée qui y vivent. Et imaginez que ces interactions, qui vont jusqu'au meurtre et au viol, éveillent la conscience de ceux qui les subissent à longueur de journées...

Le pitch, entre thriller, étude psychologique, science-fiction et western, est tiré d'un scénario original de Michael Crichton, Mondwest, que le défunt auteur de Jurassic Park a d'ailleurs porté lui-même à l'écran, avec une réussite indéniable. Mais Nolan fait du Nolan, et pose une fois de plus la question de l'esprit dans la machine qui irriguait tous les épisodes de Person of Interest. Autant dire que l'on tient sans doute là l'une des séries majeures des prochaines années. Le petit truc qui ne trompe pas ? Ma moitié, d'ordinaire peu séduite par les thématiques SF (et encore moins western) en série TV, a levé un sourcil, puis un autre, et a fini par dévorer le bidule sans  quitter le canapé. La dernière fois qu'elle s'était à ce point sentie happée, c'était sur... Breaking Bad.

 

Frequency

Un père et sa fille qui communiquent par radio alors qu'ils sont à vingt ans l'un de l'autre ? Si le pitch vous dit quelque chose, c'est que vous avez dû voir le très bon Fréquence Interdite de Gregory Hoblit, avec Dennis Quaid et Jim Caveziel. Surprise, Jeremie Carver, un des showrunners de Supernatural, s'empare du sujet et en livre sa propre vision en version série, transformant la relation père-fils en relation père-fille. Et ça fonctionne du feu de dieu. Servi par des acteurs de très bonne qualité et un vrai souci de donner de l'épaisseur aux deux époques - ce qui passe bien sûr par des choix de BO très en lien avec celles-ci -, le pilote  convoque à l'écran ce mélange de thriller et de fantastique qui faisait le sel si particulier du film, et s'offre le luxe au passage, version allongée oblige, de poser les bases d'une trame temporelle assez complexe. Comment les événements du passé influent-ils sur le présent ? C'est précisément ce que la série semble vouloir explorer, tout en soulignant l'émouvante complicité qui lie Peyton List et Riley Smith (vraiment excellent) à l'écran. Bref, Frequency trouve son ton et son rythme dès le premier épisode, c'est de bon augure pour la suite !

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 

Hello tous !

 

Ci-dessous ma chronique pro consacrée à Gears of War IV, qui est un crénom de bon jeu. Je vous mets mes identifiants XOne d'ici peu pour le multi.

 

Gears un jour, Gears toujours

 

Y a-t-il une vie après les Locustes ? Si le spin-of Judgment permettait de douter de la légitimité de Microsoft à vouloir ressusciter sa franchise phare du third person shooting, force est de constater que Gears of War IV est bien le blockbuster dont on osait à peine rêver pour donner un coup de fouet à la ludothèque Xbox One. Ainsi qu'un passage de flambeau entre deux générations de héros à qui, décidément, les vilaines bestioles ont bien du mal à faire la peau.


25 ans ont passé depuis les événements qui ont permis à l'humanité de finalement remporter la guerre contre les envahisseurs Locustes et Lambent. La paix est revenue, ou presque: désormais, la CGU, mode fascisant, impose aux hommes de vivre à l'abri derrière des murs épais, et la planète est laissée à l'abandon, à peine animée par quelques communautés qui ont décidé de garder leur liberté. Car la CGU rêve d'un monde "idéal", où les femmes procréent pour repeupler, où tout un chacun se met au service de l'intérêt supérieur de la société. Petite ambiance orwellienne dans cette affaire, et ce n'est pas pour nous déplaire: les thématiques abordées par Gears of War ont mûri à la faveur de ce véritable quatrième épisode, échappant au manichéisme version blockbuster que la trilogie inaugurale avait érigé en vertu cardinale.
 

Mon père, ce héros

La bonne surprise, d'ailleurs, c'est ce mode solo qu'on n'avait plus vu aussi inspiré depuis Gears of War II. Le scénario, bien amené par le studio The Coalition qui s'est chargé du développement, met un peu de temps à se mettre en place et à révéler ses véritables enjeux. Car la CGU n'est pas la seule menace, bien entendu, dans ce revival musclé des plus belles heures de jeu passées sur Xbox 360. Des créatures plus féroces que jamais s'apprêtent à nouveau à déferler sur l'humanité, alors que celle-ci est atteinte de cécité. Et il n'y a guère que JD, Dal et Kait pour les arrêter. Les trois anciens de la CGU ont pris leurs distances avec le gouvernement et taillé la route. Jusqu'à se retrouver en première ligne quand le danger montre enfin son vrai visage. JD, que le joueur incarne, a heureusement de qui tenir: il n'est autre que le fils d'une légende - et accessoirement une vieille connaissance du joueur: le rugueux Marcus Fénix, emblématique héros de la saga depuis ses débuts voici dix ans. Et papa - qui apparaît très largement dans la campagne de promotion du titre - ne restera pas bien longtemps à l'écart du conflit...

   
Cette continuité est emblématique du respect étonnant accordé par les développeurs au matériau de base de la franchise. A tel point que jouer à Gears of War IV revient vite à renouer avec ce glorieux passé. Ici, tout respire la fidélité à la trilogie originale développée par Epic Games, jusqu'aux sensations de gameplay qui retrouvent cette sensation de lourdeur si spécifique des tois opus canon. Les hommages se multiplient, également, aux héros et aux anecdotes de l'ancien temps, et c'est un peu cette complicité que le joueur partage avec Marcus qui sert à construire le background des petits nouveaux de cette épopée réinitialisée. Le travail accompli sur la caractérisation des personnages, à ce titre, est un modèle du genre: assez fades au départ, les jeunots prennent peu à peu de l'épaisseur, jusqu'à se gagner le droit de figurer aux côtés des légendes Gears qui les ont précédés.
  
Evidemment, il y a un challenge dans cette affaire. D'une difficulté assez corsée - notamment parce que les adversaires ont considérablement gagné en mobilité et en capacité d'adaptation face au comportement du joueur -, ce quatrième opus invite, douze à quinze heures durant, à enchaîner moments de montée en tension assez redoutables et séquences d'action totalement débridée. Le rythme soutenu de l'aventure permet de surcroit de souligner les judicieuses et discrètes avancées apportées par The Coalition aux capacités des Gears. Désormais, il leur est possible de se saisir d'un ennemi par-dessus un obstacle, ou de sauter par-dessus celui-ci pour déstabiliser l'adversaire. Des apports qui se feront précieux tant la mobilité est ici devenue cruciale pour survivre, là où la saga originale jouait nettement plus la carte du retranchement pour résister à tous ces assauts répétés.
 

