Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

 

Bonsoir à tous,

 

J'ai toujours bien aimé Hokuto no Ken. Gamin, je regardais le Club Dorothée le mercredi après-midi rien que pour savoir ce qu'il allait advenir de la sanglante bataille opposant le Hokuto de cuisine au Nanto de vison. C'était le bon temps, du mois jusqu'à ce que Familles de France fourre son nez là-dedans...

Puis, quand j'ai grandi, j'ai découvert l'oeuvre originale de Buronson et Tetsuo Hara, première grande interrogation de la culture nippone sur le cataclysme qui s'est abattu sur l'île au sortir de la Seconde Guerre mondiale. Je fus soufflé, en ce temps-là. N'en déplaise à certains, Fist of the North Star est en effet loin d'être une oeuvre idiote. Si certains de ses traits sont critiquables - la violence pour répondre à la violence, la métaphore christique parfois maladroite (et c'est un euphémisme)... - la dimension post-apocalyptique de l'oeuvre témoigne du traumatisme terrible dont a souffert - et dont souffre encore - le peuple japonais depuis le bombardement d'Hiroshima et Nagasaki, mais aussi de l'antagonisme historique qui oppose la population de l'archipel à celle de la Chine. Et puis, nom de nom, c'est tout de même d'une gigantesque épopée que l'on parle, l'une des plus riches que le manga, en tout cas, ait pu imaginer. Il faudra que je songe à vous rédiger un billet sur le sujet.

Le jeu vidéo, pourtant, a rarement su rendre hommage au matériau originel du manga. Un problème qui remonte à loin. Les adaptations 8 et 16 bits de la franchise sont assez navrantes, ainsi, hormis Black Belt, sorti en 1986 sur Sega Master System et qui constitue la première adaptation de la saga dont je me souvienne. Ah, Black Belt. Le titre original du jeu au Japon était bien Hokuto no Ken, mais le logiciel avait subi une refonte totale pour son exportation à l'international, des graphismes à la bande son, et toutes les références au manga, alors inconnu hors des frontières nippones, avaient été évacuées. Kenshiro avait été remplacé par un karatéka, vous imaginez le tableau. Néanmoins, c'était bien le concept Hokuto qui était à l'oeuvre, sensible tout particulièrement dans les combats contre les boss dont il fallait trouver le point faible avant de leur infliger la rafale de coups qui convenait. Black Belt était un pur divertissement arcade, sans doute l'un des premiers vrais beat'em all de l'histoire des jeux vidéo. J'y joue encore régulièrement, en heureux possesseur de Master System. J'évite en revanche la version japonaise du titre, bien trop difficile à mon goût.

Mais comme je le disais plus haut, le reste de la production vidéoludique était loin de faire honneur à l'homme aux sept cicatrices. Le Last Battle de la Megadrive est désespérant, antiludique au possible, et je ne parle même pas des adaptations Super Nes de Toei Animation qui ont enchaîné, opus après opus, des catastrophes monumentales. J'imagine que j'oublie, ça et là, quelques adaptations de la saga (après vérification, il y a d'ailleurs eu des versions C64, NES et Amiga), mais je préfère me cantonner dans ce billet aux titres que j'ai pu pratiquer. De toute manière, si un Hokuto no Ken valable était sorti à l'époque, je veux croire que je ne l'aurais pas raté.

De fait, les consoles 32 bits ont quasiment fait l'impasse sur la saga. Aucun éditeur hormis Banpresto ne s'y est frotté sur Saturn et Playstation, et encore : Fist of the North Star n'était même pas un véritable jeu, puisqu'il ne s'agissait que de choisir les actions que l'on souhaitait réaliser parmi le panel proposé, avant de voir le résultat de ce choix à l'écran. Un gigantesque QTE avant l'heure...

A l'époque, on pensait la franchise vouée à la disparition. C'était cependant sans compter SEGA, qui a repris la licence en proposant en arcade, sur le hardware Atomiswave, sa propre vision du mythe. Ne pas connaître ce jeu est un crime pour tout fan de Hokuto no Ken. A mon sens, il s'agit du titre le plus abouti ayant jamais été réalisé d'après l'oeuvre. Beat'em up survolté, Hokuto no Ken Fighting a en effet bénéficié d'un développement assuré par le studio Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue...). Et le résultat, en arcade, est bluffant : sorti au début des années 2000, Hokuto no Ken Fighting permet d'incarner les plus grands combattants de la saga, de Ken à Raoh, en passant par Toki, Jagi, Rei, Shin, Sauzer, Mamiya, j'en passe et des meilleures, et propose l'un des gameplays les plus riches de l'histoire des jeux de combat 2D. Surtout, il se fait fort de proposer des graphismes impressionnants pour l'époque - au-delà de la claque Street Fighter III, c'est dire -, jouit d'une animation sans faille et, cerise sur le gateau, embarque la bande son originale de l'anime. Si vous avez une borne chez vous, prévoyez l'acquisition d'urgence. Et si vous n'en avez pas, mettez la main sur une PS2 dézonée et commandez le titre au Japon : une adaptation du logiciel, un peu décevante certes si l'on a goûté à l'original mais néanmoins de bonne qualité, a été consentie à la console de Sony... mais uniquement pour le marché nippon. Encore aujourd'hui, je ne comprends pas pourquoi Sega n'a pas donné à ce jeu une chance à l'international, ne serait-ce qu'en dématérialisé...

 

Depuis, en dehors de quelques jeux de pachinko qui font notamment le bonheur des fans sur les portables de Nintendo, pas grand-chose à se mettre sous la dent. Du moins, si l'on omet les deux adaptations proposées par Koeï et calquées sur la jouabilité des Dynasty Warriors. La première, Hokuto no Ken : Ken's Rage, a vu le jour en 2010 et souffrait de trop de faiblesses, à commencer par une vitesse de déplacement incroyablement faible, pour être convaincante. La seconde arrive le 8 février prochain. Et bonne nouvelle, elle change quelque peu la donne. J'ai pu m'y essayer.

 

Ken's Rage 2 : une bonne surprise ?

