Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Découverte

Hello tous,

Aujourd'hui non plus, je ne ferai pas bien long, faute de temps. Pourtant, j'aimerais bien pouvoir m'étendre un peu en vous présentant le travail de Kelly et Mike, un couple de Baltimore qui s'est spécialisé dans la confection de petits goodies et objets artisanaux à forte inspiration nippone. Egyptianruin, leur site, propose toutes sortes de petits objets définitivement mignons, dont une série sur les personnages emblématiques de Ghibli. Je dois avouer que je craque pour les réalisations tirées des univers de Totoro et de Ponyo.

C'est Kelly qui confectionne ces objets. Selon la petite notice biographique de la demoiselle, elle les crée avec l'aide de Mike sur son temps libre, lorsqu'elle ne joue pas à la Xbox 360 ou qu'elle ne court pas le long de la côte Est des USA pour rallier des conventions anime ou jeux vidéo.

Ci-dessous, quelques clichés pour vous donner une idée du travail. Comptez 12 à 15 euros pour vous procurer l'une de ces petites merveilles, sachant qu'il n'y en a pas à l'infini, artisanat oblige. Vous pouvez vous faire une idée de ce boulot sur le site web perso de Kelly, http://www.kellyskeychains.com/

Et voici le lien vers la boutique, sachant que c'est ici que vous trouverez la création inspirée de Ponyo: http://www.etsy.com/people/egyptianruin?ref=owner_profile_leftnav.

Je sens que je vais très vite me prendre l'une de ces petites bouteilles... ^^ 

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Jeux vidéo

 

Hello tous,

Voilà un petit moment que je voulais vous mettre en ligne la présentation d'un supergun. Il s'agit, ni plus ni moins que de l'alternative idéale pour ceux qui ont envie de jouer à de vrais jeux d'arcade mais n'ont pas les moyens, ou la place, de s'acheter une borne digne de ce nom. La vidéo est un peu faite à l'arrache, mais je pense y avoir fait grosso modo le tour de la question. Si vous avez besoin de renseignements complémentaires, n'hésitez pas, je suis à disposition...

 

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Humour

Hello tous,

 

C'était prévisible : avec l'actu des derniers jours, le Martine cover generator a tourné au rythme de l'affaire Findus, mais aussi pour relayer le report de Rayman Legends. Les couvertures sont à découvrir ci-dessous.

 

Et ma contribution perso :

 

A propos de Rayman Legends

Et parce qu'il y a des classiques qu'on aime voir et revoir

 

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Jeux vidéo

Hello tous,

 

Chose promise, chose due. Voici quelques jours, je vous avais annoncé que j'aborderais un peu plus en détails le sujet de cet Aliens Colonial Marines (ACM) sitôt l'embargo imposé par l'éditeur, SEGA, levé. Nous y sommes. Aussi puis-je d'ores et déjà vous annoncer la bonne nouvelle: ACM, qui correspond aussi à la première véritable adaptation de la saga cinématographique assurée par Gearbox Software, est une réussite, sur bien des points. N'allez surtout pas croire les mauvais augures qui vous parlent de graphismes un peu datés et de jouabilité ratée pour jeter d'emblée aux orties ce blu-ray: si techniquement l'affaire est effectivement loin d'être parfaite, nous sommes ici face à un pur bonheur pour les fans des films, tant l'univers de ceux-ci a été respecté.

 