Un peu de finesse dans ce monde de Gears

En face, on a aussi pas mal évolué. Outre les robots et la vermine usuelle, le jeu fait la part belle aux monstres uniques dotés de capacités meurtrières et d'une résistance aux armes qui aura de quoi inquiéter les plus basés. Et puis, Gears oblige, les colosses sont évidemment de la partie, à intervalles réguliers. Ces boss en bonne et due forme donnent souvent lieu à des séquences où l'action doit se faire plus réfléchie, la méthode pour les éliminer demandant un peu d'astuce et de capacité d'observation pour être identifiée. Leur mise en scène, au passage, est une réussite: les cinématiques les introduisant sont invariablement efficaces et sévèrement testostéronées.
   
Gears of War IV construit son expérience à toute allure. On y fuit, on se cache, on marche sur la pointe des pieds, on tente d'échapper à des cyclones apocalyptiques ou à des phénomènes météo électriques évidemment mortels. Mais se presser ne doit pas empêcher d'apprécier le travail réalisé sur le game design ainsi que sur les décors, nettement plus réussis que ce que l'on a pu en dire ici et là. En extérieur, tandis qu'au loin se déchirent des cieux tourmentés, on apprécie les arbres secoués par les bourrasques, les jeux de pénombre et de lumière, les mille et un reflets qui donnent de l'épaisseur à chaque texture, à chaque objet. En intérieur, chaque source de lumière devient l'occasion de se rassurer, d'apprécier le travail réalisé sur les rendus métalliques, omniprésents sous la couche organique qui a infesté chaque espace. La conjonction de ces deux dominantes est saisissante, donne à l'ensemble un petit air d'enfer bio-cyber qu'un David Cronenberg n'aurait sans doute pas renié. Il y a là, en tout cas, de quoi pardonner sans hésiter les quelques petits égarements qu'un oeil avisé saura reconnaître à l'occasion.
 
Frères d'armes
Et parce que la franchise a aussi construit son succès sur sa composante multijoueurs, Gears IV a mis les petits plateaux dans les grands pour assurer une expérience optimale en la matière. Outre la possibilité de mener la campagne solo en coopération avec un ami (en écran splitté ou en ligne, c'est au choix), le mode Horde a ainsi été discrètement remis au goût du jour en introduisant de véritables compétences de classe à déterminer pour son personnage. Celles-ci confèrent des bonus spécifiques et évolutifs qui inciteront vraisemblablement les adeptes à pratiquer un jeu d'équipe plus poussé que jamais pour survivre aux vagues d'ennemis qui font tout le sel de ce mode.
   
Le multi compétitif, de son côté, introduit lui aussi quelques nouveautés, dont un mode Dodgeball reposant une belle idée - le repop d'un allié si et seulement si un adversaire est éliminé - et un mode Course à l'armement inspiré d'une fonctionnalité multi de Counter-Strike 1.6, dans lequel l'équipe change d'arme chaque fois que trois ennemis ont été abattus. Ajoutées aux options plus classiques également présentes (roi de la colline, match à mort en équipe, exécution, zone de guerre, gardien - où il faut tuer un joueur clé de l'équipe adverse...), ces possibilités promettent au titre une belle durée de vie, ainsi qu'un confort très particulier, le multi compétitif étant proposé en 60 images par seconde stable là où le reste du titre tourne en 30 ! Reste à espérer que le netcode tiendra le coup avec l'arrivée massive des joueurs le 11 octobre...
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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 

Yop tous,

Bon, je vous mets l'info telle qu'elle est, brute de décoffrage et qui devrait faire bien plaisir à tous ceux qui avaient vu fermer le musée installé à la Défense pendant dix jours en avril 2010, avant de disparaître du paysage de façon assez incompréhensible. D'ici la fin de l'année, un musée du jeu vidéo ouvrira ses portes en Alsace, à quelques pas de Strasbourg (à Schiltigheim pour ceux qui connaissent), sur une superficie de plus de 1000 mètres carrés. Le Pixel Museum sera lancé par l'école de développement de jeux vidéo Ludus Académie, déjà en charge du festival Start To Play qui commence, dans la région, à prendre pas mal d'ampleur (6000 visiteurs à sa troisième édition, en août).

A ma connaissance, et à celle des promoteurs du projet, ce sera le premier musée du genre fonctionnel dans l'Hexagone, et ce serait le sixième au monde. Le Pixel Museum représente un budget d'un million d'euros et sera doté d'un fonds de près de 25000 pièces, appelé à tourner dans les salles d'exposition. La muséographie de la première expo est en cours d'élaboration, elle intégrera  pas moins de 700 pièces dans un cheminement qui mêlera objets à voir (certaines pièces seront sous vitrine, en raison de leur rareté ou de leur fragilité) et possibilités d'essayer - de jouer, donc. Oui, il y aura aussi des bornes d'arcade.

Derrière le projet se cache le fondateur de la Ludus Académie, Jérôme Hatton, grand passionné de JV et, surtout, très gros collectionneur de retrogaming. Via ses collections, il entend faire découvrir les liens parfois étonnants du jeu vidéo avec l'industrie - il donnera notamment à voir une machine à coudre SINGER Izek 1500 dont le fonctionnement était à l'époque couplé à une Gameboy Pocket: l'on réalisait le patron sur la portable et la machine à coudre n'avait plus qu'à suivre les points du motif souhaité. Cette machine est l'une des rares au monde visible complète et totalement fonctionnelle. D'autres curiosités sont annoncées, comme des machines de jeu PONG réalisées par Alcatel, une société... alsacienne. Il s'agit en effet pour le musée d'ancrer l'histoire du jeu vidéo dans l'histoire de la région (qui a vu la création du tube cathodique en 1892 par Karl Ferdinand Braun) et dans celle de l'Hexagone: les liens entre la France et les jeux vidéo sont bien plus forts et plus anciens que ce que l'on pense parfois.