Au terme de deux bonnes heures de jeu et après avoir mis Shin, le premier vrai grand boss, au tapis, un premier constat: le scénario suit assez scrupuleusement celui du manga, quand bien même le look général affiché à l'écran se rapproche davantage des Shin Hokuto No Ken que de l'animé et du manga originaux. Autre bon point, Koei a vraiment retravaillé le fond de jeu, et propose désormais un gameplay moins pataud, plus vif. L'on sent que les coups sont réellement portés, et un effort a été consenti pour rendre les enchaînements nettement plus impressionnants. Vous pourrez y faire usage des 1000 poings du Hokuto à répétition au beau milieu de vos combos, mais aussi introduire vos pouces dans le crâne des ennemis pour les voir exploser quelques secondes plus tard sous vos yeux. Quant aux esquives, elles ont été simplifiées et sont désormais très agréables à utiliser en plus d'être visuellement attractives.

Visuellement, si un effort a ici encore été fait pour rendre la chose plus acceptable, il ne faudra pas s'attendre à des miracles. Du moins, dans les zones où pullulent les sous-fifres et les commandants des boss, désespérément raplapla. En revanche, pour ce que j'ai pu en voir, les choses changent du tout au tout lorsque l'on arrive en fin de niveau: par exemple, la tour de Shin revêt un aspect nettement plus léché que le reste des environnements qu'il faut traverser pour y arriver. Vous me direz, cela n'enlève rien à la modélisation ratée des visages des principaux protagonistes. Heureusement, ce n'est réellement gênants que lors des gros plans des cut-scenes.

Un autre aspect agréable du titre tient d'ailleurs, justement et paradoxalement, à ses cinématiques. Si celles-ci sont le plus souvent constituées d'écrans fixes modélisés en 3D, ces écrans sont agencés de manière à donner l'impression au joueur de lire un manga. Les voix, en japonais, sont également assez convaincantes. J'ai l'impression que les doubleurs sont ceux qui ont officié sur les anime Shin Hokuto No Ken, mais je dois encore le vérifier. Toujours est-il que l'on se laisse guider avec plaisir à travers l'histoire de Hokuto No Ken, pour le coup assez complète et bien narrée. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, puisqu'un autre mode permet de revivre l'histoire en empruntant le chemin d'autres héros de l'aventure. Autant dire qu'il y a de quoi faire.

Concernant le système de progression en expérience du personnage principal, le titre offre la possibilité de l'upgrader au moyen de parchemins qu'il faut glâner en solo ou en ligne - un mode online existe, que je n'ai pas encore essayé ; donc, j'y reviendrai. Le système me laisse toutefois un peu dubitatif. Pas franchement clair, pas réellement cohérent - que font ces parchemins au beau milieu de l'histoire du Hokuto ? - il aurait peut-être gagné à proposer une évolution plus classique, avec déblocage progressif de nouvelles facultés et, pourquoi pas, arbre d'évolution dans lequel le joueur oriente son personnage à son gré vers les compétences qu'il souhaite privilégier. Mais ici encore, je laisse sa chance au concept : je l'évaluerai réellement une fois que j'y serai plus habitué.

Enfin, je terminerai sur ce qui constitue à mon sens la plus grande aberration de cet opus : la bande originale de l'anime a à nouveau été évincée, au profit d'arrangements rocks et classiques de bonne facture, mais fadasses et sans personnalité. Sans doute un problème de droits, une fois de plus, mais il faudra que les éditeurs successifs s'attaquant à la franchise finissent par le comprendr : la musique fait partie intégrante de l'expérience Hokuto no Ken, le titre s'adressant pour l'essentiel à une frange de joueurs qui sont des fidèles de la saga...

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Humour

Hello tous,

Spéciale dédicace à toutes ces idéologies nauséabondes qui ont cours ces temps-ci dans notre beau pays. A prendre, comme toujours avec Groland, au quinzième degré...

 

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Jeux vidéo

Hello tous,

Aujourd'hui, nouveau test à partager avec vous, en l'occurrence le très destabilisant Anarchy Reigns, dont j'identifie bien les multiples défauts mais auquel il est difficile de ne pas jouer quotidiennement en multi. Tout le paradoxe de cette dernière réalisation de Platinum Games pour SEGA, dont le côté foutraque constitue aussi, quelque part, le point fort. L'un des titres les plus étranges de cette génération de consoles...

Comme toujours, le test est à retrouver en intégralité sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos

 

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Fin de règne, début d'anarchie [24. 1.2013]

Drôle d'expérience ludique que celle d'Anarchy Reigns, improbable et explosif beat'em all multijoueurs qui surgit tel un anachronisme complet sur cette génération de consoles peu encline à laisser saillir les biscottos des héros décérébrés. Mais le concept, qui sonne comme l'adieu des développeurs de Platinum Games à Sega, a le sel de ces quelques titres appelés à passer à la postérité. Car il y va d'un splendide ratage autant que d'une authentique curiosité.

Quitte à se planter, autant le faire en beauté. Chez Platinum Games, on ne fait en tout cas pas les choses à moitié. Bayonetta, Vanquish et Mad World avaient déjà démontré par le passé cette étonnante capacité de l'équipe de développement nippone à assumer son concept jusqu'au bout, parfois contre vents et marées. Et c'est encore cette honnêteté qui préside à la destinée de son dernier bébé. Anarchy Reigns est imparfait ? Sans nul doute. Mais ceci parce que les fondements mêmes du jeu, auxquels les développeurs sont restés fidèles, l'y prédestinaient.

Solo basique



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Le titre marque le retour aux affaires de Jack, le héros de Madworld. 

Ici, tout le concept se résume en effet à un seul mot : l'anarchie. De toute évidence, Platinum Games a voulu faire corps avec cette idée, mettant en scène un scénario diablement foutraque pour cautionner l'aspect brut de décoffrage d'un brawler dans lequel le joueur fait mordre la poussière à ses adversaires avec un sentiment de puissance né de la multitude d'ennemis éradiqués. Telle est l'essence même du solo, succession de missions plus ou moins imposées dans des niveaux ouverts où fourmillent les hordes d'adversaires. Pas de structure, encore moins de finesse dans cette affaire. Avec un gameplay résolument primaire - attaque faible, attaque forte, saut, choppe, garde, esquive et attaque ultime -, Anarchy Reigns mise tout sur le fun, introduisant des affrontements dantesques contre des créatures énormes perdues au beau milieu d'une nuée d'ennemis présents pour faire de la figuration.

