Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

 Toru Iwatani, Pac-Man

 

Hello tous,

Depuis quelques jours, les jeux vidéo font officiellement partie de la cour des grands. Désormais acceptés dans l'enceinte du MOMA, le prestigieux musée d'art moderne de New York, Tetris, Pac Man, Another World et bientôt Mario (entre autres) sont  reconnus pour leur portée visionnaire, leur esthétique propre et leur capacité à susciter une émotion. Soit. Nous ne rentrerons pas ici dans ce vaste débat qui s'interroge encore et toujours sur la portée réellement artistique du jeu vidéo. Toujours est-il que nous pouvons voir en cet acte militant une forme de reconnaissance importante, tout comme l'avait été l'exposition organisée dernièrement au Grand Palais.

Concrètement, cette reconnaissance prend la forme d'une exposition temporaire, qui a débuté le 2 mars et court jusqu'en janvier 2014. Quatorze jeux y sont présentés: outre Tetris, Pac Man et Another World, s'y croisent Myst, les Sims, SimCity 2000, vib-ribbon, Katamari Damacy, Eve online, Dwarf Fortress, Portal, FlOw, Passage et Cannabalt. Mais là où la chose devient encore plus remarquable, c'est que le MOMA entend accueillir les loisirs numériques à demeure, dans son enceinte. Le prestigieux musée a en effet décidé de se placer à la point de la conservation en matière d'arts numériques, et dans cette perspective veut se porter acquéreur à moyen terme d'une quarantaine de jeux emblématique de ce média trentenaire. Spacewar, Pong, Space Invaders, Asteroids, Zork, Tempest, Yars' Revenge, Marble Madness, Super Mario Bros ou encore la Légende de Zelda devraient donc venir renforcer les collections de l'institution assez rapidement.

Reste à savoir sur quels critères le monde de l'art entend désormais juger celui du jeu vidéo. L'esthétisme ? Le gameplay ? Paola Antoneli, directrice de la section design et architecture du MOMA, a établi sa sélection sur des critères plus complexes, faisant intervenir la sophistication du comportement induit chez le joueur, l'élégance de la programmation (le code-source est malicieusement mis en scène par l'exposition), la beauté du design interactif. On peut apprécier l'intelligence de cette approche, qui tente d'englober ce qui est caché aux yeux de tous. Tout comme le trait est à l'origine de l'oeuvre picturale, le code source est la matrice de la création numérique.

Eric Chahi, Another World

 

La violence a en revanche constitué un élément rédhibitoire, ce qui peut sembler une approche contestable : pourquoi des réalisations telles que American Mc Gee's Alice ou  Bioshock, répondant à la plupart des critères mis en place par le MOMA, se verraient-elles fermer les portes d'une reconnaissance artistique au motif, arbitraire, de leur représentation de la violence ? Le Guernica de Picasso ne pourrait-il alors prétendre au statut d'oeuvre d'art, pour les mêmes motifs ? Il y a là une contradiction profonde dans la démarche du MOMA, qui semble montrer que les institutions ne sont pas encore prêtes à reconnaître sans restriction la valeur artistique intrinsèque des jeux vidéo. Le rôle du critique devrait pourtant y trouver une place privilégiée : à lui de séparer le bon grain de l'ivraie, sans porter d'oeillères pour certaines des thématiques abordées.

Au-delà de cette réflexion, je voudrais ajouter qu'un autre aspect du jeu vidéo est désormais admis, alors qu'il constituait depuis longtemps un frein à la reconnaissance de ce mode d'expression. Certes, le jeu vidéo est une industrie ; certes, il porte en lui les gênes de sa vocation à être commercialisé à grande échelle. Mais l'on admet à présent que le travail d'un créateur peut s'en accomoder, au même titre que cette approche est depuis longtemps admise dans le cadre du septième art. Et Paola Antoneli de noter, non sans ironie, que même les arts dits "majeurs" ont, peu ou prou, vocation à être commercialisés. C'est ce que l'on appelle pointer du doigt une vilaine - et très snob - hypocrisie qui a cours depuis trop longtemps dans le milieu de la création... 

C'est un passage à l'âge adulte qui déborde largement cet événement médiatique. Car on le sait, le jeu vidéo dépasse le cadre du simple loisir depuis plusieurs années. Au point de servir même, aujourd'hui, de support pour une expression artistique "classique" - ce qui constitue la démarche opposée de celle, classique, de la création d'un logiciel. RIOT, le simulateur d'émeutes en pixel-art du studio milanais Santa Ragione, constitue l'une des têtes de pont de ce mouvement qui permet, petit à petit, l'émergence de créateurs indépendants. Antonin Fourneau, en France, en est un autre remarquable exemple. J'y vois un signe : à l'image du cinéma, l'on peut s'attendre à voir se dissocier très vite, dans la sphère du vidéoludique, les notions d'art et d'entertainment.

Studio Santa Ragione, Riot (document Le Monde)

 

Antonin Fourneau et Manuel Braun, Shooting in the rain

 

Sources:

A propos du MOMA et des jeux vidéo

http://www.lefigaro.fr/arts-expositions/2013/03/07/03015-20130307ARTFIG00361-les-jeux-video-entrent-au-moma.php

http://www.01net.com/editorial/588157/les-jeux-video-sexposent-au-moma-de-new-york/

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/796144-jeux-video-exposes-au-moma-de-new-york-une-reconnaissance-bienvenue.html

 

A propos de RIOT

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2013/03/08/le-jeu-independant-a-l-italienne_1845065_651865.html

http://www.santaragione.com/

 

A propos d'Antonin Fourneau

http://atocorp.free.fr/portfolio/PortFolioAto2009.pdf

http://next.liberation.fr/arts/2013/02/11/un-nouveau-visages-du-monde-a-cergy_881107

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Jeux vidéo

Hello tous,

Cette fois, ça y est. Au terme d'une petite dizaine d'heures de jeu, le mode solo de Tomb Raider est enfin tombé sous mes assauts répétés. Je puis donc désormais vous en parler en toute connaissance de cause, connaissant les tenants et les aboutissants de cette épopée qui fait fureur auprès de mal de joueurs ces jours-ci. Pour autant, n'attendez pas du post qui suit une hagiographie en bonne et due forme. Non, ce Tomb Raider m'a laissé sur ma faim, et je lui oppose plusieurs griefs qui ne sont pas sans rappeler les critiques que Pedrof a adressées au titre dans l'article qu'il lui a consacré voici quelques jours (Le papier de Pedrof en cliquant ici). Mais comme on dit, qui aime bien châtie bien.