Outre sa dimension conservation - qui ira jusqu'à se préoccuper de la production indé, pour l'instant oubliée des collections de la BNF, et de toute la littérature liée au média via une bibliothèque spécialisée, le musée entend aussi avoir un rôle didactique en positionnant le loisir en regard des autres formes d'art, cinéma, littérature, arts plastiques... Le Pixel Museum proposera notamment des storyboards et des concept-arts permettant de révéler un peu l'envers du décor de la création vidéoludique. Selon Mathieu Bernhardt, en charge de Ludus Events, le pôle événementiel de l'école, le musée ira plus loin en animant des ateliers permettant de se familiariser avec le développement et les divers métiers du jeu vidéo, et intègrera un espace  coworking pour donner un coup de pouce aux jeunes créateurs.

La date exacte d'ouverture n'est pas encore annoncée, mais je vous tiendrai au courant lorsque ce sera le cas. Pour l'instant, le musée est encore à la recherche de ses derniers soutiens financiers (5% du budget reste à réunir) et continue à rassembler des pièces emblématiques des 60 ans de l'histoire du média. Il paraît notamment que Peugeot aurait développé des consoles en des temps reculés, et les promoteurs du projet ne désespèrent pas de pouvoir confirmer la légende en mettant la main sur l'un de ces machines. Si vous en avez une chez vous, n'hésitez pas à les contacter ! http://ludus-academie.fr/

Plus d'infos: https://www.facebook.com/pixelmuseum/?fref=ts

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Un vaisseau en panne, une base de fortune, une planète plus ou moins hostile et un pressant besoin de ressources pour pouvoir réparer et repartir. Pas de background, quasiment pas de tutoriel: No Man's Sky n'a pas besoin d'être bavard, la situation se comprend vite d'elle-même. Le joueur s'y trouve en situation difficile au fin fond de l'univers. Ce n'est pas une simple expression: les développeurs de Hello Games revendiquent fièrement les 18 trillions de planètes qu'il est possible de visiter au fil de cette épopée, grâce à une astucieuse génération dite procédurale (une routine de programmation permettant de reproduire à l'infini les étapes de programmation d'une planète avec des variables aléatoires) de l'environnement et des formes de vie. Quelques milliards d'années n'y suffiraient pas pour tout explorer...

Explorer, négocier, combattre...
Chacun son choix

L'aventurier de l'affaire est mû par une aspiration simple: multiplier les sauts de puce de planète en planète, puis de galaxie en galaxie, peut-être pour tenter de trouver "le centre de l'univers". Pour ce faire, il lui faut des ressources, lesquelles lui permettront de fournir l'énergie nécessaire à sa survie, mais aussi de faire évoluer son matériel et son vaisseau, et de s'en aller négocier ce dont il a besoin sur le marché intergalactique du coin. Car No Man's Sky ne cache à aucun moment sa vocation: le titre reprend à son compte toutes les routines des jeux typés "farming" et "crafting", où la collecte de ressources et l'artisanat se font fondamentaux. Inévitablement, le logiciel hérite aussi des principales faiblesses du concept: la fastidieuse gestion des espaces de stockage (forcément limités, même si la situation s'améliore progressivement) et la répétitivité qui ne tarde pas à s'installer. Chaque nouvelle planète visitée impose les mêmes routines, qui se cantonnent à sortir de son vaisseau pour s'en aller fouiller les grottes, plaines, océans, récupérer des éléments de langage permettant de comprendre l'espèce extraterrestre qui a précolonisé chaque lieu visité (et de négocier avec elle), et retrouver les avant-postes colons afin d'acquérir de nouvelles technologies et les ressources qui permettront de les faire fonctionner.


Autant dire qu'il y a assez rapidement quelque chose de frustrant à parcourir No Man's Sky. Répéter sans cesse les mêmes actions, récolter et récolter encore pour faire évoluer son matériel semble désespérément restrictif dans une aire de jeu aussi vaste. Et pourtant, paradoxalement, on y revient inlassablement, l'on se plonge dans le jeu pour en ressortir quelques heures plus tard, un peu hagard de n'avoir pas vu le temps passer. Sans doute le plaisir de la découverte supplante-t-il tout le reste, à tel point que le gameplay devient presque le "décor" d'une aventure qui se joue avant tout avec les sticks de direction et avec les yeux. Se déplacer à pied ou en vaisseau, en rasant la surface de la planète ou en quittant l'atmosphère pour rallier une autre planète, découvrir de nouvelles formes de vie, caresser l'espoir de se poser sur une planète à l'écosystème complexe pour pouvoir l'analyser, croiser les vestiges de civilisations disparues... Les développeurs ont bien compris où résidait la plus grande force de leur création: la liberté totale offerte dans l'exploration. Alors ils ont en priorité mis en place les conditions permettant au joueur de définir ses objectifs et sa route, jusqu'à gommer  des conceptions classiques du loisir numérique comme le challenge ou des objectifs définis pour remporter la partie. D'aucuns y ont vu une hérésie, on y devine plutôt une première étape d'acclimatation, l'aire de jeu étant apparemment vouée à évoluer en profondeur et à développer ses interactions si le titre est un succès. On imagine d'ici les challenges envisageables:  rallier une planète à partir de ses coordonnées, entrer en interaction avec une civilisation bien vivante et  évoluée, rejouer des combats intergalactiques dignes des plus grandes sagas ciné, avec un mode multijoueurs pour l'instant aux abonnés absents... Le champ des possibles a de quoi faire rêver.

Eloge de l'ennui

En attendant ce possible futur, il faut prendre No Man's Sky pour ce qu'il est: une invitation au voyage encore balbutiante mais bel et bien hypnotisante, ce qui donne d'ores et déjà une petite idée du potentiel d'un tel concept s'il parvient à évoluer. Après des jours et des jours de jeu, on en est toujours là, à refuser de lâcher cette drôle de création dont on mesure, au moins empiriquement, toute l'ambition. Alors on se perd encore et encore dans ce drôle d'éloge du vide, où tout changement devient un petit miracle brisant la routine de ces mille et mille planètes souvent semblables et plus ou moins désertiques, génération procédurale oblige, que l'on est invité à arpenter des heures durant. No Man's Sky, en ce sens, réussit peut-être à fasciner parce qu'il nous fait toucher du doigt la vérité de l'exploration spatiale, avec ce qu'elle comporte d'inévitable ennui avant d'amener à la découverte qui pourra tout changer. On n'a sans doute pas fini de chercher...