De la stratégie ? Que nenni. Anarchy Reigns assume jusque dans sa mise en scène son univers décérébré. Et peu importe, du moment qu'on peut y cogner. Pas pour rien que l'on y retrouve le cultissime Jack de Madworld, l'un des deux héros que l'on pourra incarner - avec le fadasse Neo aux faux airs de Raiden de Metal Gear. Lui au moins, il sait ce que veut dire le mot bestialité.

Revers de la médaille, le solo révèle vite ses limites. Peu habitués aux univers ouverts, les développeurs de Platinum Games ont fait pile ce qu'il ne fallait pas faire, à savoir proposer des missions redondantes dans des niveaux bégayants et souvent sans grande personnalité. C'est ici que le bât blesse, cruellement. Faute de savoir accrocher le chaland sur la durée, ce solo méchamment longuet devient ainsi purgatoire imposé : il faudra en effet le boucler pour débloquer tous les personnages avec lesquels, en multijoueur, l'on pourra enfin vraiment s'amuser. Et l'achever deux fois pour profiter de la véritable fin de cette pochade tout juste digne d'une série B. Gonflé.

Apprentissage par l'échec



Heureusement, autant Platinum Games se sera raté sur la partie "joueur VS machine" de son dernier bébé, autant le multi en ligne auquel les développeurs nous invitent est addictif à souhait. Non que tout y soit, là encore, totalement parfait, mais parce qu'Anarchy Reigns y trouve enfin la véritable justification de son existence : en une foultitude de modes proposant aussi bien challenges coopératifs que matches à mort ou mêlées dantesques à 16 (sic !), le titre se dévoile soudain plus complexe à dompter, infiniment plus intéressant à appréhender. 

Cliquez pour agrandir l'image

Anarchy Reigns se déguste avant tout à plusieurs, en ligne. 

Et ce ne sont pas là que des questions de bonus permettant de booster certaines de ses spécifications, ou même de montée en expérience -concept toujours aussi agaçant puisque niant l'égalité des joueurs entre eux lors des parties. Non, ce dont on prend conscience au fil des monumentales fessées que l'on sera immanquablement amené à supporter durant les premières heures de jeu contre d'autres humains, c'est qu'Anarchy Reigns est, étonnamment, une authentique histoire de skill. Apprendre à placer les enchaînements selon un timing précis, gérer finement sa barre d'attaque ultime, savoir contrer et alterner judicieusement défense et attaque... Seuls les plus aguerris pourront survivre plus de quelques instants dans ces arènes où chacun est la cible de tout le monde, où règne une joyeuse anarchie. Quant aux autres, ils prendront leur mal en patience, apprenant de leurs erreurs ou rendant définitivement les armes au bout de quelques parties. Difficile d'admettre, reconnaissons-le, qu'il puisse y avoir une structure dans ces affrontements a priori chaotiques et dans lesquels, de prime abord, l'on ne parvient pas même à se repérer.

L'amour est aveugle



A l'arrivée, un sentiment mitigé. Pas franchement joli - visuellement, le jeu est même daté en plus d'être ici et là buggé - et clairement mal calibré pour trouver son public, Anarchy Reigns ne sauve la mise que grâce à son multi apte à séduire, moyennant un investissement de temps conséquent, les plus hardcore et les plus déjantés des gamers. Vendue pour une trentaine d'euros, cette dernière création de Platinum Games pour Sega avant de filer sous de nouveaux cieux mérite cependant que l'on s'y arrête, au moins pour la curiosité. Qui sait ? Sans doute appelée à devenir culte, elle pourrait bien conquérir le coeur de l'un ou l'autre joueur sensible aux sirènes de cet incroyable bordel organisé.

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Jeux vidéo


Vous pensiez que c'était du domaine de la science-fiction ? Le jeu vidéo contrôlé par la pensée, c'est un concept qui fascine et fait rêver depuis au bas mot une trentaine d'années. Quand j'étais gamin, on entendait déjà parler de cette époque lointaine dans laquelle la technologie aurait fait de tels progrès que nous n'aurions plus besoin de manette pour prendre le contrôle de nos loisirs numériques. Et on souriait.

Croyez-le ou non, mais cette époque semble être arrivée, à travers ce que l'on nomme le projet "Open Vibe 2"

Aujourd'hui même est en effet présenté le résultat des travaux menés en France par une équipe soutenue et financée par l'Agence Nationale de la Recherche. Constituée de chercheurs de l'INRIA et soutenue par plusieurs partenaires privés dont Ubisoft, Blacksheep Studios et Kylotonn Games, cette équipe s'est employée ces dernières années à comprendre le fonctionnement des flux électriques émis par le cerveau, mais surtout s'est employée à les traduire en données informatiques exploitables.

Ainsi, ce que l'on pensait relever du fantasme est en passe de devenir réalité : aujourd'hui, l'INRIA a rendu publics ses progrès en termes d'interfaces cerveau-ordinateur (ICO),et dévoilé plusieurs applications plus ou moins ludiques faisant appel à cette technologie. Le résultat semble bluffant, puisqu'il est désormais possible de déplacer un vaisseau spatial de shoot'em up à l'écran par sa seule concentration (Mindshooter), mais aussi de faire léviter des objets (les licences Star Wars devraient adorer), de jouer au foot à deux (Brain Arena) ou de réagir aux attaques repérées sur l'écran en portant son attention sur l'ennemi (Brain Invaders). Un brain trainer est également annoncé, ainsi qu'un serious-game pour enfants souffrant de déficit attentionnel : il s'agit de se concentrer au maximum pour amener une image -initialement floue- à devenir nette.

Open Vibe 2 est le prolongement de la mission de recherches Open Vibe, qui avait déjà mis en place les connaissances fondamentales en matière de compréhension et de traitement des signaux électriques du cerveau. Dès 2009, l'on découvrait  les premières applications de cette technologie, notamment à des fins cliniques pour certains cas d'autisme ou de "syndrôme d'enfermement". Force est de constater que les progrès effectués en trois ans sont assez impressionnants. Et qu'ils s'inscrivent dans une tendance de fond. BFM TV rappelle notamment que selon IBM, l'on devrait pouvoir composer le numéro de téléphone d'un ami rien qu'en pensant à lui d'ici quelques années...