La prise en main

L'affaire qui nous préoccupe ici relève donc d'un ambitieux reboot. Tomb Raider a pour objectif de remettre une saga culte des loisirs numériques sur de nouveaux rails, et en ce sens atteint ses objectifs. Davantage mis en scène, mieux construit, lorgnant allègrement sur les standards imposés par l'excellente trilogie Uncharted, ce nouvel opus fait surtout passer la franchise à l'heure du XXIe siècle sur le plan du gameplay, étrennant une jouabilité totalement refondue et dont on ne peut que saluer l'intelligence et l'efficacité. Lara court, saute, grimpe comme un alpiniste shooté au grand air, et surtout sait se battre avec une rapidité et une agilité jamais vues dans la série. Soyons précis : si les combats au corps à corps sont encore un peu laborieux - la faute à une caméra qui reste un peu capricieuse -, l'utilisation d'armes à courte, moyenne et longue portée est un modèle d'ergonomie. Mention spéciale, au passage, à ce qui restera sans doute comme la grande réussite de cet opus : l'utilisation de l'arc, qui se révèle à ce point agréable que l'on aura beaucoup de mal à abandonner cette arme archaïque au profit d'un fusil mitrailleur, d'un pistolet ou même d'un pompe pourtant bien pratique.

L'intelligence des développeurs se retrouve également dans le système d'évolution des compétences de Lara Croft, accessible depuis les feux de camp (qui servent aussi de point de téléportation d'une zone à une autre de l'île). Deux types de progression sont à prendre en compte. L'expérience, d'abord, permet de débloquer de nouvelles capacités (par points de compétences, obtenu à chaque fois que le personnage passe un niveau) dans trois domaines : chasseur, survivant ou castagneur. La personnalisation de l'héroïne est ici bien amenée, quoique relativement limitée puisque l'on sera finalement en mesure de débloquer toutes ces compétences. Mais pour le mode solo, il en ira d'une bonne manière d'avantager le type d'expérience que l'on privilégie, que l'on préfère le combat au corps-à-corps ou à distance, que l'on aime la chasse des animaux... ou celle des ennemis humains qui se dresseront sur la route.

 

La gestion de l'équipement, ensuite, permet d'optimiser son attirail meurtrier. Outre celles qui seront remises progressivement à l'héroïne au fil de l'aventure, les armes peuvent y être upgradées de multiples manières. Du classique, mais de l'efficace : augmenter la cadence de tir, la précision, la stabilité, la puissance de feu... Il est intéressant de noter que ces "upgrades" n'ont rien d'anecdotique. Il faudra faire les bons choix pour se faciliter certains passages particulièrement coton, Tomb Raider ayant avec son reboot découvert les charmes des batailles rangées à 25 mercenaires armés jusqu'aux dents contre une frêle demoiselle de 21 ans. Autant vous dire que Lara Connor aura fort à faire pour se frayer un chemin dans cet océan de testostérone.

Disons-le : si l'on a du mal à lâcher la manette tout au long du mode solo, c'est pour l'essentiel parce que cette jouabilité est un modèle du genre. Un ami qui s'emploie actuellement à boucler le solo me confiait d'ailleurs voici quelques heures aimer tout particulièrement s'arrêter au beau milieu de la nature, juste pour jouer au prédateur, rôle duquel il semble tirer une jouissance considérable. Sans même se préoccuper de l'intrigue principale, dont il a depuis longtemps décroché. Mais sur ce dernier point nous reviendrons un peu plus loin.

Des qualités techniques remarquables

Ce plaisir d'évoluer dans les environnements proposés par Tomb Raider est bien évidemment lié, en grande partie aussi, à la qualité technique de cette production haut de gamme. La 3D léchée, sans ralentissements, est mise au service d'un level design certes un peu simple par moments (beaucoup de couloirs, tout de même), mais dont l'esthétique générale est digne d'éloges. Un artifice scénaristique permet de surcroît de faire varier considérablement les ambiances, tout en restant sur une seule et même île : la météo fluctuante permettra de vaquer d'un milieu tropical jusqu'à des cîmes enneigées, en passant par des zones venteuses et des terres battues par la pluie et les intempéries. Ajoutez-y les tombeaux -optionnels ou non- à visiter, les cavernes et les palais oubliés, et vous aurez une petite idée de la richesse visuelle ici proposée. Un seul petit regret : le tout manque parfois un peu de couleurs, à l'inverse d'une expérience Uncharted. Mais c'est un choix délibéré, la tonalité de ce Tomb Raider se voulant "dark" à souhait.

Dans les autres compartiments de la réalisation, on apprécie aussi le soin apporté à la bande originale -discrète mais efficace- ainsi qu'au doublage, même en français. A une exception près, notable : n'en déplaise à la par ailleurs très amusante Alice David (la fille de "Bref"), son interprétation de Lara Croft est loin d'être convaincante, ce qui aura le don d'agacer sérieusement le joueur qui a droit à pas mal d'apartés de son personnage tout au long de l'épopée. C'est ça, quand on souffre de la solitude...

Du reste, Pedrof l'a dit et je le répète : oui, les armes de Lara apparaissent et disparaissent comme par magie, puisqu'elle ne porte pas de sac. Un parti-pris qui ne m'a pas forcément gêné, mais qui donne lieu à quelques cinématiques cocasses -l'arme qui sort de nulle part- voire (et c'est plus gênant) à quelques facilités scénaristiques : à un moment du jeu, Lara parvient à échapper à ses geôliers, traverse un cloaque et finit par se retrouver face à des ennemis... pour soudain sortir son arsenal de nulle part. A moins que ce ne soit pour cette raison -cacher les mitrailleuses- que la belle porte désormais un pantalon long. Allez savoir...

Histoire, vous avez dit histoire ?