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Découverte (Jeu vidéo)

Hello tous,

Sortir la tête de l'eau, inspirer, fermer les yeux et retourner à mes rêves mouillés. Cela fait quelques heures maintenant que j'ai reposé la manette mais je continue à me sentir bercé par les vagues et les courants des fonds marins. Sous l'eau, j'ai nagé avec les baleines, les requins, les dauphins, les seiches, les orques et les hippocampes. Je me suis perdu dans les immensités noyées d'Abzû, drôle d'expérience sous-marine qui s'offre depuis quelques jours maintenant aux possesseurs de PS4 ou de PC. Vous dire combien j'ai aimé ? J'ai fait l'acquisition des deux versions, rien que pour comparer. Et j'ai bouclé les deux, sans me forcer. Sans non plus pouvoir m'arrêter.

Enfiler les palmes, appuyer sur le bouton et s'éveiller au coeur des abysses. Les premières brasses sont déroutantes dans cet univers qui pose d'emblée sa portée mythologique. L'éveil du personnage coïncide avec les premières questions, déjà, relatives à sa nature. Qui suis-je ? Quelle est ma place dans cet océan de vide (vraiment?) qui s'étend devant mes yeux ? Mais les réponses devront attendre. Très vite, ce monde s'anime en un ballet virevoltant de poissons de toutes espèces, de méduses et de tortues qui règnent ici en maîtres absolus. Quelques vestiges archéologiques laissent à penser que l'homme a peut-être autrefois occupé les lieux, mais si c'est le cas, il a depuis bien longtemps cessé de les revendiquer, laissant le champ à la nature qui s'est empressée de réinvestir chaque pierre, chaque édifice au profit de ce microcosme qui prospère où que l'on pose le regard.

Regarder, c'est évidemment la première des priorités dans ce concept imaginé par Matt Nava, lequel a construit cette expérience interactive dans la droite ligne de ce que pouvait proposer son précédent jeu, Journey. Dans Abzû, tout est une fois encore spectacle, à chaque instant. Sous l'eau, un théâtre de la vie chamarré, poète ou bagarreur répète inlassablement sa partition sur fond bleu. Ici dans les péninsules confinées où les remous de l'eau se jouent de la folle vie qui s'est inventée. Là au plus profond du grand océan, où dansent les cachalots géants, en pleine majesté. L'on s'agrippe à eux les yeux embués,  mû par la simple envie de partager quelques instants de leur exquise légèreté.

Abzû ne demande rien, n'impose rien, va jusqu'à oublier - ou dépasser ? - le sens du mot gameplay. Pas de challenge, ici ne comptent que les interactions avec cet environnement dont l'âme pulse la mélodie (sublime, écrite par Austin Wintory) à chaque instant. Nager au-dessus des récifs coraliens et des algues qui accompagnent ou fuient le mouvement de leur hôte. Traverser le spectacle incroyable d'une nuée de carangues à grosse tête si dense qu'elle évoque une tornade. Il faut chercher, s'assurer de ne rien manquer. Pour encourager le voyageur à explorer chaque recoin de ce monde du silence, ne comptent que ces espèces à libérer d'une simple onde qui n'est, là encore, pas sans rappeler les fondements de Journey. Et puis il convient de trouver sa route en caressant les mille et un locataires de ce monde où, malgré un parti-pris très stylisé, tout sonne remarquablement vrai. Chaque animal croisé semble doué d'une existence propre autant que connectée à cet écosystème dont les développeurs, par leur sens de la minutie, ne cachent jamais combien il semble les fasciner.

Car il est là, le sens véritable de cette invitation au voyage qui confine au mystique: montrer les merveilles cachées du monde sous-marin, battre en brèche les a priori, les craintes irrationnelles qui lui sont trop souvent associées. Abzû nous invite à les surpasser, surtout, pour comprendre qu'il ne nous appartient à aucun moment de perturber la parfaite harmonie de ce royaume qui se suffit à lui-même. Un grand requin blanc hante les lieux de son imposante stature. Récurrent, le prédateur introduit le principe d'incertitude, nous rappelle nos hésitations devant le vide abyssal des hauts fonds. Mais il est aussi l'animal le plus incroyable que l'on croisera au fil de l'aventure. Pour qui a déjà plongé dans la réalité, Abzû réussit le pari fou de donner corps à toutes ces émotions contradictoires que l'on peut ressentir lorsque l'on se retrouve confronté à l'inconnu, à l'immensité de l'océan. L'angoisse, l'agoraphobie, et puis la fascination et l'acceptation. A travers cette expérience, c'est une merveilleuse leçon que le jeu parvient à dispenser. Tout là-bas, au fond du grand bleu, l'homme n'est plus en position de contrôler, de dominer, de choisir qui doit vivre et qui ne l'a pas mérité. Son premier pas vers le respect de la nature passe par l'humilité...

P.S.: Faut-il craquer ? Plutôt dix fois qu'une. Abzû est une expérience magique, et fait partie de ces quelques jeux qui sont capables de vous marquer à vie. Pas sûr au passage qu'il soit possible un jour de se lasser de l'expérience qu'il propose, tant celle-ci est aboutie.

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Le bal des conférences constructeurs et éditeurs de l'E3 s'est rejoué comme chaque année dans la nuit à Los Angeles, avec son lot de nouveautés pour les amateurs de jeux vidéo. Microsoft, notamment, y a officialisé sa prochaine machine, le projet Scorpio, tandis que Sony mettait l'accent sur ses exclusivités software et son casque de réalité virtuelle. Les français d'Ubisoft ont tiré leur épingle du jeu avec Steep, développé à Annecy.