 

Open Vibe, lors de sa présentation en  2009

 

 

Sources:

http://www.bfmtv.com/economie/bientot-jeux-video-controles-pensee-429818.html

http://www.futur-en-seine.fr/projet/open-vibe2/

http://www.inria.fr/

http://www.youtube.com/user/InriaChannel?feature=watch

http://presse-inserm.fr/openvibe2-les-interfaces-cerveau-ordinateur-appliquees-aux-jeux-video/6251/

 

[MAJ] Le communiqué de presse qui explique tout en détails, à lire in extenso ci-dessous:

 

OpenViBE2 : les interfaces Cerveau-Ordinateur appliquées aux jeux vidéo

22.01.2013 - DOSSIER

Neurosciences, sciences cognitives, neurologie, psychiatrie

OpenViBE2 (2009-2013) est un projet de recherche collaborative soutenu par le financement de l'ANR, et qui porte sur le potentiel des technologies dites d' « interface cerveau-ordinateur » (ICO) dans le domaine des jeux vidéo. Ce projet a réuni l'ensemble des expertises scientifiques requises au sein d'un consortium pluridisciplinaire de 9 partenaires rassemblant des laboratoires académiques pionniers dans le domaine (Inria, Inserm, CEA, GIPSA-Lab), des industriels du jeu vidéo reconnus (UBISOFT, BLACKSHEEP STUDIO, KYLOTONN GAMES) et des spécialistes des usages et du transfert (LUTIN, CLARTE). Après plus de 3 ans de travaux, et l'obtention d'avancées scientifiques nombreuses, associées à la mise au point de prototypes industriels innovants, OpenViBE2 permet de mieux maîtriser l'avenir de ces technologies sur le marché français et international.

 

© Inserm / Hirsch, Philippe

 

  • Agir par la pensée grâce aux interfaces cerveau-ordinateur (ICO)


Une interface cerveau-ordinateur permet à ses utilisateurs d'envoyer des commandes à un ordinateur en utilisant uniquement leur activité cérébrale. Les ICO utilisent des dispositifs électroencéphalographiques (EEG) basés sur des électrodes disposées à la surface du crâne, et qui enregistrent des signaux électriques correspondant aux échanges de courant électrique entre les neurones. L'activité électrique émise par le cerveau est analysée en temps-réel et traduite en commande pour un ordinateur, ou tout autre système automatisé, permettant ainsi de piloter un curseur vers la droite ou la gauche, simplement en imaginant les mouvements de sa main.

Initié en 2005 par l'Inria et l'Inserm, le premier projet OpenViBE (2005-2009) également soutenu par l'ANR, a abouti en 2009 à la mise au point d'un logiciel en open-source permettant de concevoir, développer et tester facilement des interfaces cerveau-ordinateur (http://openvibe.inria.fr). C'est aujourd'hui un logiciel reconnu et utilisé dans le monde entier. Le projet OpenViBE2 fait suite à ce premier projet, et vise à explorer plus en avant ces technologies en les étudiant dans un contexte applicatif particulièrement complexe : celui des jeux vidéo. Il s'agit d'un domaine d'application relativement nouveau pour les ICO. Mais l'arrivée de casques EEG à bas coût a ouvert la porte à ces applications.

L'objectif d'OpenViBE2 est donc d'améliorer les capacités actuelles de ces ICO et de tester leur utilisation et leur potentiel dans le domaine des jeux vidéo.

  • Les jeux vidéo: un marché en pleine expansion


Après la commande « gestuelle » (joystick, souris, gamepad), la commande « mentale » est une nouvelle voie très prometteuse dans le domaine des jeux vidéo. Depuis le début des années 2000, les scientifiques ont abordé la question scientifique de l'intégration des technologies ICO pour interagir avec des environnements virtuels.

Dans ce contexte, le but du projet OpenViBE2 est d'identifier et d'utiliser l'état mental et les réponses cérébrales de l'utilisateur pour interagir avec le jeu et/ou adapter le contenu du jeu vidéo lui-même. Une approche très originale proposée dans le projet a été de considérer les ICO non plus comme une technique de substitution des interfaces traditionnelles (joystick, souris, gamepad) mais plutôt de voir dans les ICO un moyen de jouer d'une nouvelle façon, complémentaire aux techniques traditionnelles. Ainsi, le joueur peut continuer à utiliser son joystick et en parallèle ou à quelques moments clé du jeu, il pourra mobiliser également son activité cérébrale pour jouer.

  • Les avancées scientifiques du projet openvibe2


Maladies et syndromes neurologiques, monde du divertissement ou encore vie quotidienne, OpenViBE2 ouvre la porte à des technologies innovantes et d'intérêts majeurs pour l'être humain. Au cours du projet OpenViBE2, des avancées scientifiques importantes ont été obtenues dans trois domaines:

En Neuroscience : identification de nouvelles activités mentales liées aux processus attentionnels.

Dans le premier volet d'OpenViBE, l'équipe Inserm « Dynamique Cérébrale et Cognition (Dycog) » du Centre de recherche en neurosciences de Lyon (Inserm/CNRS) avait participé au développement du logiciel capable d' « écrire par la pensée », facilitant la communication des personnes handicapées motrices. OpenViBE2 offre de nouvelles avancées dans le domaine des neurosciences qui permettent d'utiliser les interfaces cerveau-ordinateur à des fins thérapeutiques pour améliorer certains déficits neurologiques comme les troubles de l'attention.

Grâce au dispositif, les chercheurs ont pu analyser:
- l'attention portée vers le monde extérieur en mesurant en temps réel et de manière sélective le niveau d'engagement du réseau cérébral chargé de rechercher une information précise dans une scène visuelle.
- l'attention accordée par l'utilisateur à une représentation interne, c'est-à-dire le niveau d'engagement du réseau cérébral chargé de maintenir une représentation mentale.
- Le niveau de distraction d'une personne en déterminant en temps réel à quel moment une personne est distraite, et pendant combien de temps.