Ces incohérences, c'est précisément ce qui nous amène à la partie plus critique de cette chronique. Je ne suis pourtant pas de ces joueurs qui réclament à cor et à cris un réalisme absolu dans leur expérience de jeu. Mais tout de même : le pitch du titre semble avoir été écrit par un gamin de huit ans. Je vous la fais courte : à la recherche du tombeau d'une reine mythique japonaise, Lara et son équipe voguent vers une île sur laquelle le bateau va finalement s'échouer. Une île évidemment occupée par des vilains pas beaux et qui cache un terrible mystère -mon dieu, mais qui donc est-ce qui est responsable de ces terribles tempêtes qui nous empêchent de partir?- dont on saisit le secret au bout de trente minutes chrono. Il faudra 10 heures à la jeune archéologue pour en arriver à la même conclusion que vous. Elle était pas bien éveillée quand elle était jeune, Lara, hein...

Le reste est à l'avenant, et c'est franchement agaçant. Le titre se construit par exemple sur une succession d'allers-retours dénués de toute logique. Lara fait route pour retrouver un membre de l'équipage, puis repart pour en trouver un autre dès que sa mission est accomplie, avant de s'en aller porter secours à tel pilote d'hélicoptère en laissant toute sa petite troupe derrière elle... nécessitant bien évidemment de s'en aller à nouveau à leur recherche. Non, je n'exagère pas.

Le scénario omet également consciencieusement, 90% du temps, le fait que Lara est blessée à la hanche. Mais qu'à cela ne tienne, une ou deux cinématiques de temps à autre suffisent pour rappeler que oui, la pauvre fifille souffre terriblement. Puis hop, elle escalade un flanc de montagne avant de grimper une corde sur une bonne centaine de mètres. Je veux pas dire, mais les Navy Seals, à côté de Lara, ce sont des chochottes.

Des aberrations de ce type, on en croise à la pelle. La perte d'un proche oubliée en 20 secondes chrono, les tombeaux facltatifs que la belle peut visiter quand bien même ses proches courent, précisément à cet instant-là, un grave danger. Surtout, il faut évoquer un problème de fond, beaucoup plus grave puisqu'il nuit à l'implication du joueur dans l'aventure : l'aspect survie du titre, pourtant revendiqué fortement, est inexistant. L'urgence, la peur, la tension... Aucune de ces émotions n'a cours dans Tomb Raider. Lara, increvable, ultra-résistante, ne parvient pas un instant à conquérir le coeur du gamer. C'est sans doute aussi dû - je le dis au deuxième degré, hein - à sa tenue plus prude que jamais. Où sont passés les mini-shorts et les débardeurs trop serrés ?

Plus sérieusement, la féminité de Lara Croft est constamment niée, alors même que l'on promettait de la découvrir à travers le prisme d'une plus grande vulnérabilité. Au passage, parlons de cette fameuse séquence qui a fait polémique : la tentative de viol. Une main dans les cheveux, qui tombe sur la hanche lorsque Lara broie consciencieusement les parties de son agresseur d'un coup de genou bien placé. Mode "Terminator", une fois encore, et résultat de la scène aux antipodes de ce pour quoi elle était conçue au départ. Soit, la question de la représentation d'une telle scène pouvait se poser. Mais narrativement parlant, n'aurait-il pas été pertinent de caractériser l'héroïne, de l'humaniser, au travers de scènes faisant appel à davantage de maturité pour un média qui en manque encore cruellement ? C'est une Lara pour laquelle j'aurais pu vibrer.

 

Un vaste paradoxe

C'est en tout cas toute l'ambiguité de ce jeu qui ménage autant de plaisir que de frustration pour celui qui entend s'y adonner. Difficile à lâcher tant il est techniquement abouti et ludiquement bien amené, ce Tomb Raider est aussi bête à manger du foin dès qu'il s'agit de raconter une histoire. Reste un élément qui mettra tout le monde d'accord : au terme de deux ou trois heures de multijoueurs, je peux déjà vous dire que les parties de Tomb Raider en ligne risquent fort d'être endiablées. Sur ce plan au moins, sur ce plan, c'est incontestable : vous tenez un must have pour égayer vos soirées...

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Jeux vidéo

Hello tous,

La nuit approche, le dodo m'attend, mais je n'ai pas pu m'empêcher de faire un tour ici pour partager cette indicible joie qui m'étreint depuis le milieu de la journée. Dans le cadre d'un déplacement professionnel, il m'a en effet été donné de pouvoir rencontrer Ken Levine, à l'origine de petites pépites "peu connues" comme System Shock II, Dark Project ou Bioshock. Entre autres. Oui, ça calme.

Boulot oblige, je ne restituerai pas ici l'entretien de 45 minutes que j'ai obtenu avec lui (je vous mettrai le lien ultérieurement, lors de la parution). Mais je peux vous dire sur quoi la conversation a porté, et j'ajouterai qu'elle fut passionnante. Quoi de mieux en effet que de parler de valeur artistique du jeu vidéo avec l'un des créateurs les plus cotés de la profession ? Levine a une véritable vision des loisirs numériques, et c'est un régal de l'entendre parler du sens politique profond de ses oeuvres, message qu'il s'emploie à faire passer tout en s'obligeant à rester grand public. C'est le propre d'une oeuvre fédératrice que de savoir s'adresser à tous, et c'est la particularité de Bioshock, ainsi que de Bioshock Infinite (le deuxième opus n'est pas de Levine) : l'on y retrouve systématiquement plusieurs niveaux de lecture, et il y est passionnant de partir à la chasse aux symboles et aux sens cachés d'une oeuvre infiniment plus complexe que ce à quoi les first person shootings usuels nous ont habitués.

De cet entretien, je retiens plusieurs choses : la première, c'est que Levine est aussi aimable que subtil dans ses réponses. La deuxième, c'est que son approche correspond sur de nombreux points à celle qu'un certain David Cage appelle de ses voeux. Car la maturité dans le jeu vidéo, Levine fait davantage que la toucher du doigt. Bioshock Infinite en est un incroyable exemple, pour ce que j'ai pu en voir lors de la journée de présentation qui vient de se terminer à Paris. Si vous cherchiez votre jeu de l'année, voici un autre sérieux prétendant qui s'annonce, après le sublime Ni no Kuni.