Avant tout, une histoire

Aliens Colonial Marines  est une production à part dans la galaxie des xénomorphes. La principale raison tient à son pitch. Pour la première fois, un jeu vidéo tente en effet de dresser une passerelle scénaristique directe avec les oeuvres de Ridley Scott, James Cameron et David Fincher - l'Alien de Jeunet est ici passé sous silence. Pour être précis, l'histoire prend place dans le prolongement immédiat d'Alien 3. Alertée par le message transmis par le caporal Hicks à la fin de l'Aliens de Cameron, une unité de marines se place en orbite autour de la planète LV 4-26, dans le système de Zeta  Reticuli. Ceci pour découvrir une bien étonnante surprise : l'USS Sulaco, censé naviguer selon les derniers relevés radar du côté de la planète Fiorina 161 - celle où Ripley trouvera finalement la mort -, est à nouveau en orbite autour de ce gigantesque caillou sur lequel l'héroïne de la saga a affronté une reine xénomorphe pour sauver une enfant de ses griffes. Bien évidemment, les xénomorphes n'ont pas été éradiqués par l'explosion nucléaire qui a conclu le film de Cameron. Non seulement certains d'entre eux ont investi l'USS Sulaco, mais on découvrira bientôt que la planète LV 4-26 est plus que jamais hantée par ces créatures redoutables. Il faudra se battre pour survivre, et ce ne sont pas juste des mots. C'est à ce prix que les marines comprendront ce qu'il s'est passé depuis la fin de la trilogie originale qui a fait le bonheur de toute une génération dans les salles obscures.

Je n'irai pas plus loin pour éviter de vous gâcher l'effet de surprise. Sachez néanmoins que ce qui saute immédiatement aux yeux, c'est le respect infini avec lequel les développeurs de Gearbox ont reconstitué les environnements du film de Cameron. Les intérieurs de l'USS Sulaco renvoient directement aux scènes présentes dans le film - jusqu'au hangar abritant le combat final de Ripley contre la reine - tandis que la planète LV 4-26 est un véritable monument référentiel et cinéphilique. Les extérieurs balayés par le vent sont un hommage à l'ouverture de la version longue du métrage de Cameron. Quant aux intérieurs, ils renvoient à la base de la colonie décimée : si l'explosion nucléaire a bien provoqué de considérables dégâts, toute une aile de la base a en effet survécu à la déflagration. Et il y va d'un régal de fan, ici encore, puisque les principaux environnements évoqués renvoient à des scènes cultes : les galeries d'accès où se cache Newt, l'infirmerie dans laquelle Ripley et Newt sont attaquées par un Facehugger, les tunnels redécorés par les xénomorphes dans lesquels évoluent les marines qui ignorent encore à quoi ils sont confrontés...

Gearbox pousse également le vice jusqu'à multiplier les références indirectes aux personnages du long métrage, à l'image de cet enregistrement dans lequel on pourra entendre les parents de la petite Newt évoquer leur expédition vers le mystérieux vaisseau du Space Jockey, dont on reverra une copie conforme dans Prometheus. Si vous tendez bien l'oreille, vous aurez même le plaisir de découvrir que le doublage d'un des personnages du jeu a été confié à la comédienne qui interprétait Ripley en français. Un coup malin de ceux qui se sont chargés de la localisation du titre : l'omniprésence de cette voix, de ces intonations parfois si spécifiques, donne l'illusion de combattre aux côtés de Sigourney Weaver elle-même. Il y a quelque chose d'assez ahurissant dans le plaisir procuré par cette petite attention.

Vous l'aurez compris, il y a dans Aliens Colonial Marines un respect du matériau originel qui confine à l'obsession. Tout a été conçu pour que le joueur se croie en plein milieu d'un véritable film de la saga Alien, jusqu'aux bruitages (le fusil à impulsion bénéficie des véritables bruitages du film, tout comme le radar des marines servant à détecter les xénomorphes) et à la bande originale du jeu qui reprend le thème des films pour en livrer une adaptation habilement et discrètement remaniée. Le côté poisseux des décors, les filets de bave et d'acide, les corps collés aux murs, les thorax qui explosent... En fait, rien n'est oublié dans cet inventaire à la Prévert, jusqu'à la présence d'un énième clône du fameux Bishop pour accompagner les marines. Lance Henriksen a accepté de prêter ses traits et sa voix au robot, une fois encore, pour le bénéfice du jeu. Et c'est un élément d'immersion supplémentaire qui se révèle précieux.

 

Et pour jouer, ma bonne dame ?