Le principe de la réalité virtuelle, utilisé notamment dans le serious game ADHD développé grâce à OpenViBE2, a permis aux chercheurs d'obtenir des résultats sur les déficits attentionnels. L'environnement virtuel ressemble à l'environnement réel et l'utilisateur doit se concentrer pour réaliser une tache qu'il connait dans la réalité. Cet entrainement virtuel fait appel au processus de NeuroFeedback où l'utilisateur est amené à autoréguler son activité cérébrale.

« Associé à la réalité augmentée, le serious game a un effet rééducateur positif qui perdure au-delà de la séance d'entrainement dans l'environnement réel », souligne Jean Philippe Lachaux, directeur de recherche à l'Inserm.

Des progrès sont néanmoins nécessaires dans le dispositif pour qu'il puisse être accessible à chacun.

 

Dans le traitement des signaux

Les chercheurs du CEA et du GIPSA-Lab ont trouvé de nouvelles techniques pour mieux filtrer et interpréter les signaux électriques du cerveau. Celles-ci permettent notamment d'éliminer les bruits parasites (notamment liés aux activités
musculaires : muscles faciaux, clignements des yeux, serrements de mâchoire), et d'extraire l'activité cérébrale pertinente de manière plus précise et plus focalisée. Ces techniques sont très utiles dans le contexte du jeu, où les joueurs peuvent être très mobiles.

En réalité virtuelle et interaction homme-machine

OpenViBE2 a permis aux chercheurs d'Inria d'inventer de nouveaux concepts pour interagir avec des jeux vidéo de manière plus originale et efficace, et de proposer plusieurs premières mondiales :
- Interface cerveau-ordinateur « multi-joueurs » : Les chercheurs de l'Inria ont conçu la toute première application ludique collaborative ou compétitive dans laquelle les activités cérébrales de deux joueurs sont analysées en même temps. Les deux joueurs peuvent jouer ensemble, ou l'un contre l'autre, dans un jeu vidéo de football simplifié.
- Intégration naturelle des ICO dans les mondes virtuels : les chercheurs ont étudié comment mieux intégrer les stimulations nécessaires à certaines interfaces cerveauordinateur basées sur des réponses cérébrales en intégrant les stimuli visuels directement dans le monde virtuel. Par exemple certaines ICO nécessitent des « flashs
visuels » reconnus dans le cerveau de l'utilisateur. Ceux-ci peuvent être intégrés dans le jeu vidéo par exemple sous la forme de papillons qui battent des ailes à différentes fréquences.
- Adaptation automatique du monde virtuel à l'état mental du joueur : Enfin, les chercheurs ont proposé des approches radicalement nouvelles où des éléments de l'environnement virtuel sont modifiés automatiquement en fonction de l'état mental. Dans un jeu de labyrinthe virtuel des guides sont ainsi automatiquement activés si l'utilisateur présente une charge mentale trop élevée. Ces travaux ont été primés au niveau international par plusieurs prix scientifiques (best paper award Eurohaptics 2012, BCI Award 2012 nominee).

  • La salle de jeu du futur


Le projet OpenViBE2 a permis de développer de nombreuses preuves de concept académiques et des prototypes de jeu vidéo industriels tous pilotés par l'activité cérébrale. Les industriels du jeu vidéo ont travaillé directement avec des laboratoires académiques de l'Inria, de l'Inserm, du CEA et GIPSA-Lab, pour mettre au point des jeux vidéo basés sur l'activité cérébrale. Cette collaboration a permis de mieux spécifier les actions de recherche scientifique tout au long du
projet et de converger vers des solutions plus adaptées aux contraintes technologiques du domaine d'application.
Au cours du projet, les partenaires ont mis en place une vaste campagne d'expérimentations sur « les interfaces cerveau-ordinateur et les jeux vidéo » menée à la Cité des Sciences par CHART durant laquelle près de 400 testeurs ont pu tester les prototypes. Les résultats de ces expérimentations ont permis de mettre en avant l'attractivité de ces technologies pour un large public, et de fournir au consortium de partenaires de très nombreux retours d'expérience d'utilisateurs. Un projet de standardisation a par ailleurs été piloté par UBISOFT pour définir le casque « idéal » afin
de mieux correspondre au marché du jeu vidéo.

 

Exemples de preuves de concept développés par les laboratoires académiques:

MindShooter (Inria) : Dans ce jeu, l'utilisateur contrôle un vaisseau spatial représenté en bas de l'écran et doit détruire des vaisseaux ennemis situés en haut de l'écran. Il dispose de trois commandes : aller à droite, aller à gauche, et tirer. Pour les activer, il doit se concentrer sur la zone du vaisseau correspondant à l'action qu'il souhaite déclencher.

Brain Invaders (GIPSA-LAb): Ce jeu est inspiré du jeu japonais « Space Invaders ». Il faut également détruire les vaisseaux situés à l'écran grâce à une réponse cérébrale qui se produit dès qu'un évènement rare et attendu surgit.

Brain Arena (Inria) : Ce jeu « multi-joueurs » de football simplifié permet à deux utilisateurs de jouer ensemble ou l'un contre l'autre avec leur activité cérébrale.

Trois prototypes industriels de jeux vidéo basés sur l'activité cérébrale ont également été développés par le consortium:

Cocoto Brain (Kylotonn Games) : Un « Casual game » basé sur l'activité cérébrale, Entertainment pour la console Wii de Nintendo. Le joueur doit protéger une fée en empêchant tous les ennemis de s'approcher d'elle. Le joueur doit se concentrer sur les cibles situées au-dessus des ennemis pour les neutraliser.

BCI Training Center (Black Sheep Studio), un jeu de type « entraînement cérébral » utilisant l'EEG développé par Black Sheep Studio. Le jeu permet au joueur de pratiquer des activités ludiques d'entraînement cérébral (recherche visuel, trouver un mot dans une grille) associées à une adaptation du jeu en temps-réel en fonction de son état mental mesuré par le dispositif EEG (relaxation et concentration).

Un serious game pour le traitement des déficits attentionnels (CLARTE) : un prototype est destiné aux enfants atteints de troubles de déficit de l'attention/hyperactivité (TDAH) a été développé par CLARTE. L'environnement virtuel de cette plateforme est une salle de classe dans laquelle l'enfant TDAH est par exemple invité à regarder une vidéo sur un écran dans la classe, dont la qualité perçue est directement liée à son activité cérébrale. Ainsi, s'il souhaite continuer à regarder cette vidéo dans de bonnes conditions, il doit maintenir son activité dans les conditions indiquées par le thérapeute. Plusieurs mini-jeux sont également proposés pour améliorer ses capacités attentionnelles en exploitant l'EEG.