 

Beaucoup de sens

S'y pose l'éternelle question de l'utopie et de la manière dont elle déforme la réalité, au risque de semer la destruction. Lors de la petite heure de jeu qui m'a été octroyée pour me donner une idée du potentiel de la bête (sur une configuration PC de guerre nucléaire, je précise), j'ai pu me balader un peu dans la très steampunk ville de Colombia. Idyllique, colorée, joyeuse et animée. Mais le personnage que l'on y incarne n'appartient pas à ce monde, et pose sur lui un regard qui échappe à une dérangeante paix sociale, qui sonne comme la partie émergée d'une forme de pensée unique. La critique de Levine sur les systèmes revendiquant un monde "idéal" se fait sentir dès cette mise en place, la mise en garde est sévère. Le joueur peut se promener, se laisser séduire par les charmes de Colombia aussi longtemps qu'il le souhaite, à condition de ne pas remettre en cause les valeurs partagées qui y sont en vigueur. La contestation n'existe pas, ici, et si elle doit exister, elle se dit à l'abri des oreilles indiscrètes, loin des regards inquisiteurs de la milice. Et lorsque le personnage incarné décide de s'élever contre une atroce forme de ségrégation blancs/noirs - le racisme a cours dans cette société "idéale", reflet de l'Amérique pré Première Guerre mondiale - c'est une réaction de violence radicale, exacerbée, qu'il déclenche. Eliminer au plus vite la cellule "malade" dans un corps "sain". 

Le jeu prend place en 1912, et le héros que l'on incarne, Booker DeWitt, est un vétéran du 7e régiment de cavalerie américain, dont on sait qu'il a pris part au massacre de Wounded Knee (350 Indiens de la tribu Sioux des Lakota Miniconju, dont des femmes et des enfants, y ont été tués le 29 décembre 1890 dans ces circonstances particulièrement barbares). On est en droit de penser que derrière cette caractérisation sera traitée la question de l'extermination du peuple indien, d'une manière ou d'une autre, mais cela n'a pas été abordé dans la séquence de jeu que j'ai suivie.

En revanche, une autre thématique dominante semble se faire jour : en quelques séquences à peine, Irrational Games développe l'idée d'un monde gouverné par un prophète, pieux, dans lequel foi et politique sont intimement liées. De ces scènes, il ressort d'ores et déjà une grande méfiance vis-à-vis d'une telle forme de pouvoir, et l'on peut imaginer que la critique ira bien plus loin, l'un des membres de l'équipe de développement, croyant, ayant manqué de quitter l'aventure après avoir visionné l'une des séquences du jeu ayant trait à cette caste d'illuminés. De la scène initiale de baptême de Booker (je n'en dirai pas davantage), au milieu de fidèles en transe, je garde un souvenir désagréable, comme si tout ce qui y était présenté, pourtant en apparence empreint d'innocence, sonnait faux. Ceci, alors que résonne un Didn't leave nobody but the baby qui renvoie à ces baptêmes réalisés par des prédicateurs dans les fleuves, dont on a un exemple, notamment, dans le film des frères Coen O'Brother. Un décalage franchement destabilisant, mais aussi la promesse d'un titre sans concession aucune et dont la force narrative tiendra aussi à son sous-texte qui promet d'être politiquement peu correct.

La réalisation

Techniquement, la version qui tournait sous mes yeux m'a épaté. Columbia, perchée dans les airs, est magistralement modélisée. Non que le moteur 3D soit exceptionnel (encore que la distance d'affichage soit impressionnante), mais le souci du détail est tout bonnement bluffant. Tout, de ce que vous avez sous le nez jusqu'au point d'horizon, respire le crédible, le vrai, dans cette esthétique post-victorienne qui était déjà celle - quoique très rouillée - de la cité engloutie de Rapture. Et il y a tellement plus : cette eau qui ruisselle dans les escaliers, les colibris qui butinent dans l'herbe, la fête foraine et ses attractions multicolores... C'est superbe - dans un genre bien particulier d'ailleurs puisque la direction artistique a délibérément abandonné l'idée de proposer une expérience photoréaliste au profit d'un aspect visuel à l'identité forte. Les seuls bémols que je relève sur cette partie tiennent à quelques ralentissements lors du chargement des nouvelles zones de jeu et à l'aspect parfois un peu statique de certains PNJ. Allez, et concédons que les textures des environnements sont parfois un chouilla simples comparé à ce que l'on sait faire actuellement. Mais honnêtement, il n'y a pas là de quoi crier au loup. On est dans le tout meilleur de la production vidéoludique sur cette génération de hardware, quoiqu'on en dise.

Je ne vais pas m'attarder davantage. Tout juste dois-je ajouter que la partition sonore semble également de toute première classe, tout comme les doublages - à l'inverse de Tomb Raider, dans lequel la pauvre Lara a été bien mal servie - mais j'y reviendrai, promis. Quant au gameplay, il est rodé, reprenant dans les grandes lignes celui du premier opus (armes et pouvrois psychiques). J'en profite pour rassurer ceux qui veulent savoir si le FPS tient ses promesses : oui, il y a de la violence (beaucoup), du sang (énormément),  des ennemis (on ne sait plus où donner de la tête, parfois, ce qui m'a d'ailleurs un -tout- petit peu gâché l'expérience, cette profusion n'étant pas coutumière d'un Bioshock. Mais il paraît que les choses se calment très vite par la suite). Et oui, tout cela répond au doigt et à l'oeil, avec une vraie sensation de poids et de lourdeur dans les déplacements. Bluffant.

Ah, une dernière précision : une séquence vidéo nous a permis de découvrir la séquence de gameplay dans laquelle Booker en vient à rencontrer la fameuse Elisabeth. Le personnage, qui a été développé de manière à susciter un véritable attachement du joueur, semble parfaitement remplir son rôle : innocente, jolie, intelligente, drôle et gentille, Elisabeth m'a fait forte impression en à peine quelques minutes. Voici une demoiselle pour laquelle on pourrait bien se battre face au monde entier...