Vous me demanderez, partant, ce qu'il en est du jeu lui-même. Soyons clairs, il ne s'agit aucunement d'un FPS révolutionnaire. Plutôt dirigiste, invitant la plupart du temps à traverser des couloirs oppressants sans réelle sensation de liberté de mouvement, Aliens Colonial Marines n'innove à aucun moment, se contentant d'enchaîner séquences d'action et montées en pression. Mais ceci avec un savoir-faire indéniable : les accalmies, ces moments où l'on scrute son radar en redoutant d'y voir apparaître une trace lumineuse, le jeu du chat et de la souris avec un xénomorphe qui précède un piège ou une attaque massive d'Aliens... Le frisson est bel et bien présent. Quant à la patte graphique de l'ensemble, elle peut certes sembler un peu datée, souffrant de textures un peu simples comparé à ce que l'on sait proposer désormais. Mais que l'on ne s'y trompe pas : si le jeu se fait sobre sur le plan technique, il est aussi d'une exceptionnelle cohérence au niveau esthétique, abandonnant délibérément la richesse des couleurs pour coller aux films et permettre aux créatures de se fondre aisément dans le décor. J'adhère à ce choix, totalement.

Quelques mots sur le gameplay : nous sommes, comme dit plus haut, sur la structure d'un FPS classique. Ce qui revient à dire qu'outre le fusil à impulsion vous aurez accès à divers pistolets, fusils, mitrailleuses disposant en général d'une attaque secondaire, mais aussi à des grenades et quelques autres surprises à débloquer au fil de votre avancée en XP. Au corps-à-corps, vous disposerez d'une attaque pour repousser une attaque xénomorphe en appuyant sur la touche R3 (sur PS3). Il y a également moyen de sauter et de s'accroupir, mais autant dire que ces deux capacités seront assez peu utilisées, à part peut-être lorsque des ennemis humains se joindront à la mêlée. Oui, la Weyland Yutani a des petits secrets à cacher....

 

A deux, c'est mieux. Alors à quatre...

Une spécificité importante de cet Alien Colonial Marines tient à sa forte dimension coopérative. Pour être franc, je n'ai jusqu'ici pu jouer qu'à deux simultanément, mais sachez qu'il est possible à tout moment d'inviter du monde pour progresser jusqu'à quatre dans un même niveau du mode histoire. Les sensations sont réellement excellentes, en tout cas, et je vous conseille fortement de vous y adonner avec des amis, en usant d'un micro pour avancer en véritable escouade. Il y aura de quoi se croire en plein film.

Le multijoueur compétitif, auquel je me suis adonné une petite durant, est également taillé pour tenir sur la durée. Fluide, rapide, il restitue assez habilement la sensation de lenteur des marines face aux xénomorphes, qui se contrôlent très aisément grâce au choix judicieux de les rendre jouables en vue à la troisième personne. Les Aliens peuvent donc réussir à l'approcher des humains en évitant les impacts de balle, tandis que la clé du succès pour les joueurs installés dans le camp des militaires résidera avant tout dans une bonne organisation et une couverture mutuelle sans faille. Une petite dimension stratégique loin d'être déplaisante. Vous noterez que quatre modes différents sont proposés. Extermination impose aux marines d'aller poser une bombe au coeur de la ruche des xénomorphes, sachant que chaque soldat mort vient renforcer le camp des aliens. Evasion, de son côté, porte bien son nom, invitant les humains à échapper aux attaques xénomorphes et accomplir leur mission. Survivant, pour sa part, ressemble fort à un mode horde dans lequel des joueurs peuvent prendre le contrôle de certains aliens. Enfin, Bataille oppose frontalement marines et xénomorphes, jusqu'à 6 contre 6. Classique, et efficace.

 

Verdict : enthousiaste !