©Lachaux/Inserm

En conclusion, le projet OpenViBE2 a permis d'acquérir une expertise scientifique et un savoir-faire technologique unique au monde sur l'utilisation de cette technologie très prometteuse dans un marché porteur. Des avancées  scientifiques importantes ont été obtenues dans de multiples domaines tels que les neurosciences, le traitement des signaux électriques cérébraux, ou les interfaces homme-machine et la réalité virtuelle. Des prototypes ont permis d'illustrer les nombreux résultats scientifiques du projet dans des cadres industriels concrets.
Les résultats du projet sont capitalisés sous la forme de savoir-faire, de méthodes et de logiciels tels que le logiciel libre OpenViBE, qui doivent permettre de mieux maîtriser à l'avenir l'arrivée sur le marché du grand public de ces technologies ICO. Des discussions sont notamment en cours actuellement pour la commercialisation des prototypes dans un avenir proche avec la start-up française MENSIA TECHNOLOGIES.

Plus de 50 articles scientifiques dans des conférences ou des revues de référence.

 

Le site lefigaro.fr (http://www.lefigaro.fr/hightech/2013/01/22/01007-20130122ARTFIG00551-cinq-jeux-video-francais-pilotes-par-la-pensee.php) a également consacré un dossier complet à la présentation de cette nouvelle technologie, et diffuse plusieurs vidéos dévoilant ses applications concrètes. Les vidéos sont ci-dessous:

 

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Humour

Yop,

Vous avez envie de saigner des oreilles ? Mais là, vraiment ? Michael doit se retourner dans sa tombe avec cette reprise de Beat it...

 

MAJ : J'ai trouvé ENCORE pire.

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Découverte

Hello tous,

En cette heure avancée de la nuit, voici Archive, enfant de Pink Floyd, à qui l'on doit notamment You make me feel, la superbe musique qui accompagne la vidéo Free fall de Guillaume Nery. Son titre le plus connu - et sans doute le plus beau, c'est Again. 16 minutes et 19 secondes de pur bonheur.

Again

 

Free fall, pour ceux qui ne connaîtraient pas encore

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Jeux vidéo

Hello tous,

Voilà. Après un peu moins d'un mois de tergiversations, j'ai finalement cédé aux sirènes de la petite Neo Geo X. Mais j'ai des excuses : depuis la merveilleuse époque de mon adolescence, je suis un SNK addict. J'ai connu - et acheté au prix fort, merci les parents - la fameuse AES, j'ai joué à Samurai Spirits alors que mes petits camarades s'amusaient sur Street Fighter II. Quand je suis devenu grand, j'ai racheté l'une de ces Rolls des consoles, et j'ai (re)claqué pas mal d'argent pour me constituer une collection digne de ce nom. Plus récemment, j'ai même opté pour une borne d'arcade... Et ma première emplette fut un slot MVS et la cartouche de compilation 161-in-one intégrant la plupart des hits du support. On est fan, ou on ne l'est pas.

Il semblait évident que l'arrivée d'une portable ressuscitant ce hardware mythique était fait pour moi. Mais les premiers retours concernant la Neo Geo X m'ont considérablement refroidi, au point que je n'ai finalement pas pré-réservé la portable, condition sine qua non pour en obtenir une à un prix décent - le marché de la revente fait l'objet de sacrées spéculations de la part de nombreux revendeurs. Pourtant, elle avait tout pour me plaire, cette demoiselle: une sélection de jeux variée, un hardware estampillé SNK, une extension TV... Lorsque j'ai vu que l'une des consoles réservées chez M..Mania n'avait finalement pas été achetée,  je me suis donc retrouvé face à un cas de conscience. Et comme toujours dans ces cas-là, j'ai craqué. J'ai honte, je n'ai aucune volonté. Mais en même temps, il fallait bien quelqu'un pour l'adopter. Je me dis que c'était ma destinée. On fait ce qu'on peut pour se rassurer.

 

I. Au déballage

 

 

La Neo Geo X, dans sa version "Gold" soit-disant limitée (apparamment, de nouveaux stocks sont attendus pour avril), propose un packaging assez séduisant. Le carton, d'abord, est aux couleurs de celui, culte, qui emballait l'AES. A l'intérieur ensuite, il y a pléthore de contenu. Tommo, qui s'est chargé de la genèse de la portable, a bien travaillé.

La portable elle-même est assez élancée, sur une longueur équivalant grosso modo à celle de la tranche d'un DVD. Premier constat dans la prise en main, le stick est solide. Le revêtement laqué du recto est salissant, mais le plastique très confortable -il est  moelleux!- du verso est une excellente surprise. Non seulement il améliore la tenue du hardware en empêchant les doigts de glisser, mais il permet d'éviter les rayures lors de l'installation de la portable dans son logement de recharge. J'avais un peu peur, également, des quatre boutons placés en gachette sur la tranche supérieure de la portable: ils sont en fait très accessibles, et simples d'utilisation. Leur présence, au passage, me laisse à penser que des titres inédits pourraient voir le jour sur la console, les quatre boutons principaux de l'AES étant posés en façade. Il n'y aurait guère que de nouveaux jeux pour en faire usage, donc.

Latéralement se trouvent le bouton on-off et le slot pour installer les cartes de jeu. Pour l'instant, seule celle de Ninja Master est disponible, et ceci directement dans le packaging Gold, mais on peut penser que d'autres cartes seront proposées très rapidement sur le site officiel de la console. Enfin, la tranche inférieure du hardware est occupée par les boutons de gestion du volume et de la luminosité. Une prise casque est également présente.