 

 


 

Des machines, des jeux et de l'e-sport. Comme pour faire mentir tous les analystes qui prédisent que cette génération de consoles sera la dernière - en raison de l'avènement soit-disant annoncé du streaming de jeux -, Microsoft a présenté non pas une, mais deux nouvelles machines au public de l'E3. La première, la Xbox One S, se présente comme une version "slim" du hardware original, 40% plus petite que celui-ci. Phil Spencer, le directeur exécutif de la division Xbox, a noté que la machine serait plus puissante que son aînée, et donc capable d'afficher certains contenus UHD-4K -notamment la vidéo. Disponible pour la fin août 2016, la "S" ne servira cependant que d'amuse-gueule en attendant le véritable plat de résistance, le Projet Scorpio. Les rumeurs étaient exactes: la firme de Redmond prévoit bel et bien une machine de mi-génération plus puissante (6 teraflops pour le GPU et un CPU de huit coeurs, soit bien au-delà des capacités de la rivale PS4), qui permettra d'afficher de la ultra haute définition dans les jeux, de proposer de la réalité virtuelle et de définir une nouvelle organisation du marché avec des jeux qui, à l'image de ce qui se passe sur smartphones, adapteront leur rendu à la puissance de la console possédée. "Aucun possesseur de Xbox One, promet Phil Spencer, ne sera lésé".

 

Sea of thieves sur Xbox One.Sea of thieves sur Xbox One.

 

Côté jeux, la société américaine s'est contentée de décliner une revue d'effectifs convaincante, mais sans grande surprise. Victime de quelques leaks pré-conférence, la firme n'a pu que confirmer l'avènement d'un Forza Horizon 3 dont le cadre sera celui de l'Australie et donner quelques nouvelles de ses prochaines exclusivités emblématiques, le très prometteur actioner Gears of War 4, l'intriguant Recore, le RTS Halo Wars 2, l'attendu Dead Rising 4 et le jeu de piraterie multi Sea of Thieves, dont le design cartoon et mignon devrait lui assurer un joli succès à sa sortie. Le nerveux Scalebound, des studios Platinum, a tout de même emporté le morceau le temps d'une démo particulièrement solide. A suivre de près.

 

Scalebound Xbox One.Scalebound Xbox One.

 

Etaient également présentés, mais pas en exclusivité: Final Fantasy XV, Battlefield 1, Inside, Tekken 7 et Gwent, le fameux jeu de cartes proposé dans le RPG The Witcher 3 ayant droit à son propre titre.

On notera enfin, côté services, que Microsoft a confirmé son intérêt pour l'e-sport en l'intégrant plus encore dans les pratiques de jeu des utilisateurs avec l'annonce du mode Arena pour sa Xbox One, où les mises en relation entre concurrents seront facilitées et mieux structurées. La firme a également profité de l'événement pour confirmer sa nouvelle stratégie crossplay et sa volonté de décliner la plupart de ses exclus consoles sur PC Windows 10. L'avenir dira si cette orientation est la bonne.

Retrouvez les vidéos et trailers de la conférence ici: http://www.gameblog.fr/blogs/noiraude/p_118375_e3-ce-qu-il-faut-retenir-de-la-conference-microsoft

 

SONY: tout pour le soft

 

God of War PS4.God of War PS4.

 

De son côté, Sony a pris l'habitude de proposer des conférences solides ces dernières années à l'occasion de l'E3. On aura découvert pour cette édition 2016 que la firme nippone sait aussi prendre les observateurs à contre-pied. Là où beaucoup attendaient la présentation de la machine de mi-génération que l'on sait dans les cartons de la firme, la PS4K, la société a soineusement gardé le silence, préférant mettre en avant un line-up sensiblement plus solide que celui de son rival.

De cette déferlante de titres, il faudra retenir, d'abord, la révélation d'une nouvelle IP à gros budget, Days Gone, qui exploite habilement les arcanes du jeu de survie dans un univers post-apocalyptique aussi beau que glaçant. Et puis la confirmation d'un retour que tout le monde attendait: Kratos fait son come-back dans un God of War qui fleure bon le reboot - et techniquement, quelle claque! Les fans de Spider-Man, eux, devront posséder une PS4 pour profiter de ses prochaines aventures: Insomniac Games prépare sa propre version du mythe exclusive à la console de Sony. Horizon Zero Dawn, autre exclu mais cette fois révélée déjà l'an dernier, se voit elle dotée d'une date de sortie, ce sera le 1er mars 2017. Et Detroit Become Human, le prochain jeu de l'Alsacien David Cage, continue à garder son mystère, mais s'est tout de même offert une nouvelle bande-annonce qui semble confirmer que Quantic Dreams est dans la droite ligne de sa conception des jeux vidéo, machines à émotion.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The Last Gardian PS4.The Last Gardian PS4.
 

D'ailleurs, en parlant d'émotion, Sony en a créé une belle en donnant,enfin, une date de sortie au magnifique Last Guardian: le jeu de Fumito Ueda, en développement depuis 2009 (!), sortira bel et bien le 25 octobre, soit 12 jours après le casque de réalité virtuelle Playstation VR, dont la sortie a été confirmée pour le 13 octobre au prix de 399 euros.

 

 

 

Etaient également présentés, mais non en exclusivité, Resident Evil 7 (qui semble revenir aux origines du survival horror), COD Infinite Warfare, Final Fantasy XV.

 

 

 

La petite surprise d'Ubisoft

Steep de Ubisoft.

Du côté des éditeurs tiers, cet E3 2016 restera comme une édition solide pour Ubisoft qui, outre la présentation des productions attendues -dont l'évident Watchdogs 2, largement teasé ces derniers jours, et le très bourrin For Honor, dévoilé l'an dernier ici même - s'est payé le luxe d'en dire davantage sur South Park The Fractured but Whole, suite de l'hilarant Stick of Truth qui devrait figurer dans toutes les bonnes ludothèques. Surtout, la société française avait caché un dernier atout dans sa manche avec Steep, production Ubisoft Annecy qui prend le pari de ressusciter les jeux de glisse sur le marché. Enorme surprise à la clé: le jeu, magnifique, permet de profiter des Alpes et du Mont Blanc aussi bien avec un snowboard qu'à ski, en parapente ou en wingsuit. Sensations garanties pour cette production dont la sortie est annoncée en décembre prochain !

 

On attend maintenant quelques infos de Nintendo. Le nouveau Zelda sera présenté, c'est une certitude, mais il se murmure qu'une nouvelle IP pourrait également être dévoilée. On en saura plus d'ici 18h...

 

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop !

Une Xbox Slim ? Un Forza 4 ? Le grand retour d'Azurik (ceci est une private joke) ? Comme chaque année, les conférences des éditeurs et constructeurs présents à l'E3 sont très suivies, étant appelées à apporter leur lot d'informations sur les sorties jeux vidéo des prochains mois. , Et celle de Microsoft en particulier: la société de Redmond devait profiter de ce gigantesque show pour dévoiler, au moins partiellement, sa vision du marché hardware, avec de nouvelles machines à la clé. Ci-dessous, voici donc résumées les principales infos du premier rendez-vous majeur de ce barouf made in USA.

18h32: Quelques mots de Phil Spencer suite au drame d'Orlando, et c'est parti. La Xbox One S, la fameuse version slim, se dévoile immédiatement. La machine sera compatible HDR, et elle est 4K! Elle sera vendue à 299 dollars.

18h36: Gears of War 4 sera présent sur Xbox One et PC, en crossplay (les joueurs PC et One joueront donc ensemble. Une démo jouable suit, visuellement assez impressionnante. En revanche, côté gameplay, pas de nouveautés notables en de hors de l'une ou l'autre arme amusante. Le jeu continue à reposer sur des combats en arène.

 18h44: Une manette Elite sera proposée aux couleurs de GOW 4.

18h45: Place à Killer Instinct ! C'est l'heure d'un bilan sur le BTU le plus joué de la One. Surprise, le général Raam de Gears of War sera l'un des persos jouables de la saison 3 du jeu !

18h47: On l'attendait, il est là: Forza Horizon 3 se dévoile en quelques images où les buggys se taillent une jolie place. Les conduites risquent d'être assez diversifiées, le jeu prenant place dans les paysages hallucinants de l'Australie. Une présentation de gameplay suit, sur Xbox One et PC. L'ensemble est ici encore totalement crossplay. Et c'est beau à mourir !

 

 18h53: Encore une exclu avec Recore, un titre au design hyper stylisé, presque cartoon. La profondeur d'affichage ingame est bluffante dans ce jeu d'action plate-forme très prometteur.

18h55: Final Fantasy XV se dévoile chez Microsoft ! La séquence de gameplay met en avant une réalisation bluffante, des musiques épiques et un gameplay temps réel qui confirme, encore et toujours, l'orientation action de ce qui fut autrefois une superbe franchise RPG. Superbe, mais le jeu risque une fois de plus de laisser les puristes sur leur faim.

19h: Petite présentation du premier DLC de The Division. RDV le 28 juin pour y goûter.

19h01: Battlefield 1 s'invite à la conférence. Le jeu se dégustera d'abord sur Xbox One, le titre bénéficiant apparemment d'une brève exclu sur le support. RDV le 21/10 prochain.

19h04: Le point sur les nouvelles offres de services sur le Xbox Live. Il sera désormais possible de ne jouer qu'avec des gens partageant la même langue. Microsoft lance également des "clubs", devant rassembler les joueurs en fonction de leurs affinités ludiques. La société poursuit par ailleurs son développement e-sport en instaurant une fonction "Arena".

19h09: Le crossplay ultime! Minecraft s'offre désormais la possibilité pour tous ses adeptes de jouer ensemble, quelle que soit leur machine. Le jeu se dégustera aussi en réalité virtuelle.

19h14: Des manettes personnalisables. Youpi.

19h15: Les créateurs de Limbo sont de retour ! Un petit teaser d'Inside permet d'ores et déjà d'apprécier la patte visuelle du titre, signe que Playdead n'a pas perdu la main. En l'attendant, Limbo passe gratuit sur Xbox One, pour tout le monde.

 19h19: Guillaume Provost vient sur scène pour présenter un titre dont l'esthétique n'est pas sans rappeler celle de Bioshock Infinite, et assez malsain: ce sera We Happy Few Return, de Compulsion Game !

19h25: Le Gwent de The Witcher 3 aura son jeu. Une beta débarquera en septembre prochain.

19h28: Il y aura un Tekken 7, développé par Namco Bandai.  Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les premières images de gameplay envoient du lourd ! A surveiller de près, d'autant que des combattants de Street Fighter  (Akuma est confirmé!) semblent s'y inviter.

19h32: Dead Rising 4 est confirmé sur Xbox One et PC !

19h35: Scalebound débarque. Pour en parler, Hideki Kamiya, de Platinum Games. Techniquement, c'est épatant. Le jeu, qui s'offre quelques minutes de gameplay sur scène, est prévu pour 2017.

 

19h42: Déjà vu l'an dernier, Sea of Thieves revient pour un nouveau trailer. Et confirme pour l'instant tout le bien qu'on pense déjà de lui. Exclu Xbox One et PC, le jeu se dévoile également via une séquence de gameplay mettant en avant des graphismes cartoon, une ambiance très légère et des musiques qui colleraient parfaitement à un Pirates des Caraïbes. Classe !

 

19h47: Encore une exclu Xbox One et PC, le survival orienté multi State of Decay 2.

19h50: Halo Wars 2 s'invite sur scène avec un trailer assez élégant, puis avec un bref trailer de demo multiplayer. Le jeu sortira le 21 février 2017 sur Xbox One et PC. Ce qui semble décidément confirmer que tout le line up console sera désormais décliné sur les machines Windows 10. Le temps nous dira si la stratégie de Microsoft est payante.

 19h56: Phil Spencer parle de vraie 4K et de réalité virtuelle pour le futur. Et ceci, pour introduire sa nouvelle machine, dotée d'une puissance de calcul GPU de 6 teraflops et de six coeurs CPU, bien au-delà de la PS4 ! Le Project Scorpio existe donc bel et bien, et ce sera pour l'été 2017 ! Xbox One, Xbox S et Xbox Scorpio seront compatibles, ce qui semble donc indiquer que Microsoft prendrait le même chemin que Sony avec sa PS4k : la compatibilité descendante. Bon pour les possesseurs de machines, mais cela sera forcément une limitation technique pour les productions qui pourraient davantage tirer parti de la puissance de la Scorpio.