Je pourrais sans doute écrire encore une dizaine de pages sur le sujet, tant le souci du détail et l'envie de contenter les cinéphiles m'a enchanté tout au long des quelques heures que j'ai déjà consacrées à cet Aliens Colonial Marines. Mais ce serait sans doute vous gâcher une partie du plaisir qu'inévitablement, si vous êtes un amateur des longs métrages, vous ne manquerez pas de ressentir. Pour la première fois, Gearbox parvient à rendre hommage au mythe sans en dénaturer la véritable nature, sans oublier que c'est dans l'obscurité et la solitude que se cachent nos peur les plus profondes. Bien sûr, on aurait pu chipoter, souhaiter des environnements ouverts, la possibilité d'arpenter librement LV4-26 ou l'USS Sulaco. On aurait sans doute aimé que le développement parvienne à résorber ces quelques bugs un peu gênants, de petits problèmes de collisions mal gérées ici et là venant rappeler que tout n'est pas impeccablement maîtrisé ou les errances récurrentes d'une IA des xénomorphes aisément prise à défaut. Mais franchement, ce serait manquer de respect à un travail par ailleurs remarquable sur bien des aspects. Et oublier ce qui s'impose, insidieusement, dans nos esprits au fil des parties : l'ADN de la saga Alien est ici infiniment plus respecté que dans ce Prometheus qu'on aimerait pouvoir oublier...

 

[MAJ] A mesure que les heures passent et que les tests commencent à fleurir sur la toile, il semble que nombre de sites spécialisés soient décidés à descendre en flammes le travail réalisé dans Aliens Colonial Marines. J'ai pu lire beaucoup de ces chroniques, y reconnaître des griefs que j'avais moi-même identifiés - la jouabilité et la réalisation datées, une IA limitée supposant de ne pas pousser la bête dans ses retranchements... - mais je ressens malgré tout la chose comme une véritable injustice pour cette production bien plus recommandable que ce que l'on peut lire ici et là, en particulier une fois sur la planète LV4-26. Aussi ne puis-je que vous encourager à tester le titre par vous-mêmes, pour vous faire une idée. Quelques minutes pad en main devraient suffire pour déterminer si ce jeu est fait pour vous. Mais, surtout, ne l'écartez pas d'emblée... 

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Humour

C'est décidé. Je veux ces toilettes.

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Ces mangas dont on ne parle pas

 

Hello tous,

Aujourd'hui, inauguration d'une nouvelle rubrique - oui, encore - sur le blog Rêves électriques, que j'intitulerai "Ces mangas dont on ne parle pas". La chose, au moins, a le mérite d'être explicite. A force de me promener dans les rayons des librairies, j'ai en effet découvert qu'une bonne partie de la production graphique nippone échappait aux radars de la plupart des lecteurs, alors qu'indéniablement il y aurait matière à partager ces petites perles avec le plus grand nombre.

L'hégémonie de quelques grandes franchises - One Piece, Naruto, Bleach, Full Metal Alchemist, Berserk, Kenshin, Detective Conan, Fairy Tail et autres...- ne doit surtout pas faire oublier que le manga peut aussi sortir des sentiers battus et s'approprier une véritable matière littéraire, avec une ambition artistique réelle. Je vous vois venir de loin : j'entends par "ambition artistique" la capacité à transmettre du sens, de l'émotion, de la réflexion à travers le trait. J'y comprends une sublimation du réel, et non une caricature. Vagabond, par exemple, fait oeuvre artistique selon cette acception, en ce sens que le dessin de Takehiko Inoue peut se comprendre, et se ressentir, en dehors de l'histoire qui lui sert de support.

Ces oeuvres, pour la plupart bouclées sur quelques volumes ou simples "one-shots", sont en général publiées chez des éditeurs alternatifs. C'est le cas du manga que j'ai choisi pour inaugurer cette série de posts : Les enfants de la mer est actuellement en cours de publication aux éditions Sarbacane, qui bénéficient du soutien de Flammarion sur le plan de la diffusion. L'éditeur, créé en 2003 par Frédéric Lavabre et Emmanuelle Beulque, est un authentique indépendant, ce qui lui permet de parier sur de nouveaux talents. C'est sans doute dans ce contexte que le travail de Daisuke Igarashi a eu sa chance sur le marché français. Un coup de coeur, vraisemblablement, puisque c'est le premier manga à être édité par Sarbacane. Depuis 2005, c'était en effet Sakka qui se chargeait de diffuser le travail de Daisuke Igarashi dans l'hexagone.