A côté de la portable, le packaging dévoile également un socle en forme d'AES dans lequel vient se loger le hardware pour la recharge de batterie ou pour le transfert de l'image sur un écran TV. Il y a du bon et du moins bon dans cet accessoire. La connexion de la portable s'y fait difficilement, ce qui laisse à penser que des traces de griffures risquent d'apparaître rapidement sur la tranche supérieure de la console. En revanche, l'intérieur de la station bénéficie d'un revêtement en velours : pas de risque d'abîmer le verso de la portable en la branchant, donc. Niveau connectique ensuite, on note la présence d'une sortie hdmi vers les écrans modernes -attention, la résolution initiale de l'AES est conservée, ce qui risque de piquer les yeux à ceux qui n'y sont pas préparés- mais aussi d'un A/V out en bonne et dûe forme, afin de permettre le branchement de la console sur un écran CRT. Je vous le dis d'emblée : en termes de rendu, cela n'a rien à voir avec les écrans HD qui ne sont décidément pas faits pour afficher de la basse définition. Alors filez braquer la vieille télé de mémé !

Un dernier accessoire est proposé dans le bundle. Il s'agit du fameux stick arcade qui a suscité bien des polémiques. De fait, effectivement, il n'est pas à la hauteur du stick original AES. Le stick lui-même est un peu moins moins souple, et la construction elle-même a fait appel à un plastique moins doux au toucher que celui de l'AES. Mais ne chipotons pas: après quelques heures d'utilisation, je peux d'ores et déjà dire que l'accessoire est globalement de bonne facture. Et surtout, qu'il possède un très précieux atout : se connectant via un port USB, il est reconnu par la PS3 et par un PC. Oui, je peux émuler des jeux d'arcade et jouer avec mon stick Neo Geo sur mon PC, désormais.

 

II. A l'usage

Tiens, parlons-en, d'ailleurs, de toute cette affaire une fois en fonctionnement. L'ensemble TV pour commencer. Dans sa station avec sortie A/V, je dois dire que le hardware s'en sort assez bien (sur tube cathodique, le LCD offrant une image un peu moins agréable, sans surprise). Je crois déceler une image globalement moins précise et des couleurs un chouilla moins pétantes, comparé aux versions AES des jeux (ce qui s'est confirmé une fois les deux hardwares mis côte à côte, MAJ), mais globalement, une fois le CRT bien réglé (cela joue beaucoup, notamment pour limiter fortement les couleurs baveuses, qui surviennent dès que l'on pousse la saturation) le rendu est assez satisfaisant. Surtout, les sensations de jeu stick en main - autant dire l'essentiel - sont au rendez-vous, et visiblement l'animation est , à quelques détails près, proche de ce que proposait l'expérience originale sur AES (les versions MVS, tournant sur un écran 15khz, ont très logiquement pour elles une fluidité supérieure comparé à l'AES, alors autant dire que le fossé se creuse tout de suite lorsque l'on compare un Samurai Spirits II MVS et la version intégrée dans la mémoire de la Neo Geo X). Mention bien également au son, qui donne immédiatement de la voix et s'en sort très bien avec les basses dans cette configuration de jeu. Un vrai plaisir. [MAJ : certains jeux ont tendance faire crachouiller les haut-parleurs, ai-je tout de même pu noter. Le rendu audio est variable selon le jeu qui tourne].

La portable elle-même s'en sort un peu moins bien. Ceci, principalement, à cause d'un écran effectivement en-deça des standards auxquels les fans de SNK sont habitués. De type LCD, l'écran manque cruellement de contraste et de couleur, ce qui décevra indéniablement ceux qui pensaient pouvoir emmener dans leur poche une authentique expérience Neo-Geo. Mais il y a malgré tout du bon à retenir dans cette affaire : en contrepartie de cette image très "brute", la rémanence de l'écran est nulle, et la fluidité de l'affichage en 480*272 est impeccable. Vous noterez que pour approcher l'expérience authentique, vous aurez bien fait de passer l'affichage en 4/3 d'une simple pression sur l'une des gachettes de la portable. Mention très bien pour les sensations donc, mais mention à peine passable pour le rendu à l'écran. Personnellement, je privilégie le premier sur le second, donc mon choix est fait : en déplacement, la Neo Geo X sera dans mes poches...

Le stick, lui, nécessitera un temps d'apprentissage, certaines manipulations classiques imposant au joueur de changer ses habitudes. C'est le cas notamment des coups spéciaux de type dragon punch (avant, bas, bas-avant), la diagonale avant-bas se révélant au départ assez délicate à chercher. Mais indéniablement, la qualité du matériel est au-dessus de tout soupçon. Avec un peu d'entraînement, toutes les sensations de jeu sont de retour. Quoiqu'on en dise, une performance que ne parviennent pas à égaler les portables permettant d'émuler la Neo Geo, à commencer par la DS et la PSP. La Neo Geo X est taillée pour l'arcade, et cela fait une grande différence.

Un petit point sur la partition sonore, enfin: il faut bien reconnaître, là encore, que les hauts-parleurs de la portable ne sont pas à la hauteur. Aucune profondeur des basses, le son a tendance à crachouiller très facilement. Mais là encore, c'est un point faible qui ne pèse que partiellement dans la balance : un simple casque audio branché en jack réglera le problème.

 

III. En conclusion

Descendue par la critique et par nombre de joueurs, la Neo Geo X, c'est vrai, ne correspond pas aux standards de notre époque. Ecran et HP faiblards du hardware portable ne doivent cependant pas masquer le soin remarquable apporté à la restitution à l'identique des sensations de jeu connues sur AES et MVS. De plus, si la portable elle-même présente des défauts de conception indéniables, on n'oubliera pas qu'il n'en va pas du tout de même une fois la machine connectée à une bonne vieille TV à tube cathodique. Ce qui, vous en conviendrez, a de quoi faire réfléchir tous les retrogamers passionnés. Et si vous me demandez mon avis,  je vous donnerai un simple conseil: si vous avez l'occasion de mettre la main sur l'une de ces arlésiennes à moindres frais, n'hésitez pas...

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Cinéma

 

Hello tous,

Un Tarantino au cinéma, c'est une denrée rare. Et précieuse, même si je dois bien avouer que le dernier long métrage du maestro, Inglorious Basterds, m'avait quelque peu laissé sur ma faim. Qu'on se rassure, cependant : Django Unchained n'a rien d'une partition mineure dans la filmographie du plus fou des réalisateurs américains. A mon sens, il constitue même, au contraire, la quintessence de son cinéma. Enfin posé, définitivement construit, aussi intelligent que drôle et un brin poil à gratter. J'en sors tout retourné.