 

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 Hello tout le monde,

 

On aura mis le temps, mais la rubrique "Tout ce que vous avez toujours voulu savoir" s'en revient finalement, et ceci pour évoquer un film qui me tient tout particulièrement à coeur. Parfois mésestimé, souvent mal compris, Pale Rider est l'une des oeuvres les plus opaques de la filmographie de Clint Eastwood réalisateur. Mais c'est aussi, à mon sens, et contrairement à ce que pourront dire nombre de ses détracteurs, l'un des rares westerns à avoir su marquer son époque, préfigurant dès 1985 l'orientation réaliste et désabusée d'une nouvelle génération emmenée par les monumentaux Impitoyable, L'assassinat de Jessie James par le lâche Robert Ford et Open Range. Ceci, en plus d'être étonnamment en avance sur son temps, ainsi que nous l'allons voir plus loin.

Pour comprendre Pale Rider, il convient tout d'abord de replacer le long métrage dans son contexte. A l'époque de sa sortie, le film marque le grand retour d'Eastwood sur le devant de la scène, après quelques années difficiles faites de compromissions parfois douloureuses sur le plan artistique. Revenir à un western est également un pari osé. Depuis les années 1970, le western héroïque a en effet cédé la place à un genre plus crépusculaire, qui commence à prendre la mesure de ses limites. Peut-on sortir du manichéisme, des simplifications à outrance de la psyché des personnnages présents à l'écran, et ceci sans trahit les valeurs du western traditionnel ? C'est à tout cela que le "jeune" réalisateur Eastwood décide de s'attaquer. On peut d'ores et déjà déflorer la suite : l'engouement du public (voir ci-dessous), une sélection au festival de Cannes (hélas aucun prix), mais surtout un succès critique qui asseoit le grand Clint au firmament des artistes du septième art. L'année 1985 sera celle du début de la deuxième vie (au moins professionnelle) d'Eastwood.

 

Les réactions du public dans un reportage d'Antenne 2, à l'époque de la sortie du film.

 

Peu de choses à dire du tournage lui-même, si ce n'est, anecdote remarquable, qu'Eastwood s'y luxera l'épaule lors d'une chute de cheval. Pour le reste, Pale Rider est tourné au coeur de ces régions qui ont vécu la ruée vers l'or. Columbia State History Park (à Columbia en Californie), Railtown 1897 State Historical Park (à Jamestown toujours en Californie), mais aussi la Sawtooth National Recreation Area et Sun Valley, dans l'Idaho, servent de cadre à ce western qui voit Eastwood marquer sa préférence pour le sol américain plutôt que pour les plateaux italiens, qu'il a faut-il dire longuement arpentés en compagnie de Sergio Leone. Les choix de photographie sont également radicaux, et viennent souligner la volonté de réalisme d'Eastwood : l'intégralité du film est tournée en lumière naturelle. Si vous vous demandiez pourquoi le film semble si clair dans la plupart des versions mises sur le marché, ne cherchez pas plus loin votre réponse : le résultat se révélant trop sombre pour les standards usuels - un choix pourtant assumé par le réalisateur -, la plupart des télévisions, des cinémas et des éditeurs de cassettes vidéo ou DVD en augmenteront artificiellement la luminosité. D'où le côté parfois un peu "brûlé" de certaines scènes ; n'allez pas croire, donc, qu'elles sont ratées.

Pale Rider arrive neuf ans après son dernier western, Josey Wales hors la loi, et bien après la fameuse trilogie du dollar qui a immortalisé sa figure de l'étranger dans les longs métrages de Sergio Leone. Le monde a changé, indéniablement, l'heure n'étant plus guère au bon vieux duel des familles dans les rues d'une ville champignon en pleine fin du XIXe siècle. Pourtant, le long métrage d'Eastwood est un succès, paradoxalement en raison de la présence de ces ingrédients précis. La manière de les accomoder, faut-il dire, est subtile : outre camper un personnage qui emprunte autant à 'L'étranger" qu'à "L'inspecteur Harry", Eastwood met en scène une subtile perversion de son propre mythe, désincarnant le héros pour en faire un concept plus qu'un personnage. C'est en ce sens que le réalisateur dira plus tard, dans une interview, qu'il faut prendre son personnage du révérend comme un "revenant". Et toute la modernité de Pale Rider se trouve dans ce simple parti-pris, il est vrai particulièrement courageux pour l'époque : il ne s'agit pas de se donner au spectateur, de gagner son affection en usant du manichéisme propre au genre, mais bel et bien de l'amener à réfléchir, à s'interroger sur le sens du monde qui est dépeint au fil des images. Pale Rider est, à ce titre, bien plus qu'un western. Il est une profession de foi, en plus d'être un film engagé et militant.

 

L'histoire se résume à peu de choses : dans la petite ville de LaHood, à la fin du XIXe siècle, une communauté de chercheurs d'or est martyrisée par Coy LaHood,  un industriel local qui utilise des canons à eau pour fracturer la roche et trouver les plus beaux filons, et qui a besoin des concessions de ces piètres rivaux afin de poursuivre son expansion. Lors d'un raid de ses hommes à tout faire, le chien d'une adolescente, Megan (Sydney Penny) est tuée, et celle-ci de s'en aller prier pour la vengeance, dans la forêt. Elle invoque des forces dont elle n'a guère idée...

La scène d'introduction, culte, est à voir ici : http://youtu.be/I0pPG6s_daY

Pale Rider, film fantastique ? D'aucuns avancent prudemment cette hypothèse, mais je serai bien plus direct. Oui, Pale Rider emprunte beaucoup au genre du fantastique, celui-ci, stricto sensu, convoquant une hésitation entre une explication rationnelle et la possibilité du surnaturel. Le long métrage, d'une durée d'1h53, ménage par deux fois cette hésitation: la première lors de la scène d'exposition, dévoilant l'arrivée du héros descendant de la montagne au son des trompettes de l'apocalypse ; la seconde, lorsqu'il s'en repart, disparaissant dans les brumes de l'horizon. Plus qu'un fantasme, ce révérend tel qu'il est présenté devient par cette métaphore une idée, un principe. C'est une aura qui plâne sur tout le long métrage, interrogeant chaque instant du film et la résolution de chaque scène délicate. C'est quelque part une justification, aussi, de cette idée qui coule en arrière-plan de tout le film: la justice de Dieu se mérite.