Difficile de savoir qui est vraiment Daisuke Igarashi, d'ailleurs. D'un naturel discret, le bonhomme a la réputation d'aimer vivre en ermite et de fuir micros et caméras (une interview à lire en français, heureusement, en cliquant ici). On sait tout de même de lui qu'il est né à Saitama, dans la banlieue de Tokyo, le 2 avril 1969, et qu'il est fondamentalement amoureux de la nature. Il a commencé à dessiner professionnellement en 1993 pour le magazine Afternoon. Sa série Patati Patata, qui sera publiée en un recueil  (intitulé Hanashippanashi) en 2004 et s'emploie à raconter l'ntrusion du fantastique et du merveilleux dans le quotidien des Japonais, connaîtra un franc succès, ce qui lui permettra de travailler pour le magazine de prépublication Ikki, au Japon, et d'enchaîner avec une série de recueils particulièrement exigeants en termes de qualité, franchement prenants une fois entre les mains. Ses récits sont un délicat équilibre entre poésie, hésitation fantastique, folklore japonais et amour absolu de la nature.

Voici ci-dessous la bibliographie de l'auteur, tirée de l'excellent site Mangaverse, décidément très complet. Vous noterez, en complément de ces informations, que Sorcières a été récompensé en 2004 du prix d'excellence du Japan Medias Art Festival. Little Forest, en 2006, et Children of the See, en  2008, ont de leur côté été nominés au prestigieux prix culturel Osamu Tezuka.

Soratobi Tamashii, un volume, paru le 23-08-2002 aux éditions Kodansha. Inédit en France. 

 

 

 

Hanashippanashi, deux volumes, première parution le 18-02-2004 chez Kawade Shibo Shinsha. Paru en France chez Sakka.

 

Sorcières, deux volumes, première parution le 30-04-2004 chez Shogakukan. Paru en France chez Sakka.

 

Petite forêt, deux volumes, première parution le 23-08-2004 chez Kodansha. Paru en France chez Sakka.

 

Les enfants de la mer, cinq volumes, première parution le 30-07-2007 chez Shogakukan. En cours de publication chez Sarbacane.

 

Adventure of Kabosha, un volume, paru le 30-07-2007 chez Take shobo. Inédit en France.

 

Saru, deux volumes, première parution le 25-02-2010 chez Shogakukan. Inédit en France.

 

 

Les enfants de la mer, comme indiqué ci-dessus, a donc mis cinq ans pour faire le voyage du Japon jusqu'à la France. Mais le temps a des avantages : le travail effectué par Sarbacane pour rendre justice à l'oeuvre est remarquable. On le note d'emblée : couverture et pages bénéficient d'un papier de belle qualité, l'impression est précise, sans bavure, les quelques couleurs qui égayent première et quatrième de couverture tirent sur des pastels élégants, jamais criards. Le manga a visiblement été traité à l'égal d'une bande dessinée européenne, ce qui est appréciable. Les 300 pages de chaque volume (nous en sommes à trois publiés sur cinq annoncés) n'en sont que plus agréables à parcourir. Il y a une contrepartie, tout de même : il faudra acquitter 15,50 euros par ouvrage pour profiter de cette belle adaptation. Mais à mon sens, c'est une somme largement justifiée.

 

Le pitch peut de prime abord sembler déroutant. Une jeune adolescente, Ruka, croise la route de deux garçons, Umi et Sora, alors que débutent les vacances d'été. Les deux frères cachent un incroyable secret : ils ont été élevés par des dugongs, doux mammifères de la famille des lamantins. Mais à l'écoute de l'océan, ils sont aussi en quête d'une explication. Car des poissons meurent, d'autres disparaissent dans un éclat de lumière et d'argent.  Dans la mer, dans les aquariums, ils sont des milliers à, soudain, s'évaporer. Responsabilité humaine ? Acte de rébellion d'une nature que l'homme s'emploie quotidiennement à fouler du pied ?