 

C'est sur cette officialisation que se boucle la conférence. Celle-ci aura été riche de nouveautés, et semble confirmer l'idée que Microsoft n'est pas du tout prêt à céder du terrain à Sony. Au contraire, la société américaine semble bien décidée à affronter son concurrent sur le terrain non seulement des exclusivités -malgré la notable absence de véritable nouvelle IP AAA-, mais aussi sur celui du hardware, avec la sortie de pas moins de DEUX machines plus puissantes dans les douze prochains mois. En revanche, les leaks multiples pré-conférence laissent un peu dubitatif quant à la capacité de l'événement à surprendre, l'essentiel des grosses rumeurs s'étant confirmée durant l'heure et demie qu'a duré l'event. Dommage...

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

(Ceci est une mise à jour d'un post de 2013)

Hello tous,

C'est un truc auquel je m'étais toujours refusé jusqu'ici. Le genre de sentence définitive qui finit toujours par te péter à la gueule quand tu en arrives (inévitablement) à tomber sur un souvenir oublié de jeu encore mieux que celui auquel tu pensais vouer une éternelle fidélité ou, plus simplement, sur un petit rien tout neuf qui t'en met plein les mirettes au point de te faire douter. Parler de son jeu "préféré", c'est exclure d'office tout ce qu'il reste à découvrir, c'est mettre de côté plein de petites merveilles auxquelles, forcément, on va se mettre à penser une fois que l'on aura fini ce billet. Tiens, moi, j'y pense déjà. Black Belt, ça fait chboum là-dedans. Et se glisse Worms, premier du nom : qu'est-ce qu'on a pu défourailler sur ce jeu avec mon frangin, des nuits durant, pendant que les parents râlaient parce qu'il était quatre heures du mat', qu'on faisait du potin et qu'on devait aller à l'école à 8h. Ohlala, et puis je ne parle même pas des perles de l'AES, Samurai Spirits en tête. C'est encore le jeu auquel je joue le plus aujourd'hui.

Enfin, presque.

Au nombre d'heures cumulées, c'est un autre petit bonhomme qui tient la palme. Je m'en suis rendu compte en le recommençant ce week-end sans doute pour la trentième ou quarantième fois. Je vous vois rigoler d'ici, les gars : oui, c'est un vieux machin en 2D, oui, c'est un concept vieux comme le monde et une réalisation datée. Mais Wonderboy III : the Dragon's Trap, c'est ma madeleine à moi, c'est ce je-ne-sais-quoi qui m'a fait aimer les jeux vidéo quand j'étais gamin, et qui me rappelle pourquoi je les aime aujourd'hui encore, quand j'en viens à douter. Alors oui, bon sang, j'assume. Wonderboy 3, c'est mon jeu culte, ma petite cartouche préférée.

Vous allez me demander : "Et les Wonderboy I et II, coco?" Ach, grosse erreur ! Les deux titres initiateurs de la saga (qui aura droit à six épisodes au total), à savoir Wonderboy et Wonderboy in Monster Land divergent du troisième épisode. En particulier le premier du nom, sorti en 1986. Initialement, Wonderboy est en effet un simple jeu de plateforme. Sorti sur Master System, le titre propose un scrolling horizontal et une évolution de la gauche vers la droite, à l'image du standard imposé quelques années auparavant par Pitfalli (la version première du très connu Pitfall, notamment déclinée sur Atari 800 XL, où je l'ai connue). Neuf niveaux y sont à parcourir, eux-même divisés en plusieurs zones qui s'ouvrent une fois les objectifs remplis. Regardez la vidéo ci-dessous quelques instants : nous sommes dans de la plate-forme pure, où le gameplay repose principalement sur l'évitement. Ce sont pourtant les capacités offensives du Wonderboy qui vont faire la légende de la saga.

A l'origine de Wonderboy, il y a le studio Escape, plus tard renommé sous l'appellation Westone Co. Et derrière ce nom se cache Ryuichi Nishizawa, l'homme qui, inspiré par le culte Wizardry, a donné sa personnalité à la franchise, sur arcade, sur Master System puis sur Game Gear et Megadrive. Lui voulait que Wonderboy, à l'origine, soit un jeu qui mette le joueur sous pression, à tel point qu'initialement le titre était conçu pour imposer des déplacements constants. C'est d'ailleurs cette idée, jamais vraiment abandonnée, qui donnera par la suite naissance à un Wonderboy au scrolling horizontal imposé.

Pourtant, ce n'est pas cette direction qu'a d'abord pris la franchise. Dès le deuxième opus, baptisé Wonderboy in Monster Land (Wonderboy Boy in Monster World au japon) et sorti en 1987, Nishizawa tente d'enrichir son concept, soucieux de combiner des éléments de RPG avec un jeu d'action-plateforme. Tom-Tom, le héros du premier opus, y gagne désormais la possibilité d'acheter différents items qui lui permettent de devenir plus performant, de glâner certaines capacités (notamment lancer des mini-tornades, on y reviendra plus loin). Comment, le héros s'appelle Bocke ? Nishizawa a révélé dans une interview avoir souhaité dès le premier Wonderboy que son personnage principal se nomme Bocke, ce qui ne s'est hélas pas révélé possible en raison de la stratégie de SEGA à l'internationale (le nom de Bocke ne semblait guère vendeur). Tom-Tom et Bocke ne font donc qu'un.

 Vous aurez remarqué, à travers la vidéo, l'évolution assez radicale du gameplay. Il s'agit certes toujours d'y faire preuve d'adresse - la dimension action-plateforme et scoring -, et la structure en niveaux est encore présente, mais Bocke doit désormais "penser" son équipement pour optimiser son efficacité face aux ennemis. Autre particularité : sa vie, matérialisée par des coeurs, peut être accrue au fil des items ramassés à travers le jeu. De l'équipement, des caractéristiques évolutives : les bases du renouveau de la saga sont déjà là. Et elles vont donner naissance, à travers ce titre par ailleurs assez quelconque, à l'un des titres les plus mythiques (et sans doute l'un des plus recherchés) de la Master System.

C'est en 1989 que les joueurs Master System peuvent mettre la main sur Wonderboy III The Dragon's Trap (Wonderboy in Monster world II, au Japon). Et tout de suite, Nishizawa y pose la filiation de son bébé. Les premières minutes de jeu reprennent en effet, dans une version graphiquement très améliorée, les derniers instants de Wonderboy in Monster Land. Bocke y  pénètre dans le château dans lequel se cache le boss final du précédent opus : la fameux dragon-robot. Mais la fin varie très "légèrement". Là où Bocke achevait sa quête dans le précédent opus, il est désormais victime d'une terrible malédiction qui le transforme à son tour en dragon. Point de départ d'une gigantesque aventure qui ne renie pas ses origines, la plateforme, mais les transcende pour devenir l'une des épopées RPG les plus passionnantes que le jeu vidéo ait jamais livrées.