Pale Rider puise son inspiration dans deux sources principales: Shane, de Georges Stevens (L'homme des vallées perdues, 1952), pour l'intrigue générale, et L'homme des hautes plaines, d'Eastwood lui-même (1973), pour la figure implacable du héros qui va accomplir la vengeance de la communauté contre les tortionnaires. Mais ces références, auxquelles il faut ajouter un hommage appuyé au cinéma de Sergio Leone au fil des choix de prises de vue, n'entament pas le caractère profondément original de la réflexion ouverte par le réalisateur au fil du long métrage. Original, du moins, pour cet Américain dur à cuire, dont le monde va découvrir à la faveur de ce film sa profonde connaissance des textes chrétiens, qu'il cite d'ailleurs inlassablement pour ponctuer chaque scène clé de l'oeuvre. Le cavalier pâle, titre du film, se comprend de lui-même, invoquant directement les Ecrits de l'Apocalypse de Jean.

C'est aussi la principale clé de compréhension de l'oeuvre, à bien y réfléchir. Désincarné, le révérend n'est guère touché, ému, par le spectacle de l'humanité brisée qui se joue sous ses yeux. Il est ici, en réalité, pour amener la destruction et révéler le véritable visage d'une ville arrivée au bout de sa destinée. Vide, morte, LaHood préfigure l'apocalypse qui sera donnée par les colts du cavalier pâle au terme d'une Passion qui aura beaucoup coûté aux habitants, sans exception. Car c'est dans la douleur et la souffrance que chacun comprend qu'il est l'artisan de sa propre rédemption. C'est cela qu'enseigne le révérend dans un microcosme qui renvoie au monde qui nous entoure. Il y a ceux qui exploitent, et il y a ceux qui subissent. Mais sont tout autant coupables les premiers que les seconds, qui courbent l'échine en mettant de côté leur dignité d'être humain. Ce n'est pas cela, dit Eastwood, être chrétien.

Les thèmes de l'oeuvre, bien sûr, ne se limitent à cette dimension biblique. Complexe, Pale Rider multiplie les idées, les prises de position, enchaîne les concepts au risque parfois de se perdre en route (il se murmure que la fin du film a dû être baclée, faute de temps...). L'on y critique, bien avant l'heure, les abus de l'industrialisation et les risques qu'elle fait courir à l'environnement. L'on y parle du fantasme, des femmes et des hommes, d'une société dont l'hypocrisie première tient à cacher qu'elle est désespérément passionnée. Ouvre contemplative autant que d'action, Pale Rider se fait matrice du cinéma d'Eastwood, porte en germe les principales interrogations qui structureront son cinéma jusqu'à aujourd'hui. Témoignant même d'une étonnante parenté avec le récent Gran Torino, pour peu que l'on se place sur le plan de ce jeu de dissimulation des sentiments, qui semble consubstantiel à la conception que se fait Eastwood de l'humanité.

Surtout, il y a dans Pale Rider cette étrange sensation, celle d'un monde révolu, en perdition. La désertification - puis la destruction - de la ville champignon, les paysages désolés et arides, l'économie du jeu des acteurs, la simplification à l'extrême des mouvements de caméra et les couleurs naturelles... Tout, jusqu'à l'affrontement final avec les bad boys de l'affaire - le marshall mercenaire Stockburn et ses hommes - dans un dénuement presque improbable, semble converger vers cette même idée, celle d'un monde en deliquescence, comme si le western lui-même arrivait au bout du chemin. Le héros lui-même, devine-t-on, a été autrefois enterré par ceux qu'il affronte dans le grand final - le thème du "revenant", vous vous souvenez ? Pour Eastwood, ce sera d'ailleurs une prophétie. Celle d'un enterrement magistral de sa carrière de cow boy avant une ultime résurrection dans le sublime Impitoyable, en 1992. Et celle, à peu de choses près (les notables Open Range et L'assassinat de Jesse James... comme dit plus haut), de l'enterrement du western lui-même. Lui n'en est pas encore revenu...

 

Est-il besoin d'en dire davantage ? De ce film que certains considèrent comme mineur dans la filmographie de Clint Eastwood, je retiens pour ma part qu'il s'agit sans doute du film que j'ai le plus revu au fil des années. Sa construction impeccable, son sens du timing - non, il n'est pas lent - et sa capacité à proposer un regard neuf dans un genre maintes fois rebattu sans pour autant le trahir fait de Pale Rider l'un des derniers très grands westerns de l'histoire du septième art. Bientôt trente ans plus tard, il a aussi le don de poser, plus que jamais, une lancinante question: si le western devait aujourd'hu renaître de ses cendres, pourrait-il retrouver la flamme de cet âge d'or en clair-obscur ? Honnêtement, je n'en suis pas sûr...

 

Sources :

http://www.hollywood80.com/article-19950862.html

http://www.cinematheque.fr/fr/dans-salles/hommages-retrospectives/revues-presse/accueil-critique-films-eastwood/palerider.html

http://www.clermont-filmfest.com/03_pole_regional/11_medias/179_analyse.pdf

http://fr.wikipedia.org/wiki/Pale_Rider,_le_cavalier_solitaire

http://fr.wikipedia.org/wiki/Western

http://www.ecouterlirepenser.com/textes/pl_ci_pale_rider.htm

http://flimgeeks.com/2009/classic-clint-in-high-definition/

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Découverte

Yop tous,

 

Le paintball, c'est pas juste à pied et dans la forêt...

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Hello tous,

 

Du 23 au 26 avril prochain se tiendra la FMX 2013, soit la 18e conférence dédiée à l'animation, aux effets spéciaux, aux jeux et au transmédia à Stuttgart. Un événement pas comme les autres, puisque relais de toutes les innovations réalisées sur le terrain durant l'année écoulée. Ce sera notamment l'occasion d'y rencontrer Bill Westenhofer, superviseur des effets visuels sur Life of Pi, et désormais lauréat de l'oscar 2013 des meilleurs effets visuels sur ce travail ! Sera également présent Florian Gellinger, qui a oeuvré sur les VFX de Cloud Atlas. Un focus tout particulier sera en outre réalisé sur The Croods, le dernier film d'animation de Dreamworks (à paraître en avril), en compagnie de représentants de l'équipe technique du film :Eric Tabellion, Markus Makinen et Andreas Hykade.