Nous sommes aux lisières du fantastique. Igarashi y pose les fondements d'une fable écologique questionnant inlassablement notre rapport à la nature. Umi, « la mer », joyeux et insouçiant, et Sora, « le ciel », plus ombrageux, rêveur et intrigant, entretiennent un lien étrange avec l'océan et en sont, d'une certaine manière, les porte-parole auprès du lecteur, ferré par la douce torpeur de cette histoire qui sait se faire captivante sans se presser. A travers Umi et Sora, au fil de leurs ébats au coeur de la grande bleue se dessine, sans urgence aucune, un tendre et chaleureux hommage, plein d'émotion, à la fantastique biodiversité qu'abrite cet élément de l'homme encore peu maîtrisé. Daisuke Igarashi dessine les créatures abyssales avec un souci du détail peu conventionnel pour un manga. Son trait, fin et précis, s'applique à honorer la majesté de ces espèces souvent inconnues du grand public. Et le mangaka prend son temps, se perd en contemplation quelques pages durant, rend au passage hommage aux doux paysages du Kanto, salue les caprices de l'océan dont il saisit l'essence en un instant.

 

Daisuke Igarashi est un esthète, qui n'a sans doute pas oublié que c'est en enfant de l'estampe que le manga est né. L'on retrouve dans ses cases le sens de la composition qui constituait l'une des vertus cardinales de cet art pictural hérité du passé. Naturaliste, le mangaka s'emploie également à échapper aux clichés de la caricature des yeux gigantesques, des onomatopées, des apartés qui jalonnent une bonne part de la production manga générique. Pour autant, Igarashi ne renie pas non plus cette manière de dessiner élancée, élégante, dont Osamu Tezuka a en son temps posé les fondements. Il la sublime, postulant que le manga peut faire sens en associant l'exigence du trait et la profondeur d'une narration à multiples niveaux de lecture.

Les enfants de la mer n'en est à qu'à son troisième volume paru en France ; les enjeux de l'oeuvre ne sont donc pas encore totalement dévoilés. Il apparaît cependant déjà  que Daisuke Igarashi livre, ici, un travail à la puissance d'évocation rare, apte à séduire les esthètes comme le grand public. Comme un clin d'oeil : c'est aussi la grande force du fabuleux conteur auquel Igarashi se réfère souvent : un certain Hayao Miyazaki...

 

 

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Actualités

 

 

 

L'affaire met en émoi toute l'Allemagne depuis quelques jours. Emblème des entreprises Bahlsen à Hanovre, un petit beurre plaqué or d'une vingtaine de kilos a été habilement volé le 4 janvier dernier au nez et à la barbe de la sécurité de la société germanique. L'enseigne était pourtant fixée à plus de 5 mètres de hauteur. Elle n'avait pas bougé de là depuis une centaine d'années.

Ce vol a été revendiqué. Quelques jours après ces inquiétants événements, un courrier anonyme, réalisé à partir de coupures de presse, est parvenu à la rédaction du journal local mais aussi à la direction de Bahlsen. Un maître-chanteur, qui se fait appeler "Macaron le glouton" sans doute en hommage à l'émission 1 rue Sésame, revendique ce coup d'éclat. Il y réclame que l'entreprise offre des petits beurres à tous les enfants malades de l'hôpital de Hanovre, sous peine de ne plus jamais revoir son bien. Les termes sont clairs : Bahlsen doit se plier à ses exigences, "sinon Oscar sera jeté à la poubelle. Vraiment!"

Le malfaiteur apporte également une curieuse précision, puisque ces petits-beurres devront être d'une nature très précise : "ceux avec du lait entier, pas ceux avec du chocolat noir dessus. Mais pas ceux sans chocolat ! J'ai le Keks doré, vous voulez le récupérer".

Macaron le glouton souhaite également que les 1000 euros offerts initialement par Bahlsen pour toute information permettant de localiser le petit beurre volé soient reversés séance tenante à un refuge pour animaux de la région.

La police allemande prend l'affaire très au sérieux. Une enquête a été ouverte pour vol et chantage, et un numéro spécial a été mis en place pour permettre à toute personne disposant d'éléments de nature à faire avancer les investigations de prendre contact avec les autorités. Le Krümelmonster -le nom de Macaron le glouton en allemand- est bel et bien devenu l'ennemi public numéro 1 de Hanovre en quelques jours.