Django, c'est un esclave autant qu'une icône. Django, c'est le "noir" dans toute sa splendeur. Insoumis, ambitieux, dur au mal, il marche debout lorsque son peuple plie sous le poids des chaînes. Héros improbable ? Sans doute. Mais Tarantino a voulu opérer le plus fou des syncrétismes en évoquant la douloureuse question de l'esclavage en pleine Amérique sudiste (deux ans avant la guerre civile) tout en tournant  un western spaghetti comme il les vénère depuis toujours. Un mariage de génie, car le résultat dépasse le cadre du simple hommage. Tarantino, qui voue un culte à La horde sauvage depuis ses plus jeunes années, livre enfin ce que tous ses fans attendaient : sa propre interprétation du mythe made in USA.

Django Unchained est ainsi l'occasion de mettre brillamment fin à un paradoxe historique dans le cinéma du plus cinéphile des réalisateurs. Référence, révérence incessante à Sergio Leone, la caméra de Tarantino se serait en effet magnifiquement prêtée au genre du western dans les années 70. Pourtant, elle ne s'était jamais aventurée sur ces terres alors qu'elle en empruntait tous les codes. Pour le réalisateur, il y va donc d'un aboutissement, presque comme s'il avait senti qu'il fallait attendre toutes ces années pour enfin rendre honneur à un pan du septième art auquel il hésitait, sans doute trop respectueux, à se frotter. 

En faisant parler la poudre, Tarantino démontre sa maîtrise absolue du sujet. Car il est bien le réalisateur le plus doué de sa génération pour jouer du colt sans jamais tomber dans la redite formelle et narrative d'un genre dont on pensait avoir tiré tout le suc depuis des décennies. La recette est redoutable : si les prises de vue sont celles -certes remises au goût du jour- du western italien tel qu'on le tournait à Cinecitta (incroyable caméra qui sait se poser, voler avec les balles, saisir les regards les plus noirs...), Django Unchained s'amuse à brouiller les cartes, à multiplier les fausses pistes. La BO d'Enio Morricone alterne avec des raps mélodieux résolument tournés vers la modernité, la thématique de la vengeance et de l'honneur le dispute sans cesse à celle de l'opportunisme et du cynisme le plus débridé -"Etre payé pour tuer des blancs ? On peut rêver mieux que ça?", lâche Django à qui l'on vient de proposer un job de chasseur de primes.

Tarantino s'amuse également à se jouer du politiquement correct, démultipliant à l'écran les occasions de se rire de toutes les formes de racisme -blancs contre noirs, noirs contre blancs, noirs contre noirs ou blancs contre blancs...), tout en sachant se faire beaucoup plus sérieux et sombre lorsqu'il aborde la douloureuse question des sévices subis par un peuple victime du plus ignoble des asservissements. A l'écran, rien n'est épargné. Il sera difficile, ainsi, de soutenir cette scène montrant un esclave livré aux chiens et déchiqueté. La violence psychologique infligée aux esclaves est également soulignée très régulièrement. Que les plus inquiets - à l'image de Spike Lee, qui aurait refusé de voir le film au motif qu'on ne peut rire de la question de l'esclavage- soient donc rassurés: si Django Unchained est souvent plein d'humour, d'ailleurs servi par des dialogues plus ciselés que jamais, il y a également ici la conscience la plus totale d'une période sombre de l'histoire. Elle est manipulée avec toutes les précautions qui s'imposent.

Cette conscience s'exprime à travers les deux principaux protagonistes. Allemand à la fine gachette, le docteur Schultz (Christoph Waltz, décidément fabuleux) est abolitionniste convaincu, et pose sans doute le regard du réalisateur sur l'esclavage à travers le film. Jamie Fox, lui, interprète le rôle de Django, un esclave dont le sang bouillonne à l'idée d'échapper à sa condition et d'obtenir enfin justice face aux blancs qui ont ruiné sa vie. Lui a vécu, ressenti l'esclavage. Il a été séparé de sa femme à cause de cet asservissement et de son spiration à la liberté. Django symbolise la colère larvée, le refus de la soumission. Il préfigure, avec un siècle d'avance, cette bataille pour l'égalité entre hommes noirs et hommes blancs qui aura démarré pour une simple histoire de place dans un bus, le 1er décembre 1955 à Montgomery, en Alabama. Django est le Rosa Parks de Tarantino. Que sa première victoire d'homme libre consiste à avoir le droit de monter sur un cheval n'a rien d'innocent.

L'on pourrait débattre longtemps des multiples idées traitées, effleurées ou simplement suggérées au fil des 2h45 que dure le long métrage. Car Django Unchained est un foisonnement incessant, riche de sens à chaque plan. mais on en retiendra peut-être, finalement, qu'il est avant tout l'histoire d'un choc entre le monde moderne et les forces de la tradition. Celles-ci sont illustrées, d'ailleurs, par un duo d'acteurs tout aussi excellent que celui de Waltz et Fow : Leonardo Di Caprio excelle dans le rôle de propriétaire sadique et distingué d'une plantation sudiste où l'on aime torturer et tuer les fuyards; Samuel L. Jackson, lui, endosse le rôle du noir devenu plus blanc que blanc, à la solde de son maître quoiqu'il advienne, délicieusement écoeurant. Deux modes de pensée radicalement opposés qui seront appelés à se confronter brutalement lors de la guerre opposant le Nord et le Sud des Etats-Unis quelques années après les événements décrits dans le film. Deux conceptions de la société qui serviront à Tarantino, finalement, de point de départ pour une vengeance froide dont la résolution renverra aux plus grandes fusillades du genre en ses heures de gloire.

A l'arrivée, impossible de passer à côté de l'évidence : plastiquement beau à se damner, droit dans ses bottes, limpide, violent, cynique, franchement très drôle et totalement déjanté, Django Unchained a tout d'un vrai grand film de Quentin Tarantino. Mais il est encore plus. Il a tout ce qu'il faut pour marquer de son empreinte un cinéma US qui ne nous avait plus apporté autant de plaisir, à mon sens, depuis des années.

Un dernier petit conseil : Django Unchained étant un film bavard, je vous conseille très fortement d'aller le découvrir en VOST. S'agissant également d'un film où le sang coule à flots, je vous suggère de penser à votre parapluie...

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Humour

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