Bien d'autres rencontres sont prévues. Dont une avec Ludwing Von Arch, de Nvidia ARC, présent pour parler du cloud computing, mais aussi pas mal d'ateliers techniques en compagnie de pointures de la profession, et notamment de l'animation 3D.

Bon, le prix du billet d'entrée pour les 4 jours est assez costaud, allant de 120 euros pour les étudiants à 300 euros pour les pros. Mais ça peut valoir le coup pour les passionnés.

J'en viens à la raison d'être du titre de ce billet : les organisateurs de la FMX se sont offert une petite démonstration de ce qu'il est possible de faire rapidement avec un ordinateur. Il en résulte une vidéo trailer hilarante, née d'une interrogation totalement décalée : "Et si les animaux de la savane consommaient des hamburgers?"

Je vous laisse déguster...

Pour en savoir plus sur la FMX 2012 : http://www.fmx.de/

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Yop tous,

Roupiller 15 heures par jour, réclamer calins et croquettes le reste du temps - en omettant la destruction consciencieuse du plancher et des tapisseries, on s'entend, hein... La belle vie, quoi.

 

 

En bonus, une carte spéciale des gratouilles, pour ceux qui n'entendent rien aux ronrons.

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Société

Hello tous,

En me baladant un peu sur le web, je suis tombé sur ce document, qui relate très simplement l'histoire du piratage informatique depuis les années 1940. Très instructive, la frise rappelle notamment comment des hackers ont pénétré le réseau Arpanet, alimentant la rumeur persistante que ce sont les hackers qui ont poussé les USA à démocratiser l'accès au world wide web.

Je pense vous fournir d'ici quelques jours une histoire du hacking, le temps que je me renseigne suffisamment sur els données historiques du phénomène. En attendant, allez jeter un oeil dans l'édition du Monde du 20 février, qui livre un passionnant dossier sur les "Hackers d'Etat".

Le document ci-dessous est tiré du site Fypeditions, voici le lien direct si vous voulez télécharger le jpeg à sa taille originale: http://www.fypeditions.com/anonymous-internet-hackers-et-activistes-leur-histoire-de-1940-a-demain/

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Jeux vidéo

 

La manette restera le seul élément hardware présenté lors de la conférence. Le leak était réel.

 

Hello tous,

Ben voilà, on y est. Sony vient tout juste de présenter sa nouvelle console, la PS4, lors d'un événement spécial organisé dans la nuit de mercredi à jeudi à New York. Je vous propose ci-dessous de retrouver les principales infomations relatives à ce nouveau hardware, qui - c'est stratégiquement très bien joué - est présenté pile à temps pour empêcher la Wii U de s'installer... et pour couper l'herbe sous le pied à Microsoft, qui entend apparemment présenter sa nouvelle machine à l'E3 de juin prochain. Un timing idéal, que l'on comprend encore mieux quand on sait que la concurrence risque d'être rude sur la prochaine génération de consoles : outre Sony, Nintendo et Microsoft, il faudra en effet peut-être bien compter avec de nouveaux acteurs sur le marché, à commencer par Apple qui ne fait plus guère mystère de ses appétits sur ce créneau. Evidemment, il faudra sans doute aussi suivre la montée en puissance des usages ludiques des tablettes et des smartphones, et il n'est pas exclu que les services de jeux vidéo en streaming fassent une percée avec l'arrivée progressive de la fibre optique dans les foyers. Une certitude en tout cas : les cinq ou six prochaines années seront cruciales pour les acteurs traditionnels du marché du jeu vidéo. Et a fortiori pour Sony qui joue très gros dans cette bataille, son département jeux vidéo étant à l'heure actuelle le seul à être bénéficiaire au sein de la société.

C'est Andrew House, président de SCEE, qui est apparu sur scène pour introduire la soirée. Il s'est chargé d'effectuer un retour sur l'histoire de Sony et de la Playstation, mettant l'accent sur les innovations apportées par la marque. "Nous avons changé tout le panorama des jeux vidéo", a-t-il estimé. Il a très vite mis l'accent sur la dimension connectée de ses hardwares. Puis est apparu le logo PS4. "C'est un départ". "Nous devons donner aux gamers des expériences multidimensionnelles" a ajouté Andrew House.

Mark Cerny, l'architecte principal de la nouvelle machine, a ensuite pris le relais. Le développement du hardware aurait débuté il y a déjà cinq ans. "Nous avons essayé de voir comment l'écosystème de Playstation pouvait évoluer, nous avons lancé le processus". Cerny a contribué à la création de la VCS 2600, il parle de consoles à l'époque "univalentes". "Aujourd'hui, c'est différent. Depuis la PS3, il y a multiplication des appareils dont se servent les joueurs. Les super-ordinateurs et les super-puces ont perdu de leur valeur. C'est ce qui fait qu'il a fallu réunir une équipe interdisciplinaire pour la PS3, même si on savait que le processeur multicoeur était au coeur de la machine. Il ne suffisait pas". Cernay a dans la foulée défendu l'intérêt de SCEE pour les développeurs, arguant que le hardware PS3 avait été conçu en fonction de leurs avis. Ce serait la même chose pour la PS4, fruit du travail d'une équipe plurisdisciplinaire, notamment en termes de connectivité et de réseaux sociaux. Quelques points techniques: la PS4 intègre un processeur X86, une carte graphique type PC GPU renforcé, un disque dur et une RAM de 8GO grande vitesse. Cerny a dans la foulée dévoilé la manette, le leak dévoilé quelques heures avant la conférence étant confirmé. La latence serait réduite. Bouton de partage (share), prise casque et barre lumineuse pour identifier le joueur sont implémentés. Surtout, une caméra stéréo (qui ressemble fort à Kinect) pourra pister la manette dans l'espace. A noter que la Vita aura un rôle à jouer : il sera possible de streamer les jeux PS4 sur la portable pour y jouer tranquillement loin de la télé.