Quant à la direction de Bahlsen, elle reste ferme. "On ne nous fera pas chanter", aurait indiqué à la presse le patron de la société, qui a néanmoins noté que Bahlsen s'apprêtait justement à offrir 52 000 petits beurres à 52 associations oeuvrant dans le travail social, à travers l'Allemagne. De quoi faire plier le maître-chanteur ? Peut-être. Dans le cas contraire, la grande question qui occupe les esprits tient à savoir combien de temps Bahlsen pourra conserver sa position intransigeante face à un chantage aussi odieux...

Je précise que cette affaire n'a rien d'une plaisanterie, elle est tout ce qu'il y a de plus véridique. Liedh, si tu m'entends, rends le petit beurre, maintenant...

Sources:

http://www.liberation.fr/depeches/2013/01/31/allemagne-un-vol-de-petit-beurre-avec-demande-de-rancon-seme-le-trouble_878365

http://www.lefigaro.fr/international/2013/01/31/01003-20130131ARTFIG00651-il-vole-un-petit-beurre-geant-contre-rancon.php

http://www.metrofrance.com/info/allemagne-macaron-le-glouton-fait-chanter-le-petit-beurre/mmaE!QcNRRrwJ5oApA/

http://www.lexpress.fr/styles/minute-saveurs/il-vole-un-petit-beurre-dore-bahlsen-et-demande-une-rancon-humanitaire_1215628.html

 

 

 Photo HAZ / Rainer Surrey

[MAJ] Aegirsson me signale très aimablement que Macaron le glouton était prêt à restituer le petit beurre volé. Chose faite, puisque "Le Macaron Glouton" a finalement rendu le symbole à son heureux propriétaire, Werner Bahlsen, non sans avoir d'ailleurs commenté la chose via un message transmis au journal Hannoversche Allgemeine Zeitung (http://www.haz.de/Hannover/Aus-der-Stadt/Uebersicht/Kruemelmonster-will-goldenen-Leibniz-Keks-zurueckgeben): " Puisque Werni aime autant que moi le petit-beurre et qu'il ne s'arrête plus de pleurer et que le petit-beurre lui manque terriblement, je le rends !!! "

Le petit beurre a été retrouvé mardi au petit matin, attaché au moyen d'un ruban rouge à la statue d'un cheval installée à l'université de Hanovre.

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Jeux vidéo

Hello tous,

Non, n'insistez pas, je n'ai pas le droit d'en parler avant le 12 février, embargo oblige. Néanmoins, je peux d'ores et déjà vous dire que j'ai eu le privilège - et oui, le plaisir - de tâter deux heures durant du solo d'Aliens Colonial Marines, ce soir. Et mon petit doigt me dit que je vais bien avoir envie d'aller plus loin dans cette affaire, tant cette suite directe des films Aliens le retour et Alien III m'a fait bonne impression pour ce que j'en ai vu jusqu'ici.

Vrai que graphiquement, c'est peut-être un peu daté, et que le gameplay  aurait mérité d'être un peu moins classique, mais jouer dans un univers qui respecte autant que faire se peut la saga cinématographique et qui propose une bande originale inspirée des thèmes des films, moi, ça me file des frissons. Ca, et le fait que survivre n'est pas juste un mot dans cette histoire... Bonjour la tension.

Le jeu regorge, de plus, de petits clins d'oeil aux films que tout bon fan reconnaîtra aisément. Si vous tendez l'oreille, vous y entendrez notamment la voix française de Ripley!

On se retrouve le 12 février pour un post bien complet sur le sujet...



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Jeux vidéo

[ Attention, cette chronique contient quelques légers spoilers, mais ne dépassant pas les premières heures de jeu ]

 

Depuis quelques jours maintenant, je vis une belle aventure. Je voyage, j'aide les gens en détresse, j'apprends des tours de magie, je combats des monstres gentils. Je rencontre des créatures fantastiques, des fées trop bavardes et des arbres vraiment très sages. Je m'incline devant des rois-chats fantasques, je scrute le coeur des gens pour y trouver les plus belles vertus que je puisse imaginer. Au loin, je sens, certes, une menace diffuse, celle de la sorcière blanche sans doute, qui veut tant m'arrêter. Mais peu importe. Mes pas me guident vers ma destinée: je serai celui qui sauvera le Ni no Kuni... L'Autre monde, comme on dit.