Wonderboy III part de cette d'introduction pour habituer le joueur aux évolutions radicales de gameplay qui ont présidé à la gestation de cet opus. Toujours soucieux de renouveler l'expérience à chacun de ses jeux, Nishizawa, entouré de Rie Yatomi, Naoki Hoshizaki et Shinichi Sakamoto, a en effet totalement abandonné, cette fois, la dimension scoring, pour se concentrer sur une expérience faisant désormais autant appel à l'adresse qu'à l'intelligence. Car The Dragon's Trap, jeu totalement à part dans la saga Wonderboy, n'a plus du tout la structure d'un jeu de plateforme classique : ici, point de niveaux ou de rounds à boucler, l'ensemble des mondes sont interconnectés par de simples portes (déjà présentes dans Monster Land mais utilisée différemment) qui permettent, à tout moment et pour peu que l'on possède la bonne clé ou le bon accessoire, d'y accéder. Le joueur malavisé peut donc bien vite se retrouver dans des environnements particulièrement hostiles (le monde de lave, notamment) puisqu'il ne dispose pas (encore) de la bonne armure pour se protéger. Générer - et bien noter - ses codes de sauvegarde n'a donc rien d'une option dont on peut se passer.

L'essentiel du concept renvoie ainsi le joueur à une bonne gestion de ses possibilités, qui de surcroît mutent radicalement à mesure que, idée génialissime, le héros change de forme (il deviendra souris, poisson, lion, oiseau avant de retrouver sa forme humaine). Pad en main, il s'agit donc évoluer en fonction des capacités (attaque, défense, charme) que l'on possède à un instant T, tout en les faisant progresser en trouvant des coffres ou en achetant ce dont on a besoin (épée, armure, bouclier, pierres de charme, coeurs ou accessoires de combat que l'on peut jeter vers l'ennemi (flèches tirées vers le haut, utiles pour détruire les nuages agressifs, tornades...) ou utiliser pour soi (élixir de résurrection, notamment). L'argent est pour sa part récolté en éliminant les monstres des cartes, qui repopent à volonté dès que l'on quitte la zone. Le farming avant l'heure...

Le petit truc en plus tient au level design particulièrement tortueux (il faudra être malin, parfois, pour trouver son chemin) et qui regorge de passages secrets et d'astuces que l'on se pique bien vite de rechercher. C'est bien simple : The Dragon's Trap a beau se boucler en quatre ou cinq heures si on le pratique en ligne droite, il relève du challenge monstrueux pour qui tient à en découvrir tous les secrets. Et autant dire que certains de ces secrets sont bien précieux face aux boss qui rythment l'aventure, invariablement des dragons mais dont les attributs changent considérablement. Ce sont eux, au passage, qui font évoluer la malédiction vers un nouveau niveau.

La grande force du titre, aujourd'hui encore, c'est tout cela mis bout à bout. Une réalisation cartoon qui n'a pas pris une ride pour qui aime la 2D, un gameplay d'une précision diabolique - il renvoie à la précision d'un Mario, c'est dire -, un level design retors et fichtrement malin, c'est déjà beaucoup plus que ce que propose 90% de la production vidéoludique actuelle. Alors, si on ajoute à cela l'OST créée par Shinichi Sakamoto... Parlons-en, d'ailleurs, de cette soundtrack : non seulement reprend-elle et réorchestre-t-elle les grands thèmes entendus dans Monster World (les premières minutes de jeu, à ce titre, sont un régal pour l'afficionado de la série), mais elle imagine, pour chaque nouvel environnement, une nouvelle partition, invariablement inspirée et collant parfaitement aux univers traversés. C'est bien simple : une part non négligeable du sex-appeal de The Dragon's Trap vient de cette OST. Elle fait partie de ces refrains qui nous trottent dans la tête pendant des années.

L'OST complète à l'adresse : http://www.youtube.com/playlist?list=PL90D47AE79C581705

 
The Dragon's Trap, cependant, est un épisode à part dans la saga Wonderboy. Au point que les suites, Monster World III et IV (sur Master System puis Megadrive), n'ont jamais pu vraiment retrouver l'état de grâce de cet opus, quand bien même ils sont d'excellente qualité et de remarquable facture. Sans doute est-ce là aussi la raison de la popularité, aujourd'hui encore, de cet ovni vidéoludique, qui a non seulement connu une adaptation sur Game Gear, mais a aussi eu droit à un portage réalisé par Hudson Soft sur PC Engine, sous l'appellation Adventure Island. On notera que cette version du jeu est beaucoup moins connue, ce qui est dommage tant l'adaptation est fidèle à l'original : les graphismes y ont simplement été légèrement améliorés, tandis que l'OST, réarrangée, a perdu un peu de sa force.
 

 
Ryuichi Nishizawa, désormais impliqué dans un remake du jeu officiel avec Lizardcube et dans un hommage à la saga avec l'attendu Monster Boy (http://www.gameblog.fr/blogs/noiraude/p_118264_le-cultissime-wonderboy-iii-the-dragon-s-trap-aura-son-remak, un article du 02/06/2016), a plusieurs fois répété son souhait de reprendre sa série avec un nouvel opus, cette fois en 3D. On est donc en droit d'espérer, 27 ans après, qu'une véritable suite de The Dragon's Trap voie également le jour dans un proche avenir, le titre original retrouvant un peu de visibilité à la faveur des projets qui revendiquent sa paternité. Cela démontrerait une fois de plus, comme j'en faisais la démonstration plus haut, le peu de pertinence de l'expression "jeu préféré". Oui, M'sieurs dames,  on appelle ça savoir retomber sur ses pieds...
 
Sources :
http://www.youtube.com/playlist?list=PL90D47AE79C581705
http://fr.wikipedia.org/wiki/Wonder_Boy_III:_The_Dragon%27s_Trap
http://www.hardcoregaming101.net/wonderboy/wonderboy-interview.htm
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