Des spécifications plus précises ont été mises en ligne suite à la conférence par le magazine Famitsu : la PS4 embarquerait un CPU AMD x86-64 Jaguar 8 coeurs, un GPU de 1,84Tflops de type AMD Radeon, une RAM 8G DDR5, un lecteur BR, une connectique USB 3.0,ethernet, wifi IEEE 802.11 b/g/n, bluetooth 2.1, ainsi qu'une sortie hdmi et une sortie AV.

Une info importante : il sera possible de jouer à un jeu pendant que le téléchargement sera en cours. L'aspect social sera également important, avec 15mn de gameplay enregistrées en tâche de fond, le bouton "share" de la manette permettant de partager ces données très simplement. La console sera très fortement optimisée pour les usages sociaux, prenant la suite de la logique de Nintendo et de la Wii U. Un exemple concret : un ami pourra suivre votre partie en direct, depuis n'importe quel support, et pas seulement depuis la PS4. David Perry a également parlé de Gaïkaï, confirmant qu'il sera possible de streamer les jeux PS1, PS2 et PS3 sur PS4 grâce à cette technologie.

Ont suivi les présentations de jeux. Outre Knack, dont n'a pas pu voir grand-chose en raison d'une panne du flux streaming, sont apparues les premières images de Killzone Shadow Fall (assez impressionnant avec ses environnements ouverts et très détaillés), Driveclub (d'Evolution Studio, et visiblement en mesure de rivaliser avec Forza), puis Infamous Second Son (dont on n'a pas vu grand-chose de concret). Jonathan Blow, le papa de Braid, a ensuite présenté son nouveau titre, Witness, jeu à énigmes qui se déroulera en milieu ouvert et dont la patte graphique laisse rêveur. Le titre est très très prometteur.

Drive Club

 

Infamous Second Son

 

 Killzone Shadow Fall

 

 Deep Down

 

Davis Cage a fait une rapide apparition pour dévoiler que la PS4 permettra d'afficher des personnages de 30 000 polygones, soit deux fois plus que dans Heavy Rain, dévoilant un visage de personne âgée animé en temps réel - franchement étonnant. Puis Yoshinori Ono a dévoilé un nouveau titre Capcom, Deep Down, dont l'ambiance renvoie à Dragons Dogma, mais infiniment plus impressionnant techniquement : les dragons semblent réels grâce au nouveau moteur 3D Panta Rhei ! C'est peut-être la plus grosse claque de la soirée.

Squaresoft, de son côté, a diffusé une vidéo  de démo de son Luminous Engine déjà disponible sur le web depuis plusieurs mois. Impressionnant techniquement, mais étonnant que la firme n'en dévoile pas plus, et notamment pas le nom du jeu. En revanche, de nouveaux jeux Final Fantasy seraient en développement pour la PS4, et à découvrir durant l'E3.

Le PDG d'Ubisoft Yves Guillemot a fait une apparition sur scène, lui aussi. Evidemment, manière d'introduire une présentation ingame de Watchdogs, toujours aussi dingue et sublime. La possibilité de prendre le contrôle d'une rame de métro a été dévoilée, et c'est franchement enthousiasmant.

Watchdogs nouvelle balade ingame

 

Chris Metzen, de Blizzard, a ensuite pris la parole. Ceci pour confirmer ce que tout le monde supputait: Diablo III est en approche sur consoles, et donc sur PS4. Le gameplay a été repensé. Question tout de même :les joueurs craqueront-ils pour un titre PC vieux de deux ans à la sortie du support ? Pas sûr...

Le PDG d'Activision Eric Hirshberg a enfin fait une apparition pour évoquer Destiny, le nouveau jeu du studio Bungee. Qui verra donc le jour chez Sony. De quoi déboussoler un peu certains joueurs... Mais le titre semble très prometteur, ainsi qu'on l'a déjà vu ces derniers jours. Le titre sera dispo également sur PS3.

Destiny

 

La conclusion

Comme on le pensait, la PS4 sera disponible dans les rayons fin 2013. De cette présentation, l'on ressort cependant avec une sensation mitigée. Indéniablement, les progrès techniques de cette génération sont un peu moins conséquents que ce que l'on aurait pu imaginer, la machine - dont on n'aura vu aucune représentation - se plaçant peu ou prou au niveau des meilleurs PC du moment. La conférence en elle-même a enchaîné les interlocuteurs, avec ceci de positif que le hardware semble bénéficier d'un soutien conséquent des éditeurs tiers. On retiendra d'ailleurs, malgré l'absence d'images, l'arrivée d'un nouveau Final Fantasy sur PS4.

Une autre leçon semble poindre : visiblement, la course à la puissance a été - un peu - mise de côté par Sony, qui ne s'est d'ailleurs guère attardé sur les spécifications techniques de sa machine... sinon pour dire qu'elle se rapprochait d'une architecture PC. Tout comme Nintendo l'a fait avec sa Wii U et tout comme Microsoft le fait avec succès sur Xbox 360, la PS4 semble enfin amener Sony dans un univers connecté, où les réseaux sociaux sont pris en compte, exploités à l'avantage du support.

 

La plus grosse information de la soirée tient peut-être, justement, à ce fameux bouton "share" qui fait son apparition sur la nouvelle manette Dual Shock 4. Un simple bouton pour une philosophie totalement rénovée : désormais, le joueur est au centre de l'expérience, et ce joueur est conçu comme un élément ayant besoin de partager et de communiquer. L'arrivée en force des expériences prolongées sur les autres hardwares (smartphones, tablettes) est emblématique de ce nouvel état d'esprit, et ce n'est pas forcément une mauvaise idée : plutôt que de lutter contre les autres machines, pourquoi ne pas les cannibaliser ? Reste cependant à espérer que la concrétisation de cette idée soit aussi séduisante que les promesses présentées lors de cette soirée...

N.B.: Un dernier mot, tout de même, à propos de l'intégration du streaming dans l'expérience de jeu. Comme on pouvait le craindre pour le marché de l'occasion, c'est bel et bien vers la dématériasliation que les constructeurs veulent progressivement nous amener. Il ne serait pas étonnant que la technologie prenne une place croissante dans la commercialisation des jeux au fil des mois sur PS4. La crainte de perdre un patrimoine vidéoludique semble s'éloigner avec les possibilités du streaming, mais les heures du retrogaming semblent, trois fois hélas, comptées...

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