Mon univers, la ville de Motortown, et celui-ci sont intimement liés. Chacun de nous possède son double de l'autre côté du portail que je peux faire apparaître à mon gré. Cela, je l'ai découvert après avoir beaucoup pleuré : ce sont les larmes que j'ai versées suite à la disparition de ma maman qui ont rendu la vie au roi des fées. Il m'accompagne désormais. C'est lui qui m'a donné ce grimoire plein d'incantations qui m'a permis de rejoindre le Ni no Kuni. C'est lui qui m'a expliqué que j'étais le héros au coeur pur que l'Autre monde attendait. Mais, grâce à lui, je nourris également un espoir fou: celui de sauver ma mère. Peut-être mes actes dans le Ni no Kuni permettront-ils de lui rendre la vie...

Evidemment, il faudra pour cela que j'affronte les multiples dangers qui m'attendent, j'en suis conscient. Petit à petit, je m'y prépare. Au fil des combats que je livre, j'apprends à me servir de ma baguette et de la magie. Plus je progresse, plus mes facultés sont nombreuses et puissantes. Je sais déjà manier le feu et la glace, j'ai appris comment soigner mon prochain ou mes alliés. Car j'ai des alliés, bien évidemment. Des amis, bientôt, se joindront à moi. Mais pour l'heure, je progresse avec ces familiers que je puis désormais invoquer. Liés à ma barre de vie, ils peuvent combattre à ma place, à mes côtés. Chacun d'eux possède ses propres capacités, à moi de savoir au mieux les utiliser. C'est une grande responsabilité, car il m'appartient de gérer au mieux les batailles que je dois mener. Invoquer un familier, le rappeler, intervenir moi-même au coeur de ces combats parfois très délicats. Les poussières de vie et de magie que lâchent mes ennemis, je dois me hâter de les ramasser.

Mais ces batailles incessantes ne font qu'interrompre ma découverte de l'Autre monde. D'une ville à l'autre, je parcours de vastes étendues chatoyantes et incroyablement variées. Je remplis des missions que l'on m'a confiées, qui me permettent de garnir de tampons une carte - laquelle, une fois pleine, me permettra d'accéder à des accessoires précieux qui viendront m'aider dans ma quête. Je rends aussi, surtout, l'espoir aux gens que je rencontre. Car là réside la malédiction dont souffre le Ni no Kuni: les forces maléfiques qui ont jeté leur dévolu sur ce royaume ont brisé le coeur de nombre de ses sujets. A moi, et à ma baguette, de trouver un moyen de les réparer.

Alors, j'ouvre grand les yeux partout où je vais. D'autant que la beauté de ce monde m'étreint, m'émeut. J'y découvre ce que j'ai pu lire, à Motortown, dans les livres d'histoire. Un monde qui n'est pas sans rappeler le Moyen Age, avec ses guildes, ses châteaux, mais où la magie a cours partout, tout le temps, même si celle-ci s'estompe depuis que le mal s'étend. Un monde dont la musique, également, n'est que mélodie à mes oreilles. Partout résonnent les orchestrations sublimes, symphoniques du Tokyo Philharmonic Orchestra.

Difficile, le soir, de m'en aller me reposer du sommeil du juste. Je voudrais continuer, et continuer encore. Pourtant, je trouve une auberge, je ferme les yeux. Bien sûr, j'ai pensé à sauvegarder le périple que j'ai déjà effectué. Je sors de la console le dvd, je me rappelle que c'est à Level 5 et au studio Ghibli que je dois ce moment d'évasion à nul autre pareil. Presque un peu déçu de m'en aller retrouver la réalité, mais avec une belle certitude : la nuit prochaine, je serai de nouveau Oliver. Et le Ni no Kuni aura plus que jamais besoin de moi pour être sauvé...

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Édito

Ceci n'est pas un blog.

Ceci n'est pas une pipe.

Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

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